BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar...

90
59 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar Belakang Studi Kasus 3.1.1. Sejarah Sekolah Kristen Yusuf Pada awal orde baru 1966 jumlah anak usia sekolah semakin banyak dan mengalami putus sekolah. Didorong rasa sosial yang tinggi dan komitmen yang kuat untuk berbuat sesuatu yang terbaik bagi bangsa dan negara maka ibu Dameria Nelwan, MA dan dorongan suami tercinta, Bapak Robert Lantang, SH dan bekerjasama dengan Ibu Elly Tambunan Siregar, Bapak Arif Rahadi, Bapak Johan Tanamas serta menteri sosial saat itu Dr. A.M. Tambunan membentuk yayasan perkembangan Injili Indonesia yang diketuai oleh Ibu Elly Tambunan Siregar. Sebagai bentuk karya nyata pelayanan dan pengabdian kepada masyarakat maka pendidikan menjadi pilihan untuk diselenggarakan. Pada tanggal 12 Mei 1967 ijin penyelenggaraan pendidikan diperoleh dan ditunjuk Ibu Dameria Nelwan, MA sebagai Kepala Sekolah. Berlokasi di Jl. Arwana II No. 16 Jembatan Dua Jakarta Utara, dengan sarana dan prasarana yang sangat sederhana dimulailah penerimaan murid baru dan pada bulan Juni 1967 dimulai tahun ajaran baru untuk kelas TK dan SD kelas 1-5.

Transcript of BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar...

Page 1: BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab3/2007-2-00223-IF-Bab 3.1.pdf · Komite merupakan dewan yayasan yang bertugas sebagai pengawas, pelindung

59

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI

3.1. Latar Belakang Studi Kasus

3.1.1. Sejarah Sekolah Kristen Yusuf

Pada awal orde baru 1966 jumlah anak usia sekolah semakin banyak dan

mengalami putus sekolah. Didorong rasa sosial yang tinggi dan komitmen yang kuat

untuk berbuat sesuatu yang terbaik bagi bangsa dan negara maka ibu Dameria Nelwan,

MA dan dorongan suami tercinta, Bapak Robert Lantang, SH dan bekerjasama dengan

Ibu Elly Tambunan Siregar, Bapak Arif Rahadi, Bapak Johan Tanamas serta menteri

sosial saat itu Dr. A.M. Tambunan membentuk yayasan perkembangan Injili Indonesia

yang diketuai oleh Ibu Elly Tambunan Siregar.

Sebagai bentuk karya nyata pelayanan dan pengabdian kepada masyarakat maka

pendidikan menjadi pilihan untuk diselenggarakan. Pada tanggal 12 Mei 1967 ijin

penyelenggaraan pendidikan diperoleh dan ditunjuk Ibu Dameria Nelwan, MA sebagai

Kepala Sekolah.

Berlokasi di Jl. Arwana II No. 16 Jembatan Dua Jakarta Utara, dengan sarana

dan prasarana yang sangat sederhana dimulailah penerimaan murid baru dan pada bulan

Juni 1967 dimulai tahun ajaran baru untuk kelas TK dan SD kelas 1-5.

Page 2: BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab3/2007-2-00223-IF-Bab 3.1.pdf · Komite merupakan dewan yayasan yang bertugas sebagai pengawas, pelindung

60

Pada tahun 1968 dibangun kelas semi permanen yang diteruskan tahun 1969

dengan dibangunnya gedung berlantai 2 untuk menampung lulusan SD Kristen Yusuf

setelah diperoleh ijin penyelenggaraan pendidikan SMP.

Pada tahun 1972 Sekolah Kristen Daniel berdiri sebagai manifestasi Sekolah

Nasional Projek Chusus (SNPC) di Jakarta Utara. Maka, bergabunglah Sekolah Kristen

Yusuf dan Sekolah Kristen Daniel menjadi satu lokasi sampai tahun 1975

dihapuskannya SNPC sekaligus ditutupnya Sekolah Kristen Daniel sehingga seluruh

lokasi sebelumnya difungsikan untuk TK- SD-SMP Kristen Yusuf.

Mendesaknya kebutuhan akan jenjang pendidikan SLTA guna menampung

lulusan SMP Kristen Yusuf, maka atas prakarsa Ibu Dra. Jasmin Lantang mendirikan

SMA Kristen Yusuf yang dimulai 17 Juli 1989 sampai sekarang.

Saat ini Sekolah Kristen Yusuf merasa sangat bangga karena keuletan, kerja

keras dan kerja sama yang baik antara seluruh elemen Sekolah Kristen Yusuf telah

menghasilkan lulusan terbaiknya. Dan saat ini hingga Januari 2003 tercatat : Kelas Pra

TK – 1 kelas, TK A – 2 kelas, TK B – 2 kelas, SD 1 - 3 kelas, SD 2 – 3 kelas, SD 3 – 3

kelas, SD 4 – 3 kelas, SD 5 -3 kelas, SD 6 – 3 kelas, SMP 7 – 3 kelas, SMP 8 – 3 kelas,

SMP 9 – 5 kelas, SMU 10 – 5 kelas, SMU 11 – 4 kelas, SMU 12 IPA - 2 kelas, SMU 3

Page 3: BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab3/2007-2-00223-IF-Bab 3.1.pdf · Komite merupakan dewan yayasan yang bertugas sebagai pengawas, pelindung

61

IPS - 2 kelas, dengan jumlah keseluruhan 2336 siswa, 49 guru pengajar, 8 karyawan, 2

tenaga keamanan, dan 4 tenaga kebersihan.

Page 4: BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab3/2007-2-00223-IF-Bab 3.1.pdf · Komite merupakan dewan yayasan yang bertugas sebagai pengawas, pelindung

62

3.1.2. Struktur Organisasi dan Wewenang Tanggung Jawab

Gambar 3.1. Struktur Organisasi Sekolah Kristen Yusuf.

Page 5: BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab3/2007-2-00223-IF-Bab 3.1.pdf · Komite merupakan dewan yayasan yang bertugas sebagai pengawas, pelindung

63

Komite merupakan dewan yayasan yang bertugas sebagai pengawas, pelindung

dan konsultan untuk segala hal yang berhubungan dengan kebijakan-kebijakan umum

maupun khusus dari Sekolah Kristen Yusuf.

Kepala Sekolah merupakan personalia yang bertanggung jawab dalam mengatur

dan mengawasi segala aktifitas yang terjadi di Sekolah Kristen Yusuf. Pada tahun

pelajaran 2006 / 2007 jabatan ini dipegang oleh Emmy Tambunan, S.Pd.

Wakil Kasek Bidang Sarana Prasarana merupakan personalia yang bertugas

membantu tugas dan pengawasan Kepala Sekolah dalam hal sarana prasarana

pendukung kelangsungan belajar mengajar. Pada tahun pelajaran 2006 / 2007 jabatan ini

dipegang oleh A.M. Moesa.

Wakil Kasek Bidang Humas merupakan personalia yang bertugas membantu

tugas dan pengawasan Kepala Sekolah dalam hal hubungan dan komunikasi formal

maupun informal antara Sekolah Kristen Yusuf dengan pihak masyarakat luar dan orang

tua siswa. Pada tahun pelajaran 2006 / 2007 jabatan ini dipegang oleh Harapan

Nainggolan, MM.

Kepala Tata Usaha merupakan personalia yang bertugas dalam hal surat-

menyurat dan pengurusan dokumen- dokumen penting serta administrasi sekolah. Pada

tahun pelajaran 2006 / 2007 jabatan ini dipegang oleh Catharina S.

Page 6: BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab3/2007-2-00223-IF-Bab 3.1.pdf · Komite merupakan dewan yayasan yang bertugas sebagai pengawas, pelindung

64

Koordinator Bidang Piket merupakan personalia yang bertanggung jawab dalam

pengaturan jadwal mengajar para guru, penunjukkan guru pengganti untuk guru yang

absen atau berhalangan hadir dan mengawasi berjalannya penjadwalan mengajar agar

berjalan dengan baik dan lancar. Pada tahun pelajaran 2006 / 2007 jabatan ini dipegang

oleh Yusakh Naftali, S.Th.

Koordinator Bidang Penggandaan Naskah merupakan personalia yang

bertanggung jawab dalam penggandaan naskah yang berupa diklat-diklat pelajaran yang

dibuat oleh guru untuk dibagikan kepada siswa dan sebagai penanggung jawab dalam

penggandaan naskah ujian siswa. Pada tahun pelajaran 2006 / 2007 jabatan ini dipegang

oleh Drs. Herman Budianto.

Koordinator Bidang Laboratorium merupakan personalia yang bertanggung

jawab atas penggunaan sarana laboratorium Biologi, Kimia maupun Fisika,serta

bertanggung jawab atas perawatan alat-alat laboratorium. Pada tahun pelajaran 2006 /

2007 jabatan ini dipegang oleh Angreine S.B. S.Pd.

Koordinator Bidang Perpustakaan merupakan personalia yang bertanggung

jawab atas penggunaan sarana perpustakaan sekolah serta mengatur pengadaan dan

sirkulasi koleksi literatur perpustakaan. Pada tahun pelajaran 2006 / 2007 jabatan ini

dipegang oleh Robertus Bala.

Koordinator Bidang Komputer merupakan personalia yang bertanggung jawab

atas penggunaan sarana laboratorium komputer dan perawatan alat-alat yang terdapat di

Page 7: BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab3/2007-2-00223-IF-Bab 3.1.pdf · Komite merupakan dewan yayasan yang bertugas sebagai pengawas, pelindung

65

dalamnya. Di Sekolah Kristen Yusuf ini Koordinator Bidang Komputer juga merangkap

guru untuk mata pelajaran komputer. Pada tahun pelajaran 2006 / 2007 jabatan ini

dipegang oleh Jason Armstrong.

Koordinator Bidang Kesehatan merupakan personalia yang bertanggung jawab

atas kesehatan seluruh warga Sekolah Kristen Yusuf dan bertugas sebagai petugas

bantuan kesehatan serta pengawas lingkungan dan makanan. Pada tahun pelajaran 2006 /

2007 jabatan ini dipegang oleh dr. Liliana.

Para Wali Kelas merupakan para personalia guru yang juga memiliki tanggung

jawab khusus untuk mengatur dan mengawasi murid-murid pada kelas tertentu sesuai

yang diberikan kepadanya.

Para Guru Mata Pelajaran merupakan para personalia guru yang bertugas dalam

proses belajar mengajar secara langsung.

3.2. Analisis Permasalahan di Studi Kasus

3.2.1. Analisis Mata Pelajaran Geografi

Materi pokok yang akan menjadi pembahasan dalam perangkat ajar adalah

materi tentang peta, atlas, dan globe. Dalam standard kompetensi Kurikulum 2004

Berbasis Kompetensi Mata Pelajaran Geografi (Pengetahuan Sosial), Kelas VII Sekolah

Menengah Pertama, kompetensi dasar untuk materi peta, atlas, dan globe adalah

Page 8: BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab3/2007-2-00223-IF-Bab 3.1.pdf · Komite merupakan dewan yayasan yang bertugas sebagai pengawas, pelindung

66

kemampuan siswa mendeskripsikan peta dan pemanfaatannya. Sedangkan indikator

terhadap kompetensi dasar tersebut adalah:

1. Mengidentifikasikan jenis, bentuk, dan pemanfaatan peta.

2. Mengidentifikasikan informasi geografis dari peta, atlas, dan globe.

3. Mengartikan berbagai skala peta.

4. Memperbesar peta dan atau memperkecil dengan bantuan garis-garis koordinat.

Umasih dan Sukanti (2005, pp61-80) membagi materi peta, atlas, dan globe

menjadi 5 (lima) bagian, yaitu:

1. Pengertian dan Fungsi Peta.

Pada bagian bab ini dijelaskan mengenai definisi dari peta, dan 3 (tiga) fungsi dari

peta yaitu menyajikan informasi tentang lokasi atau letak suatu tempat secara

keruangan (spasial), menggambarkan kenampakan bentang alam dan bentang

budaya di permukaan bumi, dan memberikan informasi fenomena-fenomena

geografis di atas permukaan bumi.

2. Jenis, Bentuk, dan Pemanfaatan Peta.

Pada bagian bab ini dijelaskan mengenai 3 (tiga) jenis peta yang dikelompokkan

berdasarkan nilai skalanya dan mengenai 2 (dua) jenis peta yang dikelompokkan

berdasarkan isinya. Bagian bab ini juga menjelaskan mengenai 3 (tiga) jenis bentuk

peta yang berbeda berikut dengan 3 (tiga) penggunaan dari peta yang dimanfaatkan

oleh ilmuwan atau peneliti maupun masyarakat umum.

3. Mengidentifikasikan Informasi Geografis dari Peta, Atlas, dan Globe.

Page 9: BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab3/2007-2-00223-IF-Bab 3.1.pdf · Komite merupakan dewan yayasan yang bertugas sebagai pengawas, pelindung

67

Pada bagian bab ini diuraikan informasi-informasi yang terdapat dalam peta, atlas,

dan globe beserta dengan cara memperoleh informasi tersebut. Bagian bab ini

merupakan bagian dari pembahasan utama dari bab Peta, Atlas, dan Globe ini

dimana diuraikan informasi seperti simbol-simbol yang digunakan dalam peta,

pengukuran dan perhitungan jarak dalam peta dan jarak sesungguhnya, penentuan

lokasi dalam peta dengan bantuan arah mata angin dan derajat, penentuan lokasi

pada peta dengan bantuan garis-garis lintang dan garis bujur, mencari informasi

mengenai ketinggian suatu tempat, serta menggunakan dan melakukan identifikasi

informasi geografis pada atlas dan globe.

