BAB 2 LANDASAN TEORI Menurut Vaughan(2011:xiv)...

33
6 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Multimedia Menurut Vaughan(2011:xiv) Multimedia adalah gabungan dari text, gambar, suara, dan video yang disampaikan kepada user, menggunakan komputer ataupun dengan peralatan alat elektronik, dan peratan digital yang lain. Jika elemen multimedia ini digabungkan dan diberikan control yang interaktif maka User akan terpesona (Vaughn, 2010, hal. 120). Elemen – elemen yang terdapat dalam multimedia: 1. Teks Menurut Vaughan(2011 : 18) pada saat ini teks, dan kemampuan membaca adalah pintu menuju kekuasaan dan ilmu pengetahuan, menulis dan membaca merupakan kemampuan yang sangat dibutuhkan diera yang modern ini dan teks masih memberikan informasi yang memiliki makna kuat. Teks pada komputer memiliki style yang berbeda – beda, Menurut Vaughan(2011:25) cara sederhana untuk mengelompokkan jenis style teks yang ada, adalah dengan membedakan apakah font dari sebuah teks termasuk serif atau sans serif. Jika sebuah teks temasuk serif maka ada sedikit dekorasi pada akhir huruf. Contoh dari font serif adalah Times, New CenturySchoolbook, Bookman, and Palatino sedangkan untuk contoh dari font sans(yang artinya tanpa dari bahasa perancis) adalah Helvetica, Verdana, Arial, Optima, and Avant Garde. Untuk penggunaan font sans serif maupun serif jika dilihat dari media yang digunakan untuk media cetak font sans serif lebih

Transcript of BAB 2 LANDASAN TEORI Menurut Vaughan(2011:xiv)...

6

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Teori Umum

2.1.1 Multimedia

Menurut Vaughan(2011:xiv) Multimedia adalah gabungan dari text,

gambar, suara, dan video yang disampaikan kepada user, menggunakan

komputer ataupun dengan peralatan alat elektronik, dan peratan digital

yang lain. Jika elemen multimedia ini digabungkan dan diberikan control

yang interaktif maka User akan terpesona (Vaughn, 2010, hal. 120).

Elemen – elemen yang terdapat dalam multimedia:

1. Teks

Menurut Vaughan(2011 : 18) pada saat ini teks, dan

kemampuan membaca adalah pintu menuju kekuasaan dan ilmu

pengetahuan, menulis dan membaca merupakan kemampuan yang

sangat dibutuhkan diera yang modern ini dan teks masih

memberikan informasi yang memiliki makna kuat.

Teks pada komputer memiliki style yang berbeda – beda,

Menurut Vaughan(2011:25) cara sederhana untuk

mengelompokkan jenis style teks yang ada, adalah dengan

membedakan apakah font dari sebuah teks termasuk serif atau sans

serif. Jika sebuah teks temasuk serif maka ada sedikit dekorasi

pada akhir huruf. Contoh dari font serif adalah Times, New

CenturySchoolbook, Bookman, and Palatino sedangkan untuk

contoh dari font sans(yang artinya tanpa dari bahasa perancis)

adalah Helvetica, Verdana, Arial, Optima, and Avant Garde.

Untuk penggunaan font sans serif maupun serif jika dilihat

dari media yang digunakan untuk media cetak font sans serif lebih

7

cocok digunakan untuk headline atau pernyataan yang dicetak

tebal. Untuk isi dari media tersebut sebaikanya menggunakan font

serif, karena dapat menuntun mata pembaca melihat baris-baris

teks.

2. Gambar

Menurut Vaughan(2011 : 81-82) perbedaan antara bitmap

dan vektor akan terlihat jika ditampilkan pada layar komputer.

Untuk vektor gambar yang ditampilkan berdasarkan intruksi

matematika sehingga jika ukuran gambar diperbesar atau

diperkecil gambar yang ditampilkan akan memiliki kualitas seperti

gambar yang asli. Jika gambar vector ini digunakan disebuah

halaman web atau plug in seperti flash maka akan lebih cepat

dibandingkan menggunakan gambar bitmap. Untuk bitmap gambar

yang sudah dibuat langsung sesuai dengan resolusi gambar tersebut

dibuat sehinga menyebabkan turunnya kualitas gambar saat

ditampilkan pada resolusi lain.

3. Animasi

Menurut Vaughan, (2011 : 140) animasi membuat sebuah

presentasi statis menjadilebih hidup. Animasi merubah pandangan

visual berdasarkan waktu dan menambahkan kekuatan pada proyek

multimedia atau halaman web. Pada saat ini sistem operasi

windows dan machintosh telah menyediakan tools untuk

mendukung animasi.

Animasi dibagi menjadianimasi 2D, animasi 2½D-animasi,

dan animasi 3D. Animasi 2D menurut Vaughan(2012:142)

perubahan visual yang menjadikan image terlihat hidup dalam

aksis cartesius x dan y contoh dari 2 - D animasi . Ini adalah

sederhana dan statis , tidak mengubah posisi mereka dilayar.

Menurut Vaughan(2012, p143) 2½D-animasi adalah animasi yang

lebih kompleks dibandingankan animasi 2D. Ilusi mengenai

8

kedalaman ditambahkan, seperti memberi bayangan atau highlight.

Animasi 3D menurut Vaughan(2012, p143) adalah animasi yang

paling realistis dikarenakan penciptaan ruang virtual dalam 3

dimensi dan perubahan dihitung dari aksis x, y dan z.

4. Suara

Menurut Vaughan( 2011 : 104) Suara mungkin elemen yang

berkenaan dengan indra dalam elemen multimedia. Jika

dibandingkan dengan presentasi multimedia yang tanpa efek suara,

Suara dapat memberikan efek yang luar biasa pada suatu presentasi

multimedia jika dipergunakan sesuai dengan materi yang ingin

disampaikan.

Menurut Vaughan, (2011 : 124 - 125) ada beberapa hal yang

perlu diperhatikan dalam memasukkan elemen suara pada

multimedia adalah :

a. Menentukan format file yang sesuai

b. Menentukan kapabilitas peutaran suara dari User akhir

c. Memutuskan suara-suara yang dibutuhkan

d. Memutuskan kapan dan dimana memakai suara

e. material sumber suara

f. Mengedit suara sesuai kebutuhan

g. suara agar sesuai dengan multimedia yang akan dibuat

5. Video

Menurut Vaughan (2011 : 164) Video adalah elemen

multimedia yang paling memikat para user multimedia. Video

merupakan alat yang sangat kuat untuk membawa user komputer

kepada dunia yang lebih nyata. Penggunaan video yang baik akan

membuat materi dari multimedia yang ingin disampaikan dapat

diterima oleh user dengan baik.

