BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Soal Cerita -...

16
9 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Soal Cerita Salah satu bentuk soal yang diujikan pada evaluasi adalah ujian essay soal cerita. Soal cerita mengandung informasi informasi yang berkaitan dengan pertanyaan sesuai dengan topik pembelajaran yang sedang dibahas. 2.1.1 Pengertian Soal Cerita Pemecahan masalah merupakan bagian yang sangat penting dalam pelajaran hitungan seperti matematika , fisika dan kimia. Seperti yang tercantum dalam kurikulum tingkat satuan pendidikan (KTSP) bahwa salah satu tujuan mata pelajaran matematika adalah siswa dituntut memiliki kemampuan memecahkan masalah yang meliputi kemampuan memahami masalah, merancang model, menyelesaikan model, dan menafsirkan solusi yang diperoleh [9] . Salah satu pembelajaran yang memenuhi tuntutan tersebut adalah pembelajaran soal cerita. Pembelajaran soal cerita yaitu pembelajaran yang mengaitkan masalah dengan kehidupan sehari-hari [9] . Dalam pembelajaran soal cerita ini siswa dituntut untuk memecahkan masalah melalui kemampuannya dalam memahami, merancang, dan menyelesaikan soal cerita tersebut. 2.1.2 Penyelesaian Soal Cerita Young dan Freedman (2012) [2] mengajukan pemecahan masalah soal cerita dengan menggunakan metode I SEE. Langkah-langkah pemecahan I-SEE [2] yaitu : 1) Mengidentifikasi Konsep Yang Relevan (Identify). Pada langkah ini, siswa menggunakan kondisi yang dinyatakan dalam masalah untuk menentukan konsep fisika yang relevan dan mengidentifikasi variabel yang dicari.

Transcript of BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Soal Cerita -...

9

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Soal Cerita

Salah satu bentuk soal yang diujikan pada evaluasi adalah ujian essay soal

cerita. Soal cerita mengandung informasi – informasi yang berkaitan dengan

pertanyaan sesuai dengan topik pembelajaran yang sedang dibahas.

2.1.1 Pengertian Soal Cerita

Pemecahan masalah merupakan bagian yang sangat penting dalam

pelajaran hitungan seperti matematika , fisika dan kimia. Seperti yang tercantum

dalam kurikulum tingkat satuan pendidikan (KTSP) bahwa salah satu tujuan mata

pelajaran matematika adalah siswa dituntut memiliki kemampuan memecahkan

masalah yang meliputi kemampuan memahami masalah, merancang model,

menyelesaikan model, dan menafsirkan solusi yang diperoleh[9]

.

Salah satu pembelajaran yang memenuhi tuntutan tersebut adalah

pembelajaran soal cerita. Pembelajaran soal cerita yaitu pembelajaran yang

mengaitkan masalah dengan kehidupan sehari-hari[9]

. Dalam pembelajaran soal

cerita ini siswa dituntut untuk memecahkan masalah melalui kemampuannya

dalam memahami, merancang, dan menyelesaikan soal cerita tersebut.

2.1.2 Penyelesaian Soal Cerita

Young dan Freedman (2012)[2]

mengajukan pemecahan masalah soal

cerita dengan menggunakan metode I SEE. Langkah-langkah pemecahan I-SEE [2]

yaitu :

1) Mengidentifikasi Konsep Yang Relevan (Identify).

Pada langkah ini, siswa menggunakan kondisi yang dinyatakan dalam

masalah untuk menentukan konsep fisika yang relevan dan

mengidentifikasi variabel yang dicari.

10

2) Set Up Masalah.

Siswa pada langkah ini menentukan persamaan yang sesuai untuk

memecahkan masalah, membuat sketsa yang mendeskripsikan masalah,

dan memilih sistem koordinat.

3) Eksekusi Solusi (Execute).

Siswa pada langkah ini menggunakan persamaan, mensubstitusi nilai yang

diketahui ke persamaan, dan melakukan operasi matematis untuk

menemukan solusi.

