BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN MODEL PEMBELAJARANthesis.binus.ac.id/doc/Bab3/2007-2-00232-IF...
-
Upload
nguyenmien -
Category
Documents
-
view
221 -
download
0
Transcript of BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN MODEL PEMBELAJARANthesis.binus.ac.id/doc/Bab3/2007-2-00232-IF...
50
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN MODEL PEMBELAJARAN
3.1 ANALISIS PERMASALAHAN
3.1.1 Sejarah Pembelajaran Berbasis Web di Bina Nusantara
Bina Nusantara adalah sebuah universitas yang sangat dikenal dalam
kemajuannya dalam bidang IT dalam kegiatan pendidikannya. Sesuai dengan
perkembangan yang ada, maka Universitas Bina Nusantara mencoba
mengimplementasikan sebuah system pembelajaran baru yang disebut sebagai
Multi Channel Learning (MCL) ke dalam kurikulum pendidikannya.
Bentuk dari kurikulum MCL ini adalah membagi metode pembelajaran
dengan istilah on-class dan off-class. On-class merupakan bentuk dari
pembelajaran yang mengedepankan adanya interaksi antara pengajar dengan
mahasiswa secara langsung di dalam kelas. Sedangkan metode off-class
merupakan bentuk dari pembelajaran yang menggunakan teknologi komunikasi
yang ada sekarang, yaitu Internet. Dengan adanya Internet kita bisa membuat
aplikasi untuk pembelajaran berbasis web, di mana antara pengajar dan pemelajar
tidak harus bertatap muka di dalam suatu tempat untuk melakukan proses belajar
mengajar, melainkan melalui interaksi secara tidak langsung melalui Internet.
Metoda off-class inilah yang sekarang dikenal dengan sebutan BinusMaya.
Adapun tujuan dari program MCL ini adalah agar para mahasiswa mampu
mengembangkan diri, dan tidak terpaut kepada proses pembelajaran yang ada,
sehingga dari bentuk pembelajaran instruktif, di mana mahasiswa memperoleh
51
semua bahan dan informasi dari pengajar, menjadi bentuk pembelajaran
konstruktif, di mana pengajar hanya membuat kerangka belajar untuk para
mahasiswa, dan mengarahkan mahasiswa untuk mencari informasi dan bahan
yang diperlukan dengan cara mengembangkan diri melalui media yang ada,
sehingga dengan ini diharapkan mahasiswa menjadi lebih mandiri dalam proses
belajar.
Metoda MCL ini mulai diterapkan sejak semester ganjil tahun ajaran
2003/2004 dengan harapan mereka yang telah mengikuti metode belajar on-class
dapat mengembangkan lebih lanjut pada saat off-class. Adapun perbandingan
yang digunakan adalah dari 11 pertemuan belajar, 3 pertemuan adalah off-class.
Namun pada saat itu bentuk pembelajaran seperti ini hanya diterapkan pada
beberapa mata kuliah tertentu saja karena butuh penyesuaian dan pelatihan kepada
pengajar itu sendiri. Sedangkan pada semester genap tahun ajaran 2005/2006 ini
hamper semua mata kuliah menggunakan system pembelajaran off-class di
dalamnya. Dengan adanya pengadaptasian metode MCL ini, Bina Nusantara
mengharapkan peningkatan dalam pendayagunaan BinusMaya.
3.1.2 Sistem yang Berjalan
Universitas Bina Nusantara merupakan universitas yang sedang terus
berkembang dan mempunyai keunggulan dalam pengimplementasian teknologi
informasi dalam sistem pendidikannya. Universitas Bina Nusantara telah
menerapkan system pembelajaran yang berbasiskan web melalui Internet yang
dinamakan BinusMaya.
52
Dengan adanya penerapan BinusMaya maka diharapkan mahasiswa dan
mahasiswi memiliki pengetahuan yang luas dan mampu lepas dari metode belajar
yang konvensional di mana informasi didapatkan dari dosen saja.
Dengan adanya BinusMaya, para mahasiswa dapat belajar tanpa harus
bertatap muka, memiliki akses yang mudah kepada materi yang diajarkan, serta
memiliki tempat untuk saling berdiskusi antar mahasiswa maupun dosen melalui
forum. Selain itu BinusMaya juga terintegrasi dengan sistem informasi dari Bina
Nusantara sehingga memudahkan mahasiswa untuk mengakses segala informasi
mengenai perkuliahan, KRS, pengumuman, maupun keuangan.
Tetapi BinusMaya masih memiliki beberapa kelemahan, salah satunya
yaitu sebagian besar materi yang disediakan kurang begitu baik dan sulit
dimengerti. Selain itu kurang tersedia media bagi mahasiswa untuk berlatih
maupun mencoba langsung materi-materi yang seharusnya bisa dipraktekkan,
sehingga tergantung pada materi yang diberikan pada praktikum. Selain itu situasi
belajar di BinusMaya juga tidak suportif, terkesan monoton dan statis.
Jadi dapat kita simpulkan kelebihan sistem yang sekarang adalah:
• Belajar tanpa tatap muka
• Memiliki tempat untuk berdiskusi
• Terintegrasi dengan sistem informasi Bina Nusantara
Sedangkan kekurangan dari sistem yang ada sekarang adalah :
• Kebanyakan materi kurang baik
• Kurang media berlatih
• Kurang media untuk mengaplikasikan pengetahuan
53
3.2 PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN ADAPTIF
Setelah kita melihat dan mengevaluasi system pengajaran yang telah
digunakan tersebut dengan semua kelebihan dan kekurangan yang dimilikinya,
maka diusulkan suatu aplikasi berbasiskan web yang memiliki sifat adaptif
terhadap kemampuan pengguna, dalam hal ini adalah mahasiswa. Model
pembelajaran adaptif ini disebut dengan BCOOL.
BCOOL adalah model pembelajaran yang bertujuan memanfaatkan
teknologi pembelajaran berbasis web untuk menciptakan lingkungan belajar yang
atentif dan suportif, sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar aktif di
antara para pemelajar.
Pengembangan model pembelajaran adaptif ini tidak ditujukan untuk
menggantikan sistem yang sudah ada, melainkan sebagai masukan untuk
melengkapi sistem yang sudah ada.
3.2.1 Analisis dan Perencanaan Materi Ajar
Materi ajar yang akan digunakan dalam model aplikasi pembelajaran ini
direncanakan dengan menggunakan tujuan instruksional khusus berikut ini:
• Pemelajar mampu merumuskan secara lengkap tahap-tahap yang
diperlukan dalam proses 3D computer generated pictures (3D viewing
pipeline).
• Pemelajar mampu menjelaskan setiap konsep yang diperlukan dalam
proses transformasi.
54
Materi ajar ini direncanakan berada pada tingkat ketiga dari taksonomi
Bloom, yaitu application. Dalam tahap ini, pembelajar diharapkan dapat
mengaplikasikan konsep yang dipelajarinya, antara lain dengan menggunakan
rumus-rumus yang telah disediakan.
3D viewing pipeline adalah sebuah sekuens operasi computer generated
pictures yang menghasilkan gambar dengan persepsi 3D pada layar 2D (layar
monitor, plat film, printer, dan plotter). Sekuens operasi ini dapat dianalogikan
dengan sekuens operasi dalam teknik fotografi. Kamera dapat berputar dan
mengambil gambar suatu obyek 3D dari berbagai jarak, sudut dan orientasi
pengamatan sesuai dengan yang kita inginkan. Apapun gambar yang terlihat pada
layar viewfinder selanjutnya akan dipetakan ke plat film yang ada di dalam
kamera.
3.2.1.1 Viewing Setup
Gambar 3.1 Sistem koordinat semesta dan sistem koordinat pengamatan
Dalam Grafika Komputer, sebagaimana yang dapat dilihat pada Gambar
3.1, pengamatan dapat kita lakukan segera setelah obyek 3D yang berada dalam
55
ruang pengamatan (viewing space) diproyesikan ke bidang pengamatan (viewing
plane). Memindahkan obyek yang semula terdefinisi di ruang semesta (world
space) ke ruang pengamatan dalam Grafika Komputer kita kenal sebagai viewing
transformation. Sedangkan proses memetakan obyek 3D yang ada di ruang
pengamatan ke bidang pengamatan kita sebut sebagai projection transformation.
