Bab 4 Hasil dan Pembahasan -...
Transcript of Bab 4 Hasil dan Pembahasan -...
-
57
Bab 4
Hasil dan Pembahasan
4.1 Implementasi Aplikasi
Pada bab 4 ini akan diuraikan bagaimana cara kerja dari Aplikasi
Pembelajaran Ayo belajar pintar untuk Anak Usia Dini berbasis
multimedia interaktif yang telah dibangun yang mana dalam
imlementasinya mengacu pada desain sistem di Bab 3.
4.1.1 Analisis Prototype Pada tahap ini pengembang bekerja sama dengan user untuk
menentukan seberapa baik prototype itu memenuhi kebutuhannya dan
untuk memberikan saran bagaimana memperbaiki prototype tersebut.
Developer kemudian menggunakan feedback ini untuk memperbaharui
prototype yang ada.
Prototype 1
Developer membuat rancangan awal dari sistem dan
dievaluasikan kepada user. Setelah mencoba aplikasi yang
anda, user menganjurkan untuk memberi fitur berupa latihan
soal kedalam aplikasi.
Prototype 2
Terdapat beberapa bagian penjelasan materi yang belum
dimasukan kedalam aplikasi pada materi belajar angka, belajar
huruf dan bahasa inggris, untuk penambahan keterangan nama
angka, huruf, benda, hewan, dan warna dalam bahasa
Indonesia.
-
58
Prototype 3
Aplikasi yang ada sudah memuat tambahan bagian penjelasan
materi yang diminta oleh user. Selanjutnya memasukan suara
untuk penjelasan setiap materi.
Prototype 4
Aplikasi sudah sesuai dengan harapan user dan layak untuk
diujikan.
4.1.2 Halaman Depan Halaman Depan merupakan halaman awal yang akan dilihat
oleh anak usia dini setelah membuka aplikasi ini. Pertama kali sistem
dijalankan maka tampilan yang paling awal muncul ada dua tombol
yakni menu dan about pintar. Kemudian muncul animasi lebah yang
berisi kalimat dan suara. Tampilan halaman depan dalam aplikasi
diinisalisasi dengan judul Ayo belajar pintar. Tombol menu
diinisialisasi sebagai button menu. Tombol About pintar diinisialisasi
sebagai button About pintar.
Gambar 4.1 merupakan tampilan halaman depan. Judul
aplikasi ditampilkan dengan animasi teks. Tombol menu memiliki
fungsi untuk merujuk ke halaman jadual belajar, sedangkan tombol
about pintar berfungsi merujuk ke halaman penjelasan tentang
aplikasi. Animasi lebah berisi kalimat dan suara sebagai petunjuk
untuk jalannya aplikasi untuk proses selanjutnya.
-
59
Gambar 4.1 Tampilan Halaman Depan
4.1.3 Halaman About Pintar Halaman About pintar berisi tentang penjelasan isi dari
aplikasi.
Gambar 4.2 merupakan tampilan dari halaman about pintar
yaitu terdiri dari lima menu belajar yang masing-masing terdiri dari
dua sub materi belajar.
1. Belajar Angka :
Mengenal angka
Mengurutkan angka
2. Belajar huruf :
Mengenal huruf
Mengurutkan huruf
3. Berhitung :
Penjumlahan dan pengurangan
Perbandingan lebih banyak atau sedikit
4. Bahasa inggris :
Mengenal benda
Mengenal hewan
Mengenal warna
-
60
5. Dongeng :
Badu si pemalas
Puteri bulan
6. Latihan soal : berisi pertanyaan sejumlah 20.
Gambar 4.2 Tampilan Halaman About Pintar
4.1.4 Halaman Utama (Jadual belajar) Halaman Utama yang dimaksud adalah halaman menu materi
pembelajaran. Halaman menu utama terdapat beberapa tombol yaitu :
belajar angka, belajar huruf, berhitung, bahasa inggris, dongeng,
latihan soal, home dan keluar. Dan juga terdapat animasi lebah.
Gambar 4.3 merupakan tampilan dari halaman utama. Judul
halaman yaitu jadual belajar ditampilkan dengan animasi teks.
Tombol home memiliki fungsi untuk merujuk ke halaman depan.
