BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar...
Transcript of BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Latar...
59
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI
3.1. Latar Belakang Studi Kasus
3.1.1. Sejarah Sekolah Kristen Yusuf
Pada awal orde baru 1966 jumlah anak usia sekolah semakin banyak dan
mengalami putus sekolah. Didorong rasa sosial yang tinggi dan komitmen yang kuat
untuk berbuat sesuatu yang terbaik bagi bangsa dan negara maka ibu Dameria Nelwan,
MA dan dorongan suami tercinta, Bapak Robert Lantang, SH dan bekerjasama dengan
Ibu Elly Tambunan Siregar, Bapak Arif Rahadi, Bapak Johan Tanamas serta menteri
sosial saat itu Dr. A.M. Tambunan membentuk yayasan perkembangan Injili Indonesia
yang diketuai oleh Ibu Elly Tambunan Siregar.
Sebagai bentuk karya nyata pelayanan dan pengabdian kepada masyarakat maka
pendidikan menjadi pilihan untuk diselenggarakan. Pada tanggal 12 Mei 1967 ijin
penyelenggaraan pendidikan diperoleh dan ditunjuk Ibu Dameria Nelwan, MA sebagai
Kepala Sekolah.
Berlokasi di Jl. Arwana II No. 16 Jembatan Dua Jakarta Utara, dengan sarana
dan prasarana yang sangat sederhana dimulailah penerimaan murid baru dan pada bulan
Juni 1967 dimulai tahun ajaran baru untuk kelas TK dan SD kelas 1-5.
60
Pada tahun 1968 dibangun kelas semi permanen yang diteruskan tahun 1969
dengan dibangunnya gedung berlantai 2 untuk menampung lulusan SD Kristen Yusuf
setelah diperoleh ijin penyelenggaraan pendidikan SMP.
Pada tahun 1972 Sekolah Kristen Daniel berdiri sebagai manifestasi Sekolah
Nasional Projek Chusus (SNPC) di Jakarta Utara. Maka, bergabunglah Sekolah Kristen
Yusuf dan Sekolah Kristen Daniel menjadi satu lokasi sampai tahun 1975
dihapuskannya SNPC sekaligus ditutupnya Sekolah Kristen Daniel sehingga seluruh
lokasi sebelumnya difungsikan untuk TK- SD-SMP Kristen Yusuf.
Mendesaknya kebutuhan akan jenjang pendidikan SLTA guna menampung
lulusan SMP Kristen Yusuf, maka atas prakarsa Ibu Dra. Jasmin Lantang mendirikan
SMA Kristen Yusuf yang dimulai 17 Juli 1989 sampai sekarang.
Saat ini Sekolah Kristen Yusuf merasa sangat bangga karena keuletan, kerja
keras dan kerja sama yang baik antara seluruh elemen Sekolah Kristen Yusuf telah
menghasilkan lulusan terbaiknya. Dan saat ini hingga Januari 2003 tercatat : Kelas Pra
TK – 1 kelas, TK A – 2 kelas, TK B – 2 kelas, SD 1 - 3 kelas, SD 2 – 3 kelas, SD 3 – 3
kelas, SD 4 – 3 kelas, SD 5 -3 kelas, SD 6 – 3 kelas, SMP 7 – 3 kelas, SMP 8 – 3 kelas,
SMP 9 – 5 kelas, SMU 10 – 5 kelas, SMU 11 – 4 kelas, SMU 12 IPA - 2 kelas, SMU 3
61
IPS - 2 kelas, dengan jumlah keseluruhan 2336 siswa, 49 guru pengajar, 8 karyawan, 2
tenaga keamanan, dan 4 tenaga kebersihan.
62
3.1.2. Struktur Organisasi dan Wewenang Tanggung Jawab
Gambar 3.1. Struktur Organisasi Sekolah Kristen Yusuf.
63
Komite merupakan dewan yayasan yang bertugas sebagai pengawas, pelindung
dan konsultan untuk segala hal yang berhubungan dengan kebijakan-kebijakan umum
maupun khusus dari Sekolah Kristen Yusuf.
Kepala Sekolah merupakan personalia yang bertanggung jawab dalam mengatur
dan mengawasi segala aktifitas yang terjadi di Sekolah Kristen Yusuf. Pada tahun
pelajaran 2006 / 2007 jabatan ini dipegang oleh Emmy Tambunan, S.Pd.
Wakil Kasek Bidang Sarana Prasarana merupakan personalia yang bertugas
membantu tugas dan pengawasan Kepala Sekolah dalam hal sarana prasarana
pendukung kelangsungan belajar mengajar. Pada tahun pelajaran 2006 / 2007 jabatan ini
dipegang oleh A.M. Moesa.
Wakil Kasek Bidang Humas merupakan personalia yang bertugas membantu
tugas dan pengawasan Kepala Sekolah dalam hal hubungan dan komunikasi formal
maupun informal antara Sekolah Kristen Yusuf dengan pihak masyarakat luar dan orang
tua siswa. Pada tahun pelajaran 2006 / 2007 jabatan ini dipegang oleh Harapan
Nainggolan, MM.
Kepala Tata Usaha merupakan personalia yang bertugas dalam hal surat-
menyurat dan pengurusan dokumen- dokumen penting serta administrasi sekolah. Pada
tahun pelajaran 2006 / 2007 jabatan ini dipegang oleh Catharina S.
64
Koordinator Bidang Piket merupakan personalia yang bertanggung jawab dalam
pengaturan jadwal mengajar para guru, penunjukkan guru pengganti untuk guru yang
absen atau berhalangan hadir dan mengawasi berjalannya penjadwalan mengajar agar
berjalan dengan baik dan lancar. Pada tahun pelajaran 2006 / 2007 jabatan ini dipegang
oleh Yusakh Naftali, S.Th.
Koordinator Bidang Penggandaan Naskah merupakan personalia yang
bertanggung jawab dalam penggandaan naskah yang berupa diklat-diklat pelajaran yang
dibuat oleh guru untuk dibagikan kepada siswa dan sebagai penanggung jawab dalam
penggandaan naskah ujian siswa. Pada tahun pelajaran 2006 / 2007 jabatan ini dipegang
oleh Drs. Herman Budianto.
Koordinator Bidang Laboratorium merupakan personalia yang bertanggung
jawab atas penggunaan sarana laboratorium Biologi, Kimia maupun Fisika,serta
bertanggung jawab atas perawatan alat-alat laboratorium. Pada tahun pelajaran 2006 /
2007 jabatan ini dipegang oleh Angreine S.B. S.Pd.
Koordinator Bidang Perpustakaan merupakan personalia yang bertanggung
jawab atas penggunaan sarana perpustakaan sekolah serta mengatur pengadaan dan
sirkulasi koleksi literatur perpustakaan. Pada tahun pelajaran 2006 / 2007 jabatan ini
dipegang oleh Robertus Bala.
Koordinator Bidang Komputer merupakan personalia yang bertanggung jawab
atas penggunaan sarana laboratorium komputer dan perawatan alat-alat yang terdapat di
65
dalamnya. Di Sekolah Kristen Yusuf ini Koordinator Bidang Komputer juga merangkap
guru untuk mata pelajaran komputer. Pada tahun pelajaran 2006 / 2007 jabatan ini
dipegang oleh Jason Armstrong.
Koordinator Bidang Kesehatan merupakan personalia yang bertanggung jawab
atas kesehatan seluruh warga Sekolah Kristen Yusuf dan bertugas sebagai petugas
bantuan kesehatan serta pengawas lingkungan dan makanan. Pada tahun pelajaran 2006 /
2007 jabatan ini dipegang oleh dr. Liliana.
Para Wali Kelas merupakan para personalia guru yang juga memiliki tanggung
jawab khusus untuk mengatur dan mengawasi murid-murid pada kelas tertentu sesuai
yang diberikan kepadanya.
Para Guru Mata Pelajaran merupakan para personalia guru yang bertugas dalam
proses belajar mengajar secara langsung.
3.2. Analisis Permasalahan di Studi Kasus
3.2.1. Analisis Mata Pelajaran Geografi
Materi pokok yang akan menjadi pembahasan dalam perangkat ajar adalah
materi tentang peta, atlas, dan globe. Dalam standard kompetensi Kurikulum 2004
Berbasis Kompetensi Mata Pelajaran Geografi (Pengetahuan Sosial), Kelas VII Sekolah
Menengah Pertama, kompetensi dasar untuk materi peta, atlas, dan globe adalah
66
kemampuan siswa mendeskripsikan peta dan pemanfaatannya. Sedangkan indikator
terhadap kompetensi dasar tersebut adalah:
1. Mengidentifikasikan jenis, bentuk, dan pemanfaatan peta.
2. Mengidentifikasikan informasi geografis dari peta, atlas, dan globe.
3. Mengartikan berbagai skala peta.
4. Memperbesar peta dan atau memperkecil dengan bantuan garis-garis koordinat.
Umasih dan Sukanti (2005, pp61-80) membagi materi peta, atlas, dan globe
menjadi 5 (lima) bagian, yaitu:
1. Pengertian dan Fungsi Peta.
Pada bagian bab ini dijelaskan mengenai definisi dari peta, dan 3 (tiga) fungsi dari
peta yaitu menyajikan informasi tentang lokasi atau letak suatu tempat secara
keruangan (spasial), menggambarkan kenampakan bentang alam dan bentang
budaya di permukaan bumi, dan memberikan informasi fenomena-fenomena
geografis di atas permukaan bumi.
2. Jenis, Bentuk, dan Pemanfaatan Peta.
Pada bagian bab ini dijelaskan mengenai 3 (tiga) jenis peta yang dikelompokkan
berdasarkan nilai skalanya dan mengenai 2 (dua) jenis peta yang dikelompokkan
berdasarkan isinya. Bagian bab ini juga menjelaskan mengenai 3 (tiga) jenis bentuk
peta yang berbeda berikut dengan 3 (tiga) penggunaan dari peta yang dimanfaatkan
oleh ilmuwan atau peneliti maupun masyarakat umum.
3. Mengidentifikasikan Informasi Geografis dari Peta, Atlas, dan Globe.
67
Pada bagian bab ini diuraikan informasi-informasi yang terdapat dalam peta, atlas,
dan globe beserta dengan cara memperoleh informasi tersebut. Bagian bab ini
merupakan bagian dari pembahasan utama dari bab Peta, Atlas, dan Globe ini
dimana diuraikan informasi seperti simbol-simbol yang digunakan dalam peta,
pengukuran dan perhitungan jarak dalam peta dan jarak sesungguhnya, penentuan
lokasi dalam peta dengan bantuan arah mata angin dan derajat, penentuan lokasi
pada peta dengan bantuan garis-garis lintang dan garis bujur, mencari informasi
mengenai ketinggian suatu tempat, serta menggunakan dan melakukan identifikasi
informasi geografis pada atlas dan globe.
4. Mengubah Skala Peta
Pada bagian bab ini dijelaskan mengenai penggunaan skala dalam menggambar
sebuah peta, 3 (tiga) jenis skala yang berbeda, dan perhitungan untuk mengubah
jarak pada peta menjadi jarak sesungguhnya dengan bantuan skala peta.
5. Memperbesar dan Memperkecil Peta Dengan Bantuan Garis-Garis Koordinat.
Pada bagian ini siswa akan diberikan informasi mengenai cara dan penerapan
melakukan perubahan skala peta dengan cara memperbesar atau memperkecil peta.