4. Mengubah Skala Peta

Pada bagian bab ini dijelaskan mengenai penggunaan skala dalam menggambar

sebuah peta, 3 (tiga) jenis skala yang berbeda, dan perhitungan untuk mengubah

jarak pada peta menjadi jarak sesungguhnya dengan bantuan skala peta.

5. Memperbesar dan Memperkecil Peta Dengan Bantuan Garis-Garis Koordinat.

Pada bagian ini siswa akan diberikan informasi mengenai cara dan penerapan

melakukan perubahan skala peta dengan cara memperbesar atau memperkecil peta.

3.2.2. Analisis Proses Pembelajaran Berjalan

Secara umum pemberlakukan Kurikulum Berbasis Kompetensi 2004 (KBK

2004) yang efektif secara nasional sejak tahun pelajaran sekolah 2004/2005 memberikan

perubahan yang mendasar pada proses pembelajaran sekolah mulai dari tingkat dasar,

menengah hingga lanjutan atas. Secara khusus Sekolah Kristen Yusuf juga mengalami

Page 10: BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab3/2007-2-00223-IF-Bab 3.1.pdf · Komite merupakan dewan yayasan yang bertugas sebagai pengawas, pelindung

68

perubahan dalam pelaksanaan kegiatan belajar mengajar selaku lembaga pendidikan

yang terikat terhadap kurikulum yang ditentukan oleh pemerintah.

3.2.3. Analisis Wawancara dan Kuisioner

3.2.3.1. Wawancara dengan Kepala Sekolah

Wawancara dengan Kepala Sekolah Kristen Yusuf, Emmy Tambunan, S.Pd.

dilakukan di kantor Kepala Sekolah Kristen Yusuf, Jl. Arwana II No. 16 Jembatan Dua,

Jakarta Utara. Wawancara dilakukan pada hari Rabu, 6 September 2006 pukul 10.00

sampai dengan 10.30.

Dari hasil wawancara tim penulis mendapat kesimpulan sebagai berikut :

Proses pembelajaran yang dilakukan di Sekolah Kristen Yusuf saat ini berjalan

dengan cukup baik berdasarkan indikator nilai rata-rata siswa selama 2 tahun terakhir

pada mata pelajaran Bahasa Indonesia dengan nilai rata-rata 7,85, Bahasa Inggris dengan

nilai rata-rata 7,75, dan Matematika dengan nilai rata-rata 6,87 serta tingkat kelulusan

yang cukup tinggi yakni sekitar 90%. Walaupun di sisi lain baik guru maupun siswa

masih dalam tahap penyesuaian terhadap kurikulum baru yaitu KBK 2004, hal ini

nampak pada pelaksanaan KBK 2004 untuk mata pelajaran selain mata pelajaran ilmu

eksakta yang meliputi Matematika, Fisika, Biologi, Kimia. Sedangkan untuk mata

pelajaran ilmu sosial sulit mencapai wilayah pembelajaran psikomotorik siswa, artinya

pada beberapa mata pelajaran seperti Sejarah, Ekonomi, Geografi maupun Pendidikan

Kewarganegaraan siswa cenderung untuk mempelajarinya sebagai materi hapalan saja.

Page 11: BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab3/2007-2-00223-IF-Bab 3.1.pdf · Komite merupakan dewan yayasan yang bertugas sebagai pengawas, pelindung

69

Padahal yang diharapkan dengan adanya KBK 2004 adalah siswa memahami manfaat

dan mengetahui cara menerapkan ilmu baik eksakta maupun sosial yang telah

dipelajarinya di sekolah.

Sekolah Kristen Yusuf sendiri telah melakukan berbagai upaya untuk

meningkatkan mutu pendidikannya menghadapi KBK 2004 ini, antara lain dengan

menggunakan perangkat ajar berbasiskan komputer sebagai pendukung kegiatan belajar

mengajar di kelas. Saat ini Sekolah Kristen Yusuf telah menggunakan beberapa

perangkat ajar berbasiskan komputer untuk mendukung kegiatan belajar mengajar mata

pelajaran seperti Matematika, Fisika, dan Bahasa Inggris. Kepala Sekolah Kristen Yusuf

dan beberapa staf pengajar menginginkan suatu perangkat ajar berbasiskan komputer

yang lebih baik dengan perangkat ajar yang sebelum sudah ada untuk membantu

kegiatan belajar mengajar mata pelajaran ilmu sosial.

Kepala Sekolah menyetujui rencana tim penulis untuk melakukan analisa dan

perancangan untuk mata pelajaran Geografi. Perangkat ajar tersebut diharapkan dapat

menarik minat siswa untuk mengetahui lebih lanjut tentang kegunaan dan manfaat dari

mempelajari Geografi serta bagaimana Geografi diterapkan dalam kehidupan sehari-

hari.

3.2.3.2. Wawancara dengan Guru Geografi

Wawancara dengan salah seorang guru Geografi Sekolah Kristen Yusuf, Eko,

S.Pd. dilakukan di ruangan laboratorium komputer Sekolah Kristen Yusuf, Jl. Arwana II

Page 12: BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab3/2007-2-00223-IF-Bab 3.1.pdf · Komite merupakan dewan yayasan yang bertugas sebagai pengawas, pelindung

70

No. 16 Jembatan Dua, Jakarta Utara. Wawancara dilakukan pada hari Rabu, 6

September 2006 pukul 11.00 sampai dengan 11.30.

Dari hasil wawancara tim penulis mendapat kesimpulan sebagai berikut :

Pelajaran Geografi terutama untuk SMP Kelas 7 saat ini mengalami beberapa

perubahan pada susunan materi pelajaran. Perubahan yang paling nampak adalah adanya

penambahan materi Sosiologi, namun materi Sosiologi yang dibahas masih bersifat

pengetahuan dasar dan pengenalan- pengenalan awal saja, tidak mendalam. Sedangkan

materi yang cukup mengalami perubahan adalah materi seputar peta, atlas, dan globe.

Pada pembahasan materi tersebut, terdapat perubahan yang cukup berarti terutama

penekanan pada pemanfaatan peta, atlas, dan globe untuk mendapatkan dan mengolah

informasi geografis.

Alat-alat peraga yang selama ini digunakan untuk mendukung penjelasan materi

peta, atlas, dan globe kurang bervariasi sehingga kurang menarik minat siswa. Perlu

adanya penambahan alat-alat peraga baru seperti peta yang lebih beragam baik dari segi

cakupan maupun jenis peta. Pengembangan suatu perangkat ajar berbasiskan komputer

merupakan suatu hal baru yang cukup baik untuk mendukung proses pembelajaran

geografi, namun dalam penerapannya harus dapat diawasi oleh guru agar dapat terlihat

dampak positif dari penggunaan perangkat ajar tersebut. Dampak positif yang dimaksud

disini adalah siswa benar-benar mengetahui bagaimana peta, atlas dan globe berperan

dalam kehidupan sehari-hari tidak hanya mengetahui pengetahuan tersebut secara teori

atau hapalan saja.

Page 13: BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab3/2007-2-00223-IF-Bab 3.1.pdf · Komite merupakan dewan yayasan yang bertugas sebagai pengawas, pelindung

71

3.2.3.3. Wawancara dengan Koordinator Bidang Komputer

Wawancara dengan Koordinator Bidang Komputer Sekolah Kristen Yusuf, Jason

Armstrong dilakukan di ruangan laboratorium komputer Sekolah Kristen Yusuf, Jl.

Arwana II No. 16 Jembatan Dua, Jakarta Utara. Wawancara dilakukan pada hari Jumat,

8 September 2006 pukul 10.45 sampai dengan 11.10.

Dari hasil wawancara tim penulis mendapat kesimpulan sebagai berikut :

Sebagian besar siswa tidak mengalami kesulitan berarti dalam mengoperasikan

kegunaan- kegunaan dasar komputer seperti menggunakan sistem operasi secara dasar,

mengetik dokumen, menggambar sederhana. Para siswa juga telah diperkenalkan dengan

beberapa piranti lunak perangkat ajar berbasiskan komputer yang dimaksudkan untuk

mendukung kegiatan belajar dan pemahaman materi oleh siswa. Selama ini perangkat-

perangkat ajar yang digunakan menyajikan pembelajaran tentang Matematika, Fisika

dan Bahasa Inggris.

Pada awalnya tanggapan siswa terhadap penggunaan perangkat ajar sebagai

pendukung kegiatan belajar mereka sangat antusias dan tertarik, namun siswa kemudian

menjadi bosan karena perangkat ajar tersebut cenderung menyajikan interaksi yang

monoton serta kurangnya tantangan yang diberikan dalam permasalahan maupun

permainan yang diberikan oleh perangkat ajar yang telah mereka gunakan.

Hal lain yang sering ditanyakan guru mata pelajaran bersangkutan adalah

mengenai kemajuan atau materi-materi yang telah dipelajari oleh siswa selama

Page 14: BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab3/2007-2-00223-IF-Bab 3.1.pdf · Komite merupakan dewan yayasan yang bertugas sebagai pengawas, pelindung

72

menggunakan perangkat ajar tersebut. Perangkat ajar yang ada saat ini tidak memiliki

fitur yang memungkinkan bagi guru atau koordinator komputer untuk dapat melakukan

pengawasan terhadap aktifitas siswa selama menggunakan perangkat ajar.

3.2.3.4. Kuisioner Pelajar

Sampel dari kuisioner ini adalah siswa Sekolah Kristen Yusuf SMP Kelas 7 yang

tersebar di 3 (tiga) kelas berbeda dengan jumlah sampel 32 siswa. Pengambilan sampel

kuisioner dilakukan pada tanggal 13 dan 14 November 2006 dengan memanfaatkan

waktu setelah siswa selesai melakukan kegiatan belajar.

1. Kegemaran siswa terhadap mata pelajaran Geografi.

Tabel 3.1. Kegemaran siswa terhadap mata pelajaran Geografi.

1. Gemarkah Anda terhadap mata

pelajaran Geografi?

Jumlah

Responden

Persentase

Sangat gemar 0 0,00%

Gemar 12 37,50%

Kurang gemar 20 62,50%

Tidak gemar 0 0,00%

Page 15: BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab3/2007-2-00223-IF-Bab 3.1.pdf · Komite merupakan dewan yayasan yang bertugas sebagai pengawas, pelindung

73

Sangat gemarGemarKurang gemarTidak gemar

Grafik 3.1. Kegemaran siswa terhadap mata pelajaran Geografi.

Total 32 100%

Data ini ditujukan untuk mengetahui kegemaran siswa dalam mempelajari mata

pelajaran Geografi selama ini, selain itu data ini juga digunakan sebagai acuan apakah

perangkat ajar yang nantinya akan dirancang dapat meningkatkan minat siswa terhadap

Geografi.

Berdasarkan data yang ditunjukkan tabel 3.1, sebagian siswa dengan jumlah 12

responden (37,50%) menyatakan kegemarannya terhadap mata pelajaran Geografi,

sedangkan 20 responden (62,50%) menyatakan kurang gemar terhadap mata pelajaran

Geografi.

2. Tingkat kepuasan siswa terhadap nilai Geografi.

Tabel 3.2. Tingkat kepuasan siswa terhadap nilai Geografi.

2. Puaskah Anda terhadap nilai

Geografi Anda pada selama ini?

Jumlah

Responden

Persentase

Page 16: BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab3/2007-2-00223-IF-Bab 3.1.pdf · Komite merupakan dewan yayasan yang bertugas sebagai pengawas, pelindung

74

Sangat puas 2 6,25%

Puas 16 50,00%

Kurang puas 14 43,75%

Tidak puas 0 0,00%

Sangat puasPuasKurang puasTidak puas

Grafik 3.2. Tingkat kepuasan siswa terhadap nilai Geografi.

Total 32 100%

Data ini ditujukan untuk mengetahui kepuasan siswa terhadap nilai mata

pelajaran Geografi yang telah dicapainya, data ini akan digunakan untuk mengukur

antusiasme siswa terhadap prestasinya pada mata pelajaran Geografi.

Berdasarkan data yang ditunjukkan tabel 3.2, sebagian kecil siswa dengan

jumlah 2 responden (6,25%) menyatakan sangat puas terhadap nilai Geografi yang telah

dicapainya, sebagian siswa dengan jumlah 16 responden (50,00%) menyatakan puas

terhadap nilai Geografi yang telah dicapainya, sedangkan 14 responden (43,75%)

menyatakan kurang puas terhadap nilai Geografi yang telah dicapainya.

3. Tingkat kesulitan yang dialami siswa ketika mempelajari Geografi.

Page 17: BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab3/2007-2-00223-IF-Bab 3.1.pdf · Komite merupakan dewan yayasan yang bertugas sebagai pengawas, pelindung

75

Tabel 3.3. Tingkat kesulitan yang dialami siswa ketika mempelajari

Geografi.

3. Sulitkah mempelajari Geografi? Jumlah

Responden

Persentase

Sangat sulit 0 0,00%

Sulit 13 40,63%

Mudah 19 59,37%

Sangat mudah 0 0,00%

Sangat sulitSulitMudahSangat mudah

Grafik 3.3. Tingkat kesulitan yang dialami siswa ketika mempelajari Geografi.

Total 32 100%

Data ini ditujukan untuk mengetahui tingkat kesulitan yang dialami siswa ketika

mempelajari Geografi, data ini akan menjadi acuan dalam merancang materi dan latihan

soal yang akan dimasukkan dalam perangkat ajar sehingga dapat mempermudah siswa

dalam mempelajari Geografi.

