BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edu · menurut para ahli mengenai teori-teori yang...
Transcript of BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edu · menurut para ahli mengenai teori-teori yang...
6
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
Bab ini berisi tentang kajian teori yang berisi tentang konsep matematika dan
pembelajaran matematika pada jenjang Sekolah Dasar serta pandangan-pandangan
menurut para ahli mengenai teori-teori yang melandasi pembuatan media
pembelajaran dan penggunaan multimedia interaktif dalam proses pembelajaran
selain itu dalam kajian teori berisi tentang hubungan antara matematika dengan
multimedia interaktif dan hubungan antara multimedia interaktif dengan model
Pembelajaran Problem Based Learning. Kajian relevan berisi dengan penelitian-
penelitian yang dilakukan oleh peneliti tentang pengembangan multimedia
interaktif. Selain kajian teori dan kajian relevan, kajian pustaka berisi tentang
kerangka berpikir dan Hipotesis pengembangan sebagai kesimpulan dari kerangka
berpikir.
2.1 Kajian Teori
2.1.1 Matematika
2.1.1.1 Konsep Matematika
Matematika merupakan salah satu pembelajaran yang memiliki peranan
penting dalam meningkatkan kualitas manusia didalam suatu bangsa. Pada
tingkat sekolah dasar sudah dikenalkan pembelajaran matematika, dari tingkat
yang masih sederhana sampai tingkat yang kompleks. Matematika merupakan
ilmu universal yang mendasari perkembangan teknologi modern, mempunyai
peran penting dalam berbagai disiplin dan memajukan daya pikir manusia. Untuk
menguasai dan mencipta teknologi di masa depan diperlukan penguasaan
matematika yang kuat sejak dini (BNSP, 2006).
Dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (BSNP, 2006) :
“Mata pelajaran matematika perlu diberikan kepada semua siswa mulai dari
sekolah dasar untuk membekali siswa dengan kemampuan berpikir logis, analitis,
kritis, dan kreatif, serta kemampuan bekerjasama. Kompetensi tersebut
diperlukan agar siswa dapat memiliki kemampuan memperoleh, mengelola, dan
memanfaatkan informasi untuk bertahan hidup pada keadaan yang selalu
berubah, tidak pasti, dan kompetitif.”
7
Matematika merupakan kunci dasar dalam kehidupan sehari-hari karena
dengan adanya matematika orang bisa menemukan penyelesaian dalam masalah
yang dihadapi sehari-hari.
2.1.1.2 Pembelajaran Matematika di SD
Pembelajaran Matematika harus sesuai dengan tingkat perkembangan siswa
SD yang masih pada tahap operasional konkret. Sehingga pembelajarannya harus
dibuat menarik dan bisa merangsang pemikiran siswa. Pada tahap ini siswa SD
masih belum bisa fokus dengan satu permasalahan. Menurut Heruman (20013:1-
2) menyatakan dari usia perkembangan kognitif, siswa SD masih terikat dengan
objek-objek konkret yang dapat ditangkap oleh panca indra. Matematika
merupakan salah satu pembelajaran yang abstrak jadi agar siswa tidak merasakan
abstraknya pembelajaran matematika, pembelajaran harus dibuat dengan menarik
seperti dengan menggunakan media pembelajaran didalam proses pembelajaran.
Pembelajaran matematika di SD harus berpusat pada siswa, siswa harus
dituntut aktif didalam proses pembelajaran dan guru hanya memfasilitasi siswa
saat proses pembelajaran. Didalam UU No.20 Tahun 2003 tentang sistem
pendidikan nasional yang menyatakan bahwa pembelajaran merupakan proses
interaksi siswa dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan
belajar. Lingkungan belajar sangat berpengaruh dengan tingkat perkembangan
siswa. Pemanfaatan lingkungan belajar serta media pembelajaran dapat membuat
siswa semakin mudah untuk menerima materi yang disampaikan guru. Teori
kontruktivisme yang dikembangkan oleh Jean Piaget (1896-1980) tentang teori
perkembangan kognitif. Pada usia sekolah dasar termasuk didalam tahap
perembangan ketiga dari keempat tahap perkembangan Piaget yaitu tahap
operasional konkret.
Sesuai dengan tahap perkembangan Piaget, guru harus pandai dalam
mendesain pembelajaran semenarik mungkin agar tujuan yang diinginkan
tercapai. Mayoritas guru dalam proses pembelajaran matematika masih kurang
memanfaatkan media yang sudah disediakan disekolah. Tetapi ada juga guru yang
sudah menerapkan pembelajaran matematika menggunakan media namun belum
maksimal. Ketersediaan media pembelajaran matematika di SD juga masih
8
banyak yang kurang. Cara lain yang bisa digunakan oleh guru yaitu dengan
menggunakan multimedia interaktif, dengan multimedia interaktif siswa akan
lebih tertarik dan tanpa sadar mereka sedang belajar matematika.
2.1.1.3 Hubungan Matematika dengan Multimedia Interaktif
Pembelajaran matematika merupakan pembelajaran yang sulit bagi siswa
SD, terkadang siswa SD merasa kurang bersemangat dalam pembelajaran
matematika karena didalam pembelajaran mereka selalu disuguhkan dengan
angka dan simbol didalam proses pembelajaran. Untuk meningkatkan semangat
belajar siswa, guru harus menggunakan media-media pembelajaran yang menarik
terutama dalam pembelajaran matematika. Media yang digunakan dapat berupa
multimedia interaktif. Dalam multimedia interaktif terdapat materi yang akan
dibahas selain itu terdapat konsep dasar dari materi yang disajikan secara menarik.