Tombol keluar berfungsi untuk keluar dari aplikasi. Tombol materi
belajar terdiri dari menu, belajar angka, belajar huruf, berhitung,
bahasa inggris, dongeng, dan latihan soal yang masing-masing
berfungsi merujuk ke halaman materi belajar. Animasi lebah berisi
kalimat dan suara sebagai petunjuk untuk memilih materi
-
61
pembelajaran.
Gambar 4. 3 Tampilan Halaman Utama
4.1.5 Halaman Mengenal Angka Halaman Mengenal Angka berisi pengenalan angka. Anak usia
dini akan belajar mengenal dan menulis angka, dimana mengenal
angka akan dijelaskan dengan suara dan tulisan. Sedangkan menulis
angka akan dijelaskan dengan animasi.
Tampilan halaman mengenal angka dapat dilihat pada gambar
4.4. Halaman ini memuat bentuk angka, cara menulis angka,
keterangan nama angka. Dan terdapat tombol ulang, tombol kembali
dan lanjut. Bentuk angka dijelaskan dengan gambar. Cara menulis
angka dijelaskan dengan animasi. Keterangan nama angka dijelaskan
dengan tulisan dan suara. Tombol ulang menjelaskan untuk
mengulang cara menulis angka dan suara nama angka. Tombol
kembali dan lanjut menjelaskan untuk memilih angka lainnya.
-
62
Gambar 4.4 Tampilan Halaman Mengenal Angka
4.1.6 Halaman Mengurutkan Angka Halaman Mengurutkan Angka berisi pembelajaran bagaimana
anak usia dini akan belajar menyusun angka dari angka 1 sampai 20,
dimana cara menyusun angka dengan cara memasukan angka ke
dalam kotak yang sesuai dengan angka tersebut. Jika semua angka
sudah masuk ke dalam kotak, maka akan tersusun urutan angka 1
sampai 20.
Tampilan halaman mengurutkan angka dapat dilihat pada
gambar 4.5. Halaman ini memuat kotak angka, angka 1 sampai 20,
keterangan nama angka. Dan terdapat tombol selesai yang berfungsi
merujuk ke halaman penutup mengurutkan angka. Kotak angka
berfungsi untuk tempat meletakan susunan angka. Angka 1 sampai 20
adalah angka yang harus disusun menjadi urutan angka yang benar.
Keterangan nama angka sebagai acuan untuk meletakan angka ke
dalam kotak.
-
63
Gambar 4.5 Tampilan Halaman Mengurutan Angka
Kode Program 4.1 adalah penjelasan perintah dari tombol
angka untuk masuk ke kotak angka.
Kode Program 4.1 Perintah Tombol Mengurutkan Angka
-
64
4.1.7 Halaman Mengenal Huruf Halaman Mengenal Huruf berisi pengenalan huruf. Anak usia
dini akan belajar mengenal dan menulis huruf, dimana mengenal huruf
akan dijelaskan dengan suara dan tulisan. Sedangkan menulis huruf
akan dijelaskan dengan animasi.
Tampilan halaman mengenal huruf dapat dilihat pada gambar
4.6. Halaman ini memuat bentuk huruf, cara menulis huruf,
keterangan nama huruf. Dan terdapat tombol ulang, tombol kembali
dan lanjut. Bentuk huruf dijelaskan dengan gambar. Cara menulis
huruf dijelaskan dengan animasi. Keterangan nama huruf dijelaskan
dengan tulisan dan suara. Tombol ulang menjelaskan untuk
mengulang cara menulis huruf dan suara nama huruf. Tombol kembali
dan lanjut menjelaskan untuk memilih huruf lainnya.
Gambar 4.6 Tampilan Halaman Mengenal Huruf
4.1.8 Halaman Mengurutkan Huruf Halaman Mengurutkan Huruf berisi pembelajaran bagaimana
anak usia dini akan belajar menyusun huruf dari huruf A sampai Z,
dimana cara menyusun huruf dengan cara memasukan huruf ke dalam
-
65
kotak yang sesuai dengan huruf tersebut. Jika semua huruf sudah
masuk ke dalam kotak, maka akan tersusun urutan huruf A sampai Z.
Tampilan halaman mengurutkan huruf dapat dilihat pada
gambar 4.7. Halaman ini memuat kotak huruf, huruf A sampai Z,
keterangan nama huruf. Dan terdapat tombol selesai yang berfungsi
merujuk ke halaman penutup mengurutkan huruf. Kotak huruf
berfungsi untuk tempat meletakan susunan huruf. Huruf A sampai Z
adalah huruf yang harus disusun menjadi urutan huruf yang benar.
