Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem -...
Transcript of Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem -...
21
Bab 3
Metode dan Perancangan Sistem
3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem
3.1.1 Metode Perancangan
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode
perancangan sistem dengan menggunakan Prototype model. Prototype
model merupakan model perancangan sistem dimana kebutuhan
diubah menjadi sistem yang bekerja (Working System) yang diperbaiki
secara terus menerus sesuai dengan kebutuhan dari kerjasama antara
analis dengan pengguna (Sommerville, 2001). Prototyping juga bisa
dibangun melalui beberapa tools pengembang untuk
menyederhanakan proses.
Gambar 3.1 Prototyping Model (Sommerville, 2001).
22
Proses dari perancangan sistem untuk aplikasi ”Ayo Belajar
Pintar” dengan menggunakan prototype model, dapat dijelaskan
sebagai berikut :
1. Pengumpulan Kebutuhan Pengguna
Tahap pertama dalam perancangan sistem dengan metode
prototype adalah mengidentifikasi kebutuhan dasar pengguna melalui
proses requirement dan analisis. Pada tahap ini, penulis
mengumpulkan data yang dibutuhkan untuk penelitian lewat proses
wawancara kepada guru pengajar di TK Realfunrainbow Preschool.
Setelah itu penulis melakukan analisa kebutuhan sistem yang
dikembangkan berdasarkan permintaan pengguna sistem.
2. Perancangan Prototype
Informasi yang didapat kemudian digunakan sebagai acuan
untuk mengembangkan prototype (cetakan biru) untuk perancangan
sistem. Dalam perancangan sistem ini, penulis membuat empat
prototype sesuai dengan requirement dari user hingga sistem yang
dibuat sesuai dengan keinginan user. Prototype yang dibangun
merupakan tipe reusable prototype. Prototype lama akan digunakan
lagi untuk disempurnakan menjadi sistem yang akan digunakan
Berikut prototype yang dibuat dalam proses perancangan sistem:
Prototype 1
Pada prototype pertama, dibuat aplikasi pembelajaran yaitu belajar
angka, belajar huruf, berhitung, dongeng, dan bahasa inggris.
Materi yang dimasukan kedalam aplikasi adalah referensi buku
yang diperoleh dari user.
23
Prototype 2
Pada perancangan prototype kedua, penulis menambahkan fitur
latihan soal pada aplikasi yang telah dibuat sesuai dengan
permintaan user. Latihan soal yang ada adalah 20 soal pilihan
ganda dengan tiga pilihan jawaban pada setiap soal.
Prototype 3
Developer menambahkan beberapa materi yang belum dimasukan
serta melengkapi pengertian dan menambahkan suara dari tiap
materi.
Prototype 4
Aplikasi yang dibuat sudah sesuai dengan permintaan user dan
siap untuk diujikan kepada guru serta siswa.
3.1.2 Perangkat Keras dan Perangkat Lunak
Analisis kebutuhan meliputi tiga hal yaitu: kebutuhan sistem,
hardware (perangkat keras) dan software (perangkat lunak).
3.1.2.1 Kebutuhan Sistem
Kebutuhan sistem dalam penelitian ini adalah wawancara.
Wawancara dilakukan kepada Ibu Dian Wijayanti S.pd selaku guru
pengajar di sekolah TK Realfunrainbow untuk mengetahui bahan atau
materi yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi pembelajaran ini.
Materi yang dibutuhkan adalah materi yang diajarkan dalam konteks
kurikulum yang berlaku.
3.1.2.2 Perangkat Keras
Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi
adalah sebagai berikut (minimum) :
a. Processor minimal pentium IV 2.0 Ghz
24
b. RAM 128 MB
c. Harddisk 20 GB
d. Resolusi Monitor (1280 x 800) (32 bit) (60 Hz)
3.1.2.3 Perangkat Lunak
Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat aplikasi
adalah sebagai berikut (minimum) :
a. Sistem Operasi Windows XP
b. Adobe Flash
c. Corel Draw
d. Adobe Photoshop
e. Voice Diamond Recorder
3.1.3 Analisa Kebutuhan
3.1.3.1 Kebutuhan pengguna
Kebutuhan pengguna (user) dalam aplikasi ini meliputi :
1. User adalah murid di TK Realfunrainbow presschol Salatiga.
2. User dapat melakukan akses pembelajaran yaitu belajar angka,
yang terdiri dari mengenal angka dan mengurutkan angka.
3. User dapat melakukan akses pembelajaran yaitu belajar huruf, yang
terdiri dari mengenal huruf dan mengurutkan huruf.
4. User dapat melakukan akses pembelajaran yaitu berhitung, yang
terdiri dari penjumlagan dan pengurangan, dan perbandingan lebih
banyak atau sedikit.
5. User dapat melakukan akses pembelajaran yaitu bahasa inggris,
yang terdiri dari mengenal benda, mengenal hewan dan mengenal
warna.
25
6. User dapat melakukan akses pembelajaran yaitu dongeng, yang
terdiri dari badu si pemalsa dan puteri bulan.
