Bab 4 Hasil dan Pembahasan -...

download Bab 4 Hasil dan Pembahasan - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1728/5/T1_672006121_BAB I… · Pada bab 4 ini akan diuraikan bagaimana cara kerja dari Aplikasi

If you can't read please download the document

Transcript of Bab 4 Hasil dan Pembahasan -...

  • 57

    Bab 4

    Hasil dan Pembahasan

    4.1 Implementasi Aplikasi

    Pada bab 4 ini akan diuraikan bagaimana cara kerja dari Aplikasi

    Pembelajaran Ayo belajar pintar untuk Anak Usia Dini berbasis

    multimedia interaktif yang telah dibangun yang mana dalam

    imlementasinya mengacu pada desain sistem di Bab 3.

    4.1.1 Analisis Prototype Pada tahap ini pengembang bekerja sama dengan user untuk

    menentukan seberapa baik prototype itu memenuhi kebutuhannya dan

    untuk memberikan saran bagaimana memperbaiki prototype tersebut.

    Developer kemudian menggunakan feedback ini untuk memperbaharui

    prototype yang ada.

    Prototype 1

    Developer membuat rancangan awal dari sistem dan

    dievaluasikan kepada user. Setelah mencoba aplikasi yang

    anda, user menganjurkan untuk memberi fitur berupa latihan

    soal kedalam aplikasi.

    Prototype 2

    Terdapat beberapa bagian penjelasan materi yang belum

    dimasukan kedalam aplikasi pada materi belajar angka, belajar

    huruf dan bahasa inggris, untuk penambahan keterangan nama

    angka, huruf, benda, hewan, dan warna dalam bahasa

    Indonesia.

  • 58

    Prototype 3

    Aplikasi yang ada sudah memuat tambahan bagian penjelasan

    materi yang diminta oleh user. Selanjutnya memasukan suara

    untuk penjelasan setiap materi.

    Prototype 4

    Aplikasi sudah sesuai dengan harapan user dan layak untuk

    diujikan.

    4.1.2 Halaman Depan Halaman Depan merupakan halaman awal yang akan dilihat

    oleh anak usia dini setelah membuka aplikasi ini. Pertama kali sistem

    dijalankan maka tampilan yang paling awal muncul ada dua tombol

    yakni menu dan about pintar. Kemudian muncul animasi lebah yang

    berisi kalimat dan suara. Tampilan halaman depan dalam aplikasi

    diinisalisasi dengan judul Ayo belajar pintar. Tombol menu

    diinisialisasi sebagai button menu. Tombol About pintar diinisialisasi

    sebagai button About pintar.

    Gambar 4.1 merupakan tampilan halaman depan. Judul

    aplikasi ditampilkan dengan animasi teks. Tombol menu memiliki

    fungsi untuk merujuk ke halaman jadual belajar, sedangkan tombol

    about pintar berfungsi merujuk ke halaman penjelasan tentang

    aplikasi. Animasi lebah berisi kalimat dan suara sebagai petunjuk

    untuk jalannya aplikasi untuk proses selanjutnya.

  • 59

    Gambar 4.1 Tampilan Halaman Depan

    4.1.3 Halaman About Pintar Halaman About pintar berisi tentang penjelasan isi dari

    aplikasi.

    Gambar 4.2 merupakan tampilan dari halaman about pintar

    yaitu terdiri dari lima menu belajar yang masing-masing terdiri dari

    dua sub materi belajar.

    1. Belajar Angka :

    Mengenal angka

    Mengurutkan angka

    2. Belajar huruf :

    Mengenal huruf

    Mengurutkan huruf

    3. Berhitung :

    Penjumlahan dan pengurangan

    Perbandingan lebih banyak atau sedikit

    4. Bahasa inggris :

    Mengenal benda

    Mengenal hewan

    Mengenal warna

  • 60

    5. Dongeng :

    Badu si pemalas

    Puteri bulan

    6. Latihan soal : berisi pertanyaan sejumlah 20.

    Gambar 4.2 Tampilan Halaman About Pintar

    4.1.4 Halaman Utama (Jadual belajar) Halaman Utama yang dimaksud adalah halaman menu materi

    pembelajaran. Halaman menu utama terdapat beberapa tombol yaitu :

    belajar angka, belajar huruf, berhitung, bahasa inggris, dongeng,

    latihan soal, home dan keluar. Dan juga terdapat animasi lebah.

