BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang...

24
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kebanyakan orang pada umumnya mengenal video game hanya sebagai sebuah sarana hiburan semata. Namun dalam ranah studi ilmu komunikasi, video game dipahami sebagai salah satu media komunikasi baru atau new media. Hal ini disebabkan karena adanya interaktivitas dalam bentuk komunikasi interpersonal maupun komunikasi massa di dalam penggunaan sebuah video game. Tidak hanya itu saja, video game juga memiliki sebuah karakteristik yang juga terdapat dalam media komunikasi pada umumnya, yaitu adanya proses produksi konten dalam sebuah video game. Melihat hal tersebut, maka industri video game juga menjadi salah satu industri media dimana konten menjadi komoditas utama di dalamnya. Sejarah video game dimulai pada tahun 1958 ketika Tennis for Two pertama kali selesai dikembangkan dan kemudian dipresentasikan di Brookhaven National Laboratory, sebuah badan riset pemerintah Amerika. Video game pertama ini pada dasarnya diciptakan untuk kepentingan hiburan (Malliet dan de Meyer dalam Raessens dan Goldstein, 2005: 23). Sejak saat itu video game terus dikembangkan beriringan dengan perkembangan teknologi. Seiring dengan perkembangan teknologi dan industri video game, maka berkembang pula peran video game sebagai sebuah new media. Video game sebagai sebuah media komunikasi memungkinkan untuk terjadinya komunikasi interpersonal maupun komunikasi massal dengan teknologinya. Selain itu, video game juga berkembang menjadi media komunikasi yang dapat mengkomunikasikan nilai-nilai budaya dan hubungan antar manusia (Anonim, 2012). Perkembangan industri video game ini tidak dilepaskan dari perkembangan teknologi yang mengiringinya. Esposito (2005) menjelaskan definisi dari video game: ... a video game is a game which we play thanks to an audiovisual apparatus and which can be based on a story. Dalam pernyataannya, Esposito menekankan pada bagaimana teknologi yang digunakan dalam aktivitas bermain sebuah video game. Teknologi tersebut berupa piranti elektronik dengan

Transcript of BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang...

Page 1: BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalahetd.repository.ugm.ac.id/downloadfile/73248/potongan/S1-2014... · menggunakan program Macromedia Flash milik perusahaan Adobe Systems,

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Kebanyakan orang pada umumnya mengenal video game hanya sebagai

sebuah sarana hiburan semata. Namun dalam ranah studi ilmu komunikasi, video

game dipahami sebagai salah satu media komunikasi baru atau new media. Hal ini

disebabkan karena adanya interaktivitas dalam bentuk komunikasi interpersonal

maupun komunikasi massa di dalam penggunaan sebuah video game. Tidak hanya

itu saja, video game juga memiliki sebuah karakteristik yang juga terdapat dalam

media komunikasi pada umumnya, yaitu adanya proses produksi konten dalam

sebuah video game. Melihat hal tersebut, maka industri video game juga menjadi

salah satu industri media dimana konten menjadi komoditas utama di dalamnya.

Sejarah video game dimulai pada tahun 1958 ketika Tennis for Two pertama

kali selesai dikembangkan dan kemudian dipresentasikan di Brookhaven National

Laboratory, sebuah badan riset pemerintah Amerika. Video game pertama ini pada

dasarnya diciptakan untuk kepentingan hiburan (Malliet dan de Meyer dalam

Raessens dan Goldstein, 2005: 23). Sejak saat itu video game terus dikembangkan

beriringan dengan perkembangan teknologi. Seiring dengan perkembangan

teknologi dan industri video game, maka berkembang pula peran video game

sebagai sebuah new media. Video game sebagai sebuah media komunikasi

memungkinkan untuk terjadinya komunikasi interpersonal maupun komunikasi

massal dengan teknologinya. Selain itu, video game juga berkembang menjadi

media komunikasi yang dapat mengkomunikasikan nilai-nilai budaya dan

hubungan antar manusia (Anonim, 2012).

Perkembangan industri video game ini tidak dilepaskan dari perkembangan

teknologi yang mengiringinya. Esposito (2005) menjelaskan definisi dari video

game: ... a video game is a game which we play thanks to an audiovisual

apparatus and which can be based on a story. Dalam pernyataannya, Esposito

menekankan pada bagaimana teknologi yang digunakan dalam aktivitas bermain

sebuah video game. Teknologi tersebut berupa piranti elektronik dengan

Page 2: BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalahetd.repository.ugm.ac.id/downloadfile/73248/potongan/S1-2014... · menggunakan program Macromedia Flash milik perusahaan Adobe Systems,

2

kapabilitas teknologi komputer dan digital maupun perangkat lunak berupa

program yang kemudian membentuk gameplay1 maupun alur cerita dalam sebuah

video game. Teknologi dalam video game didesain sedemikian rupa tidak hanya

untuk meningkatkan kualitas pengalaman bermain dari penggunanya namun juga

meningkatkan interaktivitas antara pengguna dan perangkat video game itu sendiri

maupun antar pengguna. Perkembangan video game sebagai sebuah new media

secara khusus dipengaruhi oleh teknologi komunikasi yang berintegrasi dengan

video game itu sendiri. Seperti halnya teknologi internet yang memungkinkan

terjadinya fenomena tren online gaming. Dalam online gaming, para pemain dapat

saling berinteraksi satu sama lain secara langsung dalam sebuah video game yang

dimainkan melalui berbagai macam platform2. Video game tidak lagi hanya dapat

dimainkan melalui perangkat khusus seperti konsol maupun personal computer

(PC), namun saat ini dapat jua dimainkan juga di perangkat-perangkat komunikasi

mobile seperti smartphone, tablet PC, pad, dan sebagainya. Komunikasi yang

terjalin melalui video game pun menjadi bersifat langsung dan interaktif.

Industri video game kini menjadi salah satu industri dengan skala besar.

Perkembangan industri video game dari tahun ke tahun cukup signifikan dan terus

mengalami peningkatan. Tercatat pendapatan dalam industri video game di

seluruh dunia pada tahun 2012 mencapai angka 63 milyar USD3, dan pada tahun

2013 mengalami peningkatan pendapatan hingga 76 milyar USD. Angka tersebut

diproyeksikan akan terus bertambah dan akan mencapai di atas angka 86 milyar

USD pada 2016 (Galarneau, 2014). Tidak dapat dipungkiri bahwa saat ini video

game dan budaya gaming sudah menjadi budaya populer di masyarakat. Berbagai

macam jenis video game diciptakan dan juga kemudahan untuk mengaksesnya

membuat hal tersebut memungkinkan.

Industri video game global memang sudah berjalan puluhan tahun, dan tidak

terkecuali di Indonesia. Di Indonesia, industri ini memiliki potensi yang besar,

1 Gameplay adalah sebuah terminologi dalam konteks video game yang menjelaskan sebuah cara spesifik bagaimana pemain berinteraksi dalam sebuah video game. 2 Platform adalah terminologi dalam konteks video game yang merujuk pada sebuah sistem yang digunakan untuk bermain video game. 3 Data berdasarkan informasi di situs http://vgsales.wikia.com/wiki/Video_game_industry #cite_ref-26, diakses pada tanggal 13 Februari 2014.