3.2.2. Analisis Proses Pembelajaran Berjalan
Secara umum pemberlakukan Kurikulum Berbasis Kompetensi 2004 (KBK
2004) yang efektif secara nasional sejak tahun pelajaran sekolah 2004/2005 memberikan
perubahan yang mendasar pada proses pembelajaran sekolah mulai dari tingkat dasar,
menengah hingga lanjutan atas. Secara khusus Sekolah Kristen Yusuf juga mengalami
68
perubahan dalam pelaksanaan kegiatan belajar mengajar selaku lembaga pendidikan
yang terikat terhadap kurikulum yang ditentukan oleh pemerintah.
3.2.3. Analisis Wawancara dan Kuisioner
3.2.3.1. Wawancara dengan Kepala Sekolah
Wawancara dengan Kepala Sekolah Kristen Yusuf, Emmy Tambunan, S.Pd.
dilakukan di kantor Kepala Sekolah Kristen Yusuf, Jl. Arwana II No. 16 Jembatan Dua,
Jakarta Utara. Wawancara dilakukan pada hari Rabu, 6 September 2006 pukul 10.00
sampai dengan 10.30.
Dari hasil wawancara tim penulis mendapat kesimpulan sebagai berikut :
Proses pembelajaran yang dilakukan di Sekolah Kristen Yusuf saat ini berjalan
dengan cukup baik berdasarkan indikator nilai rata-rata siswa selama 2 tahun terakhir
pada mata pelajaran Bahasa Indonesia dengan nilai rata-rata 7,85, Bahasa Inggris dengan
nilai rata-rata 7,75, dan Matematika dengan nilai rata-rata 6,87 serta tingkat kelulusan
yang cukup tinggi yakni sekitar 90%. Walaupun di sisi lain baik guru maupun siswa
masih dalam tahap penyesuaian terhadap kurikulum baru yaitu KBK 2004, hal ini
nampak pada pelaksanaan KBK 2004 untuk mata pelajaran selain mata pelajaran ilmu
eksakta yang meliputi Matematika, Fisika, Biologi, Kimia. Sedangkan untuk mata
pelajaran ilmu sosial sulit mencapai wilayah pembelajaran psikomotorik siswa, artinya
pada beberapa mata pelajaran seperti Sejarah, Ekonomi, Geografi maupun Pendidikan
Kewarganegaraan siswa cenderung untuk mempelajarinya sebagai materi hapalan saja.
69
Padahal yang diharapkan dengan adanya KBK 2004 adalah siswa memahami manfaat
dan mengetahui cara menerapkan ilmu baik eksakta maupun sosial yang telah
dipelajarinya di sekolah.
Sekolah Kristen Yusuf sendiri telah melakukan berbagai upaya untuk
meningkatkan mutu pendidikannya menghadapi KBK 2004 ini, antara lain dengan
menggunakan perangkat ajar berbasiskan komputer sebagai pendukung kegiatan belajar
mengajar di kelas. Saat ini Sekolah Kristen Yusuf telah menggunakan beberapa
perangkat ajar berbasiskan komputer untuk mendukung kegiatan belajar mengajar mata
pelajaran seperti Matematika, Fisika, dan Bahasa Inggris. Kepala Sekolah Kristen Yusuf
dan beberapa staf pengajar menginginkan suatu perangkat ajar berbasiskan komputer
yang lebih baik dengan perangkat ajar yang sebelum sudah ada untuk membantu
kegiatan belajar mengajar mata pelajaran ilmu sosial.
Kepala Sekolah menyetujui rencana tim penulis untuk melakukan analisa dan
perancangan untuk mata pelajaran Geografi. Perangkat ajar tersebut diharapkan dapat
menarik minat siswa untuk mengetahui lebih lanjut tentang kegunaan dan manfaat dari
mempelajari Geografi serta bagaimana Geografi diterapkan dalam kehidupan sehari-
hari.
3.2.3.2. Wawancara dengan Guru Geografi
Wawancara dengan salah seorang guru Geografi Sekolah Kristen Yusuf, Eko,
S.Pd. dilakukan di ruangan laboratorium komputer Sekolah Kristen Yusuf, Jl. Arwana II
70
No. 16 Jembatan Dua, Jakarta Utara. Wawancara dilakukan pada hari Rabu, 6
September 2006 pukul 11.00 sampai dengan 11.30.
Dari hasil wawancara tim penulis mendapat kesimpulan sebagai berikut :
Pelajaran Geografi terutama untuk SMP Kelas 7 saat ini mengalami beberapa
perubahan pada susunan materi pelajaran. Perubahan yang paling nampak adalah adanya
penambahan materi Sosiologi, namun materi Sosiologi yang dibahas masih bersifat
pengetahuan dasar dan pengenalan- pengenalan awal saja, tidak mendalam. Sedangkan
materi yang cukup mengalami perubahan adalah materi seputar peta, atlas, dan globe.
Pada pembahasan materi tersebut, terdapat perubahan yang cukup berarti terutama
penekanan pada pemanfaatan peta, atlas, dan globe untuk mendapatkan dan mengolah
informasi geografis.
Alat-alat peraga yang selama ini digunakan untuk mendukung penjelasan materi
peta, atlas, dan globe kurang bervariasi sehingga kurang menarik minat siswa. Perlu
adanya penambahan alat-alat peraga baru seperti peta yang lebih beragam baik dari segi
cakupan maupun jenis peta. Pengembangan suatu perangkat ajar berbasiskan komputer
merupakan suatu hal baru yang cukup baik untuk mendukung proses pembelajaran
geografi, namun dalam penerapannya harus dapat diawasi oleh guru agar dapat terlihat
dampak positif dari penggunaan perangkat ajar tersebut. Dampak positif yang dimaksud
disini adalah siswa benar-benar mengetahui bagaimana peta, atlas dan globe berperan
dalam kehidupan sehari-hari tidak hanya mengetahui pengetahuan tersebut secara teori
atau hapalan saja.
71
3.2.3.3. Wawancara dengan Koordinator Bidang Komputer
Wawancara dengan Koordinator Bidang Komputer Sekolah Kristen Yusuf, Jason
Armstrong dilakukan di ruangan laboratorium komputer Sekolah Kristen Yusuf, Jl.
Arwana II No. 16 Jembatan Dua, Jakarta Utara. Wawancara dilakukan pada hari Jumat,
8 September 2006 pukul 10.45 sampai dengan 11.10.
Dari hasil wawancara tim penulis mendapat kesimpulan sebagai berikut :
Sebagian besar siswa tidak mengalami kesulitan berarti dalam mengoperasikan
kegunaan- kegunaan dasar komputer seperti menggunakan sistem operasi secara dasar,
mengetik dokumen, menggambar sederhana. Para siswa juga telah diperkenalkan dengan
beberapa piranti lunak perangkat ajar berbasiskan komputer yang dimaksudkan untuk
mendukung kegiatan belajar dan pemahaman materi oleh siswa. Selama ini perangkat-
perangkat ajar yang digunakan menyajikan pembelajaran tentang Matematika, Fisika
dan Bahasa Inggris.
Pada awalnya tanggapan siswa terhadap penggunaan perangkat ajar sebagai
pendukung kegiatan belajar mereka sangat antusias dan tertarik, namun siswa kemudian
menjadi bosan karena perangkat ajar tersebut cenderung menyajikan interaksi yang
monoton serta kurangnya tantangan yang diberikan dalam permasalahan maupun
permainan yang diberikan oleh perangkat ajar yang telah mereka gunakan.
Hal lain yang sering ditanyakan guru mata pelajaran bersangkutan adalah
mengenai kemajuan atau materi-materi yang telah dipelajari oleh siswa selama
72
menggunakan perangkat ajar tersebut. Perangkat ajar yang ada saat ini tidak memiliki
fitur yang memungkinkan bagi guru atau koordinator komputer untuk dapat melakukan
pengawasan terhadap aktifitas siswa selama menggunakan perangkat ajar.
3.2.3.4. Kuisioner Pelajar
Sampel dari kuisioner ini adalah siswa Sekolah Kristen Yusuf SMP Kelas 7 yang
tersebar di 3 (tiga) kelas berbeda dengan jumlah sampel 32 siswa. Pengambilan sampel
kuisioner dilakukan pada tanggal 13 dan 14 November 2006 dengan memanfaatkan
waktu setelah siswa selesai melakukan kegiatan belajar.
1. Kegemaran siswa terhadap mata pelajaran Geografi.
Tabel 3.1. Kegemaran siswa terhadap mata pelajaran Geografi.
1. Gemarkah Anda terhadap mata
pelajaran Geografi?
Jumlah
Responden
Persentase
Sangat gemar 0 0,00%
Gemar 12 37,50%
Kurang gemar 20 62,50%
Tidak gemar 0 0,00%
73
Sangat gemarGemarKurang gemarTidak gemar
Grafik 3.1. Kegemaran siswa terhadap mata pelajaran Geografi.
Total 32 100%
Data ini ditujukan untuk mengetahui kegemaran siswa dalam mempelajari mata
pelajaran Geografi selama ini, selain itu data ini juga digunakan sebagai acuan apakah
perangkat ajar yang nantinya akan dirancang dapat meningkatkan minat siswa terhadap
Geografi.
Berdasarkan data yang ditunjukkan tabel 3.1, sebagian siswa dengan jumlah 12
responden (37,50%) menyatakan kegemarannya terhadap mata pelajaran Geografi,
sedangkan 20 responden (62,50%) menyatakan kurang gemar terhadap mata pelajaran
Geografi.
2. Tingkat kepuasan siswa terhadap nilai Geografi.
Tabel 3.2. Tingkat kepuasan siswa terhadap nilai Geografi.
2. Puaskah Anda terhadap nilai
Geografi Anda pada selama ini?
Jumlah
Responden
Persentase
74
Sangat puas 2 6,25%
Puas 16 50,00%
Kurang puas 14 43,75%
Tidak puas 0 0,00%
Sangat puasPuasKurang puasTidak puas
Grafik 3.2. Tingkat kepuasan siswa terhadap nilai Geografi.
Total 32 100%
Data ini ditujukan untuk mengetahui kepuasan siswa terhadap nilai mata
pelajaran Geografi yang telah dicapainya, data ini akan digunakan untuk mengukur
antusiasme siswa terhadap prestasinya pada mata pelajaran Geografi.
Berdasarkan data yang ditunjukkan tabel 3.2, sebagian kecil siswa dengan
jumlah 2 responden (6,25%) menyatakan sangat puas terhadap nilai Geografi yang telah
dicapainya, sebagian siswa dengan jumlah 16 responden (50,00%) menyatakan puas
terhadap nilai Geografi yang telah dicapainya, sedangkan 14 responden (43,75%)
menyatakan kurang puas terhadap nilai Geografi yang telah dicapainya.
3. Tingkat kesulitan yang dialami siswa ketika mempelajari Geografi.
75
Tabel 3.3. Tingkat kesulitan yang dialami siswa ketika mempelajari
Geografi.
3. Sulitkah mempelajari Geografi? Jumlah
Responden
Persentase
Sangat sulit 0 0,00%
Sulit 13 40,63%
Mudah 19 59,37%
Sangat mudah 0 0,00%
Sangat sulitSulitMudahSangat mudah
Grafik 3.3. Tingkat kesulitan yang dialami siswa ketika mempelajari Geografi.
Total 32 100%
Data ini ditujukan untuk mengetahui tingkat kesulitan yang dialami siswa ketika
mempelajari Geografi, data ini akan menjadi acuan dalam merancang materi dan latihan
soal yang akan dimasukkan dalam perangkat ajar sehingga dapat mempermudah siswa
dalam mempelajari Geografi.