7. User dapat melakukan akses pembelajaran yaitu latihan soal, yang
terdiri dari 20 soal.
3.1.3.2 Kebutuhan Fungsional
Tidak memerlukan proses instalasi karena sistem berbentuk
aplikasi dengan ekstensi .exe. Dapat diterapkan pada spesifikasi
komputer dengan processor minimal Pentium 4, dengan sistem
operasi Windows.
3.2 Perancangan Sistem Sistem dirancang dengan menggunakan UML (Unified
Modelling Language).
3.2.1 Flowchart Sistem
Flowchart sistem menggambarkan suatu sistem peralatan
komputer yang digunakan dalam proses pengolahan data dan
perhubungan antar peralatan tersebut.
3.2.1.1 Flowchart Menu Utama (Jadual Belajar)
Pada menu utama terdapat enam menu yang dapat dipilih user.
Enam menu tersebut meliputi menu belajar angka, menu belajar huruf,
menu berhitung, menu bahasa inggris, menu dongeng dan menu
latihan soal. Setiap menu tersebut akan menggolongkan setiap materi
belajar yang akan dipelajari oleh user. Jika tombol keluar dipilih oleh
user maka akan muncul perintah berupa tampilan peringatan untuk
meyakinkan user agar keluar seutuhnya atau user dapat kembali lagi
26
ke halaman menu jadual belajar. Diagram flowchart dari menu utama
dapat dilihat pada gambar 3.2.
Gambar 3.2 Flowchart menu utama
3.2.1.2 Flowchart Belajar Angka
Setelah user memilih menu belajar angka, user dihadapkan
dengan dua pilihan materi belajar yaitu mengenal angka dan
mengurutkan angka. Setelah user memilih materi belajar, akan masuk
ke pembuka yang berisi kalimat dan suara petunjuk sebelum masuk ke
materi pembelajaran dalam pembuka terdapat tombol mulai yang
berfungsi merujuk ke materi pembelajaran. Pada materi pembelajaran
user akan belajar mengenal angka dan mengurutkan angka. Jika user
selesai belajar, maka akan masuk ke penutup yang berisi kalimat dan
suara petunjuk dengan cara memilih tombol selesai. Pada penutup
terdapat tombol menu, yang berfungsi merujuk ke menu utama.
Flowchart dari menu belajar angka dapat dilihat pada gambar 3.3.
27
Gambar 3.3 Flowchart Belajar Angka
3.2.1.3 Flowchart Belajar Huruf
Setelah user memilih menu belajar huruf, user dihadapkan
dengan dua pilihan materi belajar yaitu mengenal huruf dan
mengurutkan huruf. Setelah user memilih materi belajar akan masuk
ke pembuka yang berisi kalimat dan suara petunjuk sebelum masuk ke
materi pembelajaran, dalam pembuka terdapat tombol mulai yang
berfungsi merujuk ke materi pembelajaran. Pada materi pembelajaran
user akan belajar mengenal huruf dan mengurutkan huruf. Jika user
selesai belajar, maka akan masuk ke penutup yang berisi kalimat dan
suara petunjuk dengan cara memilih tombol selesai. Pada penutup
terdapat tombol menu, yang berfungsi merujuk ke menu utama.
Flowchart dari menu belajar huruf dapat dilihat pada gambar 3.4.
28
Gambar 3.4 Flowchart Belajar Huruf
3.2.1.4 Flowchart Berhitung
Setelah user memilih menu berhitung, user dihadapkan dengan
dua pilihan materi belajar yaitu penjumlahan dan pengurangan dan
perbandingan lebih banyak atau sedikit. Setelah user memilih materi
belajar akan masuk ke pembuka yang berisi kalimat dan suara
petunjuk sebelum masuk ke materi pembelajaran, dalam pembuka
terdapat tombol mulai yang berfungsi merujuk ke materi
pembelajaran. Pada materi pembelajaran user akan belajar berhitung
dengan jari, penjumlahan dan pengurangan, dan perbandingan lebih
banyak atau sedikit. Jika user selesai belajar, maka akan masuk ke
penutup yang berisi kalimat dan suara petunjuk dengan cara memilih
tombol selesai. Pada penutup terdapat tombol menu, yang berfungsi
29
merujuk ke menu utama. Flowchart dari menu berhitung dapat dilihat
pada gambar 3.5.
Gambar 3.5 Flowchart Berhitung
3.2.1.5 Flowchart Bahasa Inggris
Setelah user memilih menu bahasa inggris, user dihadapkan
dengan tiga pilihan materi belajar yaitu mengenal benda, mengenal
hewan dan mengenal warna. Setelah user memilih materi belajar akan
masuk ke pembuka yang berisi kalimat dan suara petunjuk sebelum
masuk ke materi pembelajaran, dalam pembuka terdapat tombol mulai
yang berfungsi merujuk ke materi pembelajaran. Pada materi
pembelajaran user akan belajar mengenal benda, mengenal hewan dan
mengenal warna dalam bahasa inggris. Jika user selesai belajar, maka
akan masuk ke penutup yang berisi kalimat dan suara petunjuk dengan
30
cara memilih tombol selesai. Pada penutup terdapat tombol menu,
yang berfungsi merujuk ke menu utama. Flowchart dari menu bahasa
inggris dapat dilihat pada gambar 3.6.