Page 3: BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalahetd.repository.ugm.ac.id/downloadfile/73248/potongan/S1-2014... · menggunakan program Macromedia Flash milik perusahaan Adobe Systems,

3

dapat dilihat dari pendapatan yang mencapai tidak kurang dari 190 juta USD pada

tahun 2013, meningkat sekitar 30% dari tahun 2012 dengan catatan pendapatan

mencapai 150 juta USD4. Meskipun industri video game sudah menjadi salah satu

industri besar di Indonesia, namun industri ini masih terbilang cukup muda jika

dilihat dari bagaimana para pelaku industri dalam negeri mulai terlibat dalam

kegiatan produksi sebuah video game. Industri video game di Indonesia saat ini

dapat dikatakan sedang dalam masa peralihan. Sejak tahun 1980, dimana video

game masuk dan dikenal masyarakat Indonesia pada umumnya, jika berbicara

mengenai industri video game lokal Indonesia, maka yang menjadi perhatian

adalah bagaimana perusahaan distributor video game mendistribusikan

permainan-permainan konsol di Indonesia, maupun publisher-publisher5 yang

melokalisasi judul-judul video game asal luar negeri dengan konten buatan

mereka sendiri untuk pasar lokal Indonesia. Namun beberapa tahun belakangan

ini, perhatian tersebut mulai bergeser kepada developer-developer6 lokal

Indonesia.

Perkembangan industri video game di Indonesia yang terus mengalami

peningkatan tentu menjadi magnet tersendiri bagi developer lokal untuk ikut

terjun dalam industri ini. Meskipun developer pertama di Indonesia, Matahari

Studio, berdiri pada tahun 1998, namun pertumbuhan developer lokal meningkat

cukup signifikan baru sejak tahun 2006 dimana saat itu banyak peluang terbuka

bagi developer lokal melalui potensi pasar flash game7. Hingga 2012, tidak

kurang dari 80 developer lokal yang sudah berkiprah di industri video game

(Priguna, 2012) dan angka tersebut dipastikan akan terus bertambah tiap

tahunnya. Yang menarik dari pertumbuhan developer-developer lokal di Indonesia

adalah mereka tidak hanya menargetkan pada pasar dalam negeri, namun 4 Data diakses melalui situs halaman web http://merdekasempurna.blogspot.com /2014/02/perkembangan-dan-prospek-games-di.html 5 Publisher dalam konteks industri video game adalah perusahaan yang menerbitkan judul video game, bertanggungjawab atas proses distribusi, pemasaran, dan juga maintenance dari judul-judul video game yang diterbitkan. 6 Developer adalah pihak yang mengembangkan perangkat lunak video game. Tidak terbatas jumlah, dapat terdiri dari hanya satu orang saja sampai sebuah perusahaan besar dengan pekerja-pekerja dengan tugas masing-masing seperti pemrograman, desain, testing, dll. 7 Flash game adalah video game yang dibuat untuk platform aplikasi mobile maupun aplikasi online menggunakan program Macromedia Flash milik perusahaan Adobe Systems, Inc.

Page 4: BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalahetd.repository.ugm.ac.id/downloadfile/73248/potongan/S1-2014... · menggunakan program Macromedia Flash milik perusahaan Adobe Systems,

4

langsung pada pasar internasional. Kemudahan pada akses dan distribusi video

game yang dikembangkan untuk pasar internasional menjadi salah satu faktor

penyebab hal ini. Selain itu, minimnya apresiasi dan juga awareness tentang

industri video game dari berbagai pihak dalam negeri juga menjadi faktor

penyebab mengapa developer memilih untuk langsung menargetkan produknya

pada pasar internasional. Industri video game di Indonesia memang masih muda

dan masih membutuhkan banyak perbaikan dalam berbagai macam aspek, seperti

dalam segi infrastruktur, pendidikan, dan khususnya dukungan dari pemerintah.

Peningkatan industri video game dalam negeri dapat dilihat dari prestasi-

prestasi yang diraih oleh developer-delevoper Indonesia di tingkat internasional.

Nama-nama seperti Altermyth Studio, Tinker Games, Digital Happiness, dan

Toge Production adalah beberapa studio developer asal Indonesia yang mampu

bersaing dengan studio developer beranggaran tinggi dari negara lain. Di samping

nama-nama tersebut ada pula Agate Studio yang sejak didirikan pada tahun 2009

di kota Bandung mengalami peningkatan signifikan tiap tahunnya dengan meraih

berbagai macam prestasi baik itu nasional maupun internasional. Berawal dari 15

orang founder dan hingga kini mencapai tidak kurang dari 70 orang karyawan

yang dapat mengerjakan lebih dari 20 proyek pengembangan video game

sekaligus secara paralel. Begitu banyak prestasi diraih Agate Studio hingga

akhirnya menarik perusahaan video game global, Square Enix, untuk menjalin

kerjasama dalam perilisan Sengoku IXA di Indonesia. Menjadi salah satu yang

terbaik di Indonesia tidak membuat mereka berhenti untuk mencari dan

mengembangkan talenta-talenta dalam negeri untuk perkembangan industri video

game Indonesia. Hal tersebut terlihat dari bagaimana Agate Studio melebarkan

jaringan studionya ke kota Yogyakarta, dan pada 1 Januari 2012 mendirikan

Agate Jogja.

Agate Jogja dapat dikatakan sebagai perpanjangan tangan dari Agate Studio,

namun Agate Jogja berjalan dengan manajemennya sendiri yang terpisah dan

independen dari Agate Studio. Yogyakarta dipilih karena memiliki banyak talent

yang berkualitas dalam pengembangan video game. Dengan itu, Agate Jogja

diproyeksikan menjadi studio developer yang dapat bersaing dalam industri video

Page 5: BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalahetd.repository.ugm.ac.id/downloadfile/73248/potongan/S1-2014... · menggunakan program Macromedia Flash milik perusahaan Adobe Systems,

5

game di Indonesia maupun internasional. Sudah dua tahun berjalan dengan

delapan orang anggota di dalamnya, sudah ada banyak judul video game yang

dikembangkan dan dirilis oleh Agate Jogja, namun belum ada satupun yang

benar-benar booming di pasaran. Meskipun begitu, Agate Jogja dapat terus

bertahan dan terus mengembangkan usahanya dengan mengerjakan proyek-proyek

kerjasama dengan perusahaan-perusahaan besar. Agate Jogja menyediakan servis

atau layanan dalam pembuatan berbagai macam jenis video game yang sesuai

dengan permintaan dan kebutuhan klien. Perusahaan maupun brand yang sudah

menjalin kerjasama dengan Agate Jogja sejauh ini adalah XL, BNI, CIMB Niaga,

Hydro Coco, dan juga Allianz.

Dengan kembali melihat konsep video game sebagai sebuah media

komunikasi massa dan new media, maka dapat diterapkan pula konsep-konsep

media massa lainnya dalam industri video game. Dalam konteks industri video

game, institusi media massa mengacu pada studio developer video game, dan

dalam sebuah institusi media massa terdapat manajemen media. Manajemen

media pada umumnya melihat bagaimana pengelolaan yang dilakukan oleh

institusi media dalam aktivitas menjual informasi kepada khalayak. Dalam

industri media, informasi adalah komoditas yang dikemas dalam bentuk konten

media dan didistribusikan kepada khalayak. Berdasarkan pemahaman tersebut,

konten dalam video game juga menjadi komoditas utama. Sebagai sebuah institusi

media massa, studio developer video game juga menerapkan manajemen produksi

konten media dalam proses development. Dengan proses development ini,

konstruksi konten media dalam video game dapat terbentuk. Proses kerja

development meliputi tahap-tahap mulai dari pra-produksi, produksi, hingga

distribusi yang dilakukan oleh studio developer video game.