4) Evaluasi (Evaluation) Jawaban.

Siswa mengecek satuan dan mengecek kesesuaian dengan konsep.

2.2 Fisika Kinematika

Fisika merupakan ilmu fundamental yang menjadi dasar perkembangan

ilmu pengetahuan dan teknologi. Di dalam ilmu fisika terdapat bidang yang

membahas mengenai gerak yang disebut dengan fisika mekanika. Pada bidang

fisika mekanika pun dapat dibagi menjadi dua bagian yaitu fisika kinematika dan

fisika dinamika.

2.2.1 Pengertian Fisika Kinematika

Fisika merupakan cabang ilmu yang mempelajari gejala alam dan benda-

benda mati. Kinematika merupakan bagian dari ilmu fisika. Kinematika berisi

pembahasan tentang gerakan benda tanpa mempertimbangkan penyebab gerakan

benda tersebut[10]

.

Besaran adalah sesuatu yang dapat diukur dan dinyatakan dengan angka.

Misalnya panjang, massa, waktu, suhu dan sebagainya[3]

. Warna benda, kejujuran,

kesetiaan, dan sebagainya tidak termasuk ke dalam besaran karena tidak dapat

diukur dan dinyatakan dengan angka.

Menurut KBBI satuan adalah standar atau dasar ukuran (takaran, sukatan,

uang, dan sebagainya). Satuan Sistem Internasional (SSI) adalah sistem yang

diadopsi dari sistem metrik untuk digunakan di seluruh dunia.

11

2.2.2 Pokok Bahasan Fisika Kinematika

Dalam pokok bahasan fisika kinematika SMA terdapat empat kategori

pokok bahasan yaitu pokok bahasan gerak lurus pada lintasan horizontal, gerak

lurus pada lintasan vertikal, gerak parabola dan gerak melingkar.

2.2.2.1 Gerak Lurus Pada Lintasan Horizontal

Suatu benda dikatakan bergerak jika posisinya selalu berubah terhadap

suatu acuan. Misalnya, bus yang sedang bergerak meninggalkan terminal (acuan).

Kita batasi pembahasan kita hanya pada benda-benda yang bergerak lurus pada

lintasan horizontal[3]

. Misalnya, mobil yang bergerak lurus pada jalan horizontal.

Gambar 2.1 Gambar Ilustrasi Gerak Lurus Pada Lintasan Horizontal

Dari gambar 2.1 dapat dilihat bahwa gerak lurus pada lintasan horizontal

mempunyai ciri – ciri perpindahan dari titik A ke titik B.

2.2.2.2 Gerak Lurus Pada Lintasan Vertikal

Suatu gerak benda yang menempuh lintasan vertikal terhadap tanah di

mana selama geraknya benda tersebut hanya mengalami percepatan gravitasi (

hambatan dan gesekan udara diabaikan) disebut gerak vertikal[3]

. Contohnya

adalah jatuhnya kelapa ke permukaan tanah, melempar benda tegak lurus dengan

bumi dan lain – lain.

12

Gambar 2.2 Gambar Ilustrasi Gerak Lurus Pada Lintasan Vertikal

Dari gambar 2.2 dapat dilihat bahwa salah satu ciri – ciri gerak lurus pada

lintasan vertikal adalah mempunyai tinggi (h) sebagai salah satu variabel

perpindahan geraknya.

2.2.2.3 Gerak Parabola

Gerak parabola adalah gerak yang dipengaruhi oleh gerak pada lintasan

horizontal dan gerak pada lintasan vertikal[3]

. Gerak ini dipengaruhi oleh

percepatan gravitasi dan mempunyai sudut elevasi terhadap permukaan tanah.

Gerak ini mempunyai tidak percepatan terhadap sumbu horizontal.

Gambar 2.3 Gambar Ilustrasi Gerak Parabola

Dari Gambar 2.3 dapat dilihat bahwa pada gerak parabola terdapat sudut

(θ) terhadap sumbu horizontal dan terdapat ketinggian maksimum (Hmaks) pada

setiap gerakannya.

