BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang I.pdfmembayangkan bentuk 3D dari struktur atom dan molekul. Hal...
Transcript of BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang I.pdfmembayangkan bentuk 3D dari struktur atom dan molekul. Hal...
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pendidikan merupakan aspek penting untuk menunjang kemajuan negara
Indonesia. Pendidikan sebagai acuan utama dalam pembentukan karakter sumber
daya manusia. Pendidikan mengalami perubahan yang cukup mendasar yang
diharapkan dapat memecahkan berbagai masalah pendidikan. Masalah pokok
yang dihadapi dunia pendidikan di Indonesia adalah masalah yang berhubungan
dengan mutu atau kualitas pendidikan yang masih rendah. Rendahnya kualitas
pendidikan ini terlihat dari capaian daya serap siswa terhadap materi pelajaran.
Kurikulum yang sedang diberlakukan saat ini adalah kurikulum 2013.
Berdasarkan sistem pembelajaran yang tercantum pada kurikulum 2013, pendidik
diharapkan mampu menciptakan media pembelajaran yang berbasis SCL (Student
Centre Learning) tidak lagi berpusat pada guru yang hanya sekedar transfer of
knowladge dari pendidik kepada siswa secara tekstual tetapi harus melibatkan
aktivitas siswa saat proses mendapatkan pengetahuan itu sendiri, sehingga
pembelajaran tidak berlangsung satu arah. Pada kenyataannya, saat ini masih
banyak temukan dilapangan bahwa praktik pembelajaran yang terjadi belum
sesuai dengan tuntutan kurikulum yang sedang berlaku. Dalam hal ini upaya yang
dapat dilakukan untuk meningkatkan kualitas pendidik yakni melalui peningkatan
tanggung jawab pendidik terkait kebenaran peserta didik dalam memahami
konsep suatu mata pelajaran selama proses pembelajaran berlangsung.
2
Salah satu cabang ilmu pengetahuan alam yang merupakan bagian dari
kurikulum 2013 yaitu kimia. Kimia merupakan mata pelajaran yang
membutuhkan pemahaman secara berkelanjutan, komprehensif dan aplikatif.
Salah satunya pada materi bentuk molekul. Bentuk molekul adalah penggambaran
ikatan-ikatan atom yang membentuk suatu molekul. Molekul terdiri dari sejumlah
atom yang bergabung melalui ikatan kimia, baik itu ikatan kovalen, ikatan
hidrogen dan ikatan ion, serta ikatan-ikatan kimia lainnya.
Materi bentuk molekul merupakan materi yang cukup menantang bagi
peserta didik karena bentuk molekul tidak dapat dipelajari secara eksperimen dan
molekul sendiri merupakan partikel yang tidak tampak oleh karenanya siswa
harus memiliki daya imajinasi yang tinggi untuk memahami konsep materi bentuk
molekul. Sebagai makhluk individual siswa pada dasarnya berbeda-beda dalam
memahami konsep-konsep abstrak sehingga masing-masing akan berbeda pula
dalam mencapai tingkat pencapaian belajarnya, namun jika siswa belajar dengan
melihat dunia nyata dan dengan memanipulasi benda-benda nyata sebagai
perantaranya maka diharapakan proses pembelajaran akan optimal. Dikarenakan
bentuk molekul merupakan materi pelajaran yang bersifat mikroskopis maka
dibutuhkan modelling dalam proses pembelajarannya agar siswa dapat melihat
dan memahami pelajaran secara konkret.
Dalam mempelajari kimia, sangat penting menggunakan media
pembelajaran untuk membantu proses belajar mengajar agar lebih menarik. Alat
yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran kimia ada bermacam-macam.
Salah satunya menggunakan piranti yang mudah ditemui di kehidupan saat ini
yaitu gadget. Ada banyak jenis gadget yang beredar, salah satunya yaitu
3
smartphone. Smartphone sebagi bentuk teknologi masa kini bekerja dengan sistem
operasi Android. Smartphone mempunyai porsi yang besar dalam kehidupan
peserta didik atau remaja masa kini, terutama dikalangan peserta didik tingkat
SMA.
