BAB 2 LANDASAN TEORI Menurut Vaughan(2011:xiv)...
-
Upload
trinhduong -
Category
Documents
-
view
223 -
download
0
Transcript of BAB 2 LANDASAN TEORI Menurut Vaughan(2011:xiv)...
6
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum
2.1.1 Multimedia
Menurut Vaughan(2011:xiv) Multimedia adalah gabungan dari text,
gambar, suara, dan video yang disampaikan kepada user, menggunakan
komputer ataupun dengan peralatan alat elektronik, dan peratan digital
yang lain. Jika elemen multimedia ini digabungkan dan diberikan control
yang interaktif maka User akan terpesona (Vaughn, 2010, hal. 120).
Elemen – elemen yang terdapat dalam multimedia:
1. Teks
Menurut Vaughan(2011 : 18) pada saat ini teks, dan
kemampuan membaca adalah pintu menuju kekuasaan dan ilmu
pengetahuan, menulis dan membaca merupakan kemampuan yang
sangat dibutuhkan diera yang modern ini dan teks masih
memberikan informasi yang memiliki makna kuat.
Teks pada komputer memiliki style yang berbeda – beda,
Menurut Vaughan(2011:25) cara sederhana untuk
mengelompokkan jenis style teks yang ada, adalah dengan
membedakan apakah font dari sebuah teks termasuk serif atau sans
serif. Jika sebuah teks temasuk serif maka ada sedikit dekorasi
pada akhir huruf. Contoh dari font serif adalah Times, New
CenturySchoolbook, Bookman, and Palatino sedangkan untuk
contoh dari font sans(yang artinya tanpa dari bahasa perancis)
adalah Helvetica, Verdana, Arial, Optima, and Avant Garde.
Untuk penggunaan font sans serif maupun serif jika dilihat
dari media yang digunakan untuk media cetak font sans serif lebih
7
cocok digunakan untuk headline atau pernyataan yang dicetak
tebal. Untuk isi dari media tersebut sebaikanya menggunakan font
serif, karena dapat menuntun mata pembaca melihat baris-baris
teks.
2. Gambar
Menurut Vaughan(2011 : 81-82) perbedaan antara bitmap
dan vektor akan terlihat jika ditampilkan pada layar komputer.
Untuk vektor gambar yang ditampilkan berdasarkan intruksi
matematika sehingga jika ukuran gambar diperbesar atau
diperkecil gambar yang ditampilkan akan memiliki kualitas seperti
gambar yang asli. Jika gambar vector ini digunakan disebuah
halaman web atau plug in seperti flash maka akan lebih cepat
dibandingkan menggunakan gambar bitmap. Untuk bitmap gambar
yang sudah dibuat langsung sesuai dengan resolusi gambar tersebut
dibuat sehinga menyebabkan turunnya kualitas gambar saat
ditampilkan pada resolusi lain.
3. Animasi
Menurut Vaughan, (2011 : 140) animasi membuat sebuah
presentasi statis menjadilebih hidup. Animasi merubah pandangan
visual berdasarkan waktu dan menambahkan kekuatan pada proyek
multimedia atau halaman web. Pada saat ini sistem operasi
windows dan machintosh telah menyediakan tools untuk
mendukung animasi.
Animasi dibagi menjadianimasi 2D, animasi 2½D-animasi,
dan animasi 3D. Animasi 2D menurut Vaughan(2012:142)
perubahan visual yang menjadikan image terlihat hidup dalam
aksis cartesius x dan y contoh dari 2 - D animasi . Ini adalah
sederhana dan statis , tidak mengubah posisi mereka dilayar.
Menurut Vaughan(2012, p143) 2½D-animasi adalah animasi yang
lebih kompleks dibandingankan animasi 2D. Ilusi mengenai
8
kedalaman ditambahkan, seperti memberi bayangan atau highlight.
Animasi 3D menurut Vaughan(2012, p143) adalah animasi yang
paling realistis dikarenakan penciptaan ruang virtual dalam 3
dimensi dan perubahan dihitung dari aksis x, y dan z.
4. Suara
Menurut Vaughan( 2011 : 104) Suara mungkin elemen yang
berkenaan dengan indra dalam elemen multimedia. Jika
dibandingkan dengan presentasi multimedia yang tanpa efek suara,
Suara dapat memberikan efek yang luar biasa pada suatu presentasi
multimedia jika dipergunakan sesuai dengan materi yang ingin
disampaikan.
Menurut Vaughan, (2011 : 124 - 125) ada beberapa hal yang
perlu diperhatikan dalam memasukkan elemen suara pada
multimedia adalah :
a. Menentukan format file yang sesuai
b. Menentukan kapabilitas peutaran suara dari User akhir
c. Memutuskan suara-suara yang dibutuhkan
d. Memutuskan kapan dan dimana memakai suara
e. material sumber suara
f. Mengedit suara sesuai kebutuhan
g. suara agar sesuai dengan multimedia yang akan dibuat
5. Video
Menurut Vaughan (2011 : 164) Video adalah elemen
multimedia yang paling memikat para user multimedia. Video
merupakan alat yang sangat kuat untuk membawa user komputer
kepada dunia yang lebih nyata. Penggunaan video yang baik akan
membuat materi dari multimedia yang ingin disampaikan dapat
diterima oleh user dengan baik.
9
2.1.2 Interaksi Manusia Komputer
Interaksi manusia komputer adalah suatu disiplin ilmu yang bertujuan
untuk merancang User interface agar manusia bisa dengan mudah
berintarksi dengan komputer dan sampai sejauh mana komputer
dikembangkan atau tidak dikembangkan untuk interaksi yang berhasil
dengan manusia . Menurut Ben Shneiderman (2004 : 5) User interface
dapat merubah hidup seseorang sebagai contoh sorang dokter bisa
mendiagnosis dengan akurat dan pilot bisa menerbangkan pesawat dengan
lebih berhati – hati disaat yang sama juga para anak- anak mampu
mengembangkan kekreatifisan mereka.
Menurut Ben Shneiderman(2004:32) untuk membuat suatu User
interface yang memenuhi tujuan yang mengagumkan atau User interface
bersifat efisien, efektif dan memuaskan ada beberapa faktor pengukur yang
dijadikan sebagai evaluasi, yaitu :
1. Waktu untuk belajar
Lamanya waktu yang digunakan User untuk memplajari dan
memakai actions yang akan digunakan untuk tugas yang
berhubungan.
