BAB III
Transcript of BAB III
14
BAB IIIANALISIS DAN PERANCANGANIII.1. Analisis SistemAnalisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan, kesempatan, hambatan yang terjadi dan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya.Tahap analisis sistem ini sangat penting karena apabila terjadi kesalahan dalam tahap ini akan mengakibatkan kesalahan pada tahap selanjutnya, untuk itu diperlukan tingkat ketelitian dan kecermatan yang tinggi untuk dapat mendapatkan kualitas kerja sistem yang baik. Untuk dapat melakukan analisis sistem maka dilakukan beberapa buah langkah yaitu sebagai berikut :1. Analisis Masalah2. Analisis Game Sejenis3. Analisis Game yang Dibangun4. Analisis Algoritma5. Analisis Metode6. Analisis Materi7. Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak8. Analisis Kebutuhan Non Fungsional9. Analisis Kebutuhan FungsionalIII.1.1 Analisis MasalahAnalisis masalah merupakan penjabaran tentang masalah apa saja yang ada sebelum dibangunnya game struktur bahasa ini. Analisis masalah yang ada meliputi hal-hal sebagai berikut : 1. Siswa masih belum bisa fokus pada materi pembelajaran yang mereka terima.2. Siswa merasa jenuh dan kehilangan motivasi belajar karena mengharuskan mereka menyimak, menghafal, maupun membaca banyak tulisan.3. Kegiatan belajar mengajar yang dilakukan masih secara konvensional yaitu hanya sebatas proses transfer ilmu dari guru kepada murid sehingga mengakibatkan kurang interaktif.4. Siswa mengalami kesulitan dalam penyusunan kalimat, dan menentukan persamaan kata dan lawan kata dari sebuah kata.
III.1.2 Analisis game yang sejenis Analisis game sejenis ini di dalamnya akan membahas berbagai hal mengenai game edukasi struktur bahasa sejenis yang telah ada, diantaranya meliputi storyline, gameplay, serta komponen-komponen pendukung apa saja yang ada pada game tersebut sehingga dapat menjadi acuan bagi kebutuhan game yang akan dibangun. Berikut ini sedikit ulasan mengenai game yang akan dibahas yaitu game bermain kata sesuai ejaan yang disempurnakan kamus besar bahasa Indonesia.III.1.2.1 Pengenalan game bermain kataGame bermain kata merupakan game berbahasa Indonesia yang memberikan pengetahuan tentang apa itu ejaan kata dan kata apa saja yang menurut penyempurnaan kamus besar bahasa Indonesia sesuai dengan penulisan dan pengucapannya.
III.1.2.2Gameplay game bermain kataBerikut ini adalah beberapa bagian gameplay dari game bermain kata :1. Eja kataMenu ini adalah menu dasar belajar eja kata. Di menu ini anak diminta untuk menjawab pertanyaan dengan cara mengisi kotak pada kotak yang kosong.2. Mencocokan kataMenu ini adalah menu mencocokkan kata dari lawan kata dan persamaan kata. Di menu ini anak diminta untuk mencocokkan kata dari lawan kata dan mencocokkan persamaan kata yang sudah ada.3. PengaturanMenu ini adalah menu pengaturan. Di menu ini bisa mengatur volume suara.4. KeluarMenu ini adalah menu untuk keluar dari game bermain kata.
III.1.2.3Tampilan game bermain kata
Gambar 3.1. Tampilan Menu Utama Game Bermain kata
Gambar 3.2. Tampilan Permainan Game Bermain kata
Gambar 3.3. Tampilan Permainan Game Bermain kata
III.1.2.4Komponen pada game bermain kataBerikut ini akan dijelaskan tentang komponen-komponen yang terdapat pada game bermain kata.Tabel 3.1 komponen pada game bermain kataNo KomponenKeterangan
1Suaraa. Digunakan untuk backsound pada saat tampilan utama game dijalankan.b. Digunakan sebagai media interaksi pada setiap tombol yang ditampilkan pada game ini
2GrafisGame ini memiliki bentuk grafis 2 dimensi
3TombolGame ini terdiri dari berbagai macam tombol yang memiliki fungsi beragam, diantaranya :a. Tombol Ejaan Katab. Tombol Mencocokkan Katac. Tombol Pengaturand. Tombol Keluare. Tombol nextf. Tombol backg. Tombol menu
4WarnaTampilan game ini terdapat warna hijau, biru, dan ungu.
5PenghargaanTidak ada penghargaan yang diberikan ketika berhasil menyelesaikan permainan.
6TingkatanGame ini tidak ada tingkatannya.
7BahasaBahasa yang digunakan pada permainan ini menggunakan bahasa Indonesia.
Dari observasi yang telah dilakukan terhadap game bermain kata maka dapat diambil beberapa kesimpulan diantaranya adalah sebagai berikut :1. Game bermain kata memiliki komponen multimedia berupa suara (audio) sesuai dengan tema anak-anak dan bentuk grafis 2 dimensi.2. Game ini menggunakan perangkat komputer berupa mouse sebagai media kontrolnya sehingga memudahkan anak-anak dalam memainkan game nya.3. Game ini menyediakan opsi pengaturan volume suara.4. Game ini tidak menggunakan sistem skor pada setiap bagian permainannya.5. Game ini memiliki target pengguna yaitu anak dengan usia 8-10 tahun.6. Game ini didalamnya tidak banyak menampilkan bentuk-bentuk teks.