76
Berdasarkan data yang ditunjukkan tabel 3.3, sebagian siswa dengan jumlah 13
responden (40,63%) menyatakan kesulitannya ketika mempelajari Geografi, sedangkan
sebagian siswa lainnya dengan jumlah 19 responden (59,37%) menyatakan tidak
mengalami kesulitan berarti ketika mempelajari Geografi.
4. Frekuensi siswa dalam mempelajari materi Geografi selain di kelas, di luar masa
ujian.
Tabel 3.4. Frekuensi siswa dalam mempelajari materi Geografi selain di
kelas, di luar masa ujian.
4. Seberapa sering Anda
mempelajari Geografi selain di kelas,
di luar masa ujian?
Jumlah
Responden
Persentase
Sangat sering 0 0,00%
Sering 4 12,50%
Jarang 15 46,87%
Tidak pernah (hanya di kelas saja) 13 40,63%
77
Sangat sering
Sering
Jarang
Tidak Pernah (hanya dikelas saja)
Grafik 3.4. Frekuensi siswa dalam mempelajari materi Geografi
selain di kelas, di luar masa ujian.
Total 32 100%
Data ini ditujukan untuk mengetahui frekuensi siswa dalam mempelajari materi
Geografi selain di kelas dan bukan pada masa ujian, data ini juga dijadikan acuan untuk
melihat minat dan ketertarikan siswa terhadap materi Geografi di luar kewajibannya
sebagai pelajar.
Berdasarkan data yang ditunjukkan tabel 3.4, sebagian kecil siswa dengan
jumlah 4 responden (12,50%) menyatakan sering mempelajari materi Geografi karena
memang mereka berminat dan tertarik akan materi yang disajikan dalam mata pelajaran
Geografi, sebagian siswa dengan jumlah 15 responden (46,87%). menyatakan jarang
mempelajari materi Geografi selain di kelas dan di luar masa ujian, sedangkan sebagian
siswa lain dengan jumlah 13 responden (40,63%) menyatakan hanya mempelajari materi
Geografi di kelas saja ketika bukan masa ujian.
78
5. Tingkat kemandirian siswa dalam mencari informasi Geografi selain yang diberikan
di kelas.
Tabel 3.5. Tingkat kemandirian siswa dalam mencari informasi Geografi
selain yang diberikan di kelas.
5. Apakah selama ini Anda secara
mandiri sering mencari informasi
Geografi selain yang diberikan di
kelas?
Jumlah
Responden
Persentase
Sangat sering 0 0,00%
Sering 5 15,63%
Jarang 16 50,00%
Tidak pernah 11 34,47%
Sangat seringSeringJarangTidak pernah
Grafik 3.5. Tingkat kemandirian siswa dalam mencari informasi
Geografi selain yang diberikan di kelas.
Total 32 100%
79
Data ini ditujukan untuk mengetahui tingkat kemandirian siswa dalam mencari
tahu secara mandiri tambahan materi dan informasi Geografi selain yang diberikan di
kelas, data ini akan dijadikan pedoman untuk mengembangkan suatu perangkat ajar
yang dapat memacu siswa agar secara mandiri tertarik untuk mencari tambahan materi
dan informasi Geografi.
Berdasarkan data yang ditunjukkan tabel 3.5, sebagian siswa dengan jumlah 5
responden (15,63%) menyatakan kemandiriannya dalam mencari informasi tambahan
seputar Geografi selain yang diberikan di kelas, sebagian siswa dengan jumlah 16
responden (50,00%) menyatakan jarang mencari informasi tambahan seputar Geografi
selain yang diberikan di kelas, sedangkan sebagian siswa dengan jumlah 11 responden
(34,37%) menyatakan tidak pernah sama sekali secara mandiri mencari informasi
Geografi lain atau hanya mendapatkan informasi seputar Geografi sebatas yang
diberikan di kelas saja.
6. Ketertarikan siswa terhadap materi peta, atlas dan globe.
Tabel 3.6. Ketertarikan siswa terhadap materi peta, atlas dan globe.
6. Apakah materi tentang peta, atlas
dan globe menarik untuk dipelajari?
Jumlah
Responden
Persentase
Sangat menarik 0 0,00%
Menarik 15 46,87%
Kurang menarik 17 53,13%
Tidak menarik 0 0,00%
80
Sangat menarikMenarikKurang menarikTidak menarik
Grafik 3.6. Ketertarikan siswa terhadap materi peta, atlas dan globe.
Total 32 100%
Data ini ditujukan untuk mengetahui minat siswa secara spesifik terhadap materi
Geografi bagian peta, atlas dan globe, data ini akan berperan dalam menentukan hasil
yang ingin dicapai oleh perangkat ajar yang akan dirancang.
Berdasarkan data yang ditunjukkan tabel 3.6, sebagian siswa dengan jumlah 15
responden (46,87%) menyatakan tertarik terhadap materi tentang peta, atlas dan globe,
sedangkan sebagian siswa lain dengan jumlah 17 responden (53,13%) menyatakan
bahwa materi peta, atlas dan globe kurang menarik.
7. Tingkat kesulitan siswa ketika mempelajari materi tentang peta, atlas dan globe.
Tabel 3.7. Tingkat kesulitan siswa ketika mempelajari materi tentang
peta, atlas dan globe.
7. Apakah Anda mengalami
kesulitan ketika mempelajari materi
Jumlah
Responden
Persentase
81
tentang peta, atlas dan globe?
Sangat kesulitan 0 0,00%
Kesulitan 12 37,50%
Agak kesulitan 18 56,25%
Tidak kesulitan sama sekali 2 6,25%
Sangat kesulitan
Kesulitan
Agak Kesulitan
Tidak kesulitan samasekali
Grafik 3.7. Tingkat kesulitan siswa ketika mempelajari materi
tentang peta, atlas dan globe.
Total 32 100%
Data ini ditujukan untuk mengetahui secara spesifik kesulitan yang dialami siswa
ketika mempelajari Geografi, data ini akan menjadi acuan dalam merancang materi dan
latihan-latihan soal yang berhubungan dengan peta, atlas dan globe yang akan
dimasukkan ke dalam perangkat ajar.
Berdasarkan data yang ditunjukkan tabel 3.7, sebagian siswa dengan jumlah 12
responden (37,50%) mengalami kesulitan dalam mempelajari materi tentang peta, atlas
dan globe, sebagian siswa dengan jumlah 18 responden (56,25%) mengalami sedikit
82
kesulitan, sedangkan sebagian siswa lain dengan jumlah 2 responden (6,26%) tidak
mengalami kesulitan berarti ketika mempelajari materi tentang peta, atlas dan globe.
8. Frekuensi penggunaan peta, atlas dan globe dalam kehidupan sehari-hari siswa.
Tabel 3.8. Frekuensi penggunaan peta, atlas dan globe dalam kehidupan
sehari-hari siswa.
8. Apakah Anda menggunakan peta,
atlas dan globe dalam kehidupan
sehari-hari?
Jumlah
Responden
Persentase
Sangat sering 0 0,00%
Sering 3 9,38%
Jarang 15 46,87%
Tidak pernah (hanya ketika belajar
Geografi saja)
14 43,75%
Sangat sering
Sering
Jarang
Tidak pernah (hanyaketika belajar Geografisaja)
Grafik 3.8. Frekuensi penggunaan peta, atlas dan globe dalam
kehidupan sehari-hari siswa.
Total 32 100%
83
Data ini ditujukan untuk mengetahui sejauh mana siswa telah memahami
manfaat dan kegunaan peta, atlas dan globe serta menerapkannya dalam kehidupan
sehari-hari, data ini akan menjadi pedoman dalam perancangan perangkat ajar terutama
pada segi interaktifitas yang berorientasi pada penerapan materi dalam kehidupan sehari-
hari.
Berdasarkan data yang ditunjukkan tabel 3.8, sebagian siswa dengan jumlah 3
responden (9,38%) menyatakan sering menggunakan peta, atlas dan globe, sebagian
siswa dengan jumlah 15 responden (46,87%) menyatakan jarang menggunakan peta,
atlas dan globe, sedangkan siswa dengan jumlah 14 responden (43,75%) menyatakan
tidak pernah menggunakan peta, atlas dan globe selain ketika mempelajari Geografi di
kelas.
9. Pengalaman siswa selama proses belajar mengajar Geografi berlangsung di kelas.
Tabel 3.9. Pengalaman siswa selama proses belajar mengajar Geografi
berlangsung di kelas.
9. Pengalaman siswa selama proses
belajar mengajar Geografi
berlangsung di kelas.?
Jumlah
Responden
Persentase
Sangat menyenangkan 0 0,00%
Menyenangkan 23 71,87%
Kurang menyenangkan 9 28,23%
Tidak menyenangkan 0 0,00%
84
Sangat menyenangkan
Menyenangkan
KurangmenyenangkanTidak menyenangkan
Grafik 3.9. Pengalaman siswa selama proses belajar mengajar
Geografi berlangsung di kelas.
Total 32 100%
Data ini ditujukan untuk mengetahui pengalaman siswa selama mengikuti proses
belajar mengajar Geografi di kelas, data ini digunakan untuk mendapatkan gambaran
mengenai perilaku dan tanggapan siswa terhadap proses belajar mengajar yang selama
ini telah diikutinya.
Berdasarkan data yang ditunjukkan tabel 3.9, sebagian siswa dengan jumlah 23
responden (71,87%) menyatakan mengalami pengalaman yang menyenangkan selama
mengikuti proses belajar mengajar di kelas, sedangkan sebagian siswa dengan jumlah 9
responden (28,23%) menyatakan mengalami pengalaman yang kurang menyenangkan
selama mengikuti proses belajar mengajar di kelas .
10. Ketertarikan siswa untuk belajar secara berkelompok.
Tabel 3.10. Ketertarikan siswa untuk belajar secara berkelompok.
85
10. Ketertarikan siswa untuk belajar
secara berkelompok?
Jumlah
Responden
Persentase
Sangat tertarik 5 15,63%
Tertarik 23 71,87%
Kurang tertarik 4 12,50%
Tidak tertarik sama sekali 0 0,00%
Sangat tertarik
Tertarik
Kurang tertarik
Tidak tertarik samasekali
Grafik 3.10. Ketertarikan siswa untuk belajar secara berkelompok.
Total 32 100%
Data ini ditujukan untuk mengetahui ketertarikan siswa untuk melakukan
kegiatan belajar secara berkelompok, data ini akan menjadi pedoman perancangan
perangkat ajar dalam segi fasilitasi terhadap penggunaan perangkat ajar secara
berkelompok.
Berdasarkan data yang ditunjukkan tabel 3.10, sebagian siswa dengan jumlah 5
responden (15,63%) menyatakan sangat tertarik untuk mengikuti kegiatan belajar secara
berkelompok, sebagian siswa dengan jumlah 23 responden (71,87%) menyatakan
tertarik untuk mengikuti kegiatan belajar secara berkelompok, sedangkan sebagian siswa
86
dengan jumlah 4 responden (12,50%) menyatakan kurang tertarik untuk mengikuti
kegiatan belajar secara berkelompok.
11. Keaktifan siswa dalam bertanya dan berdiskusi dalam kelas.
Tabel 3.11. Keaktifan siswa dalam bertanya dan berdiskusi dalam kelas.
11. Apakah selama ini Anda aktif
bertanya dan berdiskusi dalam
kelas?
Jumlah
Responden
Persentase
Sangat aktif 0 0,00%
Aktif 21 65,62%
Kurang aktif 11 34,38%
Tidak aktif sama sekali 0 0,00%
Sangat aktifAktifKurang aktifTidak aktif sama sekali
Grafik 3.11. Keaktifan siswa dalam bertanya dan berdiskusi dalam
kelas.
