BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edu · menurut para ahli mengenai teori-teori yang...

25
6 BAB II KAJIAN PUSTAKA Bab ini berisi tentang kajian teori yang berisi tentang konsep matematika dan pembelajaran matematika pada jenjang Sekolah Dasar serta pandangan-pandangan menurut para ahli mengenai teori-teori yang melandasi pembuatan media pembelajaran dan penggunaan multimedia interaktif dalam proses pembelajaran selain itu dalam kajian teori berisi tentang hubungan antara matematika dengan multimedia interaktif dan hubungan antara multimedia interaktif dengan model Pembelajaran Problem Based Learning. Kajian relevan berisi dengan penelitian- penelitian yang dilakukan oleh peneliti tentang pengembangan multimedia interaktif. Selain kajian teori dan kajian relevan, kajian pustaka berisi tentang kerangka berpikir dan Hipotesis pengembangan sebagai kesimpulan dari kerangka berpikir. 2.1 Kajian Teori 2.1.1 Matematika 2.1.1.1 Konsep Matematika Matematika merupakan salah satu pembelajaran yang memiliki peranan penting dalam meningkatkan kualitas manusia didalam suatu bangsa. Pada tingkat sekolah dasar sudah dikenalkan pembelajaran matematika, dari tingkat yang masih sederhana sampai tingkat yang kompleks. Matematika merupakan ilmu universal yang mendasari perkembangan teknologi modern, mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin dan memajukan daya pikir manusia. Untuk menguasai dan mencipta teknologi di masa depan diperlukan penguasaan matematika yang kuat sejak dini (BNSP, 2006). Dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (BSNP, 2006) : “Mata pelajaran matematika perlu diberikan kepada semua siswa mulai dari sekolah dasar untuk membekali siswa dengan kemampuan berpikir logis, analitis, kritis, dan kreatif, serta kemampuan bekerjasama. Kompetensi tersebut diperlukan agar siswa dapat memiliki kemampuan memperoleh, mengelola, dan memanfaatkan informasi untuk bertahan hidup pada keadaan yang selalu berubah, tidak pasti, dan kompetitif.”

Transcript of BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edu · menurut para ahli mengenai teori-teori yang...

Page 1: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edu · menurut para ahli mengenai teori-teori yang melandasi pembuatan media pembelajaran dan penggunaan multimedia interaktif dalam proses

6

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

Bab ini berisi tentang kajian teori yang berisi tentang konsep matematika dan

pembelajaran matematika pada jenjang Sekolah Dasar serta pandangan-pandangan

menurut para ahli mengenai teori-teori yang melandasi pembuatan media

pembelajaran dan penggunaan multimedia interaktif dalam proses pembelajaran

selain itu dalam kajian teori berisi tentang hubungan antara matematika dengan

multimedia interaktif dan hubungan antara multimedia interaktif dengan model

Pembelajaran Problem Based Learning. Kajian relevan berisi dengan penelitian-

penelitian yang dilakukan oleh peneliti tentang pengembangan multimedia

interaktif. Selain kajian teori dan kajian relevan, kajian pustaka berisi tentang

kerangka berpikir dan Hipotesis pengembangan sebagai kesimpulan dari kerangka

berpikir.

2.1 Kajian Teori

2.1.1 Matematika

2.1.1.1 Konsep Matematika

Matematika merupakan salah satu pembelajaran yang memiliki peranan

penting dalam meningkatkan kualitas manusia didalam suatu bangsa. Pada

tingkat sekolah dasar sudah dikenalkan pembelajaran matematika, dari tingkat

yang masih sederhana sampai tingkat yang kompleks. Matematika merupakan

ilmu universal yang mendasari perkembangan teknologi modern, mempunyai

peran penting dalam berbagai disiplin dan memajukan daya pikir manusia. Untuk

menguasai dan mencipta teknologi di masa depan diperlukan penguasaan

matematika yang kuat sejak dini (BNSP, 2006).

Dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (BSNP, 2006) :

“Mata pelajaran matematika perlu diberikan kepada semua siswa mulai dari

sekolah dasar untuk membekali siswa dengan kemampuan berpikir logis, analitis,

kritis, dan kreatif, serta kemampuan bekerjasama. Kompetensi tersebut

diperlukan agar siswa dapat memiliki kemampuan memperoleh, mengelola, dan

memanfaatkan informasi untuk bertahan hidup pada keadaan yang selalu

berubah, tidak pasti, dan kompetitif.”

Page 2: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edu · menurut para ahli mengenai teori-teori yang melandasi pembuatan media pembelajaran dan penggunaan multimedia interaktif dalam proses

7

Matematika merupakan kunci dasar dalam kehidupan sehari-hari karena

dengan adanya matematika orang bisa menemukan penyelesaian dalam masalah

yang dihadapi sehari-hari.

2.1.1.2 Pembelajaran Matematika di SD

Pembelajaran Matematika harus sesuai dengan tingkat perkembangan siswa

SD yang masih pada tahap operasional konkret. Sehingga pembelajarannya harus

dibuat menarik dan bisa merangsang pemikiran siswa. Pada tahap ini siswa SD

masih belum bisa fokus dengan satu permasalahan. Menurut Heruman (20013:1-

2) menyatakan dari usia perkembangan kognitif, siswa SD masih terikat dengan

objek-objek konkret yang dapat ditangkap oleh panca indra. Matematika

merupakan salah satu pembelajaran yang abstrak jadi agar siswa tidak merasakan

abstraknya pembelajaran matematika, pembelajaran harus dibuat dengan menarik

seperti dengan menggunakan media pembelajaran didalam proses pembelajaran.

Pembelajaran matematika di SD harus berpusat pada siswa, siswa harus

dituntut aktif didalam proses pembelajaran dan guru hanya memfasilitasi siswa

saat proses pembelajaran. Didalam UU No.20 Tahun 2003 tentang sistem

pendidikan nasional yang menyatakan bahwa pembelajaran merupakan proses

interaksi siswa dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan

belajar. Lingkungan belajar sangat berpengaruh dengan tingkat perkembangan

siswa. Pemanfaatan lingkungan belajar serta media pembelajaran dapat membuat

siswa semakin mudah untuk menerima materi yang disampaikan guru. Teori

kontruktivisme yang dikembangkan oleh Jean Piaget (1896-1980) tentang teori

perkembangan kognitif. Pada usia sekolah dasar termasuk didalam tahap

perembangan ketiga dari keempat tahap perkembangan Piaget yaitu tahap

operasional konkret.

