Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem -...

17
25 Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem 3.1.1 Metode Perancangan Metode yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan Prototype model. Prototype model merupakan model perancangan sistem dimana kebutuhan diubah menjadi sistem yang bekerja (Working System) yang diperbaiki secara terus menerus sesuai dengan kebutuhan dari kerjasama antara analis dengan pengguna (Pressman, 1997). Prototyping juga bisa dibangun melalui beberapa tools pengembang untuk menyederhanakan proses. Gambar 3.1 Prototyping Model (Pressman, 1997). Proses dari perancangan sistem untuk physics game FixFit dengan menggunakan prototype model, dapat dijelaskan sebagai berikut :

Transcript of Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem -...

Page 1: Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1727/4/T1_672006117_BAB II… · tersebut dilakukan untuk mengetahui apa yang membuat

25

Bab 3

Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem

3.1.1 Metode Perancangan

Metode yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah

metode perancangan sistem dengan menggunakan Prototype

model. Prototype model merupakan model perancangan sistem

dimana kebutuhan diubah menjadi sistem yang bekerja (Working

System) yang diperbaiki secara terus menerus sesuai dengan

kebutuhan dari kerjasama antara analis dengan pengguna

(Pressman, 1997). Prototyping juga bisa dibangun melalui

beberapa tools pengembang untuk menyederhanakan proses.

Gambar 3.1 Prototyping Model (Pressman, 1997).

Proses dari perancangan sistem untuk physics game FixFit

dengan menggunakan prototype model, dapat dijelaskan sebagai

berikut :

Page 2: Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1727/4/T1_672006117_BAB II… · tersebut dilakukan untuk mengetahui apa yang membuat

26

1. Pengumpulan Kebutuhan Pengguna

Tahap pertama dalam perancangan sistem dengan metode

prototype adalah mengidentifikasi kebutuhan dasar pengguna

melalui proses requirement dan analisis. Pada tahap ini, penulis

mengumpulkan data yang dibutuhkan untuk penelitian dengan

mencoba memainkan dan membandingkan beberapa physics

game yang sudah ada, mencari data tentang cara dan penjelasan

tentang pembuatan physics game yang baik, mencari penelitian

tentang physics game yang paling banyak dimainkan. Hal

tersebut dilakukan untuk mengetahui apa yang membuat

kebanyakan orang merasa senang di dalam memainkan suatu

physics game.

2. Perancangan Prototype

Informasi yang didapat kemudian digunakan sebagai acuan

pengembangkan prototype untuk perancangan sistem. Dalam

perancangan sistem ini, penulis membuat prototype sesuai dengan

requirement yang telah dilakukan sebelumnya. Prototype yang

dibangun merupakan tipe reusable prototype. Dimana prototype

lama akan digunakan lagi untuk disempurnakan menjadi sistem

yang akan digunakan berikut prototype yang dibuat dalam proses

perancangan sistem. Pada tahapan ini yang akan dijelaskan

adalah definisi game, game rules, game contents dari physics

game yang dibuat.

3. Evaluasi Prototype

Pada tahap ini, pengembang akan bekerja sama dengan 30

tester untuk menentukan seberapa baik prototype yang telah dibuat

memenuhi kesenanganya serta memberikan saran bagaimana untuk

Page 3: Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1727/4/T1_672006117_BAB II… · tersebut dilakukan untuk mengetahui apa yang membuat

27

memperbaiki prototype tersebut. Pengembang menggunakan model

XgameFlow untuk melakukan pengujian kesenangan kepada tester

saat memainkan game. Kemudian feedback dari tester akan

dipergunakan sebagai acuan untuk memperbaiki prototype yang

telah dibuat sebelumnya. Hasil revisi dari prototype tersebut

selanjutnya akan diberikan kembali pada tester yang sama untuk

kemudian dievaluasi dan dinilai kembali.

3.1.2 Analisis Kebutuhan Analisis kebutuhan meliputi tiga hal yaitu : kebutuhan

pengguna, hardware (perangkat keras) dan software (perangkat

lunak).