Sebagai sebuah studio developer video game, tentu Agate Jogja juga

menerapkan manajemen media, yang di dalamnya juga termasuk pengelolaan

dalam proses produksi konten media dalam aktivitas development video game.

Tidak hanya sekadar membuat video game, namun dengan tagline yang berbunyi

“Live the Fun Way”, Agate Jogja ingin memberikan kontribusi pada dunia untuk

menjalani hidup dengan cara yang menyenangkan, tentu saja melalui judul-judul

Page 6: BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalahetd.repository.ugm.ac.id/downloadfile/73248/potongan/S1-2014... · menggunakan program Macromedia Flash milik perusahaan Adobe Systems,

6

video game yang mereka kembangkan. Tidak hanya itu pula, Agate Jogja juga

menyediakan layanan pembuatan video game bagi pihak manapun yang

membutuhkan video game sebagai alat untuk menjalin komunikasi dengan

khalayak. Tentunya bagi sebuah studio developer video game di Indonesia, tidak

mudah untuk bertahan dan terus meningkatkan usahanya. Untuk itu, tentunya

menarik untuk melihat lebih dalam mengenai bagaimana manajemen media yang

diterapkan di Agate Jogja untuk dapat bertahan dalam industri video game.

B. Rumusan Masalah

Berangkat dari latar belakang di atas dapat dirumuskan rumusan masalah

sebagai berikut:

Bagaimana manajemen media yang diterapkan Agate Jogja dalam upaya

untuk bersaing dalam industri video game di Indonesia?

C. Tujuan Penelitian

Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk mengetahui manajemen media

video game yang dilaksanakan oleh Agate Jogja. Secara spesifik dapat dirinci

sebagai berikut:

a. Menambah pemahaman tentang manajemen media yang dilakukan

oleh studio developer video game dan aplikasinya.

b. Mengetahui bagaimana hubungan setiap bagian atau aspek dalam

organisasi yang kemudian membentuk pola manajemen media studio

developer video game Agate Jogja

D. Manfaat Penelitian

Dari penelitian ini, penulis memiliki pengharapan agar penelitian ini dapat

bermanfaat bagi beberapa pihak, antara lain:

a. Bagi institusi media video game, penelitian ini dapat digunakan

sebagai salah satu acuan referensi dalam menjalankan aktivitas di

industri video game.

Page 7: BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalahetd.repository.ugm.ac.id/downloadfile/73248/potongan/S1-2014... · menggunakan program Macromedia Flash milik perusahaan Adobe Systems,

7

b. Bagi para peneliti dan pembelajar studi video game dalam ranah ilmu

komunikasi, penelitian ini diharapkan dapat menjadi salah satu acuan

dalam melihat studio developer video game sebagai sebuah institusi

media massa, juga penerapan prinsip-prinsip manajemen media di

dalamnya

c. Bagi masyarakat pada umumnya, penelitian ini dapat menjadi salah

satu sarana untuk menambah sedikit wawasan mengenai dunia video

game, khususnya dalam ranah ilmu sosial. Selama ini video game

dianggap hanya sebagai sarana hiburan saja, tanpa melihat adanya

aspek-aspek penting di dalamnya seperti aspek ekonomi, politik, dan

juga sosial.

E. Kerangka Pemikiran

Video game kini tidak lagi menjadi sebuah perangkat teknologi sarana

hiburan semata, namun setidaknya dalam ranah ilmu komunikasi video game

menjadi salah satu kajian di dalamnya sebagai sebuah new media. Video game

dianggap sebagai sebuah media komunikasi yang memungkinkan terjadinya

interaksi tidak hanya dalam bentuk komunikasi interpersonal, namun juga dalam

bentuk komunikasi massa (Kline, Dyer-Withford, dan de Peuter dalam Yuwono,

2009). Artinya, video game juga adalah salah satu bentuk dari media massa.

Untuk itu, penting untuk lebih dulu mengetahui dasar-dasar yang menjadi

penjelasan bagaimana video game menjadi sebuah media komunikasi khususnya

new media, dan juga bagaimana video game sebagai salah satu bentuk dari sebuah

media massa.

a. Video Game dalam Ranah Ilmu Komunikasi

Studi mengenai media terus berkembang seiring dengan berjalannya

waktu. Salah satu bentuk perluasan studi mengenai media tersebut adalah

munculnya konsep new media. Dinamika perkembangan teknologi

komunikasi dan informasi menjadi faktor penyebab munculnya konsep new

media, khususnya bagaimana teknologi komunikasi berbasis komputer dan

digital mulai menjadi elemen penting dalam kegiatan produksi, distribusi,

Page 8: BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalahetd.repository.ugm.ac.id/downloadfile/73248/potongan/S1-2014... · menggunakan program Macromedia Flash milik perusahaan Adobe Systems,

8

dan juga konsumsi media. Teknologi itu sendiri diciptakan dalam rangka

memenuhi kebutuhan manusia untuk mendapatkan kemudahan dalam

berkomunikasi. Dengan berkembanganya teknologi komunikasi dan

informasi membuat media mengalami perubahan menjadi subyek

komunikasi yang interaktif dan semakin dekat dengan manusia, dan

kemudian membentuk pola interaksi sosial yang baru (Hadi, 2009).

1. Video game sebagai New Media

Kajian studi media mengkategorikan berbagai bentuk media

komunikasi yang termasuk dalam new media. Seperti yang

diungkapkan oleh Manovich (2001: 30), yang termasuk dalam kategori

new media antara lain seperti internet, website, multimedia, CD-ROM

dan DVD, perangkat virtual reality, dan juga video game.

Dilihat dari fungsinya secara umum, video game yang merupakan

sebuah sarana hiburan, memang seperti bukan merupakan media

komunikasi. Dari sudut pandang ilmu komunikasi, video game

dipahami sebagai sebuah media yang di dalamnya terdapar unsur-

unsur interaksi, yang sesungguhnya jika hanya dilihat dari pemahaman

tersebut saja video game sudah dapat dikategorikan ke dalam media

komunikasi secara umum. Lebih spesifik, para pengkaji studi media

memasukkan videogame ke dalam kategori new media.

Video game dikategorikan ke dalam new media karena waktu

kemunculannya dan juga perkembangan teknologi yang digunakan.

Melihat video game sebagai sebuah new media dapat kita mulai dari

pendapat yang diungkapkan oleh Gane dan Beer (2008) yang

mengatakan bahwa media lama atau media konvensional dipahami

sebagai media-media yang masih menggunakan teknologi analog

sedangkan media baru atau new media dipahami sebagai media-media

berbasis komputer dan teknologi digital. Pernyataan tersebut berarti

mengarahkan kita pada video game sebagai sebuah media yang

menggunakan teknologi berbasis komputer dan digital dalam

Page 9: BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalahetd.repository.ugm.ac.id/downloadfile/73248/potongan/S1-2014... · menggunakan program Macromedia Flash milik perusahaan Adobe Systems,

9

penggunaannya. Kemudian dapat kita lihat dari definisi awal dari video

game seperti yang diungkapkan oleh Esposito (2005)... a video game is

a game which we play thanks to an audiovisual apparatus and which

can be based on a story. Salah satu kata kunci dari pernyataan tersebut

adalah audiovisual apparatus yang mengarah pada perangkat sistem

elektronik dan komputer. Hal ini cukup menjelaskan bagaimana video

game adalah sebuah media yang berbasis teknologi komputer dan

digital dan perkembangan video game secara signifikan dipengaruhi

oleh unsur-unsur teknologi yang menjadi perangkat utama di dalamnya

untuk dapat digunakan atau dimainkan.

