BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang I.pdfmembayangkan bentuk 3D dari struktur atom dan molekul. Hal...

12
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan merupakan aspek penting untuk menunjang kemajuan negara Indonesia. Pendidikan sebagai acuan utama dalam pembentukan karakter sumber daya manusia. Pendidikan mengalami perubahan yang cukup mendasar yang diharapkan dapat memecahkan berbagai masalah pendidikan. Masalah pokok yang dihadapi dunia pendidikan di Indonesia adalah masalah yang berhubungan dengan mutu atau kualitas pendidikan yang masih rendah. Rendahnya kualitas pendidikan ini terlihat dari capaian daya serap siswa terhadap materi pelajaran. Kurikulum yang sedang diberlakukan saat ini adalah kurikulum 2013. Berdasarkan sistem pembelajaran yang tercantum pada kurikulum 2013, pendidik diharapkan mampu menciptakan media pembelajaran yang berbasis SCL (Student Centre Learning) tidak lagi berpusat pada guru yang hanya sekedar transfer of knowladge dari pendidik kepada siswa secara tekstual tetapi harus melibatkan aktivitas siswa saat proses mendapatkan pengetahuan itu sendiri, sehingga pembelajaran tidak berlangsung satu arah. Pada kenyataannya, saat ini masih banyak temukan dilapangan bahwa praktik pembelajaran yang terjadi belum sesuai dengan tuntutan kurikulum yang sedang berlaku. Dalam hal ini upaya yang dapat dilakukan untuk meningkatkan kualitas pendidik yakni melalui peningkatan tanggung jawab pendidik terkait kebenaran peserta didik dalam memahami konsep suatu mata pelajaran selama proses pembelajaran berlangsung.

Transcript of BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang I.pdfmembayangkan bentuk 3D dari struktur atom dan molekul. Hal...

Page 1: BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang I.pdfmembayangkan bentuk 3D dari struktur atom dan molekul. Hal ini dikarenakan kedudukan atom-atom di dalam suatu molekul dalam ruangan 3D dan

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Pendidikan merupakan aspek penting untuk menunjang kemajuan negara

Indonesia. Pendidikan sebagai acuan utama dalam pembentukan karakter sumber

daya manusia. Pendidikan mengalami perubahan yang cukup mendasar yang

diharapkan dapat memecahkan berbagai masalah pendidikan. Masalah pokok

yang dihadapi dunia pendidikan di Indonesia adalah masalah yang berhubungan

dengan mutu atau kualitas pendidikan yang masih rendah. Rendahnya kualitas

pendidikan ini terlihat dari capaian daya serap siswa terhadap materi pelajaran.

Kurikulum yang sedang diberlakukan saat ini adalah kurikulum 2013.

Berdasarkan sistem pembelajaran yang tercantum pada kurikulum 2013, pendidik

diharapkan mampu menciptakan media pembelajaran yang berbasis SCL (Student

Centre Learning) tidak lagi berpusat pada guru yang hanya sekedar transfer of

knowladge dari pendidik kepada siswa secara tekstual tetapi harus melibatkan

aktivitas siswa saat proses mendapatkan pengetahuan itu sendiri, sehingga

pembelajaran tidak berlangsung satu arah. Pada kenyataannya, saat ini masih

banyak temukan dilapangan bahwa praktik pembelajaran yang terjadi belum

sesuai dengan tuntutan kurikulum yang sedang berlaku. Dalam hal ini upaya yang

dapat dilakukan untuk meningkatkan kualitas pendidik yakni melalui peningkatan

tanggung jawab pendidik terkait kebenaran peserta didik dalam memahami

konsep suatu mata pelajaran selama proses pembelajaran berlangsung.

Page 2: BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang I.pdfmembayangkan bentuk 3D dari struktur atom dan molekul. Hal ini dikarenakan kedudukan atom-atom di dalam suatu molekul dalam ruangan 3D dan

2

Salah satu cabang ilmu pengetahuan alam yang merupakan bagian dari

kurikulum 2013 yaitu kimia. Kimia merupakan mata pelajaran yang

membutuhkan pemahaman secara berkelanjutan, komprehensif dan aplikatif.