13

2.2.2.4 Gerak Melingkar

Gerak Melingkar adalah gerak suatu benda dalam suatu lintasan melingkar

dengan kecepatan tertentu[3]

. Gerak melingkar merupakan gerak suatu benda yang

membentuk lintasan berupa lingkaran mengelilingi suatu titik tetap. Agar suatu

benda dapat bergerak melingkar ia membutuhkan adanya gaya yang selalu

membelokkan-nya menuju pusat lintasan lingkaran. Gaya ini dinamakan gaya

sentripetal. Suatu gerak melingkar beraturan dapat dikatakan sebagai suatu gerak

dipercepat beraturan, mengingat perlu adanya suatu percepatan yang besarnya

tetap dengan arah yang berubah, yang selalu mengubah arah gerak benda agar

menempuh lintasan berbentuk lingkaran[3]

.

Gambar 2.4 Gambar Ilustrasi Gerak Melingkar

Pada Gambar 2.2 dapat dilihat bahwa ciri utama dari gerak melingkar

adalah lintasan gerakan berupa lingkaran. Gerak dipengaruhi oleh kecepatan

linear gerak ( v ) dan kecepatan sudut gerak (ω).

2.3 Kecerdasan Buatan

Kemampuan untuk membuat mesin yang cerdas telah dilakukan sejak

jaman dahulu. Sekarang dengan kecanggihan komputer dan dalam kurun waktu 50

tahun, penelitian telah memasuki teknik-teknik pemrograman kecerdasan buatan

(Artificial Intelligence), sehingga impian tentang mesin yang pintar sekarang telah

menjadi kenyataan. Para peneliti membuat suatu sistem yang dapat meniru

manusia, berbicara, mengalahkan pemain terbaik, dan hal lain yang tidak dapat

dibayangkan sebelumnya.

14

2.3.1 Pengertian Kecerdasan Buatan

Kecerdasan Buatan adalah salah satu cabang Ilmu pengetahuan

berhubungan dengan pemanfaatan mesin untuk memecahkan persoalan yang

rumit dengan cara yang lebih manusiawi. Hal Ini biasanya dilakukan dengan

mengikutI atau mencontoh karakteristik dan analogi berpikir dari kecerdasan atau

Inteligensia manusia, dan menerapkannya sebagai algoritma yang dikenal oleh

komputer. Dengan suatu pendekatan yang kurang lebih fleksibel dan efisien dapat

diambil tergantung dari keperluan, yang mempengaruhi bagaimana wujud dari

perilaku kecerdasan buatan. AI biasanya dihubungkan dengan Ilmu Komputer,

akan tetapi juga terkait erat dengan bidang lain seperti Matematika, Psikologi,

Pengamatan, Biologi, Filosofi, dan yang lainnya. Kemampuan untuk

mengkombinasikan pengetahuan dari semua bidang ini pada akhirnya akan

bermanfaat bagi kemajuan dalam upaya menciptakan suatu kecerdasan buatan.

Pengertian lain dari kecerdasan buatan adalah bagian ilmu komputer yang

membuat agar mesin komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik

yang dilakukan manusia[13]

. Pada awal diciptakannya, komputer hanya

difungsikan sebagai alat hitung saja. Namun seiring dengan perkembangan jaman,

maka peran komputer semakin mendominasi kehidupan manusia. Komputer tidak

lagi hanya digunakan sebagai alat hitung, lebih dari itu, komputer diharapkan

untuk dapat diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang bisa dikerjakan

oleh manusia.

Menurut beberapa ahli kecerdasan buatan didefinisikan sebagai berikut :

1. Menurut Rich and knight [1991] [13]

: ”Kecerdasan buatan (artificial

Intelligence) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat

komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih

baik oleh manusia”.

2. Menurut Andri Kristanto (2003) : Kecerdasan buatan merupakan

bagian dari ilmu pengetahuan komputer yang khusus ditujukan dalam

perancangan otomatisasi tingah laku cerdas dalam sistem kecerdasan

komputer.