    Gambar 4.3 merupakan tampilan dari halaman utama. Judul

    halaman yaitu jadual belajar ditampilkan dengan animasi teks.

    Tombol home memiliki fungsi untuk merujuk ke halaman depan.

    Tombol keluar berfungsi untuk keluar dari aplikasi. Tombol materi

    belajar terdiri dari menu, belajar angka, belajar huruf, berhitung,

    bahasa inggris, dongeng, dan latihan soal yang masing-masing

    berfungsi merujuk ke halaman materi belajar. Animasi lebah berisi

    kalimat dan suara sebagai petunjuk untuk memilih materi

  • 61

    pembelajaran.

    Gambar 4. 3 Tampilan Halaman Utama

    4.1.5 Halaman Mengenal Angka Halaman Mengenal Angka berisi pengenalan angka. Anak usia

    dini akan belajar mengenal dan menulis angka, dimana mengenal

    angka akan dijelaskan dengan suara dan tulisan. Sedangkan menulis

    angka akan dijelaskan dengan animasi.

    Tampilan halaman mengenal angka dapat dilihat pada gambar

    4.4. Halaman ini memuat bentuk angka, cara menulis angka,

    keterangan nama angka. Dan terdapat tombol ulang, tombol kembali

    dan lanjut. Bentuk angka dijelaskan dengan gambar. Cara menulis

    angka dijelaskan dengan animasi. Keterangan nama angka dijelaskan

    dengan tulisan dan suara. Tombol ulang menjelaskan untuk

    mengulang cara menulis angka dan suara nama angka. Tombol

    kembali dan lanjut menjelaskan untuk memilih angka lainnya.

  • 62

    Gambar 4.4 Tampilan Halaman Mengenal Angka

    4.1.6 Halaman Mengurutkan Angka Halaman Mengurutkan Angka berisi pembelajaran bagaimana

    anak usia dini akan belajar menyusun angka dari angka 1 sampai 20,

    dimana cara menyusun angka dengan cara memasukan angka ke

    dalam kotak yang sesuai dengan angka tersebut. Jika semua angka

    sudah masuk ke dalam kotak, maka akan tersusun urutan angka 1

    sampai 20.

    Tampilan halaman mengurutkan angka dapat dilihat pada

    gambar 4.5. Halaman ini memuat kotak angka, angka 1 sampai 20,

    keterangan nama angka. Dan terdapat tombol selesai yang berfungsi

    merujuk ke halaman penutup mengurutkan angka. Kotak angka

    berfungsi untuk tempat meletakan susunan angka. Angka 1 sampai 20

    adalah angka yang harus disusun menjadi urutan angka yang benar.

    Keterangan nama angka sebagai acuan untuk meletakan angka ke

    dalam kotak.

  • 63

    Gambar 4.5 Tampilan Halaman Mengurutan Angka

    Kode Program 4.1 adalah penjelasan perintah dari tombol

    angka untuk masuk ke kotak angka.

    Kode Program 4.1 Perintah Tombol Mengurutkan Angka

  • 64

    4.1.7 Halaman Mengenal Huruf Halaman Mengenal Huruf berisi pengenalan huruf. Anak usia

    dini akan belajar mengenal dan menulis huruf, dimana mengenal huruf

    akan dijelaskan dengan suara dan tulisan. Sedangkan menulis huruf

    akan dijelaskan dengan animasi.