Salah satunya pada materi bentuk molekul. Bentuk molekul adalah penggambaran

ikatan-ikatan atom yang membentuk suatu molekul. Molekul terdiri dari sejumlah

atom yang bergabung melalui ikatan kimia, baik itu ikatan kovalen, ikatan

hidrogen dan ikatan ion, serta ikatan-ikatan kimia lainnya.

Materi bentuk molekul merupakan materi yang cukup menantang bagi

peserta didik karena bentuk molekul tidak dapat dipelajari secara eksperimen dan

molekul sendiri merupakan partikel yang tidak tampak oleh karenanya siswa

harus memiliki daya imajinasi yang tinggi untuk memahami konsep materi bentuk

molekul. Sebagai makhluk individual siswa pada dasarnya berbeda-beda dalam

memahami konsep-konsep abstrak sehingga masing-masing akan berbeda pula

dalam mencapai tingkat pencapaian belajarnya, namun jika siswa belajar dengan

melihat dunia nyata dan dengan memanipulasi benda-benda nyata sebagai

perantaranya maka diharapakan proses pembelajaran akan optimal. Dikarenakan

bentuk molekul merupakan materi pelajaran yang bersifat mikroskopis maka

dibutuhkan modelling dalam proses pembelajarannya agar siswa dapat melihat

dan memahami pelajaran secara konkret.

Dalam mempelajari kimia, sangat penting menggunakan media

pembelajaran untuk membantu proses belajar mengajar agar lebih menarik. Alat

yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran kimia ada bermacam-macam.

Salah satunya menggunakan piranti yang mudah ditemui di kehidupan saat ini

yaitu gadget. Ada banyak jenis gadget yang beredar, salah satunya yaitu

Page 3: BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang I.pdfmembayangkan bentuk 3D dari struktur atom dan molekul. Hal ini dikarenakan kedudukan atom-atom di dalam suatu molekul dalam ruangan 3D dan

3

smartphone. Smartphone sebagi bentuk teknologi masa kini bekerja dengan sistem

operasi Android. Smartphone mempunyai porsi yang besar dalam kehidupan

peserta didik atau remaja masa kini, terutama dikalangan peserta didik tingkat

SMA.

Saat ini sudah banyak peserta didik SMA yang kecanduan dengan

smartphone. Adapun survei yang dilakukan oleh indonesia Hottest Insight (2013)

dalam artikel liputan6.com (2016), menunjukkan bahwa 40% peserta didik SMA

di Indonesia sudah melek teknologi, atau disebut juga dengan active internet user.

Selain itu, konten yang tersaji di dalam gadget kategori smartphone juga sangat

variatif. Pengguna dapat mengakses informasi sekaligus hiburan berbagai aplikasi

di dalam gadget-nya. Oleh sebab itu, tidak heran jika pengguna smartphone

menjadi kecanduan dan lupa waktu. Melihat banyaknya siswa yang telah

menggunakan gadget setiap harinya memungkinkan untuk memadukan kedua hal

tersebut. Sehingga siswa tidak hanya menggunakan gadget sebagai sarana

komunikasi, sosial media dan bermain game, tetapi dapat dialihkan menjadi

sebuah inovasi positif dalam hal edukasi untuk menunjang sistem belajar yang

interaktif.