Saat ini sudah banyak peserta didik SMA yang kecanduan dengan
smartphone. Adapun survei yang dilakukan oleh indonesia Hottest Insight (2013)
dalam artikel liputan6.com (2016), menunjukkan bahwa 40% peserta didik SMA
di Indonesia sudah melek teknologi, atau disebut juga dengan active internet user.
Selain itu, konten yang tersaji di dalam gadget kategori smartphone juga sangat
variatif. Pengguna dapat mengakses informasi sekaligus hiburan berbagai aplikasi
di dalam gadget-nya. Oleh sebab itu, tidak heran jika pengguna smartphone
menjadi kecanduan dan lupa waktu. Melihat banyaknya siswa yang telah
menggunakan gadget setiap harinya memungkinkan untuk memadukan kedua hal
tersebut. Sehingga siswa tidak hanya menggunakan gadget sebagai sarana
komunikasi, sosial media dan bermain game, tetapi dapat dialihkan menjadi
sebuah inovasi positif dalam hal edukasi untuk menunjang sistem belajar yang
interaktif.
Menurut Iordache, Pribeanu dan Balog (2012) salah satu kendala yang
ditemui siswa dalam mempelajari bentuk molekul adalah kesulitan untuk
membayangkan bentuk 3D dari struktur atom dan molekul. Hal ini dikarenakan
kedudukan atom-atom di dalam suatu molekul dalam ruangan 3D dan sudut-sudut
ikatan pada satu molekul memerlukan adanya visualisasi atau animasi untuk
membantu menggambarkan molekul 3D. Oleh karena itu dalam memahami
konsep bentuk molekul, siswa dituntut untuk memiliki kemampuan
4
memvisualisasi bentuk molekul 3D yang pada akhirnya dapat meningkatkan
motivasi belajar dan pemahaman siswa. Salah satu teknologi yang cukup menarik
yang dapat dikembangkan pada smartphone adalah Augmented Reality. Agar
siswa dapat memiliki kemampuan tersebut diperlukannya media pembelajaran
dengan teknologi AR yang mampu memvisualisasikan bentuk 3D secara lebih
nyata. Seperti yang dikatakan oleh Iordache dkk (2012) menggunakan media AR
siswa lebih memahami dan belajar kimia dengan lebih mudah dan interaksi di
kelas mendapatkan pengaruh positif terhadap efektivitas dan efesiensi pada proses
belajar.Media pembelajaran berbasis AR merupakan media pembelajaran
alternatif yang memiliki karakteristik yang unik, yaitu dapat digunakan dimana
saja dan kapan saja, didukung dengan visualisasi yang menarik.
Menurut Furht (2011) AR adalah kombinasi antara dunia maya (virtual) dan
dunia nyata (real) yang dibuat oleh komputer. Objek virtual dapat berupa teks,
animasi, model 3D atau video yang digabungkan dengan lingkungan sebenarnya
sehingga pengguna merasakan objek virtual berada di lingkungannya.
Augmented Reality memiliki cukup banyak manfaat yang dapat diterapkan dalam
berbagai bidang, antara lain kesehatan, manufaktur dan reparasi, hiburan, militer,
serta pendidikan. Augmented Reality dapat memberikan gambaran / informasi
yang dapat lebih mudah dipahami oleh pengguna/user. Karena kelebihan yang
dimiliki, Augmented Reality dapat dimanfaatkan untuk membuat aplikasi
pembelajaran yang dapat mendukung proses belajar mengajar. Menurut Singhal
(2012) banyak siswa di sekolah yang memiliki masalah dalam belajar memahami
struktur molekul, hal ini dapat disebabkan kurangnya visualisasi struktur ruang
5
dari molekul yang diajarkan dalam representasi dua dimensi di papan tulis atau
buku yang berdampak pada rendahnya motivasi belajar siswa.