2. Kecepatan kinerja
Lamanya waktu yang dibutuhkan User untuk menyelesaikan
sebuah tugas.
3. Tingkat Kesalahan Yang Dibuat User
Tingkatan banyaknya kesalahan yang dilakukan oleh User dan
jenis kesalahan apa yang dilakukan oleh User. Pengendalian
kesalahan merupakan komponen yang kritis dalam User interface.
4. Daya Ingat
Bagaimana User dapat mempertahankan daya ingat mereka
mengenai interface setelah jangka waktu tertentu. Frekuensi
penggunaan interface akan meningkatkan daya ingat.
10
5. Tingkat Kepuasan
Tingkat kepuasan User akan beberapa aspek interface yang dapat
diketahui dengan melakukan kuesioner dan interview.
Menurut Ben Shneiderman (2004:88-89) terdapat 8 aturan yang dapat
digunakan sebagai petunjuk dasar yang baik dalam merancang User
interface. Delapan aturan itu disebut Eight Golden Rules of User Interface
Design, yaitu :
1. Berusaha untuk tetap konsisten
Berusaha untuk tetap konsisten dalam aksi yang berurutan
diperlukan untuk kondisi yang mirip, halaman peringatan , menu
dan bantuan harus memiliki terminologi yang identik konsistensi
dalam warna, perancangan, kapitalisasi dan sebagainya harus
dilakukan secara menyeluruh.
2. Memenuhi kebutuhan yang universal
Tingkatan user komputer berbeda-beda mulai dari orang awam
sampai orang yang sudah ahli. User yang tingkatannya awam akan
lebih senang jika diberikan tutorial sementara User yang
tingkatannya sudah ahli akan lebih senang jika diberikan shortcut.
3. Memberikan umpan balik yang informative
Setiap aksi yang dilakukan oleh user harus disertai dengan timbal
balik dari sistem. Untuk aksi yang sering dilakukan respon dapat
dibuat sederhana. Sementara untuk aksi yang terperinci dan lebih
berat respon dari sistem harus lebih terperinci.
4. Merancang dialog untuk keadaan akhir
Dalam sebuah perancangan antarmuka haruslah ada urutan
tindakan. Mulai dari awal, tengah dan akhir. Adanya dialog
penutupan setelah melakukan kegiatan.
5. Menghindari terjadinya kesalahan
Sebaiknya sebuah sistem didesain agar User tidak mudah
melakukan kesalahan jika User melakuka sebuah kesalahan ada
11
baiknya sistem dapat mendektsi kesalahan User dan sistem dapat
memberi penanganan yang mudah dan spesifik agar masalah yang
dibuat User dapat di atasi.
6. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya
Setiap aksi yang dilakukan oleh User harus ada pembalikannya.
Hal ini mengurangi kegelisahan user karena biasanya jika user
melakukan kesalahan tidak dapat dikembalikan yang
mengakibatkan user menjaditerarah pada pilihan yang asing dan
membingungkan. Sebuah tombol seperti tombol back atau undo
sangatlah diperlukan dalam mengembalikan kesalahan yang telah
dilakukan user.
7. Mendukung pusat kendali internal
Merancang interface diperlukan sebuah kendali agar setiap user
dapat memiliki kekuasaan penuh untuk mengendalikan yang ada
dalam suatu sistem.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Membatasi pemrosesan informasi pada manusia mengenai ingatan
jangka pendek. Sebaiknya membuat sistem yang interface-nya
terlihat sederhana dan adanya pelatihan untuk menggunakan
sistem.
2.1.3 Rekayasa Piranti Lunak
Menurut Sommerville (2011:7) Rekayasa Piranti Lunak adalah
disiplin ilmu yang berkaitan dengan segala aspek proses pembuatan piranti
lunak (software) dari tahap awal menspesifikasi sistem sampai dengan
proses maintaining sistem tersebut. Dalam pengertian ini terdapat 2 kata
kunci, yaitu :
1. Engineering Discipline
Proses implementasi teori, metode dan peralatan peralatan yang
berkaitan dengan Rekayasa Piranti Lunak.
12
2. All aspect of software production
Rekayasa Piranti Lunak tidak hanya berhubungan dengan proses
teknis pembuatan piranti lunak (software), tetapi juga berkaitan
dengan aktivitas seperti project management untuk mendukung
produksi piranti lunak (software).
Menurut Sommerville (2011:p9) terdapat 4 aktivitas fundamental
dalam proses pembuatan perangkat lunak (software) yaitu :
1. Software Specifitcation
Proses dimana customer dan engineers merumuskan piranti lunak
(software) yang akan dibuat untuk memenuhi kebutuhan.
2. Software Development
Proses dimana piranti lunak (software) didesain dan diprogram.
3. Software Validation
Proses dimana piranti lunak (software) dicek untuk memastikan
kebutuhan customer terpenuhi.
4. Software Evolution
Proses dimana piranti lunak (software) merefleksikan perubahan
kebutuhan dari pihak customer maupun market.
Menurut Sommerville (2011:30) terdapat 3 model proses Rekayasa
Piranti Lunak yang dapat dicakup, yaitu :
13
Gambar 2 1 Model Proses Rekayasa Piranti Lunak
1. The Waterfall Model
Pada model ini proses fudamental yang berkaitan dengan
specification, development, validation dan evolution dari piranti
lunak (software) direpresentasikan secara terpisah.
2. Incremental Development
Model ini merepresentasikan sistem berdasarkan seri dari versi-
versi yang berbeda, setiap versi terdapat penambahan fungsi dari
versi yang sebelumnya (increments).
3. Reuse-oriented software engineering
Model ini menggunakan beberapa komponen yang dapat
digunakan berulang kali (reusable components). Model ini
berfokus pada menyatukan komponen- komponen yang ada
sebagai proses pembuatan piranti lunak (software).
2.1.4 Object Oriented
Object Oriendted Sytem terdiri dari object-object yang saling
berinteraksi, dan memelihara bagian lokal mereka sendiri dan menyediakan
operasi pada bagian tersebut . representasi dari wilayah object oriented ini
14
adalah private dan tidak bisa diakses dari luar object. Proses dalam object
oriented design melibatkan desain object dari sebuah class dan hubungan
antar class tersebut. Class yang telah dibuat menetapkan object – object
yang ada di dalam sistem dan juga interaksi antar object tersebut.
Menurut Sommerville (2011:178-179) untuk mengembangkan suatu
sistem dari konsep hingga detailnya ada beberapa cara yang bisa dilakukan
yaitu :
1. Mengerti dan menetapkan konteks dan interaksi internal dalam
suatu sistem.