15

Kecerdasan buatan dilihat dari berbagai sudut pandang adalah sebagai

berikut :

1. Sudut Pandang Kecerdasan (Intelligence)

Kecerdasan buatan adalah bagaimana membuat mesin yang ”cerdas”

dan dapat melakukan hal-hal yang sebelumnya dapat dilakukan oleh

manusia.

2. Sudut Pandang Penelitian

Studi bagaimana membuat agar komputer dapat melakukan sesuatu

sebaik yang dilakukan oleh manusia.

2.3.2 Aplikasi Kecerdasan Buatan

Kecerdasan buatan berupa aplikasi-aplikasi yang dapat diterapkan pada

komputer besar (main frame), komputer mikro, atau personal computer (PC).

Beberapa aplikasi kecerdasan buatan diantaranya sebagai berikut :

1. General Problem Solving

Adalah suatu tahapan proses atau langkah-langkah yang berurutan

untuk mencapai suatu tujuan, dengan cara melacak dan

mengkombinasikan berbagai cara atau metode sehingga menghasilkan

solusi terbaik.

2. Expert System atau Sistem Pakar

Adalah suatu program yang bertindak sebagai penasehat atau

konsultan pintar dengan mengambil pengetahuan yang disimpan dalam

domain tertentu. Seorang pemakai yang belum berpengalaman dalam

mendiagnosa suatu masalah dapat memecahkan masalah yang sulit dan

mengambil keputusan dengan benar.

3. Computer Vision

Merupakan aplikasi yang dapat mengenali gambar yang diterimanya

dari kamera, scanner, dan alat input lainnya dengan cara mencocokan

dan melacak gambar apa yang diterimanya melalui kamera atau

scanner sebagai masukan.

4. Natural Language Processing atau Pengolahan Bahasa Alami

16

Merupakan salah satu cabang dari Artificial Intelligence (AI) yang

berhubungan dengan pemrosesan bahasa alami oleh komputer

yangmencakup metode-metode speech recognition, speech synthesizer

(text-tospeech), parsing, penterjemahan bahasa, QA system, dan

kemampuan bahasa alami lainnya pada sebuah mesin atau komputer.

5. Robotics

Pada aplikasi robotics kecerdasan buatan bertindak seolah-olah

melakukan pekerjaan fisik yang biasa dikerjakan manusia, bahkan

robot dapat melakuakn pekerjaan yang tidak dapat dilakukan oleh

manusia atau berbahaya bagi manusia. Semua tindakan dirancang dan

disusun dalam satu urutan atau algoritma tertentu. Dengan bantuan

robot, pekerjaan yang berulang kali dan rumit dapat dilakukan dengan

baik.

6. Education

Merupakan aplikasi kecerdasan buatan dalam bidang pendidikan yang

bertindak sebagai partner bagi pelajar atau mahasiswa dalam

mempelajari suatu bidang.

2.3.3 Tujuan Kecerdasan Buatan

Tujuan dari kecerdasan buatan menurut Winston dan Prendergast[13]

:

1. Membuat mesin menjadi lebih pintar (tujuan utama)

2. Memahami apa itu kecerdasan (tujuan ilmiah)

3. Membuat mesin lebih bermanfaat (tujuan entrepreneurial)

2.4 Bahasa Alami (Natural Language)

Pada prinsipnya bahasa alami adalah suatu bentuk representasi dari suatu

pesan yang ingin dikomunikasikan antar manusia. Bentuk utama representasinya

adalah berupa suara/ucapan (spoken language), tetapi sering pula dinyatakan

dalam bentuk tulisan. Bahasa dapat dibedakan menjadi (1) Bahasa Alami, dan (2)

Bahasa Buatan. Bahasa alami adalah bahasa yang biasa digunakan untuk

berkomunikasi antar manusia, misalnya bahasa Indonesia, Sunda, Jawa, Inggris,

Jepang, dan sebagainya. Bahasa buatan adalah bahasa yang dibuat secara khusus

17

untuk memenuhi kebutuhan tertentu, misalnya bahasa pemodelan atau bahasa

pemrograman komputer.