9

2.1.2 Interaksi Manusia Komputer

Interaksi manusia komputer adalah suatu disiplin ilmu yang bertujuan

untuk merancang User interface agar manusia bisa dengan mudah

berintarksi dengan komputer dan sampai sejauh mana komputer

dikembangkan atau tidak dikembangkan untuk interaksi yang berhasil

dengan manusia . Menurut Ben Shneiderman (2004 : 5) User interface

dapat merubah hidup seseorang sebagai contoh sorang dokter bisa

mendiagnosis dengan akurat dan pilot bisa menerbangkan pesawat dengan

lebih berhati – hati disaat yang sama juga para anak- anak mampu

mengembangkan kekreatifisan mereka.

Menurut Ben Shneiderman(2004:32) untuk membuat suatu User

interface yang memenuhi tujuan yang mengagumkan atau User interface

bersifat efisien, efektif dan memuaskan ada beberapa faktor pengukur yang

dijadikan sebagai evaluasi, yaitu :

1. Waktu untuk belajar

Lamanya waktu yang digunakan User untuk memplajari dan

memakai actions yang akan digunakan untuk tugas yang

berhubungan.

2. Kecepatan kinerja

Lamanya waktu yang dibutuhkan User untuk menyelesaikan

sebuah tugas.

3. Tingkat Kesalahan Yang Dibuat User

Tingkatan banyaknya kesalahan yang dilakukan oleh User dan

jenis kesalahan apa yang dilakukan oleh User. Pengendalian

kesalahan merupakan komponen yang kritis dalam User interface.

4. Daya Ingat

Bagaimana User dapat mempertahankan daya ingat mereka

mengenai interface setelah jangka waktu tertentu. Frekuensi

penggunaan interface akan meningkatkan daya ingat.

10

5. Tingkat Kepuasan

Tingkat kepuasan User akan beberapa aspek interface yang dapat

diketahui dengan melakukan kuesioner dan interview.

Menurut Ben Shneiderman (2004:88-89) terdapat 8 aturan yang dapat

digunakan sebagai petunjuk dasar yang baik dalam merancang User

interface. Delapan aturan itu disebut Eight Golden Rules of User Interface

Design, yaitu :

1. Berusaha untuk tetap konsisten

Berusaha untuk tetap konsisten dalam aksi yang berurutan

diperlukan untuk kondisi yang mirip, halaman peringatan , menu

dan bantuan harus memiliki terminologi yang identik konsistensi

dalam warna, perancangan, kapitalisasi dan sebagainya harus

dilakukan secara menyeluruh.

2. Memenuhi kebutuhan yang universal

Tingkatan user komputer berbeda-beda mulai dari orang awam

sampai orang yang sudah ahli. User yang tingkatannya awam akan

lebih senang jika diberikan tutorial sementara User yang

tingkatannya sudah ahli akan lebih senang jika diberikan shortcut.

3. Memberikan umpan balik yang informative

Setiap aksi yang dilakukan oleh user harus disertai dengan timbal

balik dari sistem. Untuk aksi yang sering dilakukan respon dapat

dibuat sederhana. Sementara untuk aksi yang terperinci dan lebih

berat respon dari sistem harus lebih terperinci.

4. Merancang dialog untuk keadaan akhir

Dalam sebuah perancangan antarmuka haruslah ada urutan

tindakan. Mulai dari awal, tengah dan akhir. Adanya dialog

penutupan setelah melakukan kegiatan.

5. Menghindari terjadinya kesalahan

Sebaiknya sebuah sistem didesain agar User tidak mudah

melakukan kesalahan jika User melakuka sebuah kesalahan ada

11

baiknya sistem dapat mendektsi kesalahan User dan sistem dapat

memberi penanganan yang mudah dan spesifik agar masalah yang

dibuat User dapat di atasi.

6. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya

Setiap aksi yang dilakukan oleh User harus ada pembalikannya.

Hal ini mengurangi kegelisahan user karena biasanya jika user

melakukan kesalahan tidak dapat dikembalikan yang

mengakibatkan user menjaditerarah pada pilihan yang asing dan

membingungkan. Sebuah tombol seperti tombol back atau undo

sangatlah diperlukan dalam mengembalikan kesalahan yang telah

dilakukan user.

7. Mendukung pusat kendali internal

Merancang interface diperlukan sebuah kendali agar setiap user

dapat memiliki kekuasaan penuh untuk mengendalikan yang ada

dalam suatu sistem.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Membatasi pemrosesan informasi pada manusia mengenai ingatan

jangka pendek. Sebaiknya membuat sistem yang interface-nya

terlihat sederhana dan adanya pelatihan untuk menggunakan

sistem.

2.1.3 Rekayasa Piranti Lunak

Menurut Sommerville (2011:7) Rekayasa Piranti Lunak adalah

disiplin ilmu yang berkaitan dengan segala aspek proses pembuatan piranti

lunak (software) dari tahap awal menspesifikasi sistem sampai dengan

proses maintaining sistem tersebut. Dalam pengertian ini terdapat 2 kata

kunci, yaitu :

1. Engineering Discipline

Proses implementasi teori, metode dan peralatan peralatan yang

berkaitan dengan Rekayasa Piranti Lunak.

12

2. All aspect of software production

Rekayasa Piranti Lunak tidak hanya berhubungan dengan proses

teknis pembuatan piranti lunak (software), tetapi juga berkaitan

dengan aktivitas seperti project management untuk mendukung

produksi piranti lunak (software).

Menurut Sommerville (2011:p9) terdapat 4 aktivitas fundamental

dalam proses pembuatan perangkat lunak (software) yaitu :

1. Software Specifitcation

Proses dimana customer dan engineers merumuskan piranti lunak

(software) yang akan dibuat untuk memenuhi kebutuhan.

2. Software Development

Proses dimana piranti lunak (software) didesain dan diprogram.

3. Software Validation

Proses dimana piranti lunak (software) dicek untuk memastikan

kebutuhan customer terpenuhi.

4. Software Evolution

Proses dimana piranti lunak (software) merefleksikan perubahan

kebutuhan dari pihak customer maupun market.

Menurut Sommerville (2011:30) terdapat 3 model proses Rekayasa

Piranti Lunak yang dapat dicakup, yaitu :

13

Gambar 2 1 Model Proses Rekayasa Piranti Lunak

1. The Waterfall Model

Pada model ini proses fudamental yang berkaitan dengan

specification, development, validation dan evolution dari piranti

lunak (software) direpresentasikan secara terpisah.