2. Mendesain sitem arsitekturnya.
3. Mengenali prinsip sebuah object yang berada dalam sistem.
4. Mengembangkan model desainnya.
5. Menentukan interface yang akan dibuat.
2.1.5 Unified Modelling Language (UML)
Unified Modelling Language (UML) merupakan suatu standar dalam
merancang suatu model sistem dalam rekayasa piranti lunak. Telah menjadi
bagian yang tak terpisahkan dalam tahap perancangan suatu sistem. Dengan
UML ini semua sistem kerja program akan dijelaskan/digambarkan ke
dalam beberapa bentuk diagram untuk menjelaskan alur kerja dan
hubungan masing-masing objek.
Berikut jenis-jenis diagram UML menurut Whitten (2007:p382) yaitu:
1. Use case diagram
Diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem dalam,
sistem luar dan juga User. Jadi tujuan pembuatan use case diagram
ini adalah untuk menjelaskan siapa aktor yang akan menggunakan
sistem dan apa yang dikerjakan dengan sistem. Berikut adalah
tahap-tahap yang perlu diperhatikan ketika ingin mengubah
kebutuhan baru pada use case model :
15
a. Melakukan identifikasi, mendefinisikan, dan membuat dokumen
mengenai aktor yang akan terlibat dalam proses kerja.
b. Melakukan identifikasi, mendefinisikan, dan membuat dokumen
mengenai use case yang dikerjakan.
c. Mengidentifikasi beberapa proses kerja yang kira-kira sama
antara beberapa model use case yang ada. Untuk mengeliminasi
proses yang mengulang tersebut.
d. Membuat use-case model diagram. Dengan model diagram ini,
akan memudahkan untuk melihat alur kerja use case.
e. Membuat dokumen sistem analisis use case yang berisi
dokumen interaksi antara User sistem dengan sistem. Dokumen
tersebut berisi penjelasan yang mendetil(use case specification).
Gambar 2 2 Contoh Use Case Diagram
2. Class diagram
Menjelaskan struktur dari suatu sistem dengan menunjukkan kelas
sistem, atribut, dan hubungan antar kelas. Secara umum, class memiliki 3 area
pokok, yaitu nama, atribut dan metoda.
16
Dalam atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :
1. Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan.
Memiliki tanda (-) didepan nama variable.
2. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan
dan anak-anak yang mewarisinya. Memiliki tanda (#) didepan nama
variable.
3. Public, dapat dipanggil oleh siapa saja. Memiliki tanda (+) didepan
nama
variable
Terdapat beberapa jenis hubungan antar class pada class diagram, yaitu :
1. Asosiasi, hubungan yang menggambarkan bahwa suatu class memiliki
atribut berupa class lainnya. Ada 2 jenis hubungan asosiasi, yaitu
directional (1 arah) dan bidirectional (2 arah)
2. Agregasi, hubungan yang menyatakan bahwa satu class merupakan
bagian
dari class lainnya.
3. Pewarisan, suatu class dapat merupakan turunan dari class lain,
sehingga
memiliki atribut dan metoda class asalnya. Kebalikan dari pewarisan ini
adalah generalisasi.
17
Gambar 2 3 Contoh Class Diagram
3. Activity diagram
Diagram yang menggambarkan alur kerja berurutan dari aktifitas proses
use case atau proses kerja. Dapat juga dijadikan model logika untuk sistem.
Contoh dari activity diagram di bawah ini menjelaskan anggota perpustakaan
yang ingin melakukan login sebelum meminjam buku. Sebagian User hal yang
dilakukan oleh anggota adalah melakukan login dengan menggunakan ID dan
password yang dimiliki, kemudian sistem akan mengecek ketersediaan ID dan
kecocokannya dengan password, baru kemudian akan menampilkan pesan sukses
bila data valid.
2.1.6 Basis data
Menurut Thomas M Collony (2005:15) definisi basis data adalah
kumpulan data logikal yang saling berhubungan, dan deskripsi dari data
tersebut dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi dari suatu
organisasi. Berbeda dengan sistem file yang menyimpan data secara
terpisah, pada basis data sebuah data tersimpan secara terintegrasi. Basis
18
data bukan menjadimilik dari suatu departemen tetapi sebagai sumber daya
perusahaan yang dapat digunakan bersama.
2.1.7 Sistem Manajemen Basis data (DBMS)
Menurut Connolly Thomas M Collony (2005:16) Sistem Manajemen
Basis data (DBMS) merupakan suatu sistem perangkat lunak (software)
yang membantu pemakai dalam mendefinisikan, menciptakan, mengatur
dan mengontrol akses pada suatu basis data.
DBMS menyediakan beberapa fasilitas sebagai berikut :
• Data Definition Language (DDL)
Memungkinkan User untuk membuat spesifikasi tipe data,
mendefinisikan basis data, struktur data dan data constaint.
• Data Manipulation Language (DML)
Memungkinkan pemakai untuk memasukkan, memperbaharui,
menghapus dan mengirimkan atau mengambil data dari basis data.
Menurut Thomas M Collony(2005:18), ada lima komponen Sistem
Manajemen Basis data (DBMS) yaitu :
1) Hardware (Perangkat Keras)
Perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan DBMS dan
aplikasi- aplikasi. Contoh : single personal komputer, single
mainframe atau computer yang menggunakan jaringan.
2) Software (Perangkat Lunak)
Komponennya terdiri dari perangkat lunak DBMS itu sendri dan
program - program aplikasi, bersama dengan sistem operasi dan
perangkat jaringan.
3) Data
Data merupakan komponen yang paling penting dari DBMS,
khususnya dari sudut pandang pemakai akhir mengenai data.
19
4) Prosedur
Cara untuk menjalankan sistem, seperti bagaimana masuk ke
dalam DBMS memulai dan menghentikan DBMS, bagaimana
membuat data backup dari basis data.
5) Manusia
Komponen terakhir adalah manusia yang terlibat dengan sistem,
termasuk di dalamnya adalah Database Administrator (DBA),
perancang basis data, pengembang aplikasi dan pemakai akhir.
Menurut Connolly (2005:48) fungsi DBMS adalah sebagai berikut :
1. Data Storage, Retrieval and Update
Sebuah DBMS harus mempunyai kemampuan penyimpanan,
penelusuran kembali dan mengubah data dalam basis data.