Kekurangan game edukasi bermain kata :1. Tidak ada sistem poin / skor pada permainan2. Tidak ada menu bantuan cara-cara bermain game3. Tidak ada pelevelan
Berdasarkan hasil analisis yang didalamnya meliputi storyline, gameplay, dan komponen-komponen pendukung yang terdapat pada game sejenis yaitu game bermain kata, maka hasil dari analisis yang berupa komponen-komponen pendukung akan menjadi panduan dalam pembangunan game edukasi pintar struktur bahasa. Untuk mengetahui tentang storyline, gameplay, serta komponen-komponen pada game edukasi pintar struktur bahasa maka akan dibahas pada subbab berikut.
III.1.3Analisis game yang akan dibangunIII.1.3.1PengenalanGame edukasi pintar struktur bahasa merupakan game edukasi berbahasa Indonesia yang memuat sekumpulan pembelajaran unsur-unsur kalimat dan mengartikan dan menggunakan kata sebagai materi pokoknya. Game ini ditunjukkan bagi anak-anak usia 9-11 tahun, dengan tujuan untuk dapat membantu kegiatan belajar mengajar lebih interaktif lewat game, membantu siswa untuk memahami unsur-unsur kalimat dan mengartikan dan menggunakan kata.III.1.3.2StorylineStoryline merupakan cerita pada game, dimana storyline pada sebuah game akan ditentukan bagaimana aturan permainannya, aturan skor. Pada permainan pintar struktur bahasa diceritakan seorang anak bernama siro berada didalam perpustakaan dan kelas. Diperpustakaan siro diperintahkan untuk mencari, mengambil kata yang berada di rak buku dan membawa kata-kata yang sudah diambil lalu disusunnya pada rak yang telah disediakan, sehingga kata-kata tersebut menjadi sebuah kalimat yang sesuai dengan kaidah SPOK. Setiap kata yang disusun dengan benar maka mendapatkan poin 5 dan dapat melanjutkan ke tahap selanjutnya, jika salah maka siro dikasih 3 kali kesempatan untuk kembali menyusun kata-kata hingga benar dan jika tetap salah maka permainan berakhir dan tidak mendapatkan poin. Dikelas siro juga diperintahkan untuk mencari kata yang sudah teracak diatas meja kelas lalu mengambil kata dan membawa kata tersebut untuk diletakkan pada papan tulis yang berada didepan. Kemudian dicocokkan kata nya, setiap kata yang dicocokkan dengan benar maka mendapatkan poin 10, jika salah maka siro dikasih 3 kali kesempatan untuk kembali mencocokkan kata hingga benar dan jika tetap salah maka permainan berakhir. Ketika permainan berakhir pemain disuruh memasukkan nama pada kolom yang sudah disediakan, selanjutnya sistem memperlihatkan skor tertinggi. Dalam penyajiannya game ini dilengkapi dengan beberapa materi yang memiliki keterkaitan atau hubungan dengan materi utamanya, materi-materi tersebut meliputi unsur-unsur kalimat, mengartikan dan menggunakan kata, sehingga diharapkan dari kombinasi materi ini dapat mendukung proses belajar dalam mempelajari struktur bahasa, antonim dan sinonim kata.
Game ini di bagi menjadi 2 level .1. Level 1Pada level pertama siro berada di dalam perpustakaan, siro diperintahkan untuk mencari dan membawa kata-kata yang diletakkan di rak-rak buku dan menyusunnya pada rak yang telah disediakan sesuai kaidah SPOK. Setiap kata yang disusun dengan benar maka mendapatkan poin 5, jika salah maka tidak mendapatkan poin. Setelah pemain berhasil menyelesaikan permainan di level 1 maka pemain melanjutkan ke level 2.
2. Level 2Pada level kedua siro berada didalam kelas, siro diperintahkan untuk mencari kata yang sudah teracak diatas meja kelas dan membawa kata untuk diletakkan pada papan tulis. Kemudian dicocokkan kata nya, setiap kata yang dicocokkan dengan benar maka mendapatkan 10 poin, jika salah maka tidak mendapatkan poin.
III.1.3.3Gameplay Gameplay digunakan untuk menjelaskan mengenai alur permainan beserta interaksi yang terjadi dalam game. Berikut ini adalah gameplay dari game edukasi struktur bahasa :1. Menu BermainBermain merupakan salah satu menu pada game ini yang menyajikan permainan menyusun kata sehingga menjadi sebuah kalimat yang baik dan benar sesuai kaidah SPOK, mencocokkan persamaan kata dan lawan kata dari sebuah kata. Pada permainan ini terdapat 2 level yang harus di lewati, tiap level mempunyai tingkat kesulitan yang dibedakan tiap levelnya, yakni dibedakan waktunya. Pemain mendapatkan poin ketika berhasil dengan benar menyusun kata menjadi sebuah kalimat, pemain diberikan batas waktu dalam menyelesaikan permainan.2. Skor tertinggiPada menu skor tertinggi ini akan menampilkan 5 nama dengan point tertinggi, dan satu tombol pilihan untuk kembali ke menu utama.
3. BantuanPada menu bantuan akan menjelaskan tentang petunjuk bermain game pintar struktur bahasa, dan satu tombol untuk kembali ke menu utama.4. Tentang PermainanPada menu tentang permainan akan menjelaskan tentang penjelasan game edukasi pintar struktur bahasa.
III.1.3.4Komponen pada Game Edukasi Pintar Struktur Bahasa Berikut ini akan dijelaskan tentang komponen-komponen yang terdapat pada game edukasi struktur bahasa :
Tabel 3.2 komponen pada game struktur bahasaNo KomponenKeterangan
1Suaraa. Digunakan untuk backsound pada saat tampilan utama game ditampilkan.b. Digunakan sebagai pesan penada tombol-tombol yang ditampilkan.c. Digunakan pada saat permainan dijalankan.
