BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 A. · 2012. 11. 22. · 6 BAB II . KAJIAN PUSTAKA. 2.1 Pembelajaran...

27
6 BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Pembelajaran Matematika A. Pengertian Matematika Matematika berasal dari bahasa latin manthanein atau mathema yang berarti belajar atau hal yang dipelajari. Matematika dalam bahasa Belanda disebut wiskunde atau ilmu pasti, yang kesemuanya berkaitan dengan penalaran. Matematika adalah salah satu pengetahuan tertua, terbentuk dari penelitian bilangan dan ruang. Matematika adalah suatu disiplin ilmu yang berdiri sendiri dan tidak merupakan cabang dari ilmu pengetahuan alam. Reys, dkk (1984) dalam bukunya mengatakan bahwa matematika itu adalah telaah tentang pola dan hubungan, suatu jalan atau pola berpikir, suatu seni, suatu bahasa, dan suatu alat. Menurut Herman Hudoyo (dalam Karso, dkk, 1998 : 1.41) menyatakan bahwa matematika berkenaan dengan ide-ide, konsep-konsep abstrak yang tersusun secara hirarkis dan penalarannya deduktif. Sedangkan menurut Tambunan (dalam Karso, dkk, 1998 : 1.42) menyatakan bahwa matematika adalah pengetahuan mengenai kuantiti dan ruang. Berdasarkan dari beberapa pendapat para ahli diatas dapat disimpulkan bahwa matematika adalah ilmu pengetahuan yang mengenai logika dan masalah-masalah yang menarik dan sering disebut sebagai ilmu pasti. B. Pembelajaran Matematika di SD Anak usia SD adalah anak yang berada pada usia sekitar 7 sampai 12 tahun. Menurut Piaget anak usia sekitar ini masih berpikir pada tahap operasi konkrit artinya siswa siswa SD belum berpikir formal. Ciri-ciri anak-anak pada tahap ini dapat memahami operasi logis dengan bantuan benda-benda konkrit, belum dapat berpikir deduktif, berpikir secara transitif. Sebagaimana kita ketahui, matematika adalah ilmu deduktif, formal, hierarki dan menggunakan bahasa simbol yang memiliki arti yang padat. Karena adanya perbedaan karakteristik antara matematika dan anak usia SD, maka matematika akan sulit dipahami oleh anak SD jika diajarkan tanpa memperhatikan tahap berpikir anak SD. Seorang guru hendaknya mempunyai kemampuan untuk menghubungkan antara dunia anak yang belum dapat berpikir

Transcript of BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 A. · 2012. 11. 22. · 6 BAB II . KAJIAN PUSTAKA. 2.1 Pembelajaran...

  • 6

    BAB II

    KAJIAN PUSTAKA

    2.1 Pembelajaran Matematika

    A. Pengertian Matematika

    Matematika berasal dari bahasa latin manthanein atau mathema yang berarti

    belajar atau hal yang dipelajari. Matematika dalam bahasa Belanda disebut wiskunde

    atau ilmu pasti, yang kesemuanya berkaitan dengan penalaran. Matematika adalah

    salah satu pengetahuan tertua, terbentuk dari penelitian bilangan dan ruang.

    Matematika adalah suatu disiplin ilmu yang berdiri sendiri dan tidak merupakan

    cabang dari ilmu pengetahuan alam. Reys, dkk (1984) dalam bukunya mengatakan

    bahwa matematika itu adalah telaah tentang pola dan hubungan, suatu jalan atau pola

    berpikir, suatu seni, suatu bahasa, dan suatu alat. Menurut Herman Hudoyo (dalam

    Karso, dkk, 1998 : 1.41) menyatakan bahwa matematika berkenaan dengan ide-ide,

    konsep-konsep abstrak yang tersusun secara hirarkis dan penalarannya deduktif.

    Sedangkan menurut Tambunan (dalam Karso, dkk, 1998 : 1.42) menyatakan

    bahwa matematika adalah pengetahuan mengenai kuantiti dan ruang. Berdasarkan

    dari beberapa pendapat para ahli diatas dapat disimpulkan bahwa matematika adalah

    ilmu pengetahuan yang mengenai logika dan masalah-masalah yang menarik dan

    sering disebut sebagai ilmu pasti.

    B. Pembelajaran Matematika di SD

    Anak usia SD adalah anak yang berada pada usia sekitar 7 sampai 12 tahun.

    Menurut Piaget anak usia sekitar ini masih berpikir pada tahap operasi konkrit artinya

    siswa siswa SD belum berpikir formal. Ciri-ciri anak-anak pada tahap ini dapat

    memahami operasi logis dengan bantuan benda-benda konkrit, belum dapat berpikir

    deduktif, berpikir secara transitif. Sebagaimana kita ketahui, matematika adalah ilmu

    deduktif, formal, hierarki dan menggunakan bahasa simbol yang memiliki arti yang

    padat. Karena adanya perbedaan karakteristik antara matematika dan anak usia SD,

    maka matematika akan sulit dipahami oleh anak SD jika diajarkan tanpa

    memperhatikan tahap berpikir anak SD. Seorang guru hendaknya mempunyai

    kemampuan untuk menghubungkan antara dunia anak yang belum dapat berpikir

  • 7

    secara deduktif agar dapat mengerti matematika yang bersifat deduktif. Matematika

    yang merupakan ilmu dengan objek abstrak dan dengan pengembangan melalui

    penalaran deduktif telah mampu mengembangkan model-model yang merupakan

    contoh dari sistem itu yang pada akhirnya telah digunakan untuk memecahkan

    persoalan dalam kehidupan sehari-hari. Matematika juga dapat mengubah pola pikir

    seseorang menjadi pola pikir yang matematiks, sistimatis, logis, kritis dan cermat.

    Tetapi sistim matematika ini tidak sejalan dengan tahap perkembangan mental anak,

    sehingga yang dianggap logis dan jelas oleh orang dewasa pada matematika, masih

    merupakan hal yang tidak masuk akal dan menyulitkan bagi anak.

    Faktor-faktor lain yang harus diperhatikan dalam proses pembelajaran

    matematika, selain bahwa tahap perkembangan berpikir siswa SD belum formal atau

    masih konkrit adalah adanya keanekaragaman intelegensi siswa SD serta jumlah

    siswa SD yang cukup banyak dibandingkan guru yang mengajar matematika.