Multimedia interaktif menjadikan kegiatan belajar matematika tidak hanya
membaca bacaan dan rumus-rumus saja melainkan juga menghidupkan bacaan
dengan menyertakan bunyi, gambar, musik, dan animasi. Multimedia interaktif
merupakan gabungan antara pandangan, suara, dan gerakan. Itulah yang dapat
menarik indera dan menarik minat untuk mempelajari matematika. Lembaga riset
dan penerbitan komputer, yaitu Computer Technology Riset (CTR) menyatakan
bahwa seseorang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% yang
didengar. Tetapi seseorang dapat mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar,
sedangkan dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus orang dapat
mengingat 80%, maka multimedia interaktif ini sangatlah efektif dalam
pembelajaran matematika.
Penggunaan multimedia interaktif dalam pembelajaran matematika,
masalah yang abstrak menjadi konkret sehingga akan mudah dimengerti dan
dipahami oleh siswa dan pengajar. Materi yang disajikan akan memberi kesan
mendalam bagi siswa karena proses pembelajarannya menarik dan
menyenangkan, serta dapat menciptakan suasana yang interaktif dan dapat
merangsang berpikir siswa agar lebih aktif didalam pembelajaran, selain itu
multimedia interaktif dapat digunakan siswa untuk belajar kapan saja dan dimana
saja yang mereka inginkan tanpa terikat waktu.
9
2.1.1.4 Karakteristik Siswa SD
Siswa SD masih berada pada tahap operasional konkret (Hergenhahn dan
Matthew, 2010). Siswa cenderung lebih banyak bermain dan kesulitan dalam
memecahkan masalah. pembelajaran matematika merupakan pembelajaran yang
abstrak bagi siswa, karena mayoritas siswa kesulitan dalam menyelesaikan
permasalahan yang berkaitan dengan matenatika. Guru dapat menggunakan media
pembelajaran untuk membuat siswa lebih tertarik dalam proses pembelajaran.
media yang digunakan harus sesuai dengan tingkat perkembangan siswa. media
pembelajaran diharapkan dapat membantu siswa untuk memahami materi
matematika yang dinilai sulit. Perhatian siswa yang terpusat dapat berdampak
pada ketercapaian kompetensi yang diharapkan.
Karakteristik siswa dapat dilihat pula dari gaya belajar gaya belajar siswa
menurut DePorter dan Harnacki (dalam Hariyanto, 2011) dapat dibedakan
menjadi 3, yaitu :
1. Visual (Visual Learners)
Gaya belajar visual menitik beratkan pada ketajaman penglihatan.
Karakteristik yang khas dari gaya belajar visual yaitu pertama kebutuhan melihat
sesuatu secara visual untuk memahaminya, kedua memiliki kepekaan terhadap
warna, ketiga memiliki kesulitan dalam berdialog bersama.
2. Auditori (Auditory Learners)
Gaya belajar auditori mengandalkan pada pendengaran untuk bisa
memahami dan mengingatnya. Karakteristik model belajar auditory benar-benar
menempatkan pendengaran sebagai alat utama menyerap inforrmasi.
3. Kinestetik (Kinesthetic Learnes)
Gaya belajar kinestetik mengharuskan individu menyentuh sesuatu yang
memberikan informasi tertentu agar ia bisa mengingatnya. Karakter model
belajar kinestetik adalah menempatkan tangansebagai alat penerima informasi
utama agar terus bisa mengingatnya.
Von Glasersfeld (dalam Suyono dan Hariyanto, 2011:112) berpendapat
pemberian motivasi dapat memberikan perasaan kompeten dan kepercayaan
terhadap potensi siswa dalam memecahkan masalah baru, karena kesinambungan
10
motivasi belajar secara kuat bergantung kepada kepercayaan siswa terhadap
potensi belajarnya sendiri.
Motivasi ada dua macam yaitu motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik
(Pupuh Fathurrohman dan Sobry Sutikno, 2010:19-20).
1. Motivasi intrinsik. Motivasi ini timbul dari dalam individu tanpa ada paksaan
dorongan orang lain.
2. Motivasi ekstrinsik. Motivasi ini timbul akibat pengaruh dari luar individu,
apakah karena adanya ajakan, suruhan atau paksaan dari orang lain sehingga
dengan keadaan demikian siswa mau melakukan sesuatu atau belajar.
2.1.2 Media Pembelajaran
2.1.2.1 Pengertian Media Pembelajaran
Hujair A.H. Sisway (dalam I Putu Ayub Darmawan, 2014:47)
mendefinisikan media pembelajaran sebagai “sebuah alat yang berfungsi dan
digunakan untuk menyampaikan pesan pembelajaran. pembelajaran adalah proses
komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar.”
Atwi Suparman (dalam Pupuh Fathurrohman dan Sobry Sutikno, 2010:65)
mendefinisikan media merupakan alat yang digunakan untuk menyalurkan pesan
atau informasi dari pengirim kepada penerima pesan.
Penggunaan media pembelajaran merupakan hal yang dibutuhkan dalam
proses pembelajaran. Media pembelajaran harus dirancang sesuai dengan tingkat
perkembangan siswa. Selain itu media pembelajaran merupakan alat yang
digunakan didalam proses belajar mengajar untuk meningkatkan keefektifan
komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa. Dengan adanya media
pembelajaran guru-guru dituntut lebih kreatif untuk menemukan dan menciptakan
berbagai macam media. Media yang menarik bisa membuat siswa untuk semakin
tertarik dengan pembelajaran.
Multimedia yang menarik akan membuat siswa selalu fokus didalam
pembelajaran selain menarik perhatian siswa, penggunaan media juga dapat
meningkatkan keaktifan siswa didalam pembelajaran. Selain penggunaan media
pembelajaran yang kreatif dan menarik, hal lain yang dapat digunakan untuk
merangsang siswa dalam mengikuti pembelajaran adalah menggunakan
11
pembelajaran dengan multimedia interaktif. Dengan multimedia interktif siswa
akan lebih mudah dalam menerima materi.