Berdasarkan hasil wawancara dengan salah satu guru kimia di
SMASXaverius 2 Kota Jambi,diketahui bahwa terdapat beberapa pemasalahan
yang terjadi selama proses pembelajaran materi bentuk molekul. Guru masih
menggunakan metode ceramah dan siswa hanya ditugaskan untuk meringkas
materi dari buku paket yang tersedia. Sehingga hanya beberapa siswa saja yang
berminat mengikuti proses belajar. Selain itu, dalam penyampaian materi bentuk
molekul ini, guru menggunakan media molymod sederhana yang dibuat dari
balon, namun mengalami kesulitan ketika ingin merangkai bentuk molekul untuk
molekul yang lebih kompleks. Hal ini dikarenakan kurangnya sarana dan
prasarana untuk menunjang proses pembelajaran.
Setelah dilakukan penelusuran lebih lanjut melalui penyebaran angket
kepada beberapa siswa kelas X SMAS Xaverius 2 Kota Jambi, ternyata 85%
siswa mengaku kesulitan memahami materi bentuk molekul. Sebanyak 90% siswa
memiliki smartphone sendiri, dan 75% siswa menjawab sering menggunakan
smartphone di sekolah maupun di rumah. Kemudian sebanyak 90% siswa telah
menggunakan smartphone dalam jangka waktu yang lama. Selain itu, sebanyak
75% siswa merasa membutuhkan penggunaan media pembelajaran untuk materi
bentuk molekul. Hal ini cukup memungkinkan untuk dilaksanakannya
pengembangan media flashcard berbasis augmented reality ini, mengingat hampir
setiap siswa sudah memiliki smartphone sendiri dan mereka merasa
membutuhkan suatu media pembelajaran dalam proses belajar agar proses belajar
mengajar tidak membosankan.
6
Dengan demikian, berdasarkan hasil survey dan wawancara yang telah
dilakukan, maka peneliti bermaksud untuk memanfaatkan smartphone sebagai
media pembelajaran kimia yang sesuai khususnya dalam materi bentuk molekul.
Media pembelajaran tersebut berupa kartu molekul bergambar berbasis Android
dengan teknologi Augmented Reality membentuk ilustrasi wujud tiga dimensi
(3D) yang diaplikasikan dengan sistem aplikasi smartphone.
Beberapa penelitian dan pengembangan dalam bidang pendidikan juga telah
dilakukan yang menunjukan hasil positif bahwa teknologi AR dapat diterapkan
dengan baik dalam dunia pendidikan, khususnya dalam dunia pembelajaran
sebagai sebuah media pembelajaran. Hal tersebut diperkuat oleh penelitian yang
dilakukan oleh Fathoni (2015) hasil dari penelitiannya menunjukkan bahwa media
pembelajaran AR mendapatkan respon yang sangat baik dengan persentase
sebesar 100% dari jumlah 20 responden siswa. Hal ini sejalan dengan penelitian
yang dilakukan oleh Iordache dkk (2012) hasil dari penelitiannya menunjukan
bahwa penggunaan media AR siswa lebih memahami dan belajar kimia dengan
lebih mudah. Sejalan dengan penelitian sebelumnya oleh Shatte dkk (2014)
menyatakan bahwa media AR sudah banyak diterapkan dibeberapa mata
pelajaran, dan merupakan salah satu bidang yang paling menyenangkan dalam
pendidikan,
Di Indonesia sendiri penggunaan AR dalam pendidikan sudah banyak
digunakan dalam proses pembelajaran dan beberapa penelitian dan pengembangan
dalam bidang pendidikan juga telah dilakukan. Contohnya yaitu penelitian
dilakukan Qumillaila, Susanti, dan Zulfiani (2017) menunjukan hasil yang positif
dan membuktikan bahwa AR dapat membantu siswa dalam proses belajar,
7
memahami materi, maupun untuk meningkatkan motivasi belajar dan penelitian
yang dilakukan oleh Editya dan Sondang (2014) bahwa media pembelajaran AR
berkategori layak digunakan dalam proses pembelajaran.
