Bab 2 Tinjauan Pustaka -...

17
5 Bab 2 Tinjauan Pustaka Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui konsep pengambilan gambar, konsep tentang kamera lubang jarum, dan konsep pencahayaan. Untuk itu penting bagi peneliti memahami dengan baik sejumlah konsep yang relevan. Konsep-konsep ini baik bersumber dari penelitian-penelitian yang sudah ada, buku-buku maupun jurnal-jurnal yang terkait. 2.1 Penelitian Terdahulu Pembuatan media pembelajaran yang pernah ada hanya berupa buku atau yang sudah dikembangkan menjadi sebuah jurnal. Seperti dalam jurnal yang berjudul “Melukis dengan Cahaya Melalui Kamera Lubang Jarum (KLJ)” yang mengungkap bagaimana proses pembuatan kamera hingga pengambilan gambar (Prasetyo, 2005). Kesimpulan pada penelitian tersebut adalah kesederhanaan dan kemudahan pinhole camera, sangat berguna untuk memberikan pemahaman tentang prinsip fotografi, yaitu pengembangan teknik dan konsep melukis dengan cahaya. Pada buku-buku dan jurnal- jurnal yang ada hanya mengungkapkan sebatas gambaran bahan- bahan yang dibutuhkan tanpa adanya penggambaran proses penggambilan gambar ataupun pencetakan gambar secara jelas. Berdasarkan penelitian tersebut, penulis merancang dan membangun sebuah video pembelajaran pinhole camera yang materinya sangat lengkap dari proses awal hingga akhir. Pembuatan

Transcript of Bab 2 Tinjauan Pustaka -...

Page 1: Bab 2 Tinjauan Pustaka - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1082/3/T1_692008010_BAB II.pdf · maupun jurnal-jurnal yang terkait. ... kegiatan praktikum di

5

Bab 2

Tinjauan Pustaka

Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui konsep

pengambilan gambar, konsep tentang kamera lubang jarum, dan

konsep pencahayaan. Untuk itu penting bagi peneliti memahami

dengan baik sejumlah konsep yang relevan. Konsep-konsep ini baik

bersumber dari penelitian-penelitian yang sudah ada, buku-buku

maupun jurnal-jurnal yang terkait.

2.1 Penelitian Terdahulu

Pembuatan media pembelajaran yang pernah ada hanya

berupa buku atau yang sudah dikembangkan menjadi sebuah jurnal.

Seperti dalam jurnal yang berjudul “Melukis dengan Cahaya Melalui

Kamera Lubang Jarum (KLJ)” yang mengungkap bagaimana proses

pembuatan kamera hingga pengambilan gambar (Prasetyo, 2005).

Kesimpulan pada penelitian tersebut adalah kesederhanaan dan

kemudahan pinhole camera, sangat berguna untuk memberikan

pemahaman tentang prinsip fotografi, yaitu pengembangan teknik

dan konsep melukis dengan cahaya. Pada buku-buku dan jurnal-

jurnal yang ada hanya mengungkapkan sebatas gambaran bahan-

bahan yang dibutuhkan tanpa adanya penggambaran proses

penggambilan gambar ataupun pencetakan gambar secara jelas.

Berdasarkan penelitian tersebut, penulis merancang dan

membangun sebuah video pembelajaran pinhole camera yang

materinya sangat lengkap dari proses awal hingga akhir. Pembuatan

Page 2: Bab 2 Tinjauan Pustaka - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1082/3/T1_692008010_BAB II.pdf · maupun jurnal-jurnal yang terkait. ... kegiatan praktikum di

6

video ini yang memuat gambar, suara, dan teks dirasa membantu

bagi siswa untuk lebih mengerti tentang pinhole camera

dibandingkan hanya belajar dengan membaca saja.

2.2 Kamera Lubang Jarum

Keberadaan Kamera Lubang Jarum atau PinHole Camera

yang saat ini mulai banyak diminati di Indonesia mendorong

berdirinya komunitas – komunitas Kamera Lubang Jarum di

berbagai kota. KLJ membantu fotografer agar lebih mudah

menghayati cahaya dan pencahayaan (Dradjat, 2011).