Sesuai dengan tahap perkembangan Piaget, guru harus pandai dalam

mendesain pembelajaran semenarik mungkin agar tujuan yang diinginkan

tercapai. Mayoritas guru dalam proses pembelajaran matematika masih kurang

memanfaatkan media yang sudah disediakan disekolah. Tetapi ada juga guru yang

sudah menerapkan pembelajaran matematika menggunakan media namun belum

maksimal. Ketersediaan media pembelajaran matematika di SD juga masih

Page 3: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edu · menurut para ahli mengenai teori-teori yang melandasi pembuatan media pembelajaran dan penggunaan multimedia interaktif dalam proses

8

banyak yang kurang. Cara lain yang bisa digunakan oleh guru yaitu dengan

menggunakan multimedia interaktif, dengan multimedia interaktif siswa akan

lebih tertarik dan tanpa sadar mereka sedang belajar matematika.

2.1.1.3 Hubungan Matematika dengan Multimedia Interaktif

Pembelajaran matematika merupakan pembelajaran yang sulit bagi siswa

SD, terkadang siswa SD merasa kurang bersemangat dalam pembelajaran

matematika karena didalam pembelajaran mereka selalu disuguhkan dengan

angka dan simbol didalam proses pembelajaran. Untuk meningkatkan semangat

belajar siswa, guru harus menggunakan media-media pembelajaran yang menarik

terutama dalam pembelajaran matematika. Media yang digunakan dapat berupa

multimedia interaktif. Dalam multimedia interaktif terdapat materi yang akan

dibahas selain itu terdapat konsep dasar dari materi yang disajikan secara menarik.

Multimedia interaktif menjadikan kegiatan belajar matematika tidak hanya

membaca bacaan dan rumus-rumus saja melainkan juga menghidupkan bacaan

dengan menyertakan bunyi, gambar, musik, dan animasi. Multimedia interaktif

merupakan gabungan antara pandangan, suara, dan gerakan. Itulah yang dapat

menarik indera dan menarik minat untuk mempelajari matematika. Lembaga riset

dan penerbitan komputer, yaitu Computer Technology Riset (CTR) menyatakan

bahwa seseorang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% yang

didengar. Tetapi seseorang dapat mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar,

sedangkan dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus orang dapat

mengingat 80%, maka multimedia interaktif ini sangatlah efektif dalam

pembelajaran matematika.

Penggunaan multimedia interaktif dalam pembelajaran matematika,

masalah yang abstrak menjadi konkret sehingga akan mudah dimengerti dan

dipahami oleh siswa dan pengajar. Materi yang disajikan akan memberi kesan

mendalam bagi siswa karena proses pembelajarannya menarik dan

menyenangkan, serta dapat menciptakan suasana yang interaktif dan dapat

merangsang berpikir siswa agar lebih aktif didalam pembelajaran, selain itu

multimedia interaktif dapat digunakan siswa untuk belajar kapan saja dan dimana

saja yang mereka inginkan tanpa terikat waktu.

Page 4: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edu · menurut para ahli mengenai teori-teori yang melandasi pembuatan media pembelajaran dan penggunaan multimedia interaktif dalam proses

9

2.1.1.4 Karakteristik Siswa SD

Siswa SD masih berada pada tahap operasional konkret (Hergenhahn dan

Matthew, 2010). Siswa cenderung lebih banyak bermain dan kesulitan dalam

memecahkan masalah. pembelajaran matematika merupakan pembelajaran yang

abstrak bagi siswa, karena mayoritas siswa kesulitan dalam menyelesaikan

permasalahan yang berkaitan dengan matenatika. Guru dapat menggunakan media

pembelajaran untuk membuat siswa lebih tertarik dalam proses pembelajaran.

media yang digunakan harus sesuai dengan tingkat perkembangan siswa. media

pembelajaran diharapkan dapat membantu siswa untuk memahami materi

matematika yang dinilai sulit. Perhatian siswa yang terpusat dapat berdampak

pada ketercapaian kompetensi yang diharapkan.

Karakteristik siswa dapat dilihat pula dari gaya belajar gaya belajar siswa

menurut DePorter dan Harnacki (dalam Hariyanto, 2011) dapat dibedakan

menjadi 3, yaitu :

1. Visual (Visual Learners)

Gaya belajar visual menitik beratkan pada ketajaman penglihatan.

Karakteristik yang khas dari gaya belajar visual yaitu pertama kebutuhan melihat

sesuatu secara visual untuk memahaminya, kedua memiliki kepekaan terhadap

warna, ketiga memiliki kesulitan dalam berdialog bersama.

2. Auditori (Auditory Learners)

Gaya belajar auditori mengandalkan pada pendengaran untuk bisa

memahami dan mengingatnya. Karakteristik model belajar auditory benar-benar

menempatkan pendengaran sebagai alat utama menyerap inforrmasi.

3. Kinestetik (Kinesthetic Learnes)

Gaya belajar kinestetik mengharuskan individu menyentuh sesuatu yang

memberikan informasi tertentu agar ia bisa mengingatnya. Karakter model

belajar kinestetik adalah menempatkan tangansebagai alat penerima informasi

utama agar terus bisa mengingatnya.

Von Glasersfeld (dalam Suyono dan Hariyanto, 2011:112) berpendapat

pemberian motivasi dapat memberikan perasaan kompeten dan kepercayaan

terhadap potensi siswa dalam memecahkan masalah baru, karena kesinambungan

Page 5: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edu · menurut para ahli mengenai teori-teori yang melandasi pembuatan media pembelajaran dan penggunaan multimedia interaktif dalam proses

10

motivasi belajar secara kuat bergantung kepada kepercayaan siswa terhadap

potensi belajarnya sendiri.

Motivasi ada dua macam yaitu motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik

(Pupuh Fathurrohman dan Sobry Sutikno, 2010:19-20).

1. Motivasi intrinsik. Motivasi ini timbul dari dalam individu tanpa ada paksaan

dorongan orang lain.

2. Motivasi ekstrinsik. Motivasi ini timbul akibat pengaruh dari luar individu,

apakah karena adanya ajakan, suruhan atau paksaan dari orang lain sehingga

dengan keadaan demikian siswa mau melakukan sesuatu atau belajar.

2.1.2 Media Pembelajaran

2.1.2.1 Pengertian Media Pembelajaran

Hujair A.H. Sisway (dalam I Putu Ayub Darmawan, 2014:47)

mendefinisikan media pembelajaran sebagai “sebuah alat yang berfungsi dan

digunakan untuk menyampaikan pesan pembelajaran. pembelajaran adalah proses

komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar.”