2GrafisGame ini memiliki bentuk grafis 2 dimensi
3TombolGame ini terdiri dari berbagai macam tombol yang memiliki fungsi beragam, diantaranya :a. Tombol Bermainb. Tombol Panduanc. Tombol Skor Tertinggid. Tombol Tentang Permainan
4WarnaTampilan game ini terdiri dari berbagai macam jenis warna yang menarik.
5Nilai (poin)Nilai (poin) diberikan ketika berhasil dengan benar menyusun kata menjadi sebuah kalimat
6Nama PemainSetelah permainan selesai dan pemain mendapatkan poin tertinggi maka pemain diminta memasukkan nama untuk dimasukkan ke skor tertinggi.
7TingkatanTerdapat 3 tingkatan yang dibedakan setiap tingkatannya, yakni dibedakan di waktu nya.
8BahasaBahasa yang digunakan pada game ini adalah Bahasa Indonesia.
Dari observasi yang telah dilakukan terhadap game edukasi struktur bahasa, maka dapat diambil beberapa kesimpulan diantaranya adalah sebagai berikut :1. Game edukasi struktur bahasa ini memiliki komponen multimedia berupa suara (audio) dan bentuk grafis 2 dimensi dengan balutan warna yang colorful.2. Game ini menggunakan bahasa Indonesia.3. Game ini menggunakan sistem nilai yang diberikan ketika berhasil dengan benar menyusun kata menjadi sebuah kalimat.
III.1.4Analisis Algoritma Fisher-Yates Shuffle terhadap pengacakan kata pada game pintar Struktur BahasaA. Langkah-langkah pengacakan menggunakan Fisher-Yates shuffle Fisher-Yates Shuffle (dinamai berdasarkan penemunya, Ronald Fisher dan Frank Yates) digunakan untuk mengubah urutan masukan yang diberikan secara acak. Permutasi yang dihasilkan oleh algoritma ini muncul dengan probabilitas yang sama.
Misalkan dalam pengacakan kata ada 10 soal kata yang akan diacak, maka array nya adalah urutan kata = [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9]. Array tersebut dimasukkan kedalam prosedur shuffle dimana proses pengacakan terjadi. Dari array tersebut didapat panjang array yang kemudian dimasukkan ke dalam variabel m (m=10).Langkah-langkah pengacakan kata dengan fisher-yates shuffle adalah sebagai berikut :1. Ambil satu elemen secara acak dari elemen yang tersisa.Pengambilan elemen acak adalah berdasarkan elemen yang tersisa.Misalkan jika m = 9, maka elemen acak yang boleh diambil adalah 9 (array [08]).2. Tukar dengan elemen saat ini.Penukaran dilakukan dengan memasukkan elemen saat ini (array [m]) ke dalam suatu variabel baru bernama t. Kemudian elemen acak (array [i]). Dan elemen acak (array [i]) diisi nilai dari variabel t.
3. Ulangi selama masih ada elemen yang tersisa.Selanjutnya dilakukan pengulangan sebanyak 4 kali untuk mengacak urutan kata tersebut. Iterasinya bisa dilihat pada tabel 3.3.
Tabel 3.3 Tabel iterasi Fisher-Yates ShuffleMIarray[i]t/ array[m]Array yang sudah fixIsi array setelah di swap
1066960, 1, 2, 3, 4, 5, 9, 7, 8, 6
90080,68, 1, 2, 3, 4, 5, 9, 7, 0, 6
81171,0,68, 7, 2, 3, 4, 5, 9, 1, 0, 6
72292, 1, 0, 68, 7, 9, 3, 4, 5, 2, 1, 0, 6
62959, 2, 1, 0, 68, 7, 5, 3, 4, 9, 2, 1, 0, 6
51747, 9, 2, 1, 0, 68, 4, 5, 3, 7, 9, 2, 1, 0, 6
41434, 7, 9, 2, 1, 0, 68, 3, 5, 4, 7, 9, 2, 1, 0, 6
31353, 4, 7, 9, 2, 1, 0, 68, 5, 3, 4, 7, 9, 2, 1, 0, 6
21555, 3, 4, 7, 9, 2, 1, 0, 68, 5, 3, 4, 7, 9, 2, 1, 0, 6
10888, 5, 3, 4, 7, 9, 2, 1, 0, 68, 5, 3, 4, 7, 9, 2, 1, 0, 6
Kolom m menunjukkan index elemen saat ini. Kolom i menunjukkan index dari elemen yang akan ditukar, nilai i tersebut diambil secara acak dari range yang diperbolehkan (m). kolom array [i] menunjukkan nilai yang terdapat pada array ke-i. Kolom t menunjukkan nilai yang terdapat pada array yang sudah tidak boleh ditukar kembali nilainya, jumlahnya bertambah seiring bertambahnya iterasi. Kemudian kolom array yang sudah di swap menunjukkan isi array setelah elemennya ditukar / swap pada setiap iterasi.
Tabel 3.4 berikut adalah tahapan dan langkah algoritma Fisher-Yates Shuffle dan dimasukkan ke dalam pseudocode.