2. User-accessible catalog
Sebuah DBMS harus menyediakan katalog untuk
mendeskripsikan lokasi penyimpanan data dalam basis data.
3. Transaction Support
DBMS harus menyediakan sebuah mekanisme yang akan
menjamin semua kegiatan update yang berhubungan dengan
transaksi maupun tidak.
4. Concurrency Control Services
DBMS harus menyediakan sebuah mekanisme untuk menjamin
bahwa basis data ter-update dengan benar ketika seorang user
meng-update basis data dan pada saat beberapa user meng-update
basis data pada waktu yang bersamaan.
20
5. Recovery Services
DBMS harus menyediakan sebuah mekanisme untuk
memperbaiki basis data rusak karena suatu kejadian.
6. Authorization Services
DBMS harus menyediakan sebuah mekanisme untuk menjamin
bahwa hanya user yang diber otoritas yang dapat mengakses basis
data.
7. Support for Data Communication
DBMS harus mampu berintegrasi dengan perangkat lunak
(software) komunikasi.
8. Integrity Services
DBMS harus menyediakan sebuah cara untuk menjamin bahwa
data dalam basis data dan perubahan data, keduanya mengikuti
aturan-aturan yang tepat.
9. Services to Promote Data Independence
DBMS harus meliputi fasilitas-fasilitas yang mendukung program
program independensi dari struktur basis data aktual.
10. Utility Services
DBMS seharusnya menyediakan sekumpulan utility services agar
basis data dapat diadministrasi secara efektif.
Menurut Connolly (2005:26), keuntungan dari DBMS, antara lain:
1. Kontrol terhadap pengulangan data (redudansi data)
2. Data yang konsistensi
3. Semakin banyak informasi yang didapat dari data yang sama
4. Data yang dibagikan
21
5. Menambah integritas data
6. Menambah keamanan data
7. Penetapan standarisasi
8. Pengurangan biaya
9. Mempermudah pengoperasian data
10. Memperbaiki pengaksesan data dan hasilnya
11. Menambah produktivitas
12. Memperbaiki pemeliharaan data melalui independensi data
13. Memperbaiki pengaksesan data secara bersama-sama
14. Service backup dan Recovery yang lebih baik
Sedangkan kerugian dari DBMS menurut Thomas M Collony(
2005:26) antara lain :
1. Kompleksitas
2. Ukuran
3. Biaya dari suatu DBMS
4. Biaya penambahan perangkat keras
5. Biaya konversi tinggi
6. Mengurangi performa penggunaan aplikasi
7. Kegagalan dapat berdampak lebih kuat
2.2 Teori Khusus
2.2.1 Transjakarta
Menurut buku panduan Transjakarta, Sistem Transjakarta Busway terdiri
dari sarana dan prasarana yang memadai, sistem operasi, dan pengendalian
bus yang efektif, sistem tiket yang terkomputerisasi, sistem pengamanan
yang handal dan petugas yang terlatih. Mulai dari perencanaan,
pembangunan dan pengelolaan sistem Transjakarta disediakan oleh
Pemerintah Daerah DKI Jakarta, sementara. Kegiatan operasional bus,
22
operasional tiket dan kegiatan penunjang lainnya dilaksanakan bekerjasama
dengan pihak operator.
Operator bus yang melayani dikoridor busway, yaitu :
1. PT. Jakarta Exspress Trans
2. PT. Trans Batavia
3. PT. Jakarta Trans Metropolitan
4. PT. Jakarta Mega Trans
5. PT. Primajasa Perdanaraya Utama
6. PT. Eka Sari Lorena Transport
7. PT. Bianglala Metropolitan
8. PT. Trans Mayapada Busway
9. Perum Damri
Transjakarta busway memiliki 215 halte disepanjang sebelas koridor
busway dengan ketinggian platform 110 centimeter dari tinggi permukaan
jalan agar tersedia akses yang rata dengan bus. Setiap halte busway
dilengkapi dengan akses untuk pejalan kaki yang terhubung dengan
jembatan penyeberangan orang, yang dirancang khusus untuk
mempermudah pengguna layanan busway. Sarana dan prasarana dihalte
ada loket pembelian tiket, dan pintu barrier sebagai jalan masuk dan jalan
keluar bagi pengguna jasa layanan. Selain itu disediakan fasilitas tempat
sampah, informasi rute dan pintu otomatis untuk memberikan kenyamanan
dan keamanan saat menunggu dihalte.
Saat ini jumlah armada bus 669 unit dioperasikan berdasarkan
rencana operasi yang terjadwal di 12 koridor. Bus yang diberangkatkan
pada titik awal diatur sesuai dengan waktu yang telah ditentukan baik pada
jam sibuk maupun jam tidak sibuk. Selain rute regulator Koridor 1 sampai
dengan 12, untuk meningkatkan pelayanan dan mengurangi kepadatan
penumpang dihalte transit, maka Unit Pengelola Transjakarta Busway
23
menambah rute-rute langsung yang berdasarkan sistem jaringan dan dapat
diakses penumpang sesuai dengan tujuan perjalanannya.
Jumlah tenaga kerja yang terlibat dalam operasional busway sekitar
6000 orang yang terdiri dari pramudi, petugas pengamanan, petugas tiket
dan petugas kebersihan.
2.2.2 Peta Interaktif
Sebuah peta bisa berupa gambar, diagram, perencanaan lantai dan
peta jalur. Menurut (Maps Alive, 2013) sebuah peta yang interaktif adalah
gambar yang yang di dalamnya terdapat hotspots. Hotspot adalah lokasi di
dalam peta yang merespon ketika mouse bergerak mendekati lokasi
tersebut, tidak mendekati lokasi tersebut dan mengklik lokasi tersebut.
Berikut ini adalah hal yang bisa dilakukan oleh sebua peta interaktif :
1. Menunjukkan foto dan teks
2. Memainkan video dan audio
3. Mendekatkan dan menjauhkan tampilan pada peta
4. Menunjukkan petunjuk
5. Menggambar rute
6. Menghubungkan dengan website lainnya
7. Mengambil dan menunjukkan data dari server secara langsung
2.2.3 Internet
Menurut Brian K. Williams(2011:50) Internet saat ini membuat
aktifitas yang dulunya sulit dilakukan menjadi mudah. Internet telah
menjadi alat komunikasi dengan level yang tinggi. Internet adalah jaringan
komputer yang menghubungkan situs akademik, pemerintahan, komersial,
maupun perorangan. Untuk mengkoneksikan internet diperlukan tiga hal
yaitu sebuah access devices seperti personal computer yang dihubungkan
dengan modem , sebuah koneksi seperti kabel telepon, hookup cable atau
wireless capability , sebuah akses provider internet seperti internet service
24
provider(ISP), Provider online komersial, atau layanan wireless internet
provider.