Keterangan nama huruf sebagai acuan untuk meletakan huruf ke
dalam kotak.
Gambar 4.7 Tampilan Halaman Mengurutan Huruf
Tombol huruf pada menu mengurutkan huruf memiliki kode
program yang hampir sama dengan kode program pada menu
mengurutkan angka, perbedaan hanya terletak pada setiap nama
variabel angka dan nama variabel kotak tempat memasukkan angka.
Kode Program 4.2 adalah penjelasan perintah dari menu mengurutkan
huruf.
-
66
Koding Program 4.2 Perintah Menu Mengurutkan Huruf
4.1.9 Halaman Penjumlahan dan Pengurangan Halaman Penjumlahan dan Pengurangan berisi pembelajaran
bagaimana anak usia dini akan belajar menambah atau mengurangi
angka, dimana cara menambah atau mengurangi angka dilakukan
dengan cara memasukan kue happy ke dalam kotak kue yang
berwarna pink dan memasukan kue birthday ke dalam kotak kue yang
berwarna ungu. Jumlah kue yang dimasukkan adalah angka yang akan
dihitung. Kemudian cara menghitungnya dengan cara memilih tombol
+ atau -, maka hasil perhitungan akan ditampilkan.
Tampilan halaman penjumlahan dan pengurangan dapat dilihat
pada gambar 4.8. Halaman ini memuat kue, kotak kue, kotak jumlah
-
67
kue, tombol jumlah dan kurang, tombol ulang, tombol selesai. Kue
menjelaskan sebagai benda yang akan dihitung. Kotak kue
menjelaskan sebagai tempat kue yang akan dihitung. Kotak jumlah
kue menjelaskan sebagai hasil kue yang telah dihitung. Tombol
jumlah dan kurang berfungsi sebagai alat perhitungan. Tombol ulang
berfungsi untuk mengulang perhitungan. Tombol selesai berfungsi
untuk mengakhiri perhitungan perjumlahan dan pengurangan.
Gambar 4.8 Tampilan Halaman Penjumlahan dan Pengurangan
Kode Program 4.3 adalah penjelasan perintah untuk
memasukan kue ke dalam kotak kado.
Kode Program 4.3 Perintah untuk Memasukan Kue ke dalam Kotak Kado
Kode Program 4.4 adalah penjelasan perintah untuk
melakukan perhitungan yang terletak pada tombol + atau -.
-
68
Kode Program 4.4 Perintah untuk melakukan perhitungan
4.1.10 Halaman Perbandingan Lebih Banyak atau Sedikit Halaman Perbandingan Lebih Banyak atau Sedikit berisi
pembelajaran bagaimana anak usia dini akan belajar membandingkan,
dimana cara membandingkan dilakukan dengan cara memasukan kue
pink ke dalam kotak kue yang berwarna pink dan memasukan kue
orange ke dalam kotak kue yang berwarna ungu. Jumlah kue yang
dimasukkan adalah hasil yang akan dibandingkan. Kemudian cara
membandingkanya dengan cara menekan tombol banding, maka hasil
perbandingan akan ditampilkan.
Tampilan halaman perbandingan lebih banyak atau sedikit
dapat dilihat pada gambar 4.9. Halaman ini memuat kue, kotak kue,
keterangan hasil perbandingan, tombol banding, tombol ulang, tombol
selesai. Kue menjelaskan sebagai benda yang akan dibandingkan.
Kotak kue menjelaskan sebagai tempat kue yang akan dibandingkan.
Keterangan hasil perbandingan menjelaskan sebagai hasil kue yang
telah dibandingkan. Tombol banding berfungsi sebagai alat
perbandingan. Tombol ulang berfungsi untuk mengulang
perbandingan. Tombol selesai berfungsi untuk mengakhiri
perbandingan lebih banyak atau sedikit.
-
69
Gambar 4.9 Tampilan Halaman Perbandingan Lebih Banyak atau Sedikit
Tombol kue pada menu perbandingan lebih banyak atau
sedikit memiliki kode program yang hampir sama dengan kode
program pada menu penjumlahan dan pengurangan, perbedaan hanya
terletak pada nama variabel jumlah kue. Kode Program 4.5 adalah
penjelasan perintah dari menu perbandingan lebih banyak atau sedikit.