Gambar 3.6 Flowchart Bahasa Inggris
3.2.1.6 Flowchart Dongeng
Setelah user memilih menu dongeng, user dihadapkan dengan
dua pilihan materi belajar yaitu badu si pemalas dan puteri bulan.
Setelah user memilih materi belajar akan masuk ke pembuka yang
berisi kalimat dan suara petunjuk sebelum masuk ke materi
pembelajaran, dalam pembuka terdapat tombol mulai yang berfungsi
merujuk ke materi pembelajaran. Pada materi pembelajaran user akan
belajar menyimak dongeng dan menjawab pertanyaan. Jika user
selesai belajar, maka akan masuk ke penutup yang berisi kalimat
penjelasan tentang jumlah pertanyaan yang dijawab dengan benar.
31
Pada penutup terdapat tombol menu, yang berfungsi merujuk ke menu
utama. Flowchart dari menu dongeng dapat dilihat pada gambar 3.7.
Gambar 3.7 Flowchart Dongeng
3.2.1.7 Flowchart Latihan Soal
Setelah user memilih menu latihan soal, user pertama kali
diminta untuk memasukan nama. Setelah itu, user akan mengerjakan
soal latihan dimana soal yang disajikan berbentuk pilihan ganda.
Setelah menyelesaikan dua puluh soal yang ada, maka akan masuk ke
penutup yang berisi kalimat penjelasan tentang nama user yang
mengerjakan dan jumlah nilai yang diperoleh. Pada penutup terdapat
tombol menu, yang berfungsi merujuk ke menu utama. Flowchart dari
menu latihan soal dapat dilihat pada gambar 3.8.
32
Gambar 3.8 Flowchart Latihan Soal
3.2.2 Skenario Aplikasi
Skenario berikut merupakan langkah–langkah kegiatan yang
akan dilakukan oleh user ketika menggunakan program ini. Skenario
yang dikembangkan di sini akan memberikan kesempatan kepada user
untuk menjelajah aplikasi sesuai dengan kebutuhan. Dengan demikian
diharapkan user tidak merasa jenuh harus mengikuti aplikasi yang
sudah ditentukan. User dapat membaca menu ”about pintar” terlebih
dahulu atau user juga dapat langsung memulai menjalankan aplikasi.
Adapun skenario pada aplikasi ini yaitu sebagai berikut:
1. Start
Aplikasi pertama kali dijalankan.
33
2. Inisialisai menu tampilan awal.
Setelah aplikasi dijalankan maka selanjutnya akan masuk ke
dalam menu halaman depan :
a. Menu
Jika user memilih ”menu” maka muncul menu jadual belajar
sebagai halaman utama yang meliputi : belajar angka, belajar
huruf, berhitung, bahasa inggris, dongeng, dan latihan soal.
b. About pintar
Jika user memilih ”about pintar” maka muncul menu
penjelasan tentang isi dari aplikasi.
3. Inisialisasi menu utama.
Setelah user memilih ”menu” maka selanjutnya akan masuk
ke dalam menu utama yaitu halaman jadual belajar yang terdiri dari :
a. Belajar angka
Jika user memilih ”belajar angka” maka muncul menu belajar
angka yaitu mengenal angka dan mengurutkan angka. Isi dari
mengenal angka meliputi pengajaran bagaimana user dapat
mengetahui bentuk angka 0 sampai angka 20 dan cara
menulisnya. Isi dari mengurutkan angka meliputi pengajaran
bagaimana user dapat mengetahui urutan angka yang benar
dari angka 1 sampai angka 20. Setelah proses selesai dan user
menginginkan materi lain, user dapat kembali ke menu utama
memilih materi selanjutnya.
b. Belajar huruf
Jika user memilih ”belajar huruf” maka muncul menu belajar
huruf. Isi dari belajar huruf yaitu mengenal huruf dan
34
mengurutkan huruf. Mengenal huruf meliputi pengajaran
bagaimana user dapat mengetahui bentuk huruf A sampai Z
dan cara menulisnya. Mengurutkan huruf meliputi pengajaran
bagaimana user dapat mengetahui urutan huruf alfabet yang
benar. Setelah proses selesai dan user menginginkan materi
lain, user dapat kembali ke menu utama memilih materi
selanjutnya.
c. Berhitung
Jika user memilih ”berhitung” maka muncul menu berhitung.