2.1.2.2 Multimedia Interaktif
Daryanto (dalam Maksi Klaping Maubuthy, 2014) mendefinisikan
“multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat
pengontrol yang dapat dioprasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat
memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya”.
Thompson (dalam Rusman, 2013:149) mendefinisikan “multimedia
sebagai suatu sistem yang menggabungkan gambar, animasi, suara secara
interaktif”.
Multimedia interaktif merupakan suatu gabungan dari teks grafik, audio,
video yang disampaikan dengan memanfaatkan alat elekronik yang bertujuan
untuk beriteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
2.1.2.3 Syarat Multimedia Yang Baik
Rusman (2013:141) menjelaskan bahwa media pembelajaran yang baik
harus memenuhi beberapa kriteria. Media pembelajaran harus meningkatkan
motivasi siswa dan harus merangsang siswa mengingat apa yang sudah dipelajari
selain memberikan rangsangan belajar baru. Media yang baik akan mengaktifkan
siswa dalam memberikan tanggapan, umpan balik, dan juga mendorong siswa
untuk melakukan praktik dengan benar. Pembuatan media pembelajaran harus
sesuai dengan SKL yang sudah ditetapkan dan harus sesuai dengan tingkat
perkembangan siswa.
Syarat multimedia yang baik diantaranya :
1. Multimedia yang baik isinya harus sesuai dengan materi pembelajaran
(instructional content) yaitu bahan atau kajian yang akan diajarkan pada
program pembelajaran. Pertimbangan lainnya dari bahan atau pokok bahasan
tersebut sampai sejauh mana kedalaman yang harus dicapai (Rudi Susilana &
Cepi Riyana 2009:71).
Materi yang ditulis harus memenuhi kriteria :
a. Sahih atau Valid yaitu materi yang dituangkan dalam media untuk
pembelajaran benar-benar telah teruji kebenarannya dan kesahihannya. Hal
12
ini juga berhubungan dengan keaktualan materi, sehingga materi yang
disiapkan tidak ketinggalan jaman, dan memberikan kontribusi untuk masa
kini dan masa yang akan datang (Rusman 2013:172). Materi yang disajikan
juga harus divalidasi oleh seorang sebject-matter expert, sehingga kebenaran
konsepnya dapat dipertanggung jawabkan (Romiszowki 1986: 406-407).
b. Kebermanfaatan (utility), kebermanfaatan yang dimaksudkan adalah
kebermanfaatan secara akademis dan kebermanfaatan secara non akademis.
Secara akademis materi harus bermanfaat guna meningkatkan kemampuan
siswa, sedangkan non akademis materi harus menjadi bekal kecakapan
hidupnya baik berupa pengetahuan aplikatif, pengetahuan keterampilan, dan
pengetahuan sikap yang dibutuhkan dalam kehidupan keseharian. Jadi
materi yang dituangkan haruslah bermanfaat dan bermakna bagi kehidupan
siswa baik untuk sekarang maupun untuk masa yang akan datang. Thorn
(dalam Rusman , 2013: 141) juga menyampaikan fungsi secara keseluruhan
yaitu program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang
sesuai dengan siswa. Sehingga pada waktu seseorang selesai menjalankan
sebuah program dia akan merasa telah belajar sesuatu.
c. Learnability artinya sebuah program harus dimungkinkan untuk dipelajari,
dari aspek tingkat kesulitannya (tidak terlalu mudah, sulit ataupun sukar)
dan bahan ajar tersebut layak digunakan sesuai dengan kebutuhan siswa.
d. Menarik Minat (interest) materi yang dipilih hendaknya manarik minat dan
memotivasi siswa untuk mempelajarinya lebih lanjut. Setiap materi yang
dberikan kepada siswa harus menimbulkan keingintahuan lebih lanjut dan
rasa penasaran, sehingga munculah dorongan lebih tinggi untuk belajar
secara aktif dan mandiri (Rusman 2013:172-173).
Pendapat lain yang dipaparkan oleh Chee & Wong (dalam I Kadek
Suartama, 2012) menyatakan bahwa materi yang baik haruslah :
a. Appropriateness, materi harus sesuai dengan karakteristik siswa,
sekolah dan kurikulum setempat.
13
b. Accuracy, Currency, and Clarity. Materinya akurat, up to date, jelas
dalam menjelaskan konsep, valid dan tidak membias dan sesuai dengan
tingkat kesulitan siswa.
2. Sesuai dengan tujuan. Media pembelajaran harus dipilih berdasarkan tujuan
intruksional dimana akan lebih baik jika mengacu setidaknya dua dari tiga
ranah kognitif, afektif dan psikomotorik. Hal ini bertujuan agar media
pembelajaran sesuai dengan arahan dan tidak melenceng dari tujuan. Tujuan
yang dibuat harus sesuai dengan indikator dan kurikulum yang berlaku.
Kualitas materi dan tujuan juga harus mencakup ketepatan, kepentingan,
kelengkapan, keseimbangan, daya tarik, kewajaran dan kesesuaian dengan
situasi siswa (I Kadek Suartama, 2012).
3. Menurut Walker & Hess (dalam I Kadek Suartama, 2012) mengatakan bahwa
kualitas multimedia dalam pembelajaran harus memenuhi kriteria sebagai
berikut :
a. Kualitas isi dengan tujuan, yang meliputi ketepatan (indikator, KD, media,
metode dan materi), kepentingan, kelengkapan materi, keseimbangan,
daya tarik, kewajaran, dan kesesuaian dengan situasi siswa.
b. Kualitas instruksional yang meliputi memberikan kesempatan belajar,
memberikan bantuan untuk belajar, kualitas memotivasi, fleksibelitas
instruksionalnya, hubungan dengan program pengajaran lainnya, kualitas
tes dan penilaiannya, dapat memberikan dampak bagi siswanya, dapat
memberikan dampak bagi guru dan pembelajarannya.