2. Incremental Development

Model ini merepresentasikan sistem berdasarkan seri dari versi-

versi yang berbeda, setiap versi terdapat penambahan fungsi dari

versi yang sebelumnya (increments).

3. Reuse-oriented software engineering

Model ini menggunakan beberapa komponen yang dapat

digunakan berulang kali (reusable components). Model ini

berfokus pada menyatukan komponen- komponen yang ada

sebagai proses pembuatan piranti lunak (software).

2.1.4 Object Oriented

Object Oriendted Sytem terdiri dari object-object yang saling

berinteraksi, dan memelihara bagian lokal mereka sendiri dan menyediakan

operasi pada bagian tersebut . representasi dari wilayah object oriented ini

14

adalah private dan tidak bisa diakses dari luar object. Proses dalam object

oriented design melibatkan desain object dari sebuah class dan hubungan

antar class tersebut. Class yang telah dibuat menetapkan object – object

yang ada di dalam sistem dan juga interaksi antar object tersebut.

Menurut Sommerville (2011:178-179) untuk mengembangkan suatu

sistem dari konsep hingga detailnya ada beberapa cara yang bisa dilakukan

yaitu :

1. Mengerti dan menetapkan konteks dan interaksi internal dalam

suatu sistem.

2. Mendesain sitem arsitekturnya.

3. Mengenali prinsip sebuah object yang berada dalam sistem.

4. Mengembangkan model desainnya.

5. Menentukan interface yang akan dibuat.

2.1.5 Unified Modelling Language (UML)

Unified Modelling Language (UML) merupakan suatu standar dalam

merancang suatu model sistem dalam rekayasa piranti lunak. Telah menjadi

bagian yang tak terpisahkan dalam tahap perancangan suatu sistem. Dengan

UML ini semua sistem kerja program akan dijelaskan/digambarkan ke

dalam beberapa bentuk diagram untuk menjelaskan alur kerja dan

hubungan masing-masing objek.

Berikut jenis-jenis diagram UML menurut Whitten (2007:p382) yaitu:

1. Use case diagram

Diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem dalam,

sistem luar dan juga User. Jadi tujuan pembuatan use case diagram

ini adalah untuk menjelaskan siapa aktor yang akan menggunakan

sistem dan apa yang dikerjakan dengan sistem. Berikut adalah

tahap-tahap yang perlu diperhatikan ketika ingin mengubah

kebutuhan baru pada use case model :

15

a. Melakukan identifikasi, mendefinisikan, dan membuat dokumen

mengenai aktor yang akan terlibat dalam proses kerja.

b. Melakukan identifikasi, mendefinisikan, dan membuat dokumen

mengenai use case yang dikerjakan.

c. Mengidentifikasi beberapa proses kerja yang kira-kira sama

antara beberapa model use case yang ada. Untuk mengeliminasi

proses yang mengulang tersebut.

d. Membuat use-case model diagram. Dengan model diagram ini,

akan memudahkan untuk melihat alur kerja use case.

e. Membuat dokumen sistem analisis use case yang berisi

dokumen interaksi antara User sistem dengan sistem. Dokumen

tersebut berisi penjelasan yang mendetil(use case specification).

Gambar 2 2 Contoh Use Case Diagram

2. Class diagram

Menjelaskan struktur dari suatu sistem dengan menunjukkan kelas

sistem, atribut, dan hubungan antar kelas. Secara umum, class memiliki 3 area

pokok, yaitu nama, atribut dan metoda.

16

Dalam atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :

1. Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan.

Memiliki tanda (-) didepan nama variable.

2. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan

dan anak-anak yang mewarisinya. Memiliki tanda (#) didepan nama

variable.

3. Public, dapat dipanggil oleh siapa saja. Memiliki tanda (+) didepan

nama

variable

Terdapat beberapa jenis hubungan antar class pada class diagram, yaitu :

1. Asosiasi, hubungan yang menggambarkan bahwa suatu class memiliki

atribut berupa class lainnya. Ada 2 jenis hubungan asosiasi, yaitu

directional (1 arah) dan bidirectional (2 arah)

2. Agregasi, hubungan yang menyatakan bahwa satu class merupakan

bagian

dari class lainnya.

3. Pewarisan, suatu class dapat merupakan turunan dari class lain,

sehingga

memiliki atribut dan metoda class asalnya. Kebalikan dari pewarisan ini

adalah generalisasi.

17

Gambar 2 3 Contoh Class Diagram

3. Activity diagram

Diagram yang menggambarkan alur kerja berurutan dari aktifitas proses

use case atau proses kerja. Dapat juga dijadikan model logika untuk sistem.

Contoh dari activity diagram di bawah ini menjelaskan anggota perpustakaan

yang ingin melakukan login sebelum meminjam buku. Sebagian User hal yang

dilakukan oleh anggota adalah melakukan login dengan menggunakan ID dan

password yang dimiliki, kemudian sistem akan mengecek ketersediaan ID dan

kecocokannya dengan password, baru kemudian akan menampilkan pesan sukses

bila data valid.

2.1.6 Basis data

Menurut Thomas M Collony (2005:15) definisi basis data adalah

kumpulan data logikal yang saling berhubungan, dan deskripsi dari data

tersebut dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi dari suatu

organisasi. Berbeda dengan sistem file yang menyimpan data secara

terpisah, pada basis data sebuah data tersimpan secara terintegrasi. Basis

18

data bukan menjadimilik dari suatu departemen tetapi sebagai sumber daya

perusahaan yang dapat digunakan bersama.

2.1.7 Sistem Manajemen Basis data (DBMS)

Menurut Connolly Thomas M Collony (2005:16) Sistem Manajemen

Basis data (DBMS) merupakan suatu sistem perangkat lunak (software)

yang membantu pemakai dalam mendefinisikan, menciptakan, mengatur

dan mengontrol akses pada suatu basis data.

DBMS menyediakan beberapa fasilitas sebagai berikut :

• Data Definition Language (DDL)

Memungkinkan User untuk membuat spesifikasi tipe data,

mendefinisikan basis data, struktur data dan data constaint.

• Data Manipulation Language (DML)

Memungkinkan pemakai untuk memasukkan, memperbaharui,

menghapus dan mengirimkan atau mengambil data dari basis data.

Menurut Thomas M Collony(2005:18), ada lima komponen Sistem

Manajemen Basis data (DBMS) yaitu :

1) Hardware (Perangkat Keras)

Perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan DBMS dan

aplikasi- aplikasi. Contoh : single personal komputer, single

mainframe atau computer yang menggunakan jaringan.

2) Software (Perangkat Lunak)

Komponennya terdiri dari perangkat lunak DBMS itu sendri dan

program - program aplikasi, bersama dengan sistem operasi dan

perangkat jaringan.

