BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program · adalah Chrome, Firefox, Internet Explore,...
Transcript of BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program · adalah Chrome, Firefox, Internet Explore,...
5
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Konsep Dasar Program
Pada bab ini penulis mencoba mengemukakan beberapa teori yang diambil
dalam berbagai buku sebagai pembuatan desain web dan pemrograman website.
Namun teori-teori tersebut tidak dijelaskan secara keseluruhan, melainkan hanya
bagian tertentu yang ada kaitannya serta mendukung dalam pelaksanaan pembuatan
desain web dan pemrograman website ini.
A. Website
Sebuah situs web biasanya ditempatkan setidaknya pada sebuah server web yang
dapat diakses melalui jaringan seperti internet ataupun intranet melalui alamat
internet yang dikenal dengan url. Ada dua komponen dasar didalam arsitektur web,
yaitu:
1. Web Browser
Perangkat lunak yang digunakan untuk mencari sumber-sumber informasi
didalam jaringan internet dan dapat menampilkan gambar, memutar file
multimedia, mengirim, dan menerima email serta mengelola HTML. Menurut
(Jumardi, 2019) “Web Browser digunakan untuk membaca halaman-halaman
web yang tersimpan dalam web server”. Beberapa browser paling popular
adalah Chrome, Firefox, Internet Explore, Konqueror, Opera dan Safari.
Web browser adalah software yang digunakan untuk menampilkan informasi
dari server web. Software ini kini telah dikembangkan dengan menggunakan
user interface grafis, sehingga pemakai dapat dengan melakukan ‘point dan
click’ untuk pindah antar dokumen (Sidik & Pohan, 2014:5).
6
Berdasarkan pendapat yang dikemukanan diatas dapat disimpulkan bahwa, Web
Browser adalah Aplikasi perangkat lunak yang digunakan pada jaringan internet
untuk mengakses informasi, berkomunikasi serta menampikan dokumen-
dokumen web dalam bentuk format HTML.
2. Web Server
Menurut (Jumardi, 2019) mengemukakan bahwa, “Web Server merupakan
sebuah perangkat lunak server yang berfungsi sebagai jembatan komunikasi
request dan respon dari sebuah HTTP.
Contoh Web Server yang digunakan adalah Apache Web Server
3. Internet
Menurut (Kuryanti,2015) Beberapa definisi dari internet dari para
ahli,seperti yang tertuang dibawah ini :
Internet adalah Kumpulan sumber daya informasi atau kumpulan dari jaringan
komputer yang berbeda host, client dan server yang secara bersama menyediakan
dan menggunakan layanan informasi dan hubungan.
a. Internet adalah jaringan komputer skala dunia yang memungkinkan orang-
orang untuk saling berhubungan menggunakan berbagai layanan, seperti
email, chat online, transfer file, dan halaman web.
b. Internet adalah jaringan komputer terbesar yang ada di dunia pada saat ini.
Internet merupakan istilah yang diberikan untuk memberi nama jaringan
komputer saat ini.
7
c. Internet adalah sebuah jaringan yang menghubungkan komputer dari
beberapa belahan dunia untuk saling terhubung dan bertukar data serta
bertukar informasi.
B. Bahasa Pemrograman
Menurut (Suryana & Koesheryatin, 2014:29):
HTML adalah Bahasa yang digunakan untuk menulis halaman web. HTML
merupakan pengembangan dari standar pemformatan dokumen teks, yaitu
Standard Generalized Markup Language (SGML).
HTML pada dasarnya merpakan dokumen ASCII atau teks biasa, yang
dirancang untuk tidak tergantung pada suatu sistem operasi tertentu.
1. Hypertext Prepocessor (PHP)
Menurut (Abdulloh, 2018) “PHP yaitu bahasa pemrograman web yang dapat
disisipkan dalam skrip HTML dan bekerja di sisi server”.
2. JavaScript
Menurut (Abdulloh, 2018) “JavaScript merupakan bahasa pemrograman web
yang pemrosesannya dilakukan di sisi client”. JavaScript dijalankan hanya
terjadi pada event tertentu yang terjadi pada halaman web.
3. Bootstrap
Menurut (Abdulloh, 2018) “Bootstrap merupakan salah satu framework CSS
paling populer dari sekian banyak framework CSS yang ada”.