    Tampilan halaman mengenal huruf dapat dilihat pada gambar

    4.6. Halaman ini memuat bentuk huruf, cara menulis huruf,

    keterangan nama huruf. Dan terdapat tombol ulang, tombol kembali

    dan lanjut. Bentuk huruf dijelaskan dengan gambar. Cara menulis

    huruf dijelaskan dengan animasi. Keterangan nama huruf dijelaskan

    dengan tulisan dan suara. Tombol ulang menjelaskan untuk

    mengulang cara menulis huruf dan suara nama huruf. Tombol kembali

    dan lanjut menjelaskan untuk memilih huruf lainnya.

    Gambar 4.6 Tampilan Halaman Mengenal Huruf

    4.1.8 Halaman Mengurutkan Huruf Halaman Mengurutkan Huruf berisi pembelajaran bagaimana

    anak usia dini akan belajar menyusun huruf dari huruf A sampai Z,

    dimana cara menyusun huruf dengan cara memasukan huruf ke dalam

  • 65

    kotak yang sesuai dengan huruf tersebut. Jika semua huruf sudah

    masuk ke dalam kotak, maka akan tersusun urutan huruf A sampai Z.

    Tampilan halaman mengurutkan huruf dapat dilihat pada

    gambar 4.7. Halaman ini memuat kotak huruf, huruf A sampai Z,

    keterangan nama huruf. Dan terdapat tombol selesai yang berfungsi

    merujuk ke halaman penutup mengurutkan huruf. Kotak huruf

    berfungsi untuk tempat meletakan susunan huruf. Huruf A sampai Z

    adalah huruf yang harus disusun menjadi urutan huruf yang benar.

    Keterangan nama huruf sebagai acuan untuk meletakan huruf ke

    dalam kotak.

    Gambar 4.7 Tampilan Halaman Mengurutan Huruf

    Tombol huruf pada menu mengurutkan huruf memiliki kode

    program yang hampir sama dengan kode program pada menu

    mengurutkan angka, perbedaan hanya terletak pada setiap nama

    variabel angka dan nama variabel kotak tempat memasukkan angka.

    Kode Program 4.2 adalah penjelasan perintah dari menu mengurutkan

    huruf.

  • 66

    Koding Program 4.2 Perintah Menu Mengurutkan Huruf

    4.1.9 Halaman Penjumlahan dan Pengurangan Halaman Penjumlahan dan Pengurangan berisi pembelajaran

    bagaimana anak usia dini akan belajar menambah atau mengurangi

    angka, dimana cara menambah atau mengurangi angka dilakukan

    dengan cara memasukan kue happy ke dalam kotak kue yang

    berwarna pink dan memasukan kue birthday ke dalam kotak kue yang

    berwarna ungu. Jumlah kue yang dimasukkan adalah angka yang akan

    dihitung. Kemudian cara menghitungnya dengan cara memilih tombol

    + atau -, maka hasil perhitungan akan ditampilkan.

    Tampilan halaman penjumlahan dan pengurangan dapat dilihat

    pada gambar 4.8. Halaman ini memuat kue, kotak kue, kotak jumlah

  • 67

    kue, tombol jumlah dan kurang, tombol ulang, tombol selesai. Kue

    menjelaskan sebagai benda yang akan dihitung. Kotak kue

    menjelaskan sebagai tempat kue yang akan dihitung. Kotak jumlah

    kue menjelaskan sebagai hasil kue yang telah dihitung. Tombol

    jumlah dan kurang berfungsi sebagai alat perhitungan. Tombol ulang

    berfungsi untuk mengulang perhitungan. Tombol selesai berfungsi

    untuk mengakhiri perhitungan perjumlahan dan pengurangan.

    Gambar 4.8 Tampilan Halaman Penjumlahan dan Pengurangan

    Kode Program 4.3 adalah penjelasan perintah untuk

    memasukan kue ke dalam kotak kado.

    Kode Program 4.3 Perintah untuk Memasukan Kue ke dalam Kotak Kado

    Kode Program 4.4 adalah penjelasan perintah untuk

    melakukan perhitungan yang terletak pada tombol + atau -.