Chomsky adalah orang yang pertama kali merepresentasikan bahasa

sebagai rangkaian simbol[14]

. Chomsky berhasil memperlihatkan bahwa bahasa

apapun dapat direpresentasikan dengan suatu cara yang universal. Pemikiran

Chomsky yang merepresentasikan bahasa sebagai kumpulan simbol-simbol dan

aturan yang mengatur susunan simbol-simbol tersebut telah membuka peluang

untuk melakukan pemrosesan bahasa secara simbolik dengan teknologi komputer,

sehingga melahirkan bidang ilmu Natural Language Processing (NLP).

2.4.1 Pengertian Natural Language Processing

Pengolahan bahasa alami (NLP) adalah bidang ilmu komputer dan

linguistik berkaitan dengan interaksi antara komputer dan manusia. Seluler

generasi bahasa sistem komputer yang mengubah informasi dari database ke

dalam bahasa manusia yang dapat dibaca[14]

. Natural language processing,

biasanya disingkat dengan NLP, mencoba membuat komputer mampu memahami

suatu perintah yang dituliskan dalam bentuk bahasa sehari-hari dan diharapkan

komputer juga merespon dalam bahasa yang mirip dengan bahasa natural. Setelah

komputer bisa memahami perintah dalam bahasa natural, maka diharapakan

sistem komputer juga dapat memberikan respon dalam bahasa natural pula.

Pada proses NLP terdapat proses dimana teks masukan akan dipotong

berdasarkan setiap kata ataupun karakter penyusunnya. Proses ini dinamakan

proses tokenizing. Hasil setiap pemotongan ini dinamakan token.

2.5 Ekstraksi Informasi

Untuk mendapatkan informasi terstruktur dari teks yang tidak terstruktur,

hal pertama yang perlu didefinisikan adalah informasi target sebagai informasi

terstruktur yang akan diekstrak[8]

. Ekstraksi Informasi adalah pengambilan fakta

dan informasi terstruktur dari isi koleksi teks yang besar. Pengertian fakta disini

adalah beragam entitas yang diperhitungkan. Secara singkat ekstraksi informasi

adalah sebuah proses mendapatkan fakta-fakta terstruktur dari data yang

tersedia[11]

. Berdasarkan penjelasan dari kutipan di atas, penulis berpendapat

18

bahwa ekstraksi informasi adalah proses penyaringan parameter-parameter

informasi fakta dari data yang telah tersedia.

2.6 Sistem Berbasis Aturan

Sistem Berbasis Aturan (Rule-based System) adalah jalan untuk

menyimpan atau memanipulasi pengetahuan untuk menintrepentasikan informasi

yang berguna[7]

. Biasanya sistem ini diimplementasikan dengan aplikasi Artificial

Intelligence. Suatu Aturan terdiri dari 2 bagian, yaitu:

1. Antacedent, yaitu bagian yang mengekspresikan situasi atau premis

(Pernyataan berawalan IF)

2. Consequent, yaitu bagian yang menyatakan suatu tindakan tertentu atau

konklusi yang diterapkan jika situasi atau premis bernilai benar

(Pernyataan berawalan THEN).

Umumnya, sebuah aturan dapat mempunyai gabungan beberapa

antecedent dengan kata kunci AND (konjungsi), OR (disjungsi), atau kombinasi

keduanya. Metode Aturan dapat dilihat pada ilustrasi berikut.

IF <antecedent 1>

AND <antecedent 2>

.

.

.

AND <antecedent n>

THEN <consequent>

IF <antecedent 1>

OR <antecedent 2>

.

.

.