Bidang pengamatan atau viewing plane (VP) didefinisikan oleh View
Reference Point (VRP) yaitu sebuah titik sembarang yang berada dalam ruang
pengamatan (viewing space), dan View Plane Normal (VPN) yaitu suatu garis
nomal (tegak lurus) ke bidang proyeksi. Sebagaimana terlihat pada Gambar 3.2,
spesifikasi VP selain didefinisikan oleh VRP dan VPN juga oleh sumbu v, yaitu
proyeksi View Up Vector (VUP) ke VP.
Gambar 3.2 Pendefinisian bidang pengamatan dan viewing window
Seperti yang dapat dilihat pada Gambar 3.2.A, pada prinsipnya bidang
pengamatan didefinisikan oleh unit vektor u, v dan n yang saling tegak lurus satu
dengan yang lain. Selanjutnya, dengan asumsi kita telah memiliki VP, perlu
ditentukan suatu area tertentu pada VP di mana hanya gambar-gambar yang
berada dalam area ini saja yang dapat kita tayangkan atau amati. Area
56
pengamatan ini dalam Grafika Komputer kita kenal sebagai viewing window W
yang didefinisikan oleh (umin, umax, vmin, vmax).
Gambar 3.3 Setup pengamatan 3D dalam computer graphics pipeline
Operasi proyeksi perspektif memerlukan posisi pusat proyeksi (PRP).
Dalam hal ini, posisi PRP sama dengan posisi kamera atau pengamat berada.
Sedangkan pada proyeksi paralel, di samping PRP diperlukan pula direction of
projection (DOP) yang ditentukan oleh arah antara PRP dan CW (centre of
projection window). Koordinat PRP didefinisikan dalam VCS, bukan pada WCS.
Dengan demikian, posisi PRP relatif tidak berubah terhadap VRP walaupun VUP
dan VRP posisinya diubah-ubah. Gambar 3.3 ini memperlihatkan setup
pengamatan secara lebih lengkap. Pada gambar dapat dilihat posisi u, v dan n
serta orientasinya yang berbeda dengan sistem koordinat semesta WCS (sumbu x,
57
y, dan z). Sedangkan titik pusat proyeksi (COP) terletak pada apex dari frustum.
Gambar 3.3 memperlihatkan tiga situasi yang sama tetapi dengan sudut
pengamatan yang berbeda.
3.2.1.2 View Orientation
Bila sebuah titik PW berada pada sistem koordinat W ditransformasikan ke
sistem koordinat V dengan matriks transformasi MWV maka hubungan antara PW
dan PV ditentukan oleh PV = PW · MWV. Dalam hal ini, PW dan PV adalah titik
yang sama yang dipandang dari dua sistem koordinat yang berbeda yaitu sistem
koordinat W dan sistem koordinat V. Melalui gagasan yang sama, operasi viewing
transformation dapat kita lakukan dengan menentukan terlebih dahulu parameter
MWV yaitu matriks transformasi dari WCS ke VCS. Matriks MWV dapat diperoleh
dengan cara meng-"align" VCS agar memiliki orientasi yang sama dengan WCS.
Gambar 3.4 Transformasi sistem koordinat dari WCS ke VCS
58
Sebagaimana diperlihatkan oleh Gambar 3.4, menentukan matriks
transformasi MWV dilakukan melalui proses translasi titik pusat pengamatan VRP
ke titik origin WCS yang diikuti dengan proses rotasi terhadap sumbu YW untuk
membuat n berada pada bidang YZ dan rotasi terhadap sumby XW untuk
mendapatkan sumbu n yang berimpit dengan sumbu ZW. Selanjutnya dengan
memutar sumbu n terhadap ZW maka akan diperoleh sumbu v dan u yang
berimpit dengan sumbu YW dan XW.
Proses ”alignment” di atas pada prinsipnya dapat dilakukan bila diketahui
posisi VRP dan arah n. Arah n dapat ditentukan oleh unit vektor (i, j, k) di mana i,
j dan k masing-masing adalah cosinus arah vektor n. Dengan menggunakan
operasi baik scalar maupun cross product, secara mudah dapat ditentukan matriks
transformasi MWV yaitu:
MWV = T(-vrpX, -vrpY, -vrpZ) · RY(a) · RX(b) · RZ(c)
Di mana a, b dan c masing-masing adalah besarnya sudut putar terhadap
sumbu XW, YW dan ZW. Nilai a, b dan c ditentukan oleh posisi n relatif terhadap
WCS. Alternatif lain untuk menentukan matriks rotasi yang ada dalam matriks
komposisi MWV di atas dapat dilakukan dengan cara sebagaimana uraian berikut.
Untuk menentukan rotasi pada matriks komposisi viewing transformation,
kita dapat memanfaatkan sifat-sifat matriks orthonormal. Jadi dalam hal ini,
elemen matriks rotasi akan terdiri dari vektor-vektor satuan dalam arah X, Y, dan
Z. Mengingat VPN atau n harus diputar sedemikian rupa sehingga berimpit
dengan sumbu Z, maka :
RZ(r1Z, r2Z, r3Z) = n(nX, nY, nZ) = VPN / |VPN|
59
Karena u tegak lurus terhadap VUP dan VPN, maka sumbu u yang
merupakan hasil perkalian vektor (cross-product) antara VUP dan RZ akan
diputar agar berimpit dengan sumbu X sebesar :
RX(r1X, r2X, r3X) = u(uX, uY, uZ) = VPN × RZ / |VPN × RZ |
Dengan cara yang sama, sumbu v yang tegak lurus RZ dan RX, diputar ke
arah sumbu Y sebesar:
RY(r1Y, r2Y, r3Y) = v(vX, vY, vZ) = RZ · RX
Berdasarkan hasil perhitungan RZ, RX dan RY di atas, maka rotasi yang
diperlukan dalam viewing transformation adalah:
⎥⎥⎥⎥
⎦
⎤
⎢⎢⎢⎢
⎣
⎡
=
⎥⎥⎥⎥
⎦
⎤
⎢⎢⎢⎢
⎣
⎡
==
0111000
0111000
),,(),,(321
321
321
zzz
yyy
xxx
zzrz
yyy
xxx
zyx nvunvunvu
rrrrrrrr
nvurrrR
Gambar 3.5 memperlihatkan secara lebih jelas bagaimana proses
transformasi dari sistem koordinat semesta WCS ke sistem koordinat pengamatan
VCS untuk proyeksi perspektif. Dapat kita lihat pada gambar bahwa proses
transformasi dilakukan dengan mentranslasikan VRP ke titik origin O yang diikuti
dengan proses rotasi pada sumbu XW, YW, dan ZW. Setelah proses transformasi,
dapat kita lihat pula pada Gambar 3.5 bahwa orientasi obyek terhadap VCS telah
mengalami perubahan. Perhatikan kini ketiga sumbu u, v, dan n sudah berimpit
dengan sumbu XW, YW, dan ZW.
60
Gambar 3.5 Transformasi WCS ke VCS
3.2.1.3 View Mapping
Bila kita perhatikan lebih teliti, maka pada umumnya proses transformasi
dari WCS ke VCS akan menghasilkan arah DOP yang tidak sama dengan arah
VPN. Merubah arah DOP agar sama dengan arah VPN (sumbu Z) dapat
dilakukan dengan menggeser frustum ke arah X dan Y. Sebagaimana yang dapat
dilihat pada Gambar 3.6 (proyeksi perspektif), vektor DOP dapat ditentukan
dengan melihat posisi COP atau PRP dan pusat proyeksi di window (CW), yaitu:
⎥⎥⎥⎥⎥⎥
⎦
⎤
⎢⎢⎢⎢⎢⎢
⎣
⎡
−
−+
−+
=
⎥⎥⎥⎥
⎦
⎤
⎢⎢⎢⎢
⎣
⎡
=
0
2
2
0
minmax
minmax
n
v
u
z
y
x
prp
prpvv
prpuu
dopdopdop
DOP
61
Gambar 3.6 Hasil transformasi sistem koordinat dari WCS ke VCS
Setelah vektor DOP diketahui, maka besarnya shearing ke arah X dan Y
adalah:
⎥⎥⎥⎥
⎦
⎤
⎢⎢⎢⎢
⎣
⎡
−−=
10000100100001
zyzxpar dopdopdopdop
H
Gambar 3.6 memperlihatkan posisi COP yang sudah ditranslasikan ke titik
pusat sumbu X, Y, dan Z. Dari gambar dapat kita lihat bahwa arah poyeksi tidak
sejajar sumbu Z dan karenanya perlu dilakukan frustum shearing. Maka akan
diperoleh arah proyeksi yang sama dengan arah sumbu Z sebagaimana yang
diperlihatkan oleh Gambar 3.7.