Total 32 100%
Data ini ditujukan untuk mengetahui keaktifan siswa dalam bertanya dan
berdiskusi selama kegiatan belajar mengajar di kelas, data ini digunakan untuk
87
mendapatkan perilaku siswa terhadap situasi belajar yang interaktif dan didukung penuh
dengan diskusi antar guru dengan siswa dan siswa dengan siswa.
Berdasarkan data yang ditunjukkan tabel 3.11, sebagian siswa dengan jumlah 21
responden (65,62%) menyatakan telah aktif dalam bertanya dan berdiskusi selama
mengikuti kegiatan belajar dalam kelas, sedangkan sebagian siswa dengan jumlah 11
responden (34,38%) menyatakan kurang aktif dalam bertanya dan berdiskusi selama
mengikuti kegiatan belajar dalam kelas.
12. Ketertarikan siswa dalam menggunakan permainan komputer untuk mendukung
proses belajar Geografi.
Tabel 3.12. Ketertarikan siswa dalam menggunakan permainan komputer
untuk mendukung proses belajar Geografi.
12. Apakah Anda tertarik
menggunakan permainan
komputer untuk belajar Geografi
?
Jumlah
Responden
Persentase
Sangat tertarik 19 59,38%
Tertarik 13 40,62%
Kurang tertarik 0 0,00%
Tidak tertarik 0 0,00%
88
Sangat tertarikTertarikKurang tertarikTidak tertarik
Grafik 3.12. Ketertarikan siswa dalam menggunakan permainan
komputer untuk mendukung proses belajar Geografi.
Total 32 100%
Data ini ditujukan untuk mengetahui minat dan ketertarikan siswa untuk
menggunakan permainan komputer sebagai perangkat ajar pendukung proses
pembelajaran Geografi, data ini digunakan untuk mengukur sejauh mana siswa akan
tertarik pada perangkat ajar yang nantinya akan dirancang.
Berdasarkan data yang ditunjukkan tabel 3.12, sebagian siswa dengan jumlah 19
responden (59,38%) menyatakan sangat tertarik dalam menggunakan permainan
komputer sebagai perangkat ajar pendukung proses belajar Geografi, sedangkan
sebagian siswa dengan jumlah 13 responden (40,62%) menyatakan tertarik dalam
menggunakan permainan komputer sebagai perangkat ajar pendukung proses belajar
Geografi.
89
3.2.4. Analisis Permasalahan
Berdasarkan analisis wawancara dan kuisioner yang dilakukan tim penulis
dengan pihak-pihak yang terkait dalam proses pembelajaran di Sekolah Kristen Yusuf,
terdapat 3 (tiga) permasalahan yang ditemukan oleh tim penulis, yaitu:
1. Kurikulum Berbasis Kompetensi 2004 (KBK 2004) yang telah diberlakukan
sejak tahun pelajaran 2004/2005 menimbulkan dampak bagi guru, siswa,
kegiatan belajar mengajar dan kompetensi dasar yang harus dicapai siswa
dari suatu mata pelajaran.
Berdasarkan hasil wawancara dengan Kepala Sekolah Kristen Yusuf,
pelaksanaan KBK 2004 di Sekolah Kristen Yusuf terutama pada mata
pelajaran ilmu sosial mengalami kendala dalam meningkatkan wilayah
pembelajaran siswa sampai ke wilayah psikomotorik. Berbeda dengan mata
pelajaran ilmu eksakta yang memiliki kegiatan praktikum dimana siswa dapat
mengetahui langsung manfaat dan penerapan mata pelajaran tersebut dalam
kehidupan sehari-hari, mata pelajaran ilmu sosial cenderung dipelajari siswa
hanya sebagai materi hapalan saja, tanpa tertarik untuk memahami lebih
lanjut manfaat dan penerapannya dalam kehidupan sehari-hari, sehingga
membuat kompetensi dasar yang terdapat pada KBK 2004 belum tercapai
untuk mata pelajaran ilmu sosial.
Selama ini Sekolah Kristen Yusuf telah menggunakan beberapa perangkat
ajar untuk meningkatkan mutu pendidikannya dalam rangka penyesuaian
dengan KBK 2004, untuk saat ini perangkat ajar yang telah digunakan
mendukung mata pelajaran eksakta seperti Matematika, Fisika maupun
90
Bahasa Inggris. Sedangkan perangkat ajar yang mendukung ilmu sosial
seperti Geografi belum menjadi bagian dari pendukung kegiatan.
2. Setelah melakukan wawancara dengan guru Geografi Sekolah Kristen Yusuf,
beliau mengemukakan salah satu materi yaitu tentang pengetahuan peta,
atlas, dan globe dapat dijadikan materi yang akan disampaikan melalui suatu
perangkat ajar. Alasan beliau adalah karena peta, atlas, dan globe merupakan
dasar dalam mempelajari Geografi secara lebih lanjut, siswa harus memiliki
kemampuan untuk menerapkan pengetahuannya tentang peta, atlas, dan
globe tidak sekedar menghapalkan materinya saja.
3. Pengajar sering mengalami kesulitan dalam melakukan pengawasan dan
pemantauan kegiatan siswa selama mereka menggunakan perangkat ajar.
Dibutuhkan suatu perangkat ajar yang memungkinkan adanya pengawasan
dan pemantauan dari pengajar terhadap kegiatan siswa selama menggunakan
perangkat ajar tersebut, dapat memfasilitasi pengaturan materi dan latihan
soal, memberikan tantangan sehingga siswa tidak bosan dalam
menggunakannya.
3.3. Rumusan Pemecahan Masalah
Setelah melakukan pengamatan dan penelitian terhadap hasil analisis
permasalahan yang terdapat pada lingkungan studi kasus, Sekolah Kristen Yusuf, tim
penulis mendapatkan rumusan pemecahan masalah sebagai berikut.
1. Kebutuhan Sekolah Kristen Yusuf akan perangkat ajar untuk mendukung
proses pembelajaran ilmu sosial Geografi dalam upaya peningkatan mutu
91
pendidikan dengan berlakunya KBK 2004, akan dipenuhi dengan rancangan
perangkat ajar yang dapat memotivasi siswa untuk tidak bosan dalam
mempelajari Geografi dan dapat membantu siswa dalam mencapai wilayah
pembelajaran psikomotorik sehingga siswa dapat menerapkan pengetahuan
Geografi yang dipelajarinya dengan baik dan tepat guna.
2. Perancangan materi Geografi yang akan dibahas pada perangkat ajar adalah
peta, atlas, dan globe yang merupakan dasar dalam mempelajari Geografi
lebih lanjut. Melalui perangkat ajar yang dirancang siswa diharapkan dapat
memahami penerapan pengetahuan peta, atlas, dan globe. Perangkat ajar
mencakup simulasi penerapan pengetahuan peta, atlas, dan globe dalam
bentuk permainan yang menarik.
3. Perangkat ajar yang dirancang dapat mengakomodasi multiuser untuk
menarik minat siswa dalam menggunakannnya secara bersamaan dengan
siswa lainnya, memiliki fasilitas untuk pengaturan materi dan latihan soal,
dan memberikan kemampuan kepada pengajar untuk melakukan monitoring
serta pengawasan terhadap kegiatan siswa selama menggunakan perangkat
ajar.
3.4. Analisis Perangkat Ajar Sejenis
Untuk dapat merancang perangkat ajar berbasiskan permainan komputer 3D
online yang berkualitas dan dapat memenuhi kebutuhan pada lingkungan studi kasus,
tim penulis melakukan analisa perangkat ajar sejenis yang sudah dipublikasikan
sebelumnya.
92
3.4.1. Immune Attact (Biologi-Immunologi)
Immune Attack adalah sebuah perangkat ajar berbasiskan permainan komputer
yang dirancang oleh Federation of American Scientist dan Universitas Brown beserta
Universitas Southern California dengan dukungan hibah dari National Science
Foundation. Perangkat ajar ini dirancang untuk mengajarkan mata pelajaran Biologi
secara spesifik untuk materi tentang Immunologi pada pelajar tingkat SMP dan pada
versi lanjutannya akan mengarah pada pelajar tingkat universitas. Versi awal dari
perangkat ajar ini yang memiliki 2 (dua) tingkat permainan diselesaikan pada April
2006.
Gambar 3.2. Tampilan Perangkat Ajar Berbasiskan Permainan
Komputer Immune Attack. Sumber: http://www.fas.org
Immune Attack memiliki alur cerita dimana pada masa depan, muncul suatu
masalah pada sistem pertahanan tubuh dimana seluruh sel pertahanan tubuh kehilangan
93
kemampuannya untuk melawan penyakit. Pelajar akan berperan sebagai pengendali
robot berukuran nano yang bertugas untuk membantu sel pertahanan tubuh dalam
melawan infeksi virus dan bakteri. Dengan bantuan dari tokoh professor, pelajar akan
mempelajari berbagai sel dan lingkungan yang berbeda dalam tubuh manusia dengan
tujuan untuk mencari tahu bagaimana sistem pertahanan tubuh bekerja. Pada tiap
tingkatan permainan yang berbeda, Immune Attack mengajarkan gejala dan kondisi
infeksi yang berbeda pula. Immune Attack juga didukung dengan petunjuk berupa suara
dan gambar untuk membantu pelajar mencapai tujuannya.
3.4.2. Discover Babylon (Sejarah-Tulisan)
Discover Babylon merupakan perangkat ajar yang dikembangkan oleh Escape
Hatch Entertainment bekerja sama dengan Museum Walters Art, bertujuan untuk
memberikan pengajaran sejarah Mesopotamia terhadap pelajar yang berusia 10 sampai
12 tahun. Discover Babylon dikembangkan dengan menggunakan Visious Engine
sebagai game engine. Perangkat ajar Discover Babylon menyajikan sebuah permainan
komputer yang terbagi dalam 3 (tiga) tahapan sesuai dengan sejarah Mesopotamia yaitu
Periode Uruk (3300 s.d. 3000 SM) ketika pengetahuan menulis pertama kali
dikembangkan, Periode Ur III (2100 s.d. 2000 SM) yang merupakan masa kota- kota
besar dan pusat organisasi, dan Periode Neo-Assyrian (1000 s.d. 600 SM) yang
merupakan masa kekaisaran.
94
Gambar 3.3. Tampilan Perangkat Ajar Berbasiskan
Permainan Komputer Discover Babylon. Sumber: http://www.fas.org
Jalan cerita dari permainan yang disajikan dalam Discover Babylon berawal dari
terjadinya gempa bumi di kota Baltimore. Kemudian pemain diinformasikan bahwa
peristiwa tersebut disebabkan oleh arkeolog bernama Dexter yang telah menemukan
cara untuk kembali ke masa lalu dan menimbulkan kekacauan pada alur waktu. Cerita
kemudian berkembang ketika pemain harus kembali ke masa lalu untuk menemukan
Dex dan memperbaiki alur waktu. Di masa lalu pemain berperan sebagai seorang anak
berumur 12 tahun yang harus mempelajari pengetahuan- pengetahuan pada masanya di
Periode Uruk 3100 SM.
95
3.4.3. Dimexian (Matematika-Aljabar)
Dimenxian merupakan perangkat ajar berbasiskan permainan komputer yang
dikembangkan oleh Tabula Digita dan dipasarkan secara komersial dengan tujuan
mengajarkan pelajar mengenai materi aljabar. Dimenxian menggunakan Torque Game
Engine sebagai game engine dalam proses pengembangannya. Permainan Dimenxian
memiliki garis cerita tentang suatu pulau yang mengalami wabah virus. Para pemain
diharuskan untuk dapat mengendalikan virus dimana hal tersebut dimungkinkan jika
pemain dapat menguasai materi aljabar dasar yang diberikan.