    Matematika yang dipelajari oleh siswa SD dapat digunakan oleh siswa SD untuk

    kepentingan hidupnya sehari-hari dalam kepentingan lingkungannya, untuk

    membentuk pola pikir yang logis, sistimatis, kritis, dan cermat dan akhirnya dapat

    digunakan untuk mempelajari ilmu-ilmu yang lain.

    C. Pembelajaran

    Sebelum menggunakan kata pembelajaran, dikenal kata pengajaran. Pengajaran

    bermakna kegiatan mengajar yang dilaksanakan oleh guru untuk menyampaikan

    pengetahuan kepada siswa. Dalam konsep ini guru bertindak dan berperan aktif,

    bahkan sangat menonjol dan bersifat menentukan segalanya. Guru lebih mendominasi

    kegiatan belajar dan mengajar. Seiring berkembangnya pembaharuan dan inovasi di

    bidang pendidikan, pengajaran berkembang menjadi pembelajaran. Pengajaran

    memberi kesan hanya sebagai pekerjaan satu pihak, yaitu pekerjaan guru saja.

    Sedangkan pembelajaran juga menyiratkan adanya interaksi antara guru dengan

    peserta didik. Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan

    sumber belajar pada suatu lingkungan belajar (Wikipedia, 2009:1). Pembelajaran

    merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses pemerolehan

    ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap

    dan kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses

  • 8

    untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik. Menurut

    Poerwadarminta (2005:7) menyebutkan pembelajaran merupakan terjemahan dari kata

    “Instruction” yang dalam bahasa Yunani disebut “instructus” atau “instruere” yang

    berarti menyampaikan pikiran. Dengan demikian arti intruksional adalah penyampaian

    pikiran atau ide yang telah diolah secara bermakna melalui pembelajaran. Pengertian

    ini lebih mengarah kepada guru sebagai pelaku perubahan.

    Menurut Darsono (2001) menyebutkan pembelajaran (pengertian secara umum)

    adalah “suatu kegiatan yang dilakukan oleh guru sedemikian rupa, sehingga tingkah

    laku siswa berubah kearah yang lebih baik”.

    Pada dasarnya ada lima prinsip yang menjadi landasan pengertian pembelajaran

    Sudjana (1991:2) yaitu :

    1. Pembelajaran sebagai usaha memperoleh perubahan perilaku .

    Prinsip ini mengandung makna bahwa ciri utama proses pembelajaran itu adalah

    adanya perubahan perilaku dalam diri individu walaupun tidak semua perubahan

    perilaku individu merupakan hasil pembelajaran.

    2. Hasil pembelajaran ditandai dengan perubahan perilaku secara keseluruhan,

    Perubahan perilaku sebagai hasil pembelajaran adalah meliputi semua aspek

    perilaku dan bukan hanya satu atau dua aspek saja. Perubahan itu meliputi aspek

    kognitif , afektif, dan motorik.

    3. Pembelajaran merupakan suatu proses.

    Prinsip ketiga ini mengandung makna bahwa pembelajaran itu merupakan suatu

    aktivitas yang berkesinambungan di dalam aktivitas itu terjadi adanya tahapan-

    tahapan aktivitas yang sistematis dan terarah.

    4. Proses pembelajaran terjadi karena adanya sesuatu yang mendorong dan adanya

    suatu tujuan yang akan dicapai. Prinsip ini mengandung makna bahwa

    pembelajaran itu terjadi karena adanya kebutuhan yang harus dipuaskan dan

    adanya tujuan yang ingin dicapai. Belajar tidak akan efektif tanpa adanya dorongan

    dan tujuan.

  • 9

    5. Pembelajaran merupakan bentuk pengalaman .

    Pengalaman pada dasarnya adalah kehidupan melalui situasi yang ternyata

    dengan tujuan tertentu, pembelajaran merupakan bentuk interaksi individu dengan

    lingkungannya sehingga banyak memberikan pengalaman dari situasi nyata.

    Jadi dalam pembelajaran, guru membelajarkan siswa dengan kata lain membuat siswa

    belajar untuk mencapai hasil yang optimal. Selain itu, dalam pembelajaran akan terjadi

    interaksi antara siswa dengan lingkungannya.

    Secara umum ciri – ciri pembelajaran antara lain :

    1. Pembelajaran dilakukan secara sadar dan direncanakan secara sistematis.

    2. Pembelajaran dapat menumbuhkan perhatian dan motivasi siswa dalam belajar.

    3. Pembelajaran dapat menyediakan bahan menarik dan menantang bagi siswa.

    4. Pembelajaran dapat menggunakan alat bantu belajar yang tepat dan menarik.

    5. Pembelajaran dapat menciptakan suasana belajar yang aman dan menyenangkan

    bagi siswa.

    6. Pembelajaran dapat membuat siswa siap menerima pelajaran baik secara fisik

    maupun psikologis.

    D. Belajar

    Belajar merupakan salah satu bentuk perilaku yang amat penting bagi

    kelangsungan hidup manusia. Belajar membantu manusia menyesuaikan diri

    (adaptasi) dengan lingkungannya. Dengan adanya proses belajar inilah manusia

    bertahan hidup (survived). Belajar secara sederhana dikatakan sebagai proses

    perubahan dari belum mampu menjadi sudah mampu, terjadi dalam jangka waktu

    waktu tertentu. Perubahan yang itu harus secara relative bersifat menetap

    (permanent) dan tidak hanya terjadi pada perilaku yang saat ini nampak (immediate

    behavior) tetapi juga pada perilaku yang mungkin terjadi di masa mendatang (potential

    behavior). Hal lain yang perlu diperhatikan ialah bahwa perubahan-perubahan tersebut

    terjadi karena pengalaman. Perubahan yang terjadi karena pengalaman ini

    membedakan dengan perubahan-perubahan lain yang disebabkan oleh kemasakan

    (kematangan). Menurut (Drs.Slameto dalam belajar dan faktor-faktor yang

    mempengaruhinya) belajar merupakan suatu proses usaha yang dilakukan seseorang

  • 10

    untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan,

    sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya.

    E. Aktivitas Belajar

    Dalam setiap pembelajaran pasti melakukan aktivitas sebab aktivitas merupakan

    perbuatan untuk mengubah tingkah laku. Sardiman (2008 : 95) mengatakan bahwa

    belajar pada prinsipnya adalah berbuat. Berbuat untuk mengubah tingkah laku, jadi

    melakukan kegiatan. Tidak ada belajar tanpa aktivitas. Aktivitas merupakan segala

    kegiatan yang dilaksanakan baik jasmani maupun rohani menurut (Sriyono, Yasa :

    2008). Berdasarkan pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa aktivitas pembelajaran

    itu sangat penting dalam prinsip atau asas dalam kegiatan atau interaksi belajar

    mengajar.