62
Gambar 3.7 Hasil proses shearing untuk proyeksi perspektif
Setelah dilakukan shearing, viewing volume atau frustum masih
memperlihatkan bentuk yang tidak proporsional yaitu ukuran lebar dalam arah X
dan Y tidak sama. Hal ini tentu saja akan mengakibatkan terjadinya suatu hasil
proyeksi yang terdistorsi. Dengan demikian, sebelum proyeksi dilakukan masih
diperlukan satu proses lagi yaitu penyekalaan frustum yang disebut juga sebagai
proses normalisasi viewing volume. Normalisasi dilakukan dengan menetapkan:
x = -1; x = 1; y = -1; y = 1; z = 0; z = -1 (untuk proyeksi paralel)
x = -z; x = z; y = -z; y = z; z = -zmin; z = -1 untuk proyeksi perspektif)
Normalisasi semacam ini secara skematik akan menghasilkan canonical
viewing volume sebagaimana diperlihatkan oleh Gambar 3.8.
63
Gambar 3.8 Normalisasi viewing volume (frustum)
Sedangkan Gambar 3.9 memperlihatkan hasil penyekalaan sesungguhnya
terhadap frustum proyeksi perspektif dengan menggunakan matriks penyekalaan:
⎥⎥⎥⎥⎥⎥⎥
⎦
⎤
⎢⎢⎢⎢⎢⎢⎢
⎣
⎡
−−+
−+
=
1000000
00))((
20
000))((
2
minmax
minmax
BvrpvrpBvv
vrpvrpBuu
vrp
S
Z
z
z
z
z
per
64
Gambar 3.9 Hasil proses penyekalaan terhadap frustum ternormalisasi
3.2.1.4 Projection
Dalam Grafika Komputer dikenal dua jenis proyeksi yaitu proyeksi
perspektif dan proyeksi orthogonal (paralel). Proyeksi perspektif akan memetakan
obyek-obyek yang jauh dari posisi pengamatan dengan ukuran yang lebih kecil
dari obyek-obyek yang lebih dekat dengan posisi pengamatan. Sedangkan
proyeksi paralel akan menghasilkan gambar dengan ukuran yang relatif tetap
tidak bergantung pada posisi pengamatan.
Sebagaimana telah disinggung pada uraian sebelumnya, operasi proyeksi
akan memindahkan obyek yang semula berada dalam domain N menjadi N-1
dalam hal ini 3D menjadi 2D, sehingga dengan demikian melalui operasi proyeksi
Grafika Komputer mampu menghasilkan gambar-gambar 3D pada layar 2D.
65
Melalui uraian berikut ini dapat dilihat bagaimana proyeksi dilakukan,
baik untuk orthogonal maupun untuk perspektif 1, 2 dan 3 titik pusat proyeksi.
Operasi proyeksi saja tidak mampu memberikan impresi 3D terhadap obyek hasil
proyeksi. Oleh karena itu, untuk menghasilkan impresi 3D, di samping titik pusat
proyeksi harus diletakkan agak jauh dari obyek, transformasi seperti translasi dan
atau rotasi terhadap obyek perlu dilakukan terlebih dahulu sebelum dilakukan
proyeksi.
3.2.1.5 Summary
Sebelum operasi proyeksi dapat dilakukan, frustum yang telah diketahui
ukurannya perlu dinormalisasikan terlebih dahulu untuk memudahkan
penyekalaan yang diperlukan (tergantung pada ukuran viewing window yang
digunakan). Proses normalisasi frustum akan mengubah frustum menjadi 3D
canonical viewing volume dengan ukuran tertentu. Selanjutnya dengan
menggunakan matriks proyeksi orthogonal, objek yang berada dalam 3D viewport
dipetakan ke viewing window atau layar monitor.
Secara umum (Foley, et al., 1997, p269) proses merubah frustum proyeksi
perpektif menjadi suatu canonical viewing volume terdiri dari:
1) Mentranslasikan posisi PRP ke titik origin sistem koordinat viewing (T)
2) Frustum shearing supaya DOP memiliki arah yang sama dengan VPN
(Hpar)
3) Penyekalaan frustum ke unit cube (Sper)
66
Bila kita kombinasikan proses transformasi koordinat semesta ke
koordinat viewing dan proses konversi frustum ke canonical view volume maka
matriks komposisi total K adalah:
K = MWV · T(-PRP) · Hpar · Sper
Di mana MWV adalah matriks komposisi proses transformasi koordinat
semesta ke koordinat viewing.
Frustum proyeksi paralel memerlukan penanganan yang berbeda. Proses
untuk mengubah frustum proyeksi paralel menjadi sebuah canonical viewing
volume adalah sebagai berikut:
1) Menggeser frustum ke arah X dan Y agar DOP memiliki arah yang sama
dengan VPN (Hpar)
2) Translasi (Tpar) dan penyekalaan frustum ke canonical view volume (Spar)
Dengan demikian matriks komposisi total K untuk sebuah proyeksi paralel
adalah:
K = MWV · Hpar · Tpar · Spar
Di mana MWV adalah matriks komposisi proses transformasi koordinat
semesta ke koordinat viewing.
Tahap terakhir dari 3D viewing pipeline adalah memetakan obyek hasil
proyeksi yang terdapat pada window W(umin, umax, vmin, vmax) di view plane ke
viewport V(xmin, xmax, ymin, ymax).
Maka pemetaan ke viewport dilakukan dengan cara mengalikan objek di
window dengan matriks komposisi pemetaan, yaitu:
K = T(-umin, -vmin) · S(SX, SY) · T(-xmin, -ymin)
67
3.2.2 Perancangan Peta Konsep
Dari rencana pedagogi pada bagian sebelumnya, maka dihasilkan peta
konsep sebagai berikut:
Gambar 3.10 Peta konsep 3D viewing pipeline
3.2.3 Perancangan Jejaring Bayesian
Supaya model pembelajaran menjadi adaptif terhadap kemampuan
pemelajar, diperlukan suatu teknik yang dapat mengdiagnosa kemampuan para
68
pemelajar yang beragam dan unik dengan menggunakan penalaran. Oleh karena
itu untuk memudahkan pengamatan akan pengetahuan berbagai macam pemelajar
yang tidak tentu itu, diperlukan suatu model yang dapat merepresentasikan
kemampuan setiap pemelajar, yang kemudian model ini dinamakan dengan
student model.
Dalam membangun student model yang baik, diperlukan teknik diagnosa
yang dapat dipercaya, serta dapat merepresentasikan suatu probabilitas secara
ringkas, jelas dan juga mudah dipahami, dengan kata lain selalu dapat dijelaskan
bagian-bagian model yang digunakan untuk membangunnya.
Teknik diagnosa jejaring Bayesian adalah teknik untuk menghitung
probabilitas yang memiliki tingkat kepercayaan yang tinggi, alasan ini diyakini
berdasarkan survey yang dilakukan oleh penelitian sebelumnya. Oleh karena itu
jejaring Bayesian merupakan teknik yang paling sesuai untuk membangun student
model.