Tabel 3.4 tahapan dan langkah algoritma Fisher-Yates ShuffleNo AlgoritmaPseudocode
1Ketika masih ada elemen tersisa untuk diacakWhile (m) {
2Ambil elemen secara acak dari elemen yang tersisai = Math.floor(Math.random() *m--);
3Kemudian tukar dengan elemen saat init = array[m];array[m] = array [i];array[i] = t;}
Diambil asumsi kasus :Misalkan dalam pengacakan kata ada 10 kata yang akan diacak, maka array nya adalah urutan kata=[ibu,memasak,nasi,didapur, terdapat, eliminasi, berlayar, menciptakan, terjual, lempar]. Array tersebut dimasukkan kedalam prosedur shuffle dimana proses pengacakan terjadi. Dari array tersebut didapat panjang array yang kemudian dimasukkan ke dalam variabel m (m=10).Langkah-langkah pengacakan kata dengan fisher-yates shuffle adalah sebagai berikut :1. Ambil satu elemen secara acak dari elemen yang tersisa.Pengambilan elemen acak adalah berdasarkan elemen yang tersisa.Misalkan jika m = 9, maka elemen acak yang boleh diambil adalah 9(array [ibu, memasak, nasi,didapur, terdapat, eliminasi, berlayar, menciptakan, terjual, lempar]).2. Tukar dengan elemen saat ini.Penukaran dilakukan dengan memasukkan elemen saat ini (array [m]) ke dalam suatu variabel baru bernama t. Kemudian elemen acak (array [i]). Dan elemen acak (array [i]) diisi nilai dari variabel t.3. Ulangi selama masih ada elemen yang tersisa.Selanjutnya dilakukan pengulangan sebanyak 4 kali untuk mengacak urutan kata tersebut. Iterasinya bisa dilihat pada tabel 3.5.
Tabel 3.5 Tabel iterasi Fisher-Yates ShuffleMiarray[i]t/ array[m]Array yang sudah fixIsi array setelah di swap
106BerlayarLemparberlayarIbu,memasak,nasi,didapur , terdapat,eliminasi,lempar , menciptakan,terjual, berlayar
90IbuTerjualIbu ,berlayarterjual,memasak,nasi,didapur, terdapat,eliminasi,lempar , menciptakan, Ibu, berlayar
81memasakMenciptakanMemasak,Ibu, berlayarterjual,menciptakan,nasi, didapur,terdapat,eliminasi, lempar,memasak,Ibu, berlayar
72NasiLemparnasi,memasak,Ibu, berlayarterjual,menciptakan, lempar, didapur,terdapat,eliminasi, nasi, memasak,Ibu, berlayar
62LemparEliminasilempar,nasi,memasak,Ibu, berlayarterjual,menciptakan, eliminasi, didapur,terdapat, lempar, nasi, memasak,Ibu, berlayar
51MenciptakanTerdapatmenciptakan,lempar,nasi,memasak,Ibu, berlayarterjual, terdapat, eliminasi, didapur,menciptakan, lempar, nasi, memasak,Ibu, berlayar
41TerdapatDidapurterdapat,menciptakan,lempar,nasi,memasak,Ibu, berlayarterjual, didapur, eliminasi, terdapat,menciptakan, lempar, nasi, memasak,Ibu, berlayar
31DidapureliminasiDidapur,terdapat,menciptakan,lempar,nasi,memasak,Ibu, berlayarterjual,eliminasi, didapur, terdapat,menciptakan, lempar, nasi, memasak,Ibu, berlayar
21EliminasiEliminasieliminasi,didapur,terdapat,menciptakan,lempar,nasi,memasak,Ibu, berlayarterjual,eliminasi, didapur, terdapat,menciptakan, lempar, nasi, memasak,Ibu, berlayar
10TerjualTerjualterjual,eliminasi,didapur,terdapat,menciptakan,lempar,nasi,memasak,Ibu, berlayarterjual,eliminasi, didapur, terdapat,menciptakan, lempar, nasi, memasak,Ibu, berlayar
Kolom m menunjukkan index elemen saat ini. Kolom i menunjukkan index dari elemen yang akan ditukar, nilai i tersebut diambil secara acak dari range yang diperbolehkan (m). kolom array [i] menunjukkan nilai yang terdapat pada array ke-i. Kolom t menunjukkan nilai yang terdapat pada array yang sudah tidak boleh ditukar kembali nilainya, jumlahnya bertambah seiring bertambahnya iterasi. Kemudian kolom array yang sudah di swap menunjukkan isi array setelah elemennya ditukar / swap pada setiap iterasi.Tabel 3.6 berikut adalah tahapan dan langkah algoritma Fisher-Yates Shuffle dan dimasukkan ke dalam pseudocode.Tabel 3.6 tahapan dan langkah algoritma Fisher-Yates ShuffleNo AlgoritmaPseudocode
1Ketika masih ada elemen tersisa untuk diacakWhile (m) {
2Ambil elemen secara acak dari elemen yang tersisai = Math.floor(Math.random() *m--);
3Kemudian tukar dengan elemen saat init = array[m];array[m] = array [i];array[i] = t;}
III.1.5Analisis Metode dalam Pengecekan KataA. Langkah-langkah dan asumsi kasus pada penggunaan metode dalam pengecekan kata1. Misalkan untuk asumsi kasus kata (tKata) yg ditempel pada papan SPOK di game (spTarget) adalah sebagai berikut:tKataspTarget
tKata(0).Text = sayurantKata(0).target = 2spKata(0).target = 0(subjek)
tKata(1).Text = membelitKata(1).target = 1spKata(1).target = 1(predikat)
tKata(2).Text = ibutKata(2).target = 0spKata(2).target = 2(objek)
tKata(3).Text = di pasartKata(3).target = 3spKata(3).target = 3(keterangan)
2. Aplikasi akan membaca kata apakah setiap tKata sudah ditempel spTarget.SystemForeach spTarget
SpTarget is overlapping tkata
3. Aplikasi membaca apakah kata ini termasuk subjek, predikat, objek atau keterangan melalui atribut target yang ada pada tKata.4. Jika posisi tKata sudah sesuai dengan spTarget maka tambahkan 5 pada score.SystemtKata.target = spTarget.targetSystemAdd 5 to score
5. Jika subjek menempati objek maka tambahkan 5 pada scoretKatatarget = 0SystemAdd 5 to score
spTargettarget = 2
6. Jika objek menempati subjek maka tambahkan 5 pada scoretKatatarget = 2SystemAdd 5 to score
spTargettarget = 0
7. Jika tidak ada salah satu dari kondisi di atas maka tambahkan 1 pada gHealSystemElseSystemAdd 1 to gHeal
spHealthSet animation frame to gHeal
