BAB 2 LANDASAN TEORI - Library & Knowledge...
-
Upload
truonglien -
Category
Documents
-
view
219 -
download
0
Transcript of BAB 2 LANDASAN TEORI - Library & Knowledge...
13
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Sistem Informasi
Sistem informasi terbentuk dari 2 unsur kata yaitu Sistem dan Informasi.
2.1.1 Definisi Sistem
Menurut O’Brien (2005, p.22), sistem adalah sekelompok komponen yang saling
berhubungan, bekerja sama untuk mencapai tujuan bersama dengan menerima input
serta menghasilkan output dalam proses perubahan yang teratur.
Sistem ini kadang disebut sebagai sistem dinamis yang memiliki tiga komponen
atau fungsi dasar yang berinteraksi sebagai berikut :
a. Input, melibatkan penangkapan dan perakitan berbagai elemen yang memasuki
sistem untuk diproses.
b. Pemrosesan, melibatkan proses transformasi yang mengubah input menjadi
output.
c. Output, melibatkan perpindahan elemen yang telah diproduksi oleh proses
transformasi ke tujuan akhirnya.
Menurut McLeod dan Schell (2007, p.9), sistem mengubah input yang datang
dari lingkungan perusahaan, ditransformasikan, dan mengembalikan output ke
lingkungan yang sama.
Jadi dapat disimpulkan bahwa sistem secara umum adalah sekumpulan
komponen yang saling berhubungan, bekerja sama dalam mencapai tujuan yang terdiri
dari input, proses dan output.
14
2.1.2 Definisi Informasi
Menurut O’Brien, definisi dari informasi adalah data yang diubah ke dalam
konteks yang berarti dan memiliki guna untuk pengguna akhir. Menurut McLeod dan
Schell (2007, p.9), informasi adalah data yang telah diolah sehingga lebih bermakna.
Jadi dapat disimpulkan bahwa informasi merupakan data yang telah diolah
sehingga lebih memiliki arti dan berguna untuk pengguna akhir.
2.1.3 Definisi Sistem Informasi
Menurut Stair dan Reynolds (2010, p.4), sistem informasi merupakan
serangkaian komponen yang saling terhubung dimana mengumpulkan, mengubah,
menyimpan dan menyebarkan data dan informasi dan memberikan umpan balik untuk
menemukan tujuan obyek.
Menurut O’Brien (2005, p.6), sistem informasi merupakan kombinasi teratur dari
orang-orang, hardware, software, jaringan komunikasi, dan sumber daya data yang
mengumpulkan, mengubah dan menyebarkan informasi dalam sebuah organisasi.
Lima area pengetahuan sistem informasi terdiri dari berikut ini :
a. Konsep-konsep dasar
Konsep dasar perilaku, teknis, bisnis dan manajerial termasuk mengenai
berbagai komponen dan peran sistem informasi.
b. Teknologi informasi
Konsep-konsep utama, pengembangan, dan berbagai isu manajemen teknologi
informasi yaitu meliputi perangkat keras (hardware), perangkat lunak
(software), jaringan, manajemen data dan teknologi berbasis internet.
15
c. Aplikasi bisnis
Penggunaan utama dari sistem informasi untuk operasi, manajemen, dan
keunggulan kompetitif bisnis. Aplikasi bisnis fungsional seperti pemasaran,
produksi, akuntansi, serta aplikasi perusahaan lintas fungsi seperti manajemen
perencanaan sumber daya perusahaan.
d. Proses Pengembangan
Para praktisi bisnis dan pakar informasi dalam merencanakan, mengembangkan
dan mengimplementasi sistem informasi untuk memenuhi peluang bisnis yang
ada.
e. Tantangan Manajemen
Tantangan untuk secara efektif dan etis mengelola teknologi informasi pada
tingkat pemakai akhir, perusahaan dan secara global dalam bisnis.
Peran dasar sistem informasi menurut O’Brien (2005, p.8) sebagai berikut :
a. Mendukung proses dan operasi bisnis.
b. Mendukung pengambilan keputusan para pegawai dan manajernya.
c. Mendukung berbagai strategi untuk keunggulan kompetitif.
Menurut O’Brien (2005, p.19), fungsi sistem informasi antara lain :
a. Area fungsional utama dari bisnis penting dalam keberhasilan bisnis, seperti
fungsi akuntansi, keuangan, manajemen operasional, pemasaran dan manajemen
sumber daya manusia.
b. Kontributor penting dalam efisiensi operasional, produktivitas dan moral
pegawai serta layanan dan kepuasan pelanggan.
16
c. Sumber utama informasi dan dukungan yang dibutuhkan untuk menyebarluaskan
pengambilan keputusan yang efektif oleh para manajer dan praktisi bisnis.
d. Bahan yang sangat penting dalam mengembangkan produk dan jasa yang
kompetitif yang memberikan organisasi kelebihan strategis dalam pasar global.
e. Peluang berkarier yang dinamis, memuaskan, serta menantang bagi jutaan pria
dan wanita.
f. Komponen penting dari sumber daya, infrastruktur dan kemampuan perusahaan
bisnis yang membentuk jaringan.
Model sistem informasi yang diadaptasi dari O’Brien (2005, p.24) menunjukkan
kerangka kerja konsep dasar untuk berbagai komponen dan aktivitas sistem informasi.
Sistem informasi bergantung pada sumber daya manusia (pemakai akhir dan pakar SI),
hardware (mesin dan media), software (program dan prosedur), data (dasar data dan
pengetahuan), serta jaringan (media komunikasi dan dukungan jaringan) untuk
melakukan input, pemrosesan, output, penyimpanan dan aktivitas pengendalian yang
mengubah sumber daya data menjadi produk informasi.
Model sistem informasi memperlihatkan hubungan antar komponen dan aktivitas
sistem informasi. Model tersebut memberikan kerangka kerja yang menekankan pada
empat konsep utama yang dapat diaplikasikan ke semua jenis sistem informasi, yaitu :
a. Manusia, hardware, software, data dan jaringan adalah lima sumber daya dasar
sistem informasi.
b. Sumber daya manusia meliputi pemakai akhir dan pakar SI, sumber daya
hardware terdiri dari mesin dan media, sumber daya software meliputi baik
17
program maupun prosedur, sumber daya data dan pengetahuan, serta sumber
daya jaringan yang meliputi media komunikasi dan jaringan.
c. Sumber daya data diubah melalui aktivitas pemrosesan informasi menjadi
berbagai produk informasi bagi pemakai akhir.
d. Pemrosesan informasi terdiri dari aktivitas input dalam sistem, pemrosesan,
output, penyimpanan dan pengendalian.