    Aktifitas merupakan hal yang dilakukan selama kegiatan belajar mengajar. Oleh

    karena itu siswa dituntut aktif dalam kegiatan belajar mengajar. Ada beberapa jenis

    aktivitas pembelajaran menurutPaul B. Diedrich dalam sadarman (2008 : 28)

    mengelompok aktivitas pembelajaran sebagai berikut :

    a. Visual Activities meliputi membaca dan memperhatikan gambar demontrasi.

    b. Oral Activities meliputi bertanya, memberi saran, memberi pendapat, mengadakan

    diskusi, wawancara.

    c. Listening Activities meliputi uraian, percakapan, dan pidato.

    d. Writing Activities meliputi menulis cerita, karangan, dan laporan.

    e. Drawing Activities meliputi menggambar, dan membuat grafik.

    f. Motor Activities meliputi bermain, berkebun, dan bertenak.

    g. Mental Aktivities meliputi mengingat, memecahkan soal, dan mengambil

    keputusan.

    h. Emotional Activities meliputi merasa bosan, gembira, bergairah, dan tenang.

    Aktivitas-aktivitas tersebut disesuaikan dengan aktivitas yang mungkin sering muncul

    berdasarkan tahapan pembelajaran interaktif antara guru dan siswa.

  • 11

    F. Hakekat Hasil Belajar

    Perubahan sebagai hasil dari proses yang dapat ditunjukan dalam berbagai

    bentuk seperti perubahan pengetahuan, pemahaman, keterampilan, kecakapan serta

    aspek serta aspek-aspek lain yang ada pada individu yang belajar (Sudjana, 1989:5).

    Menurut Slameto (2003:54) Adapun faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar

    dapat dibedakan menjadi 2 golongan yaitu:

    a. Faktor yang ada pada diri siswa itu sendiri yang di sebut faktor individu (Intern),

    yang meliputi :

    1. Faktor biologis meliputi: kesehatan, gizi, pendengaran dan penglihatan. Jika

    salah satu dari faktor biologis terganggu akan mempengaruhi hasil prestasi

    belajar.

    2. Faktor Psikologis meliputi: intelegensi, minat dan motivasi serta perhatian

    ingatan berfikir.

    3. Faktor kelelahan meliputi: kelelahan jasmani dan rohani. Kelelahan jasmani

    nampak dengan adanya lemah tubuh, lapar dan haus serta mengantuk.

    Sedangkan kelelahan rohani dapat dilihat dengan adanya kelesuan dan

    kebosanan sehingga minat dan dorongan untuk menghasilkan sesuatu akan

    hilang.

    b. Faktor yang ada pada luar individu yang disebut dengan faktor Ekstern, yang

    meliputi:

    1. Faktor Keluarga: Keluarga adalah lembaga pendidikan yang pertama dan

    terutama. Merupakan lembaga pendidikan dalam ukuran kecil tetapi bersifat

    menentukan untuk pendidikan dalam ukuran besar.

    2. Faktor Sekolah meliputi : metode mengajar, kurikulum, hubungan guru dengan

    siswa, siswa dengan siswa, dan berdisiplin di sekolah.

    3. Faktor Masyarakat meliputi : bentuk kehidupan masyarakat sekitar dapat

    mempengaruhi prsetasi belajar siswa. Jika lingkungan siswa adalah

    lingkungan terpelajar maka siswa akan terpengaruh dan mendorong untuk

    lebih giat belajar.

    Menurut (Sudjana 1989 : 5) Perubahan sebagai hasil dari proses yang dapat

    ditunjukan dalam berbagai bentuk seperti perubahan, pemahaman, ketrampilan,

  • 12

    kecakapan serta aspek-aspek lain yang ada pada individu yang belajar. Pendapat

    lain mengatakan seorang yang telah melakukan perbuatan belajar akan terlihat

    terjadinya perubahan pada pengetahuan, pengertian, kebiasaan, keterampilan,

    apresiasi, emosional, hubungan sosial, jasmani, etis atau budi pekerti, dan sikap

    (Hamalik, 2001:30)

    Berdasarkan faktor yang mempengaruhi kegiatan belajar di atas dapat dikaji

    bahwa belajar itu merupakan proses yang cukup kompleks. Aktivitas belajar individu

    memang tidak selamanya menguntungkan. Kadang-kadang juga lancar, kadang

    mudah menangkap apa yang dipelajari, kadang sulit mencerna mata pelajaran.

    Dalam keadaan dimana anak didik/ siswa dapat belajar sebagaimana mestinya, itulah

    yang disebut belajar. Berdasarkan pendapat dari para ahli dapat disimpulkan bahwa

    hasil belajar nilai-nilai yang dicapai oleh seseorang dengan kemampuan maksimal.

    2.2 Media Pembelajaran

    A. Pengertian Media Pembelajaran

    Kata media berasal dari kata latin merupakan bentuk jamak dari kata “Medium”

    secara harfiah kata tersebut mempunyai arti kata perantara atau pengantar. Akan

    tetapi sekarang kata tersebut digunakan, baik untuk bentuk jamak maupun mufrad.

    Kemudian telah banyak pakar dan juga yang memberikan batasan mengenai

    pengertian media. Beberapa diantaranya mengemukakan bahwa media adalah

    sebagai berikut :

    1. Teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan

    pembelajaran. Jadi media adalah perluasan dari guru (Scrham,1977)

    2. Sarana komunikasi dalam bentuk cetak, audio-visual maupun teknologi kerasnya

    (NEA,1969).

    3. Alat untuk memberikan perangsang bagi siswa supaya terjadi proses belajar

    (Briggs,1970).

    4. Segala bentuk dan saluran yang dipergunakan untuk proses penyaluran pesan

    (AECT,1977).

    5. Berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa

    untuk belajar (Gagne,1970).

  • 13

    6. Segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan yang dapat

    merangsangpikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan siswa untuk belajar

    (Miarso,1989).

    Dari berbagai pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa :

    a. Media pembelajaran merupakan wadah dari pesan.

    b. Materi yang ingin disampaikan adalah pesan pembelajaran.

    c. Tujuan yang ingin dicapai adalah proses pembelajaran.