3.2.3.1 Perolehan Parameter Student Model
Data-data probabilitas yang digunakan untuk mengukur tingkat
kemampuan pemelajar dalam memahami suatu konsep diperoleh dari jawaban
setiap pemelajar terhadap dua tolak ukur kita yaitu pretest dan posttest. Pretest
dilakukan sebelum pembelajaran dimulai, di mana tujuan dari pretest ini adalah
untuk mengetahui pengetahuan awal dari setiap pemelajar. Di mana kita akan
mendapatkan kelemahan pemelajar terhadap penguasaan suatu konsep supaya kita
dapat memberikan motivasi kepada setiap pemelajar sesuai dengan tingkatannya.
Kemudian posttest dilakukan pada saat pemelajar telah melengkapi seluruh
69
pembelajaran. Posttest diberikan supaya dapat diketahui tingkat probabilitas dari
kemampuan pemahaman setiap konsep, apakah terdapat kemajuan yang
signifikan atau tidak. Data-data probabilitas tersebut kemudian diolah dengan
menggunakan teknik diagnosa jejaring Bayesian sesuai dengan student model
yang telah dibangun, untuk disimpulkan kedalaman pemahaman si pemelajar
terhadap setiap konsep, dengan direpresentasikan ke dalam nilai berupa angka-
angka probabilitas.
Di dalam jejaring Bayesian terdapat dua jenis node yaitu parent node dan
child node di mana parent node merepresentasikan sebab dan child node
merepresentasikan akibat. Suatu akibat bisa memiliki banyak sebab, dan parent
node tidak saling tergantung dan mempengaruhi. Oleh karena itu untuk
menentukan parameter student model, maka perlu dibangun jejaring Bayesian
yang sesuai dengan subjeknya. Jejaring Bayesian yang dibangun terdiri dari dua
tingkat probabilitas, yaitu tingkat prior probability (parent node) dan tingkat
conditional probability (child node). Penerapan jejaring Bayesian ke dalam subjek
grafika komputer disesuaikan dengan konsep yang terkandung di dalam setiap
subbab. Dalam hal ini parent node akan direpresentasikan sebagai konsep,
sedangkan child node akan direpresentasikan sebagai soal. Hal ini menjelaskan
hubungan sebab-akibat yang ada, misal untuk menjawab sebuah soal di child node
dengan kode Q1, maka diperlukan penguasaan terhadap parent node dengan kode
K1. jadi dapat disimpulkan karena menguasai konsep K1 (sebab) maka bisa
menjawab soal Q1 (akibat).
70
Probabilitas yang menggambarkan penguasaan konsep setiap pemelajar
dalam jejaring Bayesian dibagi menjadi tiga yaitu prior probability, slip
probability dan guess probability. Ketiga kondisi probabilitas ini merupakan
kemungkinan kemampuan yang dimiliki oleh setiap pemelajar dalam menjawab
suatu soal, di mana kondisi probabilitas ini perlu predefined sebelum membangun
jejaring Bayesian untuk student model.
Prior probability adalah kemampuan rata-rata seseorang menguasai
sebuah konsep, slip probability adalah kemungkinan seseorang salah menjawab
walaupun dia menguasai sebuah konsep, dan guess probability adalah
kemungkinan seseorang benar menjawab pertanyaan walaupun tidak menguasai
sebuah konsep, dalam hal ini boleh dikatakan pemelajar menebak jawaban.
Karena kemampuan setiap pemelajar dalam menguasai konsep berbeda-
beda, jadi untuk menyederhanakan masalah, penulis mendapatkan ketiga
probabilitas tersebut dari pengalaman yang dimiliki oleh pakar dalam bidang
grafika komputer. Dalam hal ini penulis mendapatkan data dari Bpk. Diaz D.
Santika. Tabel menunjukkan probabilitas prior, slip, dan guess yang digunakan.
Tabel 3.1 Parameter student model
Nomor Konsep Nama Konsep prior guess slip K1 Translasi 0.9 0.6 0.1 K2 Scaling 0.8 0.5 0.2 K3 Rotasi 0.8 0.5 0.2 K4 Shearing 0.7 0.2 0.3 K5 Proyeksi paralel 0.6 0.4 0.4 K6 Proyeksi perspektif 0.6 0.4 0.4 K7 Koordinat homogen 0.9 0.6 0.1 K8 Perkalian matriks 0.8 0.6 0.2 K9 Cross product 0.7 0.4 0.3 K10 Vektor satuan 0.8 0.4 0.2
71
3.2.3.2 Pemodelan Jejaring Bayesian
Dari parameter awal yang kita dapatkan, akan dibuat sebuah jejaring
Bayesian yang menggunakan parameter-parameter sebagai konsep untuk 22
pertanyaan yang akan digunakan dalam pretest dan postest. Berikut adalah model
jejaring Bayesian yang digunakan pada pretest dan posttest dalam model
pembelajaran adaptif ini: (pertanyaan ke-i disimbolkan dengan (Qi), di mana i = 1,
2, …, 22)
Tabel 3.2 Concept vs question
Konsep (Ki) Question(Qi) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 ● 2 ● 3 ● 4 ● 5 ● 6 ● 7 ● ● 8 ● 9 ● 10 ● 11 ● 12 ● ● 13 ● ● 14 ● ● ● ● 15 ● ● ● ● 16 ● ● 17 ● ● ● ● 18 ● ● ● ● ● 19 ● ● ● 20 ● ● ● ● 21 ● ● ● ● ● 22 ● ● ● ● ●
73
3.2.4 Diagram Hirarki
Sistem yang akan dirancang menggunakan diagram hirarki yang
digambarkan sebagai berikut:
Gam
bar
3.12
Dia
gram
hira
rki
77
Gambar 3.19 STD Kuesioner
3.3 RANCANGAN LAYAR
3.3.1 Rancangan Layar Login dan News
Gambar 3.20 Rancangan layar login dan news
Rancangan layar login dan news terdiri dari:
• Label “BCOOL”
78
• Label “Grafika Komputer”
• Label “Login”
• Label “NIM”
• Label “Password”
• Label “Copyright”
• Label “News”
• Text 1, berfungsi untuk menginput NIM
• Text2, berfungsi untuk menginput password
• Button “Login”, berfungsi untuk masuk ke halaman selanjutnya
• Text area 1, berfungsi untuk menampilkan berita
Layar ini berfungsi untuk menampilkan berita-berita mengenai site ini dan juga
tempat untuk login bagi para pengunjung.
3.3.2 Rancangan Layar Home
Gambar 3.21 Rancangan layar home
Rancangan layar home terdiri dari:
79
• Label “BCOOL”
• Label “Grafika Komputer”
• Label1, berfungsi untuk menampilkan nim dari pengunjung
• Label2, berfungsi untuk menampilkan nama dari pengunjung
• Label “Menu”
• Navigation area, berfungsi sebagai tempat user untuk melakukan navigasi
• Label “Copyright”
• Label “Home”
• Button “Logout”, berfungsi untuk kembali ke halaman depan.
• Text area 1, berfungsi untuk menampilkan kata sambutan dan guide
Layar ini berfungsi untuk menampilkan guide bagi user mengenai apa yang
seharusnya dia lakukan sekarang.
3.3.3 Rancangan Layar Pra-Ujian
80
Gambar 3.22 Rancangan layar pra-ujian
Rancangan layar praujian terdiri dari:
• Label “BCOOL”
• Label “Grafika Komputer”
• Label1, berfungsi untuk menampilkan nim dari pengunjung
• Label2, berfungsi untuk menampilkan nama dari pengunjung
• Label “Menu”
• Navigation area1, berfungsi sebagai tempat user untuk melakukan
navigasi
• Label “Jump to”
• Navigation area2, berfungsi sebagai navigasi.
81
• Label “Copyright”
• Label “Ujian”
• Button “Logout”, berfungsi untuk kembali ke halaman depan.
• Text area 1, berfungsi untuk menjelaskan mengenai pretest
• Text area 2, berfungsi sebagai guide dari pretest
• Text area 3, berfungsi untuk menjelaskan mengenai posttest
• Text area 4, berfungsi sebagai guide dari posttest
• Text area 5, berfungsi untuk menjelaskan mengenai exercise
• Bread Crumb, berfungsi sebagai navigasi
Layar ini berfungsi untuk mengenai jenis – jenis test yang ada di site ini.