Atwi Suparman (dalam Pupuh Fathurrohman dan Sobry Sutikno, 2010:65)

mendefinisikan media merupakan alat yang digunakan untuk menyalurkan pesan

atau informasi dari pengirim kepada penerima pesan.

Penggunaan media pembelajaran merupakan hal yang dibutuhkan dalam

proses pembelajaran. Media pembelajaran harus dirancang sesuai dengan tingkat

perkembangan siswa. Selain itu media pembelajaran merupakan alat yang

digunakan didalam proses belajar mengajar untuk meningkatkan keefektifan

komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa. Dengan adanya media

pembelajaran guru-guru dituntut lebih kreatif untuk menemukan dan menciptakan

berbagai macam media. Media yang menarik bisa membuat siswa untuk semakin

tertarik dengan pembelajaran.

Multimedia yang menarik akan membuat siswa selalu fokus didalam

pembelajaran selain menarik perhatian siswa, penggunaan media juga dapat

meningkatkan keaktifan siswa didalam pembelajaran. Selain penggunaan media

pembelajaran yang kreatif dan menarik, hal lain yang dapat digunakan untuk

merangsang siswa dalam mengikuti pembelajaran adalah menggunakan

Page 6: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edu · menurut para ahli mengenai teori-teori yang melandasi pembuatan media pembelajaran dan penggunaan multimedia interaktif dalam proses

11

pembelajaran dengan multimedia interaktif. Dengan multimedia interktif siswa

akan lebih mudah dalam menerima materi.

2.1.2.2 Multimedia Interaktif

Daryanto (dalam Maksi Klaping Maubuthy, 2014) mendefinisikan

“multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat

pengontrol yang dapat dioprasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat

memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya”.

Thompson (dalam Rusman, 2013:149) mendefinisikan “multimedia

sebagai suatu sistem yang menggabungkan gambar, animasi, suara secara

interaktif”.

Multimedia interaktif merupakan suatu gabungan dari teks grafik, audio,

video yang disampaikan dengan memanfaatkan alat elekronik yang bertujuan

untuk beriteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.

2.1.2.3 Syarat Multimedia Yang Baik

Rusman (2013:141) menjelaskan bahwa media pembelajaran yang baik

harus memenuhi beberapa kriteria. Media pembelajaran harus meningkatkan

motivasi siswa dan harus merangsang siswa mengingat apa yang sudah dipelajari

selain memberikan rangsangan belajar baru. Media yang baik akan mengaktifkan

siswa dalam memberikan tanggapan, umpan balik, dan juga mendorong siswa

untuk melakukan praktik dengan benar. Pembuatan media pembelajaran harus

sesuai dengan SKL yang sudah ditetapkan dan harus sesuai dengan tingkat

perkembangan siswa.

Syarat multimedia yang baik diantaranya :

1. Multimedia yang baik isinya harus sesuai dengan materi pembelajaran

(instructional content) yaitu bahan atau kajian yang akan diajarkan pada

program pembelajaran. Pertimbangan lainnya dari bahan atau pokok bahasan

tersebut sampai sejauh mana kedalaman yang harus dicapai (Rudi Susilana &

Cepi Riyana 2009:71).

Materi yang ditulis harus memenuhi kriteria :

a. Sahih atau Valid yaitu materi yang dituangkan dalam media untuk

pembelajaran benar-benar telah teruji kebenarannya dan kesahihannya. Hal

Page 7: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edu · menurut para ahli mengenai teori-teori yang melandasi pembuatan media pembelajaran dan penggunaan multimedia interaktif dalam proses

12

ini juga berhubungan dengan keaktualan materi, sehingga materi yang

disiapkan tidak ketinggalan jaman, dan memberikan kontribusi untuk masa

kini dan masa yang akan datang (Rusman 2013:172). Materi yang disajikan

juga harus divalidasi oleh seorang sebject-matter expert, sehingga kebenaran

konsepnya dapat dipertanggung jawabkan (Romiszowki 1986: 406-407).

b. Kebermanfaatan (utility), kebermanfaatan yang dimaksudkan adalah

kebermanfaatan secara akademis dan kebermanfaatan secara non akademis.

Secara akademis materi harus bermanfaat guna meningkatkan kemampuan

siswa, sedangkan non akademis materi harus menjadi bekal kecakapan

hidupnya baik berupa pengetahuan aplikatif, pengetahuan keterampilan, dan

pengetahuan sikap yang dibutuhkan dalam kehidupan keseharian. Jadi

materi yang dituangkan haruslah bermanfaat dan bermakna bagi kehidupan

siswa baik untuk sekarang maupun untuk masa yang akan datang. Thorn

(dalam Rusman , 2013: 141) juga menyampaikan fungsi secara keseluruhan

yaitu program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang

sesuai dengan siswa. Sehingga pada waktu seseorang selesai menjalankan

sebuah program dia akan merasa telah belajar sesuatu.

c. Learnability artinya sebuah program harus dimungkinkan untuk dipelajari,

dari aspek tingkat kesulitannya (tidak terlalu mudah, sulit ataupun sukar)

dan bahan ajar tersebut layak digunakan sesuai dengan kebutuhan siswa.

d. Menarik Minat (interest) materi yang dipilih hendaknya manarik minat dan

memotivasi siswa untuk mempelajarinya lebih lanjut. Setiap materi yang

dberikan kepada siswa harus menimbulkan keingintahuan lebih lanjut dan

rasa penasaran, sehingga munculah dorongan lebih tinggi untuk belajar

secara aktif dan mandiri (Rusman 2013:172-173).

Pendapat lain yang dipaparkan oleh Chee & Wong (dalam I Kadek

Suartama, 2012) menyatakan bahwa materi yang baik haruslah :

a. Appropriateness, materi harus sesuai dengan karakteristik siswa,

sekolah dan kurikulum setempat.

Page 8: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edu · menurut para ahli mengenai teori-teori yang melandasi pembuatan media pembelajaran dan penggunaan multimedia interaktif dalam proses

13

b. Accuracy, Currency, and Clarity. Materinya akurat, up to date, jelas

dalam menjelaskan konsep, valid dan tidak membias dan sesuai dengan

tingkat kesulitan siswa.