    Selanjutnya penggunaan media secara aktif akan memperbesar kemungkinan

    bagi siswa untuk belajar lebih banyak, mencamkan apa yang dipelajarinya lebih baik,

    dan meningkatkan penampilan dalam melakukan ketrampilan sesuai dengan yang

    menjadi tujuan pembelajaran. Rossi dan Breidle (1966:3) mengemukakan bahwa

    media pembelajaran merupakan seluruh alat dan bahan yang dapat dipakai untuk

    mencapai tujuan pendidikan seperti radio, televisi, buku, koran, majalah, komik, dan

    sebagainya.

    Sedangkan menurut Gerlach dan Ely (1980:224) menyatakan bahwa secara

    umum media meliputi orang, bahan, peralatan, atau kegiatan yang menciptakan

    kondisi yang memungkinkan siswa memperoleh pengetahuan, ketrampilan, dan sikap.

    Jadi dapat disimpulkan bahwa media bukan hanya alat perantara seperti TV, radio,

    slide, bahan cetak, tetapi meliputi orang atau manusia sebagai sumber belajar atau

    dapat juga berupa kegiatan semacam diskusi, seminar, karya wisata, simulasi, dan

    lain sebagainya yang dikondisikan untuk menambah ketrampilan. Beberapa faktor

    yang merupakan karakteristik media menurut Jerold Kemp (1986) antara lain:

    1. Kemampuan dalam menyajikan gambar (Presentasion).

    2. Faktor ukuran (Size); besar atau kecil.

    3. Faktor warna (Colour); hitam putih atau berwarna.

    4. Faktor gerak; diam atau bergerak.

    5. Faktor bahasa; tertulis atau lisan.

    6. Faktor keterikatan antara gambar dan suara: gambar saja, suara saja, atau

    gabungan antara gambar dan suara.

  • 14

    B. Macam-Macam Media Pembelajaran

    Menurut Anderson (1976) daftar kelompok media instruksional sebagai berikut:

    No Kelompok Media Media Instruksional

    1. Audio 1. Pita Audio (Rol atau Kaset).

    2. Piringan Audio.

    3. Radio (Rekaman Siaran).

    2. Cetak 1. Buku Teks Terprogram.

    2. Buku Pegangan Manual

    3. Buku Tugas.

    3. Audio - Cetak 1. Buku Latihan Dilengkapi Kaset.

    2. Gambar/Poster (Dilengkapi Audio).

    4. Proyek Visual Diam 1. Film Bingkai (Slide).

    2. Film Rangkai (Berupa Pesan Verbal).

    5. Proyek Visual Diam

    Dengan Audio

    1. Film Bingkai (Slide) Suara.

    2. Film Rangkai Suara.

    6. Visual Gerak 1. Film Bisu Dengan Judul (Caption).

    7. Visual Gerak Dengan

    Audio

    1. Film Suara.

    2. Video/VCD/DVD.

    8. Benda 1. Benda Nyata.

    2. Model Tiruan (Mock Up).

    9. Komputer 1. Media Berbasis Komputer (CAI dan

    CMI)

  • 15

    C. Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran

    Menurut Wilkinson, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam memilih

    media pembelajaran yaitu:

    a. Tujuan

    Media yang dipilih hendaknya menunjang tujuan pembelajaran yang

    dirumuskan. Tujuan yang dirumuskan ini adalah kriteria yang paling cocok,

    sedangkan tujuan pembelajaran yang lain merupakan kelengkapan dari kriteria

    utama.

    b. Ketepatgunaan

    Jika materi yang dipelajari adalah bagian-bagian yang penting dari benda,

    maka gambar seperti bagan dan slide dapat digunakan. Apabila yang dipelajari

    adalah aspek-aspek yang menyangkut gerak, maka media film atau video akan

    lebih tepat. Wilkinson menyatakan bahwa penggunaan bahan-bahan yang

    bervariasi menghasilkan dan meningkatkan pencapaian akademik.

    c. Keadaan siswa

    Media akan lebih efektif digunakan apabila tidak tergantung dari beda

    interindividual antara siswa. Misalnya jika siswa tergolong tipe auditif atau visual

    maka siswa yang tergolong auditif dapat belajar dengan media visual dari siswa

    yang tergolong visual dapatjuga belajar dengan menggunakan media auditif.

    d. Ketersediaan

    Walaupun suatu media dinilai sangat tepat untuk mencapai tujuan

    pembelajaran, media tersebut tidak dapat digunakan jika tidak tersedia. Menurut

    Wilkinson, media merupakan alat mengajar dan belajar, peralatan tersebut harus

    tersedia ketika dibutuhkan untuk memenuhi keperluan siswa dan guru.

    e. Biaya

    Biaya yang dikeluarkan untukmemperoleh dan menggunakan media,

    hendaknya benar-benar seimbang dengan hasil-hasil yang akan dicapai. Menurut

    Canei, R. Springfield, dan Crack, C (1998:62) dasar pemilihan alat bantu visual

    adalah memilih alat bantu yang sesuai dengan kematangan, minat, dan

    kemampuan kelompok, memilih alat bantu secara tepat untuk kegiatan

    pembelajaran, mempertahankan keseimbangan dalam jenis alat bantu yang

  • 16

    dipilih, menghindari alat bantu yang berlebihan, serta mempertanyakan apakah

    alat bantu tersebut diperlukan dan dapat mempercepat pembelajaran atau tidak.

    Salah satu dari media pembelajaran adalah alat peraga.

    D. Fungsi Media Pembelajaran

    Fungsi media, khususnya media visual juga dikemukakan oleh Levie dan Lentz,

    seperti yang dikutip oleh Arsyad (2002) bahwa media tersebut memiliki empat fungsi

    yaitu: fungsi atensi, fungsi afektif, fungsi kognitif, dan fungsi kompensatoris. Dalam

    fungsi atensi, media visual dapat menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk

    berkonsentrasi kepada isi pelajaran. Fungsi afektif dari media visual dapat diamati dari

    tingkat “kenikmatan” siswa ketika belajar (membaca) teks bergambar. Dalam hal ini

    gambar atau simbol visual dapat menggugah emosi dan sikap siswa.