2.2 Manajemen
Menurut Robbins dan Coulter (2009, p.22-25), manajemen merupakan proses
mengkoordinasikan dan mengawasi kegiatan pekerjaan orang lain sehingga kegiatan
mereka diselesaikan secara efisien dan efektif. Fungsi dalam manajemen terdiri dari
merancang, mengorganisasi, memimpin dan mengendalikan. Sedangkan proses
manajemen merupakan serangkaian keputusan dan kegiatan kerja terus-menerus yang
dijalani para manajer sewaktu mereka merancang, mengorganisasi, memimpin dan
mengendalikan.
Menurut Mintzberg yang dikutip pada Robbins dan Coulter, peran manajemen
terdiri dari :
a. Peran antarpribadi, yaitu peran manajerial yang melibatkan orang dan tugas lain
yang bersifat seremonial dan simbolis.
b. Peran informasional, yaitu peran manajerial yang meliputi menerima,
mengumpulkan dan menyebarkan informasi.
c. Peran pengambilan keputusan, yaitu peran manajerial yang meliputi pembuatan
pilihan keputusan.
18
2.3 Sistem Informasi Manajemen
Menurut McLeod dan Schell (2007, p.10), sistem informasi manajemen
merupakan sistem berbasis komputer yang menyediakan informasi bagi para pengguna
yang memiliki kebutuhan yang sama.
2.4 Procurement
Menurut Turban et al (2010, p.251) yang dikutip dari tulisan Kalakota et al
(2000), procurement mengacu pada semua aktivitas yang melibatkan proses
mendapatkan barang-barang dari pemasok; hal ini meliputi pembelian, dan tapi juga
kegiatan logistik ke dalam seperti transportasi, barang masuk dan penyimpanan di
gudang sebelum barang tersebut digunakan.
Proses procurement tradisional dimulai dari pembeli membutuhkan dan akan
membuat permintaan material, setelah itu harus mendapat persetujuan supervisor.
Langkah selanjutnya melihat ketersediaan barang, apabila barang tersedia maka akan
menyiapkan material, jika barang tidak dapat dipenuhi maka akan membuat permintaan
pembelian (purchase requisition). Permintaan pembelian harus mendapat persetujuan
sebelum melakukan pemilihan pemasok. Jika disetujui, maka bagian pembelian akan
memilih pemasok dengan quotation yang diminta dan akan membuat purchase order
yang paling sesuai antara penawaran yang diberikan oleh pemasok. Purchase Order
tersebut akan digunakan saat melakukan penerimaan barang, jika barang tidak sesuai
akan melakukan pengembalian kepada pemasok dan apabila sudah sesuai akan
menerima invoice. Sebelum melakukan proses pembayaran, harus melakukan
pencocokan antara purchase order, penerimaan barang dan invoice yang diberikan.
19
Berikut ini terdapat bagan proses procurement secara tradisional
Sumber : procurense.com (15 Juli 2011)
Gambar 2.1 A Traditional Purchasing Process
20
2.4.1 E-Procurement
Menurut Chafey (2009, p.381), e-procurement merupakan integrasi dan
manajemen elektronik terhadap semua aktivitas pengadaan termasuk permintaan
pembelian, pemberian hak, pemesanan, dan pengantaran serta pembayaran antara
pembeli dengan pemasok.
Menurut Turban et al (2010, p.290), e-procurement adalah proses pengadaan
barang dan jasa untuk organisasi secara elektronik. E-procurement merupakan
penggunaan teknologi berbasis web untuk mendukung proses procurement, termasuk
permintaan, pencarian, kontrak, pemesanan, pembelian, pengiriman dan pembayaran.
Menurut Davila (2003) yang dikutip pada Piotrowicz dan Irani (2010), e-
procurement merupakan bagian dari manajemen rantai pasokan dan termasuk pengadaan
software secara elektronik, proses business to business, pasar bursa, pelelangan B2B.
Konsep yang penting dalam mengembangkan e-procurement adalah
menggunakan Supplier Relationship Management (SRM). Menurut Burt, Petcavage, dan
Pinkerton (2010) yang dikutip dari Taube dan Bryant (2010), SRM adalah
mengembangkan hubungan kerjasama untuk memelihara keseimbangan antara pembeli
dan penjual dengan mengutamakan win-win solution.
Sedangkan e-purchasing merupakan keputusan perusahaan untuk membeli
barang, pelayanan dan informasi dari berbagai pemasok online.
Jadi dapat disimpulkan bahwa e-procurement dan e-purchasing berbeda. E-
procurement merupakan proses pengadaan barang dan jasa untuk organisasi secara
elektronik dengan penggunaan teknologi berbasis web untuk mendukung proses penting
procurement, termasuk permintaan, pencarian, kontrak, pemesanan dan pembayaran.
21
2.4.2 Manajemen Procurement
Berdasarkan Turban et al (2010, p.253), manajemen procurement merupakan
proses perencanaan, pengaturan, dan pengkoordinasian seluruh aktivitas yang
berhubungan untuk proses pembelian barang dan jasa yang bertujuan untuk memenuhi
misi perusahaan.
Berikut ini merupakan bagan management e-procurement.
Sumber : Kalakota 2000, p.339
Gambar 2.2 E-procurement Management
2.4.3 Metode E-Procurement
Berdasarkan Turban (2010, p.251), perusahaan menggunakan metode-metode
yang berbeda untuk memperoleh barang dan jasa, tergantung apa yang mereka beli,
jumlah yang dibutuhkan, atau berapa banyak uang yang dipakai. Metode-metode utama
procurement ini mencakup :
22
a. Mengadakan penawaran tender dari sistem dimana pemasok yang satu akan
bersaing dengan yang lainnya. Metode ini digunakan untuk pembelian dalam
jumlah besar.
b. Membeli secara langsung dari manufaktur, penjual grosir, maupun pengecer dari
katalog-katalog mereka dan memungkinkan negosiasi.
c. Membeli dari situs pelelangan umum dimana organisasi berpartisipasi sebagai
salah satu pembeli.
d. Membeli dari katalog yang terhubung dengan para penjual.
e. Membeli dari katalog pembeli internal dimana perusahaan menyetujui katalog-
katalog vendor mencakup kesepakatan harga. Pendekatan ini menggunakan
pengimplementasian desktop purchasing, dimana mengizinkan requisition untuk
memesan secara langsung dari vendor dengan melewati departemen
procurement.
f. Bergabung dengan suatu grup sistem pembelian dimana permintaan partisipan
dikumpulkan sampai dalam jumlah yang besar, kemudian grup menegosiasikan
harga atau menginisiasikan sebuah proses tender.
g. Membeli pada pertukaran atau mal-mal industri.
h. Berkolaborasi dengan para supplier untuk berbagi informasi tentang penjualan
dan persediaan untuk mengurangi persediaan dan stock-out serta mempertinggi
ketetapan waktu pengiriman.