Page 18: BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab3/2007-2-00223-IF-Bab 3.1.pdf · Komite merupakan dewan yayasan yang bertugas sebagai pengawas, pelindung

76

Berdasarkan data yang ditunjukkan tabel 3.3, sebagian siswa dengan jumlah 13

responden (40,63%) menyatakan kesulitannya ketika mempelajari Geografi, sedangkan

sebagian siswa lainnya dengan jumlah 19 responden (59,37%) menyatakan tidak

mengalami kesulitan berarti ketika mempelajari Geografi.

4. Frekuensi siswa dalam mempelajari materi Geografi selain di kelas, di luar masa

ujian.

Tabel 3.4. Frekuensi siswa dalam mempelajari materi Geografi selain di

kelas, di luar masa ujian.

4. Seberapa sering Anda

mempelajari Geografi selain di kelas,

di luar masa ujian?

Jumlah

Responden

Persentase

Sangat sering 0 0,00%

Sering 4 12,50%

Jarang 15 46,87%

Tidak pernah (hanya di kelas saja) 13 40,63%

Page 19: BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab3/2007-2-00223-IF-Bab 3.1.pdf · Komite merupakan dewan yayasan yang bertugas sebagai pengawas, pelindung

77

Sangat sering

Sering

Jarang

Tidak Pernah (hanya dikelas saja)

Grafik 3.4. Frekuensi siswa dalam mempelajari materi Geografi

selain di kelas, di luar masa ujian.

Total 32 100%

Data ini ditujukan untuk mengetahui frekuensi siswa dalam mempelajari materi

Geografi selain di kelas dan bukan pada masa ujian, data ini juga dijadikan acuan untuk

melihat minat dan ketertarikan siswa terhadap materi Geografi di luar kewajibannya

sebagai pelajar.

Berdasarkan data yang ditunjukkan tabel 3.4, sebagian kecil siswa dengan

jumlah 4 responden (12,50%) menyatakan sering mempelajari materi Geografi karena

memang mereka berminat dan tertarik akan materi yang disajikan dalam mata pelajaran

Geografi, sebagian siswa dengan jumlah 15 responden (46,87%). menyatakan jarang

mempelajari materi Geografi selain di kelas dan di luar masa ujian, sedangkan sebagian

siswa lain dengan jumlah 13 responden (40,63%) menyatakan hanya mempelajari materi

Geografi di kelas saja ketika bukan masa ujian.

Page 20: BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab3/2007-2-00223-IF-Bab 3.1.pdf · Komite merupakan dewan yayasan yang bertugas sebagai pengawas, pelindung

78

5. Tingkat kemandirian siswa dalam mencari informasi Geografi selain yang diberikan

di kelas.

Tabel 3.5. Tingkat kemandirian siswa dalam mencari informasi Geografi

selain yang diberikan di kelas.

5. Apakah selama ini Anda secara

mandiri sering mencari informasi

Geografi selain yang diberikan di

kelas?

Jumlah

Responden

Persentase

Sangat sering 0 0,00%

Sering 5 15,63%

Jarang 16 50,00%

Tidak pernah 11 34,47%

Sangat seringSeringJarangTidak pernah

Grafik 3.5. Tingkat kemandirian siswa dalam mencari informasi

Geografi selain yang diberikan di kelas.

Total 32 100%

Page 21: BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab3/2007-2-00223-IF-Bab 3.1.pdf · Komite merupakan dewan yayasan yang bertugas sebagai pengawas, pelindung

79

Data ini ditujukan untuk mengetahui tingkat kemandirian siswa dalam mencari

tahu secara mandiri tambahan materi dan informasi Geografi selain yang diberikan di

kelas, data ini akan dijadikan pedoman untuk mengembangkan suatu perangkat ajar

yang dapat memacu siswa agar secara mandiri tertarik untuk mencari tambahan materi

dan informasi Geografi.

Berdasarkan data yang ditunjukkan tabel 3.5, sebagian siswa dengan jumlah 5

responden (15,63%) menyatakan kemandiriannya dalam mencari informasi tambahan

seputar Geografi selain yang diberikan di kelas, sebagian siswa dengan jumlah 16

responden (50,00%) menyatakan jarang mencari informasi tambahan seputar Geografi

selain yang diberikan di kelas, sedangkan sebagian siswa dengan jumlah 11 responden

(34,37%) menyatakan tidak pernah sama sekali secara mandiri mencari informasi

Geografi lain atau hanya mendapatkan informasi seputar Geografi sebatas yang

diberikan di kelas saja.

6. Ketertarikan siswa terhadap materi peta, atlas dan globe.

Tabel 3.6. Ketertarikan siswa terhadap materi peta, atlas dan globe.

6. Apakah materi tentang peta, atlas

dan globe menarik untuk dipelajari?

Jumlah

Responden

Persentase

Sangat menarik 0 0,00%

Menarik 15 46,87%

Kurang menarik 17 53,13%

Tidak menarik 0 0,00%

Page 22: BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab3/2007-2-00223-IF-Bab 3.1.pdf · Komite merupakan dewan yayasan yang bertugas sebagai pengawas, pelindung

80

Sangat menarikMenarikKurang menarikTidak menarik

Grafik 3.6. Ketertarikan siswa terhadap materi peta, atlas dan globe.

Total 32 100%

Data ini ditujukan untuk mengetahui minat siswa secara spesifik terhadap materi

Geografi bagian peta, atlas dan globe, data ini akan berperan dalam menentukan hasil

yang ingin dicapai oleh perangkat ajar yang akan dirancang.

Berdasarkan data yang ditunjukkan tabel 3.6, sebagian siswa dengan jumlah 15

responden (46,87%) menyatakan tertarik terhadap materi tentang peta, atlas dan globe,

sedangkan sebagian siswa lain dengan jumlah 17 responden (53,13%) menyatakan

bahwa materi peta, atlas dan globe kurang menarik.

7. Tingkat kesulitan siswa ketika mempelajari materi tentang peta, atlas dan globe.

Tabel 3.7. Tingkat kesulitan siswa ketika mempelajari materi tentang

peta, atlas dan globe.

7. Apakah Anda mengalami

kesulitan ketika mempelajari materi

Jumlah

Responden

Persentase

Page 23: BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab3/2007-2-00223-IF-Bab 3.1.pdf · Komite merupakan dewan yayasan yang bertugas sebagai pengawas, pelindung

81

tentang peta, atlas dan globe?

Sangat kesulitan 0 0,00%

Kesulitan 12 37,50%

Agak kesulitan 18 56,25%

Tidak kesulitan sama sekali 2 6,25%

Sangat kesulitan

Kesulitan

Agak Kesulitan

Tidak kesulitan samasekali

Grafik 3.7. Tingkat kesulitan siswa ketika mempelajari materi

tentang peta, atlas dan globe.

Total 32 100%

Data ini ditujukan untuk mengetahui secara spesifik kesulitan yang dialami siswa

ketika mempelajari Geografi, data ini akan menjadi acuan dalam merancang materi dan

latihan-latihan soal yang berhubungan dengan peta, atlas dan globe yang akan

dimasukkan ke dalam perangkat ajar.

Berdasarkan data yang ditunjukkan tabel 3.7, sebagian siswa dengan jumlah 12

responden (37,50%) mengalami kesulitan dalam mempelajari materi tentang peta, atlas

dan globe, sebagian siswa dengan jumlah 18 responden (56,25%) mengalami sedikit

Page 24: BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab3/2007-2-00223-IF-Bab 3.1.pdf · Komite merupakan dewan yayasan yang bertugas sebagai pengawas, pelindung

82

kesulitan, sedangkan sebagian siswa lain dengan jumlah 2 responden (6,26%) tidak

mengalami kesulitan berarti ketika mempelajari materi tentang peta, atlas dan globe.

8. Frekuensi penggunaan peta, atlas dan globe dalam kehidupan sehari-hari siswa.

Tabel 3.8. Frekuensi penggunaan peta, atlas dan globe dalam kehidupan

sehari-hari siswa.

8. Apakah Anda menggunakan peta,

atlas dan globe dalam kehidupan

sehari-hari?

Jumlah

Responden

Persentase

Sangat sering 0 0,00%

Sering 3 9,38%

Jarang 15 46,87%

Tidak pernah (hanya ketika belajar

Geografi saja)

14 43,75%

Sangat sering

Sering

Jarang

Tidak pernah (hanyaketika belajar Geografisaja)

Grafik 3.8. Frekuensi penggunaan peta, atlas dan globe dalam

kehidupan sehari-hari siswa.

Total 32 100%

Page 25: BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab3/2007-2-00223-IF-Bab 3.1.pdf · Komite merupakan dewan yayasan yang bertugas sebagai pengawas, pelindung

83

Data ini ditujukan untuk mengetahui sejauh mana siswa telah memahami

manfaat dan kegunaan peta, atlas dan globe serta menerapkannya dalam kehidupan

sehari-hari, data ini akan menjadi pedoman dalam perancangan perangkat ajar terutama

pada segi interaktifitas yang berorientasi pada penerapan materi dalam kehidupan sehari-

hari.

Berdasarkan data yang ditunjukkan tabel 3.8, sebagian siswa dengan jumlah 3

responden (9,38%) menyatakan sering menggunakan peta, atlas dan globe, sebagian

siswa dengan jumlah 15 responden (46,87%) menyatakan jarang menggunakan peta,

atlas dan globe, sedangkan siswa dengan jumlah 14 responden (43,75%) menyatakan

tidak pernah menggunakan peta, atlas dan globe selain ketika mempelajari Geografi di

kelas.

9. Pengalaman siswa selama proses belajar mengajar Geografi berlangsung di kelas.

Tabel 3.9. Pengalaman siswa selama proses belajar mengajar Geografi

berlangsung di kelas.

9. Pengalaman siswa selama proses

belajar mengajar Geografi

berlangsung di kelas.?

Jumlah

Responden

Persentase

Sangat menyenangkan 0 0,00%

Menyenangkan 23 71,87%

Kurang menyenangkan 9 28,23%

Tidak menyenangkan 0 0,00%

Page 26: BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab3/2007-2-00223-IF-Bab 3.1.pdf · Komite merupakan dewan yayasan yang bertugas sebagai pengawas, pelindung

84

Sangat menyenangkan

Menyenangkan

KurangmenyenangkanTidak menyenangkan

Grafik 3.9. Pengalaman siswa selama proses belajar mengajar

Geografi berlangsung di kelas.

Total 32 100%

Data ini ditujukan untuk mengetahui pengalaman siswa selama mengikuti proses

belajar mengajar Geografi di kelas, data ini digunakan untuk mendapatkan gambaran

mengenai perilaku dan tanggapan siswa terhadap proses belajar mengajar yang selama

ini telah diikutinya.

Berdasarkan data yang ditunjukkan tabel 3.9, sebagian siswa dengan jumlah 23

responden (71,87%) menyatakan mengalami pengalaman yang menyenangkan selama

mengikuti proses belajar mengajar di kelas, sedangkan sebagian siswa dengan jumlah 9

responden (28,23%) menyatakan mengalami pengalaman yang kurang menyenangkan

selama mengikuti proses belajar mengajar di kelas .

10. Ketertarikan siswa untuk belajar secara berkelompok.

Tabel 3.10. Ketertarikan siswa untuk belajar secara berkelompok.

Page 27: BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab3/2007-2-00223-IF-Bab 3.1.pdf · Komite merupakan dewan yayasan yang bertugas sebagai pengawas, pelindung

85

10. Ketertarikan siswa untuk belajar

secara berkelompok?

Jumlah

Responden

Persentase

Sangat tertarik 5 15,63%

Tertarik 23 71,87%

Kurang tertarik 4 12,50%

Tidak tertarik sama sekali 0 0,00%

Sangat tertarik

Tertarik

Kurang tertarik

Tidak tertarik samasekali

Grafik 3.10. Ketertarikan siswa untuk belajar secara berkelompok.

Total 32 100%

Data ini ditujukan untuk mengetahui ketertarikan siswa untuk melakukan

kegiatan belajar secara berkelompok, data ini akan menjadi pedoman perancangan

perangkat ajar dalam segi fasilitasi terhadap penggunaan perangkat ajar secara

berkelompok.

Berdasarkan data yang ditunjukkan tabel 3.10, sebagian siswa dengan jumlah 5

responden (15,63%) menyatakan sangat tertarik untuk mengikuti kegiatan belajar secara

berkelompok, sebagian siswa dengan jumlah 23 responden (71,87%) menyatakan

tertarik untuk mengikuti kegiatan belajar secara berkelompok, sedangkan sebagian siswa

Page 28: BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab3/2007-2-00223-IF-Bab 3.1.pdf · Komite merupakan dewan yayasan yang bertugas sebagai pengawas, pelindung

86

dengan jumlah 4 responden (12,50%) menyatakan kurang tertarik untuk mengikuti

kegiatan belajar secara berkelompok.

11. Keaktifan siswa dalam bertanya dan berdiskusi dalam kelas.

Tabel 3.11. Keaktifan siswa dalam bertanya dan berdiskusi dalam kelas.

11. Apakah selama ini Anda aktif

bertanya dan berdiskusi dalam

kelas?

Jumlah

Responden

Persentase

Sangat aktif 0 0,00%

Aktif 21 65,62%

Kurang aktif 11 34,38%

Tidak aktif sama sekali 0 0,00%

Sangat aktifAktifKurang aktifTidak aktif sama sekali

Grafik 3.11. Keaktifan siswa dalam bertanya dan berdiskusi dalam

kelas.

