BAB I
-
Upload
iwan-hariyanto -
Category
Documents
-
view
42 -
download
0
Transcript of BAB I
5/16/2018 BAB I - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/bab-i-55ab564fc9ca1 1/8
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Setiap individu sebagai makhluk sosial mempunyai kebutuhan untuk
dapat berinteraksi dan berkomunikasi dengan orang lain. Kebutuhan tersebut
dapat terpenuhi melalui suatu sarana bahasa. Dengan bahasa manusia dapat
mencurahkan isi hati, berbagi pengalaman, mengenal dirinya, orang lain, alam
sekitar, ilmu pengetahuan dan nilai-nilai moral atau agama, serta dapat
meningkatkan kemampuan intelektual. Kemampuan bahasa juga terkait secara
langsung dengan pendidikan, karena bahasa merupakan suatu alat untuk berfikir
sehingga bahasa juga menjadi sangat penting dalam proses belajar khususnya
pada anak-anak yang masih duduk di bangku sekolah.
Pendidikan di sekolah dapat meningkatkan keterampilan berbahasa, baik
secara lisan maupun tulisan. Perkembangan berbahasa anak dapat ditingkatkan
di sekolah, diantaranya melalui mata pelajaran Bahasa Indonesia. Pada
prinsipnya tujuan pengajaran bahasa di sekolah adalah agar para siswa terampil
berbahasa, yaitu terampil menyimak, berbicara, membaca dan menulis.
Kualitas keterampilan berbahasa seseorang bergantung kepada kuantitas
dan kualitas kosakata yang dimiliki. Semakin kaya kosakata yang dimiliki
seseorang maka semakin besar pula kemungkinan seseorang tersebut terampil
berbahasa. Oleh karena itu, tidak dapat dipungkiri bahwa keterampilan
berbahasa membutuhkan penguasaan kosakata yang memadai.
5/16/2018 BAB I - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/bab-i-55ab564fc9ca1 2/8
Penguasaan kosakata pada usia sekolah sangatlah penting dan
merupakan dasar untuk penguasaan kosakata pada usia selanjutnya. Sri Hastuti
(2009: 24) menyatakan bahwa pentingnya penguasaan kosakata adalah “agar
siswa mampu memahami kata atau istilah dan mampu menggunakannya dalam
tindak berbahasa baik itu menyimak, berbicara, membaca maupun menulis”.
Penggunaan bahasa beserta penguasaan kosakata merupakan salah satu kunci
keberhasilan seseorang dalam belajar, bahkan dalam menempuh kehidupan ini.
Berdasarkan hasil pengamatan awal, diketahui bahwa siswa kelas III
SDN Nglames 1 Kabupaten Madiun Tahun Pelajaran 2011/2012 masih
memiliki tingkat penguasaan kosakata yang masih rendah. Hal ini dapat
diidentifikasikan dari daftar nilai ulangan harian siswa pada pembelajaran
bahasa Indonesia materi kosakata yang masih rendah. Selain itu, dari hasil
interview dengan guru kelas III, diperoleh informasi bahwa pada saat
pembelajaran di kelas, baik pada mata pelajaran bahasa Indonesia, Ilmu
Pengetahuan Alam, maupun mata pelajaran-mata pelajaran yang lain, siswa
masih memiliki tingkat kekayaan kosakata yang rendah.
Pengalaman siswa yang berbeda, menyebabkan perolehan bahasa dan
kosakata yang dimiliki siswapun berbeda-beda. Siswa kelas III SDN Nglames 1
Kabupaten Madiun Tahun Pelajaran 2011/2012 kurang memiliki
perbendaharaan kata. Kenyataan ini terlihat pada pelajaran mengarang. Karena
kosakata yang dikuasai oleh siswa tersebut masih terbatas, maka siswa kurang
mampu untuk mengembangkan karangannya. Selain itu, pada mata pelajaran
lainnya, misalnya Ilmu Pengetahuan Sosial, mereka juga kurang mampu
5/16/2018 BAB I - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/bab-i-55ab564fc9ca1 3/8
memahami arti kata-kata yang termasuk dalam khasanah kosakata bahasa
Indonesia bentukan dari bahasa asing, misalnya pada kata etnik , spirit , dan
sebagainya. Keadaan ini mengakibatkan siswa kurang memahami kalimat yang
dibuatnya sendiri maupun yang dibacanya.