4. Screen presentation and design, menurut Chee & Wong (dalam I Kadek
Suartama, 2012) diantaranya :
a. Text.
Jenis huruf, sebaiknya memilih huruf yang sederhana (normal). Dalam
pemilihan huruf seyogyanya membatasi jumlah variasi (misalnya, cetak
tebal, miring, garis bawah, perubahan ukuran) maksimal 4 jenis.
besar huruf, sesuaikan ukuran huruf dengan jarak pandang pembelajar.
Warna huruf, warna huruf sebaiknya kontras dengan warna latar
belakang (Sri Anitah 2012:68-69).
14
dan spasi tulisan harus disesuaikan dengan layar yang ada, sehingga
mudah dibaca oleh siswa.
b. Graphics. Penggunaan gambar, diagram, foto dan grafik harus mendukung
dalam proses pembelajaran, sederhana, tanpa membiaskan konsep, dapat
memotivasi siswa dan berhubungan dengan materi yang akan
disampaikan.
c. Color. Penggunaan komposisi, kombinasi dan resolusi warna yang tepat
dan serasi dapat menarik perhatian siswa kepada informasi penting yang
ingin disampaikan sehingga membuat pembelajaran menjadi
menyenangkan (Chee & Wong, 2003 : 136-140). Pemilihan warna untuk
tampilan visual sangat penting sehingga tampilan yang dipilih dapat
mengirimkan pesan dengan kepada siswa. Dua pertimbangan dalam
memilih warna. Pertimbangan pertama adalah warna yang dipilih dapat
memberikan dampak yang selaras dibandingkan dengan yang lain.
Pertimbangan kedua adalah warna yang dipilih mempertimbangkan
dampak emosi dari warna. Biru, hijau, dan ungu adalah warna lembut,
sedangkan merah dan oranye adalah warna hangat (I Kadek Suartama,
2012).
d. Animation. Menurut Chee & Wong (dalam I Kadek Suartama, 2012)
penggunaan animasi yang tepat dapat memberikan ilustrasi proses
terjadinya sesuatu dengan tepat yang tidak dapat dilakukan dengan
pembelajaran tradisional. Keuntungan menggunakan animasi, antara lain:
dapat menggambarkan yang biasanya tidak kelihatan, misalnya:
pergerakan atom,
penggunaan animasi-animasi sederhana untuk menggambarkan simulasi
lebih baik daripada menggunakan video clip, dan
animasi memerlukan ruang memori yang lebih kecil daripada video clip
(I Kadek Suartama, 2012).
e. Audio. Dukungan musik dapat membawa siswa kepada nuansa
pembelajaran yang menyenangkan. Dukungan suara narasi akan
memperjelas konsep dan aplikasinya (Chee & Wong, 2003 : 136-140).
15
Audio adalah salah satu media yang dapat digunakan untuk meningkatkan
belajar. Audio dapat digunakan untuk:
menarik perhatian siswa,
bahan pelengkap tampilan di dalam screen,
meminimalkan pesan yang ingin disampaikan di dalam screen,
mengumumkan beberapa peristiwa,
memotivasi siswa (I Kadek Suartama, 2012).
f. Video clip. Video dapat memberikan ilustrasi konsep didalam kehidupan
nyata dan dapat memberikan contoh langsung penggunaan atau aplikasi
dari suatu ilmu yang dipelajari. Video juga dapat digunakan untuk
menjelaskan suatu konsep yang sulit dijelaskan dengan media biasa.
g. Estetika. Menurut Thorn (1995) untuk menarik minat siswa, program
harus mempunyai tampilan yang artistik (Rusman, 2013: 141).
Thorn (dalam Rusman 2013:141) dalam desain yang baik juga harus
memberikan kemudahan navigasi. Sebuah program harus dirancang
sesederhana mungkin, sehingga siswa yang belajar tidak perlu belajar
komputer terlebih dahulu.
Menurut Walker & Hess (I Kadek Suartama, 2012) mengatakan bahwa
kualitas multimedia harus memenuhi kriteria Kualitas teknis yang meliputi
keterbacaan, kemudahan menggunakan, kualitas tampilan/tayangan, kualitas
penanganan respon siswa, kualitas pengelolaan programnya dan kualitas
pendokumentasiannya.
5. Penggunaan Bahasa Indonesia yang baik, perlu memperhtikan hal-hal sebagai
berikut :
a. Isi atau makna, yaitu sesuatu yang berhubungan dengan pikiran, gagasan
atau perasaan yang disampaikan.
b. Harus menggunakan bahasa yang baku.
c. Keadaan pemakaian bahasa, yaitu yang berhubungan dengan suasana,
tempat, atau waktu bahasa.
d. Khalayak atau sasaran, yaitu yang berkenaan dengan usia, jenis kelamin,
pendidikan, pekerjaan dan kedudukan (Sihombing, 2010).
16
e. Penggunaan bahasa sesuai dengan usia. Penggunaan bahasa harus sesuai
dengan usia dan kosakata yang mudah dipahami (Sharon Smaldino, 2011).
6. Copyright (hak cipta) adalah hak eksklusif pencipta yang timbul secara
otomatis berdasarkan prinsip deklaratif setelah suatu ciptaan diwujudkan
dalam bentuk nyata tanpa mengurangi pembatasan sesuai dengan ketentuan
perundang-undangan (UU No.28 tahun 2014 pasal 1 ayat 1). Penggandaan
adalah proses, perbuatan, atau cara menggandakan suatu salinan ciptaan
dan/atau fonogram atau lebih dengan cara dan dalam bentuk apapun, secara
permanen atau sementara (UU No.28 tahun 2014 pasal 1 ayat 12).