Total 32 100%

Data ini ditujukan untuk mengetahui keaktifan siswa dalam bertanya dan

berdiskusi selama kegiatan belajar mengajar di kelas, data ini digunakan untuk

Page 29: BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab3/2007-2-00223-IF-Bab 3.1.pdf · Komite merupakan dewan yayasan yang bertugas sebagai pengawas, pelindung

87

mendapatkan perilaku siswa terhadap situasi belajar yang interaktif dan didukung penuh

dengan diskusi antar guru dengan siswa dan siswa dengan siswa.

Berdasarkan data yang ditunjukkan tabel 3.11, sebagian siswa dengan jumlah 21

responden (65,62%) menyatakan telah aktif dalam bertanya dan berdiskusi selama

mengikuti kegiatan belajar dalam kelas, sedangkan sebagian siswa dengan jumlah 11

responden (34,38%) menyatakan kurang aktif dalam bertanya dan berdiskusi selama

mengikuti kegiatan belajar dalam kelas.

12. Ketertarikan siswa dalam menggunakan permainan komputer untuk mendukung

proses belajar Geografi.

Tabel 3.12. Ketertarikan siswa dalam menggunakan permainan komputer

untuk mendukung proses belajar Geografi.

12. Apakah Anda tertarik

menggunakan permainan

komputer untuk belajar Geografi

?

Jumlah

Responden

Persentase

Sangat tertarik 19 59,38%

Tertarik 13 40,62%

Kurang tertarik 0 0,00%

Tidak tertarik 0 0,00%

Page 30: BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab3/2007-2-00223-IF-Bab 3.1.pdf · Komite merupakan dewan yayasan yang bertugas sebagai pengawas, pelindung

88

Sangat tertarikTertarikKurang tertarikTidak tertarik

Grafik 3.12. Ketertarikan siswa dalam menggunakan permainan

komputer untuk mendukung proses belajar Geografi.

Total 32 100%

Data ini ditujukan untuk mengetahui minat dan ketertarikan siswa untuk

menggunakan permainan komputer sebagai perangkat ajar pendukung proses

pembelajaran Geografi, data ini digunakan untuk mengukur sejauh mana siswa akan

tertarik pada perangkat ajar yang nantinya akan dirancang.

Berdasarkan data yang ditunjukkan tabel 3.12, sebagian siswa dengan jumlah 19

responden (59,38%) menyatakan sangat tertarik dalam menggunakan permainan

komputer sebagai perangkat ajar pendukung proses belajar Geografi, sedangkan

sebagian siswa dengan jumlah 13 responden (40,62%) menyatakan tertarik dalam

menggunakan permainan komputer sebagai perangkat ajar pendukung proses belajar

Geografi.

Page 31: BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab3/2007-2-00223-IF-Bab 3.1.pdf · Komite merupakan dewan yayasan yang bertugas sebagai pengawas, pelindung

89

3.2.4. Analisis Permasalahan

Berdasarkan analisis wawancara dan kuisioner yang dilakukan tim penulis

dengan pihak-pihak yang terkait dalam proses pembelajaran di Sekolah Kristen Yusuf,

terdapat 3 (tiga) permasalahan yang ditemukan oleh tim penulis, yaitu:

1. Kurikulum Berbasis Kompetensi 2004 (KBK 2004) yang telah diberlakukan

sejak tahun pelajaran 2004/2005 menimbulkan dampak bagi guru, siswa,

kegiatan belajar mengajar dan kompetensi dasar yang harus dicapai siswa

dari suatu mata pelajaran.

Berdasarkan hasil wawancara dengan Kepala Sekolah Kristen Yusuf,

pelaksanaan KBK 2004 di Sekolah Kristen Yusuf terutama pada mata

pelajaran ilmu sosial mengalami kendala dalam meningkatkan wilayah

pembelajaran siswa sampai ke wilayah psikomotorik. Berbeda dengan mata

pelajaran ilmu eksakta yang memiliki kegiatan praktikum dimana siswa dapat

mengetahui langsung manfaat dan penerapan mata pelajaran tersebut dalam

kehidupan sehari-hari, mata pelajaran ilmu sosial cenderung dipelajari siswa

hanya sebagai materi hapalan saja, tanpa tertarik untuk memahami lebih

lanjut manfaat dan penerapannya dalam kehidupan sehari-hari, sehingga

membuat kompetensi dasar yang terdapat pada KBK 2004 belum tercapai

untuk mata pelajaran ilmu sosial.

Selama ini Sekolah Kristen Yusuf telah menggunakan beberapa perangkat

ajar untuk meningkatkan mutu pendidikannya dalam rangka penyesuaian

dengan KBK 2004, untuk saat ini perangkat ajar yang telah digunakan

mendukung mata pelajaran eksakta seperti Matematika, Fisika maupun

Page 32: BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab3/2007-2-00223-IF-Bab 3.1.pdf · Komite merupakan dewan yayasan yang bertugas sebagai pengawas, pelindung

90

Bahasa Inggris. Sedangkan perangkat ajar yang mendukung ilmu sosial

seperti Geografi belum menjadi bagian dari pendukung kegiatan.

2. Setelah melakukan wawancara dengan guru Geografi Sekolah Kristen Yusuf,

beliau mengemukakan salah satu materi yaitu tentang pengetahuan peta,

atlas, dan globe dapat dijadikan materi yang akan disampaikan melalui suatu

perangkat ajar. Alasan beliau adalah karena peta, atlas, dan globe merupakan

dasar dalam mempelajari Geografi secara lebih lanjut, siswa harus memiliki

kemampuan untuk menerapkan pengetahuannya tentang peta, atlas, dan

globe tidak sekedar menghapalkan materinya saja.

3. Pengajar sering mengalami kesulitan dalam melakukan pengawasan dan

pemantauan kegiatan siswa selama mereka menggunakan perangkat ajar.

Dibutuhkan suatu perangkat ajar yang memungkinkan adanya pengawasan

dan pemantauan dari pengajar terhadap kegiatan siswa selama menggunakan

perangkat ajar tersebut, dapat memfasilitasi pengaturan materi dan latihan

soal, memberikan tantangan sehingga siswa tidak bosan dalam

menggunakannya.

3.3. Rumusan Pemecahan Masalah

Setelah melakukan pengamatan dan penelitian terhadap hasil analisis

permasalahan yang terdapat pada lingkungan studi kasus, Sekolah Kristen Yusuf, tim

penulis mendapatkan rumusan pemecahan masalah sebagai berikut.

1. Kebutuhan Sekolah Kristen Yusuf akan perangkat ajar untuk mendukung

proses pembelajaran ilmu sosial Geografi dalam upaya peningkatan mutu

Page 33: BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab3/2007-2-00223-IF-Bab 3.1.pdf · Komite merupakan dewan yayasan yang bertugas sebagai pengawas, pelindung

91

pendidikan dengan berlakunya KBK 2004, akan dipenuhi dengan rancangan

perangkat ajar yang dapat memotivasi siswa untuk tidak bosan dalam

mempelajari Geografi dan dapat membantu siswa dalam mencapai wilayah

pembelajaran psikomotorik sehingga siswa dapat menerapkan pengetahuan

Geografi yang dipelajarinya dengan baik dan tepat guna.

2. Perancangan materi Geografi yang akan dibahas pada perangkat ajar adalah

peta, atlas, dan globe yang merupakan dasar dalam mempelajari Geografi

lebih lanjut. Melalui perangkat ajar yang dirancang siswa diharapkan dapat

memahami penerapan pengetahuan peta, atlas, dan globe. Perangkat ajar

mencakup simulasi penerapan pengetahuan peta, atlas, dan globe dalam

bentuk permainan yang menarik.

3. Perangkat ajar yang dirancang dapat mengakomodasi multiuser untuk

menarik minat siswa dalam menggunakannnya secara bersamaan dengan

siswa lainnya, memiliki fasilitas untuk pengaturan materi dan latihan soal,

dan memberikan kemampuan kepada pengajar untuk melakukan monitoring

serta pengawasan terhadap kegiatan siswa selama menggunakan perangkat

ajar.

3.4. Analisis Perangkat Ajar Sejenis

Untuk dapat merancang perangkat ajar berbasiskan permainan komputer 3D

online yang berkualitas dan dapat memenuhi kebutuhan pada lingkungan studi kasus,

tim penulis melakukan analisa perangkat ajar sejenis yang sudah dipublikasikan

sebelumnya.

Page 34: BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab3/2007-2-00223-IF-Bab 3.1.pdf · Komite merupakan dewan yayasan yang bertugas sebagai pengawas, pelindung

92

3.4.1. Immune Attact (Biologi-Immunologi)

Immune Attack adalah sebuah perangkat ajar berbasiskan permainan komputer

yang dirancang oleh Federation of American Scientist dan Universitas Brown beserta

Universitas Southern California dengan dukungan hibah dari National Science

Foundation. Perangkat ajar ini dirancang untuk mengajarkan mata pelajaran Biologi

secara spesifik untuk materi tentang Immunologi pada pelajar tingkat SMP dan pada

versi lanjutannya akan mengarah pada pelajar tingkat universitas. Versi awal dari

perangkat ajar ini yang memiliki 2 (dua) tingkat permainan diselesaikan pada April

2006.

Gambar 3.2. Tampilan Perangkat Ajar Berbasiskan Permainan

Komputer Immune Attack. Sumber: http://www.fas.org

Immune Attack memiliki alur cerita dimana pada masa depan, muncul suatu

masalah pada sistem pertahanan tubuh dimana seluruh sel pertahanan tubuh kehilangan

Page 35: BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab3/2007-2-00223-IF-Bab 3.1.pdf · Komite merupakan dewan yayasan yang bertugas sebagai pengawas, pelindung

93

kemampuannya untuk melawan penyakit. Pelajar akan berperan sebagai pengendali

robot berukuran nano yang bertugas untuk membantu sel pertahanan tubuh dalam

melawan infeksi virus dan bakteri. Dengan bantuan dari tokoh professor, pelajar akan

mempelajari berbagai sel dan lingkungan yang berbeda dalam tubuh manusia dengan

tujuan untuk mencari tahu bagaimana sistem pertahanan tubuh bekerja. Pada tiap

tingkatan permainan yang berbeda, Immune Attack mengajarkan gejala dan kondisi

infeksi yang berbeda pula. Immune Attack juga didukung dengan petunjuk berupa suara

dan gambar untuk membantu pelajar mencapai tujuannya.

3.4.2. Discover Babylon (Sejarah-Tulisan)

Discover Babylon merupakan perangkat ajar yang dikembangkan oleh Escape

Hatch Entertainment bekerja sama dengan Museum Walters Art, bertujuan untuk

memberikan pengajaran sejarah Mesopotamia terhadap pelajar yang berusia 10 sampai

12 tahun. Discover Babylon dikembangkan dengan menggunakan Visious Engine

sebagai game engine. Perangkat ajar Discover Babylon menyajikan sebuah permainan

komputer yang terbagi dalam 3 (tiga) tahapan sesuai dengan sejarah Mesopotamia yaitu

Periode Uruk (3300 s.d. 3000 SM) ketika pengetahuan menulis pertama kali

dikembangkan, Periode Ur III (2100 s.d. 2000 SM) yang merupakan masa kota- kota

besar dan pusat organisasi, dan Periode Neo-Assyrian (1000 s.d. 600 SM) yang

merupakan masa kekaisaran.

Page 36: BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab3/2007-2-00223-IF-Bab 3.1.pdf · Komite merupakan dewan yayasan yang bertugas sebagai pengawas, pelindung

94

Gambar 3.3. Tampilan Perangkat Ajar Berbasiskan

Permainan Komputer Discover Babylon. Sumber: http://www.fas.org

Jalan cerita dari permainan yang disajikan dalam Discover Babylon berawal dari

terjadinya gempa bumi di kota Baltimore. Kemudian pemain diinformasikan bahwa

peristiwa tersebut disebabkan oleh arkeolog bernama Dexter yang telah menemukan

cara untuk kembali ke masa lalu dan menimbulkan kekacauan pada alur waktu. Cerita

kemudian berkembang ketika pemain harus kembali ke masa lalu untuk menemukan

Dex dan memperbaiki alur waktu. Di masa lalu pemain berperan sebagai seorang anak

berumur 12 tahun yang harus mempelajari pengetahuan- pengetahuan pada masanya di

Periode Uruk 3100 SM.

Page 37: BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab3/2007-2-00223-IF-Bab 3.1.pdf · Komite merupakan dewan yayasan yang bertugas sebagai pengawas, pelindung

95

3.4.3. Dimexian (Matematika-Aljabar)

Dimenxian merupakan perangkat ajar berbasiskan permainan komputer yang

dikembangkan oleh Tabula Digita dan dipasarkan secara komersial dengan tujuan

mengajarkan pelajar mengenai materi aljabar. Dimenxian menggunakan Torque Game

Engine sebagai game engine dalam proses pengembangannya. Permainan Dimenxian

memiliki garis cerita tentang suatu pulau yang mengalami wabah virus. Para pemain

diharuskan untuk dapat mengendalikan virus dimana hal tersebut dimungkinkan jika

pemain dapat menguasai materi aljabar dasar yang diberikan.

Gambar 3.4. Tampilan Perangkat Ajar Berbasiskan

Permainan Komputer Dimenxian. Sumber: http://www.fas.org

Dimenxian mengajarkan konsep-konsep dasar dari aljabar. Sebagai contoh, peta

dari dunia permainan menggunakan sistem koordinat yang membantu siswa dalam

belajar persamaan linear. Pemain dapat mencapai tujuan dengan berpindah dari satu titik

ke titik lain sesuai dengan sistem koordinat yang diberikan untuk mendapat tugas-tugas

Page 38: BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab3/2007-2-00223-IF-Bab 3.1.pdf · Komite merupakan dewan yayasan yang bertugas sebagai pengawas, pelindung

96

yang harus dikerjakan. Dimenxian telah memiliki fitur multiplayer dalam model

kompetisi maupun kooperasi.