3.1.2.1 Kebutuhan Pengguna

Kebutuhan pengguna terhadap aplikasi game ini antara lain:

1. Pengguna adalah orang yang mengerti penggunaan perangkat

Android Smartphone.

2. Pengguna dapat mengetahui cara bermain game yang dibuat

dengan membaca petunjuk yang ada di dalam game.

Kebutuhan fungsional dari aplikasi game yang dibuat yaitu :

1. Game dapat berjalan pada android smartphone yang memiliki

versi minimal 2.3.4 dengan Adobe AIR Runtime yang terinstal

di dalamnya.

2. Game akan tampil sesuai dengan yang diharapkan jika

perangkat android smartphone yang digunakan memiliki

ukuran layar 480x800 pixel.

Page 4: Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1727/4/T1_672006117_BAB II… · tersebut dilakukan untuk mengetahui apa yang membuat

28

3.1.2.2 Perangkat Keras

Perangkat Keras yang digunakan dalam pembuatan game

ini adalah PC (Personal Computer) yang memiliki spesifikasi

sebagai berikut:

- Intel ® Pentium ® Dual Core CPU 2,00GHz

- RAM 2 GB

- VGA 500 MB

3.1.2.3 Perangkat Lunak

Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat game ini

adalah sebagai berikut :

a. Sistem Operasi Windows 7

b. Adobe Flash CS5: Program ini merupakan program utama

di dalam pembuatan game.

c. Adobe AIR extension: Merupakan ekstensi untuk Adobe

Flash CS 5 yang digunakan untuk membuat aplikasi

berbasis android smartphone.

d. Box2DFlashAS3_2.0.2: Merupakan Physisc engine yang

digunakan untuk membantu mensimulasikan hukum fisika

ke dalam game.

e. QuickBox2D_1.1: Merupakan mini library yang berfungsi

untuk menyederhanakan pemanfaatan Physics engine

Box2D.

f. Corel Draw X3: Merupakan program yang di gunakan

untuk pembuatan object di dalam game.

Page 5: Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1727/4/T1_672006117_BAB II… · tersebut dilakukan untuk mengetahui apa yang membuat

29

3.2 Perancangan Sistem Sistem dirancang dengan menggunakan UML (Unified

Modelling Language)

3.2.1 Flowchart Sistem

Pada Gambar 3.2 dijelaskan bahwa saat pengguna memulai

menjalankan game, pengguna akan diperlihatkan terlebih dahulu

intro game yang telah disisipkan tombol skip untuk melewati

intro ini yang pada akhirnya akan berhenti pada menu utama.

Pada menu utama, pengguna dihadapkan kepada empat menu

yaitu Menu start untuk langsung memulai game yang akan di

awali dengan petunjuk cara bermain. Menu password untuk

masuk ke halaman password yang di dalamanya terdapat tombol

input dan back, jika pengguna memasukan inputan yang benar di

dalam inputan password maka pengguna akan di bawa ke level

tertentu di dalam game, namun jika salah maka akan ada petunjuk

password yang dimasukan salah dan akan tetap berada di

halaman itu, sedangkan button back digunakan pengguna untuk

kembali ke menu utama. Menu credits untuk masuk ke halaman

credits yang di dalamnya terdapat penjelasan tentang siapa saja

orang yang terkait di dalam pembuatan game ini, beserta button

back untuk kembali ke menu utama. Dan yang terakhir adalah

Menu exit untuk keluar atau mengakhiri game.

Page 6: Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1727/4/T1_672006117_BAB II… · tersebut dilakukan untuk mengetahui apa yang membuat

30

Gambar 3.2 Flowchart Sistem

3.2.2 Use Case Diagram

Gambar 3.3 menjelaskan fungsi-fungsi dari pengguna pada

sistem atau game ini. Pengguna dapat mengakses semua menu

yang ada pada menu utama tanpa harus login terlebih dahulu.

Page 7: Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1727/4/T1_672006117_BAB II… · tersebut dilakukan untuk mengetahui apa yang membuat

31

Gambar 3.3 Use Case Diagram

3.2.3 Activity Diagram

Gambar 3.4 menggambarkan aktifitas pengguna pada saat

memilih menu Password, pengguna dapat memasukan password

dan jika password yang dimasukan benar maka pengguna akan

dibawa ke dalam satu level tertentu di dalam game.