Penggunaan, pengambilan, penggandaan dan/atau pengubahan suatu Ciptaan
dan/atau produk Hak Terkait secara keseluruhan atau sebagian yang
substansial tidak dianggap pelanggaran Hak Cipta jika sumbernya disebutkan
atau dicantumkan secara lengkap untuk keperluan :
a. Pendidikan, penelitian, penulisan karya ilmiah, penyusunan laporan,
penulisan kritik atau tinjauan suatu masalah dengan tidak merugikan
kepentingan yang wajar dari Pencipta atau pemegang Hak Cipta (UU
No.28 tahun 2014 pasal 44 ayat 1a).
2.1.2.4 Macromedia Flash 8
Arno Prasetyo (2006:9) Macromedia Flash adalah suatu software animasi
yang dapat digunakan untuk mempermudah menyampaikan suatu konsep yang
bersifat abstrak yang dalam penerapannya menggunakan komputer dan media
imager proyektor.
Wirawan Istiono (2006:13) Macromedia Flash adalah suatu program
aplikasi berbasis vektor standar authoring tool professional yang digunakan untuk
membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk membuat animasi , logo,
movie, game, menu intraktis, dan pembuatan aplikasi-aplikasi web.
Teguh Wahyono (2006) menjelaskan bahwa Macromedia Flash
merupakan aplikasi yang digunakan untuk melakukan desain dan membangun
perangkat presentasi, publikasi, atau aplikasi lainnya yang membutuhkan
ketersediaan sarana interaksi dengan penggunanya.
17
Alasan untuk menggunakan Macromedia Flash sebagai media
pembelajaran (Andi Pramono, 2004) antara lain :
1. Hasil akhir file memiliki ukuran yang lebih kecil (setelah dipublish)
2. Flash mampu mengimpor hampir semua file gambar dan file-file audio
sehingga presentasi dengan flash dapat lebih hidup.
3. Animasi dapat dibentuk, dijalankan, dan dikontrol.
4. Flash mampu membuat file executable (*exe) sehingga dapat dijalankan pada
PC manapun tanpa harus menginstal terlebih dahulu program flash.
5. Font presentasi tidak akan berubah meskipun PC yang digunakan tidak
memiliki PC tersebut.
6. Gambar flash merupakan gambar vector sehingga tidak akan pernah pecah
meskipun diperbesar berkali-kali.
7. Flash mampu dijalankan pada sistem operasi windows maupun macintosh.
8. Hasil akhir dapat disimpan dalam berbagai macam bentuk, seperti *.avi, *.gif,
*.mov, ataupun file dengan format yang lain.
Gambar 2.1 Logo Flash Profesional 8
Berikut ini dijelaskan beberapa bagian dalam macromedia flash professional 8 :
1. tampilan awal saat Macromedia Flash 8 dijalankan
Gambar 2.2 Tampilan Awal Macromedia Flash 8
18
Tampilan yang muncul pertama kali saat Macromedia Flash 8 dijalankan
menunjukkan tiga kelompok menu yang bisa dipilih yaitu, open recent item,
create mew, dan create from template.
Untuk memulai file baru pilih kolom create new, maka akan muncul tampilan
layar kerja Macromedia Flash 8
Gambar 2.3 Lembar Kerja Macromedia Flash 8
Didalam lembar kerja Macromedia Flash 8 terdapat stage, timeline, toolbox,
windows library.
a. stage digunakan sebagai area pembuatan satu frame didalam sebuah movie.
Didalam stage bisa melakukan desain baik menggambar sendiri dengan
menggunakan toolbox maupun mengimport gambar.
b. Timeline, merupakan tempat yang digunakan untuk menata frame-frame yang
akan ditampilkan sebagai animasi, serta mengkoordinaskan waktu tampil
setiap objek tersbut. Timeline berisikan deretan frame dalam satu movie yang
tersusun dalam layer-layer sesuai kebutuhan.
Gambar 2.4 Timeline
19
Playhead menunjukkan posisi frame yang gambarnya ditampilkan di dalam stage.
Tombol center frame digunakan untuk menuju ke frame paling tengah dari
sederetan frame didalam sebuah layer. Jika jumlah frame terlalu banyak untuk
menggeser playhead menuju ke frame yang diinginkan sulit.
Current frame indicator adalah angka yang menunjukkan nomor frame yang
sedang aktif. Dan elapsad time indicator adalah angka yang menunjukkan sudah
berapa lama waktu yang digunakan untuk menjalankan movie.
Frame rate indicator menunjukkan indikator kecepatan gerak dari movie yang
dibuat, yaitu berapa frame yang mampu dibaca movie dalam waktu satu detik.
Satuannya adalah fps (frame per second). Untuk mengubah nilai fps klik ganda
pada angka yang menunjukkan fps, akan muncul document properties
Gambar 2.5 Document Properties
2. Toolbox, berisikan perangkat (tool) yang disediakan untuk melakuakn editing
terhadap gambar kurva pada stage.