2. Sesuai dengan tujuan. Media pembelajaran harus dipilih berdasarkan tujuan

intruksional dimana akan lebih baik jika mengacu setidaknya dua dari tiga

ranah kognitif, afektif dan psikomotorik. Hal ini bertujuan agar media

pembelajaran sesuai dengan arahan dan tidak melenceng dari tujuan. Tujuan

yang dibuat harus sesuai dengan indikator dan kurikulum yang berlaku.

Kualitas materi dan tujuan juga harus mencakup ketepatan, kepentingan,

kelengkapan, keseimbangan, daya tarik, kewajaran dan kesesuaian dengan

situasi siswa (I Kadek Suartama, 2012).

3. Menurut Walker & Hess (dalam I Kadek Suartama, 2012) mengatakan bahwa

kualitas multimedia dalam pembelajaran harus memenuhi kriteria sebagai

berikut :

a. Kualitas isi dengan tujuan, yang meliputi ketepatan (indikator, KD, media,

metode dan materi), kepentingan, kelengkapan materi, keseimbangan,

daya tarik, kewajaran, dan kesesuaian dengan situasi siswa.

b. Kualitas instruksional yang meliputi memberikan kesempatan belajar,

memberikan bantuan untuk belajar, kualitas memotivasi, fleksibelitas

instruksionalnya, hubungan dengan program pengajaran lainnya, kualitas

tes dan penilaiannya, dapat memberikan dampak bagi siswanya, dapat

memberikan dampak bagi guru dan pembelajarannya.

4. Screen presentation and design, menurut Chee & Wong (dalam I Kadek

Suartama, 2012) diantaranya :

a. Text.

Jenis huruf, sebaiknya memilih huruf yang sederhana (normal). Dalam

pemilihan huruf seyogyanya membatasi jumlah variasi (misalnya, cetak

tebal, miring, garis bawah, perubahan ukuran) maksimal 4 jenis.

besar huruf, sesuaikan ukuran huruf dengan jarak pandang pembelajar.

Warna huruf, warna huruf sebaiknya kontras dengan warna latar

belakang (Sri Anitah 2012:68-69).

Page 9: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edu · menurut para ahli mengenai teori-teori yang melandasi pembuatan media pembelajaran dan penggunaan multimedia interaktif dalam proses

14

dan spasi tulisan harus disesuaikan dengan layar yang ada, sehingga

mudah dibaca oleh siswa.

b. Graphics. Penggunaan gambar, diagram, foto dan grafik harus mendukung

dalam proses pembelajaran, sederhana, tanpa membiaskan konsep, dapat

memotivasi siswa dan berhubungan dengan materi yang akan

disampaikan.

c. Color. Penggunaan komposisi, kombinasi dan resolusi warna yang tepat

dan serasi dapat menarik perhatian siswa kepada informasi penting yang

ingin disampaikan sehingga membuat pembelajaran menjadi

menyenangkan (Chee & Wong, 2003 : 136-140). Pemilihan warna untuk

tampilan visual sangat penting sehingga tampilan yang dipilih dapat

mengirimkan pesan dengan kepada siswa. Dua pertimbangan dalam

memilih warna. Pertimbangan pertama adalah warna yang dipilih dapat

memberikan dampak yang selaras dibandingkan dengan yang lain.

Pertimbangan kedua adalah warna yang dipilih mempertimbangkan

dampak emosi dari warna. Biru, hijau, dan ungu adalah warna lembut,

sedangkan merah dan oranye adalah warna hangat (I Kadek Suartama,

2012).

d. Animation. Menurut Chee & Wong (dalam I Kadek Suartama, 2012)

penggunaan animasi yang tepat dapat memberikan ilustrasi proses

terjadinya sesuatu dengan tepat yang tidak dapat dilakukan dengan

pembelajaran tradisional. Keuntungan menggunakan animasi, antara lain:

dapat menggambarkan yang biasanya tidak kelihatan, misalnya:

pergerakan atom,

penggunaan animasi-animasi sederhana untuk menggambarkan simulasi

lebih baik daripada menggunakan video clip, dan

animasi memerlukan ruang memori yang lebih kecil daripada video clip

(I Kadek Suartama, 2012).

e. Audio. Dukungan musik dapat membawa siswa kepada nuansa

pembelajaran yang menyenangkan. Dukungan suara narasi akan

memperjelas konsep dan aplikasinya (Chee & Wong, 2003 : 136-140).

Page 10: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edu · menurut para ahli mengenai teori-teori yang melandasi pembuatan media pembelajaran dan penggunaan multimedia interaktif dalam proses

15

Audio adalah salah satu media yang dapat digunakan untuk meningkatkan

belajar. Audio dapat digunakan untuk:

menarik perhatian siswa,

bahan pelengkap tampilan di dalam screen,

meminimalkan pesan yang ingin disampaikan di dalam screen,

mengumumkan beberapa peristiwa,

memotivasi siswa (I Kadek Suartama, 2012).

f. Video clip. Video dapat memberikan ilustrasi konsep didalam kehidupan

nyata dan dapat memberikan contoh langsung penggunaan atau aplikasi

dari suatu ilmu yang dipelajari. Video juga dapat digunakan untuk

menjelaskan suatu konsep yang sulit dijelaskan dengan media biasa.

g. Estetika. Menurut Thorn (1995) untuk menarik minat siswa, program

harus mempunyai tampilan yang artistik (Rusman, 2013: 141).

Thorn (dalam Rusman 2013:141) dalam desain yang baik juga harus

memberikan kemudahan navigasi. Sebuah program harus dirancang

sesederhana mungkin, sehingga siswa yang belajar tidak perlu belajar

komputer terlebih dahulu.

Menurut Walker & Hess (I Kadek Suartama, 2012) mengatakan bahwa

kualitas multimedia harus memenuhi kriteria Kualitas teknis yang meliputi

keterbacaan, kemudahan menggunakan, kualitas tampilan/tayangan, kualitas

penanganan respon siswa, kualitas pengelolaan programnya dan kualitas

pendokumentasiannya.

5. Penggunaan Bahasa Indonesia yang baik, perlu memperhtikan hal-hal sebagai

berikut :

a. Isi atau makna, yaitu sesuatu yang berhubungan dengan pikiran, gagasan

atau perasaan yang disampaikan.

b. Harus menggunakan bahasa yang baku.

c. Keadaan pemakaian bahasa, yaitu yang berhubungan dengan suasana,

tempat, atau waktu bahasa.

d. Khalayak atau sasaran, yaitu yang berkenaan dengan usia, jenis kelamin,

pendidikan, pekerjaan dan kedudukan (Sihombing, 2010).