Dalam penerapannya aplikasi augmented reality nantinya yang akan
digunakansebagai media pembelajaran yakni berupa kartu bergambar (flashcard)
sebagai marker yang akan menampilkan objek secara tiga dimensi (3D) sesuai
kartu yang dipilih. Aplikasi ini dirancang dengan tujuan agar siswa SMA lebih
mudah mempelajari materi bentuk molekul, dengan tampilan, materi dan
operasional yang baik sehingga diharapkan aplikasi ini dapat diterima untuk
selanjutnya dapat diterapkan sebagai media pembelajaran.
Dari beberapa penelitian pengembangan media pembelajaran berbasis
teknologi augmented reality diatas belum ada yang membuat flashcard berbasis
teknologi augmented reality berupa sistem aplikasi yang dikenal dengan istilah
Archem 3D. Maka dari itu Peneliti akan mengembangkan Flashcard berbasis
teknologi augmented reality yang dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap
konsep materi bentuk molekul melalui.“Pengembangan Multimedia Interaktif
Flashcard Berbasis Teknologi Augmented Reality pada Materi Bentuk
Molekul untuk SMAKelas X MIPA”.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalah yang akan diteliti
dapat dikemukakan sebagai berikut:
1. Bagaimana cara mengembangkan media Flashcard menggunakan
teknologi Augmented Reality Berbasis Android Untuk Pembelajaran
Kimia SMAS Xaverius 2 Kota Jambi pada Materi Bentuk Molekul?
8
2. Bagaimana kelayakan terhadap media Flashcard menggunakan
teknologi Augmented Reality Berbasis Android Untuk Pembelajaran
Kimia SMAS Xaverius 2 Kota Jambi pada Materi Bentuk Molekul?
1.3 Tujuan Pengembangan
Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka tujuan penelitian adalah sebagai
berikut:
1. Untuk mengetahui cara mengembangkan media Flashcard menggunakan
teknologi Augmented Reality Berbasis Android Untuk Pembelajaran
Kimia SMAS Xaverius 2 Kota Jambi pada Materi Bentuk Molekul
2. Untuk mengetahui kelayakan terhadap media Flashcard menggunakan
teknologi Augmented Reality Berbasis Android Untuk Pembelajaran
Kimia SMAS Xaverius 2 Kota Jambi pada Materi Bentuk Molekul
1.4 Batasan Masalah
Agar penelitian ini terpusat dan terarah, maka penulis membatasi masalah
yang akan dibahas yaitu sebagai berikut:
1. Pada fase pelaksanaan pengembangan, uji coba yang dilakukan
hanya sebatas uji coba kelompok kecil
2. Pengembangan media Flashcard menggunakan teknologi Augmented
Reality Berbasis Android dengan perangkat pengembangan Unity 3D
1.5 Spesifikasi Produk yang Diharapkan
Adapun spesifikasi produk Flashcard menggunakan teknologi Augmented
Reality Berbasis Android pada pokok bahasan Bentuk Molekul adalah:
1. Materi yang diuji cobakan yaitu materi Bentuk Molekul pada Kelas X
MIPA di SMAS Xaverius 2 Kota Jambi
9
2. Materi yang dibuat disesuaikan dengan KI, KD, dan indikator pada
silabus kurikulum 2013 revisi 2017.