Gambar 2.6 Toolbox
20
Setiap tool memiliki fungsi yang berbeda-beda. Menampilakn toolbox dapat
dilakukan dengan cara klik windows pilih tools
Tools yang terdapat ditoolbox diantaranya :
a. Selection tool. Digunakan untuk memilih objek tertentu yang akan diatur,
memindah objek, memberi warna baru pada objek, dan lain sebagainya.
b. Sub-selection tool. Memiliki fungsi untuk melakukan transformasi objek,
misalnya rotasi (memutar objek), strecth (memiringkan objek), scale
(merubah warna objek), serta mirror (untuk mencerminkan objek).
c. Line tool. Digunakan untuk menggambar garis pada stage sesuai kebutuhan.
d. Lasso tool. Digunakan untuk seleksi objek, tetapi dengan bentuk seleksi
yang bebas. Berbeda dengan selection tool yang memiliki bentuk ractangel
untuk melakukan seleksi.
e. Oval tool. Digunakan untuk menggambar lingkaran atau elips pada stage
sesuai dengan kebutuhan.
f. Ractangel tool. Digunakan untuk menggambar kotak pada stage sesuai
dengan kebutuhan.
g. Pencil tool. Digunakan untuk menggambar bebas atau free hand pada stage
sesuai dengan kebutuhan desain.
h. Brush tool. Digunakan untu menggambar bebas, tetapi dengan berbagai
ukuran dan bentuk brush.
i. Ink botle dan Paint Bucket Tool. Digunakan untuk mewarnai objek yang
dipilih.
j. Eraser Tool. Digunakan untuk menghapus gambar secara bebas, dengan
cara menggosokkan pada objek yang akan dihapus dari stage.
3. Windows library, berisikan perangkat-perangkat yang diperlukan untuk
melakuakan pengaturan khusus terhadap movie yang dibuat.
4. Panel
Panel windows. Macromedia Flash 8 menyediakan panel-panel yang dapat
diaktifkan maupun dinonaktifkan. Panel-panel tersebut dibagi menjadi 4
kelompok, yaitu panel Color, Library, Properties, dan Action.
21
Gambar 2.7 Panel-Panel pada Macromedia Flash 8
Panel-panel diatas dapat diaktifkan dan dinnaktifkan dengan menu windows.
Gambar 2.8 Menubar untuk Mengaktifkan Panel
a. Panel color. Digunakan untuk melakukan pengaturan dan harmonisasi
warna objek-objek yang dibuat di dalam stage. Didalamnya terdapat dua
subpanel, yaitu color mix dan color swatches.
b. Panel Library. Berisikan persediaan gambar, simbol, baik yang dibuat
menggunakan flash maupun file-file lain seperti sound dan video, yang
nantinya dapat dambil dan dimanfaatkan untuk memperkaya movie yang
dibuat
Panel properties
Panel action
Panel library
Panel color
Daftar panel
yang bisa
diaktifkan dan
dinonaktifkan
22
c. Panel properties. Berisikan pengaturan frame dan objek-objek di dalam
movie. Pengaturan untuk frame misalnya memberikan label frame, tipe
label, dan jenis animasi yang digunakan (tween).
Gambar 2.9 Panel Properties
d. Panel Action. Digunakan untuk menuliskan skrip-skrip atau action script,
yaitu bahasa pemrograman yang dapat dituliskan pada objek-objek yang
dibuat dengan flash agar objek-objek tersebut dapat digunakan sesuai
dengan keinginan.
Gambar 2.10 Panel Action
5. Action Script. Action script dapat digunakan untuk membuat animasi secara
interaktif, dibuat melalui frame-frame dan dapat digunakan untuk mengontrol
objek dalam flash juga dalam pembuatan navigasi serta membuat movie flash.
6. Keyframe. Digunakan untuk memberi tanda bahwa frame tersebut memiliki
satu objek atau lebih pada stage. Frame memiliki key (keyframe)ini akan
secara otomatis terbentuk apabila didalam frame kosong digambarkan suatu
objekk dalam stage. Keyframe ditandai dengan bulatan kecil pada frame.
2.1.2.5 Rancangan Multimedia Interaktif yang dikembangkan
Multimedia yang dikembangkan berisi tentang mata pelajaran matematika
materi perkalian dan pembagian yang memuat:
23
1. Halaman judul berisi logo UKSW, mata pelajaran dan dilengkapi dengan
tombol menu untuk masuk ke halaman menu.
2. Halaman menu utama berisi tentang berisi sub menu yang akan dibahas.dan
berisi tentang judul materi yang akan dibahas.Dilengkapi dengan tombol untuk
masuk ke tujuan pembelajaran, permasalahan untuk mengawali pembelajaran,
materi pembelajaran, soal evaluasi serta kesimpulan.
3. SK dan KD yang sesuai dengan materi yang akan disampaikan.
4. Tujuan pembelajaran berisi tentang tujuan yang akan dicapai siswa.
5. Penyajian masalah sehari-hari tentang gabungan dari perkalian dan pembagian
serta bangun datar dan bangun ruang untuk merangsang berpikir siswa.
6. Materi pembelajaran tentang luas bangun datar dan volume bangun ruang
kemudian konsep dasar perkalian dan pembagian.
7. Halaman evaluasi yang berisi tentang soal-soal untuk menguji pemahaman
siswa.
8. Halaman kesimpulan yang berisi kesimpulan dari materi pembelajaran.
2.1.3 Hubungan Multimedia Interaktif dengan Model Pembelajaran Problem
Based Learning
Penggunaan multimedia interaktif efektif dalam pembelajaran matematika
dilihat dari presentasinya (Computer Technology Riset). Dengan menggunakan
multimedia interaktif siswa akan lebih mudah memahami materi yang akan
disampaikan.
Problem based learning merupakan salah satu model pembelajaran yang
dapat merangsang berpikir kritis siswa dalam memecahkan masalah. Multimedia
interaktif yang dirancang menggunakan model pembelajaran Problem Based
Learning efektif digunakan dalam pembelajaran matematika, dengan model ini
pembelajaran matematika akan menjadi menyenangkan sehingga siswa akan
lebih aktif didalam pembelajaran. Walaupun di dalam multimedia interaktif
terdapat masalah-masalah yang harus diselesaikan, siswa tidak akan merasa
terbebani dengan masalah-masalah tersebut karena masalah tersebut disajikan
semenarik mungkin didalam multimedia interaktif. Dengan menggunakan model
24
pembelajaran Problem Based Learning didalam multimedia interaktif dapat
meningkatkan kreativitas siswa dalam memecahkan masalah yang sedang
dihadapinya dan membuat siswa untuk berpikir kritis dengan masalah-masalah
yang disajikan selain itu siswa dapat menerima materi dengan mudah.