  • 68

    Kode Program 4.4 Perintah untuk melakukan perhitungan

    4.1.10 Halaman Perbandingan Lebih Banyak atau Sedikit Halaman Perbandingan Lebih Banyak atau Sedikit berisi

    pembelajaran bagaimana anak usia dini akan belajar membandingkan,

    dimana cara membandingkan dilakukan dengan cara memasukan kue

    pink ke dalam kotak kue yang berwarna pink dan memasukan kue

    orange ke dalam kotak kue yang berwarna ungu. Jumlah kue yang

    dimasukkan adalah hasil yang akan dibandingkan. Kemudian cara

    membandingkanya dengan cara menekan tombol banding, maka hasil

    perbandingan akan ditampilkan.

    Tampilan halaman perbandingan lebih banyak atau sedikit

    dapat dilihat pada gambar 4.9. Halaman ini memuat kue, kotak kue,

    keterangan hasil perbandingan, tombol banding, tombol ulang, tombol

    selesai. Kue menjelaskan sebagai benda yang akan dibandingkan.

    Kotak kue menjelaskan sebagai tempat kue yang akan dibandingkan.

    Keterangan hasil perbandingan menjelaskan sebagai hasil kue yang

    telah dibandingkan. Tombol banding berfungsi sebagai alat

    perbandingan. Tombol ulang berfungsi untuk mengulang

    perbandingan. Tombol selesai berfungsi untuk mengakhiri

    perbandingan lebih banyak atau sedikit.

  • 69

    Gambar 4.9 Tampilan Halaman Perbandingan Lebih Banyak atau Sedikit

    Tombol kue pada menu perbandingan lebih banyak atau

    sedikit memiliki kode program yang hampir sama dengan kode

    program pada menu penjumlahan dan pengurangan, perbedaan hanya

    terletak pada nama variabel jumlah kue. Kode Program 4.5 adalah

    penjelasan perintah dari menu perbandingan lebih banyak atau sedikit.

    Kode Program 4.5 Perintah untuk Memasukan Kue ke dalam Kotak Kado

    Kode Program 4.6 adalah penjelasan perintah untuk

    melakukan perbandingan yang terletak pada tombol banding.

  • 70

    Kode Program 4.6 Perintah Tombol untuk melakukan perbandingan

    4.1.11 Halaman Mengenal Benda Halaman Mengenal Benda berisi pembelajaran bagaimana

    anak usia dini akan belajar mengenal benda dalam bahasa inggris,

    dimana dalam halaman ini terdapat gambar-gambar benda yang

    dijelaskan dengan tulisan dan suara.

    Tampilan halaman mengenal benda dapat dilihat pada gambar

    4.10. Halaman ini memuat bentuk benda, keterangan nama benda. Dan

    terdapat tombol ulang, tombol kembali dan lanjut. Bentuk benda

    dijelaskan dengan gambar. Keterangan nama benda dijelaskan dengan

    tulisan dan suara yang menerangkan nama benda dalam bahasa inggris

    dan indonesia. Tombol ulang menjelaskan untuk mengulang suara

    nama benda. Tombol kembali dan lanjut menjelaskan untuk memilih

    benda lainnya.

  • 71

    Gambar 4.10 Tampilan Halaman Mengenal Benda

    4.1.12 Halaman Mengenal Hewan Halaman Mengenal Hewan berisi pembelajaran bagaimana

    anak usia dini akan belajar mengenal hewan dalam bahasa inggris,

    dimana dalam halaman ini terdapat gambar-gambar hewan yang

    dijelaskan dengan tulisan dan suara.

    Tampilan halaman mengenal hewan dapat dilihat pada gambar

    4.11. Halaman ini memuat bentuk hewan, keterangan nama hewan.

    Dan terdapat tombol ulang, tombol kembali dan lanjut. Bentuk hewan

    dijelaskan dengan gambar. Keterangan nama hewan dijelaskan dengan

    tulisan dan suara yang menerangkan nama hewan dalam bahasa

    inggris dan indonesia. Tombol ulang menjelaskan untuk mengulang

    suara nama hewan. Tombol kembali dan lanjut menjelaskan untuk

    memilih hewan lainnya.