Memahami karakteristik new media dapat membantu kita untuk

melihat video game sebagai sebuah new media. New media

mempunyai karakteristik yang menjadi pembeda antara new media

dengan media-media konvensional. Lister (2004) dalam Nahason

(2013: 28-29) memaparkan beberapa faktor yang menjadi karakteristik

new media:

Digital. Dalam new media, konten media disimpan dalam bentuk

digital. Konten tersebut dapat diolah dan diakses dengan perangkat

yang memiliki kapabilitas dalam teknologi komputer dan digital.

Dalam konteks video game, sebuah permainan disebut sebagai video

game ketika dalam penggunaannya menggunakan perangkat komputer

dan digital yang khusus seperti konsol, maupun yang umum seperti

PC, perangkat komunikasi mobile, dsb., dan dipresentasikan melalui

sebuah layar monitor.

Hypertext. New media menyediakan hypertext dalam konten

medianya. Hypertext sendiri adalah konten yang merujuk atau

menyediakan tautan kepada konten yang lainnya. Dengan kata lain,

konten-konten dalam new media terhubung satu dengan yang lainnya.

Dalam konteks video game, hypertext lebih kepada bagaimana pilihan-

pilihan keputusan pemain merujuk kepada informasi tertentu maupun

hasil tertentu yang akan didapatkan.

Page 10: BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalahetd.repository.ugm.ac.id/downloadfile/73248/potongan/S1-2014... · menggunakan program Macromedia Flash milik perusahaan Adobe Systems,

10

Virtual. Dalam jaringan komunikasi new media, segala bentuk

interaksi terjadi dan tergambarkan secara virtual dan tersimulasi

melalui perangkat teknologi komunikasi digital tertentu yang

digunakan. Selain itu, interaksi yang terjadi berada di ruang maya atau

disebut cyberspace. Video game menyajikan sebuah dunia virtual

dimana pemain dapat berinteraksi dengan objek virtual di dalamnya

maupun dengan pemain lainnya.

Dispersal. Proses produksi dan distribusi informasi dalam new

media terjadi secara desentralisasi dan sangat individual. Disini berarti

akses terhadap konten media melalui new media berada di tangan

pengguna sepenuhnya, dan new media memungkinkan penggunanya

untuk menjadi pembuat sekaligus penerima informasi. Dalam konteks

video game, konsep dispersal ini merujuk pada bagaimana pemain

memiliki preferensi pribadi mengenai video game yang dimainkannya.

Interactive. Pada dasarnya, Lister (2004) mengungkapkan bahwa

new media membuat penggunanya untuk tidak lagi pasif dalam

mengkonsumsi informasi atau konten media dan menjadi pengguna

yang aktif untuk memberikan feedback terhadap konten tersebut. New

media memungkinkan terjadinya komunikasi dua arah yang terjadi

antar penggunanya. Berbeda dengan media konvensional yang hanya

menjadikan khalayak sebagai komunikan pasif, yang hanya menerima

pesan yang ditransmisikan searah dari komunikator. Dalam konteks

video game, konsep interaktivitas tersebut dapat dipahami dengan

pernyataan berikut ini:

“...a deeper at the content and user interaction reveals that video games are creating culture through gameplay. ... Thus, video games easily demonstrate their provenance as a communications media through the interaction offered between the player and the game, the player and other players, and the resulting culture that forms from the shared meaning players find through video games.” (Sukkau, 2012)

Page 11: BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalahetd.repository.ugm.ac.id/downloadfile/73248/potongan/S1-2014... · menggunakan program Macromedia Flash milik perusahaan Adobe Systems,

11

Secara teknis dapat dilihat bagaimana interaksi menjadi unsur

utama dalam video game. Unsur interaksi dalam video game terdiri

dari interaksi player atau pemain8 dengan konten video game dan juga

interaksi pemain dengan pemain lainnya ketika bermain. Yang pertama

adalah interaksi yang terjadi antara pemain dengan konten video game.

Sebuah video game memiliki konten-konten yang terkemas dalam

game design9, antara lain seperti storyline, gameplay, hingga unsur-

unsur art di dalamnya. Dengan konten-konten tersebutlah pemain

berinteraksi, tentunya untuk dapat memainkan video game dengan

baik. Yang kedua adalah interaksi yang terjadi antar pemain dalam

sebuah permainan video game. Kucklich (2003) menyatakan: ... games

can be seen as a media, i.e. as devices that enable players to interact

meaningfully with each other. Sebuah video game yang memiliki fitur

multiplayer10 menjadi sarana komunikasi yang lebih mendalam

melalui pesan-pesan yang terdapat dalam interaksi antar pemain.

Sesuai dengan genre, alur cerita, dan juga gameplay dari sebuah video

game, para pemain berinteraksi dengan pemain lain dengan berbagai

macam cara. Misalnya para pemain bisa saling bekerjasama untuk

mencapai tujuan atau menyelesaikan sebuah task atau quest11 dalam

sebuah video game, atau dapat saling berkompetisi satu sama lain

untuk menjadi yang terbaik di antara mereka.

8 Player atau pemain adalah sebutan untuk konsumen yang memainkan sebuah video game. Dalam konteks penelitian ini, posisi pemain sama dengan audiens dalam media massa, maupun user atau pengguna dalam new media. 9 Game design adalah bentuk struktur pola video game yang meliputi gameplay, game mechanic, art-style, dsb. 10 Multiplayer adalah fitur dalam sebuah video game, dimana videogame tersebut dimainkan oleh minimal dua pemain atau lebih. 11 Task dan quest adalah serangkaian tugas dan pekerjaan yang harus dilakukan oleh pemain dalam video game untuk mendapatkan upah atau hasil yang berupa poin pengalaman (experience point) dan atau mata uang dalam video game yang berguna dalam meningkatkan kualitas dan kapasitas bermain menuju tingkatan yang lebih tinggi.

Page 12: BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalahetd.repository.ugm.ac.id/downloadfile/73248/potongan/S1-2014... · menggunakan program Macromedia Flash milik perusahaan Adobe Systems,

12

2. Video Game sebagai Media Massa

Tidak hanya sebagai sebuah new media, dalam ranah ilmu

komunikasi, video game juga termasuk sebagai sebuah media massa.

Media massa, menurut Lule (2013), adalah sarana transmisi informasi

yang dirancang untuk menjangkau khalayak luas. Informasi dikemas

dalam bentuk konten media yang kemudian ditransmisikan melalui alat

perantara atau medium. Contoh media massa pada umumnya seperti

radio, televisi, surat kabar, buku, film, dsb. Video game juga dapat

dilihat sebagai sebuah media massa, karena jika melihat bagaimana

praktik dalam industrinya, video game juga digunakan untuk

mentrasmisikan suatu informasi tertentu melalui konten-konten di

dalamnya yang ditujukan untuk khalayak luas pengguna video game.