Penggunaan Problem Based Learning dapat meningkatkan kemampuan berpikir
kritis, menumbuhkan inisiatif siswa dalam memecahkan masalah.
2.1.4 Model Pembelajaran Problem Based Learning
Ibrahim dan Nur (dalam Rusman cetakan ke-5, 2014: 241) menyatakan
bahwa Pembelajaran berbasis masalah (problem based learning) merupakan salah
satu pendekatan pembelajaran yang digusiswaan untuk merangsang berpikiran
tingkat tinggi siswa dalam situasi yang berorientasi pada masalah dunia nyata,
termasuk didalamnya belajar bagaimana belajar.
Moffit (dalam Rusman cetakan ke-5, 2014: 241) mengemukakan bahwa
pembelajaran berbasis masalah merupakan suatu pendekatan pembelajaran yang
menggunakan masalah dunia nyata sebagai suatu konteks bagi siswa untuk belajar
tentang berpikir kritis dan keterampilan pemecahan masalah serta untuk
memperoleh pengetahuan dan konsep yang esensi dari materi pelajaran.
Pembelajaran berbasis masalah (problem based learning) merupakan suatu
pendekatan yang menggunakan masalah dunia nyata untuk merangsang tingkat
berpikir kritis siswa dan keterampilan siswa dalam memecahkan masalah.
25
2.1.5 Sintaks Model Pembelajaran Problem Based Learning
Rusman (cetakan ke-5 2014: 233) menyatakan bahwa Alur Proses
pembelajaran berbasis masalah (problem based learning) dapat dilihat pada bagan
berikut ini :
.
Ibrahim dan Nur (2000,13) dan Ismail (2002,1) mengemukakan bahwa
langkah-langkah pembelajaran berbasis masalah (problem based learning) adalah
sebagai berikut :
Tabel 2.1
Langkah-langkah PBL
FASE INDIKATOR TINGKAH LAKU GURU
1 Orientasi siswa pada
masalah.
Menjelaskan tujuan pembelajaran,
menjelaskan logistik yang diperlukan, dan
memotivasi siswa terlibat pada aktivitas
Menentukan masalah
Kesimpulan, integrasi dan
evaluasi
Analisis masalah dan isu
belajar
Pertemuan dan laporan
Penyajian solusi dan
refleksi
Belajar pengarahan
diri
Belajar pengarahan
diri
Belajar pengarahan
diri
Belajar pengarahan
diri
Gambar 2.11 Keberagaman Pendekatan PBL
26
pemecahan masalah.
2 Mengorganisasi
siswa untuk belajar
Membantu siswa mendefinisikan dan
mengorganisasikan tugas belajar yang
berhubungan dengan masalah tersebut
3 Membimbing
pengalaman
individual/
kelompok
Mendorong siswa untuk mengumpulkan
informasi yang sesuai, melakssiswaan
eksperimen untuk mendapatkan penjelasan
dan pemecahan masalah.
4 Mengembangkan
dan manyajikan hasil
karya.
Membantu siswa dalam merencsiswaan dan
menyiapkan karya yang sesuai seperti
laporan, dan membantu mereka untuk berbagi
tugas dengan temannya.
5 Menganalisis dan
mengevaluasi proses
pemecahan masalah.
Membantu siswa untuk melakukan refleksi
atau evaluasi terhadap penyelidikan mereka
dan proses yang mereka gunakan.
2.2 Sintaks Pembelajaran Dengan Menggunakan Multimedia Interaktif
Tabel 2.2
Sintaks Pembelajaran PBL menggunakan Multimedia Interaktif
FASE INDIKATOR TINGKAH LAKU
GURU
DALAM
PEMBELAJARAN
1 Orientasi siswa
pada masalah.
Menjelaskan tujuan
pembelajaran,
menjelaskan logistik
yang diperlukan, dan
memotivasi siswa
terlibat pada aktivitas
pemecahan masalah.
Didalam multimedia
interaktif disajikan
sebuah masalah yang
berhubungan dengan
bangun datar dan bangun
ruang dalam kehidupan
sehari-hari. Siswa harus
mencari pemecahan dari
masalah tersebut.
27
2 Mengorganisasi
siswa untuk
belajar
Membantu siswa
mendefinisikan dan
mengorganisasikan
tugas belajar yang
berhubungan dengan
masalah tersebut
Siswa bersama guru
bertanya jawab tentang
masalah yang disajikan.
Guru membantu siswa
untuk merumuskan apa
yang menjadi masalah
didalam multimedia
interatif.
3 Membimbing
pengalaman
individual/
kelompok
Mendorong siswa
untuk mengumpulkan
informasi yang
sesuai,
melakssiswaan
eksperimen untuk
mendapatkan
penjelasan dan
pemecahan masalah.
Siswa mendengarkan
penjelasan guru tentang
materi yang
berhubungan dengan
masalah yaitu perkalian
dan pembagian, luas
bangun datar dan volume
bangun ruang. Siswa
juga diminta untuk
mencari informasi dari
buku paket. Siswa
diarahkan bagaimana
cara menyelesaikan
masalah yang terjadi
diawal pembelajaran.
siswa harus menuliskan
cara menyelesaikan
masalah tersebut.
4 Mengembangkan
dan manyajikan
hasil karya.