Isi dari berhitung meliputi penjumlahan dan pengurangan, dan
perbandingan lebih banyak atau sedikit. Isi materi dari
penjumlahan dan pengurangan meliputi pengajaran bagaimana
user dapat melakukan perhitungan penjumlahan dan
pengurangan (yang hasil angkanya tidak lebih dari 20). Isi
materi dari perbandingan lebih banyak atau sedikit meliputi
pengajaran bagaimana user dapat melakukan perhitungan
perbandingan (yang pembanding angkanya tidak lebih dari
20). Setelah proses selesai dan user menginginkan materi lain,
user dapat kembali ke menu utama memilih materi
selanjutnya.
d. Bahasa inggris
Jika user memilih ”bahasa inggris” maka muncul menu bahasa
inggris. Isi dari menu bahasa inggris meliputi mengenal benda,
mengenal hewan dan mengenal warna. Isi materi dari
mengenal benda meliputi pengajaran bagaimana user dapat
mengetahui nama benda dalam bahasa inggris. Isi materi dari
35
mengenal hewan meliputi pengajaran bagaimana user dapat
mengetahui nama hewan dalam bahasa inggris. Isi materi dari
mengenal warna meliputi pengajaran bagaimana user dapat
mengetahui nama warna dalam bahasa inggris. Setelah proses
selesai dan user menginginkan materi lain, user dapat kembali
ke menu utama memilih materi selanjutnya.
e. Dongeng
Jika user memilih ”dongeng” maka muncul menu dongeng. Isi
dari menu dongeng meliputi badu si pemalas dan puteri bulan.
Isi materi badu si pemalas meliputi bagaimana user dapat
mendengarkan dan menyimak cerita, kemudian menjawab
pertanyaan. Isi materi puteri bulan meliputi bagaimana user
dapat mendengarkan dan menyimak cerita, kemudian
menjawab pertanyaan. Setelah proses selesai dan user
menginginkan materi lain, user dapat kembali ke menu utama
memilih materi selanjutnya.
f. Latihan Soal
Jika user memilih ”latihan soal” maka muncul menu latihan
soal. Isi dari menu latihan soal meliputi bagaimana user
menjawab pertanyaan–pertanyaan yang mencakup seluruh
materi yang diajarkan. Setelah proses selesai dan user
menginginkan materi lain, user dapat kembali ke menu utama
memilih materi selanjutnya.
4. Keluar
Jika tombol “Keluar” dipilih oleh user maka akan muncul
perintah berupa tampilan peringatan untuk meyakinkan user agar
36
keluar seutuhnya atau user dapat kembali lagi ke menu halaman
utama.
3.2.3 Antar Muka User (User Interface)
Setelah skenario kegiatan dibuat, maka langkah selanjutnya
adalah membuat user interface. User Interface berisi desain tampilan
pada layar monitor. Desain tampilan sekurang–kurangnya memuat
informasi tentang judul, materi, nama halaman, kotak tampilan jika
dilihat dilayar komputer, teks narasi, keterangan tampilan, dan
keterangan tentang gambar, animasi.
3.2.3.1 Desain Halaman Depan
Gambar 3.9 menjelaskan desain user interface halaman depan
pada aplikasi. Pada bagian atas terdapat animasi teks yang merupakan
judul aplikasi yaitu ”Ayo Belajar Pintar”. Di samping kiri terdapat dua
tombol yaitu tombol menu, dan tombol about pintar. Tombol menu
berfungsi untuk merujuk ke halaman jadual belajar. Tombol about
pintar berfungsi untuk merujuk ke halaman penjelasan tentang ”Ayo
Belajar Pintar”. Di samping kanan terdapat animasi lebah yang berisi
kalimat pembuka untuk halaman depan yaitu ayo teman-teman mari
kita belajar ”pintar”.
Gambar 3.9 Desain User Interface Halaman Depan
37
Keterangan :
1. Judul Aplikasi
2. Tombol Menu
3. Tombol About Pintar
4. Animasi
3.2.3.2 Desain Halaman About Pintar
Gambar 3.10 menjelaskan desain User Interface menu about
pintar. Pada bagian atas terdapat animasi teks yang merupakan judul
halaman yaitu about pintar. Di bawah terdapat dua tombol yaitu
tombol kembali, dan tombol lanjut. Tombol kembali berfungsi untuk
merujuk ke halaman sebelumnya. Tombol lanjut berfungsi untuk
merujuk ke halaman selanjutnya. Di tengah terdapat tulisan yang
berisi kalimat penjelasan tentang ”Ayo Belajar Pintar”.
Gambar 3.10 Desain User Interface About Pintar
Keterangan :
1. Judul halaman
2. Tombol kembali
3. Tombol lanjut
4. Penjelasan
38
3.2.3.3 Desain Halaman Jadual Belajar
Gambar 3.11 menjelaskan desain user interface jadual belajar.
Pada bagian atas terdapat animasi teks yang merupakan judul halaman
yaitu jadual belajar. Di bagian bawah judul halaman terdapat dua
tombol yaitu tombol home dan tombol keluar. Tombol home berfungsi
untuk merujuk ke halaman depan. Tombol keluar berfungsi untuk
menutup halaman aplikasi sekuruhnya. Di tengah terdapat enam
tombol yaitu tombol belajar angka, tombol belajar huruf, tombol
berhitung, tombol bahasa inggris, tombol dongeng, dan tombol latihan
soal. Tombol belajar angka berfungsi untuk merujuk ke halaman
menu belajar angka. Tombol belajar huruf berfungsi untuk merujuk ke
halaman menu belajar huruf. Tombol berhitung berfungsi untuk
merujuk ke halaman menu belajar berhitung. Tombol bahasa inggris
berfungsi untuk merujuk ke halaman menu belajar bahasa inggris.