Kode Program 4.5 Perintah untuk Memasukan Kue ke dalam Kotak Kado
Kode Program 4.6 adalah penjelasan perintah untuk
melakukan perbandingan yang terletak pada tombol banding.
-
70
Kode Program 4.6 Perintah Tombol untuk melakukan perbandingan
4.1.11 Halaman Mengenal Benda Halaman Mengenal Benda berisi pembelajaran bagaimana
anak usia dini akan belajar mengenal benda dalam bahasa inggris,
dimana dalam halaman ini terdapat gambar-gambar benda yang
dijelaskan dengan tulisan dan suara.
Tampilan halaman mengenal benda dapat dilihat pada gambar
4.10. Halaman ini memuat bentuk benda, keterangan nama benda. Dan
terdapat tombol ulang, tombol kembali dan lanjut. Bentuk benda
dijelaskan dengan gambar. Keterangan nama benda dijelaskan dengan
tulisan dan suara yang menerangkan nama benda dalam bahasa inggris
dan indonesia. Tombol ulang menjelaskan untuk mengulang suara
nama benda. Tombol kembali dan lanjut menjelaskan untuk memilih
benda lainnya.
-
71
Gambar 4.10 Tampilan Halaman Mengenal Benda
4.1.12 Halaman Mengenal Hewan Halaman Mengenal Hewan berisi pembelajaran bagaimana
anak usia dini akan belajar mengenal hewan dalam bahasa inggris,
dimana dalam halaman ini terdapat gambar-gambar hewan yang
dijelaskan dengan tulisan dan suara.
Tampilan halaman mengenal hewan dapat dilihat pada gambar
4.11. Halaman ini memuat bentuk hewan, keterangan nama hewan.
Dan terdapat tombol ulang, tombol kembali dan lanjut. Bentuk hewan
dijelaskan dengan gambar. Keterangan nama hewan dijelaskan dengan
tulisan dan suara yang menerangkan nama hewan dalam bahasa
inggris dan indonesia. Tombol ulang menjelaskan untuk mengulang
suara nama hewan. Tombol kembali dan lanjut menjelaskan untuk
memilih hewan lainnya.
-
72
Gambar 4.11 Tampilan Halaman Mengenal Hewan
4.1.13 Halaman Mengenal Warna Halaman Mengenal Warna berisi pembelajaran bagaimana
anak usia dini akan belajar mengenal warna dalam bahasa inggris,
dimana dalam halaman ini terdapat gambar-gambar pensil berwarna
yang dijelaskan dengan tulisan dan suara sebagai warna.
Tampilan halaman mengenal warna dapat dilihat pada gambar
4.12. Halaman ini memuat bentuk warna, keterangan nama warna.
Dan terdapat tombol ulang, tombol kembali dan lanjut. Bentuk warna
dijelaskan dengan gambar pensil. Keterangan nama warna dijelaskan
dengan tulisan dan suara yang menerangkan nama warna dalam
bahasa inggris dan indonesia. Tombol ulang menjelaskan untuk
mengulang suara nama warna.
-
73
Gambar 4.12 Tampilan Halaman Mengenal Warna
4.1.14 Halaman Badu si Pemalas Halaman Badu si Pemalas berisi pembelajaran bagaimana anak
usia dini akan belajar menyimak dongeng, dimana dalam halaman ini
terdapat gambar cerita badu si pemalas dan dijelaskan dengan tulisan
dan suara. Setelah cerita selesai anak usia dini akan menjawab
pertanyaan tentang dongeng badu si pemalas yang kemudian hasil
jawaban untuk mengukur tingkat pemahaman anak usia dini dalam
menyimak dongeng.
Tampilan halaman badu si pemalas dapat dilihat pada gambar
4.13. Halaman ini memuat gambar cerita, cerita dan tombol lanjut.
Gambar cerita dijelaskan dengan gambar. Cerita dijelaskan dengan
tulisan dan suara yang menerangkan nama bagaimana jalan cerita pada
gambar. Tombol lanjut menjelaskan untuk melanjutkan cerita.
-
74
Gambar 4.13 Tampilan Halaman Badu si Pemalas
4.1.15 Halaman Puteri Bulan Halaman Puteri bulan berisi pembelajaran bagaimana anak
usia dini akan belajar menyimak dongeng, dimana dalam halaman ini
terdapat gambar cerita puteri bulan dan dijelaskan dengan tulisan dan
suara. Setelah cerita selesai anak usia dini akan menjawab pertanyaan
tentang dongeng puteri bulan yang kemudian hasil jawaban untuk
mengukur tingkat pemahaman anak usia dini dalam menyimak
dongeng.