23
2.4.4 Proses E-Procurement
Menurut Turban et al (2010, p.254), proses e-procurement terdiri dari :
a. Pencarian pemasok dan produk bisa melalui katalog elektronik, brosur, telepon
dll.
b. Mengukur kualitas pemasok untuk menentukan pemasok yang bisa diajak untuk
bekerjasama, bisa dilakukan melalui history kinerja pemasok, stabilitas keuangan
pemasok, dan dengan bantuan lembaga penelitian.
c. Memilih mekanisme pasar, misalnya private, public, auction atau exchange.
d. Membandingkan dan menegosiasi harga, pembayaran, pengiriman, kualitas dll
untuk memilih pemasok.
e. Membuat kontrak pembelian, salah satunya untuk mengatur pembayaran.
f. Membuat purchase order, bisa melalui form elektronik atau yang dipicu secara
otomatis.
g. Mengatur pengiriman barang dan mengecek dokumen pengiriman, faktur,
kualitas barang yang dikirim.
h. Melakukan pembayaran.
Berikut ini merupakan bagan proses e-procurement.
24
Sumber : Turban et al (2010)
Gambar 2.3 E-procurement Process
2.4.5 Tujuan E-Procurement
Menurut Turban et al (2010, p.254-255), tujuan yang hendak dicapai dengan
penggunaan e-procurement adalah
25
1. Meningkatkan produktifitas staff-staff pembelian (memberikan lebih banyak
waktu dan mengurangi tekanan pekerjaan kepada mereka).
2. Mengurangi harga pembelian melalui standarisasi produk, reverse auction,
diskon dan pembelian gabungan.
3. Meningkatkan aliran informasi dan manajemen.
4. Meminimalkan pembelian terhadap pemasok non kontrak.
5. Meningkatkan proses pembayaran dan penghematan akibat kelancaran
pembayaran.
6. Membangun hubungan kerjasama yang efisien.
7. Memastikan pengiriman tepat waktu.
8. Mengurangi waktu proses dan pemenuhan order melalui otomatisasi.
9. Mengurangi kebutuhan akan keterampilan dan pelatihan dari staff purchasing.
10. Mengurangi jumlah pemasok.
11. Membuat proses pembelian cepat dan sederhana.
12. Mempersingkat rekonsiliasi invoice.
13. Mengurangi biaya pemrosesan administratif per order.
14. Menemukan pemasok baru yang dapat menyediakan barang dan jasa lebih cepat
dan murah.
15. Mengintegrasikan kontrol anggaran dengan proses procurement.
16. Meminimalkan kesalahan manusia dalam pembelian maupun pengiriman.
17. Memonitor dan meregulasi perilaku pembelian.
Menurut penelitian yang dilakukan Hawking et al. (2004) yang dikutip pada
Piotrowicz dan Irani (2010), hasil dari e-procurement antara lain mengurangi biaya
administrasi, meningkatkan kecerdasan pasar, biaya operasional dan persediaan
26
berkurang, siklus waktu pengadaan dipersingkat, meningkatkan rantai pemasok. Hal
tersebut berhubungan dengan harapan manfaat, atau pemecahan masalah dimana solusi
harus dicapai dengan sistem e-procurement.
2.4.6 Jenis Aplikasi E-Procurement
Menurut Pujawan (2005, p163) terdapat beberapa jenis aplikasi e-procurement
yang masing-masing memiliki fitur yang berbeda. Secara umum ada beberapa jenis
aplikasi e-procurement, yaitu:
1. E-catalogue : dengan adanya internet, perusahaan dapat memiliki katalog
elektronik. Perusahaan mengumpulkan informasi pemasok atau calon
pemasok dengan segala produk maupun jasa yang dapat mereka sediakan.
Biasanya, e-catalogue dilengkapi dengan fitur pencarian (search) sehingga
perusahaan akan dengan mudah mendapatkan informasi tentang produk atau
jasa yang dibutuhkan.
2. E-auction : merupakan aplikasi pendukung proses lelang. Lelang dilakukan
oleh pembeli dengan mengumpulkan calon-calon pemasok. Namun
sebelumnya, pembeli telah member pengumuman akan adanya tender
terhadap pengadaan suatu barang beserta dengan spesifikasi dan jumlah yang
dibutuhkan. Secara elektronik, calon pemasok akan mengajukan penawaran
harga dan selama proses lelang berlangsung, mereka dapat melakukan revisi
atau perubahan harga penawarannya tersebut. Pada akhir periode, pemasok
dengan penawaran harga terendah akan keluar sebagai pemenang lelang.
27
3. B2B market exchange : aplikasi ini memungkinkan banyak pembeli dan
banyak penjual bertemu secara virtual. Biasanya, aplikasi ini dimiliki oleh
pihak ketiga.
4. B2B private exchange : aplikasi ini bisa digunakan untuk membantu proses
transaksi rutin dengan pemasok. Perusahaan dapat mengirim pemesanan via
elektronik, mengecek status pengiriman, melakukan transaksi pembayaran,
dan sebagainya. Selain itu, perusahaan bisa menggunakan aplikasi ini untuk
berbagi informasi tentang rencana produksi dan informasi lainnya dengan
supplier. Supplier juga dapat berbagi informasi mengenai ketersediaan stok
dan kapasitas produksi mereka.
2.5 E-Business dan E-Commerce
Menurut O`Brien (2005, p.212) dalam buku edisi 12, mengungkapkan bahwa e-
business adalah penggunaan internet dan jaringan serta teknologi informasi lainnya
untuk mendukung e-commerce, komunikasi dan kerja sama perusahaan, dan berbagai
proses yang dijalankan melalui web, baik dalam jaringan perusahaan maupun dalam para
pelanggan serta mitra bisnisnya. E-business meliputi e-commerce yang melibatkan
pembelian, dan penjualan serta pemasaran dan pelayanan produk, jasa, dan informasi
melalui internet dan jaringan lainnya.
Berdasarkan Kalakota et al (2001, p.7), pengertian e-business secara umum
adalah melakukan berbagai macam aktivitas bisnis secara elektronik dengan
menggunakan teknologi yang berbasis internet. Fokus daripada e-business adalah pada
aplikasi teknologi internet dalam manajemen proses bisnis harian. Proses e-business
mencakup tidak hanya pemasaran dan penjualan online, tetapi manajemen rantai
28
pasokan dan saluran, manufacturing dan kontrol persediaan, operasi keuangan dan
prosedur arus kerja pegawai yang melintasi keseluruhan organisasi.
Menurut Kotler dan Keller (2009, p.474), e-business merupakan penggunaan
peralatan elektronik dan platform (intranet dan internet) untuk mengadakan kegiatan
bisnis perusahaan.