Tombol dongeng berfungsi untuk merujuk ke halaman menu dongeng.
Tombol latihan soal berfungsi untuk merujuk ke halaman pembuka
latihan soal. Di samping kanan terdapat animasi lebah yang berisi
kalimat pembuka untuk halaman jadual belajar yaitu pilih materi
pelajaran yang ingin teman pelajari.
Gambar 3.11 Desain User Interface Jadual belajar
39
Keterangan :
1. Judul halaman
2. Tombol belajar angka
3. Tombol belajar huruf
4. Tombol berhitung
5. Tombol bahasa inggris
6. Tombol dongeng
7. Tombol latihan soal
8. Animasi
9. Tombol home
10. Tombol keluar
3.2.3.4 Desain Halaman Pembuka
Gambar 3.12 menjelaskan desain User Interface halaman
pembuka pertama yang akan muncul pada setiap setelah user
mengakses menu belajar, yaitu pada halaman mengenal angka,
mengurutkan angka, mengenal huruf, mengurutkan huruf,
penjumlahan dan pengurangan, perbandingan lebih banyak atau
sedikit, mengenal benda, mengenal hewan, mengenal warna, badu si
pemalas, puteri bulan dan latihan soal. Pada bagian atas terdapat
animasi teks yang merupakan judul halaman. Di samping kiri terdapat
animasi lebah yang berisi kalimat pembuka untuk halaman pembuka
pertama. Di samping kanan terdapat tombol lanjut berfungsi untuk
merujuk ke halaman pembuka kedua.
40
Gambar 3.12 Desain User Interface Halaman Pembuka Pertama
Keterangan :
1. Judul halaman
2. Animasi
3. Tombol lanjut
Gambar 3.13 menjelaskan desain User Interface halaman
pembuka kedua. Pada bagian atas terdapat animasi teks yang
merupakan judul halaman. Di samping kiri terdapat animasi lebah
yang berisi kalimat pembuka untuk halaman pembuka kedua. Di
samping kanan terdapat tombol mulai berfungsi untuk merujuk ke
halaman menu materi belajar.
Gambar 3.13 Desain User Interface Halaman Pembuka Kedua
41
Keterangan :
1. Judul halaman
2. Animasi
3. Tombol mulai
3.2.3.5 Desain Halaman Belajar
Gambar 3.14 menjelaskan desain User Interface menu belajar
yang akan muncul setiap setelah user mengakses menu belajar, yaitu
pada halaman belajar angka, belajar huruf, berhitung, bahasa inggris
dan dongeng. Pada bagian atas terdapat animasi teks yang merupakan
judul halaman. Di samping kiri terdapat dua tombol yaitu materi
belajar satu dan materi belajar dua. Tombol materi belajar berfungsi
untuk merujuk ke halaman pembelajaran. Di samping kanan terdapat
tombol menu berfungsi untuk merujuk ke halaman jadual belajar.
Gambar 3.14 Desain User Interface Halaman Belajar
Keterangan :
1. Judul halaman
2. Tombol materi belajar satu
3. Tombol materi belajar dua
4. Tombol menu
42
3.2.3.6 Desain Halaman Urutan Angka atau Huruf
Gambar 3.15 menjelaskan desain User Interface halaman
urutan angka atau huruf. Pada bagian atas terdapat teks yang
merupakan judul halaman. Di bagian tengah terdapat dua puluh satu
tombol yaitu tombol angka 0 sampai 20 atau tombol huruf A samapai
Z, yang berfungsi untuk mengeluarkan suara nama angka atau huruf.
Di samping kanan bawah terdapat tombol lanjut berfungsi untuk
merujuk ke halaman belajar mengenal angka atau huruf.
Gambar 3.15 Desain User Interface Halaman urutan angka atau huruf
Keterangan :
1. Judul halaman
2. Tombol suara
3. Tombol lanjut
4. Tombol angka 0 sampai 20 atau huruf A sampai Z
3.2.3.7 Desain Halaman Belajar Mengenal Angka dan Mengenal
Huruf
Gambar 3.16 menjelaskan desain User Interface halaman
belajar mengenal angka dan mengenal huruf. Pada bagian atas terdapat
tombol yang juga merupakan judul halaman yaitu mengenal angka
43
atau mengenal huruf, yang berfungsi untuk merujuk ke halaman
belajar angka. Di samping kiri terdapat tombol angka atau huruf yang
berfungsi untuk merujuk ke animasi cara menulis. Di bagian bawah
tombol angka atau huruf terdapat tombol kembali dan lanjut, yang
berfungsi untuk memilih angka atau huruf sebelum dan selanjutnya.