8. Untuk tKata(0) maka aplikasi akan menambahkan nilai 5 pada score karena Kata(0).target = 2 dan spTarget (0).target = 0.9. Untuk tKata(1) maka aplikasi akan menambahkan nilai 5 pada score karena memiliki nilai target yang sama dengan dengan target pada spTarget.10. Untuk tKata(2) maka aplikasi akan menambahkan nilai 5 pada score karena Kata(2).target = 0 dan spTarget (2).target = 2.11. Untuk tKata(3) maka aplikasi akan menambahkan nilai 5 pada score karena memiliki nilai target yang sama dengan dengan target pada spTarget.12. score akhir yang didapat 5+5+5+5 = 20.III.1.6Analisis MateriAnalisis materi merupakan penjabaran tentang materi apa saja yang digunakan dalam pembangunan game pintar struktur bahasa ini. Analisis materi yang ada meliputi adalah sebagai berikut :1. Unsur-unsur kalimatDalam level 1 dimana siswa dilatih untuk belajar menyelesaikan tantangan menyusun kata sehingga menjadi kalimat dalam bahasa Indonesia yang baik dan benar. maka harus ketahui unsur-unsur yang biasanya dipakai dalam sebuah kalimat. Dalam bahasa Indonesia digunakan aturan SPO atau SPOK (Subjek, Predikat, Objek atau Subjek, Predikat, Objek, Keterangan).Berikut beberapa contoh soal :a) ibu, memasak, nasi, didapur, terdapat, eliminasi, berlayar, menciptakan, terjual, lempar. Sehingga disusun menjadi sebuah kalimat yang benar :ibu memasak nasi didapurb) dia, membeli, saya, kemeja, disawah, pensil, memukul, kucing, dipasar, nasi. Sehingga disusun menjadi sebuah kalimat yang benar :saya membeli kemeja dipasar2. Mengartikan dan menggunakan kataa) AntonimDalam level 2 dimana siswa dilatih untuk belajar menyelesaikan tantangan merupakan perlawanan kata. Berikut ini adalah contoh antonim dalam bahasa indonesia :masuk >< keluarmengambil >< meletakkansemua >< sebagianbelakang >< depanmengeluarkan >< memasukkan
b) SinonimDalam level 2 dimana siswa dilatih untuk belajar menyelesaikan tantangan merupakan persamaan kata atau padanan kata. Dengan kata lain sinonim merupakan kata yang memiliki arti yang sama atau mirip.Berikut ini adalah contoh sinonim dalam bahasa indonesia :dipegang = digenggammarah = murkaberlanjut = bersambunglewat = melaluimembunyikan = memperdengarkan
III.1.7Analisis Kebutuhan Non-FungsionalAnalisis non-fungsional merupakan analisis yang dibutuhkan untuk menentukan spesifikasi kebutuhan sistem. Spesifikasi ini juga meliputi elemen atau komponen-komponen apa saja yang dibutuhkan untuk sistem yang akan dibangun sampai dengan sistem tersebut diimplementasikan. Analisis kebutuhan ini juga menentukan sistem dan proses yang dibutuhkan untuk mengolah masukan sehingga menghasilkan suatu keluaran yang diinginkan.Pada analisis kebutuhan sistem non-fungsional ini dijelaskan analisis kebutuhan perangkat lunak, analisis kebutuhan perangkat keras, dan analisis pengguna.III.1.7.1Analisis Kebutuhan Perangkat KerasAgar Sistem dapat berjalan dengan baik, maka dibutuhkan perangkat keras yang sesuai dengan kebutuhan Sistem. Di bagian ini akan dijelaskan analisis kebutuhan perangkat keras dari sisi pengembang dan dari sisi pemain.1. Dari sisi pengembangPerangkat keras yang digunakan untuk membangun game ini adalah sebagai berikut :1. Prosesor 2,2 GHz2. Memori 2 GB3. VGA card 256 MB4. Monitor 5. Mouse dan keyboard6. Speaker2. Dari sisi pemainSpesifikasi minimum perangkat keras yang dibutuhkan agar dapat menjalankan game edukasi pintar struktur bahasa ini adalah sebagai berikut :1. Prosesor dengan kecepatan 1.8 GHz2. Memori 256 Mb3. VGA card4. Monitor5. Mouse dan keyboard6. SpeakerIII.1.7.2Analisis Kebutuhan Perangkat LunakPerangkat keras computer tidak berarti tanpa perangkat lunak, begitu juga sebaliknya. Jadi perangkat lunak dan perangkat keras saling mendukung satu sama lain. Perangkat keras hanya berfungsi jika diberikan instruksi-instruksi kepadanya. Instruksi-instruksi inilah yang disebut dengan perangkat lunak.1. Dari sisi pengembangPerangkat lunak yang digunakan untuk mengembangkan game ini adalah sebagai berikut :1. Sistem operasi Windows XP, Vista, Windows 7, Windows 82. Construct 2 3. HTML 5 4. Web Browser5. Sistem pengolah grafis menggunakan Adobe Photoshop dan Adobe Illustrator2. Dari sisi pemainUntuk menjalankan game edukasi pintar struktur bahasa ini dibutuhkan perangkat lunak antara lain :1. Sistem operasi Windows XP, Vista, Windows 7, Windows 82. Construct 23. Web Browser
III.1.7.3Analisis Kebutuhan Perangkat PikirAnalisis kebutuhan perangkat pikir merupakan analisis terhadap pengguna yang akan menggunakan sistem yang akan dibangun. Adapun kebutuhan perangkat pikir yang terlibat dalam penggunaan game pintar struktur bahasa dapat dilihat pada tabel berikut ini :
Tabel 3.10. Analisis Kebutuhan Perangkat PikirPenggunaAnak-anak
Hak AksesMemainkan game
Tingkat PendidikanSD (Sekolah Dasar)
Kemampuan yang harus dimilikiDapat menggunakan perangkat komputer dengan sistem operasi Windows XP dan mengetahui tata cara penggunaan perangkat mouse dan keyboard
Jenis pelatihan yang harus diberikanPelatihan seputar tata cara menggunakan perangkat komputer
III.1.8Analisis Kebutuhan FungsionalAnalisis kebutuhan fungsional menggambarkan proses kegiatan yang akan diterapkan dalam sebuah sistem dan menjelaskan kebutuhan yang diperlukan sistem agar sistem dapat berjalan dengan baik sesuai kebutuhan. Pada bagian ini akan dibahas tentang use case diagram, activity diagram, class diagram, dan sequence diagram.