  • 72

    Gambar 4.11 Tampilan Halaman Mengenal Hewan

    4.1.13 Halaman Mengenal Warna Halaman Mengenal Warna berisi pembelajaran bagaimana

    anak usia dini akan belajar mengenal warna dalam bahasa inggris,

    dimana dalam halaman ini terdapat gambar-gambar pensil berwarna

    yang dijelaskan dengan tulisan dan suara sebagai warna.

    Tampilan halaman mengenal warna dapat dilihat pada gambar

    4.12. Halaman ini memuat bentuk warna, keterangan nama warna.

    Dan terdapat tombol ulang, tombol kembali dan lanjut. Bentuk warna

    dijelaskan dengan gambar pensil. Keterangan nama warna dijelaskan

    dengan tulisan dan suara yang menerangkan nama warna dalam

    bahasa inggris dan indonesia. Tombol ulang menjelaskan untuk

    mengulang suara nama warna.

  • 73

    Gambar 4.12 Tampilan Halaman Mengenal Warna

    4.1.14 Halaman Badu si Pemalas Halaman Badu si Pemalas berisi pembelajaran bagaimana anak

    usia dini akan belajar menyimak dongeng, dimana dalam halaman ini

    terdapat gambar cerita badu si pemalas dan dijelaskan dengan tulisan

    dan suara. Setelah cerita selesai anak usia dini akan menjawab

    pertanyaan tentang dongeng badu si pemalas yang kemudian hasil

    jawaban untuk mengukur tingkat pemahaman anak usia dini dalam

    menyimak dongeng.

    Tampilan halaman badu si pemalas dapat dilihat pada gambar

    4.13. Halaman ini memuat gambar cerita, cerita dan tombol lanjut.

    Gambar cerita dijelaskan dengan gambar. Cerita dijelaskan dengan

    tulisan dan suara yang menerangkan nama bagaimana jalan cerita pada

    gambar. Tombol lanjut menjelaskan untuk melanjutkan cerita.

  • 74

    Gambar 4.13 Tampilan Halaman Badu si Pemalas

    4.1.15 Halaman Puteri Bulan Halaman Puteri bulan berisi pembelajaran bagaimana anak

    usia dini akan belajar menyimak dongeng, dimana dalam halaman ini

    terdapat gambar cerita puteri bulan dan dijelaskan dengan tulisan dan

    suara. Setelah cerita selesai anak usia dini akan menjawab pertanyaan

    tentang dongeng puteri bulan yang kemudian hasil jawaban untuk

    mengukur tingkat pemahaman anak usia dini dalam menyimak

    dongeng.

    Tampilan halaman puteri bulan dapat dilihat pada gambar

    4.14. Halaman ini memuat gambar cerita, cerita dan tombol lanjut.

    Gambar cerita dijelaskan dengan gambar. Cerita dijelaskan dengan

    tulisan dan suara yang menerangkan nama bagaimana jalan cerita pada

    gambar. Tombol lanjut menjelaskan untuk melanjutkan cerita.

  • 75

    Gambar 4.14 Tampilan Halaman Puteri Bulan

    4.1.16 Halaman Latihan Soal Halaman Latihan Soal berisi pembelajaran bagaimana anak

    usia dini akan menjawab pertanyaan, dimana dalam halaman ini

    terdapat 20 soal dengan 3 jawaban pilihan. Dalam halaman ini

    tercantum nama dan nilai dari anak usia dini yang mengerjakan latihan

    soal.

    Tampilan halaman latihan soal dapat dilihat pada gambar 4.15.

    Halaman ini memuat soal, keterangan soal, jawaban, nama dan nilai.