Jaringan yang membentuk internet bekerja sebagai suatu set protocol
standar yang bertujuan untuk menghubungkan jaringan computer dan
mengalami lalu lintas di dalam computer tersebut. Protokol standar pada
internet dikenal sebagai TCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet
Protocol). Protocol ini dapat bekerja di atas semua jenis computer. Tanpa
dipengaruhi oleh perangkat keras ataupun sistem operasi yang digunakan.
Ada beberapa jenis protocol aplikasi dalam internet yang dikenal yaitu :
a. Hypertext Transfer Protocol (HTTP)
HTTP adalah suatu protocol yang menentukan aturan suatu web browser
diijinkan untuk mengambil dan meminta suatu dokumen. Protocol ini
adalah basis dari world wide web yang digunakan untuk mengakses
informasi atau dokumen yang menggunakan bahasa pemograman
Hypertext Mark –up Language (HTML). Terdapat 4 tahapan dalam
transaksi client dan server yaitu :
• Browser terhubung dengan server
• Browser meminta dokumen dari server
• Server merespon kepada browser
• Setelah itu koneksi dihentikan
b. Uniform Resource Locators (URLs )
URLs adalah sebuah nama yang terhubung pada sebuah alamat internet
protocol (IP) dalam Domain Name Service (DNS) disebut juga dengan
URL. URL mengidentifikasikan sebuah node pada internet secara unik.
URL biasanya terdiri dari beberapa domain dan mempunyai format.
Bentuk format dari sebuah URLs adalah seperti berikut <protocol
aplikasi>:<nama/alamat host>/<direktori pada host>
25
2.2.4 HTML5
Menurut Harris( 2011:2) HTML adalah bagian kunci dari internet.
HTML5 adalah versi paling terbaru dari HTML yang diciptakan untuk
menciptakan kerangka kerja untuk membangun aplikasi web yang benar – benar
digunakan oleh pengembang. Menurut Harris(2011:4-5) desain HTML5
menunjukkan prioritas sebagai berikut :
• The core language should be simple
HTML5 lebih bersih dibandingkan XHTML. User harus menulis untuk
membuat halaman XHTML. Setiap tag menjelaskan fitur yang ada disebuah
halaman. Kebanyakan tag yang ada berbahasa inggris atau berupa singkatan.
• Markup is based on semantics
Pada dasarnya HTML markup berdasarkan meaning dibandingkan detail.
Contohnya pada headline ditandai dengan <h1> daripada menetapkan
ukuran font tertentu atau typeface.
• CSS is used for style details
Seperti halnya XHTML, HTML5 sangat bergantung pada bahasa lain. Seperti CSS(Cascading
Style Sheets) digunakan untuk menangani detail bagaimana bagian dari elemen tertenu terlihat.
HTML5 tidak mengandung tags seperti <font> atau <center> karena karakteristik ini lebih
fleksibel jika
ditangani oleh CSS.
• Pages are often applications
Forms atau elemen yang membuat user dapat mengisi data dalam sebuah
halaman web adalah bagian di dalam HTML dari awal namun belum terlihat
improvisasi yang terjadi selama beberapa tahun. Di HTML5 ditambahkan
beberapa elemen form baru untuk menjadikan HTML sebagai tool yang
lebih baik untuk berinteraksi dengan user.
• JavaScript is central
Kebanyakan web browser bahasa pemrogaman JavaScript dibagun
dalamnya. Fitur menarik dari HTML5 seperti canvas tag telah mengalami
perbaikan dalam bahasa JavaScript.
26
2.2.5 JavaScript
Menurut Valentine(2013 : 2) JavaScript merupakan bahasa
pemrogaman yang tidak ada hubungannya sama sekali dengan bahasa
pemrogaman java. JavaScript ini pertama kali di-release tahun 1995. Dari
level yang tinggi, JavaScript mempunyai fitur utama yaitu :
• JavaScript adalah bahasa skrip :
Program JavaScript adalah scripts yang dibaca dan dieksekusi
oleh mesin penerjemah. Ini berbeda dengan bahasa yang telah di-
compiled. Program yang ditulis menggunakan bahasa skrip bisa
dijalankan dilingkungan manapun selama lingkungan tersebut
telah membangun penerjemah untuk bahasa skrip.
• JavaScript seperti bahasa C :
Syntax dasar dan struktur dari JavaScript sangat mirip dengan
bahasa perogaman C.
• JavaScript adalah bahasa pemrogaman yang Object-orientied :
JavaScript berbeda dengan bahasa pemrogaman Object-orientied
lainnya, Meskipun di dalam model inheritance nya berbasis
prototype dibandingkan berbasis class .
• JavaScript mempunyai fungsi first-class :
Fungsi dari JavaScript penuh dengan object dan mempunyai
method dan properties masing – masing yang memungkinkan
untuk melewati fungsi lain sebagai parameters dan dikembalikan
dari fungsi lain yang tugaskan untuk Variabel.
• JavaScript itu dinamis:
Istilah bahasa pemrogaman yang dinamis itu luas dan mencakup
banyak fitur. Fitur paling dinamis dari JavaScript adalah
implementasi dari penulisanVariabel
• JavaScript itu dynamically typed and weakly typed :
Variabel pada JavaScript tidak mempunyai fitur type-checked
pada saat waktu interpretasi itu yang membuat JavaScript menjadi
bahasa yang dynamically typed dan operasi yang berlangsung
27
terjadi antara jenis camputan operands tergantung pada aturan
spesifik yang terdapat pada JavaScript. Ini yang membuat
JavaScript sebagai bahasa pemrogaman yang weakly typed.
• JavaScript adalah implementasi yang standar :
JavaScript adalah implementasi standar dari ECMA-262.Seperti
bahasa pemrogamaan C JavaScript diatur oleh ISO(International
Organization for Standardization).
2.2.6 PHP
Menurut MacIntyre (2010 : 2) PHP adalah adalah bahasa skrip yang
kebanyakan digunakan pada sisi server, dan digunakan untuk menghasilkan
HTML secara dinamis . PHP terhubung oleh web server, yang umumnya
digunakan pada apache atau internet Information Server (IIS) . Ketika prosesnya
selesai akan menghasilakn HTML yang tepat lalu di kirim kembali ke web
server untuk mengirim kepada request client.