Di samping kanan tombol angka atau huruf terdapat animasi cara
menulis. Di samping kanan animasi terdapat tombol selesai, yang
berfungsi untuk merujuk ke halaman penutup. Di bagian bawah
terdapat keterangan nama angka atau huruf. Di samping keteragan
terdapat tombol ulang, yang berfungsi untuk merujuk ke animasi cara
menulis.
Gambar 3.16 Desain User Interface Halaman Mengenal Angka
Keterangan :
1. Tombol mengenal angka atau mengenal huruf
2. Tombol angka atau huruf
3. Animasi
4. Keterangan
5. Tombol ulang
44
6. Tombol kembali
7. Tombol lanjut
8. Tombol selesai
3.2.3.8 Desain Halaman Belajar Mengurutkan Angka dan
Mengurutkan Huruf
Gambar 3.17 menjelaskan desain User Interface halaman
mengurutkan angka dan mengurutkan huruf. Pada bagian atas terdapat
tombol yang juga merupakan judul halaman yaitu mengurutkan angka
atau mengurutkan huruf, yang berfungsi untuk merujuk ke halaman
belajar angka. Di tengah terdapat kotak angka sebanyak 20 kotak,
berfungsi untuk meletakkan urutan angka atau huruf. Di bagian bawah
dan samping kotak angka terdapat tombol angka 1 sampai 20 atau
huruf A sampai Z, yang berfungsi sebagai urutan angka atau huruf. Di
samping kanan bawah terdapat tombol selesai, yang berfungsi untuk
merujuk ke halaman penutup.
Gambar 3.17 Desain User Interface Halaman Mengurutkan Angka
Keterangan :
1. Tombol mengurutkan angka
45
2. Kotak angka
3. Tombol angka
4. Tombol selesai
3.2.3.9 Desain Halaman Berhitung Menggunakan Jari
Gambar 3.18 menjelaskan desain User Interface halaman
berhitung menggunakan jari. Pada bagian atas terdapat judul halaman
yaitu berhhitung menggunakan jari. Di samping kiri terdapat gambar
angka, yang berfungsi untuk menjelaskan banyak jari tangan di
samping. Di samping kanan terdapat gambar jari tangan, yang
berfungsi untuk menjelaskan banyak jari tangan sama dengan angka di
samping. Di samping kanan bawah terdapat tombol selesai, yang
berfungsi untuk merujuk ke halaman penutup mengurutkan huruf. Di
bagian bawah tombol kembali dan lanjut, yang berfungsi untuk
merujuk ke halaman sebelum dan selanjutnya.
Gambar 3.18 Desain User Interface Halaman Berhitung Menggunakan Jari
Keterangan :
1. Judul halaman
2. Gambar angka
46
3. Gambar jari tangan
4. Tombol kembali
5. Tombol lanjut
3.2.3.10 Desain Halaman Belajar Penjumlahan dan Pengurangan
Gambar 3.19 menjelaskan desain User Interface halaman
belajar penjumlahan dan pengurangan. Pada bagian atas terdapat
tombol penjumlahan dan pengurangan yang juga merupakan judul
halaman yaitu penjumlahan dan pengurangan, yang berfungsi untuk
merujuk ke halaman pembuka belajar penjumlahan dan pengurangan.
Di bagian bawah tombol penjumlahan dan pengurangan terdapat kotak
jumlah kue happy dan kotak jumlah kue birthday, yang berfungsi
untuk menjelaskan angka sebagai jumlah kue yang akan dihitung. Di
bagian bawah kotak jumlah kue happy dan kotak jumlah kue birthday
terdapat kotak kue happy dan kotak kue birthday, yang berfungsi
untuk meletakkan kue yang akan dihitung. Di bagian tengan kotak
jumlah kue happy dan kotak jumlah kue birthday terdapat tombol
jumlah dan kurang, yang berfungsi untuk perhitungan jumlah kue. Di
bagian bawah kotak kue happy dan kotak kue birthday terdapat
tombol kue happy dan tombol kue birthday, yang berfungsi untuk
perhitungan jumlah kue yang akan dihitung. Di bagian bawah tengah
terdapat tombol ulang, yang berfungsi untuk merujuk ke halaman
baru penjumlahan dan pengurangan. Di bagian kanan bawah tombol
ulang terdapat kotak jumlah kue, yang berfungsi untuk menjelaskan
angka sebagai hasil jumlah kue yang telah dihitung. Di bagian kanan
bawah terdapat tombol selesai, yang berfungsi untuk merujuk ke
halaman penutup penjumlahan dan pengurangan.