Sebagai sebuah filosofi KLJI ( Komunitas Lubang Jarum

Indonesia ) sebenarnya tidak mempersoalkan masalah “kamera”,

tapi makna “lubang jarum” yang di garis bawahi. Karena lubang

jarum bisa berarti kondisi dimana saat sulit datang bertamu dan pada

saat seperti itu kita harus mampu meloloskan diri (Dradjat, 2011).

Tentu sangat ekslusif, karena hanya orang – orang tertentu

saja yang mampu membuat bahan KLJ dengan tangan mereka

sendiri handmade. Bagi Indonesia yang kaya akan bahan baku dan

orang-orang kreatif, peristiwa seperti itu bukan sebuah khayalan.

Membangkitkan kembali proses saltprint, albumen print, cyanotype

dan banyak lagi, sepertinya bukan masalah besar. Terbukti

keterbatasan alat dan bahan yang selama ini menghantui, berubah

menjadi kelebihan bahkan pada akhirnya malah menjadi khas

daerah. Sebagai misal, karena di Jogja kaleng rokok mudah didapat

lahirlah KLJ kaleng rokok, bahkan ditemukan pula KLJ kaleng yang

bisa menghasilkan distorsi yang luarbiasa dan ini lahir dan menjadi

khas KLJ Jogja. Tapi karena di Malang kaleng susah didapat, maka

Page 3: Bab 2 Tinjauan Pustaka - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1082/3/T1_692008010_BAB II.pdf · maupun jurnal-jurnal yang terkait. ... kegiatan praktikum di

7

lahirlah KLJ pralon bahkan lahir pula seorang ahli kamera KLJ

kotak tripleks. Dan di jakarta lahir kamera KLJ “pocket” dalam arti

sebenarnya, bisa dimasukan ke dalam saku.

Dan jika efek KLJ disebutkan tidak akrab lingkungan, justru

sebaliknya yang akan didapat, yaitu menyisipkan pesan dan

memperkenalkan cara menangani limbah yang ditimbulkan dalam

proses fotografi analog dengan benar. KLJ mengajarkan untuk

menata limbah dan puing dunia menjadi lebih berarti. KLJ

mengingatkan akan dunia materi yang fana sekaligus menjadi alat

untuk pendidikan jiwa, penggemblengan rasa, dan eksplorasi

kreativitas bagi para kreator fotografi Indonesia.

2.3 Fotografi

Fotografi berasal dari dua kata, “FOTO” dan “GRAFI”. Foto

memiliki arti cahaya dan Grafi memiliki arti melukis atau menulis.

Fotografi adalah proses melukis atau menulis dengan menggunakan

media cahaya. Prinsip fotografi adalah memfokuskan cahaya dengan

bantuan pembiasan sehingga mampu membakar medium penangkap

cahaya. Medium yang telah dibakar dengan ukuran luminitas cahaya

yang tepat akan menghasilkan bayangan identik dengan cahaya yang

memasuki medium pembiasan disebut dengan lensa (Ardiansyah,

2005).

Awal mula dari adanya fotografi adalah keinginan manusia

untuk merekam gambar sepersis mungkin. Maka digunakanlah kotak

penangkap bayangan gambar, sebuah alat yang mulanya untuk

meneliti konstelasi bintang-bintang secara tepat yang dipatenkan

seorang ahli perbintangan, Gemma Frisius, tahun 1554. Namun cikal

Page 4: Bab 2 Tinjauan Pustaka - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1082/3/T1_692008010_BAB II.pdf · maupun jurnal-jurnal yang terkait. ... kegiatan praktikum di

8

bakalnya sudah dimulai oleh penulis Cina, Moti, pada abad ke-5

SM, Aristoteles pada abad ke-3 SM, dan seorang ilmuwan Arab ibnu

al Haitam atau Al Hazen pada abad ke-10 M. Kemudian pada tahun

1558 ilmuwan Itali, Giambattista della Porta menyebut “camera

obscura” pada sebuah kotak yang membantu pelukis menangkap

bayangan gambar (Dradjat, 2008).