Penting untuk dilihat bahwa saat ini video game menjadi semakin tidak

eksklusif untuk pecinta video game saja. Saat ini video game sudah

berada dekat dengan segala jenis demografis pengggunanya seiring

dengan berkembangnya era budaya mobile. Perkembangan industri

video game mengarah pada tren konvergensi teknologi, dimana hampir

semua outlet media konvensional digabungkan dan berintegrasi satu

sama lain melalui sebuah perangkat presentasi digital, seperti pada

perangkat mobile misalnya. Video game dapat diakses dengan mudah

melalui perangkat mobile, yang notabene sangat dekat dengan

penggunanya, membuat hal tersebut memungkinkan. Video game

kemudian menjadi salah satu media yang dapat digunakan atau

dimanfaatkan oleh berbagai pihak untuk berkomunikasi dengan

khalayak luas.

Video game memiliki beberapa karakteristik yang mendekati

karakteristik media massa pada umumnya. Karakteristik media massa,

seperti yang diungkapkan oleh Cangara (2006) antara lain adalah:

Bersifat melembaga; artinya media massa dikelola oleh suatu

pihak yang berupa lembaga masyarakat atau organisasi mulai dari

produksi hingga distribusi konten media. Video game sendiri dikelola

Page 13: BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalahetd.repository.ugm.ac.id/downloadfile/73248/potongan/S1-2014... · menggunakan program Macromedia Flash milik perusahaan Adobe Systems,

13

oleh organisasi atau perusahaan terkait seperti studio developer,

publisher, dsb. dalam aktivitas industrinya.

Bersifat satu arah. Komunikasi pada media massa bersifat satu

arah dan kurang memungkinkan terjadinya dialog antara komunikator

dan komunikan secara langsung. Reaksi atau tanggapan komunikan

terhadap komunikator memerlukan waktu yang lama atau tertunda.

Dalam konteks video game, merujuk pada saat perilisan video game.

Video game dirilis dan didistribusikan dengan konten-konten yang

berisi muatan informasi tertentu kepada khalayak. Reaksi atau

tanggapan terhadap konten dalam video game tersebut baru dapat

terjadi setelah pemain memainkannya.

Meluas dan serempak. Media massa memiliki kecepatan dan

jangkauan yang cepat dan luas, bergerak secara simultan dimana

informasi diterima oleh khalayak dalam waktu yang bersamaan.

Melihat skalanya yang besar, distribusi video game mencapai

jangkauan yang luas. Perkembangan teknologi komunikasi dan digital

semakin memudahkan proses distribusi video game. Distribusi video

game secara online dan digital dilakukan dengan melalui portal-portal

video game yang dapat dengan mudah oleh semua orang yang

terhubung dalam jaringan internet.

Memakai peralatan mekanis khusus. Seperti halnya dengan

radio, televisi, surat kabar, dll., video game dalam penggunaanya juga

membutuhkan perangkat khusus. Perangkat tersebut antara lain seperti

konsol, PC, maupun perangkat apapun yang memiliki kapabilitas dan

kompatibilitas untuk memainkan sebuah video game tertentu.

Bersifat terbuka. Terbuka di sini berarti pesan atau informasi

yang ditransmisikan dapat diterima siapa saja. Begitu pula dengan

video game, dimana saat ini video game dapat diakses oleh siapa saja.

Hanya kemudian yang menjadi perhatian khusus adalah bagaimana

mengontrol konten media dalam video game agar sesuai dengan target

pasarnya.

Page 14: BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalahetd.repository.ugm.ac.id/downloadfile/73248/potongan/S1-2014... · menggunakan program Macromedia Flash milik perusahaan Adobe Systems,

14

Fungsi media massa menurut Harold D. Laswell (dalam Romli,

2012) antara lain adalah untuk menginformasikan (to inform),

mendidik (to educate), dan menghibur (to entertain). Sedangkan

menurut Wright (dalam Romli, 2012), media massa juga memiliki

fungsi untuk menghubungkan (correlation) dan transmisi kultural.

Melihat fungsi-fungsi tersebut, tentu saja media massa dimanfaatkan

oleh berbagai macam pihak untuk berkomunikasi dengan masyarakat,

entah itu untuk kepentingan sosialisasi, publikasi, promosi,

propaganda, atau lainnya. Begitu pula dengan video game. Banyak

perusahaan, brand, maupun lembaga masyarakat yang menggunakan

video game sebagai media untuk berkomunikasi dengan khalayaknya.

Contoh yang terjadi adalah video game digunakan untuk media

promosi suatu brand atau perusahaan profit tertentu, atau badan

pemerintah menggunakan video game seuntuk sosialisasi pemilu,

bahkan lembaga masyarakat yang non-profit juga memanfaatkan video

game untuk meningkatkan kesadaran masyarakat akan lingkungan.

Video game yang pada dasarnya memiliki nilai hiburan menjadi cara

revolusioner bagi berbagai pihak untuk berinteraksi dengan

konsumennya maupun khalayaknya dan menjadi lebih kompetitif

sebagai hasilnya (Edery & Mollick, 2009: 1).

Pesan atau informasi yang akan disampaikan melalui video game

dikemas menjadi sebuah konten media video game yang berupa segala

aspek dalam video game yang meliputi storyline, gameplay, art, dan

sebagainya melalui proses development. Konten media video game,

seperti halnya dengan media lainnya, tidak dapat lepas dari pengaruh

maupun kepentingan suatu pihak, dimana industri media tidak dapat

dilepaskan dari pengiklan atau sponsor. Untuk itu, penting untuk

mengetahui faktor-faktor apa yang mempengaruhi konstruksi konten

media video game, dan bagaimana peran manajemen yang diterapkan

studio developer sebagai institusi medianya.

Page 15: BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalahetd.repository.ugm.ac.id/downloadfile/73248/potongan/S1-2014... · menggunakan program Macromedia Flash milik perusahaan Adobe Systems,

15

b. Konstruksi Konten Media dalam Video Game: Ideologi, Produksi,

dan Peran Manajemen Media

Industri media menjadi industri yang unik dan berbeda dari industri

pada umumnya. Salah satu penyebabnya adalah sifat dual product

marketplace. Sifat tersebut menjelaskan bahwa industri media memasarkan

sekaligus dua jenis produk yang berbeda kepada dua jenis konsumennya.

Industri media menjual konten kepada khalayak dan menjual khalayak

kepada pengiklan secara simultan (Owen & Wildman dalam Holt & Perren,

2009). Untuk dapat terus bertahan dalam industri video game, tentu saja

studio developer membutuhkan dukungan dana, yang didapatkan dari

pengiklan atau sponsor. Sedangkan untuk mendapatkan pengiklan, video

game yang dikembangkan juga harus memiliki konsumen. Meraih perhatian

konsumen di industri video game yang penuh dengan banyak saingan

membutuhkan suatu keunggulan dalam konten video game yang

dikembangkan sebagai komoditasnya.