Menurut Peter B. MacIntyre (2010:9)Variabel dalam PHP bisa
menampung berbaga jenis data akan tetapi mereka didirikan dengan cara yang
sama. Untuk mendefinisi variable dalam php digunakan aturan sebagai berikut :
• Nama variabel diawali dengan $.
• Nama variable case-sensitive, Contoh : $firstname berbeda dengan
$Firstname.
• Nama variabel setelah tanda $ karakter berikutnya adalah huruf atau
under-score setelah itu sisa dari nama variabelnya bisa berupa
kombinasi dari huruf, nomor dan under-score.
• Nama variabel yang mengandung $this digunakan untuk Object-
oriented dalam PHP. Jadi tidak bisa digunakan dimanapun.
2.2.7 CSS (Cascading Style Sheets)
Menurut Meyer(2012 : 1) CSS(Cascading Style Sheets) adalah tool yang
ampuh untuk mengubah penyajian dokumen atau kumpulan dokumen dan telah
28
menyebar ke setiap sudut web seolah- olah bukan lingkungan web. Aspek dari
CSS bisa ditemukan di dalam syntax yang digunakan oleh JavaScript
Frameworks.
Menurut Meyer, (2012:1) tujuan dari CSS adalah menyajikan deklarasi
styling language yang fleksibel untuk penulis, dan yang paling penting
menyediakan kemampuan style untuk para penulis dan para user.
Elements adalah basis dari struktur dokumen. Di HTML elements paling
umum mudah dikenali, seperti p,table,span,a, dan div. Setiap element dalam
dokumen berperan dalam penyajiannya.
Meskipun CSS tergantung pada elemen, tidak semua elemen diciptakan
seimbang. Contohnya gambar dan paragraf bukanlah tipe elemen yang sama,
tidak pula span dan tidak juga div. Dalam CSS elemen dibagi menjadi dua
bentuk yaitu replaced and nonreplaced.
• Replaced elements
Replaced elements adalah elemen yang isinya digantikan oleh sesuatu
yang tidak secara langsung diwakili oleh konten dokumen. Contohnya
elemen img , yang digantikan oleh file ekternal image ke dalam
dokumen itu sendiri. Pada kenyataannya img tidak mempunyai konten
yang sebenarnya contoh : <img src="howdy.gif" > . Potongan code
tersebut mengandung hanya nama elemen dan attribute nya. Elemen
tersebut tidak menyajikan apa apa kecuali diarahkan ke konten
eksternal dalam kasus ini gambar ditentukan oleh atribut src.
• Nonreplaced elements
Elemen yang dipresentasikan oleh browser yang ada di dalam box
dihasilkan oleh elemen itu sendiri disebut Nonreplaced elements
contohnya : <span>hi there</span> adalah Nonreplaced elements
karena kalimat “hi there” akan ditampilkan di browser.
Menurut Eric A. Meyer(2012:p25) dengan CSS sangatlah mungkin
merubah bagaimana elemen dipresentasikan oleh browser. Bisa dieksekusi
dengan level yang dasar menggunakan properti display dan dengan cara yang
29
berbeda menghubungkan style sheet dengan dokumen. Hal ini bukan hanya
membuat update pada situs dan pemeliharaannya menjadi mudah tetapi juga
membantu untuk menghemat bandwith karena semua presentasi akan
dihapuskan dari dokumen.
2.2.8 Responsive Web Desgin
Menurut Firdaus (2013:8) Responsive Web Design pada dasarnya
membuat website untuk merespon dan beradaptasi pada ukuran viewport yang
berbeda tanpa harus mengatur domain atau sub domain yang spesifik pada
tampilan mobile devices. Tampilan yang digunakan akan terasa sama saja
walaupun ukuran dari devices nya berbeda.
Menurut Firdaus (2013:8) Responsive Website dibangun dengan dua
komponen. Komponen pertama ialah viewport meta tag. Tag ini ditempatkan di
dalam tag <head> dan digunakan untuk mengontrol skala dari halaman web.
Contohnya menambahkan viewport meta tag dengan initial – scale yang diset 1
akan membuat halaman page menjadi berskala 100 persen pada ukuran viewport
saat pertama kali dibuka. Contoh <meta name="viewport"
content="width=device-width, initial-scale=1">. Komponen kedua adalah
CSS3 media queries, komponen ini menspesifikasikan style untuk viewport
yang spesifik. Contoh pada potongan code ini akan menampilkan gambar yang
ada di dalam halaman web disembunyikan ketika ukuran viewport nya antara
321px sampai 480px @media screen and (min-width: 321px) and (max-
width: 480px) {img { display: none; }}.
Menurut Thoriq Firdaus(2013 : 8) Responsive Web Design tidaklah
sempurna. Pada penjelasan sebelumnya dijelaskan bagaimana membuat gambar
menjadi responsive dengan mengatur skala agar cocok pada viewport
dengan max-width : 100 persen atau menyembunyikan gambar ketika
gambar tersebut tidak dibutuhkan. Permasalahannya adalah yang dijelaskan
tadi hanyalah mengubah presentasi gambar pada permukaan. Padahal gambar
sebenarnya yang berada pada dokumen HTML tidak berpengaruh apa-apa. Ini
artinya user yang menggunakan mobile device tetap mendownload gambar yang
30
sama dengan gambar yang ada pada halaman website untuk ukuran komputer.
Sehingga konsumsi bandwidth yang digunakan banyak dan boros. Ini
berpengaruh juga pada performa website terutama untuk user mobile devices
2.2.9 Ajax
Menurutt M. Riorden, (2008:4) Ajax bukanlah teknologi yang baru untuk
dipelajari seperti CSS, JavaScript, dan beberapa set grafik yang harus
diselesaikan menggunakan Photoshop. Ajax adalah cara berpikir yang baru
mengenai apa yang sudah dilakukan menggunakan teknologi yang sudah
diketahui.