Awal abad ke-17, Angelo Sala, ilmuwan yang berkebangsaan

Italia menemukan proses “jika serbuk perak nitrat dikenai cahaya

warnanya akan berubah menjadi hitam”. Selanjutnya berbagai

percobaan pun dilakukan. Hingga tahun 1824, seorang seniman

lithography Perancis Joseph-Nicéphore Niépce (1765-1833), setelah

8 jam meng-exposed pemandangan dari jendela kamarnya melalui

proses “Heliogravure” di atas plat logam yang dilapisi aspal,

berhasil melahirkan sebuah imajinasi yang agak kabur dan berhasil

pula mempertahankan gambar secara permanen. Kemudian Joseph

pun mencoba menggunakan kamera obscura berlensa. Maka pada

tahun 1826 lahirlah sebuah “foto” yang akhirnya menjadi awal

sejarah fotografi (Dradjat, 2008).

Merasa kurang puas, tahun 1827 Niépce mendatangi desainer

panggung opera yang juga pelukis, Louis-Jacques Mande’ Daguerre

(1787-1851) untuk mengajaknya berkolaborasi. Sayang sebelum

menunjukkan hasil optimal, Niépce wafat. Baru pada tanggal 19

Agustus 1839, Daguerre dinobatkan sebagai orang pertama yang

berhasil membuat “foto yang sebenarnya”: sebuah gambar permanen

pada lembaran plat tembaga perak yang dilapisi larutan iodin yang

disinari selama satu setengah jam cahaya langsung dengan pemanas

mercuri (neon). Proses ini disebut daguerreotype. Untuk membuat

Page 5: Bab 2 Tinjauan Pustaka - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1082/3/T1_692008010_BAB II.pdf · maupun jurnal-jurnal yang terkait. ... kegiatan praktikum di

9

gambar permanen, pelat dicuci larutan garam dapur dan air suling

(Dradjat, 2008).

Di Inggris pada tanggal 25 Januari 1839, William Henry Fox

Talbot (1800-1877) memperkenalkan “lukisan fotografi” yang juga

menggunakan camera obscura, tapi William membuat positifnya

pada sehelai kertas chlorida perak. Kemudian pada tahun yang sama

Talbot menemukan awal dari film negatif modern yang terbuat dari

lembar kertas beremulsi yang bisa digunakan untuk mencetak foto

dengan cara contact print, juga bisa digunakan untuk cetak ulang

layaknya film negatif modern. Proses ini disebut Calotype yang

kemudian dikembangkan menjadi Talbotypes. Untuk menghasilkan

gambar positif Talbot menggunakan proses Saltprint. Gambar

dengan film negatif pertama yang dibuat Talbot pada Agustus 1835

adalah pemandangan pintu perpustakaan di rumahnya di Hacock

Abbey, Wiltshire – Inggris (Dradjat, 2008).

2.3.1 Cahaya

Di dalam fotografi, pencahayaan (exposure) sebagai teknik

untuk mencari keseimbangan antara besar cahaya yang masuk

melalui sebuah lensa dengan waktu yang dibutuhkan untuk

menghasilkan gambar.

Pemahaman teori pencahayaan akan lebih mudah dengan

menganalogikan mengisi air dalam ember. Bila keran dibuka

semaksimal mungkin, air akan mengalir deras maka dalam waktu

singkat ember akan cepat terisi air. Sebaliknya waktu yang

dibutuhkan untuk mengisi ember akan semakin lama bila

mengurangi voume air yang mengalir lewat keran. Analogi diatas

apabila diterjemahkan dalam fotografi, lensa dengan diafragma

Page 6: Bab 2 Tinjauan Pustaka - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1082/3/T1_692008010_BAB II.pdf · maupun jurnal-jurnal yang terkait. ... kegiatan praktikum di

10

berfungsi sebagai “keran” untuk mengatur volume cahaya yang akan

sampai pada film atau sensor digital. Sementara film sebagai

“ember” penampung cahaya (Ardiansyah, 2005).