3) Data

Data merupakan komponen yang paling penting dari DBMS,

khususnya dari sudut pandang pemakai akhir mengenai data.

19

4) Prosedur

Cara untuk menjalankan sistem, seperti bagaimana masuk ke

dalam DBMS memulai dan menghentikan DBMS, bagaimana

membuat data backup dari basis data.

5) Manusia

Komponen terakhir adalah manusia yang terlibat dengan sistem,

termasuk di dalamnya adalah Database Administrator (DBA),

perancang basis data, pengembang aplikasi dan pemakai akhir.

Menurut Connolly (2005:48) fungsi DBMS adalah sebagai berikut :

1. Data Storage, Retrieval and Update

Sebuah DBMS harus mempunyai kemampuan penyimpanan,

penelusuran kembali dan mengubah data dalam basis data.

2. User-accessible catalog

Sebuah DBMS harus menyediakan katalog untuk

mendeskripsikan lokasi penyimpanan data dalam basis data.

3. Transaction Support

DBMS harus menyediakan sebuah mekanisme yang akan

menjamin semua kegiatan update yang berhubungan dengan

transaksi maupun tidak.

4. Concurrency Control Services

DBMS harus menyediakan sebuah mekanisme untuk menjamin

bahwa basis data ter-update dengan benar ketika seorang user

meng-update basis data dan pada saat beberapa user meng-update

basis data pada waktu yang bersamaan.

20

5. Recovery Services

DBMS harus menyediakan sebuah mekanisme untuk

memperbaiki basis data rusak karena suatu kejadian.

6. Authorization Services

DBMS harus menyediakan sebuah mekanisme untuk menjamin

bahwa hanya user yang diber otoritas yang dapat mengakses basis

data.

7. Support for Data Communication

DBMS harus mampu berintegrasi dengan perangkat lunak

(software) komunikasi.

8. Integrity Services

DBMS harus menyediakan sebuah cara untuk menjamin bahwa

data dalam basis data dan perubahan data, keduanya mengikuti

aturan-aturan yang tepat.

9. Services to Promote Data Independence

DBMS harus meliputi fasilitas-fasilitas yang mendukung program

program independensi dari struktur basis data aktual.

10. Utility Services

DBMS seharusnya menyediakan sekumpulan utility services agar

basis data dapat diadministrasi secara efektif.

Menurut Connolly (2005:26), keuntungan dari DBMS, antara lain:

1. Kontrol terhadap pengulangan data (redudansi data)

2. Data yang konsistensi

3. Semakin banyak informasi yang didapat dari data yang sama

4. Data yang dibagikan

21

5. Menambah integritas data

6. Menambah keamanan data

7. Penetapan standarisasi

8. Pengurangan biaya

9. Mempermudah pengoperasian data

10. Memperbaiki pengaksesan data dan hasilnya

11. Menambah produktivitas

12. Memperbaiki pemeliharaan data melalui independensi data

13. Memperbaiki pengaksesan data secara bersama-sama

14. Service backup dan Recovery yang lebih baik

Sedangkan kerugian dari DBMS menurut Thomas M Collony(

2005:26) antara lain :

1. Kompleksitas

2. Ukuran

3. Biaya dari suatu DBMS

4. Biaya penambahan perangkat keras

5. Biaya konversi tinggi

6. Mengurangi performa penggunaan aplikasi

7. Kegagalan dapat berdampak lebih kuat

2.2 Teori Khusus

2.2.1 Transjakarta

Menurut buku panduan Transjakarta, Sistem Transjakarta Busway terdiri

dari sarana dan prasarana yang memadai, sistem operasi, dan pengendalian

bus yang efektif, sistem tiket yang terkomputerisasi, sistem pengamanan

yang handal dan petugas yang terlatih. Mulai dari perencanaan,

pembangunan dan pengelolaan sistem Transjakarta disediakan oleh

Pemerintah Daerah DKI Jakarta, sementara. Kegiatan operasional bus,

22

operasional tiket dan kegiatan penunjang lainnya dilaksanakan bekerjasama

dengan pihak operator.

Operator bus yang melayani dikoridor busway, yaitu :

1. PT. Jakarta Exspress Trans

2. PT. Trans Batavia

3. PT. Jakarta Trans Metropolitan

4. PT. Jakarta Mega Trans

5. PT. Primajasa Perdanaraya Utama

6. PT. Eka Sari Lorena Transport

7. PT. Bianglala Metropolitan

8. PT. Trans Mayapada Busway

9. Perum Damri

Transjakarta busway memiliki 215 halte disepanjang sebelas koridor

busway dengan ketinggian platform 110 centimeter dari tinggi permukaan

jalan agar tersedia akses yang rata dengan bus. Setiap halte busway

dilengkapi dengan akses untuk pejalan kaki yang terhubung dengan

jembatan penyeberangan orang, yang dirancang khusus untuk

mempermudah pengguna layanan busway. Sarana dan prasarana dihalte

ada loket pembelian tiket, dan pintu barrier sebagai jalan masuk dan jalan

keluar bagi pengguna jasa layanan. Selain itu disediakan fasilitas tempat

sampah, informasi rute dan pintu otomatis untuk memberikan kenyamanan

dan keamanan saat menunggu dihalte.

Saat ini jumlah armada bus 669 unit dioperasikan berdasarkan

rencana operasi yang terjadwal di 12 koridor. Bus yang diberangkatkan

pada titik awal diatur sesuai dengan waktu yang telah ditentukan baik pada

jam sibuk maupun jam tidak sibuk. Selain rute regulator Koridor 1 sampai

dengan 12, untuk meningkatkan pelayanan dan mengurangi kepadatan

penumpang dihalte transit, maka Unit Pengelola Transjakarta Busway

23

menambah rute-rute langsung yang berdasarkan sistem jaringan dan dapat

diakses penumpang sesuai dengan tujuan perjalanannya.

Jumlah tenaga kerja yang terlibat dalam operasional busway sekitar

6000 orang yang terdiri dari pramudi, petugas pengamanan, petugas tiket

dan petugas kebersihan.

2.2.2 Peta Interaktif

Sebuah peta bisa berupa gambar, diagram, perencanaan lantai dan

peta jalur. Menurut (Maps Alive, 2013) sebuah peta yang interaktif adalah

gambar yang yang di dalamnya terdapat hotspots. Hotspot adalah lokasi di

dalam peta yang merespon ketika mouse bergerak mendekati lokasi

tersebut, tidak mendekati lokasi tersebut dan mengklik lokasi tersebut.