Gambar 3.4. Tampilan Perangkat Ajar Berbasiskan
Permainan Komputer Dimenxian. Sumber: http://www.fas.org
Dimenxian mengajarkan konsep-konsep dasar dari aljabar. Sebagai contoh, peta
dari dunia permainan menggunakan sistem koordinat yang membantu siswa dalam
belajar persamaan linear. Pemain dapat mencapai tujuan dengan berpindah dari satu titik
ke titik lain sesuai dengan sistem koordinat yang diberikan untuk mendapat tugas-tugas
96
yang harus dikerjakan. Dimenxian telah memiliki fitur multiplayer dalam model
kompetisi maupun kooperasi.
3.4.4. Hasil analisis
Dari analisis terhadap ketiga perangkat ajar berbasis permainan komputer yang
telah dibahas sebelumnya, tim penulis mendapatkan panduan untuk merancang fitur-
fitur hasil perpaduan dari ketiga perangkat ajar tersebut:
1. Memiliki skenario permainan yang jelas dan menarik.
2. Memberikan motivasi pada pelajar untuk mengembangkan pengetahuannya
sejalan dengan skenario permainan.
3. Memungkinan para pelajar untuk saling berbagi pengetahuan melalui fitur
multiplayer.
4. Memberikan latihan-latihan atau permasalahan yang dapat dipecahkan
melalui materi yang dipelajari pelajar di dalam perangkat ajar.
5. Memberikan identitas maya yang unik pada setiap pelajar.
6. Memberikan penghargaan dan pencapaian pribadi pada setiap pelajar.
7. Memberikan unsur kompetisi.
Sedangkan hasil analisis yang dijadikan dasar perancangan dan pengembangan
perangkat ajar dalam konteks perancangan dan pengembangan piranti lunak secara
teknis adalah penggunaan game engine pada proses pengembangan perangkat-perangkat
ajar tersebut menjadi suatu hal yang lebih menguntungkan dan mempermudah bila
dibandingkan dengan tidak menggunakan game engine.
97
3.5. Perancangan Aplikasi
Dalam melakukan perancangan aplikasi perangkat ajar berbasiskan permainan
komputer, tim penulis memutuskan untuk menggunakan metafora nama GeoGame
sebagai nama aplikasi yang akan di rancang. GeoGame diartikan sebagai Geography
Game atau permainan Geografi.
3.5.1. Perancangan Perangkat Ajar
Dalam perancangan perangkat ajar berbasiskan permainan komputer, beberapa
terminologi yang akan digunakan harus dijabarkan terlebih dahulu agar tidak
menimbulkan kerancuan pada tahapan perancangan.
1. Istilah perangkat ajar, permainan, dan permainan komputer merujuk pada 1
(satu) makna yang sama yaitu perangkat ajar berbasiskan permainan
komputer dalam bahasan ini. Istilah permainan dan permainan komputer
akan lebih banyak digunakan dalam pembahasan rancangan yang lebih
condong kepada pengembangan suatu permainan komputer pada umumnya.
2. Istilah pelajar dan pemain merujuk pada 1 (satu) subjek yang sama yaitu
siswa yang menggunakan perangkat ajar berbasiskan permainan komputer
dalam bahasan ini.
3.5.1.1. Perancangan Sasaran Pembelajaran
Dalam proses perancangan sasaran pembelajaran untuk perangkat ajar, tim
penulis dibantu oleh guru Geografi. Setelah melalui proses pembahasan, maka tim
98
penulis mendapatkan 5 (lima) rancangan sasaran pembelajaran yang ingin dicapai
dengan penggunaan perangkat ajar berbasiskan permainan komputer untuk pembahasan
materi tentang pengetahuan peta, atlas, dan globe, yaitu:
1. Pelajar mampu memahami definisi peta, atlas, dan globe.
2. Pelajar mampu memahami fungsi peta, atlas, dan globe secara umum.
3. Pelajar mampu mengidentifikasikan jenis dan bentuk peta.
4. Pelajar mampu menghitung jarak dalam peta.
5. Pelajar mampu mengubah skala peta.
3.5.1.2. Perancangan Permainan
Dalam merancang sebuah perangkat ajar berbasiskan permainan komputer, maka
diperlukan suatu perancangan permainan yang dilakukan untuk menghasilkan permainan
komputer yang menarik bagi pada pelajar.
Jenis permainan atau genre yang akan dikembangkan adalah permainan jenis
petualangan yang berbasiskan kelompok-kelompok. Modus kamera atau sudut pandang
yang akan diberikan kepada pelajar adalah sudut pandang orang ketiga (third person
view). Dunia permainan akan menggunakan tema suatu pulau terpencil yang disesuaikan
dengan citra geografi secara umum yaitu adanya penampakan daratan, lautan, bukit,
lembah, dan hutan.
3.5.1.2.1. Perancangan Garis Cerita Permainan
Garis cerita yang dirancang dalam permainan mengemukakan adanya suatu
pulau bernama pulau Suku yang memiliki harta karun tersembunyi, para pelajar akan
99
terbagi menjadi beberapa kelompok yang datang ke pulau Suku untuk saling
berkompetisi antar kelompok dalam memperebutkan harta karun di pulau tersebut.
Hanya 1 (satu) kelompok yang dapat memenangkan harta karun tersebut. Untuk
mendapatkan harta karun tersebut, maka setiap anggota kelompok harus bekerja sama
dalam mengumpulkan petunjuk-petunjuk yang mengarah pada harta karun tersebut.
Potongan-potongan peta harta karun disimpan oleh masing-masing kepala suku yang ada
di pulau tersebut, untuk mendapatkan potongan-potongan peta harta karun tersebut
pelajar harus mengikuti instruksi atau memecahkan masalah sesuai dengan yang
diberikan oleh para kepala suku. Dalam usaha mengumpulkan potongan peta harta karun
tersebut, para pelajar harus mengumpulkan materi-materi geografi yang tersebar di
seluruh pulau Suku tersebut, kemudian menerapkan pengetahuan yang telah
diperolehnya untuk memecahkan masalah-masalah yang diberikan. Permainan dirancang
dengan tujuan akhir menjadi kelompok pertama yang mendapatkan harta karun di pulau
tersebut.
3.5.1.2.2. Perancangan Dunia Permainan
Dunia permainan akan mengambil setting lokasi sebuah pulau terpencil
tempat berlangsungnya kompetisi antar kelompok pelajar dalam memenangkan
harta karun dengan setting waktu di masa sekarang. Penampakan muka bumi yang
terdapat pada pulau tersebut meliputi bukit, lembah, daerah pantai, danau atau
perariran darat lainnya. Pulau tersebut memiliki 4 (empat) lokasi utama yang akan
mendukung garis cerita dan misi permainan yaitu lokasi markas dari tiap kelompok
pelajar, lokasi perkemahan suku asli pulau tersebut, lokasi perburuan binatang, dan
100
lokasi tempat harta karun. Adapun rancangan peta pulau tempat permainan adalah
sebagai berikut:
Gambar 3.5. Rancangan Peta Pulau Tempat Permainan.
101
Tabel 3.13. Keterangan Gambar Rancangan Peta Pulau Tempat Permainan.
Markas untuk tiap kelompok pelajar, tempat mereka memulai permainan untuk pertama kalinya.
Perkemahan suku yang merupakan penduduk asli pulau.
Lokasi harta karun.
Lokasi perburuan binatang.
Kotak pertanyaan yang tersebar di seluruh pulau.
Tempat informasi dan penyampaian materi kepada pelajar.
3.5.1.2.3. Perancangan Karakter
Karakter dalam permainan pada umumnya terbagi menjadi 2 (dua)
kelompok yaitu:
Player Character adalah karakter yang mewakili pemain dalam suatu
permainan. Dalam permainan komputer ini karakter pemain dirancang
dengan tema anak muda dengan gaya petualang dan dinamis. Sedangkan
untuk pemilihan tema warna dapat secara dinamis dilakukan oleh pelajar.
102
Gambar 3.6. Karakter Pemain.
Non-Playable Character (NPC) adalah karakter-karater dalam suatu
permainan yang berfungsi untuk menunjang jalan cerita dari suatu permainan
dengan memberikan instruksi, petunjuk, maupun keterangan yang berguna
bagi pemain. Dalam permainan komputer ini, NPC yang dirancang
menggunakan tema penduduk asli suatu pulau terpencil yang terbagi menjadi
2 (dua) kelompok NPC, yaitu NPC yang berperan sebagai penduduk pulau
yang akan memberikan materi- materi dan informasi pelajaran serta NPC
yang berperan sebagai kepala suku yang akan memberikan instruksi dan
petunjuk dari misi- misi permainan yang harus diikuti oleh tiap kelompok
pelajar untuk dapat menemukan harta karun. Konsep dasar dari NPC ini
adalah karakter manusia dengan perawakan dan penampilan suku primitif
yang terdapat di kepulauan tropis Hawaii dan Polynesia.
103
Gambar 3.7. NPC Penduduk Pulau.
Gambar 3.8. NPC Kepala Suku.
3.5.1.2.4. Perancangan Objek-Objek Permainan
Objek-objek permainan dikelompokkan menjadi 2 (dua) kelompok
berdasarkan interaktifitasnya dengan pemain, yaitu objek statik dan objek interaktif.
Objek statik berfungsi untuk menunjang visualisasi lingkungan pulau, objek statik
terdiri dari objek- objek berupa:
104
Pepohonan
Bebatuan
Semak-semak
Kapal karam
Sedangkan objek interaktif memberikan interaksi terhadap user yang dapat
berupa informasi materi pelajaran, alat bantu dalam permainan serta pertanyaan kuis
yang dapat dijawab oleh pelajar, objek interaktif terdiri dari objek-objek berupa:
Kotak Pertanyaan, merupakan bentuk kotak dirancang untuk menarik pelajar
berupa kotak kayu yang memiliki tanda tanya di keempat sisinya.
Gambar 3.9. Kotak Pertanyaan.
Patung Pengetahuan, merupakan patung yang dirancang menyerupai batu
prasasti yang berisi tulisan pengetahuan.
Gambar 3.10. Patung Pengetahuan.
105
Kompas, merupakan alat untuk menunjukkan arah dalam pulau dalam dunia
permainan.
Gambar 3.11. Kompas.
Pita ukur (meteran), merupakan alat bantu untuk pemain agar dapat
menghitung jarak dari satu tempat ke tempat lain dalam pulau.
Gambar 3.12. Pita ukur (meteran).
3.5.1.2.5. Perancangan Misi Permainan
Untuk mencapai sasaran pembelajaran yang telah dirancang sebelumnya, maka
perlu adanya perancangan misi permainan yang nantinya akan berlangsung ketika
pelajar menggunakan perangkat ajar. Berikut adalah perancangan misi permainan:
1. Misi pertama.
Pelajar sesuai dengan kelompok yang telah ditentukan sebelumnya akan
berada pada markas masing-masing. Pelajar tidak akan dapat meninggalkan
markas sebelum diberikan instruksi oleh kapten masing-masing kelompok.
Ketika pelajar mendekati kapten, pelajar akan diberikan instruksi berupa
106
dasar-dasar permainan dan misi pencarian harta karun yang harus ditemukan
oleh kelompok. Setelah mendapatkan instruksi awal, kemudian kapten akan
memberikan instruksi selanjutnya untuk mengumpulkan alat-alat yang akan
dipergunakan dalam permainan, seperti kompas, pita pengukur, buku catatan,
dan sekop. Bila seluruh alat telah terkumpul maka pelajar dapat keluar dari
markas dan melanjutkan penjelajahan.