Untuk mendapatkan intensitas cahaya yang tepat untuk

menghasilkan gambar digunakan bantuan lightmeter. Lightmeter ada

dua macam, ada yang terpasang di kamera (built-in) dan handheld.

Setelah mendapat ukuran pencahayaan yang tepat, seorang

fotografer bisa mengatur intensitas cahaya tersebut dengan

mengubah kombinasi ISO, diafragma, kecepatan. Kombinasi antara

ISO, diafragma dan kecepatan disebut exposure.

2.3.2 Sistem Kerja PinHole Camera

Walaupun PinHole Camera tidak memiliki lensa, akan tetapi

dengan kamera ini kita masih bisa merekam gambar dengan fokus.

Kamera ini mempunyai celah cahaya yang besarnya selubang jarum

yang mempunyai f/stop diatas 175 (f/175). Artinya, ruang ketajaman

gambarnya (deep of field) sangat luas. Dengan memperhatikan jarak

bidikan yang tidak terlalu dekat (Dradjat,2001).

Cahaya yang masuk melewati lubang membuat bayangan

terbalik yang akan ditangkap oleh kertas negatif/film. Lama

terbentuknya gambar sesuai dengan kuat lemahnya cahaya serta

besar kecilnya lubang.

2.4 Multimedia

Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa

media yang berbeda untuk menggaungkan dan menyampaikan

informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Multimedia dapat digunakan dalam bidang:

Page 7: Bab 2 Tinjauan Pustaka - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1082/3/T1_692008010_BAB II.pdf · maupun jurnal-jurnal yang terkait. ... kegiatan praktikum di

11

Periklanan yang efektif dan interaktif.

Pendidikan dakalm penyampaian bahan pengajaran secara

interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena

didukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan

grafik.

Jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website

yang menarik, informatif, dan interaktif (Suyanto, 2003).

Multimedia terbagi menjadi dua katagori, yaitu:

multimedia linier dan multimedia interaktif.

Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi

dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh

pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan),

contohnya: TV dan film.

Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi

dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna,

sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk

proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah:

multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game.

2.4.1 Manfaat Multimedia Pembelajaran

Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses

belajar lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat

dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses

belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap

belajar siswa dapat ditingkatkan.

Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat

keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran, yaitu

memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata,

Page 8: Bab 2 Tinjauan Pustaka - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1082/3/T1_692008010_BAB II.pdf · maupun jurnal-jurnal yang terkait. ... kegiatan praktikum di

12

seperti kuman, bakteri, electron, dan lain-lain, memperkecil benda

yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti

gajah, rumah, gunung, dan lain-lain, menyajikan benda atau

peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat,

seperti system tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya

planet Mars, berkembangnya bunga, dan lain-lain, menyajikan

benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dan

lain-lain, menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti

letusan gunung berapi, harimau, racun, dan lain-lain (Suheri, 2006).

2.4.2 Komponen Multimedia

Terdapat empat komponen penting dalam multimedia, yaitu

adanya komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan

didengar yang berinteraksi dengan pengguna, adanya suatu link yang

menghubungkan antara pengguna dengan informasi, adanya alat

navigasi yang akan memandu pengguna dalam menjelajah jaringan

informasi yang saling terhubung, multimedia menyediakan tempat

kepada pengguna untuk mengumpulkan, memproses, dan

mengkomunikasikan informasi dan ide dari pengguna sendiri

(Suheri, 2006).

2.4.3 Format Multimedia Pembelajaran

Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan

ke dalam lima kelompok sebagai berikut:

1. Tutorial

Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang

dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial,

sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau

instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan

Page 9: Bab 2 Tinjauan Pustaka - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1082/3/T1_692008010_BAB II.pdf · maupun jurnal-jurnal yang terkait. ... kegiatan praktikum di

13

teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat yang

tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca,

menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian

pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar,

kemudian dilanjutkan dengan materi berikutna. Jika jawaban atau

respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang

memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-

bagian tertentu saja (remedial). Kemudian pada bagian akhir

biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaan yang merupakan tes

untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau

materi yang disampaikan.