47
Gambar 3.19 Desain User Interface Halaman Belajar Penjumlahan dan
Pengurangan
Keterangan :
1. Tombol penjumlahan dan pengurangan
2. Kotak jumlah kue happy
3. Kotak jumlah kue birthday
4. Kotak kue happy
5. Kotak kue birthday
6. Tombol jumlah dan kurang
7. Tombol kue happy
8. Tombol kue birthday
9. Tombol ulang
10. Kotak jumlah kue
11. Tombol selesai
3.2.3.11 Desain Halaman Belajar Perbandingan Lebih Banyak atau
Sedikit
Gambar 3.20 menjelaskan desain User Interface halaman
belajar perbandingan lebih banyak atau sedikit. Pada bagian atas
terdapat tombol perbandingan lebih banyak atau sedikit yang juga
merupakan judul halaman yaitu perbandingan lebih banyak atau
48
sedikit, yang berfungsi untuk merujuk ke halaman pembuka belajar
perbandingan lebih banyak atau sedikit. Di bagian bawah tombol
perbandingan lebih banyak atau sedikit terdapat kotak jumlah kue pink
dan kotak jumlah kue orange, yang berfungsi untuk menjelaskan
angka sebagai jumlah kue yang akan dibandingkan. Di bagian bawah
kotak jumlah kue pink dan kotak jumlah kue orange terdapat kotak
kue pink dan kotak kue orange, yang berfungsi untuk meletakkan
kue yang akan dibandingkan. Di bagian tengah kotak jumlah kue pink
dan kotak jumlah kue orange terdapat hasil perbandingan, yang
berfungsi untuk sebagai hasil perbandingan jumlah kue. Di bagian
bawah kotak kue pink dan kotak kue orange terdapat tombol kue pink
dan tombol kue orange, yang berfungsi untuk perhitungan jumlah
kue yang akan dihitung. Di bagian bawah tengah terdapat tombol
ulang, yang berfungsi untuk merujuk ke halaman baru perbandingan
lebih banyak atau sedikit. Di bagian atas tombol ulang terdapat
tombol banding, yang berfungsi untuk mengeksekusi perbandingan
kue. Di bagian kanan bawah terdapat tombol selesai, yang berfungsi
untuk merujuk ke halaman penutup belajar perbandingan lebih banyak
atau sedikit.
49
Gambar 3.20 Desain User Interface Halaman Belajar Perbandingan Lebih Banyak
atau Sedikit
Keterangan :
1. Tombol perbandingan lebih banyak atau sedikit
2. Kotak jumlah kue pink
3. Kotak hasil perbandingan kue
4. Kotak kue orange
5. Kotak kue pink
6. Kotak kue orange
7. Tombol kue pink
8. Tombol kue orange
9. Tombol banding
10. Tombol ulang
11. Tombol selesai
3.2.3.12 Desain Halaman Belajar Mengenal Hewan, Mengenal Benda
Gambar 3.21 menjelaskan desain User Interface halaman
belajar mengenal hewan dan mengenal benda. Pada bagian atas
terdapat tombol yang juga merupakan judul halaman yang berfungsi
untuk merujuk ke halaman belajar bahasa inggris. Di tengah terdapat
50
gambar berfungsi untuk menjelaskan bentuk hewan atau benda. Di
bagian bawah gambar terdapat tombol kembali dan lanjut, yang
berfungsi untuk memilih gambar sebelum dan selanjutnya. Di samping
kanan bawah tombol lanjut terdapat keterangan nama gambar dalam
bahasa indonesia. Di samping kiri bawah tombol kembali terdapat
keterangan nama gambar dalam bahasa inggris. Di bagian bawah
terdapat keterangan nama gambar dalam bahasa indonesia terdapat
tombol ulang, yang berfungsi untuk merujuk ke suara nama gambar.
Di samping kanan bawah animasi terdapat tombol selesai, yang
berfungsi untuk merujuk ke halaman penutup mengenal hewan atau
benda.
Gambar 3.21 Desain User Interface Halaman Mengenal Hewan, Benda
Keterangan :
1. Tombol mengenal hewan atau benda
2. Gambar
3. Tombol kembali
4. Tombol lanjut
5. Keterangan nama gambar dalam bahasa indonesia
6. Keterangan nama gambar dalam bahasa inggris
51
7. Tombol ulang
8. Tombol selesai
3.2.3.13 Desain Halaman Belajar Mengenal Warna
Gambar 3.22 menjelaskan desain User Interface halaman
belajar mengenal warna. Pada bagian atas terdapat tombol mengenal
warna yang juga merupakan judul halaman yaitu mengenal warna,
yang berfungsi untuk merujuk ke halaman bahasa inggris. Di tengah
terdapat tombol warna berfungsi untuk merujuk ke keterangan nama
dan suara warna. Di samping kiri bawah terdapat keterangan nama
warna. Di bagian kanan bawah terdapat tombol ulang, yang berfungsi
untuk merujuk ke suara nama warna. Di samping kanan tombol ulang
terdapat tombol selesai, yang berfungsi untuk merujuk ke halaman
penutup mengenal warna.