Ajax adalah cara untuk mendesain dan membangun sebuah halaman web
yang interaktif dan responsive sebagai desktop aplications. Halaman akan
membuat asynchronous requests yang membuat user bisa tetap bekerja tanpa
harus menunggu respon. Menurut M. Riorden(2008 : 5) halaman web yang
mengandung Ajax. Dibuat menggunakan teknologi yang mungkin sudah kita
ketahui yaitu :
• XHTML
• Cascading Style Sheet
• JavaScript
Aplikasi Ajax juga menggunakan hal yang sudah ada namun jarang
diketahui orang banyak yaitu :
• The XmlHttpRequest
• XML & JSON
• The DOM
Untuk memulai menggunakan Ajax pada halaman web Menurut
Riordan(2008:12) ada beberarapa hal yang bisa dilakukan yaitu :
1. Memodifikasi XHTML pada halaman web
Langkah pertama adalah masukkan file JavaScript yang akan ditulis
dan menambahkan div dan id, sehingga JavaScript bisa mencari dan
mengerjakan dengan bagian yang berbeda.
2. Menulis Function untuk menginisialisasi halaman web
31
Ketika halaman pertama dibuka, jalankan JavaScript yang ada untuk
mengatur gambar dan menyiapkan object lalu menyakinkan bahwa
halaman siap digunakan. Contoh code yang digunakan :
window.onload = initPage;function initPage() {// setup the images//
create a request object.
3. Menulis function untuk membuat request object
Menuliskan function untuk membuat request object agar code yang
dibuat bisa berkomunikasi dengan server contohnya createRequest().
Function tersebut digunakan ketika sebuah thumbnail diklik untuk
mendapatkan request baru untuk dimulai.
4. Mendapatkan detail item dari server
Ketika kita membuat sebuah halaman web jual beli barang yang
menampilkan gambar dan penjelasan item kita bisa melakukan
langkah seperti Mengirimkan request kepada server menggunakan
function getDetails(), Untuk membertiahukan kepada browser apa
yang harus dilakukan saat server merespon.
5. Menampilkan item detail
Untuk merubah gambar pada halaman web seperti nomor 4. User bisa
merubahnya pada function getdDetails() dan diperlukan function
lainnya seperti DisplayDetails() untuk mengupdate deskripsi items
yang akan ditampilkan ketika server merespon kepada request yang
diberikan
2.2.10 jQuery
Menurut Benedtti( 2011 : 5) adalah JavaScript Library yang spesialisainya
merubah dokumen pada halaman web saat bekerja. jQuery library menyediakan
tujuan umum pemisah layer pada beberapa web scripting. Maka dari itu jQuery
digunakan pada hampir setiap situasi scripting kapanpun. Fitur inti pada jQuery
dalam menyelesaikan tugas adalah :
32
• Mengakses elemen di dalam dokumen :
Tanpa JavaScript library, web developers sering harus menuliskan
beberapa baris code untuk melintasi Document Object Model(DOM)
tree dan menempatkan porsi yang tepat dari struktur dokumen HTML.
Dengan jQuery developers mempunyai mekanisme pengseleksian yang
kuat dan efisien dalam penyelesaian code. Membuat itu menjadi hal
yang mudah untuk mendapatkan kembali bagian dari dokumen yang
diperlukan untuk diinspeksi atau dimanipulasi. Contoh :
$('div.content').find('p');
• Memodifikasi Tampilan dari halaman web :
CSS menawarkan metode yang kuat untuk mempengaruhi bagaimana
sebuah dokumen ditampilkan. Namun itu tidak berpengaruh ketika web
browser tidak mendukung standar yang ada. Dengan jQuery developers
bisa menjembatani hal ini, mengandalkan standrat yang diberikan
kepada semua browser. jQuery bisa mengganti classes dan bentuk
properti individual yang sudah diaplikasikan ke dalam dokumen
bahkan saat ditampilkan.
• Mengubah konten dari sebuah dokumen :
jQuery bisa memodifikasi sebuah konten di dalam dokumen itu sendiri
dengan beberapa keystrokes. Text bisa diganti, gambar bisa
dimasukkan atau ditukar, list bisa direordered, dan seluruh struktur dari
HTML bisa dituliskan kembali dan diperpanjang. Semua itu bisa
dilakukan dengan cara yang mudah menggunakan Aplication
Programming Aplication (API). Contoh:$('#container').append('<a
href="more.html">more</a>');.
• Merespon kepada interaksi user :
jQuery library menawarkan cara yang elegant untuk mencegat variasi
event yang luas. Seperti mengklik sebuah link tanpa harus
33
mengacaukan code HTML itu sendiri dengan event handler. Pada
waktu yang bersamaan, event handling API menghapus
ketidakkonsistensian browser yang sering membingungkan web
developers. Contoh : $('button.show-details').click(function()
{$('div.details').show();});
• Menganimasi perubahan yang dibuat menjadi sebuah dokumen :
Untuk membuat implementasi sifat interaktif yang efisien, web
developer perlu menyediakan feedback dalam bentuk visual kepada
User. jQuery library memfasilitasi ini dengan cara menyediakan efek
array seperti fade dan wipes. Sebagaimana toolkit untuk membuat
graphic displays yang baru. Contoh : $('div.details').slideDown();
• Mendapatkan informasi dari server tanpa harus merefresh
halaman web :
Alur dari code ini disebut dengan ajax. Yang berdiri untuk
asynchrounus JavaScript dan XML. jQuery library menghilangkan
browser yang spesifik dan membiarkan developers focus terhadap
server diakhir function. Contoh : $('div.details').load('more.html
#content');
• Mempermudah beberapa tugas JavaScript :
Pada tambahan kepada semua dokumen yang spesifik pada fitur
jQuery. Library menyediakan perangkat tambahan untuk kontruksi
basic JavaScript seperti perulangan dan manipulasi array.
2.2.11 Google Maps API V3
Menurut Svenneberg( 2010:1) Google Maps API adalah sebuah API yang
memungkinkan user untuk menggunakan Google Maps dalam aplikasi user
untuk menampilkan data user maupun data lain degan cara yang efisien dan
bermanfaat.
34
Google Maps merevolusi peta jalan pada halaman web dengan membuat
user bisa menavigasi peta jalan pada halaman web dengan cara menarik peta
yang ada dihalaman web.
Google Maps bekerja dengan menggunakan HTML, CSS dan JavaScript.
Tiles pada Google Map adalah gambar yang bekerja pada latar belakang
menggunakan ajax calls dan dimasukkan dalam <div> pada halaman HTML.
Pada saat user menavigasi peta, API mengirimkan informasi mengenai
koordinat terbaru dan tinggakatan zoom pada peta di dalam ajax calls berupa
gambar.