2. Drill dan Practise

Format ini dimaksudkan untuk melatih pengguna sehingga

memiliki kemahiran dalam suatu ketrampilan atau memperkuat

penguasaan suatu konsep. Program menyediakan serangkaian soal

atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga

setiap kali digunakan soal atau pertanyaan yang tampil selalu

berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda.

Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap

dengan penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula

memahami suatu konsep tertentu. Pada bagian akhir, pengguna bisa

melihat skor akhir yang dia capai, sebagai indikator untuk mengukur

tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan.

3. Simulasi

Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba

menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya

untuk mensimulasikan pesawat terbang, dimana pengguna seolah-

Page 10: Bab 2 Tinjauan Pustaka - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1082/3/T1_692008010_BAB II.pdf · maupun jurnal-jurnal yang terkait. ... kegiatan praktikum di

14

olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang,

menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik

tenaga nuklir dan lain-lain. Pada dasarnya format ini mencoba

memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya

berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh

atau menabrak, atau bahkan gejala alam yang lainnya.

4. Percobaan atau Eksperimen

Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih

ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti

kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia.

Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian

pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai

petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen-eksperimen

lain berdasarkan petunjuk tersebut. Diharapkan pada akhirnya

pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu

berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.

5. Permainan

Tentu saja bentuk permainan yang disajikan di sini tetap

mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia

berformat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain.

Dengan demikian pengguna (dalam hal ini siswa) tidak merasa

bahwa mereka sesungguhnya sedang melakukan proses belajar

(Suheri, 2006).

2.4.4 Objek Multimedia

Objek-objek multimedia meliputi: teks, image, animasi,

audio, video, interactive link (Susanto, 2007).

Page 11: Bab 2 Tinjauan Pustaka - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1082/3/T1_692008010_BAB II.pdf · maupun jurnal-jurnal yang terkait. ... kegiatan praktikum di

15

1 Teks

Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi

berbasis multimedia. Dalam kenyataannya multimedia

menyajikan informasi kepada audiens dengan cepat, karena tidak

diperlukan membaca secara rinci dan teliti.

2 Image

Secara umum image atau grafik berarti still image seperti foto

dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual dan gambar

merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi.

3 Animasi

Pembentukan gerakan dari berbagai media atau objek yang

divariasikan dengan gerakan transisi, efek-efek, juga suara yang

selaras dengan gerakan animasi tersebut atau animasi merupakan

penayangan frame-frame gambar secara cepat untuk

menghasilkan kesan gerakan.

4 Audio

Penyajian audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih

memperjelas pengertian suatu informasi. Suara dapat lebih

menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya music dan

suara efek (sound effect). Salah satu bentuk bunyi yang bisa

digunakan dalam produksi multimedia adalah Waveform Audio

yang merupakan format file audio yang berbentuk digital.

Kualitas produknya bergantung pada sampling rate (banyaknya

sampel per detik). Waveform (wav) merupakan standar untuk

Windows PC.

Page 12: Bab 2 Tinjauan Pustaka - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1082/3/T1_692008010_BAB II.pdf · maupun jurnal-jurnal yang terkait. ... kegiatan praktikum di

16

5 Video

Video merupakan elemen multimedia paling kompleks karena

penyampaian informasi yang lebih komunikatif dibandingkan

gambar biasa. Walaupun terdiri dari elemen-elemen yang sama

seperti grafik, suara dan teks, namun bentuk video berbeda

dengan animasi. Perbedaan terletak pada penyajiaanya. Dalam

video, informasi disajikan dalam kesatuan utuh dari objek yang

dimodifikasi sehingga terlibat saling mendukung penggambaran

yang seakan terlihat hidup.