Sedangkan e-commerce menurut O’Brien (2005, p.256) adalah “e-commerce is
changing the shape of competition, the speed of action, and the streamlining of
interactions, products, and payments form customers to companies and from companies
to suppliers”
Jadi dapat disimpulkan bahwa e-commerce merupakan bagian dari e-business
dimana e-commerce adalah proses pembelian, penjualan, pemindahan, maupun
pertukaran produk dan jasa yang dilakukan oleh media elektronik, sedangkan e-business
menyangkut sisi strategik yang bertujuan memaksimalkan nilai pelanggan.
2.5.1 Business to Business (B2B)
Menurut Turban et al (2010, p.237), business to business (B2B) merupakan
transaksi yang dilakukan secara elektronik antara bisnis melalui internet, ekstranet,
intranet atau jaringan pribadi. Bisnis dengan bisnis yang dilakukan mengacu pada
organisasi, umum atau swasta, baik profit atau nonprofit.
2.5.2 Jenis Transaksi dan Aktivitas B2B
Jumlah pembeli dan penjual serta form partisipan yang digunakan dalam B2B
menjelaskan dasar tipe transaksi B2B :
29
a. Sisi penjual. Satu penjual ke banyak pembeli.
b. Sisi pembeli. Satu pembeli dari banyak penjual.
c. Pertukaran. Banyak penjual ke banyak pembeli.
d. Rantai pasokan meningkatkan dan mengkolaborasikan. Kategori ini termasuk
aktivitas selain pembelian atau penjualan yang dilakukan oleh partner bisnis, sebagai
contoh, peningkatan rantai pasokan, komunikasi, kolaborasi, dan berbagi informas i
untuk rancangan joint, perencanaan dan seterusnya.
2.5.3 Karakteristik B2B
Menurut Turban et al (2010, p.239), suatu pasar dapat dikatakan B2B apabila
memiliki karakteristik sebagai berikut.
1. Pihak transaksi : penjual, pembeli dan perantara
B2B commerce dapat dilakukan secara langsung antara pelanggan dan produsen
atau dapat dilakukan melalui perantara online. Perantara online merupakan pihak
ketiga broker online yang transaksi antara pembeli dan penjual, dapat menjadi
perantara virtual atau perantara klik dan mortar.
2. Jenis transaksi
Dua jenis tipe :
a. Spot buying, mengacu kepada pembelian barang dan jasa yang mereka
butuhkan, biasanya pada harga pasar yang berlaku, yang ditentukan secara
dinamis melalui pasokan dan permintaan. Contoh : bursa saham (stock
exchanges) dan bursa komoditas (minyak, gula, jagung, dll).
30
b. Strategic (systematic) sourcing, melibatkan pembelian berdasarkan kontrak
jangka panjang yang biasanya didasarkan pada negosiasi pribadi antara
penjual dan pembeli.
Membeli spot dapat dilakukan paling ekonomis di bursa publik. Pembelian
strategis dapat didukung lebih efektif dan efisien melalui pembeli langsung -
negosiasi penjual offline atau online, yang dapat dilakukan di pasar-pasar swasta
atau kamar dagang swasta dalam pertukaran publik.
3. Jenis bahan yang diperdagangkan
Dua jenis bahan dan persediaan yang diperdagangkan di B2B : langsung dan
tidak langsung. Bahan langsung adalah bahan yang digunakan dalam pembuatan
produk, seperti baja di mobil atau kertas dalam sebuah buku. Karakteristik bahan
langsung yang mereka gunakan biasanya dijadwalkan dan direncanakan untuk.
Bahan tidak langsung adalah bahan yang digunakan untuk mendukung produksi
seperti perlengkapan kantor atau bola lampu. Mereka biasanya digunakan dalam
kegiatan pemeliharaan, perbaikan, dan operasional. Secara kolektif, mereka
dikenal sebagai bahan non-produksi.
4. Arah perdagangan
Pasar B2B dapat diklasifikasikan sebagai vertikal atau horizontal. Pasar vertikal
adalah pasar yang berhubungan dengan satu industri atau segmen industri.
Contohnya termasuk pasar yang mengkhususkan dalam elektronik, mobil,
perlengkapan rumah sakit, baja atau pasar chemical. Pasar horizontal adalah
mereka yang berkonsentrasi pada layanan atau produk yang digunakan di semua
jenis industri. Contohnya adalah perlengkapan kantor, PC, atau jasa perjalanan.
31
2.6 Analisis dan Perancangan Sistem
Menurut O’Brien (2005, p.348), analisis sistem merupakan studi mendalam
mengenai informasi yang dibutuhkan oleh pemakai akhir yang menghasilkan
persyaratan fungsional yang digunakan sebagai dasar untuk desain sistem informasi
baru. Analisis sistem secara tradisional melibatkan studi yang rinci mengenai :
a. Informasi yang dibutuhkan oleh perusahaan dan pemakai akhir seperti anda
sendiri.
b. Aktivitas, sumber daya dan produk dari satu atau lebih sistem informasi yang
saat ini digunakan.
c. Kemampuan sistem informasi yang dibutuhkan untuk memenuhi kebutuhan
informasi dan pemilik kepentingan bisnis lainnya yang menggunakan sistem ini.
Menurut Bentley (2007, p.160) dalam buku edisi ketujuh mengungkapkan bahwa
analisis sistem diutamakan untuk menyediakan tim proyek dengan pemahaman yang
lebih mengenai masalah dan kebutuhan yang memicu sebuah proyek. Analisis sistem
adalah sebuah teknik pemecahan masalah yang terurai pada sistem kedalam beberapa
komponen dengan tujuan mempelajari seberapa baik bagian komponen bekerja dan
berinteraksi untuk mencapai tujuan mereka.
Menurut O’Brien, perancangan sistem adalah kegiatan memutuskan bagaimana
sistem informasi yang diusulkan akan memenuhi kebutuhan akhir yang meliputi
aktivitas desain logis dan fisik serta interface pemakai, data dan aktivitas desain proses
yang menghasilkan spesifikasi sistem yang sesuai dengan persyaratan sistem yang
dikembangkan dalam analisis sistem.
32
Menurut Bentley, desain sistem melengkapi teknik pemecahan masalah analisis
sistem yang menyusun kembali komponen sistem menjadi sistem yang lengkap dan
berharap sistem ditingkatkan dengan melibatkan penambahan, penghapusan dan
perubahan terhadap sistem yang asli.
Jadi dapat disimpulkan bahwa analisis sistem mendeskripsikan apa yang harus
dilakukan oleh sistem untuk memenuhi kebutuhan informasi pemakai. Desain sistem
menentukan bagaimana sistem akan memenuhi tujuan tersebut. Desain sistem terdiri dari
aktivitas desain yang menghasilkan spesifikasi sistem yang memenuhi persyaratan
fungsional yang dikembangkan dalam proses analisis sistem.
2.7 Object Oriented Analysis and Design
Menurut Mathiassen et al (2000, p.12-15), Object Oriented Analysis and Design
(OOA&D) merupakan kumpulan aturan umum dalam melakukan analisis dan
perancangan.