Gambar 3.4 Activity Diagram pada menu Password

Page 8: Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1727/4/T1_672006117_BAB II… · tersebut dilakukan untuk mengetahui apa yang membuat

32

Gambar 3.5 menggambarkan aktifitas pengguna pada saat

memilih menu Credits, disini pengguna akan diperlihatkan

tentang siapa saja orang yang terkait di dalam perancangan game.

Gambar 3.5 Activity Diagram pada menu Credits

Gambar 3.6 menggambarkan aktifitas pengguna pada saat

memilih menu Start, awalnya pengguna akan masuk ke dalam

halaman petunjuk permainan, kemudian akan dilanjutkan dengan

game level 1, jika pengguna dapat menyelesaikan level 1 maka

pengguna akan dibawa ke level 2 dan seterusnya sampai dengan

level ke 50.

Page 9: Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1727/4/T1_672006117_BAB II… · tersebut dilakukan untuk mengetahui apa yang membuat

33

Gambar 3.6 Activity Diagram pada menu Start

3.2.4 Skenario Aplikasi Skenario berikut merupakan langkah–langkah kegiatan

yang akan dilakukan oleh user ketika menjalanankan game ini.

Page 10: Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1727/4/T1_672006117_BAB II… · tersebut dilakukan untuk mengetahui apa yang membuat

34

Karena tugas akhir ini merupakan sebuah game maka skenario

yang dikembangkan di sini tidak memberikan kesempatan kepada

user untuk menjelajah semua bagian dari aplikasi sesuai dengan

kebutuhan. Dengan demikian user harus mengikuti alur yang

sebelumnya telah ditentukan. Adapun skenario pada game ini

yaitu sebagai berikut:

1. Start

Game pertama kali dijalankan.

2. Intro

Setelah game dijalankan maka tampilan pertama berupa

intro yang merupakan tampilan awal sebelum masuk ke halaman

menu utama. Intro ini dapat di lewati dengan menggunakan

tombol skip yang telah tersedia, sesuai dengan kebutuhan user.

3. Inisialisasi menu utama.

Setelah proses intro selesai maka selanjutnya akan masuk

ke dalam halaman menu utama yang berisi :

a. Start

Jika user memilih tombol ”Start” maka game akan segera

mulai dimainkan, pada awalnya akan ditunjukan halaman

petunjuk untuk membantu user berinteraksi dengan game.

Selanjutnya user akan memainkan game yang akan dimulai dari

level 1 dan seterusnya sampai dengan level 50.

b. Password

Jika tombol “Password” dipilih oleh user maka akan

ditampilkan sebuah Form Password yang apabila diisikan dengan

benar akan membawa user ke level tertentu dari game, user dapat

juga kembali ke menu utama jika ingin memilih menu yang lain.

Page 11: Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1727/4/T1_672006117_BAB II… · tersebut dilakukan untuk mengetahui apa yang membuat

35

c. Credits

Jika user memilih tombol “Credits” maka akan ditampilkan

halaman credits yang berisikan informasi tentang orang-orang

yang terkait dalam pembuatan game ini, jika user ingin memilih

menu yang lain user dapat kembali ke menu utama dengan

menggunakan tombol back yang telah tersedia.

d. Exit

Jika tombol “Exit” dipilih oleh user maka user akan keluar

dari game.

3.2.5 Antar Muka User (User Interface)

Setelah skenario kegiatan dibuat, maka langkah selanjutnya

adalah membuat User Interface. User interface berisi desain

tampilan pada layar output. Desain tampilan sekurang–kurangnya

memuat informasi tentang judul, materi, nama halaman, kotak

tampilan jika dilihat dilayar output, teks narasi, keterangan

tampilan, dan keterangan tentang gambar, animasi.

Gambar 3.7 berikut menggambarkan desain user

interface pada menu utama. Pada bagian atas terdapat judul dari

game. Pada bagian tengah layar akan ditampilkan empat menu

berupa button utama yang keempatnya dikelilingi oleh animasi

pendukung game.