6 Interactive Link

Sebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana pengguna

dapat menekan mouse atau objek pada screen seperti button atau

teks dan menyebabkan program melakukan perintah tertentu.

Interactive link dengan informasi yang dihubungkannya sering

kali dihubungkan secara keseluruhan sebagai hypermedia.

Secara spesifik, dalam hal ini termasuk hypertext (hotword),

hypergraphics dan hypersound menjelaskan jenis informasi yang

dihubungkan.

2.4.5 Animasi

Animasi adalah susunan beberapa gambar berurutan yang

kemudian diproses sehingga menjadi gambar bergerak (Suheri,

2006).

Pembuatan animasi pada umumnya dibuat dengan

menggunakan beberapa teknik pembuatan sebagai berikut:

Animasi Tradisional

Animasi tradisional dibuat dari gambar foto yang kemudian

digambar kembali untuk membuat gambar bergerak, gambar

Page 13: Bab 2 Tinjauan Pustaka - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1082/3/T1_692008010_BAB II.pdf · maupun jurnal-jurnal yang terkait. ... kegiatan praktikum di

17

tersebut dibuat secara berurutan sesuai dengan gerak yang akan

dibuat. Kemudian gambar tersebut diduplikat atau difotocopy ke

dalam sebuah lembaran yang telah diberi zat asam yang disebut

sel dimana lembaran tersebut telah diberi warna, dan kemudian

gambar tersebut difoto satu per satu yang setelah disusun

menjadi satu animasi.

Animasi Stop-Motion

Yaitu animasi yang dibuat berdasarkan susunan foto-foto

keadaan atau objek dari dunia nyata yang dimanipulasi menjadi

suatu animasi. Misalnya clay animation, cutout animation,

grapic animation, model animation, object animation, pixilation,

dan puppet animation.

Animasi Komputer

Yaitu seperti animasi stop-motion, namun animasi ini dibuat

secara digital dengan menggunakan komputer. Dalam animasi

komputer terdapat dua jenis animasi yaitu animasi 2D dan

animasi 3D (Suheri, 2006).

Animasi dibangun berdasarkan manfaatnya sebagai

perantara atau media yang digunakan untuk berbagai kebutuhan

di antaranya:

- Media Hiburan

- Media Presentasi

- Media Iklan atau Promosi

- Media Ilmu Pengetahuan

- Media Bantu atau Tools (Suheri, 2006).

Page 14: Bab 2 Tinjauan Pustaka - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1082/3/T1_692008010_BAB II.pdf · maupun jurnal-jurnal yang terkait. ... kegiatan praktikum di

18

2.5 Analisa Pembelajaran

2.5.1 Pembelajaran Klasik

Pembelajaran yang dilakukan pada saat ini adalah lebih

banyak dilakukan dengan menulis, membaca, dan mendengarkan.

Menulis, membaca, dan mendengarkan dilakukan ketika terjadi

proses belajar mengajar dimana terjadi komunikasi antara pengajar

dan peserta ajar yang biasa dilakukan di kelas. Sumber pembelajaran

yang disampaikan pendidik kepada pengajar berasal dari buku yakni

berupa teks dan atau gambar yang disampaikan kepada peserta didik

dengan narasi dari pengajar tentang teks atau gambar.

Siswa dapat melakukan pembelajaran mandiri dengan

melakukan pembacaan dan penulisan. Pada proses belajar mandiri

ini tidak jarang siswa mengalami kesulitan dalam menangkap apa

yang dipaparkan dalam benruk tulisan atau gambar pada buku.

Akibatnya siswa sulit untuk mencerna atau mengingat materi yang

dipelajari. Materi yang terkadang kasat mata seperti materi Ilmu

Alam yang menjelaskan sesuatu yang sangat kecil (micro) sangat

sulit dipahami secara cepat karena memerlukan daya imajinasi atau

membayangkan apa yang terjadi terhadap objek yang dijelaskan

pada materi yang dibahas (Suheri, 2006).