Tampilan halaman puteri bulan dapat dilihat pada gambar
4.14. Halaman ini memuat gambar cerita, cerita dan tombol lanjut.
Gambar cerita dijelaskan dengan gambar. Cerita dijelaskan dengan
tulisan dan suara yang menerangkan nama bagaimana jalan cerita pada
gambar. Tombol lanjut menjelaskan untuk melanjutkan cerita.
-
75
Gambar 4.14 Tampilan Halaman Puteri Bulan
4.1.16 Halaman Latihan Soal Halaman Latihan Soal berisi pembelajaran bagaimana anak
usia dini akan menjawab pertanyaan, dimana dalam halaman ini
terdapat 20 soal dengan 3 jawaban pilihan. Dalam halaman ini
tercantum nama dan nilai dari anak usia dini yang mengerjakan latihan
soal.
Tampilan halaman latihan soal dapat dilihat pada gambar 4.15.
Halaman ini memuat soal, keterangan soal, jawaban, nama dan nilai.
Soal berisi pertanyaan sejumlah 20 soal random. Keterangan soal
menjelaskan soal keberapa yang sedang dikerjakan. Jawaban
merupakan isi dari soal yang berupa pilihan ganda. Nama dan nilai
menjelaskan siapa yang mengerjakan soal dan nilai menjelaskan skor
dari soal yang telah dijawab dengan benar. Setiap pilihan jawaban
berbentuk tombol dimana jika salah satu tombol pilihan jawaban
ditekan, maka akan muncul koreksi jawaban yang dipilih benar atau
salah.
-
76
Gambar 4.15 Tampilan Halaman Latihan Soal
Tombol latihan soal memiliki kode program yang untuk
jawaban benar dan jawaban salah. Kode Program 4.7 adalah
penjelasan coding dari jawaban benar.
Kode Program 4.7 Perintah Jawaban Benar
Kode Program 4.8 adalah penjelasan coding dari jawaban
salah.
Kode Program 4.8 Perintah Jawaban Salah
-
77
4.1.17 Halaman Skor Halaman Skor berisi pembelajaran bagaimana mengukur
tingkat pemahaman anak usia dini dalam memahami materi Ayo
belajar pintar, dimana dalam halaman ini tercantum nama dan nilai
total dari anak usia dini setelah selesai mengerjakan latihan soal.
Tampilan Halaman Skor seperti yang terlihat pada gambar
4.16, skor dari hasil latihan soal yang telah dikerjakan akan
ditampilkan. Pada halaman ini terdapat keterangan untuk
menampilkan nama dan nilai setelah selesai mengerjakan latihan soal.
Selain itu terdapat juga keterangan dari hasil mengerjakan latihan soal
yang diukur dari nilai yang didapat. Tombol menu menjelaskan untuk
kembali ke halaman utama.
Gambar 4.16 Tampilan Halaman Skor
4.2 Hasil Pengujian Sistem Pengujian adalah elemen kritis dari jaminan kualitas perangkat
lunak dan merepresentasikan kajian pokok dari spesifikasi, desain dan
pengkodean. Pengujian merupakan suatu langkah dalam proses
-
78
rekayasa perangkat lunak yang dapat dianggap sebagai hal yang
merusak dari pada membangun (Romeo, 2009).
4.2.1 Uji Software
Pengujian Aplikasi yang dibuat menggunakan metode alpha
testing dan beta testing. Pengujian dengan metode alpha testing
adalah pengujian yang dilakukan oleh pemakai yang terkendali pada
lingkungan pengembang. Pada pengujian menggunakan alpha testing
akan dicek apakah masih terdapat kesalahan di dalam aplikasi.
Selanjutnya pengembang akan memperbaiki error dan kesalahan-
kesalahan yang terdapat pada aplikasi hingga aplikasi berjalan dengan
sempurna dan sesuai dengan kebutuhan pengguna. Kesalahan yang
terdapat pada aplikasi meliputi kesalahan jalannya aplikasi, penyajian
materi dan soal, pemanggilan fungsi dan alur aplikasi.