3.3.4 Rancangan Layar Kuesioner
Gambar 3.23 Rancangan layar kuesioner
Rancangan layar kuesioner terdiri dari:
82
• Label “BCOOL”
• Label “Grafika Komputer”
• Label1, berfungsi untuk menampilkan nim dari pengunjung
• Label2, berfungsi untuk menampilkan nama dari pengunjung
• Label “Menu”
• Navigation area, berfungsi sebagai tempat user untuk melakukan navigasi
• Label “Copyright”
• Label “Kuesioner”
• Button “Logout”, berfungsi untuk kembali ke halaman depan.
• Table 1, berfungi menampilkan pertanyaan serta opsi – opsi dari kuesioner
• Button “submit”, berfungsi untuk menginput hasil dari kuesioner
• Bread Crumb, berfungsi sebagai navigasi
Layar ini berfungsi untuk menampilkan dan mendapatkan kuesioner dari peserta.
3.3.5 Rancangan Layar Help
Gambar 3.24 Rancangan layar help
83
Rancangan layar help terdiri dari:
• Label “BCOOL”
• Label “Grafika Komputer”
• Label1, berfungsi untuk menampilkan nim dari pengunjung
• Label2, berfungsi untuk menampilkan nama dari pengunjung
• Label “Menu”
• Navigation area, berfungsi sebagai tempat user untuk melakukan navigasi
• Label “Jump to”
• Navigation area2, berfungsi sebagai navigasi.
• Label “Copyright”
• Label “Help”
• Button “Logout”, berfungsi untuk kembali ke halaman depan.
• Text Area 1, berfungsi untuk menampilkan bantuan bagi pengunjung
• Bread Crumb, berfungsi sebagai navigasi
Layar ini berfungsi untuk menampilkan bantuan awal bagi user jika terdapat
masalah.
3.3.6 Rancangan Layar Contact
84
Gambar 3.25 Rancangan layar contact
Rancangan layar Contact terdiri dari:
• Label “BCOOL”
• Label “Grafika Komputer”
• Label1, berfungsi untuk menampilkan nim dari pengunjung
• Label2, berfungsi untuk menampilkan nama dari pengunjung
• Label “Menu”
• Navigation area, berfungsi sebagai tempat user untuk melakukan navigasi
• Label “Copyright”
• Label “Contact”
• Button “Logout”, berfungsi untuk kembali ke halaman depan.
• Text Area 1, berfungsi untuk menampilkan cara – cara mengkontak dan
mendapatkan bantuan dari admin
• Bread Crumb, berfungsi sebagai navigasi
85
Layar ini berfungsi untuk menampilkan bagaimana user bisa mendapatkan
bantuan jika mengalami kesulitan.
3.3.7 Rancangan Layar Materi Belajar
Gambar 3.26 Rancangan layar materi belajar
Rancangan layar Materi Belajar terdiri dari:
• Label “BCOOL”
• Label “Grafika Komputer”
• Label1, berfungsi untuk menampilkan nim dari pengunjung
• Label2, berfungsi untuk menampilkan nama dari pengunjung
• Label “Menu”
• Navigation area, berfungsi sebagai tempat user untuk melakukan navigasi
• Label “Copyright”
• Label “Materi Belajar”
• Button “Logout”, berfungsi untuk kembali ke halaman depan.
• Text Area 1, berfungsi untuk menampilkan penjelasan mengenai materi
86
• Concept map 1, untuk menampilkan konsep map.
• Bread Crumb, berfungsi sebagai navigasi
Layar ini berfungsi untuk menampilkan konsep map dan menjelaskan materi
secara keseluruhan.
3.3.8 Rancangan Layar Simulator
Gambar 3.27 Rancangan layar simulator
Rancangan Simulator terdiri dari:
• Label “BCOOL”
• Label “Grafika Komputer”
• Label1, berfungsi untuk menampilkan nim dari pengunjung
• Label2, berfungsi untuk menampilkan nama dari pengunjung
• Label “Menu”
• Navigation area, berfungsi sebagai tempat user untuk melakukan navigasi
• Label “Copyright”
• Label “Simulator”
87
• Button “Logout”, berfungsi untuk kembali ke halaman depan.
• Simulator, berfungsi untuk menampilkan simulator
• Bread Crumb, berfungsi sebagai navigasi
Layar ini ditujukan bagi peserta agar dapat menggunakan simulator untuk lebih
mengerti mengenai materi dengan cara mengapplikasikannya secara langsung.
3.3.9 Rancangan Layar Bacaan
Gambar 3.28 Rancangan layar bacaan
Rancangan halaman bacaan terdiri dari:
• Label “BCOOL”
• Label “Grafika Komputer”
• Label1, berfungsi untuk menampilkan nim dari pengunjung
• Label2, berfungsi untuk menampilkan nama dari pengunjung
• Label “Menu”
• Navigation area, berfungsi sebagai tempat user untuk melakukan navigasi
88
• Label “Copyright”
• Label 1, berfungsi untuk menampilkan judul dari bacaan
• Button “Logout”, berfungsi untuk kembali ke halaman depan.
• Button “bacaan”, berfungsi sebagai navigasi ke halaman Simulator
• Button “Latihan”, berfungsi sebagai navigasi ke halaman Latihan
• Text area 1, sebagai tempat manampilkan bacaan
• Text area 2 sebagai guide bagi user untuk mengetahui apa yang
selanjutnya harus dilakukan
• Bread Crumb, berfungsi sebagai navigasi
Layar ini berfungsi untuk menampilkan materi kepada peserta.
3.3.10 Rancangan Layar Latihan
Gambar 3.29 Rancangan layar latihan
89
Rancangan halaman latihan terdiri dari:
• Label “BCOOL”
• Label “Grafika Komputer”
• Label1, berfungsi untuk menampilkan nim dari pengunjung
• Label2, berfungsi untuk menampilkan nama dari pengunjung
• Label “Menu”
• Navigation area, berfungsi sebagai tempat user untuk melakukan navigasi
• Label “Copyright”
• Label 1, berfungsi untuk menampilkan nama materi dari latihan
• Button “Logout”, berfungsi untuk kembali ke halaman depan.
• Button “bacaan”, berfungsi sebagai navigasi ke halaman Simulator
• Button “simulator”, berfungsi sebagai navigasi ke halaman simulator
• Text area 1, sebagai tempat menampilkan pertanyaan.
• Radio 1-4, berfungsi untuk menampilkan opsi – opsi jawaban yang ada
• Button “submit”, berfungsi untuk menginput jawaban
• Text area 2 sebagai guide bagi user untuk mengetahui apa yang
selanjutnya harus dilakukan
• Bread Crumb, berfungsi sebagai navigasi
Layar ini berfungsi untuk menampilkan latihan kepada peserta.
3.3.11 Rancangan Layar Pretest
90
Gambar 3.30 Rancangan layar pretest
Rancangan halaman pretest terdiri dari:
• Label “BCOOL”
• Label “Grafika Komputer”
• Label1, berfungsi untuk menampilkan nim dari pengunjung
• Label2, berfungsi untuk menampilkan nama dari pengunjung
• Label “Menu”
• Navigation area, berfungsi sebagai tempat user untuk melakukan navigasi
• Label “Copyright”
• Label “soal ke – x dari n soal”, berfungsi untuk menampilkan nomer
berapa (x) sekarang dari jumlah soal test (n)
• Button “Logout”, berfungsi untuk kembali ke halaman depan.
• Button “bacaan”, berfungsi sebagai navigasi ke halaman Simulator
91
• Button “simulator”, berfungsi sebagai navigasi ke halaman simulator
• Text area 1, sebagai tempat menampilkan pertanyaan.