3.4.4. Hasil analisis

Dari analisis terhadap ketiga perangkat ajar berbasis permainan komputer yang

telah dibahas sebelumnya, tim penulis mendapatkan panduan untuk merancang fitur-

fitur hasil perpaduan dari ketiga perangkat ajar tersebut:

1. Memiliki skenario permainan yang jelas dan menarik.

2. Memberikan motivasi pada pelajar untuk mengembangkan pengetahuannya

sejalan dengan skenario permainan.

3. Memungkinan para pelajar untuk saling berbagi pengetahuan melalui fitur

multiplayer.

4. Memberikan latihan-latihan atau permasalahan yang dapat dipecahkan

melalui materi yang dipelajari pelajar di dalam perangkat ajar.

5. Memberikan identitas maya yang unik pada setiap pelajar.

6. Memberikan penghargaan dan pencapaian pribadi pada setiap pelajar.

7. Memberikan unsur kompetisi.

Sedangkan hasil analisis yang dijadikan dasar perancangan dan pengembangan

perangkat ajar dalam konteks perancangan dan pengembangan piranti lunak secara

teknis adalah penggunaan game engine pada proses pengembangan perangkat-perangkat

ajar tersebut menjadi suatu hal yang lebih menguntungkan dan mempermudah bila

dibandingkan dengan tidak menggunakan game engine.

Page 39: BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab3/2007-2-00223-IF-Bab 3.1.pdf · Komite merupakan dewan yayasan yang bertugas sebagai pengawas, pelindung

97

3.5. Perancangan Aplikasi

Dalam melakukan perancangan aplikasi perangkat ajar berbasiskan permainan

komputer, tim penulis memutuskan untuk menggunakan metafora nama GeoGame

sebagai nama aplikasi yang akan di rancang. GeoGame diartikan sebagai Geography

Game atau permainan Geografi.

3.5.1. Perancangan Perangkat Ajar

Dalam perancangan perangkat ajar berbasiskan permainan komputer, beberapa

terminologi yang akan digunakan harus dijabarkan terlebih dahulu agar tidak

menimbulkan kerancuan pada tahapan perancangan.

1. Istilah perangkat ajar, permainan, dan permainan komputer merujuk pada 1

(satu) makna yang sama yaitu perangkat ajar berbasiskan permainan

komputer dalam bahasan ini. Istilah permainan dan permainan komputer

akan lebih banyak digunakan dalam pembahasan rancangan yang lebih

condong kepada pengembangan suatu permainan komputer pada umumnya.

2. Istilah pelajar dan pemain merujuk pada 1 (satu) subjek yang sama yaitu

siswa yang menggunakan perangkat ajar berbasiskan permainan komputer

dalam bahasan ini.

3.5.1.1. Perancangan Sasaran Pembelajaran

Dalam proses perancangan sasaran pembelajaran untuk perangkat ajar, tim

penulis dibantu oleh guru Geografi. Setelah melalui proses pembahasan, maka tim

Page 40: BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab3/2007-2-00223-IF-Bab 3.1.pdf · Komite merupakan dewan yayasan yang bertugas sebagai pengawas, pelindung

98

penulis mendapatkan 5 (lima) rancangan sasaran pembelajaran yang ingin dicapai

dengan penggunaan perangkat ajar berbasiskan permainan komputer untuk pembahasan

materi tentang pengetahuan peta, atlas, dan globe, yaitu:

1. Pelajar mampu memahami definisi peta, atlas, dan globe.

2. Pelajar mampu memahami fungsi peta, atlas, dan globe secara umum.

3. Pelajar mampu mengidentifikasikan jenis dan bentuk peta.

4. Pelajar mampu menghitung jarak dalam peta.

5. Pelajar mampu mengubah skala peta.

3.5.1.2. Perancangan Permainan

Dalam merancang sebuah perangkat ajar berbasiskan permainan komputer, maka

diperlukan suatu perancangan permainan yang dilakukan untuk menghasilkan permainan

komputer yang menarik bagi pada pelajar.

Jenis permainan atau genre yang akan dikembangkan adalah permainan jenis

petualangan yang berbasiskan kelompok-kelompok. Modus kamera atau sudut pandang

yang akan diberikan kepada pelajar adalah sudut pandang orang ketiga (third person

view). Dunia permainan akan menggunakan tema suatu pulau terpencil yang disesuaikan

dengan citra geografi secara umum yaitu adanya penampakan daratan, lautan, bukit,

lembah, dan hutan.

3.5.1.2.1. Perancangan Garis Cerita Permainan

Garis cerita yang dirancang dalam permainan mengemukakan adanya suatu

pulau bernama pulau Suku yang memiliki harta karun tersembunyi, para pelajar akan

Page 41: BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab3/2007-2-00223-IF-Bab 3.1.pdf · Komite merupakan dewan yayasan yang bertugas sebagai pengawas, pelindung

99

terbagi menjadi beberapa kelompok yang datang ke pulau Suku untuk saling

berkompetisi antar kelompok dalam memperebutkan harta karun di pulau tersebut.

Hanya 1 (satu) kelompok yang dapat memenangkan harta karun tersebut. Untuk

mendapatkan harta karun tersebut, maka setiap anggota kelompok harus bekerja sama

dalam mengumpulkan petunjuk-petunjuk yang mengarah pada harta karun tersebut.

Potongan-potongan peta harta karun disimpan oleh masing-masing kepala suku yang ada

di pulau tersebut, untuk mendapatkan potongan-potongan peta harta karun tersebut

pelajar harus mengikuti instruksi atau memecahkan masalah sesuai dengan yang

diberikan oleh para kepala suku. Dalam usaha mengumpulkan potongan peta harta karun

tersebut, para pelajar harus mengumpulkan materi-materi geografi yang tersebar di

seluruh pulau Suku tersebut, kemudian menerapkan pengetahuan yang telah

diperolehnya untuk memecahkan masalah-masalah yang diberikan. Permainan dirancang

dengan tujuan akhir menjadi kelompok pertama yang mendapatkan harta karun di pulau

tersebut.

3.5.1.2.2. Perancangan Dunia Permainan

Dunia permainan akan mengambil setting lokasi sebuah pulau terpencil

tempat berlangsungnya kompetisi antar kelompok pelajar dalam memenangkan

harta karun dengan setting waktu di masa sekarang. Penampakan muka bumi yang

terdapat pada pulau tersebut meliputi bukit, lembah, daerah pantai, danau atau

perariran darat lainnya. Pulau tersebut memiliki 4 (empat) lokasi utama yang akan

mendukung garis cerita dan misi permainan yaitu lokasi markas dari tiap kelompok

pelajar, lokasi perkemahan suku asli pulau tersebut, lokasi perburuan binatang, dan

Page 42: BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab3/2007-2-00223-IF-Bab 3.1.pdf · Komite merupakan dewan yayasan yang bertugas sebagai pengawas, pelindung

100

lokasi tempat harta karun. Adapun rancangan peta pulau tempat permainan adalah

sebagai berikut:

Gambar 3.5. Rancangan Peta Pulau Tempat Permainan.

Page 43: BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab3/2007-2-00223-IF-Bab 3.1.pdf · Komite merupakan dewan yayasan yang bertugas sebagai pengawas, pelindung

101

Tabel 3.13. Keterangan Gambar Rancangan Peta Pulau Tempat Permainan.

Markas untuk tiap kelompok pelajar, tempat mereka memulai permainan untuk pertama kalinya.

Perkemahan suku yang merupakan penduduk asli pulau.

Lokasi harta karun.

Lokasi perburuan binatang.

Kotak pertanyaan yang tersebar di seluruh pulau.

Tempat informasi dan penyampaian materi kepada pelajar.

3.5.1.2.3. Perancangan Karakter

Karakter dalam permainan pada umumnya terbagi menjadi 2 (dua)

kelompok yaitu:

Player Character adalah karakter yang mewakili pemain dalam suatu

permainan. Dalam permainan komputer ini karakter pemain dirancang

dengan tema anak muda dengan gaya petualang dan dinamis. Sedangkan

untuk pemilihan tema warna dapat secara dinamis dilakukan oleh pelajar.

Page 44: BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab3/2007-2-00223-IF-Bab 3.1.pdf · Komite merupakan dewan yayasan yang bertugas sebagai pengawas, pelindung

102

Gambar 3.6. Karakter Pemain.

Non-Playable Character (NPC) adalah karakter-karater dalam suatu

permainan yang berfungsi untuk menunjang jalan cerita dari suatu permainan

dengan memberikan instruksi, petunjuk, maupun keterangan yang berguna

bagi pemain. Dalam permainan komputer ini, NPC yang dirancang

menggunakan tema penduduk asli suatu pulau terpencil yang terbagi menjadi

2 (dua) kelompok NPC, yaitu NPC yang berperan sebagai penduduk pulau

yang akan memberikan materi- materi dan informasi pelajaran serta NPC

yang berperan sebagai kepala suku yang akan memberikan instruksi dan

petunjuk dari misi- misi permainan yang harus diikuti oleh tiap kelompok

pelajar untuk dapat menemukan harta karun. Konsep dasar dari NPC ini

adalah karakter manusia dengan perawakan dan penampilan suku primitif

yang terdapat di kepulauan tropis Hawaii dan Polynesia.

Page 45: BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab3/2007-2-00223-IF-Bab 3.1.pdf · Komite merupakan dewan yayasan yang bertugas sebagai pengawas, pelindung

103

Gambar 3.7. NPC Penduduk Pulau.

Gambar 3.8. NPC Kepala Suku.

3.5.1.2.4. Perancangan Objek-Objek Permainan

Objek-objek permainan dikelompokkan menjadi 2 (dua) kelompok

berdasarkan interaktifitasnya dengan pemain, yaitu objek statik dan objek interaktif.

Objek statik berfungsi untuk menunjang visualisasi lingkungan pulau, objek statik

terdiri dari objek- objek berupa:

Page 46: BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab3/2007-2-00223-IF-Bab 3.1.pdf · Komite merupakan dewan yayasan yang bertugas sebagai pengawas, pelindung

104

Pepohonan

Bebatuan

Semak-semak

Kapal karam

Sedangkan objek interaktif memberikan interaksi terhadap user yang dapat

berupa informasi materi pelajaran, alat bantu dalam permainan serta pertanyaan kuis

yang dapat dijawab oleh pelajar, objek interaktif terdiri dari objek-objek berupa:

Kotak Pertanyaan, merupakan bentuk kotak dirancang untuk menarik pelajar

berupa kotak kayu yang memiliki tanda tanya di keempat sisinya.

Gambar 3.9. Kotak Pertanyaan.

Patung Pengetahuan, merupakan patung yang dirancang menyerupai batu

prasasti yang berisi tulisan pengetahuan.

Gambar 3.10. Patung Pengetahuan.

Page 47: BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab3/2007-2-00223-IF-Bab 3.1.pdf · Komite merupakan dewan yayasan yang bertugas sebagai pengawas, pelindung

105

Kompas, merupakan alat untuk menunjukkan arah dalam pulau dalam dunia

permainan.

Gambar 3.11. Kompas.

Pita ukur (meteran), merupakan alat bantu untuk pemain agar dapat

menghitung jarak dari satu tempat ke tempat lain dalam pulau.

Gambar 3.12. Pita ukur (meteran).

3.5.1.2.5. Perancangan Misi Permainan

Untuk mencapai sasaran pembelajaran yang telah dirancang sebelumnya, maka

perlu adanya perancangan misi permainan yang nantinya akan berlangsung ketika

pelajar menggunakan perangkat ajar. Berikut adalah perancangan misi permainan:

1. Misi pertama.

Pelajar sesuai dengan kelompok yang telah ditentukan sebelumnya akan

berada pada markas masing-masing. Pelajar tidak akan dapat meninggalkan

markas sebelum diberikan instruksi oleh kapten masing-masing kelompok.

Ketika pelajar mendekati kapten, pelajar akan diberikan instruksi berupa

Page 48: BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab3/2007-2-00223-IF-Bab 3.1.pdf · Komite merupakan dewan yayasan yang bertugas sebagai pengawas, pelindung

106

dasar-dasar permainan dan misi pencarian harta karun yang harus ditemukan

oleh kelompok. Setelah mendapatkan instruksi awal, kemudian kapten akan

memberikan instruksi selanjutnya untuk mengumpulkan alat-alat yang akan

dipergunakan dalam permainan, seperti kompas, pita pengukur, buku catatan,

dan sekop. Bila seluruh alat telah terkumpul maka pelajar dapat keluar dari

markas dan melanjutkan penjelajahan.

Pada misi pertama, pelajar dimotivasi untuk belajar sambil bermain. Pada

misi pertama ini belum ada unsur sasaran pembelajaran.

2. Misi kedua.

Kelompok pelajar akan memasuki perkampungan suku pertama di dalam

hutan dan menemui kepala suku. Disana kelompok pelajar akan diminta

untuk mengumpulkan pengetahuan tentang peta, atlas, dan globe. Untuk

mendapatkan pengetahuan tersebut para pelajar dapat mencarinya pada

patung-patung atau orang-orang suku yang berada di sekitar pulau. Pelajar

akan diberikan pengetahuan kemudian dapat menyimpannya untuk

selanjutnya dilihat kembali untuk dipelajari dan kemudian memberikannya

kepada kepala suku untuk menyelesaikan misi ini. Setelah kelompok pelajar

memberikan pengetahuan tentang peta, atlas, dan globe, maka selanjutnya

kepala suku akan menguji pengetahuan yang kelompok pelajar dapatkan.