    Berdasarkan temuan-temuan penelitian diungkapkan bahwa fungsi kognitif media

    visual melalui gambar atau lambang visual dapat mempercepat pencapaian tujuan

    pembelajaran untuk memahami dan mengingat pesan/ informasi yang terkandung

    dalam gambar atau lambang visual tersebut. Fungsi kompensatoris media

    pembelajaran adalah memberikan konteks kepada siswa yang kemampuannya lemah

    dalam mengorganisasikan dan mengingat kembali informasi dalam teks. Dengan kata

    lain bahwa media pembelajaran ini berfungsi untuk mengakomodasi siswa yang lemah

    dan lambat dalam menerima dan memahami isi pelajaran yang disajikan dalam bentuk

    teks (disampaikan secara verbal).

    Dengan menggunakan istilah media pengajaran, Sudjana dan Rivai (1992)

    mengemukakan beberapa manfaat media dalam proses belajar siswa, yaitu:

    a. Dapat menumbuhkan motivasi belajar siswa karena pengajaran akan lebih

    menarik perhatian mereka;

    b. Makna bahan pengajaran akan menjadi lebih jelas sehingga dapat dipahami siswa

    dan memungkinkan terjadinya penguasaan serta pencapaian tujuan pengajaran

    c. Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata didasarkan atas

    komunikasi verbal melalui kata-kata; dan

    d. Siswa lebih banyak melakukan aktivitas selama kegiatan belajar, tidak hanya

    mendengarkan tetapi juga mengamati, mendemonstrasikan, melakukan langsung,

    dan memerankan.

  • 17

    2.3 Penggunaan Komik Dan Permainan Kartu Bilangan Dalam Pembelajaran

    Matematika

    A. Pengertian Komik

    Komik adalah sebuah media yang menyampaikan cerita dengan visualisasi

    atau ilustrasi gambar, dengan kata lain komik adalah cerita bergambar, dimana

    gambar berfungsi untuk pendeskripsian cerita agar si pembaca mudah memahami

    cerita yang disampaikan oleh si pengarang. Biasanya komik sangat digemari oleh

    orang-orang yang mempunyai tipe belajar visual karena dalam komik suatu cerita

    disampaikan dengan dominasi gambar yang sangat menonjol. Kadang komik

    bersifat menghibur sehingga kalangan penggemar komik adalah anak-anak dan

    remaja.

    Komik yang sering kita temukan adalah komik-komik yang bercerita superhero,

    cerita kartun dan legenda. Akan tetapi komik pun dapat dirancang dengan gagasan

    yang berisi materi atau nilai-nilai yang positif yaitu berisi tentang nilai-nliai sosial,

    budaya, agama dan ekonomi. Komik mempunyai unsur dasar visual yaitu komik

    dapat dipakai sebagai alat penyampai pesan yang berisi arti dan makna sehingga

    terjadi komunikasi visual antara pesan yang disampaikan oleh komik tersebut

    dengan si pembaca melalui daya imajinasinya.

    B. Jenis Komik

    a. Komik karikatur

    Komik karikatur biasanya hanya berupa satu tampilan saja, dimana di

    dalamnya bisa terdapat beberapa gambar yang dipadu dengan tulisan-tulisan.

    Biasanya komik tipe kartun/ karikatur ini berjenis humor (banyolan) dan editorial

    (kritikan) atau politik (sindiran) dapat menimbulkan sebuah arti sehingga

    pembaca dapat memahami maksud dan tujuannya. Bisa dilihat pada surat

    kabar maupun majalah yang menampilkan gambar kartun/karikatur dari sosok

    tokoh tertentu.

  • 18

    b. Komik Strip

    Komik Strip (Strip comic) adalah sebuah gambar atau rangkaian gambar

    yang berisi cerita. Komik Strip ditulis dan digambar oleh seorang kartunis, dan

    diterbitkan secara teratur (biasanya harian atau mingguan) di surat kabar dan di

    internet. Biasanya terdiri dari 3 hingga 6 panel atau sekitarnya. Penyajian isi

    cerita juga dapat berupa humor/ banyolan atau cerita yang serius dan menarik

    untuk disimak setiap periodenya hingga tamat.

    c. Buku Komik

    Rangkaian gambar-gambar, tulisan, dan cerita dikemas dalam bentuk

    sebuah buku (terdapat sampul dan isi). Buku Komik (Comic Book) ini sering

    disebut sebagai komik cerita pendek, yang biasanya dalam buku komik

    berisikan 32 halaman, 48 halaman dan 64 halaman, dimana didalamnya

    berisikan isi cerita, iklan, dan lain-lain.

    C. Perancangan Komik Sebagai Media Pembelajaran

    Dalam kawasan desain, komik sebagai media pembelajaran termasuk ke

    dalam sub kawasan desain pesan, yang meliputi proses perencanaan untuk

    merekayasa bentuk fisik dari pesan. Pesan atau materi ajar yang hendak

    disampaikan direkayasa sehingga dapat dirancang dalam bentuk komik

    pembelajaran. Dengan adanya media komik sebagai sumber untuk belajar akan

    mempermudah pembelajar dalam proses pembelajaran, khususnya dalam

    merealisasi konsep-konsep pelajaran yang bersifat abstrak apabila disajikan dalam

    bentuk teori saja dan perlu adanya penyajian konkrit, seperti konsep-konsep pada

    ilmu sains.

    Dalam hal inilah komik pembelajaran berperan besar dalam menyajikan

    konsep-konsep abstrak tersebut ke dalam contoh yang konkrit dalam kehidupan

    sehari-hari. Itulah yang menjadi inti penerapan dari teknologi pendidikan, yaitu

    untuk memecahkan permasalahan dalam proses belajar, sehingga proses

    pembelajaran dapat berjalan efektif, efisien, dan menarik. Dalam mendesain dan

    mengembangkan komik pembelajaran, ada beberapa hal penting yang harus

    diperhatikan, sehingga penerapan tersebut dapat dikatakan sesuai dengan prinsip

    penerapan teknologi pendidikan.

  • 19

    Hal-hal yang menjadi prinsip dalam sub kawasan desain pesan, yaitu

    perhatian, persepsi, dan daya serap pembelajar, yang mengatur penjabaran

    bentuk fisik dari pesan agar terjadi komunikasi antara pengirim (pembuat komik

    pembelajaran) dan penerima (pembelajar yang membaca komik pembelajaran).