Pada misi pertama, pelajar dimotivasi untuk belajar sambil bermain. Pada
misi pertama ini belum ada unsur sasaran pembelajaran.
2. Misi kedua.
Kelompok pelajar akan memasuki perkampungan suku pertama di dalam
hutan dan menemui kepala suku. Disana kelompok pelajar akan diminta
untuk mengumpulkan pengetahuan tentang peta, atlas, dan globe. Untuk
mendapatkan pengetahuan tersebut para pelajar dapat mencarinya pada
patung-patung atau orang-orang suku yang berada di sekitar pulau. Pelajar
akan diberikan pengetahuan kemudian dapat menyimpannya untuk
selanjutnya dilihat kembali untuk dipelajari dan kemudian memberikannya
kepada kepala suku untuk menyelesaikan misi ini. Setelah kelompok pelajar
memberikan pengetahuan tentang peta, atlas, dan globe, maka selanjutnya
kepala suku akan menguji pengetahuan yang kelompok pelajar dapatkan.
Disini kelompok pelajar akan diberikan pertanyaan seputar pengetahuan yang
mereka dapatkan. Para pelajar akan dapat berdiskusi dan saling berbagi
jawaban dalam kelompoknya. Selama jawaban yang mereka berikan belum
benar semua, maka kepala suku akan berbaik hati untuk kembali memberikan
107
pertanyaan seputar pengetahuan yang mereka dapatkan. Bila seluruh
pertanyaan dijawab dengan benar, maka kepala suku akan memberikan
potongan peta dari harta karun di pulau tersebut.
Pada misi kedua, pelajar diminta untuk menyelesaikan masalah secara
berkelompok dan mencari pengetahuan secara mandiri. Untuk memotivasi
pelajar untuk mencari pengetahuan, kepala suku akan memberikan separuh
potongan peta harta karun pertama bila para pelajar tersebut berhasil
menyelesaikan misi ini. Selain itu para pelajar akan diberikan evaluasi
seputar pengetahuan yang telah mereka kumpulkan. Misi ini berhubungan
dengan sasaran pembelajaran mengenai definisi dan fungsi peta, atlas, dan
globe.
3. Misi ketiga.
Kelompok pelajar akan memasuki perkampungan suku kedua di atas bukit
dan menemui kepala suku. Disana kelompok pelajar akan diminta untuk
mencari dan mengumpulkan sumber daya berupa ayam sebanyak 8 ekor yang
sangat dibutuhkan untuk pesta. Kelompok pelajar akan diberikan peta
persebaran sumber daya dimana para pelajar harus mencari lokasi ayam dan
memberikan jarak dari perkampungan suku kedua ke lokasi sumber daya
ayam. Kelompok pelajar harus mengaktifkan pita pengukur untuk
menghitung jarak dari perkampungan ke lokasi sumber daya ayam. Setiap
pelajar hanya dapat menangkap dua ayam, maka diperlukan kerja kelompok
untuk mengumpulkan ayam. Setelah kelompok pelajar kembali untuk
memberikan ayam yang telah ditangkap, selanjutnya pelajar ditanya
108
mengenai jarak dari perkampungan kedua ke lokasi sumber daya ayam.
Selama jawaban yang mereka berikan belum benar, maka kepala suku akan
berbaik hati untuk kembali memberikan kesempatan untuk menjawab dengan
benar. Bila lokasi dijawab dengan benar, maka kepala suku akan
memberikan potongan peta dari harta karun di pulau tersebut.
Pada misi ketiga, pelajar diminta untuk kembali menyelesaikan masalah
secara berkelompok. Dimana pelajar harus dapat membaca peta persebaran
sumber daya untuk mengetahui letak sumber daya yang dibutuhkan oleh suku
tersebut. Kemudian pelajar juga diminta untuk dapat mengukur jarak dari
satu tempat ke tempat lain dan memberikan jarak yang tepat kepada kepala
suku. Untuk memotivasi pelajar untuk melakukan kedua hal tersebut, kepala
suku akan memberikan separuh potongan harta karun kedua bila kelompok
pelajar tersebut berhasil menyelesaikan misi ini. Misi ini berhubungan
dengan sasaran pembelajaran fungsi peta, pengidentifikasian peta, dan
menghitung jarak dalam peta.
4. Misi keempat.
Kelompok pelajar yang telah berhasil mengumpulkan peta harta karun secara
lengkap harus melakukan penyekalaan untuk memperbesar peta. Kelompok
pelajar akan diberikan instruksi untuk memperbesar peta sebanyak N kali,
dimana selanjutnya akan diminta untuk menghitung perbandingan skala
sesudah peta diperbesar. Bila jawaban benar, maka lokasi harta karun akan
muncul dan kelompok pelajar harus bergegas menggali harta karunnya untuk
memenangkan permainan.
109
Pada misi keempat, pelajar diminta untuk melakukan penyekalaan peta untuk
mengetahui posisi dari harta karun. Misi ini berhubungan dengan sasaran
pembelajarn kelima yaitu tentang penyekalaan.
5. Misi kelima.
Kelompok pelajar harus menggali pada posisi yang tepat dari lokasi harta
karun. Bila lokasi tepat, maka permainan untuk kelompok tersebut berakhir
dan kelompok pelajar yang menemukan harta karun pertama kali akan
menempati posisi pertama dalam ranking.
Pada misi kelima, akan ditentukan kelompok yang paling unggul dalam
pembelajaran menggunakan perangkat ajar ini.
3.5.1.2.6. Perancangan Aktifitas Permainan
Aktifitas permainan secara umum dirancang agar menunjang adanya kolaborasi
antar pelajar antara lain dengan pembentukan kelompok pelajar dan penyelesaian misi
permainan yang harus dilakukan dengan kerjasama pelajar dalam satu kelompok.
Aktifitas dalam permainan dirancang sebagai berikut:
1. Pelajar dibagi menjadi beberapa kelompok. Pembagian kelompok ini
dilakukan sebelumnya diluar permainan oleh guru.
2. Energi dari pelajar akan berkurang ketika melakukan penjelajahan dalam
permainan. Energi dapat berhenti berkurang bila pelajar berada dalam mode
pause game, dalam markas masing- masing, membaca pengetahuan,
membaca instruksi, dan mendapatkan pertanyaan dari kotak pertanyaan.
110
3. Pelajar dapat melakukan diskusi dengan pelajar lainnya melalui percakapan
teks selama permainan berlangsung.
4. Pelajar dapat menambah energi yang berkurang dan mendapatkan poin
dengan menjawab pertanyaan dengan benar dari kotak pertanyaan.
Sebaliknya bila menjawab dengan salah, energi pelajar akan dikurangi 2
poin.
5. Pelajar dapat berinteraksi dengan objek dan karakter dalam permainan untuk
mendapatkan petunjuk atau penjelasan materi.
6. Pelajar dapat bermain bersamaan dengan pelajar lainnya dengan dukungan
fasilitas jaringan online.
3.5.1.3. Perancangan Peran Pengajar
Dalam perangkat ajar berbasiskan permainan komputer ini, pengajar berperan
sebagai pengawas kemajuan pelajar selama menggunakan perangkat ajar, selain itu
pengajar juga dapat melakukan perubahan pada materi maupun pertanyaan-pertanyaan
yang terdapat dalam perangkat ajar melalui tampilan antar muka web, di luar dari
perangkat ajar. Hal penting yang perlu diperhatikan adalah perancangan peran pengajar
di sini hanya terbatas pada konteks perangkat ajar berbasiskan permainan komputer,
bukan perancangan peran pengajar pada kondisi pendidikan yang sebenarnya, karena
mengingat posisi perangkat ajar dalam bahasan ini adalah sebagai alat pendukung
kegiatan belajar mengajar.
111
3.5.1.4. Perancangan Fitur Administrasi dan Pengawasan
Selain melakukan perancangan untuk perangkat ajar itu sendiri, perancangan
untuk fitur administrasi dan pengawasan perangkat ajar perlu dilakukan. Rancangan fitur
administrasi meliputi:
1. Pengaturan data pelajar.
2. Pengaturan kelompok pelajar.
3. Pengaturan isi dari materi yang diberikan.
4. Pengaturan soal-soal dari latihan yang diberikan.
Kemudian fitur pengawasan memungkinkan pengajar untuk mengetahui
kemajuan yang dicapai masing-masing pelajar selama menggunakan perangkat ajar
dilihat dari indikator banyaknya materi yang diperoleh dan banyaknya latihan soal yang
telah dikerjakan dan misi yang telah diselesaikan.
112
3.5.2. Perancangan Layar
3.5.2.1. Perancangan Layar Aplikasi Front-End
3.5.2.1.1. Perancangan Layar Pembuka
Gambar 3.13. Perancangan Layar Pembuka.
Rancangan layar pada gambar diatas merupakan tampilan pertama yang muncul
ketika pengguna menjalankan aplikasi perangkat ajar pertama kali. Pada layar pembuka
terdapat logo institusi- institusi pendukung penelitian, maupun prestasi yang telah
dicapai oleh penelitian tentang perangkat ajar berbasiskan permainan komputer ini.
Tidak ada interaksi yang dapat dilakukan pengguna terhadap layar pembuka, secara
otomatis layar pembuka akan beralih ke layar selanjutnya yaitu layar menu utama.
113
3.5.2.1.2. Perancangan Layar Menu Utama
Gambar 3.14. Perancangan Layar Menu Utama.
Rancangan layar pada gambar diatas merupakan tampilan setelah layar pembuka.
Dalam layar menu utama terdapat 2 (dua) inputan teks yang diminta dari pengguna
sebelum menggunakan perangkat ajar yaitu inputan teks untuk username dan password.
Terdapat 5 (lima) buah tombol yang dapat digunakan pengguna, fungsi masing-masing
tombol tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:
Tombol credits berfungsi untuk menampilkan layar credits.
Tombol login berfungsi untuk memulai penggunaan perangkat ajar.
Tombol options berfungsi untuk menampilkan layar options.
Tombol help berfungsi untuk menampilkan layar help.
Tombol exit berfungsi untuk menampilkan kotak dialog konfirmasi
apakah pengguna ingin keluar dari aplikasi atau tidak.
114
3.5.2.1.3. Perancangan Layar Options
Game Configuration
Change Password
Forgot Password
Close
Read Offline Content
Gambar 3.15. Perancangan Layar Options.
Rancangan layar pada gambar diatas merupakan rancangan tampilan layar untuk
melakukan aksi-aksi tambahan maupun pengaturan terhadap aplikasi. Terdapat 5 (lima)
komponen antar muka pengguna pada rancangan layar ini, yaitu:
Tombol Game Configuration, untuk membuka tampilan layar pengaturan
perangkat ajar.
Tombol Change Password, untuk membuka tampilan layar Change
Password bagi pengguna yang ingin mengganti password.
Tombol Forgot Password, untuk membuka tampilan layar Forgot
Password bagi pengguna yang lupa terhadap password-nya.
115
Tombol Read Offline Content, untuk membuka tampilan Offline Content
bagi pengguna yang ingin membaca materi pada perangkat ajar secara
offline.
Tombol Close, untuk menutup tampilan layar Options dan kembali ke
tampilan sebelumnya.
3.5.2.1.4. Perancangan Layar Game Configuration
Master volume
Sound volume
Music volume
Fullscreen Window
OK CANCEL
Gambar 3.16. Rancangan Layar Game Configuration.
Rancangan layar pada gambar diatas merupakan rancangan tampilan layar untuk
pengaturan perangkat ajar. Terdapat 6 (enam) komponen antar muka pengguna pada
rancangan layar ini, yaitu:
Slider Master Volume, berfungsi untuk mengatur besar kecilnya suara
yang dikeluarkan.