4. JQuery
Menurut (Abdulloh, 2018) “ JQuery yaitu kumpulan fungsi JavaScript yang siap
pakai, sehingga mempermudah dan mempercepat dalam membuat kode
JavaScript”.
8
5. Casading Style Sheet (CSS)
Menurut (Abdulloh, 2018) “CSS yaitu dokumen web yang berfungsi mengatur
elemen HTML dengan berbagai property yang tersedia sehingga dapat tampil
dengan berbagai gaya yang diinginkan”.
6. Hyper Text Markup Language (HTML)
Menurut (Abdulloh, 2018) “HTML yaitu bahasa standar web yang dikelola
penggunaannya oleh W3C (World Wide Web Consortium) berupa tag-tag yang
menyusun setiap elemen dari website”.
7. CodeIgniter (CI)
Menurut (Subagia, 2018) “ CodeIgniter merupakan sebuah web framework yang
ringan dan mudah untuk digunakan”.
8. AJAX
Menurut (Subagia, 2018) “Ajax adalah singkatan dari Asynchronous Javascript
And XML, merupakan teknik untuk membuat aplikasi web yang lebih baik, lebih
cepat dan lebih interaktif ”.
C. Basis Data
Basis data terdiri 2 kata, yaitu Basis dan Data. Basis kurang lebih dapat diartikan
sebagai markas atau Gudang, tempat bersarang/terkumpul. Sedangkan data adalah
representasi fakta dunia nyata yang mewakili suatu objek seperti manusia (pagawai,
siswa, pembeli, pelanggan), barang, hewan, peristiwa, konsep, keadaan dan
sebagainya, yang diwujudkan dalam bentuk angka, huruf, simbol, teks, gambar,
bunyi atau kombinasi.
9
Menurut (Abdulloh, 2018) “Database atau basis data, adalah kumpulan
informasi yang disimpan dalam komputer secara sistematik”.
Pengelolaan basis data secara fisik tidak dilakukan oleh pamakai secara
langsung, tetapi ditangani oleh sebuah perangkat lunak (system) yang khusus.
Perangkat lunak inilah yang disebut DBMS.
1. MySQL
Menurut (Abdulloh, 2018) “Database Management System (DBMS) yaitu sistem
perangkat lunak yang menyediakan layanan bagi user untuk membuat,
mengontrol, dan mengakses database.”
D. Model Pengembangan Perangkat Lunak
Model pengembangan perangkat lunak yang akan digunakan pada perancangan
web pada penelitian ini menggunakan pengembangan perangkat lunak water fall.
Menurut (Sukamto Ariani & Shalahuddin, 2018) menjelaskan bahwa “Model
SDLC air terjun (Waterfall) sering juga disebut model sekuensial linier
(sequential linear) atau alur hidup klasik (classic life cycle)”. Model air terjun
menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau
terurut dimulai dari analisis, desain, pengkodean, pengujian dan tahap
pendukung (Support).
10
Berikut adalah gambar model air terjun :
Sumber : (Sukamto Ariani & Shalahuddin, 2018)
Gambar II.1
Ilustrasi Model Waterfall
Pada Gambar II.1 merupakan tahapan pengembangan perangkat lunak dengan
model waterfall. Dimana penjelasan tahapan dalam pengembangan model waterfall
adalah sebagai berikut:
1. Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak
Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk
menspesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat
lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user. Spesifikasi kebutuhan perangkat
lunak pada tahap ini perlu untuk didokumentasikan
2. Desain
Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada desain
pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur perangkat
lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengodean. Tahap ini mentranslasi
kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke representasi desain
agar dapat diimplementasikan menjadi program pada tahap selanjutnya. Desain
perangkat lunak yang dihasilkan pada tahap ini juga perlu didokumentasikan
11
3. Pembuatan Kode Program
Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap
ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap
desain.
4. Pengujian
Pengujian fokus pada perangkat lunak dari segi logik dan fungsional untuk
memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk
meminimalisir kesalahan dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai
dengan apa yang diinginkan.
5. Pendukung (Support) atau Pemeliharaan (Maintenance)
Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan
ketika sudah dikirimkan ke user. Perubahan bisa terjadi karena adanya kesalahan
yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat lunak harus
beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap pendukung atau pemeliharaan dapat
mengulangi proses pengembangan mulai dari analisis spesifikasi untuk
perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk membuat perangkat
lunak baru.