Page 11: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edu · menurut para ahli mengenai teori-teori yang melandasi pembuatan media pembelajaran dan penggunaan multimedia interaktif dalam proses

16

e. Penggunaan bahasa sesuai dengan usia. Penggunaan bahasa harus sesuai

dengan usia dan kosakata yang mudah dipahami (Sharon Smaldino, 2011).

6. Copyright (hak cipta) adalah hak eksklusif pencipta yang timbul secara

otomatis berdasarkan prinsip deklaratif setelah suatu ciptaan diwujudkan

dalam bentuk nyata tanpa mengurangi pembatasan sesuai dengan ketentuan

perundang-undangan (UU No.28 tahun 2014 pasal 1 ayat 1). Penggandaan

adalah proses, perbuatan, atau cara menggandakan suatu salinan ciptaan

dan/atau fonogram atau lebih dengan cara dan dalam bentuk apapun, secara

permanen atau sementara (UU No.28 tahun 2014 pasal 1 ayat 12).

Penggunaan, pengambilan, penggandaan dan/atau pengubahan suatu Ciptaan

dan/atau produk Hak Terkait secara keseluruhan atau sebagian yang

substansial tidak dianggap pelanggaran Hak Cipta jika sumbernya disebutkan

atau dicantumkan secara lengkap untuk keperluan :

a. Pendidikan, penelitian, penulisan karya ilmiah, penyusunan laporan,

penulisan kritik atau tinjauan suatu masalah dengan tidak merugikan

kepentingan yang wajar dari Pencipta atau pemegang Hak Cipta (UU

No.28 tahun 2014 pasal 44 ayat 1a).

2.1.2.4 Macromedia Flash 8

Arno Prasetyo (2006:9) Macromedia Flash adalah suatu software animasi

yang dapat digunakan untuk mempermudah menyampaikan suatu konsep yang

bersifat abstrak yang dalam penerapannya menggunakan komputer dan media

imager proyektor.

Wirawan Istiono (2006:13) Macromedia Flash adalah suatu program

aplikasi berbasis vektor standar authoring tool professional yang digunakan untuk

membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk membuat animasi , logo,

movie, game, menu intraktis, dan pembuatan aplikasi-aplikasi web.

Teguh Wahyono (2006) menjelaskan bahwa Macromedia Flash

merupakan aplikasi yang digunakan untuk melakukan desain dan membangun

perangkat presentasi, publikasi, atau aplikasi lainnya yang membutuhkan

ketersediaan sarana interaksi dengan penggunanya.

Page 12: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edu · menurut para ahli mengenai teori-teori yang melandasi pembuatan media pembelajaran dan penggunaan multimedia interaktif dalam proses

17

Alasan untuk menggunakan Macromedia Flash sebagai media

pembelajaran (Andi Pramono, 2004) antara lain :

1. Hasil akhir file memiliki ukuran yang lebih kecil (setelah dipublish)

2. Flash mampu mengimpor hampir semua file gambar dan file-file audio

sehingga presentasi dengan flash dapat lebih hidup.

3. Animasi dapat dibentuk, dijalankan, dan dikontrol.

4. Flash mampu membuat file executable (*exe) sehingga dapat dijalankan pada

PC manapun tanpa harus menginstal terlebih dahulu program flash.

5. Font presentasi tidak akan berubah meskipun PC yang digunakan tidak

memiliki PC tersebut.

6. Gambar flash merupakan gambar vector sehingga tidak akan pernah pecah

meskipun diperbesar berkali-kali.

7. Flash mampu dijalankan pada sistem operasi windows maupun macintosh.

8. Hasil akhir dapat disimpan dalam berbagai macam bentuk, seperti *.avi, *.gif,

*.mov, ataupun file dengan format yang lain.

Gambar 2.1 Logo Flash Profesional 8

Berikut ini dijelaskan beberapa bagian dalam macromedia flash professional 8 :

1. tampilan awal saat Macromedia Flash 8 dijalankan

Gambar 2.2 Tampilan Awal Macromedia Flash 8

Page 13: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edu · menurut para ahli mengenai teori-teori yang melandasi pembuatan media pembelajaran dan penggunaan multimedia interaktif dalam proses

18

Tampilan yang muncul pertama kali saat Macromedia Flash 8 dijalankan

menunjukkan tiga kelompok menu yang bisa dipilih yaitu, open recent item,

create mew, dan create from template.

Untuk memulai file baru pilih kolom create new, maka akan muncul tampilan

layar kerja Macromedia Flash 8

Gambar 2.3 Lembar Kerja Macromedia Flash 8

Didalam lembar kerja Macromedia Flash 8 terdapat stage, timeline, toolbox,

windows library.

a. stage digunakan sebagai area pembuatan satu frame didalam sebuah movie.

Didalam stage bisa melakukan desain baik menggambar sendiri dengan

menggunakan toolbox maupun mengimport gambar.

b. Timeline, merupakan tempat yang digunakan untuk menata frame-frame yang

akan ditampilkan sebagai animasi, serta mengkoordinaskan waktu tampil

setiap objek tersbut. Timeline berisikan deretan frame dalam satu movie yang

tersusun dalam layer-layer sesuai kebutuhan.

Gambar 2.4 Timeline

Page 14: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edu · menurut para ahli mengenai teori-teori yang melandasi pembuatan media pembelajaran dan penggunaan multimedia interaktif dalam proses

19

Playhead menunjukkan posisi frame yang gambarnya ditampilkan di dalam stage.

Tombol center frame digunakan untuk menuju ke frame paling tengah dari

sederetan frame didalam sebuah layer. Jika jumlah frame terlalu banyak untuk

menggeser playhead menuju ke frame yang diinginkan sulit.

Current frame indicator adalah angka yang menunjukkan nomor frame yang

sedang aktif. Dan elapsad time indicator adalah angka yang menunjukkan sudah

berapa lama waktu yang digunakan untuk menjalankan movie.

Frame rate indicator menunjukkan indikator kecepatan gerak dari movie yang

dibuat, yaitu berapa frame yang mampu dibaca movie dalam waktu satu detik.

Satuannya adalah fps (frame per second). Untuk mengubah nilai fps klik ganda

pada angka yang menunjukkan fps, akan muncul document properties

Gambar 2.5 Document Properties

2. Toolbox, berisikan perangkat (tool) yang disediakan untuk melakuakn editing

terhadap gambar kurva pada stage.