3. Media pembelajaran ini berupa sistem aplikasi dan kartu bentuk molekul
yang dapat menampilkan ilustrasi tiga dimensi (3D)
4. Media pembelajaran tiga dimensi ini mempunyai penanda (marker) di
setiap kartunya
5. Penanda tiga dimensi (marker) jika di arahkan ke kamera smartphone
android saat aplikasinya dibuka, maka akan menampilkan ilustrasi tiga
dimensi (3D)
6. Produk dapat dicetak sendiri minimal menggunakan kertas HVS dengan
ketebalan 80 gram
7. Versi android minimum yang dibutuhkan adalah android versi 4.1
dengan kualitas kamera 16 Megapixel
1.6 Manfaat Hasil Pengembangan
Diharapkan setelah melakukan penelitian terhadap multimedia
pengembangan yakni berupa Flashcard Berbasis Teknologi Augmented
Realitypada Bentuk Molekul di SMAS Xaverius 2 Kota Jambi, dapat memberikan
manfaat sebagai berikut:
1. Bagi Siswa
a. Menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dengan
menggunakan media Flashcard Berbasis Teknologi Augmented
Realitykarena dikemas dengan bentuk yang menarik sehingga dapat
meningkatkan rasa ingin tahu siswa
10
b. Membuat siswa untuk lebih mudah memahami materi Bentuk
Molekul
c. Membuat siswa menjadi lebih mengetahui dan memahami mengenai
Bentuk Molekul secara tepat dan akurat melalui materiyang termuat
dalam AplikasiFlashcard Berbasis Teknologi Augmented Reality
2. Bagi Guru
Dapat dijadikan sebagai contoh pembelajaran kimia yang berorientasi
pada multimedia pembelajaran berupa Flashcard Berbasis Teknologi
AugmentedRealityuntuk membantu siswa termotivasi dalam belajar sehingga
meningkatkan pememahaman konsep-konsep kimia yang sulit
3. Bagi Peneliti
a. Dapat menambah pengetahuan dan keterampilan dalam penguasaan
kelas untuk penyampaian materi dengan menggunakan Flashcard
Berbasis Teknologi Augmented Realityserta dapat dimanfaatkan
untuk pembelajaran selanjutnya ketika telah menjadi guru
sebenarnya
b. Meningkatkan kreativitas peneliti dalam mengembangkan media
pengembangan berbasis elektronik
c. Untuk dapat melatih diri dalam mencari solusi dalam mengatasi dan
mengelola pembelajaran di kelas
4. Bagi Sekolah
a. Hasil penelitian ini akan memberikan kontribusi yang baik pada
SMAS Xaverius 2 Kota Jambi sesuai dengan tuntutan perbaikan
sistem pembelajaran terbaru
11
b. Dapat dijadikan acuan sebagai media pembelajaran untuk pelajaran
yang lain
1.7 Definisi Istilah
Agar tidak terjadi kesalahpahaman istilah, maka perlu diberikan definisi
istilah-istilah yaitu sebagai berikut:
1. Pengembangan,
Pengembangan adalah suatu proses yang digunakan untuk mengembangkan
atau memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam proses
pembelajaran.
2. Media pembelajaran
Media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat menyampaikan
atau menyalurkan pesan dari suatu sumber secara terencana, sehingga
terjadi lingkungan belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat
melakukan proses belajar secara efisien dan efektif.
3. Bentuk Molekul
Bentuk Molekul adalah geometri sekitar atom pusat apabila pasangan
elektron diganti oleh ikatan atom-atom atau susunan atom. Geometri atau
bentuk molekul dapat ditentukan dengan teori domain elektron.
4. Flashcard
Flashcard adalah salah satu bentuk media edukatif berupa kartu yang
memuat gambar dan kata yang ukurannya bisa disesuaikan dengan siswa
yang dihadapi dan untuk mendapatkannya bisa membuat sendiri atau
menggunakan yang sudah jadi.
5. Augmented Reality
12
Augmented Reality adalah sebuah teknik yang menggabungkan benda maya
dua dimensi maupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkup nyata. Lalu,
benda-benda maya tersebut diproyeksikan dalam waktu nyata langsung
melalui media berupa marker atau penanda yang diarahkan ke kamera.
Dengan menggunakan teknologi ini, siswa dapat melihat visualisasi secara
nyata tentang bentuk molekul secara 3D yang diaplikasikan ke dalam
perangkat mobile Android.