    Sehingga pesan yang hendak disampaikan dapat diterima dengan baik oleh

    penerima pesan tersebut, serta mempertimbangkan persepsi-persepsi yang

    mungkin timbul dalam benak penerima pesan.

    a) Hal yang perlu diperhatikan dalam membuat komik pembelajaran

    1. Pesan yang didorong oleh isi

    Artinya isi dari komik pembelajaran yang dikembangkan harus sesuai

    dengan pesan (informasi) yang hendak disampaikan. Sehingga dengan

    pengembangan media belajar berupa komik pembelajaran dapat mempermudah

    peserta didik dalam mencapai tujuan belajar atau kompetensi tertentu.

    2. Strategi pembelajaran yang didorong oleh teori

    Pengembangan komik pembelajaran dalam bentuk bahan teks verbal dan

    visual sangat bergantung pada teori persepsi visual, teori membaca, dan teori

    belajar.

    b) Karakteristik Komik Pembelajaran

    a. Teks dibaca secara linier, sedangkan visual direkam menurut ruang.

    b. Memberikan komunikasi satu arah ynag bersifat pasif.

    c. Berbentuk visual yang statis.

    d. Pengembangannya bergantung pada prinsip-prinsip linguistik dan persepsi visual.

    e. Berpusat pada pembelajar.

    f. Informasi dapat diorganisasikan dan distruktur kembali oleh pemakai.

    Dalam perancangan sebuah komik yang akan digunakan sebagai media

    pembelajaran, adapun tahap-tahap yang harus ditempuh dalam proses pembuatan

    antara lain:

    1. Tahap Pengidentifikasian Target

    Dalam pembuatan komik, kita harus dapat mengidentifikasikan siapa yang

    akan menjadi target kita. Dalam hal ini, target adalah si pembaca, kita harus

    dapat mengerti selera si pembaca berdasarkan umur yaitu kalangan anak pra

  • 20

    sekolah (3-5 Tahun), pada usia ini biasanya anak lebih menyukai komik dengan

    tokoh hewan, misalnya: Donal Bebek dan Doraemon, yang berpakaian dan

    berbicara seperti manusia. Tetapi anak-anak diusia pra sekolah tidak menyukai

    komik yang berunsur teror. Anak pada usia sekolah (6-12 Tahun) biasanya

    mereka menyukai komik yang mengandung cerita petualangan,misteri dan

    ketegangan. Karena pada usia ini anak lebih cenderung menyukai hal-hal yang

    berbau petualangan seiring dengan perkembangan sosialnya dalam

    bersosialisasi dengan lingkungan sekitar.

    Pada usia remaja (15-20 Tahun) mereka telah mengalami perkembangan

    yang ketat, baik dari segi sosial, berfikir, berimajinasi dan menanggapi

    rangsangan dari luar. Oleh karena itu, sebaiknya komik yang akan disajikan

    untuk kalangan anak remaja yaitu hal-hal yang berhubungan dengan roman dan

    percintaan. Karena pada usia ini anak mulai memperhatikan lawan jenisnya dan

    saling tertarik antara satu dengan yang lain. Pada saat anak beranjak dewasa

    (20-25 Tahun) terkadang selera mereka berubah,mereka cenderung menyukai

    hal-hal yang berhubungan dengan humor, kejahatan dan masalah-masalah

    social,budaya,ekonomi dan politik yang terjadi dalam kehidupan sehari-hari.

    Karena pada usia inilah anak sudah mulai berfikir luas seiring dengan

    berkembangnya pengetahuan dan intelektualitasnya.

    2. Tahap Pengidentifikasian warna

    Warna yang akan dipilih oleh si pembuat komik haruslah menyesuaikan

    dengan selera si pembaca. Dalam mengklasifikasikan selera si pembaca yaitu

    dengan mengklasifikasikan umur si pembaca tersebut. Pada usia pra sekolah

    (3-5 Tahun) mereka biasanya menyukai hal yang bercorak warna-warni, karena

    pada usia anak mulai dikenalkan berbagai jenis warna dan pada usia inilah daya

    fantasi anak sangat tinggi. Di usia sekolah (6-12 Tahun) mereka masih

    cenderung menyukai berbagai jenis warna. Akan tetapi di usia 12 tahun mereka

    hanya menyukai beberapa warna saja. Oleh karena itu kontras warna yang akan

    dipilih sedikit sederhana. Pada usia remaja dan dewasa mereka biasanya tidak

    menyukai banyak warna, mereka sudah mempunyai selera warna tersendiri.

  • 21

    Oleh karena itu pembuatan komik untuk kalangan remaja dan dewasa janganlah

    didominasi corak berbagai warna.

    3. Tahap Pembuatan Skenario

    Skenario merupakan jantung proses pembuatan komik karena skenario

    yang memberikan arah pembuatan cerita komik. Adapun hal-hal yang harus

    diperhatikan dalam pembuatan skenario komik antara lain :

    a. Tema

    b. Alur

    c. Setting dalam komik

    d. Jendela

    e. Halaman

    f. Karakter Tokoh (Emosi)

    Keenam hal tersebut sangat berperan penting dalam proses pembuatan

    skenario komik karena diantara satu dengan yang lain mempunyai

    ketergantungan dalam kesempurnaan pesan yang akan disampaikan. Dan

    dalam proses pembuatan skenario juga harus memperhatikan selera dan minat

    si pembaca. Dalam hal menentukan skenario haruslah menyesuaikan materi

    yang akan disampaikan.

    4. Tahap Pemilihan Gaya Bahasa

    Dalam pemilihan gaya bahasa yang akan digunakan dalam pembuatan

    komik harus disesuaikan dengan umur si pembaca karena setiap pembaca

    mempunyai daya serap dan intelektualitas yang berbeda-beda. Untuk gaya

    bahasa dalam komik yang akan dibuat untuk kalangan anak prasekolah

    sebaiknya tidak terlalu sulit dan rumit akan tetapi penuh dengan fantasi atau

    sesuatu yang menyenangkan. Pada usia sekolah biasanya anak cenderung

    menyukai bahasa-bahasa yang penuh motivasi dan memacu andrenalin. Di usia

    ini pun anak belum menguasai istilah - istilah bahasa yang sulit dan rumit

    sehingga penggunaan gaya bahasa sedikit dipermudah. Pada usia remaja dan

    dewasa, gaya bahasa sedikit ada istilah-istilah bahasa yang bermutu bahkan

    menggunakan istilah asing karena harus menyesuaikan perkembangan-

  • 22

    perkembangan yang ada di masyarakat. Dan gaya bahasa digunakan untuk

    menambah pengetahuan.