Gambar 2.6 Toolbox

Page 15: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edu · menurut para ahli mengenai teori-teori yang melandasi pembuatan media pembelajaran dan penggunaan multimedia interaktif dalam proses

20

Setiap tool memiliki fungsi yang berbeda-beda. Menampilakn toolbox dapat

dilakukan dengan cara klik windows pilih tools

Tools yang terdapat ditoolbox diantaranya :

a. Selection tool. Digunakan untuk memilih objek tertentu yang akan diatur,

memindah objek, memberi warna baru pada objek, dan lain sebagainya.

b. Sub-selection tool. Memiliki fungsi untuk melakukan transformasi objek,

misalnya rotasi (memutar objek), strecth (memiringkan objek), scale

(merubah warna objek), serta mirror (untuk mencerminkan objek).

c. Line tool. Digunakan untuk menggambar garis pada stage sesuai kebutuhan.

d. Lasso tool. Digunakan untuk seleksi objek, tetapi dengan bentuk seleksi

yang bebas. Berbeda dengan selection tool yang memiliki bentuk ractangel

untuk melakukan seleksi.

e. Oval tool. Digunakan untuk menggambar lingkaran atau elips pada stage

sesuai dengan kebutuhan.

f. Ractangel tool. Digunakan untuk menggambar kotak pada stage sesuai

dengan kebutuhan.

g. Pencil tool. Digunakan untuk menggambar bebas atau free hand pada stage

sesuai dengan kebutuhan desain.

h. Brush tool. Digunakan untu menggambar bebas, tetapi dengan berbagai

ukuran dan bentuk brush.

i. Ink botle dan Paint Bucket Tool. Digunakan untuk mewarnai objek yang

dipilih.

j. Eraser Tool. Digunakan untuk menghapus gambar secara bebas, dengan

cara menggosokkan pada objek yang akan dihapus dari stage.

3. Windows library, berisikan perangkat-perangkat yang diperlukan untuk

melakuakan pengaturan khusus terhadap movie yang dibuat.

4. Panel

Panel windows. Macromedia Flash 8 menyediakan panel-panel yang dapat

diaktifkan maupun dinonaktifkan. Panel-panel tersebut dibagi menjadi 4

kelompok, yaitu panel Color, Library, Properties, dan Action.

Page 16: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edu · menurut para ahli mengenai teori-teori yang melandasi pembuatan media pembelajaran dan penggunaan multimedia interaktif dalam proses

21

Gambar 2.7 Panel-Panel pada Macromedia Flash 8

Panel-panel diatas dapat diaktifkan dan dinnaktifkan dengan menu windows.

Gambar 2.8 Menubar untuk Mengaktifkan Panel

a. Panel color. Digunakan untuk melakukan pengaturan dan harmonisasi

warna objek-objek yang dibuat di dalam stage. Didalamnya terdapat dua

subpanel, yaitu color mix dan color swatches.

b. Panel Library. Berisikan persediaan gambar, simbol, baik yang dibuat

menggunakan flash maupun file-file lain seperti sound dan video, yang

nantinya dapat dambil dan dimanfaatkan untuk memperkaya movie yang

dibuat

Panel properties

Panel action

Panel library

Panel color

Daftar panel

yang bisa

diaktifkan dan

dinonaktifkan

Page 17: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edu · menurut para ahli mengenai teori-teori yang melandasi pembuatan media pembelajaran dan penggunaan multimedia interaktif dalam proses

22

c. Panel properties. Berisikan pengaturan frame dan objek-objek di dalam

movie. Pengaturan untuk frame misalnya memberikan label frame, tipe

label, dan jenis animasi yang digunakan (tween).

Gambar 2.9 Panel Properties

d. Panel Action. Digunakan untuk menuliskan skrip-skrip atau action script,

yaitu bahasa pemrograman yang dapat dituliskan pada objek-objek yang

dibuat dengan flash agar objek-objek tersebut dapat digunakan sesuai

dengan keinginan.

Gambar 2.10 Panel Action

5. Action Script. Action script dapat digunakan untuk membuat animasi secara

interaktif, dibuat melalui frame-frame dan dapat digunakan untuk mengontrol

objek dalam flash juga dalam pembuatan navigasi serta membuat movie flash.

6. Keyframe. Digunakan untuk memberi tanda bahwa frame tersebut memiliki

satu objek atau lebih pada stage. Frame memiliki key (keyframe)ini akan

secara otomatis terbentuk apabila didalam frame kosong digambarkan suatu

objekk dalam stage. Keyframe ditandai dengan bulatan kecil pada frame.

2.1.2.5 Rancangan Multimedia Interaktif yang dikembangkan

Multimedia yang dikembangkan berisi tentang mata pelajaran matematika

materi perkalian dan pembagian yang memuat:

Page 18: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edu · menurut para ahli mengenai teori-teori yang melandasi pembuatan media pembelajaran dan penggunaan multimedia interaktif dalam proses

23

1. Halaman judul berisi logo UKSW, mata pelajaran dan dilengkapi dengan

tombol menu untuk masuk ke halaman menu.

2. Halaman menu utama berisi tentang berisi sub menu yang akan dibahas.dan

berisi tentang judul materi yang akan dibahas.Dilengkapi dengan tombol untuk

masuk ke tujuan pembelajaran, permasalahan untuk mengawali pembelajaran,

materi pembelajaran, soal evaluasi serta kesimpulan.

3. SK dan KD yang sesuai dengan materi yang akan disampaikan.

4. Tujuan pembelajaran berisi tentang tujuan yang akan dicapai siswa.

5. Penyajian masalah sehari-hari tentang gabungan dari perkalian dan pembagian

serta bangun datar dan bangun ruang untuk merangsang berpikir siswa.

6. Materi pembelajaran tentang luas bangun datar dan volume bangun ruang

kemudian konsep dasar perkalian dan pembagian.

7. Halaman evaluasi yang berisi tentang soal-soal untuk menguji pemahaman

siswa.

8. Halaman kesimpulan yang berisi kesimpulan dari materi pembelajaran.

2.1.3 Hubungan Multimedia Interaktif dengan Model Pembelajaran Problem

Based Learning

Penggunaan multimedia interaktif efektif dalam pembelajaran matematika

dilihat dari presentasinya (Computer Technology Riset). Dengan menggunakan

multimedia interaktif siswa akan lebih mudah memahami materi yang akan

disampaikan.