Beberapa fitur yang ada diGoogle Maps API V3 adalah :
• A New Namespace
Pada Google Maps API V3 pendekatan kepada user lebih baik. User
cenderung mengacaukan global namespace dengan begitu banyak
global variabel dan object. Di Google Maps API V3 ini semua itu
terletak disebuah namespace google.map. Hal ini meringankan user
pada masalah collisions yang biasanya terjadipada code JavaScript.
• Extensive Use of Object Literals
Pada Google Maps API V3 objek literal secara khusus digunakan untuk
Pass Parameter. Ketika pada saat membuat sebuah tanda baru semua
parameter yang di-passed adalah objek literal termasuk posisi pada
peta. Hal ini yang membuat API lebih konsisten dan lebih mudah
diperpanjang.
• Asynchronous by Nature
Google API V3 termodulasi oleh hanya bagian yang perlu saja sebelum
menginisialisasi sebuah peta. Oleh karena itu performa yang dirasakan
akan lebih baik dengan kata lain untuk membuka sebuah halaman lebih
cepat.
35
2.2.12 Adobe Photoshop CS 6
Menurut Dayley(2012 : 3) penjelasan paling sederhana mengenai
Photoshop adalah aplikasi untuk mengedit gambar. Photoshop menyediakan
warna yang standar dan pengoreksi cahaya yang terkait dengan hal mengedit
foto dan menyediakan filtering, painting, masking, layering dan tools lainnya
untuk mendukung dalam mengedit gambar ke level selanjutnya.
Menurut (Dayley( 2012 : 4) kegunaan dari Photoshop adalah sebagai
berikut :
• Photo corrections
Photoshop mampu membenarkan gambar digital dengan cara
memulihkan warna dan pencahayaan aslinya, serta mampu
memperbaiki masalah yang disebabkan oleh lensa kamera.
• Photo enhancements
Photoshop menyediakan tools kepada user untuk membuat sebuah foto
menjadilebih baik.contohnya user bisa menggunakan efek blur untuk
membuat gambar menjadilebih terlihat halus.
• Photo compositions
Salah satu keunggulan dari photoshop adalah mampu menggabungkan
gambar yang banyak menjadisatu buah gambar. Usern umum dari
photoshop adalah mengambil sebuah gambar dan dipindahkan ke
gambar lainnya.
• Artistic effects
Salah satu fitur yang menyenangkan dari Photoshop adalah
kemampuan untuk memberikan filter yang berbeda dan warping tools
untuk memberikan efek yang artistic kepada sebuah gambar.
36
• Painting
Photoshop mempunyai beberapa fitur dalam melukis sebuah gambar
seperti layers dan mask. Painting brush yang digunakan diintregrasikan
ke banyak tools yang ada di dalam Photoshop.
• Creating vector artwork
Photoshop merupakan aplikasi yang bisa digunakan untuk membuat
gambar vector. Tools yang ada di dalam photoshop membuat user bisa
membuat dan memanipulasi gambar vector, dan menambahkan gambar
vector di dalam gambar berjenis raster.
• Adding text to images
Photoshop menyediakan sebuah tools yang dapat digunakan oleh user
untuk menambahkan text di dalam sebuah gambar. Text yang ada di
dalam gambar bisa diatur besar kecilnya, bentuknya, dan disesuaikan
agar bisa memberikan efek yang menakjubkan.
• Creating web images
Photoshop menyediakan keperluan untuk mengubah gambar menjadi
sesuai ukuran yang pantas, mengubah file gambar dan memberikan
warna pada gambar yang dibutuhkan dalam mendesain halaman web.
Photoshop juga memberikan tools agar gambar yang dibuat bisa di-
slice untuk digunakan dalam code HTML.
• Print preparation
Photoshop biasa digunakan untuk mempersiapkan gambar ketika akan
diprint. Dengan cara mengubah warna menjadi CYMK, menambahkan
spot color, dan membuat warna menjadi terpisah.
37
• Creating 3D objects
Photoshop memiliki kemampuan untuk membuat dan memanipulasi
objek 3D agar bisa dimasukkan ke gambar 2D atau video.
• Adding textures to 3D objects
User bisa merubah dan mengatur texture dari sebuah objek 3D
menggunakan Photoshop.
• Video corrections
Menngunakan efek warna, pencahayaan dan filter dari Photoshop.
User bisa merubah dan mengatur video bahkan bisa memberikan
sebuah efek tertentu.
• Animating images
Photoshop mampu memberikan efek animasi pada gambar yang dibuat.
Animasi mampu menghidupkan halaman web dan menjadikan user
bisa membuat animasi singkat.
2.2.13 Adobe Dreamweaver CS 6
Menurut Osborn( 2012 : 10) Dreamweaver adalah sebuah software untuk
mendesain dan mengembangkan sebuah web bagi user baru maupun user yang
sudah berpengalaman. Dreamweaver menyediakan lingkungan yang kreatif
untuk developer dan designer. Jika ingin mendesain dan mengembangkan jenis
website yang berbassi mobile atau script yang rumit pada server-side,
Dreamweaver punya banyak hal menarik untuk ditawarkan.
Menurut Jeremy Osborn(2012 : p10) Beberapa fitur yang bisa
dimanfaatkan yang ada di dalam Dreamweaver CS 6 adalah:
38
• Design and Layout Tools
Menu icon-driven yang banyak dan panel yang detail dalam
Dreamweaver, mempermudah user dalam memasukkan dan
memformat teks, gambar dan media(berupa video dan flash). Ini artinya
user dapat membuat halaman web yang atraktif dan berfungsi tanpa
harus mengetahui bahasa code.
• Site management and file transfer protocol
Dreamweaver punya segalanya yang dibutuhkan oleh user mengenai
site management , termasuk File Transfer Protocol(FTP) antara server
dengan mesin lokal.
• Coding environment and text editor
Dreamweaver membiarkan user bekerja dengan memperlihatkan
tampilan code saja dari dokumen user yang berperan sebagai text-editor
yang powerful. Fitur seperti color-coding, lekukan, dan alat bantu
visual membuat Dreamweaver sebagai text-editor yang baik untuk
digunakan berbagai level web designer.
• Mobile design and development features
Tools yang ada di dalam Dreamweaver yang biasanya untuk web telah
berubah. Versi terbaru dari aplikasi ini memeiliki fitur yang dirancang
untuk membantu membuat tampilan website berfungsi dengan baik
pada ponsel dan perangkat lainnya. Fitur Multiscreen preview membuat
website yang dibuat oleh user bisa dilihat dengan baik di-smartphone
dan tablet dengan cara memilih Window > Multiscreen Preview