Menurut Iordache, Pribeanu dan Balog (2012) salah satu kendala yang

ditemui siswa dalam mempelajari bentuk molekul adalah kesulitan untuk

membayangkan bentuk 3D dari struktur atom dan molekul. Hal ini dikarenakan

kedudukan atom-atom di dalam suatu molekul dalam ruangan 3D dan sudut-sudut

ikatan pada satu molekul memerlukan adanya visualisasi atau animasi untuk

membantu menggambarkan molekul 3D. Oleh karena itu dalam memahami

konsep bentuk molekul, siswa dituntut untuk memiliki kemampuan

Page 4: BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang I.pdfmembayangkan bentuk 3D dari struktur atom dan molekul. Hal ini dikarenakan kedudukan atom-atom di dalam suatu molekul dalam ruangan 3D dan

4

memvisualisasi bentuk molekul 3D yang pada akhirnya dapat meningkatkan

motivasi belajar dan pemahaman siswa. Salah satu teknologi yang cukup menarik

yang dapat dikembangkan pada smartphone adalah Augmented Reality. Agar

siswa dapat memiliki kemampuan tersebut diperlukannya media pembelajaran

dengan teknologi AR yang mampu memvisualisasikan bentuk 3D secara lebih

nyata. Seperti yang dikatakan oleh Iordache dkk (2012) menggunakan media AR

siswa lebih memahami dan belajar kimia dengan lebih mudah dan interaksi di

kelas mendapatkan pengaruh positif terhadap efektivitas dan efesiensi pada proses

belajar.Media pembelajaran berbasis AR merupakan media pembelajaran

alternatif yang memiliki karakteristik yang unik, yaitu dapat digunakan dimana

saja dan kapan saja, didukung dengan visualisasi yang menarik.

Menurut Furht (2011) AR adalah kombinasi antara dunia maya (virtual) dan

dunia nyata (real) yang dibuat oleh komputer. Objek virtual dapat berupa teks,

animasi, model 3D atau video yang digabungkan dengan lingkungan sebenarnya

sehingga pengguna merasakan objek virtual berada di lingkungannya.

Augmented Reality memiliki cukup banyak manfaat yang dapat diterapkan dalam

berbagai bidang, antara lain kesehatan, manufaktur dan reparasi, hiburan, militer,

serta pendidikan. Augmented Reality dapat memberikan gambaran / informasi

yang dapat lebih mudah dipahami oleh pengguna/user. Karena kelebihan yang

dimiliki, Augmented Reality dapat dimanfaatkan untuk membuat aplikasi

pembelajaran yang dapat mendukung proses belajar mengajar. Menurut Singhal

(2012) banyak siswa di sekolah yang memiliki masalah dalam belajar memahami

struktur molekul, hal ini dapat disebabkan kurangnya visualisasi struktur ruang

Page 5: BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang I.pdfmembayangkan bentuk 3D dari struktur atom dan molekul. Hal ini dikarenakan kedudukan atom-atom di dalam suatu molekul dalam ruangan 3D dan

5

dari molekul yang diajarkan dalam representasi dua dimensi di papan tulis atau

buku yang berdampak pada rendahnya motivasi belajar siswa.

Berdasarkan hasil wawancara dengan salah satu guru kimia di

SMASXaverius 2 Kota Jambi,diketahui bahwa terdapat beberapa pemasalahan

yang terjadi selama proses pembelajaran materi bentuk molekul. Guru masih

menggunakan metode ceramah dan siswa hanya ditugaskan untuk meringkas

materi dari buku paket yang tersedia. Sehingga hanya beberapa siswa saja yang

berminat mengikuti proses belajar. Selain itu, dalam penyampaian materi bentuk

molekul ini, guru menggunakan media molymod sederhana yang dibuat dari

balon, namun mengalami kesulitan ketika ingin merangkai bentuk molekul untuk

molekul yang lebih kompleks. Hal ini dikarenakan kurangnya sarana dan

prasarana untuk menunjang proses pembelajaran.

Setelah dilakukan penelusuran lebih lanjut melalui penyebaran angket

kepada beberapa siswa kelas X SMAS Xaverius 2 Kota Jambi, ternyata 85%

siswa mengaku kesulitan memahami materi bentuk molekul. Sebanyak 90% siswa

memiliki smartphone sendiri, dan 75% siswa menjawab sering menggunakan

smartphone di sekolah maupun di rumah. Kemudian sebanyak 90% siswa telah

menggunakan smartphone dalam jangka waktu yang lama. Selain itu, sebanyak

75% siswa merasa membutuhkan penggunaan media pembelajaran untuk materi

bentuk molekul. Hal ini cukup memungkinkan untuk dilaksanakannya

pengembangan media flashcard berbasis augmented reality ini, mengingat hampir

setiap siswa sudah memiliki smartphone sendiri dan mereka merasa

membutuhkan suatu media pembelajaran dalam proses belajar agar proses belajar

mengajar tidak membosankan.