Konten adalah komoditas utama dalam industri video game. Konten

dalam suatu media dibentuk atau diproduksi dengan dasar sebuah ideologi

yang dominan dari suatu wilayah kompetensi tertentu. Ideologi di sini yang

dimaksud adalah ide atau gagasan yang terkandung dalam konten media. Ide

dan gagasan yang terkandung dalam konten media berasal dari pihak-pihak

yang terkait dalam proses produksi konten media tersebut. Dengan kata lain,

konten media dipengaruhi oleh ideologi pihak-pihak yang terkait dalam

proses produksi konten media (Kieran, 1997). Dalam konteks produksi

konten media video game, para pekerja dalam tim development dari sebuah

studio developer tidak dapat mengembangkan sebuah video game tanpa

memuat ideologi dan kepentingan pihak-pihak yang terkait di dalam sebuah

proses development video game.

Altschull (dalam Fandia, 2013) mengatakan bahwa pihak pengiklan

atau sponsor dapat menentukan produksi konten media, sedangkan Entman

dan Meyer (dalam Fandia, 2013) menyatakan bahwa konsumen memiliki

peranan penting dalam produksi konten media. Dari kedua pernyataan

Page 16: BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalahetd.repository.ugm.ac.id/downloadfile/73248/potongan/S1-2014... · menggunakan program Macromedia Flash milik perusahaan Adobe Systems,

16

tersebut, konsumen adalah pasar yang menjadi target kepentingan pihak

sponsor yang menggunakan video game sebagai medianya. Dari situ

kemudian mengarah kepada ideologi berupa ide dan gagasan yang

bersumber dari pihak sponsor. Pihak sponsor memiliki pengaruh dalam

proses development yang dilakukan oleh studio developer. Misal, pihak

pengiklan memiliki pengaruh untuk memutuskan konsep game design

seperti apa yang nantinya akan dikembangkan oleh studio developer, karena

pada dasarnya pihak pengiklan ingin kepentingan mereka tersampaikan

melalui pesan-pesan maupun informasi yang terkandung dalam konten video

game yang dimainkan oleh konsumen.

Dalam dunia jurnalisme, Birowo (dalam Fandia, 2013) menyatakan

bahwa proses jurnalisme terdapat upaya menceritakan kembali suasana atau

keadaan, orang, dan benda, bahkan pendapat yang ada dan mengenai sebuah

peristiwa yang adalah upaya untuk mengkonstruksi realtias. Informasi atau

berita yang menjadi konten media dalam jurnalisme diproses dalam sebuah

proses konstruksi realitas yang dilakukan oleh perangkat-perangkat

redaksional institusi medianya. Pernyataan ini menekankan kepada

bagaimana pengaruh ideologi dari perangkat institusi media sebagai

produsen konten media. Konten media yang diproduksi akan sangat

dipengaruhi juga oleh pengetahuan maupun perspektif yang dimiliki oleh

perangkat institusi media dalam mengkonstruksi konten media. Dalam

proses development video game, tim development memiliki pengaruh juga di

dalamnya. Sudah menjadi tugas tim development untuk mengkonstruksi

konten media sesuai dengan brief yang diberikan oleh pihak sponsor, namun

sebagai pihak yang berkompetensi dalam development video game, tentu

saja ada hal-hal yang tidak sesuai atau tidak mungkin untuk dilaksanakan

jika benar-benar harus menyesuaikan dengan kepentingan sponsor. Seperti

misalnya permintaan sponsor untuk gameplay yang unik dan selsesai dalam

waktu cepat, tapi ternyata membutuhkan pemrograman yang rumit dan

waktu yang lama. Maka tim development dapat menyampaikan kepada pihak

sponsor dengan memberikan opsi mengenai konsep gameplay lainnya yang

Page 17: BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalahetd.repository.ugm.ac.id/downloadfile/73248/potongan/S1-2014... · menggunakan program Macromedia Flash milik perusahaan Adobe Systems,

17

tidak kalah menarik namun dapat selesai dalam waktu singkat. Interaksi

dalam bentuk diskusi antara sponsor dengan tim development kemudian

menjadi proses pembentukan konstruksi konten media dalam video game.

c. Manajemen Media dalam Studio Developer Video game

Di dalam ranah ilmu komunikasi, konsep manajemen dapat diterapkan

dalam konteks industri media, khususnya di dalam institusi media. Institusi

media dipahami sebagai sebuah entitas bisnis, entitas budaya, entitas sosial,

dan juga entitas politik di dalam sebuah lingkungan masyarakat (Rahayu

dalam Sadasari, 2009: 12). Institusi media adalah bagian dari lingkungan

masyarakat, yang kemudian menimbulkan hubungan timbal balik antar

keduanya. Dinamika aspek sosial, budaya, politik, dan ekonomi dapat terjadi

dalam masyarakat. Untuk itu, institusi media perlu untuk melakukan

adaptasi agar dapat terus menjalankan aktivitas industrinya, dengan

menerapkan konsep manajemen pada level organisasinya. Manajemen

secara umum dipahami sebagai sebuah ilmu dan seni dalam mengatur proses

pemanfaatan sumber daya manusia dan sumber-sumber lainnya secara

efektif dan efisien untuk mencapai suatu tujuan tertentu (Hasibuan, 1985).

Berdasarkan pemahaman tersebut, sama seperti institusi-institusi di dalam

industri bidang lainnya, prinsip-prinsip manajemen secara umum juga

berlaku dalam aktivitas institusi media. Bidang-bidang atau bagian dalam

institusi media dan sumber daya yang dimiliki perlu dikelola dan

diberdayakan kemampuan dan fungsinya agar mencapai hasil sesuai dengan

yang diharapkan. Setiap unsur-unsur dapat dijadikan parameter dalam

pengawasan mutu terpadu (total quality control) karena kejelasan proses dan

output yang dihasilkan (Fink, 1996).

Industri media memiliki karakteristik yang spesifik dan berbeda

dengan industri di bidang lain. Karakteristik tersebut adalah komoditas dari

industri media, yaitu konten media. Oleh karena itu, penerapan konsep

manajemen dalam sebuah institusi media membagi struktur kerja institusi

media menjadi dua bagian besar, yaitu bagian bisnis, dan juga bagian

Page 18: BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalahetd.repository.ugm.ac.id/downloadfile/73248/potongan/S1-2014... · menggunakan program Macromedia Flash milik perusahaan Adobe Systems,

18

produksi konten media. Studio developer video game adalah institusi media

yang berperan sebagai produsen dalam industri video game, dan secara

umum dipahami sebagai perusahaan pembuat video game. Pemahaman dasar

mengenai manajemen yang mengatakan bahwa manajemen diterapkan untuk

meraih tujuan perusahaan dengan memanfaatkan sumber daya yang ada dan

tepat sasaran serta efektik dan efisien juga berlaku bagi studio developer.

Aplikasi konsep manajemen tampak pada tiap tahapannya yang melibatkan

anggota dalam tim dengan posisi dan peran khususnya masing-masing dan

fokus pada tujuan-tujuan yang spesifik. Sebagai sebuah perusahaan profit,

tentunya studio developer juga menerapkan konsep manajemen dalam segala

aktivitasnya dalam industri ini untuk meraih tujuan perusahaan.

Penerapan manajemen dalam studio developer dapat berbeda-beda

praktiknya dari satu studio dengan studio lainnya. Hal ini disebabkan karena

pada dasarnya sebuah video game dapat dibuat dengan hanya kemampuan

seorang programmer dan seorang artist, namun butuh lebih dari kemampuan

dalam hal-hal tersebut untuk membentuk sebuah pola kerja yang dapat

menjadi dasar video game yang sukses (Bethke, 2012: 319). Jumlah pekerja

dan workflow dalam proses development yang dimiliki setiap studio pun

berbeda-beda, namun pada dasarnya, terdapat pola yang sama dalam

manajemen yang diterapkan pada studio developer, yaitu penerapan

manajemen dalam studio developer video game yang terletak pada kedua

bagian besar dari struktur organisasinya. Dua bagian tersebut adalah bagian

bisnis dan bagian development.