E. Struktur Navigasi
Struktur navigasi adalah urutan alur informasi dari suatu aplikasi multimedia.
Dengan menggunakan struktur navigasi yang tepat maka suatu aplikasi multimedia
mempunyai suatu pedoman dan arah informasi yang jelas. Dalam pembuatan aplikasi
multimedia terdapat empat macam bentuk dasar struktur navigasi yang digunakan,
yaitu: Struktur Navigasi Linear, Struktur Navigasi NonLinear, Struktur Navigasi
Hierarchi, dan Struktur Navigasi Composite.
12
1. Linear
Merupakan struktur yang hanya mempunyai satu rangkaian cerita berurut.
Tampilan yang dapat ditampilkan pada struktur jenis ini adalah satu halaman
sebelumnya atau satu halaman sesudahnya tidak dapat dua halaman sebelumnya
atau dua halaman sesudahnya. Biasanya struktur ini digunakan Multimedia
Presentasi karena tidak menuntut keinteraksian tetapi hanya memerlukan
keindahan dan kemudahan menampilkan data sebagai informasi.
Sumber : Binanto, (2010a:269)
Gambar II.2
Struktur Navigasi Linear
2. Hierarkis.
Struktur dasar ini disebut juga struktur “linear dengan percabangan” karena
pengguna melakukan navigasi di sepanjang cabang pohon struktur yang
terbentuk oleh logika isi.
13
Sumber : Binanto, (2010a:269)
Gambar II.3
Struktur Navigasi Hirarkis
3. Nonlinear
Pengguna akan melakukan navigasi dengan bebas melalui isi proyek dengan
tidak terkait dengan jalur yang sudah ditentukan sebelumnya.
Sumber : Binanto, (2010a:269)
Gambar II.4
Struktur Navigasi NonLinear
4. Composite
Pengguna akan melakukan navigasi dengan bebas (secara nonlinear), tetapi
terkadang dibatasi presentasi linier film atau informasi penting dan/atau pada
data yang paling terorganisasi secara logis pada suatu hierarki.
14
Sumber :Binanto, (2010a:269)
Gambar II.5
Struktur Navigasi Composite
F. Entity Relationship Diagram
Menurut (Sukamto Ariani & Shalahuddin, 2018) “ERD adalah bentuk paling
awal dalam melakukan perancangan basis data relasional. Jika menggunakan
OODBMS maka perancangan ERD tidak perlu dilakukan”.
Untuk memodelkan rancangan basis data menggunakan entity relationship
diagram (ERD), diperlukan serangkaian simbol-simbol. Simbol-simbol yang
dimaksud oleh (Sukamto Ariani & Shalahuddin, 2018) dijelaskan sebagai berikut.
Tabel II.1
Simbol ERD Dengan Notasi Chen
Simbol Deskripsi
Entitas/entity Entitas merupakan data inti yang akan disimpan,
benda yang memiliki data dan harus disimpan datanya
agar dapat diakses oleh aplikasi komputer, penamaan
entitas biasanya lebih ke kata benda dan belum
merupakan nama tabel
Nama_entitas
15
Attribut Field atau kolom data yang butuh disimpan dalam
suatu entitas
Atribut Kunci Primer Field atau kolom daya yang butuh disimpan dalam
suatu entitas dan digunakan sebagai kunci akses
record yang diinginkan, biasanya berupa id, Kunci
primer dapat lebih dari satu kolom, asalkan kombinasi
dan beberapa kolom tersebut dapat bersifat unik
(berbeda tanpa ada yang sama)
Atribut multinilai Field atau kolom daya yang butuh disimpan dalam
satu entitas yang dapat memiliki nilai lebih dari satu
Relasi Relasi yang menghubungkan antar entitas, biasanya
diawali dengan kata kerja
Asosiasi/association
N
Penghubung antar relasi dan entitas dimana di kedua
ujungnya memiliki multiplicity kemungkinan jumlah
pemakaian
Kemungkinan jumlah maksimum keterhubungan antar
entitas satu dengan entitas yang lain disebut
kardinalitas. Misalkan ada kardinalitas ke N atau
sering disebut dengan one to many menghubungkan
entitas A dan entitas B
Sumber: (Sukamto Ariani & Shalahuddin, 2018)
Pada Tabel II.1 menjelaskan tentang Simbol Entity Relationship Diagram
(ERD) dengan notasi Chen. Dimana simbol ERD terdiri dari entitas/entity, atribut
(atribut kunci primer dan atribut multinilai), relasi dan asosiasi/associantion.