• Radio 1-4, berfungsi untuk menampilkan opsi – opsi jawaban yang ada
• Button “submit”, berfungsi untuk menginput jawaban
• Text area 2 sebagai guide bagi user untuk mengetahui apa yang
selanjutnya harus dilakukan
Layar ini berfungsi untuk menguji peserta untuk mengetahui seberapa dalam
pemahaman peserta terhadap materi sebelum dia mulai belajar
3.3.12 Rancangan Layar After Pretest
Gambar 3.31 Rancangan layar after pretest
Rancangan halaman after pretest terdiri dari:
• Label “BCOOL”
• Label “Grafika Komputer”
92
• Label1, berfungsi untuk menampilkan nim dari pengunjung
• Label2, berfungsi untuk menampilkan nama dari pengunjung
• Label “Menu”
• Navigation area, berfungsi sebagai tempat user untuk melakukan navigasi
• Label “Copyright”
• Button “Logout”, berfungsi untuk kembali ke halaman depan.
• Text area 1, sebagai tempat menampilkan pertanyaan.
• Label “pretest”
• Label “Pretest sudah selesai”
• Label “kembali ke home”, merupakan navigasi untuk kembali ke halaman
home
• Label “Lihat hasil”, merupakan navigasi menuju halaman lihat hasil tes
Layar ini berfungsi untuk memberi tahu bahwa test sudah selesai dan
mengarahkan siswa untuk mulai belajar atau melihat hasil test
3.3.13 Rancangan Layar Hasil Pretest
93
Gambar 3.32 Rancangan layar hasil pretest
Rancangan halaman hasil pretest terdiri dari:
• Label “BCOOL”
• Label “Grafika Komputer”
• Label1, berfungsi untuk menampilkan nim dari pengunjung
• Label2, berfungsi untuk menampilkan nama dari pengunjung
• Label “Menu”
• Navigation area, berfungsi sebagai tempat user untuk melakukan navigasi
• Label “Copyright”
• Button “Logout”, berfungsi untuk kembali ke halaman depan.
• Text area 1, sebagai tempat menampilkan pertanyaan.
• Label “hasil pretest”
• Bread Crumb, berfungsi sebagai navigasi
94
• Tabel 1, berfungsi untuk menampilkan statistic dari pretest
• Icon 1, berfungsi sebagai penggambaran dari grade pengguna
• Text area 1 dan text area 2, berfungsi untuk memberi guide pada peserta
Layar ini berfungsi menampilkan statistic dari pretest, sekaligus grade dari user,
dan juga menunjukkan dalam materi apa letak kelebihan serta kekurangan user.
3.3.14 Rancangan Layar Utama Forum
Gambar 3.33 Rancangan layar utama forum
Rancangan layar utama forum terdiri dari:
• Label “BCOOL”
• Label “Grafika computer”
• Navigation area, berfungsi sebagai navigasi
• Text area 1 dan text area 2 memberikan statistic mengenai user
• Text area 3, menampilkan seluruh topik yang ada dalam forum.
95
• Text area 4, menampilkan siapa saja yang sedang mengakses forum
• Legend, menjelaskan mengenai icon – icon yang digunakan di halaman ini
• Label “powered by”
Layar ini berfungsi untuk menampilkan seluruh topik yang tersedia bagi user.
3.3.15 Rancangan Layar Topik Forum
Gambar 3.34 Rancangan layar topik forum
Rancangan layar topik forum terdiri dari:
• Label “BCOOL”
• Label “Grafika computer”
• Navigation area, berfungsi sebagai navigasi
• Button 1, untuk membuat topik baru.
96
• Bread crumb, untuk navigasi
• Text area 1, menampilkan seluruh topik yang ada dalam forum.
• Text area 2, menjelaskan mengenai hak – hak user pada topik ini.
• Legend, menjelaskan mengenai icon – icon yang digunakan di halaman ini
• Label “powered by”
Layar ini berfungsi untuk menampilkan seluruh thread yang tersedia bagi user
pada topik ini.
3.3.16 Rancangan Layar Thread Forum
Gambar 3.35 Rancangan layar thread forum
Rancangan layar thread forum terdiri dari:
• Label “BCOOL”
97
• Label “Grafika computer”
• Navigation area, berfungsi sebagai navigasi
• Button 1, untuk membuat topik baru.
• Button 2, untuk memberikan reply
• Bread crumb, untuk navigasi
• Text area 1, menampilkan seluruh topik yang ada dalam forum.
• Text area 2, sebagai tempat bagi user untuk memberikan reply pada thread
ini.
• Legend, menjelaskan mengenai icon – icon yang digunakan di halaman ini
• Label “powered by”
Layar ini berfungsi untuk menampilkan seluruh thread yang tersedia bagi user
pada topik ini.
3.4 RANCANGAN BASIS DATA
Berikut ini merupakan spesifikasi basis data yang terbentuk dari hasil analisis,
yang digunakan dalam model pembelajaran BCOOL ini.
Tabel 3.3 Tabel logexercise
Field Type Null Default Comments idlogexercise int(11) No Id logexercise idexerciseitem int(11) No Id exerciseitem nim char(10) No Id mahasiswa tsubmitted Datetime Yes NULL Tanggal dan waktu data
masuk result char(1) Yes NULL Hasil jawaban user xstatus char(1) No
98
Tabel 3.4 Tabel loglogin
Field Type Null Default Comments idloglogin int(11) No Id loglogin nim char(10) No Id mahasiswa tlogin datetime No Tanggal dan waktu
login tlogout datetime Yes NULL Tanggal dan waktu
logout xstatus char(1) No
Tabel 3.5 Tabel logmaterial
Field Type Null Default Comments idlogmaterial int(11) No Id logmaterial nim char(10) No Id mahasiswa idmaterial int(11) No Id materi tvisited datetime No Tanggal dan waktu
kunjungan xstatus char(1) No
Tabel 3.6 Tabel logpolling
Field Type Null Default Comments idpolling int(11) No Id polling questioncode varchar(3) No Id
pertanyaan result int(11) No Hasil
polling xstatus char(1) No
Tabel 3.7 Tabel logposttest
Field Type Null Default Comments idlogposttest int(11) No Id logpostest idtestitem int(11) No Id testitem nim char(10) No Id mahasiswa tserved datetime No Tanggal dan waktu soal
ditampilkan tsubmitted datetime Yes NULL Tanggal dan waktu jawaban
diinput result char(1) Yes NULL Hasil jawaban benar / salah xstatus char(1) No
99
Tabel 3.8 Tabel logpretest
Field Type Null Default Comments idlogpretest int(11) No Id logpretest idtestitem int(11) No Id testitem nim char(10) No Id mahasiswa tserved datetime No Tanggal dan waktu soal
ditampilkan tsubmitted datetime Yes NULL Tanggal dan waktu jawaban
diinput result char(1) Yes NULL Hasil jawaban benar / salah xstatus char(1) No
Tabel 3.9 Tabel msconcept
Field Type Null Default Comments idconcept int(11) No Id konsep vtopik varchar(80) No Topik –
topik pada konsep ini
name varchar(80) No Nama konsep
index int(11) No Urutan konsep
pweight float No Bobot konsep
pc1init float No Nilai awal pc pguess float No Peluang
menebak pslip float No Peluang slip xstatus char(1) No
Tabel 3.10 Tabel msexerciseitem
Field Type Null Default Comments idexerciseitem int(11) No Id exerciseitem idtopik int(11) No Id topik ztext text No Soal zopt1 text No Pilihan jawaban 1 zopt2 text No Pilihan jawaban 2 zopt3 text No Pilihan jawaban 3 zopt4 text No Pilihan jawaban 4 answer int(11) No Kunci Jawaban zreply text No Feedback untuk tiap pilihan
100
jawaban xstatus char(1) No
Tabel 3.11 Tabel msmaterial
Field Type Null Default Comments idmaterial int(11) No Id materi idtopik int(11) Yes NULL Id topik idconcept int(11) Yes NULL Id konsep mediatype varchar(80) No Tipe materi page int(11) No Halaman
materi title varchar(80) No Judul
materi ztext text No Isi dari
materi xstatus char(1) No
Tabel 3.12 Tabel msnews
Field Type Null Default Comments idnews int(11) No Id berita title varchar(80) No Judul berita tposted datetime No Tanggal dan waktu
input berita ztext text No Isi dari berita xstatus char(1) No
Tabel 3.13 Tabel mspolling
Field Type Null Default Comments idpolling int(11) No Id polling nim char(10) No Id mahasiswa tsubmitted datetime No Tanggal dan waktu input