Berikut ini adalah hal yang bisa dilakukan oleh sebua peta interaktif :

1. Menunjukkan foto dan teks

2. Memainkan video dan audio

3. Mendekatkan dan menjauhkan tampilan pada peta

4. Menunjukkan petunjuk

5. Menggambar rute

6. Menghubungkan dengan website lainnya

7. Mengambil dan menunjukkan data dari server secara langsung

2.2.3 Internet

Menurut Brian K. Williams(2011:50) Internet saat ini membuat

aktifitas yang dulunya sulit dilakukan menjadi mudah. Internet telah

menjadi alat komunikasi dengan level yang tinggi. Internet adalah jaringan

komputer yang menghubungkan situs akademik, pemerintahan, komersial,

maupun perorangan. Untuk mengkoneksikan internet diperlukan tiga hal

yaitu sebuah access devices seperti personal computer yang dihubungkan

dengan modem , sebuah koneksi seperti kabel telepon, hookup cable atau

wireless capability , sebuah akses provider internet seperti internet service

24

provider(ISP), Provider online komersial, atau layanan wireless internet

provider.

Jaringan yang membentuk internet bekerja sebagai suatu set protocol

standar yang bertujuan untuk menghubungkan jaringan computer dan

mengalami lalu lintas di dalam computer tersebut. Protokol standar pada

internet dikenal sebagai TCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet

Protocol). Protocol ini dapat bekerja di atas semua jenis computer. Tanpa

dipengaruhi oleh perangkat keras ataupun sistem operasi yang digunakan.

Ada beberapa jenis protocol aplikasi dalam internet yang dikenal yaitu :

a. Hypertext Transfer Protocol (HTTP)

HTTP adalah suatu protocol yang menentukan aturan suatu web browser

diijinkan untuk mengambil dan meminta suatu dokumen. Protocol ini

adalah basis dari world wide web yang digunakan untuk mengakses

informasi atau dokumen yang menggunakan bahasa pemograman

Hypertext Mark –up Language (HTML). Terdapat 4 tahapan dalam

transaksi client dan server yaitu :

• Browser terhubung dengan server

• Browser meminta dokumen dari server

• Server merespon kepada browser

• Setelah itu koneksi dihentikan

b. Uniform Resource Locators (URLs )

URLs adalah sebuah nama yang terhubung pada sebuah alamat internet

protocol (IP) dalam Domain Name Service (DNS) disebut juga dengan

URL. URL mengidentifikasikan sebuah node pada internet secara unik.

URL biasanya terdiri dari beberapa domain dan mempunyai format.

Bentuk format dari sebuah URLs adalah seperti berikut <protocol

aplikasi>:<nama/alamat host>/<direktori pada host>

25

2.2.4 HTML5

Menurut Harris( 2011:2) HTML adalah bagian kunci dari internet.

HTML5 adalah versi paling terbaru dari HTML yang diciptakan untuk

menciptakan kerangka kerja untuk membangun aplikasi web yang benar – benar

digunakan oleh pengembang. Menurut Harris(2011:4-5) desain HTML5

menunjukkan prioritas sebagai berikut :

• The core language should be simple

HTML5 lebih bersih dibandingkan XHTML. User harus menulis untuk

membuat halaman XHTML. Setiap tag menjelaskan fitur yang ada disebuah

halaman. Kebanyakan tag yang ada berbahasa inggris atau berupa singkatan.

• Markup is based on semantics

Pada dasarnya HTML markup berdasarkan meaning dibandingkan detail.

Contohnya pada headline ditandai dengan <h1> daripada menetapkan

ukuran font tertentu atau typeface.

• CSS is used for style details

Seperti halnya XHTML, HTML5 sangat bergantung pada bahasa lain. Seperti CSS(Cascading

Style Sheets) digunakan untuk menangani detail bagaimana bagian dari elemen tertenu terlihat.

HTML5 tidak mengandung tags seperti <font> atau <center> karena karakteristik ini lebih

fleksibel jika

ditangani oleh CSS.

• Pages are often applications

Forms atau elemen yang membuat user dapat mengisi data dalam sebuah

halaman web adalah bagian di dalam HTML dari awal namun belum terlihat

improvisasi yang terjadi selama beberapa tahun. Di HTML5 ditambahkan

beberapa elemen form baru untuk menjadikan HTML sebagai tool yang

lebih baik untuk berinteraksi dengan user.

• JavaScript is central

Kebanyakan web browser bahasa pemrogaman JavaScript dibagun

dalamnya. Fitur menarik dari HTML5 seperti canvas tag telah mengalami

perbaikan dalam bahasa JavaScript.

26

2.2.5 JavaScript

Menurut Valentine(2013 : 2) JavaScript merupakan bahasa

pemrogaman yang tidak ada hubungannya sama sekali dengan bahasa

pemrogaman java. JavaScript ini pertama kali di-release tahun 1995. Dari

level yang tinggi, JavaScript mempunyai fitur utama yaitu :

• JavaScript adalah bahasa skrip :

Program JavaScript adalah scripts yang dibaca dan dieksekusi

oleh mesin penerjemah. Ini berbeda dengan bahasa yang telah di-

compiled. Program yang ditulis menggunakan bahasa skrip bisa

dijalankan dilingkungan manapun selama lingkungan tersebut

telah membangun penerjemah untuk bahasa skrip.

• JavaScript seperti bahasa C :

Syntax dasar dan struktur dari JavaScript sangat mirip dengan

bahasa perogaman C.

• JavaScript adalah bahasa pemrogaman yang Object-orientied :

JavaScript berbeda dengan bahasa pemrogaman Object-orientied

lainnya, Meskipun di dalam model inheritance nya berbasis

prototype dibandingkan berbasis class .

• JavaScript mempunyai fungsi first-class :

Fungsi dari JavaScript penuh dengan object dan mempunyai

method dan properties masing – masing yang memungkinkan

untuk melewati fungsi lain sebagai parameters dan dikembalikan

dari fungsi lain yang tugaskan untuk Variabel.

• JavaScript itu dinamis:

Istilah bahasa pemrogaman yang dinamis itu luas dan mencakup

banyak fitur. Fitur paling dinamis dari JavaScript adalah

implementasi dari penulisanVariabel

• JavaScript itu dynamically typed and weakly typed :

Variabel pada JavaScript tidak mempunyai fitur type-checked

pada saat waktu interpretasi itu yang membuat JavaScript menjadi

bahasa yang dynamically typed dan operasi yang berlangsung

27

terjadi antara jenis camputan operands tergantung pada aturan

spesifik yang terdapat pada JavaScript. Ini yang membuat

JavaScript sebagai bahasa pemrogaman yang weakly typed.