    Soal berisi pertanyaan sejumlah 20 soal random. Keterangan soal

    menjelaskan soal keberapa yang sedang dikerjakan. Jawaban

    merupakan isi dari soal yang berupa pilihan ganda. Nama dan nilai

    menjelaskan siapa yang mengerjakan soal dan nilai menjelaskan skor

    dari soal yang telah dijawab dengan benar. Setiap pilihan jawaban

    berbentuk tombol dimana jika salah satu tombol pilihan jawaban

    ditekan, maka akan muncul koreksi jawaban yang dipilih benar atau

    salah.

  • 76

    Gambar 4.15 Tampilan Halaman Latihan Soal

    Tombol latihan soal memiliki kode program yang untuk

    jawaban benar dan jawaban salah. Kode Program 4.7 adalah

    penjelasan coding dari jawaban benar.

    Kode Program 4.7 Perintah Jawaban Benar

    Kode Program 4.8 adalah penjelasan coding dari jawaban

    salah.

    Kode Program 4.8 Perintah Jawaban Salah

  • 77

    4.1.17 Halaman Skor Halaman Skor berisi pembelajaran bagaimana mengukur

    tingkat pemahaman anak usia dini dalam memahami materi Ayo

    belajar pintar, dimana dalam halaman ini tercantum nama dan nilai

    total dari anak usia dini setelah selesai mengerjakan latihan soal.

    Tampilan Halaman Skor seperti yang terlihat pada gambar

    4.16, skor dari hasil latihan soal yang telah dikerjakan akan

    ditampilkan. Pada halaman ini terdapat keterangan untuk

    menampilkan nama dan nilai setelah selesai mengerjakan latihan soal.

    Selain itu terdapat juga keterangan dari hasil mengerjakan latihan soal

    yang diukur dari nilai yang didapat. Tombol menu menjelaskan untuk

    kembali ke halaman utama.

    Gambar 4.16 Tampilan Halaman Skor

    4.2 Hasil Pengujian Sistem Pengujian adalah elemen kritis dari jaminan kualitas perangkat

    lunak dan merepresentasikan kajian pokok dari spesifikasi, desain dan

    pengkodean. Pengujian merupakan suatu langkah dalam proses

  • 78

    rekayasa perangkat lunak yang dapat dianggap sebagai hal yang

    merusak dari pada membangun (Romeo, 2009).

    4.2.1 Uji Software

    Pengujian Aplikasi yang dibuat menggunakan metode alpha

    testing dan beta testing. Pengujian dengan metode alpha testing

    adalah pengujian yang dilakukan oleh pemakai yang terkendali pada

    lingkungan pengembang. Pada pengujian menggunakan alpha testing

    akan dicek apakah masih terdapat kesalahan di dalam aplikasi.

    Selanjutnya pengembang akan memperbaiki error dan kesalahan-

    kesalahan yang terdapat pada aplikasi hingga aplikasi berjalan dengan

    sempurna dan sesuai dengan kebutuhan pengguna. Kesalahan yang

    terdapat pada aplikasi meliputi kesalahan jalannya aplikasi, penyajian

    materi dan soal, pemanggilan fungsi dan alur aplikasi.

    Dalam pengujian alpha testing, digunakan metode black-box

    untuk testing aplikasi apakah masih terdapat error. Dengan metode

    black-box testing, memungkinkan pengembang software untuk

    membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-

    syarat fungsional suatu program. Walau didesain untuk menemukan

    kesalahan, uji coba black-box ini digunakan untuk mendemonstrasikan

    fungsi software yang dioperasikan. Tujuan dari pengujian ini adalah

    membuktikan bahwa hasil output sesuai seperti yang diharapkan.

    Berikut hasil pegujian yang dilakukan oleh pengembang software dari

    aplikasi Ayo Belajar Pintar dengan menggunakan black-box testing

    .