Hasil penelitian Idol-Maetas yang dikutip oleh Lovitt (dalam
http://hasanroch.wordpress.com, diakses Maret 2012) menunjukkan bahwa
“Bahasa anak-anak berkesulitan belajar mengandung lebih sedikit kata-kata
bermakna daripada anak-anak yang perkembangan bahasanya normal”.. Dengan
adanya permasalahan tersebut, maka dalam pembelajaran, baik pembelajaran
bahasa maupun pembelajaran ilmu-ilmu pengetahuan yang lain, saat ini
diperlukan suatu metode pembelajaran yang tepat sebagai upaya kongkrit untuk
peningkatan penguasaan kosakata siswa dalam aplikasi pembelajaran di kelas.
Anak di kelas permulaan (usia 6 - 8 tahun) berada pada fase bermain,
dengan bermain anak akan senang belajar, semakin anak senang maka semakin
banyak yang diperolehnya. Permainan belajar dapat menciptakan atmosfir
menggembirakan dan membebaskan kecerdasan penuh dan tak terhalang dalam
memberikan banyak sumbangan. Permainan memiliki peranan penting dalam
perkembangan kognitif dan sosial anak, karena bermain dapat mendorong
imajinasi anak, menambah daya ingat, dan kesempatan menalar. Permainan
dapat diterapkan dalam semua bidang studi, seperti matematika, ilmu sosial,
IPA, bahasa dan lain sebagainya.
Permainan bahasa merupakan permainan untuk memperoleh kesenangan
dan untuk melatih keterampilan berbahasa, yakni menyimak, berbicara,
5/16/2018 BAB I - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/bab-i-55ab564fc9ca1 4/8
membaca dan menulis. Apabila suatu permainan menimbulkan kesenangan
tetapi tidak memperoleh keterampilan berbahasa tertentu, maka permainan
tersebut bukan permainan bahasa. Sebaliknya, apabila suatu kegiatan melatih
keterampilan bahasa tertentu, tetapi tidak ada unsur kesenangan maka juga
bukan disebut permainan bahasa. Sebuah permainan disebut permainan bahasa
apabila suatu aktivitas mengandung kedua unsur kesenangan dan melatih
keterampilan berbahasa.
Keterampilan berbahasa juga termasuk diantaranya adalah penguasaan
kosakata. Penguasaan kosakata yang baik merupakan modal utama agar
terampil berbahasa. Oleh karena itu, permainan bahasa dalam pembelajaran
Bahasa Indonesia diantaranya untuk mengembangkan penguasaan kosakata.
Kecenderungan anak sekolah dasar yang masih berada pada masa antara
bermain dan belajar perlu dicarikan metode pembelajaran yang menarik, tanpa
mengesampingkan kegiatan proses pembelajaran. Salah satu permainan yang
dapat dijadikan sebagai metode pembelajaran dalam belajar kosakata adalah
anagram.
Anagram adalah “Salah satu jenis permainan kata berupa penyusunan
kembali huruf-huruf dari sebuah kata/frase untuk menghasilkan sebuah
kata/frase baru, dengan benar-benar menggunakan semua huruf
sebelumnya”(dalam http://www.wikimu.com, diakses Maret 2012). Dalam
bermain anagram, anak-anak berusaha kreatif mengerjakan huruf-huruf untuk
mencari dan menentukan kata-kata yang baru. Kesalahan siswa ketika
melakukan permainan anagram menjadi pelajaran yang berharga bagi anak.
5/16/2018 BAB I - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/bab-i-55ab564fc9ca1 5/8
Dari kesalahan tersebut siswa akan berusaha mencoba menyusun huruf, sampai
pada akhirnya siswa dapat menemukan sebuah kata yang tepat dan memiliki
arti. Dengan demikian, siswa dapat mengklasifikasikan kata-kata tersebut
dengan cara membedakan antara kata yang bermakna dan tidak. Oleh karena
itu, diharapkan permainan anagram dapat meningkatkan penguasaan kosakata
pada siswa sekolah dasar, khususnya kelas rendah yang masih mengalami
kesulitan dalam belajar bahasa.
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, penulis mencoba untuk
mengadakan penelitian tentang pengaruh permainan anagram terhadap
penguasaan kosakata siswa sekolah dasar kelas rendah. Dengan demikian,
penulis mengkaji permasalahan ini dalam penelitian dengan judul
“Pengembangan Media Permainan Anagram untuk Peningkatan Penguasaan
Kosakata Pada Siswa Kelas III SDN Nglames 1 Kabupaten Madiun Tahun
Pelajaran 2011/2012”.