Sumber : Mathiassen et al (2000, p.15)
Gambar 2.4 Aktivitas Utama dalam OOA&D
33
OOAD terdiri dari 4 aktivitas utama (Gambar 2.4) yaitu Problem Domain
Analysis, Application Domain Analysis, Architectural Design, dan Component Design.
Menurut Mathiassen et al (2000, p.5), keuntungan object oriented antara lain :
1. Konsep umum yang cocok untuk menggambarkan fenomena dengan bahasa
alami.
2. Menyediakan informasi yang jelas tentang system context.
3. Memudahkan pengembangan sistem.
2.7.1 System Definition dan FACTOR
Menurut Mathiassen et al (2000, p.24), system definition mendeskripsikan sistem
komputerisasi yang diekspresikan ke dalam bahasa alamiah. System definition
menggambarkan fundamental untuk pengembangan sistem dan penggunaan.
Menurut Mathiassen et al (2000, p.39), kriteria FACTOR bagi system definition
yang harus dipenuhi terdiri dari enam elemen yaitu :
1. Functionality : sistem berfungsi untuk mendukung tugas application domain.
2. Application Domain : bagian dalam organisasi yang melakukan administrasi,
memantau atau mengendalikan sebuah problem domain.
3. Conditions : kondisi yang berlaku pada sistem yang dikembangkan dan digunakan.
4. Technology : teknologi yang digunakan untuk mengembangkan sistem dan
teknologi pada sistem yang dijalankan.
5. Objects : obyek yang ada pada problem domain.
6. Responsibility : kesimpulan tanggung jawab sistem yang dihubungkan pada
konteks.
34
2.7.2 Rich Picture
Menurut Mathiassen et al (2000, p.26), rich picture merupakan sebuah gambar
yang memperlihatkan ilustrasi yang digunakan untuk memahami situasi yang ada.
2.7.3 Problem Domain Analysis
Problem Domain Analysis merupakan tahap analisis awal dimana melakukan
identifikasi seluruh informasi yang harus ada untuk menghasilkan model. Menurut
Mathiassen et al (2000, p.6), Problem Domain menggambarkan tujuan dari sistem,
bagian yang baik dimana akan membantu pengaturan, pemantauan, pengendalian oleh
sistem. Aktivitas yang dilakukan untuk menghasilkan model adalah menentukan system
definition, classes, structure dan behavior. (Mathiassen et al (2000, p.46-48).
Sumber : Mathiassen et al (2000, p.46)
Gambar 2.5 Aktivitas dalam Problem Domain Analysis
2.7.3.1 Classes
Dalam aktivitas classes, memiliki tujuan untuk memilih elemen-elemen dari
model problem domain. Dengan konsep menentukan object (sebuah entitas dengan
identitas, state dan behavior), class (kumpulan object yang memiliki structure,
35
behavioral pattern dan attributes yang sama), event (suatu kegiatan yang bersifat
instantaneous yang melibatkan 1 atau lebih object). Hasil dari aktivitas classes akan
menghasilkan sebuah event table dengan class dan event yang dihubungkan.
(Mathiassen et al (2000, p.49).
2.7.3.2 Structure
Dalam aktivitas structure, memiliki tujuan untuk mendeskripsikan hubungan
struktural yang ada antara class dan object pada problem domain. Dengan konsep yang
dibagi menjadi class structure dan object structure. Untuk class structure dibagi
menjadi generalisasi (hubungan yang terjadi dimana kelas induk memiliki satu atau lebih
specialize class) dan cluster (kumpulan dari hubungan antar class). Untuk object
structure dibagi menjadi aggregasi (hubungan antara 2 atau lebih object yang
menggambarkan dimana 1 object merupakan fundamental dan menjelaskan bagian lain)
dan asosiasi (hubungan antara 2 atau lebih object yang berbeda yang ditandai dengan
suatu asosiasi). Hasil dari aktivitas structure adalah sebuah class diagram dengan
classes dan structures. (Mathiassen et al, 2000, p.69-86).
2.7.3.3 Behavior
Tujuan dari aktivitas behavior adalah untuk memodelkan problem domain secara
dinamis. Setiap class yang sudah terbentuk pada aktivitas sebelumnya akan dibuat event
trace, behavioral pattern dan attributes. Hasil dari aktivitas behavior adalah behavioral
pattern dengan attributes yang digambarkan dalam statechart diagram.
36
2.7.4 Application Domain Analysis
Application Domain merupakan bagian dari pengaturan pengguna. Menurut
Mathiassen et al (2000, p.6), Application Domain adalah pengaturan, pemantauan atau
pengendalian sebuah problem domain. Aktivitas yang ada dalam Application Domain
Analysis yaitu usage (berupa actor dan use case), functions, interfaces yang akan
menghasilkan suatu system requirement. (Mathiassen et al, 2000, p.117)
Sumber : Mathiassen et al (2000, p.117)
Gambar 2.6 Aktivitas dalam Application Domain Analysis
2.7.4.1 Usage
Setelah mendapatkan sistem definisi dan model dari problem domain analysis,
aktivitas yang dilakukan adalah menentukan usage. Subaktivitas yang dilakukan usage
adalah menentukan actor dan use case, evaluasi sistematis, explore pattern. Actor
merupakan abstraksi dari pengguna atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem
target. Use case merupakan pola interaksi antara sistem dan actor dalam application
domain (Mathiassen et al, 2000, p.119-120). Hasil dari aktivitas usage akan
menghasilkan sebuah use case diagram.
37
2.7.4.2 Functions
Dalam aktivitas functions, memiliki tujuan untuk menentukan kemampuan
melakukan proses dari suatu sistem. Function merupakan fasilitas untuk membuat suatu
model berguna bagi user. Function yang dibuat berdasarkan use case diagram.
Subaktivitas dalam function analysis yaitu find functions, specify complex functions,
evaluate critically. Tipe function terdiri dari read, compute, update, signal. Hasil dari
aktivitas functions akan menghasilkan daftar function list and specification dari
functions yang rumit. (Mathiassen et al, 2000, p.138)
2.7.4.3 Interfaces
Dalam aktivitas interface, memiliki tujuan untuk menentukan tampilan antar
muka (interface) dari sistem. Menurut Mathiassen et al (2000, p.151), interface adalah
fasilitas yang membuat model sistem dan function yang tersedia bagi actor. User
interface merupakan tampilan antar muka untuk pengguna. Sedangkan system interface
merupakan tampilan antar muka untuk sistem lainnya. Aktivitas interface dalam tahap
ini berasal dari Class Diagram, Use cases, Function List. Subaktivitas dalam
menganalisa interface adalah menentukan elemen interface (determine interface
elements), mengembangkan pola (explore patterns), mendeskripsikan elemen interface
(describe interface elements), mengevaluasi elemen interface (evaluate interface
elements) dan akan menghasilkan deskripsi seluruh tampilan antar pengguna
(description of interfaces).