Page 6: BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang I.pdfmembayangkan bentuk 3D dari struktur atom dan molekul. Hal ini dikarenakan kedudukan atom-atom di dalam suatu molekul dalam ruangan 3D dan

6

Dengan demikian, berdasarkan hasil survey dan wawancara yang telah

dilakukan, maka peneliti bermaksud untuk memanfaatkan smartphone sebagai

media pembelajaran kimia yang sesuai khususnya dalam materi bentuk molekul.

Media pembelajaran tersebut berupa kartu molekul bergambar berbasis Android

dengan teknologi Augmented Reality membentuk ilustrasi wujud tiga dimensi

(3D) yang diaplikasikan dengan sistem aplikasi smartphone.

Beberapa penelitian dan pengembangan dalam bidang pendidikan juga telah

dilakukan yang menunjukan hasil positif bahwa teknologi AR dapat diterapkan

dengan baik dalam dunia pendidikan, khususnya dalam dunia pembelajaran

sebagai sebuah media pembelajaran. Hal tersebut diperkuat oleh penelitian yang

dilakukan oleh Fathoni (2015) hasil dari penelitiannya menunjukkan bahwa media

pembelajaran AR mendapatkan respon yang sangat baik dengan persentase

sebesar 100% dari jumlah 20 responden siswa. Hal ini sejalan dengan penelitian

yang dilakukan oleh Iordache dkk (2012) hasil dari penelitiannya menunjukan

bahwa penggunaan media AR siswa lebih memahami dan belajar kimia dengan

lebih mudah. Sejalan dengan penelitian sebelumnya oleh Shatte dkk (2014)

menyatakan bahwa media AR sudah banyak diterapkan dibeberapa mata

pelajaran, dan merupakan salah satu bidang yang paling menyenangkan dalam

pendidikan,

Di Indonesia sendiri penggunaan AR dalam pendidikan sudah banyak

digunakan dalam proses pembelajaran dan beberapa penelitian dan pengembangan

dalam bidang pendidikan juga telah dilakukan. Contohnya yaitu penelitian

dilakukan Qumillaila, Susanti, dan Zulfiani (2017) menunjukan hasil yang positif

dan membuktikan bahwa AR dapat membantu siswa dalam proses belajar,

Page 7: BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang I.pdfmembayangkan bentuk 3D dari struktur atom dan molekul. Hal ini dikarenakan kedudukan atom-atom di dalam suatu molekul dalam ruangan 3D dan

7

memahami materi, maupun untuk meningkatkan motivasi belajar dan penelitian

yang dilakukan oleh Editya dan Sondang (2014) bahwa media pembelajaran AR

berkategori layak digunakan dalam proses pembelajaran.

Dalam penerapannya aplikasi augmented reality nantinya yang akan

digunakansebagai media pembelajaran yakni berupa kartu bergambar (flashcard)

sebagai marker yang akan menampilkan objek secara tiga dimensi (3D) sesuai

kartu yang dipilih. Aplikasi ini dirancang dengan tujuan agar siswa SMA lebih

mudah mempelajari materi bentuk molekul, dengan tampilan, materi dan

operasional yang baik sehingga diharapkan aplikasi ini dapat diterima untuk

selanjutnya dapat diterapkan sebagai media pembelajaran.