polling xstatus char(1) No
Tabel 3.14 Tabel mspostmodel
Field Type Null Default Comments idpostmodel int(11) No Id postmodel idconcept int(11) No Id konsep nim char(10) No Id mahasiswa
101
pc1 float No Peluang menguasai konsep
diagnose char(1) No Hasil diagnosa terhadap konsep
xstatus char(1) No
Tabel 3.15 Tabel mspremodel
Field Type Null Default Comments idpremodel int(11) No Id postmodel idconcept int(11) No Id konsep nim char(10) No Id mahasiswa pc1 float No Peluang menguasai
konsep diagnose char(1) No Hasil diagnosa terhadap
konsep xstatus char(1) No
Tabel 3.16 Tabel msquestion
Field Type Null Default Comments idquestion int(11) No Id pertanyaan vconcept varchar(80) No Konsep-konsep dalam
pertanyaan ini xstatus char(1) No
Tabel 3.17 Tabel msstudent
Field Type Null Default Comments nim char(10) No Id
mahasiswa name varchar(80) No Nama
mahasiswa password varchar(20) No Password class char(5) No Kelas
mahasiswa gpa float No IPK
mahasiswa xstatus char(1) No
Tabel 3.18 Tabel mstestitem
Field Type Null Default Comments
102
idtestitem int(11) No Id testitem idquestion int(11) No Id
pertanyaan ztext text No Soal zopt1 text No Pilihan
jawaban 1 zopt2 text No Pilihan
jawaban 2 zopt3 text No Pilihan
jawaban 3 zopt4 text No Pilihan
jawaban 4 answer int(11) No Kunci
Jawaban xstatus char(1) No
Tabel 3.19 Tabel mstopic
Field Type Null Default Comments idtopic int(11) No Id topic name varchar(80) No Nama topic index int(11) No Index topic pweight float No Bobot topic xstatus char(1) No
103
loge
xerc
ise
PKid
loge
xerc
ise
FK1
idex
erci
seite
mFK
2ni
mts
ubm
itted
resu
ltxs
tatu
s
logl
ogin
PKid
logi
n
FK1
nim
tlogi
ntlo
gout
xsta
tus
logm
ater
ial
PKid
logm
ater
ial
FK1
nim
idm
ater
ial
tvis
ited
xsta
tus
logp
ollin
g
PKqu
estio
ncod
e
resu
ltxs
tatu
sFK
1id
pollin
g
logp
oste
st
PKid
logp
ostte
st
FK1
idte
stite
mFK
2ni
mts
erve
dts
ubm
itted
answ
erre
sult
logp
rete
st
PKid
logp
rete
st
FK1
idte
stite
mFK
2ni
mts
erve
dts
ubm
itted
answ
erre
sult
xsta
tus
msc
once
pt
PKid
conc
ept
FK1
vtop
icna
me
inde
xpw
eigh
tpc
1ini
tpg
uess
pslip
xsta
tus
mse
xerc
isei
tem
PKid
exer
cise
item
FK1
idto
pic
ztex
tzo
pt1
zopt
2zo
pt3
zopt
4an
swer
zrep
lyxs
tatu
s
msm
ater
ial
PKid
mat
eria
l
FK1
idto
pic
idco
ncep
tm
edia
type
page
title
ztex
txs
tatu
s
msn
ews
PKid
new
s
title
tpos
ted
ztex
txs
tatu
s
msp
ollin
g
PKid
polli
ng
FK1
nim
tsub
mitt
edxs
tatu
s
msp
ostm
odel
PKid
post
mod
el
FK1
idco
ncep
tFK
2ni
mpc
1di
agno
sexs
tatu
s
msp
rem
odel
PKid
prem
odel
FK1
idco
ncep
tFK
2ni
mpc
1di
agno
sexs
tatu
s msq
uest
ion
PKid
ques
tion
FK1
vcon
cept
xsta
tus
mss
tude
nt
PKni
m
nam
epa
ssw
ord
clas
sgp
axs
tatu
s
mst
estit
em
PKid
test
item
FK1
idqu
estio
nzt
ext
zopt
1zo
pt2
zopt
3zo
pt4
answ
erxs
tatu
s
mst
opic
PKid
topi
c
nam
ein
dex
pwei
ght
xsta
tus
Gambar 3.36 Entity relationship diagram
3.5 SPESIFIKASI PROSES
3.5.1 Spesifikasi Modul Login
BEGIN
session_start( );
panggil modul connect database
inisialisasi variabel
ambil data student dari database sesuai username yang diinput
104
if hasil query lebih dari 0 {
if password yang diinput sesuai dengan database{
simpan username dan password ke dalam variabel
ambil nama user dari database
simpan nama user ke variabel
tentukan tipe student apakah bcool ato nonbcool
tentukan status dari student
cari posisi terakhir student
catat login user ke dalam log
tampilkan home
}else{
tampilkan index dengan pesan error
session_destroy();
}
}else{
tampilkan index dengan pesan error
session_destroy();
}
Tutup koneksi database
END
3.5.2 Spesifikasi Modul Logout
BEGIN
session_start( );
panggil modul connect database
catat logout user ke dalam log
tutup koneksi database
session_destroy();
tampilkan index
END
105
3.5.3 Spesifikasi Modul Simpan Hasil Kuesioner
BEGIN
Panggil modul header
Panggil modul connect database
for semua pertanyaan kuesioner{
if ada yang belum diisi {
tampilkan halaman kuesioner dengan pesan error
exit;
}
}
for semua pertanyaan kuesioner{
Catat aktivitas user ke dalam database mspolling
Catat hasil kuesioner ke dalam database logpollling
)
Tampilkan halaman terimakasih
END
3.5.4 Spesifikasi Modul Tampil Soal Pretest
BEGIN
Panggil modul header
Ambil data dari tabel Mspremodel mengenai pretest
if sudah pernah pretest{
print '<H1>Pretest</H1>
Anda sudah pernah pretest.
';
}
else { // ini else penghabisan, ampe paling bawah
106
cek sudah jawab blom terakhir kali
cek jumlah soal
if belum pernah pretest, nomor soal = 1;
if mundur 1 nomer dan mentok
$_SESSION['nomor']=1;
$new=2;
}elseif mundur 1 nomer
$_SESSION['nomor']-=1;
$new=2;
}elseif maju 1 nomer
$_SESSION['nomor']+=1;
$new=2;
}elseif maju 1 nomer setelah jawab pke submit
$_SESSION['nomor']+=1;
$new=2;
}
elseif cek apakah mulai dari nomor satu, atau lanjut
$_SESSION['nomor']=1;
$new = 1;
}elseif lanjut tapi dengan pertanyaan sebelomnya
$_SESSION['nomor']=$tot2;
$new = 0;
$idtestitem = mysql_result($result,0,"idtestitem");
}else{ tidak lanjut dan pertanyaan baru
$new = 1;
$_SESSION['nomor'] = $_SESSION['nomor'] + 1 ;
}
cek jumlah soal dari database msquestion
107
print ' <H1>Pretest</H1>' . "\n";
if soal yg ditampilkan sudah melebihi jumlah
if ($new==1){
Ambil soal dari database secara acak
Tampilkan soal
insert info into log
masukkin jawaban dan id test ke session
}elseif($new==0){
Tampilkan soal yang terakhir ditampilkan
masukkin jawaban dan id test ke session
}elseif($new==2){
Ambil soal & jawaban sebelumnya dari database
masukkin jawaban dan id test ke session
}
Print nomor dan total soal
Print soal dan pilihan jawaban
END
3.5.5 Spesifikasi Modul Diagnosa Pretest
BEGIN
for Setiap konsep{
for setiap question{
periksa apakah concept naik / turun / statis
if (pc naik){
catat perubahan
108
}else if concept turun{
Catat perubahan
}
}
If concept naik terus{
Update database dengan hasil diagnosa A
}else if turun terus{
Update database dengan hasil diagnosa B
}else{
if(rata – rata konsep > 0.65){
Update database dengan hasil diagnosa A
}else{
Update database dengan hasil diagnosa B
}
}
}
END
3.5.6 Spesifikasi Modul Cek Jawab Pretest
BEGIN
session_start();
Panggil modul connect database
if (Jawaban Benar){
update logpretes dengan result = True
kembali ke halaman pretest
}else if(jawaban salah ) {
update logpretes dengan result = False
kembali ke halaman pretest
109
}else{
Kembali ke halaman pretest dengan pesan error
}
Tutup Koneksi database
END
3.5.7 Spesifikasi Modul Calcpre
BEGIN
ambil semua concept dari database
for (setiap konsep){
inisialisasi nilai – nilai PC, Guess, Slip
}
ambil semua question dari database
for (setiap pertanyaan){
extract konsep apa saja dari pertanyaan tersebut
ambil result dari database apakah jawaban True or False
Hitung hasil menggunakan engine Bayesian yang sesuai dengan jumlah
konsep yang dimiliki dari setiap soal
tulis nilai pc ke backup untuk di diagnosa
}
for (setiap konsep){
tulis hasil ke mspremodel
}
110
Panggil modul diagnosepre
END
3.5.8 Spesifikasi Modul Tampil Soal Posttest
BEGIN
Panggil modul header
Ambil data dari tabel Mspostmodel mengenai postest
if sudah pernah pretest{
print '<H1>Pretest</H1>
print Anda sudah pernah pretest.