Disini kelompok pelajar akan diberikan pertanyaan seputar pengetahuan yang

mereka dapatkan. Para pelajar akan dapat berdiskusi dan saling berbagi

jawaban dalam kelompoknya. Selama jawaban yang mereka berikan belum

benar semua, maka kepala suku akan berbaik hati untuk kembali memberikan

Page 49: BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab3/2007-2-00223-IF-Bab 3.1.pdf · Komite merupakan dewan yayasan yang bertugas sebagai pengawas, pelindung

107

pertanyaan seputar pengetahuan yang mereka dapatkan. Bila seluruh

pertanyaan dijawab dengan benar, maka kepala suku akan memberikan

potongan peta dari harta karun di pulau tersebut.

Pada misi kedua, pelajar diminta untuk menyelesaikan masalah secara

berkelompok dan mencari pengetahuan secara mandiri. Untuk memotivasi

pelajar untuk mencari pengetahuan, kepala suku akan memberikan separuh

potongan peta harta karun pertama bila para pelajar tersebut berhasil

menyelesaikan misi ini. Selain itu para pelajar akan diberikan evaluasi

seputar pengetahuan yang telah mereka kumpulkan. Misi ini berhubungan

dengan sasaran pembelajaran mengenai definisi dan fungsi peta, atlas, dan

globe.

3. Misi ketiga.

Kelompok pelajar akan memasuki perkampungan suku kedua di atas bukit

dan menemui kepala suku. Disana kelompok pelajar akan diminta untuk

mencari dan mengumpulkan sumber daya berupa ayam sebanyak 8 ekor yang

sangat dibutuhkan untuk pesta. Kelompok pelajar akan diberikan peta

persebaran sumber daya dimana para pelajar harus mencari lokasi ayam dan

memberikan jarak dari perkampungan suku kedua ke lokasi sumber daya

ayam. Kelompok pelajar harus mengaktifkan pita pengukur untuk

menghitung jarak dari perkampungan ke lokasi sumber daya ayam. Setiap

pelajar hanya dapat menangkap dua ayam, maka diperlukan kerja kelompok

untuk mengumpulkan ayam. Setelah kelompok pelajar kembali untuk

memberikan ayam yang telah ditangkap, selanjutnya pelajar ditanya

Page 50: BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab3/2007-2-00223-IF-Bab 3.1.pdf · Komite merupakan dewan yayasan yang bertugas sebagai pengawas, pelindung

108

mengenai jarak dari perkampungan kedua ke lokasi sumber daya ayam.

Selama jawaban yang mereka berikan belum benar, maka kepala suku akan

berbaik hati untuk kembali memberikan kesempatan untuk menjawab dengan

benar. Bila lokasi dijawab dengan benar, maka kepala suku akan

memberikan potongan peta dari harta karun di pulau tersebut.

Pada misi ketiga, pelajar diminta untuk kembali menyelesaikan masalah

secara berkelompok. Dimana pelajar harus dapat membaca peta persebaran

sumber daya untuk mengetahui letak sumber daya yang dibutuhkan oleh suku

tersebut. Kemudian pelajar juga diminta untuk dapat mengukur jarak dari

satu tempat ke tempat lain dan memberikan jarak yang tepat kepada kepala

suku. Untuk memotivasi pelajar untuk melakukan kedua hal tersebut, kepala

suku akan memberikan separuh potongan harta karun kedua bila kelompok

pelajar tersebut berhasil menyelesaikan misi ini. Misi ini berhubungan

dengan sasaran pembelajaran fungsi peta, pengidentifikasian peta, dan

menghitung jarak dalam peta.

4. Misi keempat.

Kelompok pelajar yang telah berhasil mengumpulkan peta harta karun secara

lengkap harus melakukan penyekalaan untuk memperbesar peta. Kelompok

pelajar akan diberikan instruksi untuk memperbesar peta sebanyak N kali,

dimana selanjutnya akan diminta untuk menghitung perbandingan skala

sesudah peta diperbesar. Bila jawaban benar, maka lokasi harta karun akan

muncul dan kelompok pelajar harus bergegas menggali harta karunnya untuk

memenangkan permainan.

Page 51: BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab3/2007-2-00223-IF-Bab 3.1.pdf · Komite merupakan dewan yayasan yang bertugas sebagai pengawas, pelindung

109

Pada misi keempat, pelajar diminta untuk melakukan penyekalaan peta untuk

mengetahui posisi dari harta karun. Misi ini berhubungan dengan sasaran

pembelajarn kelima yaitu tentang penyekalaan.

5. Misi kelima.

Kelompok pelajar harus menggali pada posisi yang tepat dari lokasi harta

karun. Bila lokasi tepat, maka permainan untuk kelompok tersebut berakhir

dan kelompok pelajar yang menemukan harta karun pertama kali akan

menempati posisi pertama dalam ranking.

Pada misi kelima, akan ditentukan kelompok yang paling unggul dalam

pembelajaran menggunakan perangkat ajar ini.

3.5.1.2.6. Perancangan Aktifitas Permainan

Aktifitas permainan secara umum dirancang agar menunjang adanya kolaborasi

antar pelajar antara lain dengan pembentukan kelompok pelajar dan penyelesaian misi

permainan yang harus dilakukan dengan kerjasama pelajar dalam satu kelompok.

Aktifitas dalam permainan dirancang sebagai berikut:

1. Pelajar dibagi menjadi beberapa kelompok. Pembagian kelompok ini

dilakukan sebelumnya diluar permainan oleh guru.

2. Energi dari pelajar akan berkurang ketika melakukan penjelajahan dalam

permainan. Energi dapat berhenti berkurang bila pelajar berada dalam mode

pause game, dalam markas masing- masing, membaca pengetahuan,

membaca instruksi, dan mendapatkan pertanyaan dari kotak pertanyaan.

Page 52: BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab3/2007-2-00223-IF-Bab 3.1.pdf · Komite merupakan dewan yayasan yang bertugas sebagai pengawas, pelindung

110

3. Pelajar dapat melakukan diskusi dengan pelajar lainnya melalui percakapan

teks selama permainan berlangsung.

4. Pelajar dapat menambah energi yang berkurang dan mendapatkan poin

dengan menjawab pertanyaan dengan benar dari kotak pertanyaan.

Sebaliknya bila menjawab dengan salah, energi pelajar akan dikurangi 2

poin.

5. Pelajar dapat berinteraksi dengan objek dan karakter dalam permainan untuk

mendapatkan petunjuk atau penjelasan materi.

6. Pelajar dapat bermain bersamaan dengan pelajar lainnya dengan dukungan

fasilitas jaringan online.

3.5.1.3. Perancangan Peran Pengajar

Dalam perangkat ajar berbasiskan permainan komputer ini, pengajar berperan

sebagai pengawas kemajuan pelajar selama menggunakan perangkat ajar, selain itu

pengajar juga dapat melakukan perubahan pada materi maupun pertanyaan-pertanyaan

yang terdapat dalam perangkat ajar melalui tampilan antar muka web, di luar dari

perangkat ajar. Hal penting yang perlu diperhatikan adalah perancangan peran pengajar

di sini hanya terbatas pada konteks perangkat ajar berbasiskan permainan komputer,

bukan perancangan peran pengajar pada kondisi pendidikan yang sebenarnya, karena

mengingat posisi perangkat ajar dalam bahasan ini adalah sebagai alat pendukung

kegiatan belajar mengajar.

Page 53: BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab3/2007-2-00223-IF-Bab 3.1.pdf · Komite merupakan dewan yayasan yang bertugas sebagai pengawas, pelindung

111

3.5.1.4. Perancangan Fitur Administrasi dan Pengawasan

Selain melakukan perancangan untuk perangkat ajar itu sendiri, perancangan

untuk fitur administrasi dan pengawasan perangkat ajar perlu dilakukan. Rancangan fitur

administrasi meliputi:

1. Pengaturan data pelajar.

2. Pengaturan kelompok pelajar.

3. Pengaturan isi dari materi yang diberikan.

4. Pengaturan soal-soal dari latihan yang diberikan.

Kemudian fitur pengawasan memungkinkan pengajar untuk mengetahui

kemajuan yang dicapai masing-masing pelajar selama menggunakan perangkat ajar

dilihat dari indikator banyaknya materi yang diperoleh dan banyaknya latihan soal yang

telah dikerjakan dan misi yang telah diselesaikan.

Page 54: BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab3/2007-2-00223-IF-Bab 3.1.pdf · Komite merupakan dewan yayasan yang bertugas sebagai pengawas, pelindung

112

3.5.2. Perancangan Layar

3.5.2.1. Perancangan Layar Aplikasi Front-End

3.5.2.1.1. Perancangan Layar Pembuka

Gambar 3.13. Perancangan Layar Pembuka.

Rancangan layar pada gambar diatas merupakan tampilan pertama yang muncul

ketika pengguna menjalankan aplikasi perangkat ajar pertama kali. Pada layar pembuka

terdapat logo institusi- institusi pendukung penelitian, maupun prestasi yang telah

dicapai oleh penelitian tentang perangkat ajar berbasiskan permainan komputer ini.

Tidak ada interaksi yang dapat dilakukan pengguna terhadap layar pembuka, secara

otomatis layar pembuka akan beralih ke layar selanjutnya yaitu layar menu utama.

Page 55: BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab3/2007-2-00223-IF-Bab 3.1.pdf · Komite merupakan dewan yayasan yang bertugas sebagai pengawas, pelindung

113

3.5.2.1.2. Perancangan Layar Menu Utama

Gambar 3.14. Perancangan Layar Menu Utama.

Rancangan layar pada gambar diatas merupakan tampilan setelah layar pembuka.

Dalam layar menu utama terdapat 2 (dua) inputan teks yang diminta dari pengguna

sebelum menggunakan perangkat ajar yaitu inputan teks untuk username dan password.

Terdapat 5 (lima) buah tombol yang dapat digunakan pengguna, fungsi masing-masing

tombol tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:

Tombol credits berfungsi untuk menampilkan layar credits.

Tombol login berfungsi untuk memulai penggunaan perangkat ajar.

Tombol options berfungsi untuk menampilkan layar options.

Tombol help berfungsi untuk menampilkan layar help.

Tombol exit berfungsi untuk menampilkan kotak dialog konfirmasi

apakah pengguna ingin keluar dari aplikasi atau tidak.

Page 56: BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab3/2007-2-00223-IF-Bab 3.1.pdf · Komite merupakan dewan yayasan yang bertugas sebagai pengawas, pelindung

114

3.5.2.1.3. Perancangan Layar Options

Game Configuration

Change Password

Forgot Password

Close

Read Offline Content

Gambar 3.15. Perancangan Layar Options.

Rancangan layar pada gambar diatas merupakan rancangan tampilan layar untuk

melakukan aksi-aksi tambahan maupun pengaturan terhadap aplikasi. Terdapat 5 (lima)

komponen antar muka pengguna pada rancangan layar ini, yaitu:

Tombol Game Configuration, untuk membuka tampilan layar pengaturan

perangkat ajar.

Tombol Change Password, untuk membuka tampilan layar Change

Password bagi pengguna yang ingin mengganti password.

Tombol Forgot Password, untuk membuka tampilan layar Forgot

Password bagi pengguna yang lupa terhadap password-nya.

Page 57: BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab3/2007-2-00223-IF-Bab 3.1.pdf · Komite merupakan dewan yayasan yang bertugas sebagai pengawas, pelindung

115

Tombol Read Offline Content, untuk membuka tampilan Offline Content

bagi pengguna yang ingin membaca materi pada perangkat ajar secara

offline.

Tombol Close, untuk menutup tampilan layar Options dan kembali ke

tampilan sebelumnya.

3.5.2.1.4. Perancangan Layar Game Configuration

Master volume

Sound volume

Music volume

Fullscreen Window

OK CANCEL

Gambar 3.16. Rancangan Layar Game Configuration.

Rancangan layar pada gambar diatas merupakan rancangan tampilan layar untuk

pengaturan perangkat ajar. Terdapat 6 (enam) komponen antar muka pengguna pada

rancangan layar ini, yaitu:

Slider Master Volume, berfungsi untuk mengatur besar kecilnya suara

yang dikeluarkan.

Page 58: BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab3/2007-2-00223-IF-Bab 3.1.pdf · Komite merupakan dewan yayasan yang bertugas sebagai pengawas, pelindung

116

Slider Music Volume, berfungsi untuk mengatur besar kecilnya musik

yang dimainkan.

Slider Sound Volume, berfungsi untuk mengatur besar kecilnya efek-efek

suara yang dikeluarkan.

Checkbox Fullscreen Window, berfungsi untuk menentukan apakah

perangkat ajar ingin dijalankan dengan kondisi tampilan jendela seluruh

layar atau tidak.

Tombol OK berfungsi untuk menyimpan pengaturan yang telah

dilakukan.

Tombol CANCEL berfungsi untuk membatalkan pengaturan yang telah

dilakukan.

3.5.2.1.5. Perancangan Layar Change Password

Gambar 3.17. Rancangan Layar Change Password.

Page 59: BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab3/2007-2-00223-IF-Bab 3.1.pdf · Komite merupakan dewan yayasan yang bertugas sebagai pengawas, pelindung

117

Rancangan layar pada gambar diatas merupakan rancangan tampilan layar untuk

melakukan perubahan password pengguna. Terdapat 6 (enam) komponen antar muka

pengguna pada rancangan layar ini, yaitu:

Inputan Username, untuk memberikan inputan berupa username dari

pengguna.