Menurut bentuk hubungan relasi dalam ERD sebagai berikut:
Tabel II.2.
Hubungan Relasi dalam ERD
Simbol Deskripsi
Binary
Nama_atribu
t
Nama_kunci_prime
r
Nama_atribu
t
Nama_rela
si
E1 E2 R
16
Tenary
N-ary
Sumber: (Sukamto Ariani & Shalahuddin, 2018
G. Logical Relationship Structure (LRS)
Menurut Simarmata dan paryudi dalam (Eka Wida Fridayanthie, 2016) “Logical
Relationship Structured (LRS) adalah representasi dari struktur record-record pada
tabel-tabel yang terbentuk dari hasil relasi antar himpunan entitas”. Menentukan
kardinalitas, jumlah tabel, dan Foreign Key (FK).
A. Pengkodean
Menurut Supranto dalam (Sukamaindrayana & Rahman Sidik, 2017)
mengemukakan bahwa “Pengkodean (coding) adalah suatu kegiatan pemberian kode
atau simbol pada keterangan-keterangan tertentu, kalau pengolahan akan dilakukan
dengan komputer elektronik”.
B. Implementasi dan Pengujian Web
Implementasi merupakan tahap menerjemahkan perancangan berdasarkan hasil
analisis. Sedangkan untuk menjamin kualitas suatu web, dibutuhkan adanya
pengujian. Pengujian ini juga dimaksdkan untuk mengidetifikasi cacat dan masalah
yang ada di web tersebut. Berikut penjelasan mengenai dua hal tersebut menurut para
ahli:
E1 E2 R
E3
E1 E2 R
E3
E3
17
1. Implementasi
Menurut (Mardiani,2014)“ Tujuan implementasi adalah untuk
mengkonfirmasikan modul program perancangan pada para pelaku sistem
sehingga user dapat memberikan masukan kepada pengembang sistem”.
2. Pengujian (Black Box Testing)
Menurut Sommerville dalam (Mulyana, 2014) menulis bahwa Pengujian
fungsional atau pengujian kotak hitam (black box testing) merupakan
pendekatan pengujian yang ujinya diturunkan dari spesifikasi program atau
komponen. Sistem merupakan kotak hitam yang perilakunya hanya dapat
ditentukan dengan mempelajari input dan output yang berkaitan.
Nama lain untuk cara ini adalah pengujian fungsional karena penguji hanya
berkepentingan dengan fungsionalitas dan bukan implementasi perangkat lunak.
Penguji memberikan input kepada komponen atau sistem dan meneliti output
yang dihasilkan. Jika output bukan merupakan yang diramalkan berarti uji
tersebut telah dengan berhasil mendeteksi masalah dengan perangkat lunak
tersebut.
2.2. Tools Program
Dalam pembuatan aplikasi terdapat tools program yang digunakan sebagai alat
bantu dalam membuat, men-debug, memelihara atau mendukung program dan
aplikasi lain.
Terdapat beberapa tools yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini, tools tersebut
antara lain:
A. XAMPP
Menurut (Wardana, 2016) XAMPP didefinisikan sebagai “perangkat lunak bebas
(free software) yang mendukung banyak sistem operasi, merupakan kompilasi
dari beberapa program”.
18
B. Sublime Text
Sublime text salah satu kode editor yang biasa digunakan oleh para
programmer untuk membuat suatu program. Menurut Supono dan Putratama
(2016:14) “Sublime text merupakan perangkat lunak text editor yang digunakan
untuk membuat atau meng-edit suatu aplikasi. Sublime text mempunyai fitur
plugintambahan yang memudahkan programmer”.Selain itu, menurut Faridi
(2015:3) menjelaskan bahwa “Sublime Text3 adalah editor berbasis python,
sebuah teks editor yang elegan, kaya akan fitur, cross platform, mudah
dan simpleyang cukup terkenal di kalangan developer(pengembang),
penulis dan desainer”.Jadi dapat disimpulkan bahwa sublime textialah teks
editor yang digunakan untuk membuat program aplikasi yang secara
otomatis untuk mempermudah progremer dalam mengetikkan kode editor.