• JavaScript adalah implementasi yang standar :

JavaScript adalah implementasi standar dari ECMA-262.Seperti

bahasa pemrogamaan C JavaScript diatur oleh ISO(International

Organization for Standardization).

2.2.6 PHP

Menurut MacIntyre (2010 : 2) PHP adalah adalah bahasa skrip yang

kebanyakan digunakan pada sisi server, dan digunakan untuk menghasilkan

HTML secara dinamis . PHP terhubung oleh web server, yang umumnya

digunakan pada apache atau internet Information Server (IIS) . Ketika prosesnya

selesai akan menghasilakn HTML yang tepat lalu di kirim kembali ke web

server untuk mengirim kepada request client.

Menurut Peter B. MacIntyre (2010:9)Variabel dalam PHP bisa

menampung berbaga jenis data akan tetapi mereka didirikan dengan cara yang

sama. Untuk mendefinisi variable dalam php digunakan aturan sebagai berikut :

• Nama variabel diawali dengan $.

• Nama variable case-sensitive, Contoh : $firstname berbeda dengan

$Firstname.

• Nama variabel setelah tanda $ karakter berikutnya adalah huruf atau

under-score setelah itu sisa dari nama variabelnya bisa berupa

kombinasi dari huruf, nomor dan under-score.

• Nama variabel yang mengandung $this digunakan untuk Object-

oriented dalam PHP. Jadi tidak bisa digunakan dimanapun.

2.2.7 CSS (Cascading Style Sheets)

Menurut Meyer(2012 : 1) CSS(Cascading Style Sheets) adalah tool yang

ampuh untuk mengubah penyajian dokumen atau kumpulan dokumen dan telah

28

menyebar ke setiap sudut web seolah- olah bukan lingkungan web. Aspek dari

CSS bisa ditemukan di dalam syntax yang digunakan oleh JavaScript

Frameworks.

Menurut Meyer, (2012:1) tujuan dari CSS adalah menyajikan deklarasi

styling language yang fleksibel untuk penulis, dan yang paling penting

menyediakan kemampuan style untuk para penulis dan para user.

Elements adalah basis dari struktur dokumen. Di HTML elements paling

umum mudah dikenali, seperti p,table,span,a, dan div. Setiap element dalam

dokumen berperan dalam penyajiannya.

Meskipun CSS tergantung pada elemen, tidak semua elemen diciptakan

seimbang. Contohnya gambar dan paragraf bukanlah tipe elemen yang sama,

tidak pula span dan tidak juga div. Dalam CSS elemen dibagi menjadi dua

bentuk yaitu replaced and nonreplaced.

• Replaced elements

Replaced elements adalah elemen yang isinya digantikan oleh sesuatu

yang tidak secara langsung diwakili oleh konten dokumen. Contohnya

elemen img , yang digantikan oleh file ekternal image ke dalam

dokumen itu sendiri. Pada kenyataannya img tidak mempunyai konten

yang sebenarnya contoh : <img src="howdy.gif" > . Potongan code

tersebut mengandung hanya nama elemen dan attribute nya. Elemen

tersebut tidak menyajikan apa apa kecuali diarahkan ke konten

eksternal dalam kasus ini gambar ditentukan oleh atribut src.

• Nonreplaced elements

Elemen yang dipresentasikan oleh browser yang ada di dalam box

dihasilkan oleh elemen itu sendiri disebut Nonreplaced elements

contohnya : <span>hi there</span> adalah Nonreplaced elements

karena kalimat “hi there” akan ditampilkan di browser.

Menurut Eric A. Meyer(2012:p25) dengan CSS sangatlah mungkin

merubah bagaimana elemen dipresentasikan oleh browser. Bisa dieksekusi

dengan level yang dasar menggunakan properti display dan dengan cara yang

29

berbeda menghubungkan style sheet dengan dokumen. Hal ini bukan hanya

membuat update pada situs dan pemeliharaannya menjadi mudah tetapi juga

membantu untuk menghemat bandwith karena semua presentasi akan

dihapuskan dari dokumen.

2.2.8 Responsive Web Desgin

Menurut Firdaus (2013:8) Responsive Web Design pada dasarnya

membuat website untuk merespon dan beradaptasi pada ukuran viewport yang

berbeda tanpa harus mengatur domain atau sub domain yang spesifik pada

tampilan mobile devices. Tampilan yang digunakan akan terasa sama saja

walaupun ukuran dari devices nya berbeda.

Menurut Firdaus (2013:8) Responsive Website dibangun dengan dua

komponen. Komponen pertama ialah viewport meta tag. Tag ini ditempatkan di

dalam tag <head> dan digunakan untuk mengontrol skala dari halaman web.

Contohnya menambahkan viewport meta tag dengan initial – scale yang diset 1

akan membuat halaman page menjadi berskala 100 persen pada ukuran viewport

saat pertama kali dibuka. Contoh <meta name="viewport"

content="width=device-width, initial-scale=1">. Komponen kedua adalah

CSS3 media queries, komponen ini menspesifikasikan style untuk viewport

yang spesifik. Contoh pada potongan code ini akan menampilkan gambar yang

ada di dalam halaman web disembunyikan ketika ukuran viewport nya antara

321px sampai 480px @media screen and (min-width: 321px) and (max-

width: 480px) {img { display: none; }}.

Menurut Thoriq Firdaus(2013 : 8) Responsive Web Design tidaklah

sempurna. Pada penjelasan sebelumnya dijelaskan bagaimana membuat gambar

menjadi responsive dengan mengatur skala agar cocok pada viewport

dengan max-width : 100 persen atau menyembunyikan gambar ketika

gambar tersebut tidak dibutuhkan. Permasalahannya adalah yang dijelaskan

tadi hanyalah mengubah presentasi gambar pada permukaan. Padahal gambar

sebenarnya yang berada pada dokumen HTML tidak berpengaruh apa-apa. Ini

artinya user yang menggunakan mobile device tetap mendownload gambar yang

30

sama dengan gambar yang ada pada halaman website untuk ukuran komputer.

Sehingga konsumsi bandwidth yang digunakan banyak dan boros. Ini

berpengaruh juga pada performa website terutama untuk user mobile devices

2.2.9 Ajax

Menurutt M. Riorden, (2008:4) Ajax bukanlah teknologi yang baru untuk

dipelajari seperti CSS, JavaScript, dan beberapa set grafik yang harus

diselesaikan menggunakan Photoshop. Ajax adalah cara berpikir yang baru

mengenai apa yang sudah dilakukan menggunakan teknologi yang sudah

diketahui.