Inputan Old Password, untuk memberikan inputan berupa password lama

dari pengguna.

Inputan New Password, untuk memberikan inputan berupa password baru

yang diinginkan pengguna.

Inputan Confirm, untuk memberikan inputan berupa konfirmasi password

baru yang diinginkan pengguna.

Tombol OK berfungsi untuk mengubah password.

Tombol CANCEL berfungsi untuk membatalkan perubahan password.

3.5.2.1.6. Perancangan Layar Forgot Password

Gambar 3.18. Rancangan Layar Forgot Password.

Page 60: BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab3/2007-2-00223-IF-Bab 3.1.pdf · Komite merupakan dewan yayasan yang bertugas sebagai pengawas, pelindung

118

Rancangan layar pada gambar diatas merupakan rancangan tampilan layar untuk

membantu pengguna yang lupa terhadap password-nya. Terdapat 3 (tiga) komponen

antar muka pengguna pada rancangan layar ini, yaitu:

Inputan email, untuk memberikan inputan email pengguna, password

akan dikirimkan ke email tersebut.

Tombol OK berfungsi untuk mengirimkan inputan email.

Tombol CANCEL berfungsi untuk membatalkan pengiriman inputan

email.

3.5.2.1.7. Perancangan Layar Read Offline Content

List Content

CLOSE

Gambar 3.19. Rancangan Layar Read Offline Content.

Rancangan layar pada gambar diatas merupakan rancangan tampilan layar yang

digunakan pengguna ketika ingin membaca materi perangkat ajar secara offline.

Terdapat 3 (tiga) komponen antar muka pengguna pada rancangan layar ini, yaitu:

Page 61: BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab3/2007-2-00223-IF-Bab 3.1.pdf · Komite merupakan dewan yayasan yang bertugas sebagai pengawas, pelindung

119

Pilihan List, merupakan daftar pilihan dari materi yang tersedia.

Content, tampilan teks dan gambar dari materi

Tombol Close, untuk menutup tampilan dan kembali ke tampilan

sebelumnya.

3.5.2.1.8. Perancangan Layar Credits

Gambar 3.20. Perancangan Layar Credits.

Rancangan layar pada gambar diatas merupakan tampilan layar credits yang

berisi daftar nama- nama peneliti maupun kontributor yang terlibat dalam pembahasan

perangkat ajar berbasiskan permainan komputer ini. Pada layar credits ini hanya terdapat

satu tombol OK untuk menutup tampilan dan kembali ke tampilan sebelumnya.

Page 62: BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab3/2007-2-00223-IF-Bab 3.1.pdf · Komite merupakan dewan yayasan yang bertugas sebagai pengawas, pelindung

120

3.5.2.1.9. Perancangan Layar Help

Gambar 3.21. Perancangan Layar Help.

Rancangan layar pada gambar diatas merupakan tampilan layar help yang berisi

teks bantuan bagi pengguna dalam menggunakan perangkat ajar. Pada layar help ini

hanya terdapat satu tombol OK untuk menutup tampilan dan kembali ke tampilan

sebelumnya.

Page 63: BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab3/2007-2-00223-IF-Bab 3.1.pdf · Komite merupakan dewan yayasan yang bertugas sebagai pengawas, pelindung

121

3.5.2.1.10. Perancangan Layar Loading

Gambar 3.22. Perancangan Layar Loading.

Rancangan layar pada gambar diatas merupakan tampilan layar loading yang

merupakan layar perantara dari layar menu utama dan layar permainan. Pada layar ini

terdapat gambar preview dari misi permainan, teks yang berisi deskripsi cerita singkat,

tombol BACK berfungsi untuk kembali ke layar sebelumnya, tombol PLAY berfungsi

untuk menampilkan layar permainan, sedangkan tampilan progress bar menunjukkan

kemajuan proses download objek dan informasi misi.

Page 64: BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab3/2007-2-00223-IF-Bab 3.1.pdf · Komite merupakan dewan yayasan yang bertugas sebagai pengawas, pelindung

122

3.5.2.1.11. Perancangan Layar Pemilihan Model Karakter

Gambar 3.23. Perancangan Layar Pemilihan Model Karakter.

Rancangan layar pada gambar diatas merupakan tampilan layar ketika pertama

kali pengguna memulai permainan, pada layar ini pengguna dapat memilih 4 (empat)

model karakter pemain yang tersedia. Model ini akan terus digunakan selama

permainan.

Page 65: BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab3/2007-2-00223-IF-Bab 3.1.pdf · Komite merupakan dewan yayasan yang bertugas sebagai pengawas, pelindung

123

3.5.2.1.12. Perancangan Layar Permainan

Gambar 3.24. Perancangan Layar Permainan.

Rancangan layar pada gambar diatas merupakan tampilan layar yang digunakan

pengguna selama menggunakan perangkat ajar dengan tampilan sudut pandang orang

ketiga. Interaksi antara pengguna dengan layar ini terjadi dengan menggunakan kendali

atas karakter player seperti yang telah dirancang pada bahasan sebelumnya.

Page 66: BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab3/2007-2-00223-IF-Bab 3.1.pdf · Komite merupakan dewan yayasan yang bertugas sebagai pengawas, pelindung

124

3.5.2.1.13. Perancangan Layar Pause Game

Gambar 3.25. Perancangan Layar Pause Game.

Rancangan layar pada gambar diatas merupakan tampilan layar ketika pengguna

ingin menghentikan permainan sementara. Terdapat beberapa tombol yang berfungsi

sebagai berikut:

Tombol continue berfungsi untuk kembali ke layar permainan.

Tombol save berfungsi untuk menyimpan status dan kemajuan yang telah

dicapai pengguna dalam permainan.

Tombol quit berfungsi untuk menampilkan kotak dialog konfirmasi

apakah pengguna ingin keluar dari permainan atau tidak.

Page 67: BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab3/2007-2-00223-IF-Bab 3.1.pdf · Komite merupakan dewan yayasan yang bertugas sebagai pengawas, pelindung

125

3.5.2.1.14. Perancangan Layar My Geo Status

LOGOGEOGAME

Name

Team

Login

Energy

Points

Gambar 3.26. Rancangan Layar My Geo Status.

Rancangan layar pada gambar diatas merupakan rancangan tampilan layar yang

digunakan pengguna ketika ingin mengetahui kemajuan yang telah dicapainya selama

menggunakan perangkat ajar. Terdapat 5 (tiga) komponen antar muka pengguna pada

rancangan layar ini, yaitu:

Name, menampilkan nama lengkap pengguna.

Team, menampilkan kelompok pelajar pengguna.

Login, menampilkan jumlah login yang dilakukan pengguna.

Energy, menampilkan sisa jumlah energy yang dimiliki pemain.

Points, menampilkan jumlah points yang telah dikumpulkan pemain.

Page 68: BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab3/2007-2-00223-IF-Bab 3.1.pdf · Komite merupakan dewan yayasan yang bertugas sebagai pengawas, pelindung

126

3.5.2.1.15. Perancangan Layar Penyampaian Materi

Gambar 3.27. Perancangan Layar Penyampaian Materi.

Rancangan layar pada gambar diatas merupakan tampilan layar penyampaian

materi. Content yang terdapat pada layar ini dapat berupa teks maupun gambar. Tombol

save berfungsi untuk menyimpan materi yang sedang dibaca ke dalam buku catatan,

sedang tombol close berfungsi untuk menutup layar ini dan kembali ke layar

sebelumnya.

Page 69: BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab3/2007-2-00223-IF-Bab 3.1.pdf · Komite merupakan dewan yayasan yang bertugas sebagai pengawas, pelindung

127

3.5.2.1.16. Perancangan Layar Pesan dari Karakter Non-Player

Gambar 3.28. Perancangan Layar Penyampaian Pesan dari

Karakter Non-Player.

Rancangan layar pada gambar diatas merupakan tampilan layar ketika player

berinteraksi dengan karakter non- player untuk mendapatkan petunjuk atau instruksi

misi. Pada layar ini tombol continue berfungsi untuk melanjutkan ke pesan selanjutnya.

Page 70: BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab3/2007-2-00223-IF-Bab 3.1.pdf · Komite merupakan dewan yayasan yang bertugas sebagai pengawas, pelindung

128

3.5.2.1.17. Perancangan Layar Latihan Soal untuk Individual

Gambar 3.29. Perancangan Layar Latihan Soal Untuk Individual..

Rancangan layar pada gambar diatas merupakan tampilan layar ketika pengguna

mendapatkan latihan soal yang harus dikerjakan secara individu. Pilihan jawaban dapat

berupa radio button untuk soal pilihan berganda dan berupa check box untuk pilihan

jawaban lebih dari satu. Tombol Answer berfungsi untuk mengevaluasi jawaban

pengguna.

Page 71: BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab3/2007-2-00223-IF-Bab 3.1.pdf · Komite merupakan dewan yayasan yang bertugas sebagai pengawas, pelindung

129

3.5.2.1.18. Perancangan Layar Latihan Soal untuk Kelompok

Gambar 3.30. Perancangan Layar Latihan Soal Untuk Kelompok.

Rancangan layar pada gambar diatas merupakan tampilan layar ketika pengguna

mendapatkan latihan soal yang harus dikerjakan secara kelompok. Pilihan jawaban dapat

berupa radio button untuk soal pilihan berganda dan berupa check box untuk pilihan

jawaban lebih dari satu. Tombol Share Answer berfungsi untuk memberitahukan

jawaban pengguna kepada rekan kelompoknya yang lain, jawaban dari rekan

sekelompok akan muncul pada bagian jawaban kelompok. Tombol Answer berfungsi

untuk mengevaluasi jawaban pengguna, dengan menekan tombol ini artinya pengguna

mewakili kelompoknya dalam menjawab pertanyaan yang sedang aktif.

Page 72: BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab3/2007-2-00223-IF-Bab 3.1.pdf · Komite merupakan dewan yayasan yang bertugas sebagai pengawas, pelindung

130

3.5.2.1.19. Perancangan Layar Perlengkapan

Gambar 3.31. Perancangan Layar Perlengkapan.

Rancangan layar pada gambar diatas merupakan tampilan layar ketika pengguna

hendak melihat daftar perlengkapan yang dimilikinya atau menggunakan perlengkapan

yang sudah ada. Tombol USE yang terdapat pada tiap gambar perlengkapan berfungsi

untuk menggunakan perlengkapan yang dimaksud. Tombol panah atas dan bawah

berfungsi untuk menampilkan perlengkapan lain yang belum ditampilkan.

Page 73: BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab3/2007-2-00223-IF-Bab 3.1.pdf · Komite merupakan dewan yayasan yang bertugas sebagai pengawas, pelindung

131

3.5.2.1.20. Perancangan Layar Buku Catatan

Gambar 3.32. Perancangan Layar Buku Catatan.

Rancangan layar pada gambar diatas merupakan tampilan layar buku catatan

pengguna yang digunakan untuk membaca kembali informasi maupun materi geografi

yang telah disimpan oleh pengguna. Pengguna dapat juga menambahkan catatannya

sendiri dengan menggunakan inputan teks yang tersedia dan tombol add note. Tombol

first page, previous page, next page, dan last page berfungsi untuk melakukan

perpindahan halaman pada buku catatan. Tombol close berfungsi untuk menutup

tampilan dan kembali ke layar sebelumnya.

Page 74: BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab3/2007-2-00223-IF-Bab 3.1.pdf · Komite merupakan dewan yayasan yang bertugas sebagai pengawas, pelindung

132

3.5.2.2. Perancangan Layar Aplikasi Back-End

3.5.2.2.1. Perancangan Layar Login

Gambar 3.33. Rancangan Layar Login.

Rancangan layar pada gambar diatas merupakan rancangan tampilan layar yang

pertama kali muncul ketika pengguna hendak menggunakan aplikasi back-end. Terdapat

2 (dua) inputan teks untuk username dan password serta tombol untuk melakukan aksi

login ke administration panel.

Page 75: BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab3/2007-2-00223-IF-Bab 3.1.pdf · Komite merupakan dewan yayasan yang bertugas sebagai pengawas, pelindung

133

3.5.2.2.2. Perancangan Layar Administration Panel

Gambar 3.34. Rancangan Layar Administration Panel.

Rancangan layar pada gambar diatas merupakan rancangan tampilan layar untuk

Administration Panel yang berfungsi sebagai menu utama dalam aplikasi back-end.

Terdapat 5 (lima) komponen antar muka pengguna pada rancangan layar ini, yaitu:

Hyperlink ke halaman Learning Group.

Hyperlink ke halaman Student Administration.

Hyperlink ke halaman Content Administration.

Hyperlink ke halaman Learning Group.

Tombol logout untuk keluar dari akses administrasi aplikasi back-end.

Page 76: BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab3/2007-2-00223-IF-Bab 3.1.pdf · Komite merupakan dewan yayasan yang bertugas sebagai pengawas, pelindung

134

3.5.2.2.3. Perancangan Layar Learning Group

Gambar 3.35. Rancangan Layar Learning Group.

Rancangan layar pada gambar diatas merupakan rancangan tampilan layar untuk

Learning Group, yang berfungsi untuk melihat data dan kemajuan dari suatu kelompok

pelajar. Terdapat 8 (tujuh) komponen antar muka pengguna pada rancangan layar ini,

yaitu:

Name menampilkan nama dari kelompok.

Number of Members, menampilkan jumlah anggota dari kelompok.

View members, merupakan hyperlink ke halaman Student Administration

khusus untuk yang tergabung pada kelompok yang dipilih.

Current Mission, menampilkan misi permainan yang sedang aktif

dikerjakan oleh kelompok.