';
}
else if belum memenuhi syarat untuk mengambil posttest{
print Anda Belum memenuhi syarat untuk mengambil posttest
}else{
cek sudah jawab blom terakhir kali
cek jumlah soal
if belum pernah posttest, nomor soal = 1;
if mundur 1 nomer dan mentok
$_SESSION['nomor']=1;
$new=2;
}elseif mundur 1 nomer
$_SESSION['nomor']-=1;
$new=2;
}elseif maju 1 nomer
$_SESSION['nomor']+=1;
$new=2;
111
}elseif maju 1 nomer setelah jawab pke submit
$_SESSION['nomor']+=1;
$new=2;
}
elseif cek apakah mulai dari nomor satu, atau lanjut
$_SESSION['nomor']=1;
$new = 1;
}elseif lanjut tapi dengan pertanyaan sebelomnya
$_SESSION['nomor']=$tot2;
$new = 0;
$idtestitem = mysql_result($result,0,"idtestitem");
}else{ tidak lanjut dan pertanyaan baru
$new = 1;
$_SESSION['nomor'] = $_SESSION['nomor'] + 1 ;
}
cek jumlah soal dari database msquestion
print ' <H1>Pretest</H1>' . "\n";
if soal yg ditampilkan sudah melebihi jumlah
if ($new==1){
Ambil soal dari database secara acak
Tampilkan soal
insert info into log
masukkin jawaban dan id test ke session
}elseif($new==0){
Tampilkan soal yang terakhir ditampilkan
masukkin jawaban dan id test ke session
}elseif($new==2){
Ambil soal & jawaban sebelumnya dari database
112
masukkin jawaban dan id test ke session
}
Print nomor dan total soal
Print soal dan pilihan jawaban
END
3.5.9 Spesifikasi Modul Diagnosa Posttest
BEGIN
for Setiap konsep{
for setiap question{
periksa apakah concept naik / turun / statis
if (pc naik){
catat perubahan
}else if concept turun{
Catat perubahan
}
}
If concept naik terus{
Update database dengan hasil diagnosa A
}else if turun terus{
Update database dengan hasil diagnosa B
}else{
if(rata – rata konsep > 0.65){
Update database dengan hasil diagnosa A
}else{
Update database dengan hasil diagnosa B
}
113
}
}
END
3.5.10 Spesifikasi Modul Cek Jawab Posttest
BEGIN
session_start();
Panggil modul connect database
if (Jawaban Benar){
update logposttest dengan result = True
kembali ke halaman pretest
}else if(jawaban salah ) {
update logposttest dengan result = False
kembali ke halaman posttest
}else{
Kembali ke halaman posttest dengan pesan error
}
Tutup Koneksi database
END
3.5.11 Spesifikasi Modul Calcpost
BEGIN
ambil semua concept dari database
for (setiap konsep){
114
inisialisasi nilai – nilai PC, Guess, Slip
}
ambil semua question dari database
for (setiap pertanyaan){
extract konsep apa saja dari pertanyaan tersebut
ambil result dari database apakah jawaban True or False
Hitung hasil menggunakan engine Bayesian yang sesuai dengan jumlah
konsep yang dimiliki dari setiap soal
tulis nilai pc ke backup untuk di diagnosa
}
for (setiap konsep){
tulis hasil ke mspostmodel
}
Panggil modul diagnosepost
END
3.5.12 Spesifikasi Modul Cek Jawab Exercise
BEGIN
session_start();
panggil modul connect database
if (jawaban benar){
Catat hasil ke logexercise
Tampilkan reply
}else if(jawaban salah) {
115
Catat hasil ke logexercise
Tampilkan reply
}else{
Tampilkan pesan error
}
END
3.5.13 Spesifikasi Modul Connect Database
BEGIN
set host yang digunakan
set username
set password
Buka Koneksi ke Database
END
3.5.14 Spesifikasi Modul Index
BEGIN
Panggil modul customlib
if (flag =1) {
echo '<P>NIM dan password yang Anda masukkan tidak sesuai.</P>';
}
elseif (flag =2 ) {
echo '<P>Silakan login terlebih dahulu.</P>';
116
}
elseif (flag =3) {
echo '<P>Login expired, silakan login kembali.</P>';
}
else {
echo '<P>Silakan login untuk memulai pembelajaran.</P>';
}
panggil modul connect database
Tampilkan News
tutup koneksi ke database
END
3.5.15 Spesifikasi Modul Home
BEGIN
Panggil modul connect database);
cek apakah pertama kali datang ato bukan
if (pertama kali datang) {
print kata sambutan
}
else bukan pertama kali dateng{
cek apakah sedang di tengah tengah pretest
if (belum pernah pretest) {
$ztext = ' <P>Selamat datang kembali, ' . $_SESSION["nama"] . '.</P>' .
"\n";
print ajakan untuk mengerjakan pretest
}
else udah pernah sentuh pretest, belon beres{
$ztext = ' <P>Selamat datang kembali, ' . $_SESSION["nama"] . '.</P>' .
"\n";
print ajakan untuk menyelesaikan pretest
}
117
}
}
else if (sudah pretest) {
// udah pretest, cek apakah pretest baru aja beres
if ($tlastvisit == "") { // pretest baru aja beres
$ztext = ' <P>Selamat Anda baru saja menyelesaikan pretest. Anda dapat
melihat <A title="Hasil pretest" href="pretestresult.php">hasilnya</A>.</P>' .
"\n";
if (tipe bcool) {
, kasih link nextvisit ke materi bacaan pertama
$znextvisit = '<A href="' . $url . '">' . $name . '</A>';
ajakan untuk menginstal software pendukung
}
}
else setelah pretest udah ada buka material/exercise{
$ztext = ' <P>Selamat datang kembali, ' . $_SESSION["nama"]
$ztext .= ' <LI>Halaman yang terakhir Anda kunjungi adalah: ' . $zlastvisit
if (tipe bcool) {
tampilin guide
}
}
}
else if (sudah layak posttest) {
cek apakah sedang di tengah tengah posttest
if (belum pernah posttest) {
$ztext = ' <P>Selamat datang kembali, ' . $_SESSION["nama"] . '.</P>' .
"\n";
Ajakan untuk mengerjakan posttets
if (tipe bcool) {
tampilin guide
}
118
else udah pernah sentuh posttest, belon beres{
$ztext = ' <P>Selamat datang kembali, ' . $_SESSION["nama"] . '.</P>' .
"\n";
ajakan untuk menyelesaikan posttest
}
}
else sudah selesai posttest {
cek apakah posttest baru aja beres
if (posttest baru saja selesai) {
beri sambutan
}
else setelah posttest udah ada buka material/exercise{
beri sambutan
}
if (belum isi kuesioner {
ajakan untuk mengisi kuesioner
}
tutup koneksi database
?>