B. Batasan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah tersebut di atas, maka dalam
penelitian ini ditetapkan batasan masalah sebagai berikut:
1. Penelitian dibatasi pada analisis tentang pengaruh pengembangan media
permainan anagram (X) terhadap peningkatan penguasaan kosakata (Y)
2. Variabel penelitian, meliputi:
a. Variabel bebas (X), yaitu pengembangan media permainan anagram
b. Variabel Terikat (Y), yaitu peningkatan penguasaan kosakata.
5/16/2018 BAB I - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/bab-i-55ab564fc9ca1 6/8
3. Subyek penelitian terbatas pada siswa kelas III SDN Nglames 1 Kabupaten
Madiun Tahun Pelajaran 2011/2012.
C. Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang permasalahan penelitian serta
identifikasi dan batasan masalah tersebut di atas, maka rumusan masalah yang
diajukan dalam penelitian ini adalah: “Apakah pengembangan media permainan
anagram dapat meningkatkan penguasaan kosakata siswa kelas III SDN
Nglames 1 Kabupaten Madiun Tahun Pelajaran 2011/2012?”
D. Tujuan Penelitian
Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui pengaruh
pengembangan media permainan anagram dapat meningkatkan penguasaan
kosakata siswa kelas III SDN Nglames 1 Kabupaten Madiun Tahun Pelajaran
2011/2012.
E. Manfaat Penelitian
Bertolak dari tujuan penelitian tersebut, maka penelitian ini diharapkan
dapat memberikan manfaat bagi pihak-pihak sebagai berikut.
1. Bagi guru
5/16/2018 BAB I - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/bab-i-55ab564fc9ca1 7/8
a. Dapat meningkatkan keterampilan, pemanfaatan sumber dan media
pembelajaran, pengembangan metode atau model dalam proses
pembelajaran, serta keterampilan penggunaan strategi pembelajaran.
b. Sebagai masukan tentang kegunaan media permainan anagram
sebagai media pembelajaran dalam rangka peningkatan penguasaan
kosakata siswa.
c. Sebagai salah satu pedoman dalam mengatasi dan menanggulangi
permasalahan dalam peningkatan penguasaan dan perbendaharaan
kosakata pada siswa.
2. Bagi siswa
a. Dapat digunakan sebagai sarana peningkatan penguasaan kosakata
melalui penggunaan permainan anagram sebagai media pembelajaran.
b. Sebagai salah satu alternatif dalam meningkatkan prestasi belajar
siswa.
3. Bagi sekolah
Sebagai upaya meningkatkan prestasi belajar siswa dan kualitas
pembelajaran melalui proses belajar mengajar yang efektif maupun cara-
cara lain demi peningkatan pemahaman siswa terhadap materi kosakata.
4. Bagi peneliti
Untuk pengembangan dan aplikasi ilmu pengetahuan di bidang
kependidikan dan memberi sumbangan terhadap ilmu pengetahuan yang
berhubungan dengan konsep pembelajaran tematik pada siswa kelas rendah
sekolah dasar.
5/16/2018 BAB I - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/bab-i-55ab564fc9ca1 8/8
F. Definisi Operasional
Pada penelitian ini perlu dilakukan penyusunan definisi operasional
karena teramatinya konsep atau konstruk yang diselidiki akan memudahkan
pengukurannya. Berdasarkan hal tersebut, maka dalam penelitian ini dapat
diuraikan beberapa definisi operasional sebagai berikut:
1. Media permainan anagram
(X)
Dalam penelitian ini, yang dimaksud media permainan anagram adalah
sejenis permainan kata berupa penyusunan kembali huruf-huruf dari sebuah
kata atau frase untuk menghasilkan sebuah kata/frase yang baru, dengan
benar-benar menggunakan semua huruf sebelumnya yang digunakan untuk
peningkatan penguasaan kosakata siswa kelas III SDN Nglames 1
Kabupaten Madiun Tahun Pelajaran 2011/2012.
2. Penguasaan kosakata (Y)
Penguasaan kosakata merupakan upaya untuk mengerti arti kata baik secara
lepas maupun mengerti arti kata apabila sudah berada dalam konteks yang
lebih luas, bahkan mampu menerapkan kata-kata tersebut secara benar
dalam kalimat atau lebih luas lagi ke dalam bentuk paragraf atau wacana
pada siswa kelas III SDN Nglames 1 Kabupaten Madiun Tahun Pelajaran
2011/2012.