Membantu siswa
dalam merencsiswaan
dan menyiapkan
karya yang sesuai
Siswa diminta untuk
menyampaikan hasilnya
didepan kelas sedangkan
siswa lain menanggapi
28
seperti laporan, dan
membantu mereka
untuk berbagi tugas
dengan temannya.
5 Menganalisis
dan
mengevaluasi
proses
pemecahan
masalah.
Membantu siswa
untuk melakukan
refleksi atau evaluasi
terhadap penyelidikan
mereka dan proses
yang mereka
gunakan.
Untuk mengetahui
sejauh mana siswa
memahami materi, siswa
diberi soal.
2.3 Kajian Hasil Penelitian yang Relevan
Penelitian dari Achmad Nurul Mubin 2012. Pengembangan Media Ajar
Berbasis Multimedia Interaktif dengan Memanfaatkan Macromedia Flash
Profesional 8 untuk Siswa Kelas V SD pada Mata Pelajaran IPA Topik Pesawat
Sederhana. Program studi S1 PGSD UKSW.
Penelitian ini adalah sebuah produk multimedia interaktif IPA topik pesawat
sederhana yang layak digunakan sebagai media pembelajaran. Hal ini ditunjukkan
dengan nilai tes siswa yang menunjukkan rata-rata tinggi diatas KKM sebesar 70,
maupun dari validasi pakar dan uji coba. validasi materi menunjukkan skor 3,6
yang berada pada kategori baik dan skor validasi pakar media sebesar 3,93 juga
berada pada kategori baik. Hasil dari uji coba terbatas menunjukkan skor 4,V
masuk ke kategori sangat baik dan skor uji coba luas adalah 4,6 juga masuk ke
kategori sangat baik.
Penelitian dari Ary Koes Asih, 2013. Pengaruh Metode Demonstrasi
Menggunakan bantuan Media Audio Visual (CD Interaktif) terhadap Hasil Belajar
IPA Siswa Kelas V SD N 03 Kembangsari Kecamatan Musuk Kabupaten
Boyolali Semester 2 Tahun Pelajaran 2012/2013 Program Studi PGSD FKIP
Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga
29
Hasil penelitian diperoleh hasil yang diperoleh ada perbedaan pengaruh yang
signifikan antara penerapan metode demonstrasi berbantuan media audio visual
(CD interaktif) dengan penerapan metode diskusi berbantuan media audiovisual
(CD interaktif) terhadap hasil belajar IPA siswa kelas V SD N 03 Kembangsari
Kecamatan Musuk Kabupaten Boyolali semester 2 Tahun Pelajaran 2012/2013.
Hal ini dapat diketahui dan buktikan dengan hasil uji t yang mendapatkan
signifikasi lebih kecil dari 0,05 yakni 0,008.
Peneliti melakukan penelitian menggunakan multimedia interaktif yaitu
video. Peneliti diatas mempunyai tujuan yang sama yaitu untuk meningkatkan
hasil belajar siswa dalam pembelajaran IPA pada siswa SD. Namun dari kedua
peneliti terdapat perbedaan peneliti pertama ingin mengembangkan media ajar
berbasis multimedia interaktif dalam meningkatkan hasil belajar siswa
sedangakan peneliti kedua hanya ingin mengetahui pengaruh metode demonstrasi
menggunakan bantuan media audio visual (CD Interaktif) terhadap hasil belajar
IPA. Jadi dengan menggunakan multimedia interaktif dapat meningkatkan hasil
belajar siswa SD.
2.4 Kerangka Pikir
Keberhasilan dalam proses pembelajaran matematika dapat dilihat dari
kemampuan siswa didalam memecahkan masalah matematika. Untuk
meningkatkan kemampuan siswa sekolah dasar didalam memecahkan masalah
diperlukan pembelajaran yang sesuai dengan tingkat berpikir siswa sekolah dasar.
Menurut teori kontruktivisme yang dikembangkan oleh Jean Piaget (1896-1980)
yaitu teori perkembangan kognitif, pada usia SD mereka termasuk tahap
operasional konkret. Pada tahap ini siswa telah memahami operasi logis dengan
bantuan benda konkrit (Hergenhahn dan Matthew, 2010). Matematika merupakan
salah satu pembelajaran yang abstrak, agar siswa tidak merasakan keabstrakan
dari pembelajaran matematika guru harus menggunakan media pembelajaran yang
menyenangkan dan menarik seperti menggunakan multimedia interaktif.
Hasil belajar siswa kelas V di SDN 02 Pelem masih rendah terutama dalam
pembelajaran matematika perkalian dan pembagian masih banyak siswa yang
merasa malas saat proses pembelajaran berlangsung dan masih banyak siswa yang
30
bingung dalam mengerjakan soal-soal perkalian dan pembagian. Untuk
meningkatkan semangat siswa dalam pembelajaran matematika perkalian dan
pembagian, guru bisa menggunakan media yang tepat seperti menggunakan media
pembelajaran multimedia interaktif dalam proses pembelajaran. Dengan
menggunakan multimedia interaktif memiliki dampak positif dalam proses
pembelajaran karena perhatian siswa akan selalu terpusat sehingga penyampaian
materi akan mudah diterima oleh siswa.
Gambar 2.2 Kerangka Pikir
2.5 Hipotesis Pengembangan
Hipotesis penelitian ini adalah penggunaan multimedia interaktif akan
mempermudah siswa dalam menerima materi yang disampaikan oleh guru.
KTSP
Masalah
Media
pembelajaran
matematika
Multimedia
interaktif materi
perkalian dan
pembagian
Ketidak tuntasan dalam mata
pelajaran matematika
terutama pada materi
perkalian dan pembagian
Siswa kurang aktif dalam
pembelajaran
Siswa memahami materi
dengan mudah