Menurut Bennet (2006, p.270), dalam menggambarkan notasi untuk sequence
diagram, terdapat beberapa tipe fragment yang digunakan yaitu :
38
1. Alt (Alternative), menunjukkan alternatif dari aksi, setiap pilihan ditunjukkan
terpisah.
2. Opt (Option), menggambarkan pilihan tunggal.
3. Loop, menunjukkan message yang terjadi berulang.
2.7.5 Architectural Design
Dalam tahap desain arsitektur akan dilakukan penyusunan struktur sistem
berdasarkan bagian dan pemenuhan dari criteria design. Aktivitas Architectural Design
bertujuan untuk menstrukturkan suatu sistem komputerisasi. Menurut Mathiassen et al
(2000, p.176) aktivitas yang ada dalam Architectural Design terdiri dari criteria,
component architecture, process architecture yang akan menghasilkan architectural
specification.
Sumber : Mathiassen et al (2000, p.176)
Gambar 2.7 Aktivitas dalam Architectural Design
2.7.5.1 Criteria
Berdasarkan Mathiassen et al (2000, p.177-179), dalam aktivitas criteria,
memiliki tujuan untuk menentukan prioritas desain. Dengan konsep criterion (pemilihan
39
properti dari sebuah arsitektur) dan conditions (teknikal, organisasional, peluang
manusia, dan batas yang dilibatkan dalam kinerja tugas). Hasil yang diperoleh dari
criteria adalah kumpulan criteria yang telah diprioritaskan.
2.7.5.2 Component Architecture
Menurut Mathiassen et al (2000, p.190), component adalah kumpulan dari bagian
program yang membentuk sistem dan memiliki tanggung jawab yang sudah
didefinisikan dengan baik. Component Architecture adalah sebuah struktur sistem terdiri
dari komponen yang saling terhubung.
Tujuan dari aktivitas ini adalah membuat struktur sistem yang comprehensible
and flexible. Hasil akhir dari aktivitas ini adalah class diagram dengan spesifikasi
komponen yang kompleks.
2.7.5.3 Process Architecture
Processor adalah sebuah bagian dari peralatan dimana dapat melakukan eksekusi
sebuah program. Process architecture adalah struktur sistem eksekusi yang dibentuk
dari proses yang interdependen. Program Component adalah modul fisikal suatu code
program. Active object adalah suatu object yang sudah ditandai proses. Subaktivitas
yang ada dalam process architecture design yaitu explore distribution patterns,
distribute program components, identify shared resources, explore coordination
patterns, select coordination mechanisms dan deployment diagram. Tujuan dari process
architecture adalah mendefinisikan struktur fisik dari sebuah sistem. Hasil yang akan
diperloleh dari aktivitas process architecture adalah Deployment Diagram (Mathiassen
et al (2000, p.209-225).
40
2.7.6 Component Design
Tujuan dari tahap Component Design adalah untuk menentukan implementasi
dari kebutuhan di dalam kerangka kerja arsitektur. Menurut Mathiassen et al (2000,
p.232) subaktivitas yang ada dalam Component Design yaitu berasal dari architecture
specification dan system requirement, membentuk suatu design of component (Model
Component dan Function Component) dan design of component connections yang akan
menghasilkan component specifications.
Sumber : Mathiassen et al (2000, p.232)
Gambar 2.8 Aktivitas dalam Component Design
2.7.6.1 Model Component
Menurut Mathiassen et al (2000, p.236) Model Component adalah bagian dari
sistem yang mengimplentasi model problem domain. Tujuan dari model component
adalah untuk menggambarkan model dari Problem Domain. Model ini digambarkan oleh
Class Diagram yang telah direvisi, dilakukan dengan memperhatikan private event dan
common event. Private event adalah event yang hanya melibatkan 1 object domain
(Mathiassen et al, 2000, p.239).
41
2.7.6.2 Function Component
Menurut Mathiassen et al (2000, p.252) Function Component adalah bagian
sistem yang mengimplementasikan kebutuhan fungsional, sedangkan operation adalah
sebuah proses properti khusus dalam sebuah class dan diaktifkan melalui object class.
Tujuan dari function component design adalah untuk menentukan implementasi dari
fungsi-fungsi. Hasil dari function component design adalah Class Diagram dengan
operations dan specifications dari operations yang kompleks.
2.7.6.3 Connecting Components
Menurut Mathiassen et al (2000, p.271-281) Tujuan dari connecting components
adalah untuk menghubungkan komponen-komponen sistem. Hubungan antara
komponen-komponen dirancang untuk menghasilkan desain yang fleksibel dan
comprehensible. Hasil dari aktivitas connecting components adalah sebuah class
diagram yang dilibatkan komponen. Coupling dan cohesion adalah pengukuran
struktural dimana menilai dengan evaluasi pada class diagram. Coupling adalah ukuran
seberapa dekat 2 classes atau components dihubungkan, sedangkan cohesion adalah
ukuran tentang seberapa baik sebuah class atau component terikat bersama.
Prinsip yang digunakan adalah “highly cohesive classses and loosely coupled
components”.
2.8 Active Server Pages (ASP)
Menurut Tutang (2005) Active Server Pages (ASP) adalah bahasa pemrograman
lingkungan aplikasi terbuka (open application environment) berjenis serverside untuk
membangun aplikasi web (internet). Lingkungan aplikasi terbuka, maksudnya bahwa
42
menggunakan ASP, halaman-halaman Hypertext Markup Language (HTML), script, dan
komponen ActiveX dapat dikombinasikan menjadi satu untuk membangun sebuah
aplikasi web. ASP diciptakan oleh Microsoft untuk menjawab tantangan pemrograman
web dinamis, dimana isi dari sebuah website dapat di program untuk mendapatkan hasil
yang berbeda. Tidak seperti HTML yang hanya menampilkan isi yang statis, ASP
mampu menampilkan isi halaman yang berbeda sesuai dengan tujuan pemrogramannya.
ASP memiliki kelebihan sebagai berikut :
a. Dengan ASP, para web developer lebih mudah membangun halaman web
sehingga tampak lebih indah, lebih dinamis dan interaktif.
b. ASP menggunakan Object Oriented Programming (OOP) dan struktur
bahasanya sama dengan bahasa Visual Basic yang mudah dimengerti.
2.9 Delapan Aturan Emas Perancangan IMK
Menurut Scheneiderman (2005) terdapat delapan aturan emas perancangan antarmuka
pengguna yang interaktif yaitu
1. Berusaha untuk konsisten.
Urutan-urutan yang konsisten terhadap aksi yang dibutuhkan pada situasi yang
sama; identik terminologi dapat digunakan dalam prompts, menu, layar bantuan
dan konsisten terhadap warna, layout, kapitalisasi, huruf dan seterusnya.