    5. Tahap Pengaturan Unsur Visual

    a. Huruf

    Dalam hal pemilihan huruf, haruslah memperhatikan warna pada latar

    belakang komik tersebut. Karena jika tidak menyesuaikan dengan warna

    latar maka bisa menyebabkan efek negatif bagi si pembaca yaitu iritasi

    mata. Huruf yang digunakan harus mudah dibaca dan jelas. Sebaiknya

    tidak menggunakan huruf yang berbentuk latin yang rumit.

    b. Bentuk dan Garis

    Buatlah gambar yang sederhana tetapi jelas artinya dalam bentuk tidak

    perlu bersifat naturalis. Hindari garis dan bentuk yang ruwet.

    c. Keseimbangan

    Dalam penggunaan bentuk, garis, warna, dan huruf harus disusun

    secara seimbang, misalnya huruf yang ingin disusun secara simetris/

    asimetris maka haruslah seimbang sehingga kesan yang disampaikan

    dapat diterima dengan baik.

    d. Kesatuan

    Kesatuan antara unsur yang satu dengan unsur yang lain harus

    diperhatikan. Hendaknya kesatuan unsur tersebut terlihat jelas, misalnya

    judul harus dibuat senyawa dengan apa yang akan dijelaskan dalam komik.

    e. Penekanan

    Dalam menyajikan pesan atau materi pembelajaran dalam bentuk

    komik, maka diperlukan adanya penekanan pada unsur-unsur pokok pesan

    yang akan disampaikan, misalnya jika si pengarang akan menjelaskan

    makanan 4 sehat 5 sempurna, maka dalam menjelaskan susu sebaiknya

    tampilkan gambar susu di tengah-tengah makanan lainnya karena warna

    susu itu lemah (putih) bila dibandingkan dengan warna makanan lainnya.

    f. Layout (susunan,tata letak)

    Unsur-unsur visual seperti gambar, kata-kata, bentuk simbol dan

    lainnya harus terlebih dahulu direncanakan bagaimana susunannya dalam

  • 23

    medan visual yang akan disajikan. Susunan harus dapat menempatkan

    semua unsur secara harmonis (C. Asri Budiningsih, 2003: 112) dalam

    proses pembuatan komik harus memperhatikan tahap-tahap tersebut

    karena kesalahan atau kekurangan dari salah satu unsur dapat

    mempengaruhi unsur-unsur yang lain sehingga pesan yang akan

    disampaikan tidak menarik perhatian pembaca.

    D. Penggunaan Komik Dalam Pembelajaran Matematika

    Langkah-langkah Penggunaan Komik

    1. Siswa dibagi menjadi 3 kelompok.

    2. Guru membagikan komik pada tiap kelompok.

    3. Siswa diminta membaca komik dan mengidentifikasi yang ada dalam bacaan

    komik.

    4. Tiap kelompok diminta menjelaskan kepada kelompok lain tentang materi yang

    dibacanya.

  • 24

    5. Siswa diminta bertanya apabila ada yang kurang jelas.

    E. Pengertian Permainan kartu bilangan

    Kartu bilangan merupakan kartu yang berisi bilangan yang digunakan dalam

    kegiatan pembelajaran. Untuk itu penulis menerapkan permainan menggunakan

    kartu bilangan yang diharapkan dapat meningkatkan prestasi belajar siswa dalam

    mata pelajaran matematika terutama dalam pelajaran pecahan. Dengan adanya

    permainan kartu ini diharapkan siswa lebih aktif sehingga tercipta kegiatan belajar

    mengajar yang interaktif antara siswa dan guru.

    F. Penggunaan Permainan Kartu Bilangan Dalam Pembelajaran Matematika

    a. Siklus Pertama

    Cara Permaianan

    1. Siswa dibagi menjadi 3 kelompok.

    2. Setiap kelompok berbaris diantara meja.

    3. Setiap kelompok dibagi 1 kardus didepan kelompok yang berisi kartu satu set

    yang berupa bilangan pecahan.

    4. Guru memegang bilangan pecahan.

    5. Kartu pecahan diangkat keatas dan ditunjukan kepada siswa, barisan depan

    setiap kelompok berlari kedepan untuk mengambil kartu pecahan dalam bentuk

    persen dan desimal.

    6. Setiap satu kartu yang diangkat oleh guru dua orang dalam tiap kelompok yang

    maju.

    25%

    0,25

    15%

    0,15

  • 25

    7. Setiap siswa mengambil satu kartu dan menempelkan didepan kelas.

    8. Siswa yang lain mengoreksi kelompok mana yang benar dan yang salah.

    9. Kartu pecahan kedua diangkat oleh guru dan yang maju kedepan adalah

    barisan ketiga setelah itu yang lain mengoreksi kelompok mana yang benar dan

    mana yang salah.

    10. Lakukan seperti itu hingga semua siswa mendapat giliran.

    Kelompok yang benar semua adalah pemenangnya.

    b. Siklus kedua

    = =

    <

    Cara Permainan

    1. Siswa dibagi menjadi 3 kelompok.

    2. Setiap kelompok berbaris diantara meja.

    3. Setiap kelompok dibagi 1 kardus didepan kelompok yang berisi kartu bilangan

    4. Guru memasang bilangan pecahan dipapan tulis.

    5. Siswa barisan depan setiap kelompok diminta berlari kedepan untuk mengambil

    kartu dan menempelkan kartu bilangan setelah guru menyebutkan pembanding.

    6. Waktu dimulai secara bersamaan.

    7. Setiap siswa mengambil satu kartu dan menempelkan didepan kelas.

    8. Begitu seterusnya, sampa waktu berakhir.

    9. Siswa dan guru mencocokan bersama-sama.

    10. Yang banyak benar yang jadi pemenang.

    25%

    0,25

    25%

  • 26

    1. = = 50%

    2. = = 80%

    G. Materi Matematika

    Fakta Dasar Pecahan

    Pecahan merupakan bagian dari keseluruhan.

    Mengubah pecahan biasa kedalam pecahan persen dan sebaliknya.

    Persen kepanjangan dari perseratus. Persen digunakan untuk menyatakan bagian

    dari kuantitas atau banyak benda tertentu. Lambang persen adalah %. Misalnya

    sama dengan 25 persen atau 25%. Cara mengubah pecahan biasa ke persen

    Ibu membeli 25 buah jeruk dipasar.

    Ternyata ada 3 buah jeruk busuk.

    Berapa presentase buah jeruk

    punya ibu?

    Mengubah persen kedalam pecahan biasa

    Contoh

    Contoh

    Cc

    45% =……?