Ajax adalah cara untuk mendesain dan membangun sebuah halaman web

yang interaktif dan responsive sebagai desktop aplications. Halaman akan

membuat asynchronous requests yang membuat user bisa tetap bekerja tanpa

harus menunggu respon. Menurut M. Riorden(2008 : 5) halaman web yang

mengandung Ajax. Dibuat menggunakan teknologi yang mungkin sudah kita

ketahui yaitu :

• XHTML

• Cascading Style Sheet

• JavaScript

Aplikasi Ajax juga menggunakan hal yang sudah ada namun jarang

diketahui orang banyak yaitu :

• The XmlHttpRequest

• XML & JSON

• The DOM

Untuk memulai menggunakan Ajax pada halaman web Menurut

Riordan(2008:12) ada beberarapa hal yang bisa dilakukan yaitu :

1. Memodifikasi XHTML pada halaman web

Langkah pertama adalah masukkan file JavaScript yang akan ditulis

dan menambahkan div dan id, sehingga JavaScript bisa mencari dan

mengerjakan dengan bagian yang berbeda.

2. Menulis Function untuk menginisialisasi halaman web

31

Ketika halaman pertama dibuka, jalankan JavaScript yang ada untuk

mengatur gambar dan menyiapkan object lalu menyakinkan bahwa

halaman siap digunakan. Contoh code yang digunakan :

window.onload = initPage;function initPage() {// setup the images//

create a request object.

3. Menulis function untuk membuat request object

Menuliskan function untuk membuat request object agar code yang

dibuat bisa berkomunikasi dengan server contohnya createRequest().

Function tersebut digunakan ketika sebuah thumbnail diklik untuk

mendapatkan request baru untuk dimulai.

4. Mendapatkan detail item dari server

Ketika kita membuat sebuah halaman web jual beli barang yang

menampilkan gambar dan penjelasan item kita bisa melakukan

langkah seperti Mengirimkan request kepada server menggunakan

function getDetails(), Untuk membertiahukan kepada browser apa

yang harus dilakukan saat server merespon.

5. Menampilkan item detail

Untuk merubah gambar pada halaman web seperti nomor 4. User bisa

merubahnya pada function getdDetails() dan diperlukan function

lainnya seperti DisplayDetails() untuk mengupdate deskripsi items

yang akan ditampilkan ketika server merespon kepada request yang

diberikan

2.2.10 jQuery

Menurut Benedtti( 2011 : 5) adalah JavaScript Library yang spesialisainya

merubah dokumen pada halaman web saat bekerja. jQuery library menyediakan

tujuan umum pemisah layer pada beberapa web scripting. Maka dari itu jQuery

digunakan pada hampir setiap situasi scripting kapanpun. Fitur inti pada jQuery

dalam menyelesaikan tugas adalah :

32

• Mengakses elemen di dalam dokumen :

Tanpa JavaScript library, web developers sering harus menuliskan

beberapa baris code untuk melintasi Document Object Model(DOM)

tree dan menempatkan porsi yang tepat dari struktur dokumen HTML.

Dengan jQuery developers mempunyai mekanisme pengseleksian yang

kuat dan efisien dalam penyelesaian code. Membuat itu menjadi hal

yang mudah untuk mendapatkan kembali bagian dari dokumen yang

diperlukan untuk diinspeksi atau dimanipulasi. Contoh :

$('div.content').find('p');

• Memodifikasi Tampilan dari halaman web :

CSS menawarkan metode yang kuat untuk mempengaruhi bagaimana

sebuah dokumen ditampilkan. Namun itu tidak berpengaruh ketika web

browser tidak mendukung standar yang ada. Dengan jQuery developers

bisa menjembatani hal ini, mengandalkan standrat yang diberikan

kepada semua browser. jQuery bisa mengganti classes dan bentuk

properti individual yang sudah diaplikasikan ke dalam dokumen

bahkan saat ditampilkan.

• Mengubah konten dari sebuah dokumen :

jQuery bisa memodifikasi sebuah konten di dalam dokumen itu sendiri

dengan beberapa keystrokes. Text bisa diganti, gambar bisa

dimasukkan atau ditukar, list bisa direordered, dan seluruh struktur dari

HTML bisa dituliskan kembali dan diperpanjang. Semua itu bisa

dilakukan dengan cara yang mudah menggunakan Aplication

Programming Aplication (API). Contoh:$('#container').append('<a

href="more.html">more</a>');.

• Merespon kepada interaksi user :

jQuery library menawarkan cara yang elegant untuk mencegat variasi

event yang luas. Seperti mengklik sebuah link tanpa harus

33

mengacaukan code HTML itu sendiri dengan event handler. Pada

waktu yang bersamaan, event handling API menghapus

ketidakkonsistensian browser yang sering membingungkan web

developers. Contoh : $('button.show-details').click(function()

{$('div.details').show();});

• Menganimasi perubahan yang dibuat menjadi sebuah dokumen :

Untuk membuat implementasi sifat interaktif yang efisien, web

developer perlu menyediakan feedback dalam bentuk visual kepada

User. jQuery library memfasilitasi ini dengan cara menyediakan efek

array seperti fade dan wipes. Sebagaimana toolkit untuk membuat

graphic displays yang baru. Contoh : $('div.details').slideDown();

• Mendapatkan informasi dari server tanpa harus merefresh

halaman web :

Alur dari code ini disebut dengan ajax. Yang berdiri untuk

asynchrounus JavaScript dan XML. jQuery library menghilangkan

browser yang spesifik dan membiarkan developers focus terhadap

server diakhir function. Contoh : $('div.details').load('more.html

#content');

• Mempermudah beberapa tugas JavaScript :

Pada tambahan kepada semua dokumen yang spesifik pada fitur

jQuery. Library menyediakan perangkat tambahan untuk kontruksi

basic JavaScript seperti perulangan dan manipulasi array.

2.2.11 Google Maps API V3

Menurut Svenneberg( 2010:1) Google Maps API adalah sebuah API yang

memungkinkan user untuk menggunakan Google Maps dalam aplikasi user

untuk menampilkan data user maupun data lain degan cara yang efisien dan

bermanfaat.

34

Google Maps merevolusi peta jalan pada halaman web dengan membuat

user bisa menavigasi peta jalan pada halaman web dengan cara menarik peta

yang ada dihalaman web.

Google Maps bekerja dengan menggunakan HTML, CSS dan JavaScript.

Tiles pada Google Map adalah gambar yang bekerja pada latar belakang

menggunakan ajax calls dan dimasukkan dalam <div> pada halaman HTML.

Pada saat user menavigasi peta, API mengirimkan informasi mengenai

koordinat terbaru dan tinggakatan zoom pada peta di dalam ajax calls berupa

gambar.