Page 12: Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1727/4/T1_672006117_BAB II… · tersebut dilakukan untuk mengetahui apa yang membuat

36

Gambar 3.7 User Interface Menu Utama

Gambar 3.8 menggambarkan desain game dari level 1

sampai pada level 13. Pada bagian atas sebelah kanan dan kiri

terdapat tombol untuk memulai game dan tombol restart untuk

mengulang level dari game. Terdapat juga tempat membuat bola

yang akan digunakan dalam memainkan game ini di bagian sisi

atas stage.

Page 13: Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1727/4/T1_672006117_BAB II… · tersebut dilakukan untuk mengetahui apa yang membuat

37

Gambar 3.8 User Interface Game level 1 – 13

Gambar 3.9 menggambarkan desain game dari level 14

sampai pada level 30. Pada bagian atas sebelah kanan dan kiri

terdapat tombol untuk memulai game dan tombol untuk

mengulang level dari game. Terdapat juga tempat membuat bola

yang akan digunakan dalam memainkan game ini di bagian sisi

bawah stage.

Page 14: Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1727/4/T1_672006117_BAB II… · tersebut dilakukan untuk mengetahui apa yang membuat

38

Gambar 3.9 User Interface Game level 14 – 30

Gambar 3.10 menggambarkan desain game dari level 31

sampai pada level 50. Pada bagian atas sebelah kiri terdapat

tombol untuk memulai dan mengulang level game yang akan

ditampilkan secara bergantian untuk memperluas game area.

Karena mulai dari level 31 sampai dengan level 50 ini cara user

berinteraksi dengan game akan berbeda dengan level-level

sebelumnya, stage akan sangat diperlukan user untuk

menyelesaikan game.

Page 15: Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1727/4/T1_672006117_BAB II… · tersebut dilakukan untuk mengetahui apa yang membuat

39

Gambar 3.10 User Interface Game level 31 – 50

Gambar 3.11 menggambarkan desain di dalam Menu

Password. Pada bagian tengah atas terdapat textfield untuk

tempat memasukan password, di bawahnya terdapat tombol-

tombol pendukung untuk mengisikan password, serta tombol

input untuk menginputkan password dan tombol back untuk

kembali ke menu utama.

Page 16: Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1727/4/T1_672006117_BAB II… · tersebut dilakukan untuk mengetahui apa yang membuat

40

Gambar 3.11 User Interface Menu Password

3.3 Metode Pengujian Sistem Dalam penelitian ini, pengujian validasi sistem dilakukan

dengan menggunakan metode blackbox testing pada setiap

prototypenya. Pengujian black box adalah pengujian aspek

fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal

perangkat lunak. Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah

perangkat lunak berfungsi dengan benar. Pengujian black box

merupakan metode perancangan data uji yang didasarkan pada

spesifikasi perangkat lunak yang dibuat. (Roger, 2002)

Setelah itu akan diadakan pengujian lagi sebagai acuan

untuk masuk ke tahapan prototype berikutnya, dengan

Page 17: Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1727/4/T1_672006117_BAB II… · tersebut dilakukan untuk mengetahui apa yang membuat

41

menggunakan metode model xGameFlow. Metode model

XGameFlow adalah sebuah model untuk mengukur tingkat

kesenangan gamer dalam memainkan game. Untuk menggunakan

instrument pengukuran XGameFlow, game yang di kembangkan

sebaiknya sudah dalam tahap prototype dan bisa dites oleh

beberapa tester yang sudah berdedikasi, agar kesenangan bermain

pun bisa dimunculkan secara objektif. Metode tes yang dapat

dilakukan adalah melalui internet ataupun langsung. XGameFlow

ini memungkinkan pengembang untuk mendapatkan data

kuantitatif atau data yang bisa dihitung dari data kualitatif atau

data yang tidak bisa dihitung seperti bagus, jelek, dan sebagainya.

Sehingga kualitas dari tiap prototype bisa meningkat. Tujuan dari

pengujian ini adalah memberikan penilaian tentang kesenangan

pemain dalam memainkan game (Prestiliano, 2011).