Penerapan manajemen pada bagian bisnis dari studio developer adalah

untuk mengelola aspek-aspek di dalamnya dilihat dari perspektif bisnisnya.

Aspek-aspek tersebut antara lain meliputi pengelolaan pemasaran,

administrasi, human resources, hubungan masyarakat, dan lain-lain.

Sedangkan untuk bagian lain yang terpisah, adalah divisi development.

Divisi development mengurusi segala keperluan pembuatan atau produksi

video game melalui proses yang biasa disebut dengan development. Proses

development adalah sebuah proses produksi video game bertahap yang harus

Page 19: BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalahetd.repository.ugm.ac.id/downloadfile/73248/potongan/S1-2014... · menggunakan program Macromedia Flash milik perusahaan Adobe Systems,

19

dilakukan untuk menghasilkan sebuah produk video game. Tahapan-tahapan

dalam proses ini dimulai dari tahap konsep, pra-produksi, prototype,

produksi, alpha, beta, gold, dan juga pasca-produksi (Novak, 2012: 352 –

265). Penerapan konsep manajemen dalam aktivitas pengembangan ini dapat

dilihat dari bagaimana tim development dalam studio developer mengelola

sumber daya manusia, sumber daya informasi, sumber daya finansial, dan

juga sumber daya teknologi yang dimilikinya pada tiap-tiap tahap proses

produksi.

F. Kerangka Konseptual

Untuk dapat menjawab rumusan masalah dari penelitian ini maka diperlukan

kerangka konsep yang menjadi pisau analisis dalam mengkaji objek penelitian.

Bagian ini akan menjelaskan konsep manajemen media yang diterapkan dalam

sebuah institusi media studio developer video game dan juga aspek-aspek penting

di dalamnya secara umum.

Kajian manajemen yang diterapkan ke dalam institusi media memiliki dasar-

dasar yang serupa dengan manajemen organisasi pada umumnya. Manajemen

sendiri menurut Hasibuan (1985) secara umum dapat didefinisikan sebagai sebuah

ilmu dan seni dalam mengatur proses pemanfaatan sumber daya organisasi secara

efektif dan efisien untuk mencapai tujuan tertentu. Pemahaman tersebut kemudian

dapat ditarik ke dalam konteks manajemen media. Menurut Siregar (2010),

manajemen media dipahami sebagai ilmu yang mempelajari bagaimana

pengelolaan media dengan prinsip-prinsip dan seluruh proses manajemennya

dilakukan, baik terhadap media sebagai industri yang bersifat komersial maupun

sosial, dan juga media sebagai institusi komersial maupun sebagai institusi sosial.

Secara lebih spesifik, manajemen media diterapkan untuk mengelola segala

sumber daya yang dimiliki institusi media untuk meraih tujuan yang sudah

ditentukan sebelumnya.

Konsep manajemen yang diterapkan di dalam institusi media membagi

stuktur organisasinya menjadi dua bagian besar, yaitu bagian bisnis, dan juga

bagian produksi konten media. Hal ini menjadi salah satu faktor pembeda antara

Page 20: BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalahetd.repository.ugm.ac.id/downloadfile/73248/potongan/S1-2014... · menggunakan program Macromedia Flash milik perusahaan Adobe Systems,

20

institusi media massa dengan institusi atau perusahaan di bidang lainnya. Sebuah

institusi media massa, termasuk juga studio developer video game, memiliki dua

bagian di dalamnya. Kedua bagian tersebut antara lain adalah bagian bisnis yang

mengatur semua aspek bisnis seperti administrasi, human resource, public

relation, dsb. Dan bagian yang lain adalah bagian produksi konten, dalam konteks

studio developer video game, adalah bagian development yang mengurusi segala

aspek yang berhubungan dengan proses development mulai dari praproduksi,

produksi, dan paska-produksi.

Konten media yang menjadi komoditas utama dalam industri media. Konten

media dibentuk atau dikonstruksi melalui sebuah proses produksi konten. Proses

produksi ini dilaksanakan di bawah pengelolaan atau manajemen yang diterapkan

oleh institusi media terkait. Dalam konteks media cetak, terdapat konsep

manajemen redaksional, sedangkan dalam konteks media penyiaran, terdapat pula

konsep manajemen penyiaran. Masing-masing jenis media memiliki sistem

pengelolaan proses produksi konten medianya. Dalam konteks institusi media

video game, yaitu sebuah studio developer, proses produksi konten media terdapat

dalam proses development video game. Dalam proses development, video game

yang diproduksi ini dikembangkan dan dibentuk sedemikian rupa untuk dapat

menyampaikan pesan-pesan yang terkandung dalam aktivitas bermain video game

tersebut. Proses development ini juga dilaksanakan dengan sistem pengelolaan

atau manajemen produksi yang berfungsi untuk mengelola sumber-sumber daya

yang dimiliki studio developer secara efektif dan efisien untuk memproduksi

sebuah video game.

Proses produksi atau development video game dikelola oleh studio developer

dengan menerapkan konsep manajemen di dalamnya, tentu dengan tujuan untuk

menghasilkan sebuah produk video game. Konsep kunci manajemen yaitu prinsip

POAC atau fungsi-fungsi perencanaan (planning), pengorganisasian (organizing),

pelaksanaan (actuating), dan pengawasan (controlling) seperti yang diutarakan

oleh Handoko (2005), diterapkan sedemikian rupa dalam proses development

untuk mengelola sumber-sumber daya yang dimiliki studio developer video game.

Fungsi-fungsi tersebut kemudian diterapkan menjadi tahapan-tahapan proses

Page 21: BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalahetd.repository.ugm.ac.id/downloadfile/73248/potongan/S1-2014... · menggunakan program Macromedia Flash milik perusahaan Adobe Systems,

21

development video game, yang meliputi tahap praproduksi, produksi, dan juga

paskaproduksi. Adapun yang menjadi indikator pelaksanaan manajemen dalam

proses development video game antara lain adalah bagaimana pengelolaan sumber

data organisasi yang meliputi sumber daya manusia, sumber daya informasi,

sumber daya teknologi, dan juga sumber daya finansial.

G. Metodologi Penelitian

a. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan adalah studi kasus. Seperti yang

diungkapkan oleh Umar Husein (2002), bahwa penelitian studi kasus adalah

penelitian dimana dilakukan sebuah eksplorasi dan analisa secara rinci,

mendalam, dan menyeluruh mengenai suatu objek tertentu dalam sebuah

lingkungan sosial, dalam kurun waktu tertentu. Ditambahi pula dalam

bukunya, bahwa melakukan riset dengan menggunakan metode studi kasus,

maka peneliti akan menemukan faktor-faktor dominan yang berhubungan

dengan permasalahan penelitiannya, dan juga akan menemukan hubungan-

hubungan yang tadinya tidak terpikirkan atau belum direncanakan

sebelumnya.