2.5.2 Pembelajaran Berbasis Komputer

1. Model Tutorial

Cara belajar mandiri, pada situasi latihan yang berorientasi

pada siswa. Sebagai tutor pengganti, siswa dapat berinterkasi dengan

komputer yang telah diprogramkan secara khusus. Siswa

berinteraksi langsung dengan komputer yang telah diprogramkan

Page 15: Bab 2 Tinjauan Pustaka - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1082/3/T1_692008010_BAB II.pdf · maupun jurnal-jurnal yang terkait. ... kegiatan praktikum di

19

untuk dimengerti isi programnya dan komputer bereaksi terhadap

respon yang dilakukan oleh siswa.

2. Model Simulasi

Komputer lebih berperan sebagai sumber belajar dari alat

intruksi yang langsung. Oleh sebab itu dapat menimbulkan berbagai

perubahan pada berbagai variable kunci. Situasi praktek simulasi

dapat berasal dari subjek yang beragam. Digunakan pada bidang

pengobatan, teknik, geografi, matematika, ilmu fisika, kemiliteran

dan bisnis (Suheri, 2006).

2.6 Pemakaian Komputer dalam Kegiatan

Pembelajaran

Pemakaian Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran

mempunyai tujuan yaitu:

1. Tujuan Kognitif

Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip,

langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer

juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana tentunya

dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan.

Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.

2. Tujuan Psikomotor

Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk

games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan

kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain: simulasi

pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan paling berat dan

sebagainya.

Page 16: Bab 2 Tinjauan Pustaka - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1082/3/T1_692008010_BAB II.pdf · maupun jurnal-jurnal yang terkait. ... kegiatan praktikum di

20

3. Tujuan Afektif

Bila program didesain secara tepat dengan memberikan

potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan,

pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan menggunakan media

komputer.

2.7 Adobe Premiere

Adobe Premiere merupakan salah satu program aplikasi

pengolah video dan audio yang dikembangkan oleh Adobe. Aplikasi

ini mempunyai banyak efek-efek yang bisa ditambahkan untuk

kepentingan editing. Adobe Premier lebih dikhususkan untuk

merangkai gambar, video dan audio, bukan untuk animasi. Akan

tetapi Adobe Premier terdapat beberapa trik yang dapat

menampilkan multimedia yang lebih menarik. Oleh karena itu adobe

premier dapat digabungkan oleh multimedia lainnya seperti 3D

Studio Max, After Effects, Adobe Photoshop.

Adobe Premiere memiliki banyak fasilitas dan fitur,

diantaranya adalah efek yang lebih bervariatif dan beragam,

keunggulan dalam mengoreksi warna, memiliki pengaturan yang

baik untuk suara visual dan efek. Kemudahan mengedit video dari

berbagai kamera (Suyantoro, 2007).

Adobe Premier memiliki beberapa kelebihan seperti:

1. Dapat mengapture video dari camcoder menjadi banyak file.

2. Memudahkan dalam membuat title ada 3 title.

3. Time Line yang memiliki 99 kolom video dan 99 kolom audio.

4. Dapat mengambil file dari media penyimpanan.

5. Mempunyai ketelitian sampai 0.01 sekon.

Page 17: Bab 2 Tinjauan Pustaka - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1082/3/T1_692008010_BAB II.pdf · maupun jurnal-jurnal yang terkait. ... kegiatan praktikum di

21

6. Dapat digunakan mengedit file video yang berbeda dan ukuran

yang berbeda.

7. Efek jalan custom, bisa membuat kata kata bergerak sesuai arah

panah.

8. Efek dapat diedit.

9. Bekerja maksimal di komputer 64 bit (ram diatas 4 Gb).

10. Bisa memotong video di time line menjadi 2 sesuai dengan

keinginan.

11. Mudah dalam membalik video (time reverse).

12. Support HD (high Definition).

13. Ada 3 Video Preview.

14. Memiliki efek zooming.

15. Dapat mengcopy efek.

16. Tidak memakai unlock sistem yang banyak seperti pinnacle

studio 9.

17. Bisa menyimpan dalam berbagai format video.