Dalam pengujian alpha testing, digunakan metode black-box
untuk testing aplikasi apakah masih terdapat error. Dengan metode
black-box testing, memungkinkan pengembang software untuk
membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-
syarat fungsional suatu program. Walau didesain untuk menemukan
kesalahan, uji coba black-box ini digunakan untuk mendemonstrasikan
fungsi software yang dioperasikan. Tujuan dari pengujian ini adalah
membuktikan bahwa hasil output sesuai seperti yang diharapkan.
Berikut hasil pegujian yang dilakukan oleh pengembang software dari
aplikasi Ayo Belajar Pintar dengan menggunakan black-box testing
.
-
79
Tabel 4.1 Black-box testing aplikasi
Pengujian Valid Invalid
Materi tiap pelajaran -
Suara dan sound -
Login latihan soal -
Cek jawaban latihan soal -
Skor hasil latihan soal -
Dari pengujian pada murid didapatkan data valid karena tidak
terdapat kesalahan error dari fungsi masing-masing pengujian.
4.2.2 Uji Responden
Setelah itu dilakukan pengujian secara beta testing. Beta
testing adalah pengujian yang dilakukan oleh pemakai (user). Jadi
dalam pengujian ini, semua lingkungan perangkat lunak yang ada
tidak dapat dikendalikan lagi oleh pengembang. Aplikasi akan
diujikan kepada responden yaitu murid di TK Realfunrainbow
Preschool.
Pengujian menggunakan tahap perbandingan yaitu secara
manual dan menggunakan aplikasi Ayo Belajar Pintar yang dibuat.
Pengujian ini dilakukan kepada 16 siswa TK Realfunrainbow
Preschool Salatiga yaitu kelas B, yang dibagi secara acak dengan tidak
mengetahui kapasitas kepintaran siswa secara individu menjadi dua
kelompok yang masing-masing kelompok terdiri dari 8 siswa.
Kelompok 1, pengujian dilakukan secara manual. Kelompok 2,
pengujian dilakukan menggunakan aplikasi Ayo Belajar Pintar.
Tahap pertama, siswa kelompok 1 diberi waktu untuk mempelajari
-
80
materi lewat buku. Setelah itu, siswa akan mengerjakan latihan soal
yang telah disediakan. Tahap kedua, siswa kelompok 2 diberi waktu
untuk mempelajari materi menggunakan aplikasi Ayo Belajar
Pintar. Setelah itu, siswa akan mengerjakan latihan soal yang telah
disediakan. Hasil nilai dari latihan soal yang didapat dari siswa
kelompok 1 akan dibandingkan dengan hasil nilai dari siswa
kelompok 2. Setelah semua siswa mengerjakan latihan soal,
didapatkan data seperti terlihat pada tabel 4.2. Tabel 4.2 Hasil pengujian aplikasi latihan soal
No Nama Nilai
Manual Aplikasi
Kelompok 1
1 Caca 80
2 Farhan 70
3 Michael 65
4 Indah 60
5 Helena 75
6 Kevin 75
7 Fandi 85
8 Sasa 60
Kelompok 2
9 Putri 90
10 Angga 80
-
81
11 Alif 80
12 Joel 85
13 Reza 90
14 Listra 85
15 Ulfa 95
16 Oki 90
Nilai Rata-rata 71,2 86,8
Dari hasil pengujian lewat latihan soal ini didapatkan hasil
sebagai berikut :
Tabel 4.3 Hasil pengujian latihan soal
Rata-rata skor nilai secara manual
Rata-rata skor nilai menggunakan aplikasi
71.2 86.8
Dari data responden yang didapat maka dapat digunakan
perhitungan untuk melakukan skoring dari nilai. Pemberian skor
untuk masing-masing nilai dalam kuesioner adalah sebagai berikut :
Sangat baik = 85 - 100
Baik = 65 - 80
Cukup = 0 - 60
Gambar 4.17 merupakan perbandingan nilai dari hasil uji
latihan soal yang diisi oleh 16 siswa. Hasil tersebut dibuat dalam
diagram seperti berikut :
-
82
Gambar 4.17 Diagram hasil uji latihan soal
Dari hasil pengujian kepada siswa, dapat ditarik kesimpulan
yang berdasarkan nilai rata-rata bahwa aplikasi Ayo Belajar Pintar
dapat membantu dalam pembelajaran untuk anak usia dini. Selain itu,
dengan warna, gambar, animasi, dan suara aplikasi ini menjadi lebih
menarik dan dapat menunjang minat belajar siswa dalam mempelajari
materi pelajaran.