Dari beberapa penelitian pengembangan media pembelajaran berbasis

teknologi augmented reality diatas belum ada yang membuat flashcard berbasis

teknologi augmented reality berupa sistem aplikasi yang dikenal dengan istilah

Archem 3D. Maka dari itu Peneliti akan mengembangkan Flashcard berbasis

teknologi augmented reality yang dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap

konsep materi bentuk molekul melalui.“Pengembangan Multimedia Interaktif

Flashcard Berbasis Teknologi Augmented Reality pada Materi Bentuk

Molekul untuk SMAKelas X MIPA”.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalah yang akan diteliti

dapat dikemukakan sebagai berikut:

1. Bagaimana cara mengembangkan media Flashcard menggunakan

teknologi Augmented Reality Berbasis Android Untuk Pembelajaran

Kimia SMAS Xaverius 2 Kota Jambi pada Materi Bentuk Molekul?

Page 8: BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang I.pdfmembayangkan bentuk 3D dari struktur atom dan molekul. Hal ini dikarenakan kedudukan atom-atom di dalam suatu molekul dalam ruangan 3D dan

8

2. Bagaimana kelayakan terhadap media Flashcard menggunakan

teknologi Augmented Reality Berbasis Android Untuk Pembelajaran

Kimia SMAS Xaverius 2 Kota Jambi pada Materi Bentuk Molekul?

1.3 Tujuan Pengembangan

Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka tujuan penelitian adalah sebagai

berikut:

1. Untuk mengetahui cara mengembangkan media Flashcard menggunakan

teknologi Augmented Reality Berbasis Android Untuk Pembelajaran

Kimia SMAS Xaverius 2 Kota Jambi pada Materi Bentuk Molekul

2. Untuk mengetahui kelayakan terhadap media Flashcard menggunakan

teknologi Augmented Reality Berbasis Android Untuk Pembelajaran

Kimia SMAS Xaverius 2 Kota Jambi pada Materi Bentuk Molekul

1.4 Batasan Masalah

Agar penelitian ini terpusat dan terarah, maka penulis membatasi masalah

yang akan dibahas yaitu sebagai berikut:

1. Pada fase pelaksanaan pengembangan, uji coba yang dilakukan

hanya sebatas uji coba kelompok kecil

2. Pengembangan media Flashcard menggunakan teknologi Augmented

Reality Berbasis Android dengan perangkat pengembangan Unity 3D

1.5 Spesifikasi Produk yang Diharapkan

Adapun spesifikasi produk Flashcard menggunakan teknologi Augmented

Reality Berbasis Android pada pokok bahasan Bentuk Molekul adalah:

1. Materi yang diuji cobakan yaitu materi Bentuk Molekul pada Kelas X

MIPA di SMAS Xaverius 2 Kota Jambi

Page 9: BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang I.pdfmembayangkan bentuk 3D dari struktur atom dan molekul. Hal ini dikarenakan kedudukan atom-atom di dalam suatu molekul dalam ruangan 3D dan

9

2. Materi yang dibuat disesuaikan dengan KI, KD, dan indikator pada

silabus kurikulum 2013 revisi 2017.

3. Media pembelajaran ini berupa sistem aplikasi dan kartu bentuk molekul

yang dapat menampilkan ilustrasi tiga dimensi (3D)

4. Media pembelajaran tiga dimensi ini mempunyai penanda (marker) di

setiap kartunya

5. Penanda tiga dimensi (marker) jika di arahkan ke kamera smartphone

android saat aplikasinya dibuka, maka akan menampilkan ilustrasi tiga

dimensi (3D)

6. Produk dapat dicetak sendiri minimal menggunakan kertas HVS dengan

ketebalan 80 gram

7. Versi android minimum yang dibutuhkan adalah android versi 4.1

dengan kualitas kamera 16 Megapixel

1.6 Manfaat Hasil Pengembangan

Diharapkan setelah melakukan penelitian terhadap multimedia

pengembangan yakni berupa Flashcard Berbasis Teknologi Augmented

Realitypada Bentuk Molekul di SMAS Xaverius 2 Kota Jambi, dapat memberikan

manfaat sebagai berikut:

1. Bagi Siswa

a. Menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dengan

menggunakan media Flashcard Berbasis Teknologi Augmented

Realitykarena dikemas dengan bentuk yang menarik sehingga dapat

meningkatkan rasa ingin tahu siswa

Page 10: BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang I.pdfmembayangkan bentuk 3D dari struktur atom dan molekul. Hal ini dikarenakan kedudukan atom-atom di dalam suatu molekul dalam ruangan 3D dan

10

b. Membuat siswa untuk lebih mudah memahami materi Bentuk

Molekul

c. Membuat siswa menjadi lebih mengetahui dan memahami mengenai

Bentuk Molekul secara tepat dan akurat melalui materiyang termuat

dalam AplikasiFlashcard Berbasis Teknologi Augmented Reality

2. Bagi Guru

Dapat dijadikan sebagai contoh pembelajaran kimia yang berorientasi

pada multimedia pembelajaran berupa Flashcard Berbasis Teknologi

AugmentedRealityuntuk membantu siswa termotivasi dalam belajar sehingga

meningkatkan pememahaman konsep-konsep kimia yang sulit

3. Bagi Peneliti

a. Dapat menambah pengetahuan dan keterampilan dalam penguasaan

kelas untuk penyampaian materi dengan menggunakan Flashcard

Berbasis Teknologi Augmented Realityserta dapat dimanfaatkan

untuk pembelajaran selanjutnya ketika telah menjadi guru

sebenarnya

b. Meningkatkan kreativitas peneliti dalam mengembangkan media

pengembangan berbasis elektronik

c. Untuk dapat melatih diri dalam mencari solusi dalam mengatasi dan

mengelola pembelajaran di kelas

4. Bagi Sekolah

a. Hasil penelitian ini akan memberikan kontribusi yang baik pada

SMAS Xaverius 2 Kota Jambi sesuai dengan tuntutan perbaikan

sistem pembelajaran terbaru

Page 11: BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang I.pdfmembayangkan bentuk 3D dari struktur atom dan molekul. Hal ini dikarenakan kedudukan atom-atom di dalam suatu molekul dalam ruangan 3D dan

11

b. Dapat dijadikan acuan sebagai media pembelajaran untuk pelajaran

yang lain

1.7 Definisi Istilah

Agar tidak terjadi kesalahpahaman istilah, maka perlu diberikan definisi

istilah-istilah yaitu sebagai berikut:

1. Pengembangan,

Pengembangan adalah suatu proses yang digunakan untuk mengembangkan

atau memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam proses

pembelajaran.

2. Media pembelajaran

Media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat menyampaikan

atau menyalurkan pesan dari suatu sumber secara terencana, sehingga

terjadi lingkungan belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat

melakukan proses belajar secara efisien dan efektif.

3. Bentuk Molekul

Bentuk Molekul adalah geometri sekitar atom pusat apabila pasangan

elektron diganti oleh ikatan atom-atom atau susunan atom. Geometri atau

bentuk molekul dapat ditentukan dengan teori domain elektron.

4. Flashcard

Flashcard adalah salah satu bentuk media edukatif berupa kartu yang

memuat gambar dan kata yang ukurannya bisa disesuaikan dengan siswa

yang dihadapi dan untuk mendapatkannya bisa membuat sendiri atau

menggunakan yang sudah jadi.

5. Augmented Reality

Page 12: BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang I.pdfmembayangkan bentuk 3D dari struktur atom dan molekul. Hal ini dikarenakan kedudukan atom-atom di dalam suatu molekul dalam ruangan 3D dan

12

Augmented Reality adalah sebuah teknik yang menggabungkan benda maya

dua dimensi maupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkup nyata. Lalu,

benda-benda maya tersebut diproyeksikan dalam waktu nyata langsung

melalui media berupa marker atau penanda yang diarahkan ke kamera.

Dengan menggunakan teknologi ini, siswa dapat melihat visualisasi secara

nyata tentang bentuk molekul secara 3D yang diaplikasikan ke dalam

perangkat mobile Android.