III.1.8.1Use Case DiagramUse Case merupakan gambaran skenario dari interaksi antara user dengan sistem. Sebuah diagram Use Case menggambarkan hubungan antara aktor dan kegiatan yang dapat dilakukannya terhadap Sistem.
Gambar 3.6 Use Case Diagram
1. Definisi Use CaseDefinisi Use Case berfungsi untuk menjelaskan proses yang terdapat pada setiap Use Case. Berikut definisi use case ditunjukkan pada tabel dibawah ini.Tabel 3.11 Tabel Definisi Use Case diluar sistemNoUse CaseDeskripsi.
1PemainAktor yang menjalankan aplikasi.
Tabel 3.12 Tabel Definisi Use Case didalam sistemNoUse CaseDeskripsi
1Mulai BermainProses permainan baru yang akan dimulai
2Melihat Nilai TertinggiProses untuk melihat nilai tertinggi.
3Melihat Tampilan BantuanProses untuk mengetahui cara-cara bermain game.
4Melihat Tentang PermainanProses untuk mengetahui tentang permainan
5BerjalanProses berjalan pada permainan.
6Mengambil KataProses menggerakkan karakter dengan animasi mengambil kata
7Menyusun kataProses menggerakkan karakter dengan animasi menyusun kata
8Memasukkan NamaProses memasukkan nama ketika permainan berakhir
III.1.6.1.1Skenario Use CaseSkenario setiap bagian pada use case menunjukkan proses apa yang terjadi pada setiap bagian di dalam use case tersebut, dimana user memberikan perintah pada setiap bagian dan respon apa yang diberikan oleh sistem kepada user setelah user memberikan perintah pada setiap bagianbagian use case.Tabel 3.13 Tabel Skenario Use Case Mulai BermainIdentifikasi
Nomor1
NamaMulai Bermain
TujuanMulai Permainan baru
DeskripsiProses untuk menampilkan penyajian materi dan permainan
AktorPemain
Skenario Utama
Kondisi AwalBerada di menu utama
Aksi AktorReaksi Sistem
1. Pemain memilih menu bermain
2. Sistem akan merespon dengan masuk ke penyajian materi
3. Pemain menekan tombol lanjutkan
4. Sistem akan memproses dengan masuk ke permainan
Kondisi AkhirSistem akan menampilkan game pintar struktur bahasa.
Tabel 3.14 Tabel Skenario Use Case Nilai TertinggiIdentifikasi
Nomor2
NamaNilai Tertinggi
TujuanMenampilkan nilai tertinggi
DeskripsiProses untuk menampilkan informasi mengenai nilai tertinggi.
Aktor Pemain
Skenario Utama
Kondisi AwalBerada di menu utama
Aksi AktorReaksi Sistem
1. Pemain memilih menu nilai tertinggi
2. Sistem akan merespon dengan masuk ke nilai tertinggi.
Kondisi AkhirSistem menampilkan nilai tertinggi
Tabel 3.15 Tabel Skenario Use Case Melihat Tampilan BantuanIdentifikasi
Nomor3
NamaBantuan
TujuanMenampilkan petunjuk bermain game edukasi pintar struktur bahasa
Deskripsi Proses untuk menampilkan petunjuk mengenai cara bermain
AktorPemain
Skenario Utama
Kondisi AwalBerada di menu utama
Aksi AktorReaksi Sistem
1. Pemain memilih menu bantuan
2. sistem akan merespon dengan masuk ke bantuan
Kondisi AkhirMenampilkan Bantuan petunjuk bermain game edukasi pintar struktur bahasa
Tabel 3.16 Tabel Skenario Use Case Melihat Tentang PermainanIdentifikasi
Nomor4
NamaTentang Permainan
TujuanMenampilkan tentang permainan game edukasi struktur bahasa
Deskripsi Proses untuk menampilkan informasi tentang permainan
AktorPemain
Skenario Utama
Kondisi AwalBerada di menu utama
Aksi AktorReaksi Sistem
1. Pemain memilih menu tentang permainan
2. sistem akan merespon dengan masuk ke tentang permainan
Kondisi AkhirMenampilkan tentang permainan game edukasi pintar struktur bahasa
Tabel 3.17 Tabel Skenario Use Case BerjalanIdentifikasi
Nomor5
NamaBerjalan
TujuanMenggerakkan karakter dengan animasi berjalan
DeskripsiProses karakter agar dapat berjalan
AktorPemain
Skenario Utama
Kondisi AwalBerada dimulai bermain
Aksi AktorReaksi Sistem
1. Pemain menggerakkan karakter dengan interaksi menggunakan keyboard menekan arah kanan
2. sistem menggerakkan karakter menjalankan animasi berjalan ke arah kanan
3. Pemain menggerakkan karakter dengan interaksi menggunakan keyboard menekan arah kiri
4. sistem menggerakkan karakter menjalankan animasi berjalan ke arah kiri
5. Pemain menggerakkan karakter dengan interaksi menggunakan keyboard menekan arah bawah
6. sistem menggerakkan karakter menjalankan animasi berjalan ke arah bawah
7. Pemain menggerakkan karakter dengan interaksi menggunakan keyboard menekan arah atas
8. sistem menggerakkan karakter menjalankan animasi berjalan ke arah atas
Kondisi AkhirSistem menggerakkan karakter menjalankan animasi berjalan ke kanan, kiri, atas dan ke bawah sesuai dengan inputan pengguna.
