BAB I A.pdf
-
Upload
chandra-darmawan -
Category
Documents
-
view
6 -
download
0
Transcript of BAB I A.pdf
1
1. Latar Belakang Masalah
Fisika merupakan salah satu pilar utama ilmu pengetahuan dan teknologi
yang memberikan pemahaman mengenai fenomena alam serta kemungkinan
aplikasinya dalam meningkatkan kesejahteraan hidup umat manusia [1]. Salah
satu konsep didalam fisika yaitu momentum dan impuls. Impuls adalah besaran
vektor yang arahya sejajar dengan arah gaya dan menyebabkan perubahan
momentum dan Momentum Linear adalah momentum yang dimiliki benda-benda
yang bergerak pada lintasan lurus [2]. Pada kenyataanya sulit untuk membuktikan
suatu konsep momentum maupun impuls secara nyata dalam sebuah bentuk
sebenarnya dikarenakan cepatnya suatu proses tersebut.
Simulasi berasal dari kata simulate yang berarti berpura-pura atau berbuat
seakan-akan. Sebagai metode mengajar, simulasi dapat diartikan cara penyajian
pengalaman belajar dengan menggunakan situasi tiruan untuk memahami tentang
konsep, prinsip, atau keterampilan tertentu [3]. Di dalam simulasi terdapat dua
jenis metode yaitu 2D dan 3D. Objek 3D adalah sekumpulan titik-titik 3D (x,y,z)
yang membentuk luasan-luasan (face) yang digabungkan menjadi satu kesatuan,
face adalah gabungan titik-titik yang membentuk luasan tertentu atau sering
dinamakan dengan sisi [4].
Algoritma Gilbert Johnson Keerthi (GJK) merupakan salah satu algoritma
yang digunakan untuk menentukan jarak antara dua convex shapes (bentuk
cembung), tetapi dapat pula digunakan untuk menentukan apakah convex shapes
tersebut berpotongan atau tidak. Di dalam kasus ini semua objek benda 3D yang
di buat pengguna akan memiliki besaran atau parameter momentum yang jika
terjadi sebuah impuls akan terjadi perubahan parameter di setiap objeknya. Hal
tersebut memerlukan sebuah algoritma yang mendukung perhitungan titik temu
convex hull terhadap objek satu dengan objek lainnya saat terjadi tumbukan dan
algoritma GJK cocok diimplementasikan pada tiap objek untuk menentukan jarak
terdekat dari setiap convex hull (titik terluar) tersebut hingga mencapai titik temu
saat terjadi tumbukan.
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dipaparkan, maka
dibutuhkan algoritma yang dapat mendeteksi tumbukan dua buah convex shapes
3D yaitu algoritma GJK sebagai pendukung simulasi momentum dan impuls.
2
Serta hal tersebut saya angkat sebagai pokok bahasan skripsi bagaimana
menerapkan algoritma tersebut pada perangkat lunak untuk mencari solusi
penyelesaiannya dengan judul “Implementasi Algoritma Gilbert Johnson Keerthi
untuk Objek Benda 3D pada Simulasi Pembelajaran Fisika Momentum Dan
Impuls”.
2. Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian yang ada di latar belakang masalah, maka identifikasi
masalahnya adalah:
1. Bagaimana cara mendeteksi dua buah convex shapes 3D?
2. Bagaimana mengimplementasikan algoritma GJK pada simulasi
pembelajaran fisika momentum dan impuls?
3. Bagaimana menentukan perubahan parameter pada setiap objek saat
terjadi tumbukan?
3. Maksud dan Tujuan
Berdasarkan permasalahan yang di teliti, maka maksud dari penulisan tugas
akhir ini adalah untuk menerapkan algoritma GJK pada simulasi pembelajaran
fisika momentum dan impuls pada objek 3D.
Adapun tujuan yang akan dicapai dari penelitian ini adalah :
1. Mendeteksi tumbukan dua buah convex shapes pada simulasi
pembelajaran fisika momentum dan impuls
2. Mensimulasikan momentum dan impuls dengan algoritma GJK agar lebih
mirip dengan kondisi aslinya.
3. Memberikan informasi perubahan parameter suatu objek saat terjadi
tumbukan.
4. Batasan Masalah
Batasan masalah dalam pembangunan aplikasi ini adalah sebagai berikut :
1. Aplikasi yang akan dibangun berbasis desktop.
2. Aplikasi yang akan dibangun bergrafis 3 dimensi dan offline.
3
3. Aplikasi ini ditujukan khususnya untuk pengguna mulai usia 15 tahun ke
atas.
4. Device input yang digunakan untuk permainan ini yaitu mouse dan
keyboard.
5. Metodologi Penelitian
Metodologi yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai
berikut :
5.1 Metode Pengumpulan Data
Metode Pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian adalah sebagai
berikut:
a. Studi Pustaka
Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper dan
bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul penelitian.
b. Observasi
Teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan peninjauan
langsung terhadap permalasahan yang diambil.
5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak
Teknik analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan
paradigma perangkat lunak secara waterfall, yang meliputi beberapa proses
diantaranya:
Gambar 1.1. Model Waterfall
4
a. Requirements definition
Proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan khususnya pada
perangkat lunak untuk memahami sifat program yang dibangun. Hal ini sangat
penting, mengingat software harus dapat berinteraksi dengan elemen-elemen lain
yang lain seperti hardware, database,dsb.
b. System and Software Design
Tahap penerjemahan dari data yang dianalisis kedalam bentuk yang mudah
dimengerti oleh user
c. Implementation and Unit Testing
Tahap menerima dokumen desain sistem, pekerjaan dibagi dalam modul/unit
dan coding yang sebenarnya dimulai.
d. Integration and System Testing
Merupakan tahap pengujian terhadap perangkat lunak yang dibangun., unit-
unit di integrasikan ke dalam sistem yang lengkap selama fase integrasi dan diuji
untuk memeriksa apakah semua modul/unit saling berkoordinasi. Dan sistem
secara keseluruhan berperilaku sesuai dengan spesifikasi.
e. Operation and Maintenance
Tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat
mengalami perubahan–perubahan atau penambahan sesuai dengan permintaan
user.
5
6. Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan proposal penelitian ini disusun untuk memberikan
gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas
akhir ini adalah sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Menguraikan tentang latar belakang permasalahan, mencoba merumuskan
inti permasalahan yang dihadapi, menentukan tujuan dan kegunaan penelitian,
yang kemudian diikuti dengan pembatasan masalah, serta sistematika penulisan.
BAB II. LANDASAN TEORI
Membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan topik
penelitian yang dilakukan dan hal-hal yang berguna dalam proses analisis
permasalahan serta tinjauan terhadap penelitian-penelitian serupa yang telah
pernah dilakukan sebelumnya termasuk sintesisnya.
BAB III. ANALISIS MASALAH
Menganalisis masalah dari model penelitian untuk memperlihatkan
keterkaitan antar variabel yang diteliti serta model matematis untuk analisisnya.
BAB IV. PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
Merupakan tahapan yang dilakukan dalam penelitian secara garis besar sejak
dari tahap persiapan sampai penarikan kesimpulan, metode dan kaidah yang
diterapkan dalam penelitian. Termasuk menentukan variabel penelitian,
identifikasi data yang diperlukan dan cara pengumpulannya, penentuan sampel
penelitian dan teknik pengambilannya, serta metode/teknik analisis yang akan
dipergunakan dan perangkat lunak yang akan dibangun jika ada.
BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN
Berisi kesimpulan dan saran yang sudah diperoleh dari hasil penulisan tugas
akhir.