Completed Mission, menampilkan misi permainan yang telah

diselesaikan oleh kelompok.

Page 77: BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab3/2007-2-00223-IF-Bab 3.1.pdf · Komite merupakan dewan yayasan yang bertugas sebagai pengawas, pelindung

135

Treasure Discovered, menampilkan keterangan apakah kelompok

tersebut telah menemukan harta karun dalam permainan atau belum.

Tombol administration panel untuk kembali ke halaman utama.

Tombol logout untuk keluar dari akses administrasi aplikasi back-end.

3.5.2.2.4. Perancangan Layar Student Administration

Gambar 3.36. Rancangan Layar Student Administration.

Rancangan layar pada gambar diatas merupakan rancangan tampilan layar untuk

menampilkan dan melakukan pengaturan terhadap data pelajar. Terdapat 11 komponen

antar muka pengguna pada rancangan layar ini, yaitu:

Kolom Username, menampilkan daftar username dari pengguna

perangkat ajar.

Kolom Name, menampilkan daftar nama lengkap dari pengguna

perangkat ajar.

Page 78: BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab3/2007-2-00223-IF-Bab 3.1.pdf · Komite merupakan dewan yayasan yang bertugas sebagai pengawas, pelindung

136

Kolom Points, menampilkan daftar nilai point dalam permainan yang

telah didapatkan pengguna perangkat ajar.

Kolom Login Count, menampilkan jumlah login yang telah dilakukan

oleh pengguna perangkat ajar.

Kolom Last Login, menampilkan waktu login yang terakhir dilakukan

oleh pengguna perangkat ajar.

Kolom Group, menampilkan kelompok dari pengguna tersebut.

Kolom Active, menampilkan status data pengguna, apakah aktif atau

tidak.

Kolom Action, menampilkan hyperlink untuk melakukan perubahan atau

penghapusan terhadap data.

Tombol Add User, untuk menambahkan data pengguna baru.

Tombol administration panel untuk kembali ke halaman utama.

Tombol logout untuk keluar dari akses administrasi aplikasi back-end.

Page 79: BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab3/2007-2-00223-IF-Bab 3.1.pdf · Komite merupakan dewan yayasan yang bertugas sebagai pengawas, pelindung

137

3.5.2.2.5. Perancangan Layar Content Administration

Gambar 3.37. Rancangan Layar Content Administration.

Rancangan layar pada gambar diatas merupakan rancangan tampilan layar untuk

Content Administration yang digunakan untuk menampilkan daftar materi yang terdapat

dalam perangkat ajar. Terdapat 4 (empat) komponen antar muka pengguna pada

rancangan layar ini, yaitu:

Kolom Filename, menampilkan daftar nama file materi yang terdapat

dalam perangkat ajar.

Kolom Action, menampilkan hyperlink menuju halaman untuk

melakukan perubahan pada isi materi.

Tombol administration panel untuk kembali ke halaman utama.

Tombol logout untuk keluar dari akses administrasi aplikasi back-end.

Page 80: BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab3/2007-2-00223-IF-Bab 3.1.pdf · Komite merupakan dewan yayasan yang bertugas sebagai pengawas, pelindung

138

3.5.2.2.6. Perancangan Layar Question and Answer Administration

Gambar 3.38. Rancangan Layar Question & Answer Administration.

Rancangan layar pada gambar diatas merupakan rancangan tampilan layar untuk

menampilkan daftar pertanyaan dan melakukan pengaturan data terhadap latihan-latihan

soal untuk diberikan dalam perangkat ajar. Terdapat 10 komponen antar muka pengguna

pada rancangan layar ini, yaitu:

Kolom Question, menampilkan daftar pertanyaan yang sudah ada.

Kolom Model, menampilkan daftar jenis jawaban atas pertanyaan, apakah

pilihan berganda atau pilihan lebih dari satu.

Kolom Game Task, menampilkan hubungan pertanyaan dengan misi yang

ada.

Kolom Content, menampilkan hubungan pertanyaan dengan isi materi

yang ada.

Page 81: BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab3/2007-2-00223-IF-Bab 3.1.pdf · Komite merupakan dewan yayasan yang bertugas sebagai pengawas, pelindung

139

Kolom Valid, menampilkan status data pengguna, apakah aktif atau tidak.

Kolom Action, menampilkan hyperlink untuk melakukan perubahan

terhadap data.

Navigasi halaman digunakan untuk berpindah dari halaman satu ke

halaman lain dari daftar pertanyaan.

Tombol Add Question, digunakan untuk melakukan penambahan data

baru.

Tombol administration panel untuk kembali ke halaman utama.

Tombol logout untuk keluar dari akses administrasi aplikasi back-end.

3.5.2.2.7. Perancangan Layar Penambahan Data Pengguna

Gambar 3.39. Rancangan Layar Penambahan Data Pengguna.

Page 82: BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab3/2007-2-00223-IF-Bab 3.1.pdf · Komite merupakan dewan yayasan yang bertugas sebagai pengawas, pelindung

140

Rancangan layar pada gambar diatas merupakan rancangan tampilan layar untuk

melakukan penambahan pada data pengguna. Terdapat 11 komponen antar muka

pengguna pada rancangan layar ini, yaitu:

Input username, untuk memberikan inputan berupa username yang akan

digunakan oleh pengguna.

Pilihan group, untuk memasukkan pengguna ke dalam kelompok pelajar

tertentu.

Input full name, untuk memberikan inputan berupa nama lengkap dari

pengguna.

Input birth date, untuk memberikan inputan berupa tanggal lahir dari

pengguna.

Input e-mail, untuk memberikan inputan berupa e-mail dari pengguna.

Pilihan gender, untuk memberikan inputan berupa jenis kelamin dari

pengguna.

Status aktif, untuk menentukan apakah data pengguna aktif untuk

digunakan atau tidak.

Tombol Submit, untuk menyimpan data ke dalam basis data.

Tombol Reset, untuk membatalkan semua inputan.

Tombol administration panel untuk kembali ke halaman utama.

Tombol logout untuk keluar dari akses administrasi aplikasi back-end.

Page 83: BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab3/2007-2-00223-IF-Bab 3.1.pdf · Komite merupakan dewan yayasan yang bertugas sebagai pengawas, pelindung

141

3.5.2.2.8. Perancangan Layar Perubahan Data Pengguna

Gambar 3.40. Rancangan Layar Perubahan Data Pengguna.

Rancangan layar pada gambar diatas merupakan rancangan tampilan layar untuk

melakukan perubahan pada data pengguna. Terdapat 12 komponen antar muka pengguna

pada rancangan layar ini, yaitu:

Input username, untuk memberikan inputan berupa username yang akan

digunakan oleh pengguna.

Input password, untuk memberikan inputan berupa password yang akan

digunakan oleh pengguna.

Pilihan group, untuk memasukkan pengguna ke dalam kelompok pelajar

tertentu.

Input full name, untuk memberikan inputan berupa nama lengkap dari

pengguna.

Page 84: BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab3/2007-2-00223-IF-Bab 3.1.pdf · Komite merupakan dewan yayasan yang bertugas sebagai pengawas, pelindung

142

Input birth date, untuk memberikan inputan berupa tanggal lahir dari

pengguna.

Input e-mail, untuk memberikan inputan berupa e-mail dari pengguna.

Pilihan gender, untuk memberikan inputan berupa jenis kelamin dari

pengguna.

Status aktif, untuk menentukan apakah data pengguna aktif untuk

digunakan atau tidak.

Tombol Submit, untuk menyimpan data ke dalam basis data.

Tombol Reset, untuk membatalkan semua inputan.

Tombol administration panel untuk kembali ke halaman utama.

Tombol logout untuk keluar dari akses administrasi aplikasi back-end.

Page 85: BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab3/2007-2-00223-IF-Bab 3.1.pdf · Komite merupakan dewan yayasan yang bertugas sebagai pengawas, pelindung

143

3.5.2.2.9. Perancangan Layar Student Progress Report

Gambar 3.41. Rancangan Layar Student Progress Report.

Rancangan layar pada gambar diatas merupakan rancangan tampilan layar untuk

Student Progress Report, yang menampilkan rangkuman kegiatan siswa selama

menggunakan perangkat ajar serta keterangan dari latihan-latihan soal yang pernah

dikerjakan oleh siswa. Terdapat 13 komponen antar muka pengguna pada rancangan

layar ini, yaitu:

Kolom Mission, menampilkan daftar misi yang pernah diikuti oleh siswa

bersama rekan kelompoknya.

Kolom Status, menampilkan status dari misi tersebut.

Kolom Started, menampilkan waktu dimulainya misi tersebut.

Page 86: BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab3/2007-2-00223-IF-Bab 3.1.pdf · Komite merupakan dewan yayasan yang bertugas sebagai pengawas, pelindung

144

Kolom Completed, menampilkan waktu diselesaikannya misi tersebut.

Kolom Time, menampilkan durasi penyelesaian misi tersebut.

Bagian Quiz Summary, menampilkan rangkuman hasil latihan-latihan

soal yang pernah dikerjakan.

Correct, menampilkan jumlah jawaban benar.

Incorrect, menampilkan jumlah jawaban salah.

Number of Quizzes Taken, menampilkan total latihan soal yang pernah

dikerjakan.

Kolom Question, menampilkan daftar pertanyaan dari latihan soal yang

pernah dikerjakan.

Kolom Result, menampilkan daftar hasil dari jawaban latihan soal yang

pernah dikerjakan.

Tombol administration panel untuk kembali ke halaman utama.

Tombol logout untuk keluar dari akses administrasi aplikasi back-end.

Page 87: BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab3/2007-2-00223-IF-Bab 3.1.pdf · Komite merupakan dewan yayasan yang bertugas sebagai pengawas, pelindung

145

3.5.2.2.10. Perancangan Layar Perubahan Materi

Gambar 3.42. Rancangan Layar Perubahan Materi.

Rancangan layar pada gambar diatas merupakan rancangan tampilan layar untuk

melakukan perubahan materi pada perangkat ajar. Terdapat 10 komponen antar muka

pengguna pada rancangan layar ini, yaitu:

Pilihan font, untuk merubah jenis huruf dari isi materi yang akan

disajikan pada perangkat ajar.

Pengaturan margin, untuk mengatur margin tampilan isi materi yang

akan disajikan pada perangkat ajar.

Tombol Input gambar, untuk menempatkan gambar pada isi materi yang

akan disajikan pada perangkat ajar.

Pengaturan teks, untuk mengatur posisi dan pengaturan teks pada isi

materi yang akan disajikan pada perangkat ajar.

Page 88: BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab3/2007-2-00223-IF-Bab 3.1.pdf · Komite merupakan dewan yayasan yang bertugas sebagai pengawas, pelindung

146

Input Content, untuk melakukan inputan isi materi yang akan disajikan

pada perangkat ajar.

Upload Image, untuk melakukan upload image sehingga dapat

ditampilkan pada isi materi yang akan disajikan pada perangkat ajar.

Tombol Submit, untuk menyimpan perubahan yang telah dilakukan

terhadap isi materi yang akan disajikan pada perangkat ajar.

Tombol Reset, untuk menghapus inputan yang telah diberikan

sebelumnya.

Tombol administration panel untuk kembali ke halaman utama.

Tombol logout untuk keluar dari akses administrasi aplikasi back-end.

Page 89: BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab3/2007-2-00223-IF-Bab 3.1.pdf · Komite merupakan dewan yayasan yang bertugas sebagai pengawas, pelindung

147

3.5.2.2.11. Perancangan Layar Pengaturan Data Latihan Soal

Gambar 3.43. Rancangan Layar Pengaturan Data Latihan Soal.

Rancangan layar pada gambar diatas merupakan rancangan tampilan layar untuk

melakukan pengaturan berupa penambahan atau perubahan data latihan soal yang terdiri

dari pertanyaan dan jawaban. Terdapat 10 komponen antar muka pengguna pada

rancangan layar ini, yaitu:

Input Question, untuk memberikan inputan pertanyaan yang akan

digunakan oleh latihan soal.

Page 90: BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar ...thesis.binus.ac.id/Doc/Bab3/2007-2-00223-IF-Bab 3.1.pdf · Komite merupakan dewan yayasan yang bertugas sebagai pengawas, pelindung

148

Pilihan jenis jawaban, untuk menentukan jenis jawaban dari pertanyaan

apakah bersifat pilihan berganda, atau pilihan lebih dari satu.

Pilihan Jawaban 1, 2, dan 3, untuk memberikan inputan pilihan jawaban

yang dapat dipilih ketika menjawab pertanyaan.

Pilihan Game Task ID, untuk menentukan apakah latihan soal

berhubungan dengan misi permainan tertentu, pilihan tidak wajib diisi.

Pilihan Content ID, untuk menentukan apakah latihan soal berhubungan

dengan isi materi tertentu, pilihan tidak wajib diisi.

Tombol View Content, untuk melihat isi dari pilihan Content ID.

Status valid, untuk menentukan apakah data latihan soal ini valid atau

tidak.

Tombol Submit, untuk menyimpan perubahan yang telah dilakukan

terhadap latihan soal yang akan disajikan pada perangkat ajar.

Tombol administration panel untuk kembali ke halaman utama.

Tombol logout untuk keluar dari akses administrasi aplikasi back-end.

3.5.3. Perancangan Database

Perancangan database digunakan untuk merancang suatu tempat untuk

menampung data. Dimana data-data tersebut dapat diupdate, atau ditambah secara

dinamis melalui aplikasi perangkat ajar dan back-end side. Berikut ini adalah rancangan

database yang digunakan:

1. Tabel gg_user