116
Slider Music Volume, berfungsi untuk mengatur besar kecilnya musik
yang dimainkan.
Slider Sound Volume, berfungsi untuk mengatur besar kecilnya efek-efek
suara yang dikeluarkan.
Checkbox Fullscreen Window, berfungsi untuk menentukan apakah
perangkat ajar ingin dijalankan dengan kondisi tampilan jendela seluruh
layar atau tidak.
Tombol OK berfungsi untuk menyimpan pengaturan yang telah
dilakukan.
Tombol CANCEL berfungsi untuk membatalkan pengaturan yang telah
dilakukan.
3.5.2.1.5. Perancangan Layar Change Password
Gambar 3.17. Rancangan Layar Change Password.
117
Rancangan layar pada gambar diatas merupakan rancangan tampilan layar untuk
melakukan perubahan password pengguna. Terdapat 6 (enam) komponen antar muka
pengguna pada rancangan layar ini, yaitu:
Inputan Username, untuk memberikan inputan berupa username dari
pengguna.
Inputan Old Password, untuk memberikan inputan berupa password lama
dari pengguna.
Inputan New Password, untuk memberikan inputan berupa password baru
yang diinginkan pengguna.
Inputan Confirm, untuk memberikan inputan berupa konfirmasi password
baru yang diinginkan pengguna.
Tombol OK berfungsi untuk mengubah password.
Tombol CANCEL berfungsi untuk membatalkan perubahan password.
3.5.2.1.6. Perancangan Layar Forgot Password
Gambar 3.18. Rancangan Layar Forgot Password.
118
Rancangan layar pada gambar diatas merupakan rancangan tampilan layar untuk
membantu pengguna yang lupa terhadap password-nya. Terdapat 3 (tiga) komponen
antar muka pengguna pada rancangan layar ini, yaitu:
Inputan email, untuk memberikan inputan email pengguna, password
akan dikirimkan ke email tersebut.
Tombol OK berfungsi untuk mengirimkan inputan email.
Tombol CANCEL berfungsi untuk membatalkan pengiriman inputan
email.
3.5.2.1.7. Perancangan Layar Read Offline Content
List Content
CLOSE
Gambar 3.19. Rancangan Layar Read Offline Content.
Rancangan layar pada gambar diatas merupakan rancangan tampilan layar yang
digunakan pengguna ketika ingin membaca materi perangkat ajar secara offline.
Terdapat 3 (tiga) komponen antar muka pengguna pada rancangan layar ini, yaitu:
119
Pilihan List, merupakan daftar pilihan dari materi yang tersedia.
Content, tampilan teks dan gambar dari materi
Tombol Close, untuk menutup tampilan dan kembali ke tampilan
sebelumnya.
3.5.2.1.8. Perancangan Layar Credits
Gambar 3.20. Perancangan Layar Credits.
Rancangan layar pada gambar diatas merupakan tampilan layar credits yang
berisi daftar nama- nama peneliti maupun kontributor yang terlibat dalam pembahasan
perangkat ajar berbasiskan permainan komputer ini. Pada layar credits ini hanya terdapat
satu tombol OK untuk menutup tampilan dan kembali ke tampilan sebelumnya.
120
3.5.2.1.9. Perancangan Layar Help
Gambar 3.21. Perancangan Layar Help.
Rancangan layar pada gambar diatas merupakan tampilan layar help yang berisi
teks bantuan bagi pengguna dalam menggunakan perangkat ajar. Pada layar help ini
hanya terdapat satu tombol OK untuk menutup tampilan dan kembali ke tampilan
sebelumnya.
121
3.5.2.1.10. Perancangan Layar Loading
Gambar 3.22. Perancangan Layar Loading.
Rancangan layar pada gambar diatas merupakan tampilan layar loading yang
merupakan layar perantara dari layar menu utama dan layar permainan. Pada layar ini
terdapat gambar preview dari misi permainan, teks yang berisi deskripsi cerita singkat,
tombol BACK berfungsi untuk kembali ke layar sebelumnya, tombol PLAY berfungsi
untuk menampilkan layar permainan, sedangkan tampilan progress bar menunjukkan
kemajuan proses download objek dan informasi misi.
122
3.5.2.1.11. Perancangan Layar Pemilihan Model Karakter
Gambar 3.23. Perancangan Layar Pemilihan Model Karakter.
Rancangan layar pada gambar diatas merupakan tampilan layar ketika pertama
kali pengguna memulai permainan, pada layar ini pengguna dapat memilih 4 (empat)
model karakter pemain yang tersedia. Model ini akan terus digunakan selama
permainan.
123
3.5.2.1.12. Perancangan Layar Permainan
Gambar 3.24. Perancangan Layar Permainan.
Rancangan layar pada gambar diatas merupakan tampilan layar yang digunakan
pengguna selama menggunakan perangkat ajar dengan tampilan sudut pandang orang
ketiga. Interaksi antara pengguna dengan layar ini terjadi dengan menggunakan kendali
atas karakter player seperti yang telah dirancang pada bahasan sebelumnya.
124
3.5.2.1.13. Perancangan Layar Pause Game
Gambar 3.25. Perancangan Layar Pause Game.
Rancangan layar pada gambar diatas merupakan tampilan layar ketika pengguna
ingin menghentikan permainan sementara. Terdapat beberapa tombol yang berfungsi
sebagai berikut:
Tombol continue berfungsi untuk kembali ke layar permainan.
Tombol save berfungsi untuk menyimpan status dan kemajuan yang telah
dicapai pengguna dalam permainan.
Tombol quit berfungsi untuk menampilkan kotak dialog konfirmasi
apakah pengguna ingin keluar dari permainan atau tidak.
125
3.5.2.1.14. Perancangan Layar My Geo Status
LOGOGEOGAME
Name
Team
Login
Energy
Points
Gambar 3.26. Rancangan Layar My Geo Status.
Rancangan layar pada gambar diatas merupakan rancangan tampilan layar yang
digunakan pengguna ketika ingin mengetahui kemajuan yang telah dicapainya selama
menggunakan perangkat ajar. Terdapat 5 (tiga) komponen antar muka pengguna pada
rancangan layar ini, yaitu:
Name, menampilkan nama lengkap pengguna.
Team, menampilkan kelompok pelajar pengguna.
Login, menampilkan jumlah login yang dilakukan pengguna.
Energy, menampilkan sisa jumlah energy yang dimiliki pemain.
Points, menampilkan jumlah points yang telah dikumpulkan pemain.
126
3.5.2.1.15. Perancangan Layar Penyampaian Materi
Gambar 3.27. Perancangan Layar Penyampaian Materi.
Rancangan layar pada gambar diatas merupakan tampilan layar penyampaian
materi. Content yang terdapat pada layar ini dapat berupa teks maupun gambar. Tombol
save berfungsi untuk menyimpan materi yang sedang dibaca ke dalam buku catatan,
sedang tombol close berfungsi untuk menutup layar ini dan kembali ke layar
sebelumnya.
127
3.5.2.1.16. Perancangan Layar Pesan dari Karakter Non-Player
Gambar 3.28. Perancangan Layar Penyampaian Pesan dari
Karakter Non-Player.
Rancangan layar pada gambar diatas merupakan tampilan layar ketika player
berinteraksi dengan karakter non- player untuk mendapatkan petunjuk atau instruksi
misi. Pada layar ini tombol continue berfungsi untuk melanjutkan ke pesan selanjutnya.
128
3.5.2.1.17. Perancangan Layar Latihan Soal untuk Individual
Gambar 3.29. Perancangan Layar Latihan Soal Untuk Individual..
Rancangan layar pada gambar diatas merupakan tampilan layar ketika pengguna
mendapatkan latihan soal yang harus dikerjakan secara individu. Pilihan jawaban dapat
berupa radio button untuk soal pilihan berganda dan berupa check box untuk pilihan
jawaban lebih dari satu. Tombol Answer berfungsi untuk mengevaluasi jawaban
pengguna.
129
3.5.2.1.18. Perancangan Layar Latihan Soal untuk Kelompok
Gambar 3.30. Perancangan Layar Latihan Soal Untuk Kelompok.
Rancangan layar pada gambar diatas merupakan tampilan layar ketika pengguna
mendapatkan latihan soal yang harus dikerjakan secara kelompok. Pilihan jawaban dapat
berupa radio button untuk soal pilihan berganda dan berupa check box untuk pilihan
jawaban lebih dari satu. Tombol Share Answer berfungsi untuk memberitahukan
jawaban pengguna kepada rekan kelompoknya yang lain, jawaban dari rekan
sekelompok akan muncul pada bagian jawaban kelompok. Tombol Answer berfungsi
untuk mengevaluasi jawaban pengguna, dengan menekan tombol ini artinya pengguna
mewakili kelompoknya dalam menjawab pertanyaan yang sedang aktif.
130
3.5.2.1.19. Perancangan Layar Perlengkapan
Gambar 3.31. Perancangan Layar Perlengkapan.
Rancangan layar pada gambar diatas merupakan tampilan layar ketika pengguna
hendak melihat daftar perlengkapan yang dimilikinya atau menggunakan perlengkapan
yang sudah ada. Tombol USE yang terdapat pada tiap gambar perlengkapan berfungsi
untuk menggunakan perlengkapan yang dimaksud. Tombol panah atas dan bawah
berfungsi untuk menampilkan perlengkapan lain yang belum ditampilkan.
131
3.5.2.1.20. Perancangan Layar Buku Catatan
Gambar 3.32. Perancangan Layar Buku Catatan.
Rancangan layar pada gambar diatas merupakan tampilan layar buku catatan
pengguna yang digunakan untuk membaca kembali informasi maupun materi geografi
yang telah disimpan oleh pengguna. Pengguna dapat juga menambahkan catatannya
sendiri dengan menggunakan inputan teks yang tersedia dan tombol add note. Tombol
first page, previous page, next page, dan last page berfungsi untuk melakukan
perpindahan halaman pada buku catatan. Tombol close berfungsi untuk menutup
tampilan dan kembali ke layar sebelumnya.
132
3.5.2.2. Perancangan Layar Aplikasi Back-End
3.5.2.2.1. Perancangan Layar Login
Gambar 3.33. Rancangan Layar Login.
Rancangan layar pada gambar diatas merupakan rancangan tampilan layar yang
pertama kali muncul ketika pengguna hendak menggunakan aplikasi back-end. Terdapat
2 (dua) inputan teks untuk username dan password serta tombol untuk melakukan aksi
login ke administration panel.
133
3.5.2.2.2. Perancangan Layar Administration Panel
Gambar 3.34. Rancangan Layar Administration Panel.
Rancangan layar pada gambar diatas merupakan rancangan tampilan layar untuk
Administration Panel yang berfungsi sebagai menu utama dalam aplikasi back-end.
Terdapat 5 (lima) komponen antar muka pengguna pada rancangan layar ini, yaitu:
Hyperlink ke halaman Learning Group.
Hyperlink ke halaman Student Administration.
Hyperlink ke halaman Content Administration.
Hyperlink ke halaman Learning Group.
Tombol logout untuk keluar dari akses administrasi aplikasi back-end.
134
3.5.2.2.3. Perancangan Layar Learning Group
Gambar 3.35. Rancangan Layar Learning Group.
Rancangan layar pada gambar diatas merupakan rancangan tampilan layar untuk
Learning Group, yang berfungsi untuk melihat data dan kemajuan dari suatu kelompok
pelajar. Terdapat 8 (tujuh) komponen antar muka pengguna pada rancangan layar ini,
yaitu:
Name menampilkan nama dari kelompok.