Pengecualian, seperti dibutuhkan konfirmasi pada perintah hapus, sebaiknya
comprehensible dan dibatasi dalam angka.
2. Melayani untuk kegunaan universal.
Mengenali kebutuhan pengguna yang beragam dan desain untuk memfasilitasi
transformasi konten. Pemula sampai perbedaan ahli, rentang usia,
43
ketidakmampuan, dan keragaman teknologi masing-masing memperkaya
spektrum persyaratan dalam panduan desain. Menambahkan fitur untuk pemula,
seperti penjelasan, dan fitur untuk para ahli, seperti shortcut dapat memperkaya
desain antarmuka dan meningkatkan kualitas sistem yang dirasakan.
3. Memberikan umpan balik yang informatif.
Untuk setiap aksi pengguna, sebaiknya terdapat umpan balik dari sistem. Untuk
sering dan aksi yang kurang, umpan balik dapat di mode, sedangkan untuk
frekuensi dan aksi utama, respon sebaiknya lebih substansi (more substantial).
Umpan balik dapat berupa konfirmasi, informasi atau gambaran visual untuk
menunjukan perubahan yang telah terjadi.
4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir.
Urutan aksi seharusnya dikelompokkan ke dalam kelompok-kelompok dengan
permulaan, tengah dan akhir. Umpan balik yang informatif setelah
menyelesaikan kelompok aksi akan memberikan penyelesaian yang memuaskan
kepada operator (pengguna), sinyal indikator untuk mempersiapkan dalam
melakukan aksi pada kelompok berikutnya. Contoh, website e-commerce
menjalankan pengguna dari memilih produk untuk melakukan checkout, diakhiri
dengan konfirmasi yang jelas dimana telah melengkapi transaksi.
5. Mencegah kesalahan. Sebanyak mungkin, perancangan sistem seperti pengguna
tidak dapat membuat kesalahan serius, sebagai contoh, muncul menu item abu-
abu dimana tidak appropriate dan tidak memperbolehkan karakter alfabet pada
penggunaan input angka. Jika pengguna membuat kesalahan, tampilan
antarmuka harus mendeteksi kesalahan dan mudah dimengerti, konstruktif, dan
instruksi spesifik untuk memperbaiki. Misalnya, pengguna tidak harus mengetik
44
ulang nama jalan pada form jika mereka melakukan kesalahan kode pos yang
tidak valid, sebaiknya hanya ditunjukkan untuk memperbaiki bagian yang salah.
6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah.
Setiap aksi harus dapat dibalik. Fitur pembalikan aksi ini menghilangkan
ketakutan pengguna sejak mereka mengetahui kesalahan yang telah dilakukan
dapat di undo dan mendorong untuk penggunaan fitur option yang belum pernah
dipakai sebelumnya. Unit ini memungkinkan satu aksi, tugas penginputan data
atau pengelompokan penyelesaian aksi, seperti input dari nama alamat.
7. Mendukung pengendalian dari dalam.
Pengguna yang berpengalaman sangat menginginkan perasaan bahwa mereka
menguasai tampilan antarmuka dan tampilan antarmuka merespon terhadap aksi
mereka. Mereka tidak ingin terkejut atau merubah kebiasaan yang sering dan
mereka dibingungkan dengan urutan data yang membosankan, kesulitan dalam
mendapatkan informasi yang dibutuhkan dan ketidakmampuan menghasilkan
aksi.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek.
Keterbatasan manusia untuk memproses informasi dalam ingatan jangka pendek
membutuhkan perancangan tampilan antarmuka dimana pengguna harus
mengingat informasi dari 1 layar dan kemudian digunakan untuk informasi di
layar lainnya. Artinya dimana telepon genggam tidak harus melakukan input
nomor telepon, lokasi website harus terlihat, banyak halaman harus dikonsolidasi
dan waktu pelatihan harus efisien untuk urutan aksi yang kompleks.
45
2.10 Ukuran Kinerja Operasi
Menurut Brigham dan Houston (2009, p.86), rasio membantu untuk melakukan
evaluasi terhadap laporan keuangan. Rasio tersebut dibagi menjadi beberapa kategori
yaitu :
1. Rasio likuiditas yang memberikan gambaran tentang kemampuan perusahaan
untuk melunasi utang yang jatuh tempo dalam satu tahun.
2. Rasio manajemen aset memberikan gambaran tentang seberapa efisien
perusahaan dalam menggunakan aset-asetnya.
3. Rasio pengelolaan utang memberikan gambaran tentang bagaimana perusahaan
telah membiayai aset serta kemampuan perusahaan untuk membayar utang
jangka panjang.
4. Rasio profitabilitas memberikan gambaran bagaimana keuntungan (profitabilitas)
yang diperoleh perusahaan dalam operasional dan memanfaatkan aset-aset yang
dimiliki.
5. Rasio nilai pasar, yang membawa dalam harga saham dan memberi kita
gambaran tentang apa investor berpikir tentang perusahaan dan prospek masa
depannya.
Ukuran kinerja dianalisis dengan rasio profitabilitas yaitu mengukur efektivitas
manajemen berdasarkan hasil pengembalian yang dihasilkan dari penjualan dan
investasi. Ukuran efisiensi operasi terdapat manajemen aset (aktiva dan investasi) yang
terlibat untuk mengukur efektivitas keputusan-keputusan investasi perusahaan dan
pemanfaatan sumber dayanya.
46
2.10.1 Ukuran Kinerja
Menurut Walsh (2006, p.50), jika ingin mengetahui profitabilitas dari sebuah
perusahaan, dapat melihat jumlah laba perusahaan itu dan dikaitkan dengan aktiva yang
digunakan dalam bisnis. Nilai-nilai yang akan digunakan dari sebuah laporan laba rugi
yaitu nilai untuk EBIT (laba sebelum bunga dan pajak), EBT (laba sebelum pajak), EAT
(laba setelah pajak). Sedangkan nilai yang akan digunakan dari sebuah neraca yaitu nilai
untuk TA (total aktiva), CE (modal yang digunakan), NW (kekayaan bersih).
Istilah pengembalian atas investasi (return of investment) berkaitan dengan satu
konsep yang paling penting dalam dunia bisnis yaitu setiap dolar dari nilai aktiva harus
dibandingkan dengan satu dolar ekuitas yang ditarik dari pasar keuangan. Ekuitas harus
dibayar kembali pada suku bunga pasar. Pembayaran ini hanya dapat dilakukan bila
terjadi surplus operasi yang bersumber dari penggunaan aktiva secara efis ien. Dengan
mengaitkan surplus ini dengan nilai aktiva/ekuitas, dapat menemukan cara untuk
mengukur pengembalian atas investasi.