  • 79

    Tabel 4.1 Black-box testing aplikasi

    Pengujian Valid Invalid

    Materi tiap pelajaran -

    Suara dan sound -

    Login latihan soal -

    Cek jawaban latihan soal -

    Skor hasil latihan soal -

    Dari pengujian pada murid didapatkan data valid karena tidak

    terdapat kesalahan error dari fungsi masing-masing pengujian.

    4.2.2 Uji Responden

    Setelah itu dilakukan pengujian secara beta testing. Beta

    testing adalah pengujian yang dilakukan oleh pemakai (user). Jadi

    dalam pengujian ini, semua lingkungan perangkat lunak yang ada

    tidak dapat dikendalikan lagi oleh pengembang. Aplikasi akan

    diujikan kepada responden yaitu murid di TK Realfunrainbow

    Preschool.

    Pengujian menggunakan tahap perbandingan yaitu secara

    manual dan menggunakan aplikasi Ayo Belajar Pintar yang dibuat.

    Pengujian ini dilakukan kepada 16 siswa TK Realfunrainbow

    Preschool Salatiga yaitu kelas B, yang dibagi secara acak dengan tidak

    mengetahui kapasitas kepintaran siswa secara individu menjadi dua

    kelompok yang masing-masing kelompok terdiri dari 8 siswa.

    Kelompok 1, pengujian dilakukan secara manual. Kelompok 2,

    pengujian dilakukan menggunakan aplikasi Ayo Belajar Pintar.

    Tahap pertama, siswa kelompok 1 diberi waktu untuk mempelajari

  • 80

    materi lewat buku. Setelah itu, siswa akan mengerjakan latihan soal

    yang telah disediakan. Tahap kedua, siswa kelompok 2 diberi waktu

    untuk mempelajari materi menggunakan aplikasi Ayo Belajar

    Pintar. Setelah itu, siswa akan mengerjakan latihan soal yang telah

    disediakan. Hasil nilai dari latihan soal yang didapat dari siswa

    kelompok 1 akan dibandingkan dengan hasil nilai dari siswa

    kelompok 2. Setelah semua siswa mengerjakan latihan soal,

    didapatkan data seperti terlihat pada tabel 4.2. Tabel 4.2 Hasil pengujian aplikasi latihan soal

    No Nama Nilai

    Manual Aplikasi

    Kelompok 1

    1 Caca 80

    2 Farhan 70

    3 Michael 65

    4 Indah 60

    5 Helena 75

    6 Kevin 75

    7 Fandi 85

    8 Sasa 60

    Kelompok 2

    9 Putri 90

    10 Angga 80

  • 81

    11 Alif 80

    12 Joel 85

    13 Reza 90

    14 Listra 85

    15 Ulfa 95

    16 Oki 90

    Nilai Rata-rata 71,2 86,8

    Dari hasil pengujian lewat latihan soal ini didapatkan hasil

    sebagai berikut :

    Tabel 4.3 Hasil pengujian latihan soal

    Rata-rata skor nilai secara manual

    Rata-rata skor nilai menggunakan aplikasi

    71.2 86.8

    Dari data responden yang didapat maka dapat digunakan

    perhitungan untuk melakukan skoring dari nilai. Pemberian skor

    untuk masing-masing nilai dalam kuesioner adalah sebagai berikut :

    Sangat baik = 85 - 100

    Baik = 65 - 80

    Cukup = 0 - 60

    Gambar 4.17 merupakan perbandingan nilai dari hasil uji

    latihan soal yang diisi oleh 16 siswa. Hasil tersebut dibuat dalam

    diagram seperti berikut :

  • 82

    Gambar 4.17 Diagram hasil uji latihan soal

    Dari hasil pengujian kepada siswa, dapat ditarik kesimpulan

    yang berdasarkan nilai rata-rata bahwa aplikasi Ayo Belajar Pintar

    dapat membantu dalam pembelajaran untuk anak usia dini. Selain itu,

    dengan warna, gambar, animasi, dan suara aplikasi ini menjadi lebih

    menarik dan dapat menunjang minat belajar siswa dalam mempelajari

    materi pelajaran.