Gambar 3.22 Desain User Interface Halaman Mengenal Warna
Keterangan :
1. Tombol mengenal warna
2. Tombol warna
3. Keterangan nama warna
52
4. Tombol ulang
5. Tombol selesai
3.2.3.14 Desain Halaman Badu Si Pemalas atau Puteri Bulan
Gambar 3.23 menjelaskan desain User Interface halaman
dongeng badu si pemalas atau puteri bulan. Pada bagian atas terdapat
tombol yang juga merupakan judul halaman yaitu badu si pemalas
atau puteri bulan, yang berfungsi untuk merujuk ke halaman dongeng.
Di samping kiri terdapat gambar. Di bagian kanan terdapat cerita,
yang berfungsi untuk menjelaskan apa yang terjadi pada gambar. Di
samping kanan bawah terdapat tombol lanjut berfungsi untuk
merujuk ke halaman selanjutnya.
Gambar 3.23 Desain User Interface Halaman Badu Si Pemalas atau Puteri Bulan
Keterangan :
1. Tombol badu si pemalas atau puteri bulan
2. Gambar
3. Keterangan cerita
4. Tombol lanjut
53
3.2.3.15 Desain Halaman Latihan Soal
Gambar 3.24 menjelaskan desain User Interface halaman latihan
soal. Pada bagian atas terdapat tombol latihan soal yang juga
merupakan judul halaman yaitu latihan soal, yang berfungsi untuk
merujuk ke halaman pembuka pertama latihan soal. Di bagian kanan
atas terdapat keterangan soal, yang berfungsi untuk menjelaskan soal
keberapa yang sedang dikerjakan. Di bagian tengah terdapat soal,
yang berfungsi untuk menjelaskan isi pertanyaan yang dikerjakan. Di
bagian bawah soals terdapat tombol jawaban, yang berfungsi untuk
menjawab pertanyaan diatasnya dan merujuk ke halaman selanjutnya.
Di samping kanan bawah terdapat keterangan nama dan nilai
berfungsi untuk menjelaskan siapa yang mengerjakan soal dan berapa
nilainya.
Gambar 3.24 Desain User Interface Halaman Latihan Soal
Keterangan :
1. Tombol latihan soal
2. Keterangan soal
3. Pertanyaan
4. Tombol jawaban
54
5. Keterangan nama
6. Keterangan nilai
3.2.3.16 Desain Halaman Penutup
Gambar 3.25 menjelaskan desain User Interface halaman
penutup pertama yang akan muncul pada setiap setelah user selesai
mengakses menu materi belajar, yaitu pada halaman mengenal angka,
mengurutkan angka, mengenal huruf, mengurutkan huruf,
penjumlahan dan pengurangan, perbandingan lebih banyak atau
sedikit, mengenal benda, mengenal hewan, dan mengenal warna. Pada
bagian atas terdapat animasi teks yang merupakan judul halaman. Di
samping kiri terdapat animasi lebah yang berisi kalimat untuk halaman
penutup pertama. Di samping kanan bawah terdapat tombol lanjut
berfungsi untuk merujuk ke halaman penutup kedua.
Gambar 3.25 Desain User Interface Halaman Penutup Pertama Keterangan :
1. Judul halaman
2. Animasi
3. Tombol lanjut
Gambar 3.26 menjelaskan desain User Interface halaman
penutup kedua. Pada bagian atas terdapat animasi teks yang
55
merupakan judul halaman. Di samping kiri terdapat animasi lebah
yang berisi kalimat penutup untuk halaman penutup kedua. Di
samping kanan bawah terdapat tombol menu berfungsi untuk merujuk
ke halaman jadual belajar.
Gambar 3.26 Desain User Interface Halaman Penutup Kedua
Keterangan :
1. Judul halaman
2. Animasi
3. Tombol menu
3.3 Metode Pengujian Sistem Dalam penelitian ini, pengujian sistem dilakukan dengan metode
alfa testing dan beta testing. Pengujian alfa testing merupakan
pengujian yang dilakukan oleh pemakai di lingkungan pengembang,
pengujian ini dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi bisa
berjalan dengan semestinya dan untuk menemukan kesalahan-
kesalahan yang mungkin terjadi di dalam aplikasi sehingga bisa
dilakukan perbaikan untuk memperbaiki kesalahan tersebut (Romeo,
2009).
56
Sedangkan beta testing merupakan pengujian yang dilakukan
oleh pemakai pada lingkungan operasi pemakai, di mana lingkungan
perangkat lunak tidak lagi dapat dikendalikan oleh pengembang
karena perangkat lunak sudah dirilis. Pengujian beta testing untuk
aplikasi ini dilakukan terhadap murid di sekolah TK Realfunrainbow
Preschool.
Pertama, penulis akan mengujikan sistem pada murid dan
menjelaskan cara dalam menggunakannya. Selanjutnya penulis akan
meminta murid untuk menerapkan aplikasi dalam proses sistem
pembelajaran. Terakhir, penulis akan meminta kepada murid untuk
menjawab latihan soal dari aplikasi yang diujikan. Hasil dari nilai
latihan soal kemudian akan diolah menjadi bentuk statistik untuk
mengetahui apakah aplikasi yang telah dibuat telah sesuai dengan
kebutuhan dan berhasil diterapkan.