Number of Members, menampilkan jumlah anggota dari kelompok.
View members, merupakan hyperlink ke halaman Student Administration
khusus untuk yang tergabung pada kelompok yang dipilih.
Current Mission, menampilkan misi permainan yang sedang aktif
dikerjakan oleh kelompok.
Completed Mission, menampilkan misi permainan yang telah
diselesaikan oleh kelompok.
135
Treasure Discovered, menampilkan keterangan apakah kelompok
tersebut telah menemukan harta karun dalam permainan atau belum.
Tombol administration panel untuk kembali ke halaman utama.
Tombol logout untuk keluar dari akses administrasi aplikasi back-end.
3.5.2.2.4. Perancangan Layar Student Administration
Gambar 3.36. Rancangan Layar Student Administration.
Rancangan layar pada gambar diatas merupakan rancangan tampilan layar untuk
menampilkan dan melakukan pengaturan terhadap data pelajar. Terdapat 11 komponen
antar muka pengguna pada rancangan layar ini, yaitu:
Kolom Username, menampilkan daftar username dari pengguna
perangkat ajar.
Kolom Name, menampilkan daftar nama lengkap dari pengguna
perangkat ajar.
136
Kolom Points, menampilkan daftar nilai point dalam permainan yang
telah didapatkan pengguna perangkat ajar.
Kolom Login Count, menampilkan jumlah login yang telah dilakukan
oleh pengguna perangkat ajar.
Kolom Last Login, menampilkan waktu login yang terakhir dilakukan
oleh pengguna perangkat ajar.
Kolom Group, menampilkan kelompok dari pengguna tersebut.
Kolom Active, menampilkan status data pengguna, apakah aktif atau
tidak.
Kolom Action, menampilkan hyperlink untuk melakukan perubahan atau
penghapusan terhadap data.
Tombol Add User, untuk menambahkan data pengguna baru.
Tombol administration panel untuk kembali ke halaman utama.
Tombol logout untuk keluar dari akses administrasi aplikasi back-end.
137
3.5.2.2.5. Perancangan Layar Content Administration
Gambar 3.37. Rancangan Layar Content Administration.
Rancangan layar pada gambar diatas merupakan rancangan tampilan layar untuk
Content Administration yang digunakan untuk menampilkan daftar materi yang terdapat
dalam perangkat ajar. Terdapat 4 (empat) komponen antar muka pengguna pada
rancangan layar ini, yaitu:
Kolom Filename, menampilkan daftar nama file materi yang terdapat
dalam perangkat ajar.
Kolom Action, menampilkan hyperlink menuju halaman untuk
melakukan perubahan pada isi materi.
Tombol administration panel untuk kembali ke halaman utama.
Tombol logout untuk keluar dari akses administrasi aplikasi back-end.
138
3.5.2.2.6. Perancangan Layar Question and Answer Administration
Gambar 3.38. Rancangan Layar Question & Answer Administration.
Rancangan layar pada gambar diatas merupakan rancangan tampilan layar untuk
menampilkan daftar pertanyaan dan melakukan pengaturan data terhadap latihan-latihan
soal untuk diberikan dalam perangkat ajar. Terdapat 10 komponen antar muka pengguna
pada rancangan layar ini, yaitu:
Kolom Question, menampilkan daftar pertanyaan yang sudah ada.
Kolom Model, menampilkan daftar jenis jawaban atas pertanyaan, apakah
pilihan berganda atau pilihan lebih dari satu.
Kolom Game Task, menampilkan hubungan pertanyaan dengan misi yang
ada.
Kolom Content, menampilkan hubungan pertanyaan dengan isi materi
yang ada.
139
Kolom Valid, menampilkan status data pengguna, apakah aktif atau tidak.
Kolom Action, menampilkan hyperlink untuk melakukan perubahan
terhadap data.
Navigasi halaman digunakan untuk berpindah dari halaman satu ke
halaman lain dari daftar pertanyaan.
Tombol Add Question, digunakan untuk melakukan penambahan data
baru.
Tombol administration panel untuk kembali ke halaman utama.
Tombol logout untuk keluar dari akses administrasi aplikasi back-end.
3.5.2.2.7. Perancangan Layar Penambahan Data Pengguna
Gambar 3.39. Rancangan Layar Penambahan Data Pengguna.
140
Rancangan layar pada gambar diatas merupakan rancangan tampilan layar untuk
melakukan penambahan pada data pengguna. Terdapat 11 komponen antar muka
pengguna pada rancangan layar ini, yaitu:
Input username, untuk memberikan inputan berupa username yang akan
digunakan oleh pengguna.
Pilihan group, untuk memasukkan pengguna ke dalam kelompok pelajar
tertentu.
Input full name, untuk memberikan inputan berupa nama lengkap dari
pengguna.
Input birth date, untuk memberikan inputan berupa tanggal lahir dari
pengguna.
Input e-mail, untuk memberikan inputan berupa e-mail dari pengguna.
Pilihan gender, untuk memberikan inputan berupa jenis kelamin dari
pengguna.
Status aktif, untuk menentukan apakah data pengguna aktif untuk
digunakan atau tidak.
Tombol Submit, untuk menyimpan data ke dalam basis data.
Tombol Reset, untuk membatalkan semua inputan.
Tombol administration panel untuk kembali ke halaman utama.
Tombol logout untuk keluar dari akses administrasi aplikasi back-end.
141
3.5.2.2.8. Perancangan Layar Perubahan Data Pengguna
Gambar 3.40. Rancangan Layar Perubahan Data Pengguna.
Rancangan layar pada gambar diatas merupakan rancangan tampilan layar untuk
melakukan perubahan pada data pengguna. Terdapat 12 komponen antar muka pengguna
pada rancangan layar ini, yaitu:
Input username, untuk memberikan inputan berupa username yang akan
digunakan oleh pengguna.
Input password, untuk memberikan inputan berupa password yang akan
digunakan oleh pengguna.
Pilihan group, untuk memasukkan pengguna ke dalam kelompok pelajar
tertentu.
Input full name, untuk memberikan inputan berupa nama lengkap dari
pengguna.
142
Input birth date, untuk memberikan inputan berupa tanggal lahir dari
pengguna.
Input e-mail, untuk memberikan inputan berupa e-mail dari pengguna.
Pilihan gender, untuk memberikan inputan berupa jenis kelamin dari
pengguna.
Status aktif, untuk menentukan apakah data pengguna aktif untuk
digunakan atau tidak.
Tombol Submit, untuk menyimpan data ke dalam basis data.
Tombol Reset, untuk membatalkan semua inputan.
Tombol administration panel untuk kembali ke halaman utama.
Tombol logout untuk keluar dari akses administrasi aplikasi back-end.
143
3.5.2.2.9. Perancangan Layar Student Progress Report
Gambar 3.41. Rancangan Layar Student Progress Report.
Rancangan layar pada gambar diatas merupakan rancangan tampilan layar untuk
Student Progress Report, yang menampilkan rangkuman kegiatan siswa selama
menggunakan perangkat ajar serta keterangan dari latihan-latihan soal yang pernah
dikerjakan oleh siswa. Terdapat 13 komponen antar muka pengguna pada rancangan
layar ini, yaitu:
Kolom Mission, menampilkan daftar misi yang pernah diikuti oleh siswa
bersama rekan kelompoknya.
Kolom Status, menampilkan status dari misi tersebut.
Kolom Started, menampilkan waktu dimulainya misi tersebut.
144
Kolom Completed, menampilkan waktu diselesaikannya misi tersebut.
Kolom Time, menampilkan durasi penyelesaian misi tersebut.
Bagian Quiz Summary, menampilkan rangkuman hasil latihan-latihan
soal yang pernah dikerjakan.
Correct, menampilkan jumlah jawaban benar.
Incorrect, menampilkan jumlah jawaban salah.
Number of Quizzes Taken, menampilkan total latihan soal yang pernah
dikerjakan.
Kolom Question, menampilkan daftar pertanyaan dari latihan soal yang
pernah dikerjakan.
Kolom Result, menampilkan daftar hasil dari jawaban latihan soal yang
pernah dikerjakan.
Tombol administration panel untuk kembali ke halaman utama.
Tombol logout untuk keluar dari akses administrasi aplikasi back-end.
145
3.5.2.2.10. Perancangan Layar Perubahan Materi
Gambar 3.42. Rancangan Layar Perubahan Materi.
Rancangan layar pada gambar diatas merupakan rancangan tampilan layar untuk
melakukan perubahan materi pada perangkat ajar. Terdapat 10 komponen antar muka
pengguna pada rancangan layar ini, yaitu:
Pilihan font, untuk merubah jenis huruf dari isi materi yang akan
disajikan pada perangkat ajar.
Pengaturan margin, untuk mengatur margin tampilan isi materi yang
akan disajikan pada perangkat ajar.
Tombol Input gambar, untuk menempatkan gambar pada isi materi yang
akan disajikan pada perangkat ajar.
Pengaturan teks, untuk mengatur posisi dan pengaturan teks pada isi
materi yang akan disajikan pada perangkat ajar.
146
Input Content, untuk melakukan inputan isi materi yang akan disajikan
pada perangkat ajar.
Upload Image, untuk melakukan upload image sehingga dapat
ditampilkan pada isi materi yang akan disajikan pada perangkat ajar.
Tombol Submit, untuk menyimpan perubahan yang telah dilakukan
terhadap isi materi yang akan disajikan pada perangkat ajar.
Tombol Reset, untuk menghapus inputan yang telah diberikan
sebelumnya.
Tombol administration panel untuk kembali ke halaman utama.
Tombol logout untuk keluar dari akses administrasi aplikasi back-end.
147
3.5.2.2.11. Perancangan Layar Pengaturan Data Latihan Soal
Gambar 3.43. Rancangan Layar Pengaturan Data Latihan Soal.
Rancangan layar pada gambar diatas merupakan rancangan tampilan layar untuk
melakukan pengaturan berupa penambahan atau perubahan data latihan soal yang terdiri
dari pertanyaan dan jawaban. Terdapat 10 komponen antar muka pengguna pada
rancangan layar ini, yaitu:
Input Question, untuk memberikan inputan pertanyaan yang akan
digunakan oleh latihan soal.
148
Pilihan jenis jawaban, untuk menentukan jenis jawaban dari pertanyaan
apakah bersifat pilihan berganda, atau pilihan lebih dari satu.
Pilihan Jawaban 1, 2, dan 3, untuk memberikan inputan pilihan jawaban
yang dapat dipilih ketika menjawab pertanyaan.
Pilihan Game Task ID, untuk menentukan apakah latihan soal
berhubungan dengan misi permainan tertentu, pilihan tidak wajib diisi.
Pilihan Content ID, untuk menentukan apakah latihan soal berhubungan
dengan isi materi tertentu, pilihan tidak wajib diisi.
Tombol View Content, untuk melihat isi dari pilihan Content ID.
Status valid, untuk menentukan apakah data latihan soal ini valid atau
tidak.
Tombol Submit, untuk menyimpan perubahan yang telah dilakukan
terhadap latihan soal yang akan disajikan pada perangkat ajar.
Tombol administration panel untuk kembali ke halaman utama.
Tombol logout untuk keluar dari akses administrasi aplikasi back-end.
3.5.3. Perancangan Database
Perancangan database digunakan untuk merancang suatu tempat untuk
menampung data. Dimana data-data tersebut dapat diupdate, atau ditambah secara
dinamis melalui aplikasi perangkat ajar dan back-end side. Berikut ini adalah rancangan
database yang digunakan:
1. Tabel gg_user