Problem based learning merupakan salah satu model pembelajaran yang

dapat merangsang berpikir kritis siswa dalam memecahkan masalah. Multimedia

interaktif yang dirancang menggunakan model pembelajaran Problem Based

Learning efektif digunakan dalam pembelajaran matematika, dengan model ini

pembelajaran matematika akan menjadi menyenangkan sehingga siswa akan

lebih aktif didalam pembelajaran. Walaupun di dalam multimedia interaktif

terdapat masalah-masalah yang harus diselesaikan, siswa tidak akan merasa

terbebani dengan masalah-masalah tersebut karena masalah tersebut disajikan

semenarik mungkin didalam multimedia interaktif. Dengan menggunakan model

Page 19: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edu · menurut para ahli mengenai teori-teori yang melandasi pembuatan media pembelajaran dan penggunaan multimedia interaktif dalam proses

24

pembelajaran Problem Based Learning didalam multimedia interaktif dapat

meningkatkan kreativitas siswa dalam memecahkan masalah yang sedang

dihadapinya dan membuat siswa untuk berpikir kritis dengan masalah-masalah

yang disajikan selain itu siswa dapat menerima materi dengan mudah.

Penggunaan Problem Based Learning dapat meningkatkan kemampuan berpikir

kritis, menumbuhkan inisiatif siswa dalam memecahkan masalah.

2.1.4 Model Pembelajaran Problem Based Learning

Ibrahim dan Nur (dalam Rusman cetakan ke-5, 2014: 241) menyatakan

bahwa Pembelajaran berbasis masalah (problem based learning) merupakan salah

satu pendekatan pembelajaran yang digusiswaan untuk merangsang berpikiran

tingkat tinggi siswa dalam situasi yang berorientasi pada masalah dunia nyata,

termasuk didalamnya belajar bagaimana belajar.

Moffit (dalam Rusman cetakan ke-5, 2014: 241) mengemukakan bahwa

pembelajaran berbasis masalah merupakan suatu pendekatan pembelajaran yang

menggunakan masalah dunia nyata sebagai suatu konteks bagi siswa untuk belajar

tentang berpikir kritis dan keterampilan pemecahan masalah serta untuk

memperoleh pengetahuan dan konsep yang esensi dari materi pelajaran.

Pembelajaran berbasis masalah (problem based learning) merupakan suatu

pendekatan yang menggunakan masalah dunia nyata untuk merangsang tingkat

berpikir kritis siswa dan keterampilan siswa dalam memecahkan masalah.

Page 20: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edu · menurut para ahli mengenai teori-teori yang melandasi pembuatan media pembelajaran dan penggunaan multimedia interaktif dalam proses

25

2.1.5 Sintaks Model Pembelajaran Problem Based Learning

Rusman (cetakan ke-5 2014: 233) menyatakan bahwa Alur Proses

pembelajaran berbasis masalah (problem based learning) dapat dilihat pada bagan

berikut ini :

.

Ibrahim dan Nur (2000,13) dan Ismail (2002,1) mengemukakan bahwa

langkah-langkah pembelajaran berbasis masalah (problem based learning) adalah

sebagai berikut :

Tabel 2.1

Langkah-langkah PBL

FASE INDIKATOR TINGKAH LAKU GURU

1 Orientasi siswa pada

masalah.

Menjelaskan tujuan pembelajaran,

menjelaskan logistik yang diperlukan, dan

memotivasi siswa terlibat pada aktivitas

Menentukan masalah

Kesimpulan, integrasi dan

evaluasi

Analisis masalah dan isu

belajar

Pertemuan dan laporan

Penyajian solusi dan

refleksi

Belajar pengarahan

diri

Belajar pengarahan

diri

Belajar pengarahan

diri

Belajar pengarahan

diri

Gambar 2.11 Keberagaman Pendekatan PBL

Page 21: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edu · menurut para ahli mengenai teori-teori yang melandasi pembuatan media pembelajaran dan penggunaan multimedia interaktif dalam proses

26

pemecahan masalah.

2 Mengorganisasi

siswa untuk belajar

Membantu siswa mendefinisikan dan

mengorganisasikan tugas belajar yang

berhubungan dengan masalah tersebut

3 Membimbing

pengalaman

individual/

kelompok

Mendorong siswa untuk mengumpulkan

informasi yang sesuai, melakssiswaan

eksperimen untuk mendapatkan penjelasan

dan pemecahan masalah.

4 Mengembangkan

dan manyajikan hasil

karya.

Membantu siswa dalam merencsiswaan dan

menyiapkan karya yang sesuai seperti

laporan, dan membantu mereka untuk berbagi

tugas dengan temannya.

5 Menganalisis dan

mengevaluasi proses

pemecahan masalah.

Membantu siswa untuk melakukan refleksi

atau evaluasi terhadap penyelidikan mereka

dan proses yang mereka gunakan.

2.2 Sintaks Pembelajaran Dengan Menggunakan Multimedia Interaktif

Tabel 2.2

Sintaks Pembelajaran PBL menggunakan Multimedia Interaktif

FASE INDIKATOR TINGKAH LAKU

GURU

DALAM

PEMBELAJARAN

1 Orientasi siswa

pada masalah.

Menjelaskan tujuan

pembelajaran,

menjelaskan logistik

yang diperlukan, dan

memotivasi siswa

terlibat pada aktivitas

pemecahan masalah.

Didalam multimedia

interaktif disajikan

sebuah masalah yang

berhubungan dengan

bangun datar dan bangun

ruang dalam kehidupan

sehari-hari. Siswa harus

mencari pemecahan dari

masalah tersebut.

Page 22: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edu · menurut para ahli mengenai teori-teori yang melandasi pembuatan media pembelajaran dan penggunaan multimedia interaktif dalam proses

27

2 Mengorganisasi

siswa untuk

belajar

Membantu siswa

mendefinisikan dan

mengorganisasikan

tugas belajar yang

berhubungan dengan

masalah tersebut

Siswa bersama guru

bertanya jawab tentang

masalah yang disajikan.

Guru membantu siswa

untuk merumuskan apa

yang menjadi masalah

didalam multimedia

interatif.

3 Membimbing

pengalaman

individual/

kelompok

Mendorong siswa

untuk mengumpulkan

informasi yang

sesuai,

melakssiswaan

eksperimen untuk

mendapatkan

penjelasan dan

pemecahan masalah.

Siswa mendengarkan

penjelasan guru tentang

materi yang

berhubungan dengan

masalah yaitu perkalian

dan pembagian, luas

bangun datar dan volume

bangun ruang. Siswa

juga diminta untuk

mencari informasi dari

buku paket. Siswa

diarahkan bagaimana

cara menyelesaikan

masalah yang terjadi

diawal pembelajaran.

siswa harus menuliskan

cara menyelesaikan

masalah tersebut.