OR <antecedent n>

THEN <consequent>

Gambar 2.5 Contoh Algoritma Rule-Based Antacedent dan Consequent

19

2.7 Python

Python adalah bahasa pemrograman simpel bagi yang mulai belajar

programming[12]

. Banyak alasan untuk menjadikan python patut dipelajari, tapi

penjelasan singkat yaitu mudah dibaca dan mudah ditulis. Hal ini karena python

memiliki code/script yang tidak terlalu panjang. Python memiliki syntax yang

user-friendly dan memungkinkan menulis dengan cepat. Python memiliki script

yang simpel dan mudah diingat, dan banyaknya library yang bisa digunakan

untuk berbagai macam aplikasi.

Python adalah bahasa pemrograman berdasarkan interpreter. Interpreter

adalah program sistem yang berfungsi sebagai penterjemah kode program yang

dibuat oleh programmer ke dalam bahasa mesin[12]

. Interpreter mengeksesusi

perintah baris demi baris dengan mengikuti logika yang ada. Jadi code akan akan

selalu dieksekusi, dan akan terhenti jika terjadi error.

Beberapa keunggulan python, antara lain :

1. Syntax yang simpel.

2. Memiliki library yang sangat banyak.

3. Mendukung OOP.

4. Syntax dicek perbaris, sehingga memudahkan pembacaan kembali dan

penulisan ulang.

5. Memiliki banyak fasilitas pendukung, sehingga mudah

mengoperasikan.

6. Open source.

2.8 Flowchart Program

Flowchart adalah bagan-bagan yang mempunyai arus yang

menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah[16]

. Flowchart

program merupakan langkah-langkah (instruksi-instruksi) program yang

menceritakan kejadian suatu proses satu dengan proses lainya dalam suatu

program secara mendetail yang di wakilkan dalam bentuk simbol atau bagan.

20

Flowchart memiliki kriteria sebagai berikut

1. Tidak ada kaidah yang baku.

2. Flowchart = gambaran hasil analisa suatu masalah

3. Flowchart dapat bervariasi antara satu pemrogram dengan pemrogram

lainnya.

4. Secara garis besar ada 3 bagian utama yaitu input, proses dan output

5. Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika yang berbelit

sehingga jalannya proses menjadi singkat.

6. Jalannya proses digambarkan dari atas ke bawah dan diberikan tanda

panah untuk memperjelas.

Contoh Flowchart Program:

Mulai

Masukan

A dan B

C= A + B

Tampilkan C

Selesai

Gambar 2.6 Contoh Flowchart Program

2.9 Data Flow Diagram

Data Flow Diagram (DFD) adalah alat pembuatan model yang

memungkinkan profesional sistem untuk menggambarkan sistem sebagai suatu

jaringan proses fungsional yang dihubungkan satu sama lain dengan alur data,

21

baik secara manual maupun komputerisasi[17]

. DFD ini sering disebut juga dengan

nama Bubble chart, Bubble diagram, model proses, diagram alur kerja, atau model

fungsi.

DFD ini adalah salah satu alat pembuatan model yang sering digunakan,

khususnya bila fungsi-fungsi sistem merupakan bagian yang lebih penting dan

kompleks dari pada data yang dimanipulasi oleh sistem. Dengan kata lain, DFD

adalah alat pembuatan model yang memberikan penekanan hanya pada fungsi

sistem. DFD ini merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi pada alur

data dengan konsep dekomposisi dapat digunakan untuk penggambaran analisa

maupun rancangan sistem yang mudah dikomunikasikan oleh profesional sistem

kepada pemakai maupun pembuat program.

Penelitian ini menggunakan acuan simbol DFD yang dikembangkan oleh

Tom Demarco dan Edward Yourdon[17]

.

Gambar 2.7 Contoh DFD Demarco dan Yourdon

2.10 Pengujian Sistem

Pengujian menyajikan anomali yang menarik bagi perekayasa perangkat

lunak. Pada proses perangkat lunak, perekayasa pertama–tama berusaha

membangun perangkat lunak dari konsep abstrak ke implementasi yang dapat

dilihat, baru kemudian dilakukan pengujian. Pengujian diperlukan tidak hanya

untuk meminimalisasi kesalahan secara teknis tapi juga kesalahan non teknis[17]

.