Menurut Brigham dan Houston (2009, p.95), rasio profitabilitas menggambarkan
hasil bersih dari semua kebijakan pembiayaan dan keputusan operasi. Rasio
profitabilitas dapat dianalisa dengan beberapa cara seperti :
a. Marjin operasi : laba operasi bersih (EBIT) terhadap penjualan.
Rasio ini mengukur laba operasi pendapatan atau EBIT, per dolar dari
penjualan yang dihitung dengan membagi operasi pendapatan dengan
penjualan.
Laba operasi bersih memfokuskan pada hasil operasi dan mengukur arus kas
sebelum pengurangan beban bunga dan pajak penghasilan.
Marjin operasi dihitung dengan menggunakan formula :
47
Marjin operasi = Laba operasi bersih / Penjualan x 100%
Jika hasil marjin operasi bernilai positif, dapat disimpulkan bahwa
perusahaan tersebut memiliki kinerja laba operasi yang relatif
menguntungkan.
b. Marjin Laba : laba bersih terhadap penjualan.
Rasio ini disebut sebagai marjin laba atas penjualan (profit margin on sales).
Rasio ini mengukur penghasilan bersih per dolar dari penjualan dan dihitung
dengan membagi laba bersih dengan penjualan dinyatakan dalam persentase.
Untuk menghasilkan hasil pengembalian atas modal atau ekuitas yang sama,
diperlukan hasil pengembalian atas penjualan yang lebih tinggi.
Marjin laba dihitung dengan menggunakan formula :
Marjin laba = Laba bersih / Penjualan x 100%
Jika hasil marjin laba bernilai positif, dapat diambil kesimpulan bahwa laba
bersih yang didapat oleh perusahaan tersebut dikatakan kuat.
c. Return on Total Assets : laba bersih terhadap total aktiva
Menurut Walsh (2006, p.64), ROTA menyediakan dasar-dasar yang
diperlukan oleh suatu perusahaan untuk menghasilkan ROE yang baik. Rasio
ini mengukur seberapa baik manajemen menggunakan semua aktiva untuk
menghasilkan surplus operasi. Angka laba bersih ini akan dibandingkan
dengan angka total aktiva yang ada dalam neraca. Kaitan di antara keduanya,
dinyatakan dalam persentase, akan memberikan tingkat pengembalian yang
telah dihasilkan oleh total aktiva.
48
ROTA dihitung dengan menggunakan formula :
ROTA = EAT / Total aktiva x 100%
Jika hasil ROTA bernilai positif, maka pengembalian atas total aktiva
perusahan tersebut dikatakan baik.
d. Rasio Basic Earning Power (BEP)
Menurut Brigham dan Houston (2009, p.97), rasio ini menunjukkan
kemampuan aset perusahaan untuk menghasilkan operasi pendapatan yang
dihitung dengan membagi EBIT dengan total aktiva. EBIT adalah jumlah
yang tersisa setelah total biaya operasi dikurangkan dari total pendapatan,
tetapi sebelum bunga atau pajak dibayarkan. Total biaya operasi termasuk
biaya pabrik langsung, ditambah biaya administrasi, penjualan dan distribusi
overhead.
BEP dihitung dengan menggunakan formula :
BEP = EBIT / Total aktiva x 100%
Jika hasil rasio BEP bernilai positif, maka kemampuan aset perusahaan
untuk menghasilkan operasi pendapatan dikatakan baik.
e. Return on Common Equity
Menurut Walsh (2006, p.62), ROE merupakan rasio yang paling penting
dalam keuangan perusahaan dimana mengukur pengembalian absolut yang
akan diberikan perusahaan kepada para pemegang saham. Suatu angka ROE
yang bagus akan membawa keberhasilan bagi perusahaan yang
mengakibatkan tingginya harga saham dan membuat perusahaan dapat
49
dengan mudah menarik dana baru. Bagi perusahaan, ROE yang baik akan
mempertahankan kerangka kerja keuangan pada tempatnya untuk perusahaan
yang sedang tumbuh dan berkembang. Untuk ekonomi secara keseluruhan
ROE dapat menggerakkan investasi di bidang industri, pertumbuhan, produk
nasional bruto (gross national product), lowongan atau kesempatan kerja,
penerimaan pajak pemerintah.
ROE dihitung dengan menggunakan formula :
ROE = EAT / Ekuitas pemilik x 100%
Jika hasil ROE bernilai positif, maka kemampuan pengembalian terhadap
ekuitas perusahaan tersebut dikatakan baik.
2.10.2 Ukuran Efisiensi Operasi
Menurut Brigham dan Houston (2009, p.88), ukuran efisiensi operasi dapat
dianalisis dengan menggunakan rasio manajemen aset (aktiva dan investasi) yaitu
dengan mengukur seberapa efektif perusahaan memanfaatkan investasi dan sumber daya
ekonomis dalam kekuasaannya. Investasi dilakukan untuk menghasilkan penjualan yang
menguntungkan. Pencapaian penjualan yang menguntungkan memerlukan pelaksanaan
investasi yang sehat. Rasio manajemen aset terdiri dari :
a. Rasio Perputaran Persediaan
Perputaran persediaan didefinisikan sebagai penjualan dibagi dengan persediaan.
Rasio perputaran persediaan dihitung dengan menggunakan formula :
Perputaran persediaan = Penjualan / Persediaan
50
b. Rasio Perputaran Aktiva Tetap
Tingkat pemanfaatan aktiva tetap ini penting karena dalam pabrik dan peralatan
jumlahnya besar dan berjangka waktu lama.
Rasio perputaran aktiva tetap dihitung dengan menggunakan formula :
Perputaran aktiva tetap = Penjualan / Aktiva tetap bersih
c. Rasio Perputaran Total Aktiva
Perputaran total aktiva adalah ukuran ikhtisar yang baik tentang efisiensi
investasi dalam seluruh kategori aktiva. Perputaran total aktiva mencerminkan
efisiensi manajemen investasi dalam setiap pos aktiva. Perputaran ini dihitung
sebagai berikut :
Perputaran total aktiva = Penjualan / Total aktiva
51
2.11 Kerangka Pemikiran
Sumber : Peneliti (2011)
Gambar 2.9 Kerangka Pemikiran
Topik : E-Procurement
Obyek : PT.AERODYNA BUNGSUMARIN
Analisis Procurement PT.Aerodyna Bungsumarin
Metodologi : Wawancara, Observasi, Kuisioner, Studi Pustaka
Analisis Deskriptif Identifikasi Kelemahan dan Kebutuhan Procurement
Metode Perancangan : OOAD Berdasarkan Identifikasi Kebutuhan
Ukuran Kinerja dan Efisiensi Sebelum E-Procurement
Perkiraan Ukuran Kinerja dan Efisiensi Dengan E-Procurement
Perbandingan Perkiraan Ukuran Kinerja dan Efisiensi Sebelum dan dengan adanya E-Procurement
Kesimpulan
Saran