Sedangkan menurut Robert K. Yin seperti dikutip Therese L. Baker

(1999) dalam bukunya, menjelaskan bahwa studi kasus menginvestigasi

sebuah fenomena kontemporer di dalam konteks kehidupan nyata, dimana

batasan antara fenomena dan konteks yang ada tidaklah terlihat dengan jelas,

dan dengan menggunakan banyak sumber untuk mendapatkan bukti-bukti

yang dibutuhkan dalam pemecahan sebuah kasus. Tujuan dari penelitian

dengan metode studi kasus adalah tidak hanya menjelaskan objek apa yang

dikaji namun lebih kritis dan mendalam mengenai bagaimana dan mengapa

objek tersebut. Segala sesuatu yang berkaitan dengan kasus, seperti sifat

alamiah kasus, kegiatan, fungsi, kesejarahan, kondisi lingkungan fisik kasus,

dan berbagai hal lain yang berkaitan dan mempengaruhi kasus harus diteliti,

agar tujuan untuk menjelaskan dan memahami keberadaan kasus tersebut

dapat tercapai secara menyeluruh dan komprehensif. Selain itu, seperti apa

Page 22: BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalahetd.repository.ugm.ac.id/downloadfile/73248/potongan/S1-2014... · menggunakan program Macromedia Flash milik perusahaan Adobe Systems,

22

yang diungkapkan oleh Stake (2005), studi kasus bertujuan untuk

mengungkapkan kekhasan atau keunikan yang melingkupi objek atau kasus

yang diteliti. Dalam penelitian ini, peneliti juga mencoba untuk melihat

kekhasan atau keunikan tersebut, antara lain seperti bagaimana Agate Jogja

sebagai independent developer yang merupakan anak cabang dari Agate

Studio, yang notabene adalah sebuah studio developer lokal Indonesia yang

sudah memiliki skala, reputasi, dan presatasi yang cukup luas secara

nasional. Bahkan Agate Studio sudah menjalin kerjasama dengan

perusahaan video game internasional, Square Enix, untuk merilis web-

browser video game berjudul Sengokuixa di Indonesia12. Pemilihan tempat

pendirian anak cabang di kota Yogyakarta pun menjadi salah satu nilai

keunikan lain dari objek penelitan ini.

Melalui penggunaan metode penelitian studi kasus ini, diharapkan

dapat menjawab rumusan masalah dan mencapai tujuan-tujuan dari

penelitian ini, seperti mengidentifikasi dan mendeskripsikan praktek

manajemen media video game yang dilakukan Agate Jogja, faktor-faktor,

elemen-elemen, peran dan fungsi dari manajemen media tersebut.

b. Objek dan Narasumber Penelitian

Objek penelitian yang akan dikaji adalah manajemen media yang

diterapkan dalam studio developer Agate Jogja. Yang menjadi informan

dalam penelitian ini adalah orang-orang yang memiliki hubungan atau

berpartisipasi secara langsung dalam objek penelitian. Dengan begitu,

informan dapat memberikan informasi yang utuh dan objektif sehingga

dapat menjadi data penelitian yang benar. Informan-informan tersebut antara

lain adalah anggota-anggota dari Agate Jogja yang menjalankan kegiatan

development video game. Teknik purposive sampling digunakan untuk

menentukan informan dari penelitian ini. Penentuan informan dipilih

berdasarkan pertimbangan-pertimbangan tertentu.

12 Seperti informasi yang tertera pada situs web http://agatestudio.com/company/history. Homepage dari video game Sengokuixa bisa diakses melalui alamat http://sengokuixa.co.id/lp/

Page 23: BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalahetd.repository.ugm.ac.id/downloadfile/73248/potongan/S1-2014... · menggunakan program Macromedia Flash milik perusahaan Adobe Systems,

23

Informan utama dalam penelitian ini adalah Studio Manager Agate

Jogja, Frida Dwi Iswantoro. Selain informan utama, penelitian ini juga

melibatkan informan-informan lain untuk melengkapi data-data yang

dibutuhkan dalam penelitian. Informan-informan tersebut antara lain adalah

para anggota yang masing-masing memiliki peran yang berbeda dalam

organisasi studio developer video game Agate Jogja; Estu Galih (Project

Manager, game designer, & artist), Lafran Pane (Project Manager &

programmer), dan Agung Andrian (artist).

c. Teknik Pengumpulan Data

1. Observasi

Observasi dilakukan dengan mendatangi lokasi kantor atau studio

Agate Jogja dan melalukan pengamatan aktivitas di dalamnya.

Observasi ini tidak bersifat partisipatoris agar tidak mengganggu

jalannya aktivitas yang biasanya berjalan dan dapat mempengaruhi

data-data acuan dan bukti-bukti yang berguna bagi penelitian. Peneliti

akan melakukan observasi pada kegiatan di Agate Jogja berjalan,

seperti pada kegiatan-kegiatan rapat anggota, kegiatan pengembangan

dan produksi, dan sebagainya. Melalui observasi langsung peneliti

dapat mengamati dan diharapkan dapat menambah informasi. Hasil

dari pengamatan akan dikumpulkan dan digunakan sesuai dengan

kebutuhan penulisan laporan penelitian.

2. Wawancara

Melalui wawancara, peneliti dapat mendapatkan data yang lebih

mendalam mengenai objek penelitian. Wawancara dilakukan secara

tatap muka antara peneliti dengan informan. Metode wawancara yang

digunakan adalah metode depth interview, yang berfungsi untuk

menggali lebih dalam informasi yang dibutuhkan sebagai data

penelitian. Informan dipilih berdasarkan relevansinya dengan topik

penelitian.

Page 24: BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalahetd.repository.ugm.ac.id/downloadfile/73248/potongan/S1-2014... · menggunakan program Macromedia Flash milik perusahaan Adobe Systems,

24

3. Studi Dokumen

Data dan acuan analisis didapatkan melalui buku-nuku, makalah

seminar, newsletter, maupun sumber-sumber dari internet. Selain itu

pula bahan-bahan tertulis lainnya yang juga berkaitan dengan

penelitian antara lain arsip-arsip dokumen, laporan, notulensi, dan lain-

lain.

d. Teknik Analisis Data

Analisis data dilakukan untuk mengolah data-data kualitatif yang

sudah didapatkan dari lapangan. Data yang didapat kemudian dianalisis

secara kualitatif serta diuraikan dalam bentuk deskriptif. Teknik analisis data

yang digunakan dalam penelitian ini adalah menggunakan langkah-langkah

seperti yang dikemukakan oleh Bungin (2003:70), yaitu data collection,

data reduction, display data, conclution drawing & verification.

Secara rinci, tahap-tahap yang dilakukan dalam analisis data penelitian

ini adalah yang pertama, data dikumpulkan melalui observasi, wawancara,

dan juga studi dokumen yang berkaitan dengan objek penelitian. Data yang

sudah didapatkan kemudian disusun dan diorganisasikan, dengan melakukan

proses seleksi data berdasarkan pedoman-pedoman yang dimaksudkan untuk

membatasi dan menyisihkan data-data maupun informasi yang tidak relevan

dengan penelitian. Setelah itu, data akan dijabarkan secara tersusun dan

sistematis untuk mempermudah pengambilan kesimpulan. Deskripsi data

dilakukan dalam bentuk teks naratif dan juga dalam bentuk penyajian

lainnya seperti diagram, tabel, maupun bagan yang informatif. Langkah

terakhir adalah dengan mengintepretasi makna dari deskripsi data-data

tersebut.