4 Mengembangkan

dan manyajikan

hasil karya.

Membantu siswa

dalam merencsiswaan

dan menyiapkan

karya yang sesuai

Siswa diminta untuk

menyampaikan hasilnya

didepan kelas sedangkan

siswa lain menanggapi

Page 23: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edu · menurut para ahli mengenai teori-teori yang melandasi pembuatan media pembelajaran dan penggunaan multimedia interaktif dalam proses

28

seperti laporan, dan

membantu mereka

untuk berbagi tugas

dengan temannya.

5 Menganalisis

dan

mengevaluasi

proses

pemecahan

masalah.

Membantu siswa

untuk melakukan

refleksi atau evaluasi

terhadap penyelidikan

mereka dan proses

yang mereka

gunakan.

Untuk mengetahui

sejauh mana siswa

memahami materi, siswa

diberi soal.

2.3 Kajian Hasil Penelitian yang Relevan

Penelitian dari Achmad Nurul Mubin 2012. Pengembangan Media Ajar

Berbasis Multimedia Interaktif dengan Memanfaatkan Macromedia Flash

Profesional 8 untuk Siswa Kelas V SD pada Mata Pelajaran IPA Topik Pesawat

Sederhana. Program studi S1 PGSD UKSW.

Penelitian ini adalah sebuah produk multimedia interaktif IPA topik pesawat

sederhana yang layak digunakan sebagai media pembelajaran. Hal ini ditunjukkan

dengan nilai tes siswa yang menunjukkan rata-rata tinggi diatas KKM sebesar 70,

maupun dari validasi pakar dan uji coba. validasi materi menunjukkan skor 3,6

yang berada pada kategori baik dan skor validasi pakar media sebesar 3,93 juga

berada pada kategori baik. Hasil dari uji coba terbatas menunjukkan skor 4,V

masuk ke kategori sangat baik dan skor uji coba luas adalah 4,6 juga masuk ke

kategori sangat baik.

Penelitian dari Ary Koes Asih, 2013. Pengaruh Metode Demonstrasi

Menggunakan bantuan Media Audio Visual (CD Interaktif) terhadap Hasil Belajar

IPA Siswa Kelas V SD N 03 Kembangsari Kecamatan Musuk Kabupaten

Boyolali Semester 2 Tahun Pelajaran 2012/2013 Program Studi PGSD FKIP

Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga

Page 24: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edu · menurut para ahli mengenai teori-teori yang melandasi pembuatan media pembelajaran dan penggunaan multimedia interaktif dalam proses

29

Hasil penelitian diperoleh hasil yang diperoleh ada perbedaan pengaruh yang

signifikan antara penerapan metode demonstrasi berbantuan media audio visual

(CD interaktif) dengan penerapan metode diskusi berbantuan media audiovisual

(CD interaktif) terhadap hasil belajar IPA siswa kelas V SD N 03 Kembangsari

Kecamatan Musuk Kabupaten Boyolali semester 2 Tahun Pelajaran 2012/2013.

Hal ini dapat diketahui dan buktikan dengan hasil uji t yang mendapatkan

signifikasi lebih kecil dari 0,05 yakni 0,008.

Peneliti melakukan penelitian menggunakan multimedia interaktif yaitu

video. Peneliti diatas mempunyai tujuan yang sama yaitu untuk meningkatkan

hasil belajar siswa dalam pembelajaran IPA pada siswa SD. Namun dari kedua

peneliti terdapat perbedaan peneliti pertama ingin mengembangkan media ajar

berbasis multimedia interaktif dalam meningkatkan hasil belajar siswa

sedangakan peneliti kedua hanya ingin mengetahui pengaruh metode demonstrasi

menggunakan bantuan media audio visual (CD Interaktif) terhadap hasil belajar

IPA. Jadi dengan menggunakan multimedia interaktif dapat meningkatkan hasil

belajar siswa SD.

2.4 Kerangka Pikir

Keberhasilan dalam proses pembelajaran matematika dapat dilihat dari

kemampuan siswa didalam memecahkan masalah matematika. Untuk

meningkatkan kemampuan siswa sekolah dasar didalam memecahkan masalah

diperlukan pembelajaran yang sesuai dengan tingkat berpikir siswa sekolah dasar.

Menurut teori kontruktivisme yang dikembangkan oleh Jean Piaget (1896-1980)

yaitu teori perkembangan kognitif, pada usia SD mereka termasuk tahap

operasional konkret. Pada tahap ini siswa telah memahami operasi logis dengan

bantuan benda konkrit (Hergenhahn dan Matthew, 2010). Matematika merupakan

salah satu pembelajaran yang abstrak, agar siswa tidak merasakan keabstrakan

dari pembelajaran matematika guru harus menggunakan media pembelajaran yang

menyenangkan dan menarik seperti menggunakan multimedia interaktif.

Hasil belajar siswa kelas V di SDN 02 Pelem masih rendah terutama dalam

pembelajaran matematika perkalian dan pembagian masih banyak siswa yang

merasa malas saat proses pembelajaran berlangsung dan masih banyak siswa yang

Page 25: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edu · menurut para ahli mengenai teori-teori yang melandasi pembuatan media pembelajaran dan penggunaan multimedia interaktif dalam proses

30

bingung dalam mengerjakan soal-soal perkalian dan pembagian. Untuk

meningkatkan semangat siswa dalam pembelajaran matematika perkalian dan

pembagian, guru bisa menggunakan media yang tepat seperti menggunakan media

pembelajaran multimedia interaktif dalam proses pembelajaran. Dengan

menggunakan multimedia interaktif memiliki dampak positif dalam proses

pembelajaran karena perhatian siswa akan selalu terpusat sehingga penyampaian

materi akan mudah diterima oleh siswa.

Gambar 2.2 Kerangka Pikir

2.5 Hipotesis Pengembangan

Hipotesis penelitian ini adalah penggunaan multimedia interaktif akan

mempermudah siswa dalam menerima materi yang disampaikan oleh guru.

KTSP

Masalah

Media

pembelajaran

matematika

Multimedia

interaktif materi

perkalian dan

pembagian

Ketidak tuntasan dalam mata

pelajaran matematika

terutama pada materi

perkalian dan pembagian

Siswa kurang aktif dalam

pembelajaran

Siswa memahami materi

dengan mudah