2.9.1 Sasaran – Sasaran Pengujian

Terdapat sejumlah aturan yang berfungsi sebagai sasaran pengujian :

1. Pengujian adalah proses eksekusi suatu program dengan maksud

menemukan kesalahan.

22

2. Test case yang baik adalah test case yang memiliki probabilitas tinggi

untuk menemukan kesalahan yang belum pernah ditemukan

sebelumnya.

3. Pengujian yang sukses adalah pengujian yang mengungkap semua

kesalahan yang belum pernah ditemukan sebelumnya.

2.9.2 Pola Pengujian

Secara umum pola pengujian pada perangkat lunak adalah sebagai

berikut[17]

.

1. Pengujian dimulai dari level komponen hingga integrasi antar

komponen menjadi sebuah sistem

2. Teknik pengujian berbeda –beda sesuai dengan berbagai sisi sesuai

kebutuhan

3. Pengujian dilakukan oleh pengembang perangkat lunak atau tim uji

perangkat lunak

4. Pengujian dan debugging merupakan aktifitas yang berbeda tetapi

saling melengkapi satu sama lain.

2.9.3 Pengujian Black – Box

Pengujian black-box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat

lunak. Dengan demikian, pengujian black-box memungkinkan perekayasa

perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya

menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program[17]

.

Pengujian black-box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori

sebagai berikut :

1. Fungsi – fungsi yang tidak benar atau hilang,

2. Kesalahan antarmuka

3. Kesalahan dalam struktur data atau akses eksternal

4. Kesalahan kinerja

5. Inisialisasi dan kesalahan terminasi

23

2.9.4 Pengujian Unit

Strategi pengujian perangkat lunak dimulai dengan unit testing,

integration testing, validation testing, dan sistem testing. Salah satu strategi

pengujian perangkat lunak adalah pengujian unit, yaitu berfokus pada usaha

verifikasi pada inti terkecil dari desain perangkat lunak yang disebut modul[17]

.

Modul diuji untuk memastikan bahwa informasi secara tepat mengalir masuk dan

keluar dari inti program yang diuji. Pengujian modul didesain untuk mengungkap

kesalahan sehubungan dengan komputasi yang salah. Kesalahan umum dalam

komputasi adalah:

1. Kesalahpahaman atau preseden aritmatik yang tidak benar

2. Operasi mode yang tercampur

3. Inisialisasi yang tidak benar

4. Akurasi ketelitian

5. Representasi simbolis yang tidak benar dari sebuah persamaan

Dalam pengujian unit juga harus mengungkap kesalahan

kesalahankesalahanyang terjadi seperti:

1. Perbandingan tipe data yang berbeda

2. Preseden atau operator logika yang tidak benar

3. Pengharapan akan persamaan bila precision error membuat

persamaan yang tidak mungkin

4. Perbandingan atau variabel yang tidak benar

5. Penghentian loop yang tidak ada atau tidak teratur

6. Kegagalan untuk keluar saat terjadi iterasi divergen

7. Variabel loop yang dimodifikasi secara tidak teratur

Pengujian unit ini berkonsentrasi pada verifikasi fungsional dari sebuah

modul dan gabungan modul-modul ke dalam struktur program. Setelah melakukan

pengujian unit diharapkan secara modul tidak menemukan lagi kesalahan.

24

2.9.5 Pengujian F - Measure

F - Measure adalah representasi ukuran keakuratan dari sebuah tes dengan

menggunakan nilai precision dan recall dari tes tersebut[21]

. Precision adalah

tingkat ketepatan antara informasi yang diminta oleh pengguna dengan jawaban

yang diberikan oleh sistem. Sedangkan recall adalah tingkat keberhasilan sistem

dalam menemukan kembali sebuah informasi. Precision dan recall memanfaatkan

tabel confusion tes untuk mengetahui nilainya. Hubungan tabel confusion,

precision, recall dan F – Measure dapat dilihat pada gambar berikut.

Gambar 2.8 Tabel Confusion, Precission, Recall, Accuracy