Tabel 3.18 Tabel Skenario Use Case Mengambil KataIdentifikasi
Nomor6
NamaMengambil Kata
TujuanBerada di dalam permainan
DeskripsiProses karakter mengambil kata
AktorPemain
Skenario Utama
Kondisi AwalBerada dimulai bermain
Aksi AktorReaksi Sistem
1. pemain menekan tombol navigasi
2. sistem merespon dengan karakter bergerak mendekati kata
3. Pemain menekan tombol enter untuk mengambil kata
4. Sistem merespon dan karakter mengambil kata
Kondisi AkhirKarakter mengambil kata
Tabel 3.19 Tabel Skenario Use Case Menyusun KataIdentifikasi
Nomor7
NamaMenyusun Kata
TujuanBerada di dalam permainan
DeskripsiProses karakter menyusun kata
AktorPemain
Skenario Utama
Kondisi AwalBerada di mulai bermain
Aksi AktorReaksi Sistem
1. Pemain menekan tombol navigasi
2. sistem merespon dengan karakter bergerak membawa kata
3. Pemain menekan tombol enter untuk menyimpan kata pada kotak
4. Sistem merespon dengan karakter menyimpan kata pada kotak
5. Pemain menekan tombol spasi untuk mengeksekusi hasil kata yang sudah disusun
6. Sistem merespon dengan mengecek apakah susunan kata benar atau salah
Kondisi AkhirJika susunan kata benar maka skor bertambah
Kondisi alternativeJika susunan kata salah maka nyawa berkurang
Tabel 3.20 Tabel Skenario Use Case Memasukkan NamaIdentifikasi
Nomor8
NamaMemasukkan Nama
TujuanBerada di dalam permainan
DeskripsiKetika permainan berakhir sistem menampilkan form masukkan nama
AktorPemain
Skenario Utama
Kondisi AwalBerada di mulai bermain
Aksi AktorReaksi Sistem
1. Pemain memasukkan nama
2. sistem memasukkan nama ke dalam nilai tertinggi
Kondisi Akhirnama masuk ke dalam nilai tertinggi
III.1.8.2Activity DiagramActivity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana Aktivitas itu berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya internal processing. Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem dan interaksi antar subsistem secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu Use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara Use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas
1. Activity Diagram Proses Memilih Mulai Bermain
Gambar 3.7 Activity diagram Proses Memilih Mulai Bermain2. Activity Diagram Proses Karakter Berjalan
Gambar 3.8 Activity diagram Proses Berjalan
3. Activity Diagram Proses Mengambil Kata
Gambar 3.9 Activity diagram Proses Mengambil Kata
4. Activity Diagram Proses Menyusun Kata
Gambar 3.10 Activity diagram Proses Menyusun Kata
5. Activity Diagram Proses Memasukkan Nama
Gambar 3.11 Activity diagram Proses Memasukkan Nama
6. Activity Diagram Proses Melihat Tampilan Nilai Tertinggi
Gambar 3.112 Activity diagram Proses Melihat Nilai Tertinggi
7. Activity Diagram Proses Melihat Tampilan Bantuan
Gambar 3.13 Activity diagram Proses Melihat Tampilan Bantuan
8. Activity Diagram Proses Melihat Tentang Permainan
Gambar 3.14 Activity diagram Proses Melihat Tentang Permainan
III.1.8.3Class DiagramClass diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang dibuat untuk membangun sistem. Berikut adalah class diagram pada game Pintar Struktur Bahasa :
Gambar 3.15 Class Diagram
III.1.8.4Sequence DiagramDiagram sequence atau sequence diagram menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek.1. Sequence Diagram Proses Mulai Bermain
Gambar 3.16 Sequence Diagram Proses Mulai Bermain2. Sequence Diagram Proses Karakter Berjalan
Gambar 3.17 Sequence Diagram Proses Karakter Berjalan3. Sequence Diagram Proses Mengambil Kata
Gambar 3.18 Sequence Diagram Proses Mengambil Kata4. Sequence Diagram Proses Menyusun Kata
\
Gambar 3.19 Sequence Diagram Proses Menyusun Kata5. Sequence Diagram Proses Memasukkan Nama
Gambar 3.20 Sequence Diagram Proses Memasukkan Nama6. Sequence Diagram Proses Melihat Nilai Tertinggi
Gambar 3.21 Sequence Diagram Proses Melihat Nilai Tertinggi
7. Sequence Diagram Proses Melihat Tampilan Bantuan
Gambar 3.22 Sequence Diagram Proses Melihat Tampilan Bantuan8. Sequence Diagram Proses Melihat Tentang Permainan
Gambar 3.23 Sequence Diagram Proses Melihat Tentang PermainanIII.1.8.5Deployment DiagramDeployment diagram adalah diagram yang menggambarkan detail bagaimana komponen suatu perangkat lunak disebar kedalam infrastruktur sistem, dimana komponen akan diletakkan (pada mesin atau perangkat keras), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal.