    45% = =

    Contoh

    Sebuah sepatu berharga Rp.50.000,00.

    Jika mendapat diskon 20% berapakah

    besar diskon yang diperoleh?

    Diskon = 20% x 50.000,00

    Contoh

  • 27

    Mengubah pecahan biasa kedalam pecahan desimal.

    Langkah-Langkah

    1. Ubahlah pecahan biasa ke bentuk pecahan berpenyebut 10, 100, 1.000, dan

    seterusnya.

    2. Pecahan yang diperoleh diubah ke bentuk desimal.

    Mengubah desimal kedalam pecahan biasa.

    Langkah-Langkah

    1. Ubahlah bentuk desimal ke bentuk pecahanberpenyebut 10, 100, 1.000, dan

    seterusnya.

    2. Sederhanakan bentuk pecahan yang diperoleh tersebut.

    Mengubah desimal kedalam pecahan persen.

    Langkah-Langkah

    1) Ubahlah desimal ke bentuk pecahan berpenyebut 100.

    2) Dari bentuk pecahan diubah ke bentuk persen.

    1.

    Contoh

    Contoh

  • 28

    Mengubah persen kedalam pecahan desimal

    Langkah-langkah

    1) Ubahlah persen ke bentuk pecahan berpenyebut 100.

    2) Pecahan ini diubah ke bentuk desimal.

    1.

    2.

    Contoh

    1 2 5, 3 75

    Perseribuan

    Satuan Perseratusan

    Puluhan Persepuluhan

    Ratusan

    Contoh

  • 29

    2.4 Kajian Hasil Penelitian yang relevan

    Berdasarkan penelitian yang dilakukan Indrayani (2008) dengan judul ”upaya

    peningkatan pemahaman konsep matematika tentang bilangan pecahan melalui

    metode permainan kartu bilangan bagi siswa kelas V SDN Tunggulsari ”, bahwa hasil

    observasi awal menunjukkan kemempuan siswa rendah rata-rata 59,17. Diberikan

    tindakan pada siklus I dan II dengan menggunakan Permainan Kartu dan dari setiap

    siklus diberi Lembar Kerja Siswa berupa laporan hasil kegiatan. Rata-rata nilai pada

    siklus I adalah 72,92 dan pada siklus II mencapai 91,66. Dari prestasi belajar yang

    dicapai siswa pada siklus I yang memenuhi ketuntasan individu terdapat 7 siswa

    (58,33%) yang tuntas dan memenuhi ketuntasan individu, 5 siswa (41,67%) belum

    memenuhi kriterian ketuntasan individu. Pada siklus II ada 2 siswa (16,67%) yang

    belum mencapai ketuntasan individu dan yang telah mencapai ketuntasan individu 10

    siswa (83,33%) menurut ketuntasan kelas sudah dinyatakan tuntas dan dapat

    memotivasi siswa untuk belajar. Suasana pembelajaran jadi menyenangkan dan siswa

    jadi lebih antusias dalam menerima pelajaran. Dari penelitian yang dilakukan oleh

    Indrayani tersebut telah terbukti menguatkan teori bahwa dalam pembelajaran dengan

    menggunakan permainan kartu bilangan dapat meningkatkan prestasi belajar siswa.

    Berdasarkan penelitian yang dilakukan Nita Nurhayati (2010) dengan judul

    Peningkatan Ketrampilan Menulis Karangan Sederhana Dengan Menggunakan Media

    Komik Pada Siswa Kelas III SDN Ngaglik 03 Batu”’ Setelah dilakukan analisa data

    dengan perhitungan koefisien korelasi, didapatkan hasil koefisien korelasi sebesar

    0,410 yang termasuk ke dalam kategori cukup kuat, koefisien determinasi sebesar

    16,8%. Hal ini menunjukan bahwa prestasi belajar siswa hanya dipengaruhi oleh faktor

    penggunaan komik 16,8%, sedangkan sisanya 83,2% dipengaruhi oleh faktor lain

    misalnya minat, motivasi, lingkungan sekolah, lingkungan keluarga, serta lingkungan

    masyarakat. Melalui pengujian uji t statistik didapatkan hasil t hitung sebesar 2,241,

    karena t hitung (2,241) tabel (1,699) dengan taraf signifikansi 0,05, hal ini menunjukan

    bahwa kinerja penggunaan komik berpengaruh positif terhadap prestasi belajar siswa

    pada ketrampilan menulis karangan sederhana. Dengan demikian, hipotesis penelitian

    yang diajukan sebelumnya yaitu: Peningkatan Ketrampilan Menulis Karangan

    Sederhana Dengan Menggunakan Media Komik terbukti kebenarannya. Dari penelitian

  • 30

    yang dilakukan oleh indrayani dan nita nurhayati tersebut telah terbukti menguatkan

    teori bahwa dalam pembelajaran dengan menggunakan komik dan permainan kartu

    bilangan dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

  • 31

    2.5 Kerangka Berfikir

    Skema Kerangka Pikir penggunaankomik dan permainan kartu bilangan

    Tabel 2.1 Skema Kerangka Berfikir

    Kondisi Awal

    Tindakan

    Kondisi akhir

    Guru

    Masih menggunakan

    pembelajaran konvensional

    Pembelajaran

    menggunakan komik dan

    permainan kartu bilangan

    Penggunaan komik dan permainan kartu

    bilangan diduga dapat mempengaruhi hasil

    belajar siswa pada mata pelajaran matematika

    dengan tuntas lebih besar dari KKM sebesar

    80%.

    Siswa

    Hasil belajar siswa

    belum memuaskan lebih

    rendah dari KKM yaitu

    62

    Siklus 1

    Ada peningkatan

    hasil belajar siswa

    pada pelajaran

    matematika.

    Siklus 2

    Peningkatan hasil

    belajar siswa lebih

    besar dari KKM yaitu

    lebih dari 62.

  • 32

    Berdasarkan kerangka berpikir di atas, diduga bahwa penggunaan komik dan

    permainan kartu bilangan dapat mempengaruhi hasil belajar siswa pada mata pelajaran

    matematika.

    2.6 Hipotesis

    Hipotesa penelitian berdasarkan kerangka berpikir diatas adalah penggunaan

    komik dan permainan kartu bilanganmampu meningkatkan hasil belajar siswa dalam

    mata pelajaran matematika pokok bahasan pecahan siswa kelas V SDN Gunung

    Gempol Kecamatan Jumo Kabupaten Temanggung.