Beberapa fitur yang ada diGoogle Maps API V3 adalah :

• A New Namespace

Pada Google Maps API V3 pendekatan kepada user lebih baik. User

cenderung mengacaukan global namespace dengan begitu banyak

global variabel dan object. Di Google Maps API V3 ini semua itu

terletak disebuah namespace google.map. Hal ini meringankan user

pada masalah collisions yang biasanya terjadipada code JavaScript.

• Extensive Use of Object Literals

Pada Google Maps API V3 objek literal secara khusus digunakan untuk

Pass Parameter. Ketika pada saat membuat sebuah tanda baru semua

parameter yang di-passed adalah objek literal termasuk posisi pada

peta. Hal ini yang membuat API lebih konsisten dan lebih mudah

diperpanjang.

• Asynchronous by Nature

Google API V3 termodulasi oleh hanya bagian yang perlu saja sebelum

menginisialisasi sebuah peta. Oleh karena itu performa yang dirasakan

akan lebih baik dengan kata lain untuk membuka sebuah halaman lebih

cepat.

35

2.2.12 Adobe Photoshop CS 6

Menurut Dayley(2012 : 3) penjelasan paling sederhana mengenai

Photoshop adalah aplikasi untuk mengedit gambar. Photoshop menyediakan

warna yang standar dan pengoreksi cahaya yang terkait dengan hal mengedit

foto dan menyediakan filtering, painting, masking, layering dan tools lainnya

untuk mendukung dalam mengedit gambar ke level selanjutnya.

Menurut (Dayley( 2012 : 4) kegunaan dari Photoshop adalah sebagai

berikut :

• Photo corrections

Photoshop mampu membenarkan gambar digital dengan cara

memulihkan warna dan pencahayaan aslinya, serta mampu

memperbaiki masalah yang disebabkan oleh lensa kamera.

• Photo enhancements

Photoshop menyediakan tools kepada user untuk membuat sebuah foto

menjadilebih baik.contohnya user bisa menggunakan efek blur untuk

membuat gambar menjadilebih terlihat halus.

• Photo compositions

Salah satu keunggulan dari photoshop adalah mampu menggabungkan

gambar yang banyak menjadisatu buah gambar. Usern umum dari

photoshop adalah mengambil sebuah gambar dan dipindahkan ke

gambar lainnya.

• Artistic effects

Salah satu fitur yang menyenangkan dari Photoshop adalah

kemampuan untuk memberikan filter yang berbeda dan warping tools

untuk memberikan efek yang artistic kepada sebuah gambar.

36

• Painting

Photoshop mempunyai beberapa fitur dalam melukis sebuah gambar

seperti layers dan mask. Painting brush yang digunakan diintregrasikan

ke banyak tools yang ada di dalam Photoshop.

• Creating vector artwork

Photoshop merupakan aplikasi yang bisa digunakan untuk membuat

gambar vector. Tools yang ada di dalam photoshop membuat user bisa

membuat dan memanipulasi gambar vector, dan menambahkan gambar

vector di dalam gambar berjenis raster.

• Adding text to images

Photoshop menyediakan sebuah tools yang dapat digunakan oleh user

untuk menambahkan text di dalam sebuah gambar. Text yang ada di

dalam gambar bisa diatur besar kecilnya, bentuknya, dan disesuaikan

agar bisa memberikan efek yang menakjubkan.

• Creating web images

Photoshop menyediakan keperluan untuk mengubah gambar menjadi

sesuai ukuran yang pantas, mengubah file gambar dan memberikan

warna pada gambar yang dibutuhkan dalam mendesain halaman web.

Photoshop juga memberikan tools agar gambar yang dibuat bisa di-

slice untuk digunakan dalam code HTML.

• Print preparation

Photoshop biasa digunakan untuk mempersiapkan gambar ketika akan

diprint. Dengan cara mengubah warna menjadi CYMK, menambahkan

spot color, dan membuat warna menjadi terpisah.

37

• Creating 3D objects

Photoshop memiliki kemampuan untuk membuat dan memanipulasi

objek 3D agar bisa dimasukkan ke gambar 2D atau video.

• Adding textures to 3D objects

User bisa merubah dan mengatur texture dari sebuah objek 3D

menggunakan Photoshop.

• Video corrections

Menngunakan efek warna, pencahayaan dan filter dari Photoshop.

User bisa merubah dan mengatur video bahkan bisa memberikan

sebuah efek tertentu.

• Animating images

Photoshop mampu memberikan efek animasi pada gambar yang dibuat.

Animasi mampu menghidupkan halaman web dan menjadikan user

bisa membuat animasi singkat.

2.2.13 Adobe Dreamweaver CS 6

Menurut Osborn( 2012 : 10) Dreamweaver adalah sebuah software untuk

mendesain dan mengembangkan sebuah web bagi user baru maupun user yang

sudah berpengalaman. Dreamweaver menyediakan lingkungan yang kreatif

untuk developer dan designer. Jika ingin mendesain dan mengembangkan jenis

website yang berbassi mobile atau script yang rumit pada server-side,

Dreamweaver punya banyak hal menarik untuk ditawarkan.

Menurut Jeremy Osborn(2012 : p10) Beberapa fitur yang bisa

dimanfaatkan yang ada di dalam Dreamweaver CS 6 adalah:

38

• Design and Layout Tools

Menu icon-driven yang banyak dan panel yang detail dalam

Dreamweaver, mempermudah user dalam memasukkan dan

memformat teks, gambar dan media(berupa video dan flash). Ini artinya

user dapat membuat halaman web yang atraktif dan berfungsi tanpa

harus mengetahui bahasa code.

• Site management and file transfer protocol

Dreamweaver punya segalanya yang dibutuhkan oleh user mengenai

site management , termasuk File Transfer Protocol(FTP) antara server

dengan mesin lokal.

• Coding environment and text editor

Dreamweaver membiarkan user bekerja dengan memperlihatkan

tampilan code saja dari dokumen user yang berperan sebagai text-editor

yang powerful. Fitur seperti color-coding, lekukan, dan alat bantu

visual membuat Dreamweaver sebagai text-editor yang baik untuk

digunakan berbagai level web designer.

• Mobile design and development features

Tools yang ada di dalam Dreamweaver yang biasanya untuk web telah

berubah. Versi terbaru dari aplikasi ini memeiliki fitur yang dirancang

untuk membantu membuat tampilan website berfungsi dengan baik

pada ponsel dan perangkat lainnya. Fitur Multiscreen preview membuat

website yang dibuat oleh user bisa dilihat dengan baik di-smartphone

dan tablet dengan cara memilih Window > Multiscreen Preview