Gambar 3.24 Deployment Diagram
III.1.9Perancangan SistemPerancangan adalah suatu bagian dari metodologi pengembangan suatu perangkat lunak yang dilakukan setelah tahapan untuk memberikan gambaran secara terperinci. Dalam tahap ini digambarkan rancangan sistem yang akan dibangun sebelum dilakukan pengkodean ke dalam suatu bahasa pemrograman.III.1.9.1Perancangan Komponen PermainanIII.1.9.1.1Karakter1. Karakter UtamaKarakter utama pada game ini bernama siro. Karakter ini memiliki tugas mengambil kata yang sudah teracak dan menyusun kata tersebut sehingga menjadi sebuah kalimat yang baik dan benar sesuai kaidah SPOK, dan mencocokkan persamaan dan lawan kata dari sebuah kata.
Properties karakter utamaProperties dari karakter utama dijelaskan pada tabel 3.21.Tabel 3.21 Properties karakter utamaNick NameSiro
AbilitiesBerjalan, mengambil kata, menyusun kata
III.1.9.1.2Story BoardStoryboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah, storyboard dapat menyampaikan ide cerita kepada orang lain dengan lebih mudah, karena dapat menggiring khayalan seseorang mengikuti gambar-gambar yang tersaji, sehingga menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita yang telah disusun.Berikut merupakan storyboard dari Aplikasi Game edukasi Pintar Struktur Bahasa :
Gambar 3.25 Story Board Game Pintar Struktur Bahasa
Gambar 3.26 Story Board Game Pintar Struktur Bahasa
Gambar 3.27 Story Board Game Pintar Struktur Bahasa
III.1.9.2Perancangan ArsitekturSetelah melakukan perancangan data pada sistem yang dibangun, maka dilakukanlah perancangan arsitektur. Perancangan arsitektur yang telah dibuat meliputi beberapa perancangan diantaranya struktur menu, perancangan antarmuka.
III.1.9.2.1Perancangan Basis Data Skema relasi
Struktur tabelNama FieldTipe DataUkuranKunciKeterangan
no_pemainInt11Primary KeyNOT NULL
nama_pemainVarchar20NOT NULL
skor_pemainInt11NOT NULL
waktu_bermainInt11NOT NULL
III.1.9.2.2Perancangan Struktur MenuPerancangan struktur menu dirancang untuk menyediakan fungsi-fungsi yang akan digunakan dalam game Pintar Struktur Bahasa.Menu UtamaBermainNilai TertinggiTentang PermainanBantuanPermainanTampil Nilai TertinggiTampil BantuanTampil Tentang Permainan
Gambar 3.28 Struktur Menu UtamaIII.1.9.2.3Perancangan AntarmukaPerancangan antarmuka dibutuhkan untuk mawakili keadaan sebenarnya dari aplikasi yang akan dibangun. Berikut ini beberapa perancangan antarmuka dari aplikasi yang akan dibangun yaitu :
1. Menu Utama
Gambar 3.29 Tampilan Menu Utama2. Tampilan Permainan
Gambar 3.30 Tampilan Permainan
3. Tampilan Bantuan
Gambar 3.31 Tampilan Bantuan
4. Tampilan Nilai Tertinggi
.
Gambar 3.32 Tampilan Nilai Tertinggi5. Tampilan Tentang Permainan
Gambar 3.33 Tampilan Tentang PermainanIII.1.9.2.4Jaringan SemantikJaringan Semantik merupakan gambaran pengetahuan grafis yang menunjukkan hubungan antar berbagai objek. Jaringan semantik terdiri dari lingkaran-lingkaran yang menunjukkan objek dan informasi tentang objek-objek tertentu. Jaringan semantik untuk game edukasi pintar struktur bahasa dapat dilihat pada Gambar 3.34.
Gambar 3.34 Jaringan SemantikIII.1.9.3Perancangan MethodPerancangan method berfungsi untuk mendeskripsikan method-method yang berada di dalam aplikasi. Method dapat dipanggil dengan menyertakan variabel, baik hanya satu variabel, banyak variabel atau bahkan tidak ada sama sekali . Adapun method-method yang terdapat dalam game edukasi pintar struktur bahasa adalah sebagai berikut :
Gambar 3.35 Perancangan Method Algoritma Fisher-Yates Shuffle1. Perancangan Method pada class Mulai Bermain
Gambar 3.36 Perancangan Method pada class Mulai Bermain
2. Perancangan Method pada class Nilai Tertinggi
Gambar 3.37 Perancangan Method Nilai Tertinggi
3. Perancangan Method pada class Bantuan
Gambar 3.38 Perancangan Method class bantuan4. Perancangan Method pada class Tentang Permainan
Gambar 3.39 Perancangan Method class Tentang Permainan5. Perancangan Method pada class Berjalan
Gambar 3.40 Perancangan Method class Berjalan
6. Perancangan Method pada class Mengambil Kata
Gambar 3.41 Perancangan Method class Mengambil Kata
1
Table
i > 0
mulai
Selesai
k = int(floor(random(i+1)))
temp = array.at(i)
i = i-1
Mulai
MenampilkanMulaiPermainan
CekNavigasi
MenekanTombolNavigasiKanan
KarakterBergerakKekanan
YA
KarakterBergerakKeKiri
MenekanTombolNavigasiBawah
KarakterBergerakKeAtas
MenekanTombolNavigasiKiri
Tidak
CekNavigasi
YA
MenekanTombolNavigasiAtas
Tidak
CekNavigasi
YA
Tidak
KarakterBergerakKeAtas
Selesa