BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2015-1-01466-IF...

26
7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia Menurut Vaughan (2011:1) multimedia adalah semua jenis kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi, dan video yang saling berinteraksi satu sama lain dan membentuk satu kesatuan yang harmonis, suara, video, atau animasi. 2.1.2 Jenis Multimedia Menurut Vaughan (2011:1) multimedia terbagi menjadi dua jenis yaitu: 1.Multimedia Linier Multimedia Linier adalah suatu multimedia yang tidak dioperasikan oleh user hanya mengikuti event yang sudah dilakukan secara berurutan, Contoh: TV dan film. 2.Multimedia interaktif Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dapat dioperasikan oleh user untuk dapat menuju event selanjutnya. 2.1.3 Elemen-Elemen Multimedia 1. Teks Teks adalah simbol berkomunikasi yang sudah lama ada. Teks masih memberikan informasi yang dapat memliki makna yang kuat (Vaughan, 2011:18). 2. Gambar

Transcript of BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2015-1-01466-IF...

Page 1: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2015-1-01466-IF Bab2001.pdf · format gambar vector adalah ... berperan penting dalam membuat

7

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Multimedia

2.1.1 Definisi Multimedia

Menurut Vaughan (2011:1) multimedia adalah semua jenis

kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi, dan video yang saling

berinteraksi satu sama lain dan membentuk satu kesatuan yang harmonis,

suara, video, atau animasi.

2.1.2 Jenis Multimedia

Menurut Vaughan (2011:1) multimedia terbagi menjadi dua jenis

yaitu:

1.Multimedia Linier

Multimedia Linier adalah suatu multimedia yang tidak dioperasikan oleh

user hanya mengikuti event yang sudah dilakukan secara berurutan,

Contoh: TV dan film.

2.Multimedia interaktif

Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dapat dioperasikan

oleh user untuk dapat menuju event selanjutnya.

2.1.3 Elemen-Elemen Multimedia

1. Teks

Teks adalah simbol berkomunikasi yang sudah lama ada. Teks

masih memberikan informasi yang dapat memliki makna yang

kuat (Vaughan, 2011:18).

2. Gambar

Page 2: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2015-1-01466-IF Bab2001.pdf · format gambar vector adalah ... berperan penting dalam membuat

8

Gambar adalah elemen visual yang dapat berupa foto seperti

bitmaps, vector-dawn grafik (Vaughan, 2011:68). Elemen grafik

biasanya dapat diperbesar ukurannya, diwarnai atau dimotif atau

dibuat transparan.

• Bitmap

Bit elemen paling sederhana di dunia digital. Bitmaps

adalah adalah matriks sederhana dari titik-titik kecil yang

membentuk sebuah gambar dan ditampilkan pada layar

komputer atau dicetak (Vaughan, 2011:71). Beberapa

format gambar bitmap adalah .JPEG, .PNG, .BMP.

• Vector

Vector adalah garis yang dijelaskan oleh lokasi dari dua

titik akhir. Gambar vector menggunakan koordinat

cartesian dimana sepasang angka menggambarkan titik

dalam dua dimensi ruang sebagai persimpangan garis-garis

horizontal dan vertikal (Vaughan, 2011:80). Salah satu

format gambar vector adalah Scalable Vector Graphics

(SVG).

3. Suara

Suara merupakan elemen yang paling sensual dari multimedia.

Suara adalah ketika sesuatu bergetar diudara dengan bergerak

bolak-balik, menciptakan gelombang tekanan, gelombang ini

mencapai gendang telinga (Vaughan, 2011:104).

4. Animasi

Page 3: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2015-1-01466-IF Bab2001.pdf · format gambar vector adalah ... berperan penting dalam membuat

9

Animasi adalah objek yang benar-benar bergerak melintasi atau

masuk keluar dari layar (Vaughan, 2011:140). Animasi ini

dimungkinkan karena adanya fenomena biologis yang dikenal

dengan presistence of vision dan psychologi phenomenon yang

dsebut phi (Vaughan, 2011:141).

Menurut Vaughan (2011:142), animasi 2D adalah perubahan

visual yang membawa gambar terjadi pada sumbu x dan sumbu y

pada layar. Sederhana dan taktis, tidak mengubah posisi gambar di

layar.

Teknik Animasi (Vaughan, 2011:143-145) :

• Cel Animation

Teknik animasi terkenal yang dibuat oleh Disney yang

menggunakan serangkaian grafis yang semakin berbeda

atau cels pada setiap frame pada film. Cel animation

dimulai dengan keyframes (awal dan akhir frame dari aksi).

• Computer Animation

Animasi komputer adalah animasi yang biasanya

menggunakan konsep dan logika yang sama dengan cel

animation. Perbedaan utama antara program perangkat

lunak animasi adalah beberapa banyak yang harus ditarik

oleh animator dan berapa banyak yang secara otomatis

dihasilkan oleh perangkat lunak.

Beberapa format file animasi Director (.dir), AnimatorPro (.flc), 3D

Studio Max (max), GIF89a (.gif), Adobe Flash (.swt), dll.

Page 4: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2015-1-01466-IF Bab2001.pdf · format gambar vector adalah ... berperan penting dalam membuat

10

5. Video

Menurut Vaughan (2010:164), video digital adalah elemen yang

paling menarik dari semua elemen multimedia dan video adalah

salah satu media yang handal untuk membawa pengguna komputer

lebih dekat ke dunia nyata.

2.1.4 Storyboard

Menurut Vaughan (2011: 295), storyboard adalah bentuk ilustrasi

yang menggambarkan suatu proyek multimedia yang menjelaskan tiap-

tiap pilihan navigasi, isi dari teks, tampilan gambar, font, bentuk-bentuk

tombol, user feedback, pemilihan warna, dan lain-lain. Storyboard

berperan penting dalam membuat suatu proyek multimedia agar

pembuatan proyek dapat lebih mudah dan lebih baik pada saat dikerjakan.

2.2 Unity Engine

Menurut Goldstone (2009:18), Unity merupakan salah satu game engine

yang mudah digunakan, hanya membuat objek dan diberikan fungsi untuk

menjalankan objek tersebut.

Berikut ini adalah bagian-bagian dalam Unity:

1. Assets

Assets adalah tempat penyimpanan dalam Unity. Suara, gambar, video dan

tekstur, semua yang ingin dipakai dalam unity disimpan di dalam assets.

2. Scenes

Scenes adalah sebuah area yang berisikan konten-konten dalam game, seperti

membuat sebuah level, membuat menu, tampilan tunggu, dsb.

3. Game Objects

Ketika sebuah barang di dalam assets dipindah ke dalam scenes, maka benda

tersebut berubah menjadi game objects

4. Components

Page 5: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2015-1-01466-IF Bab2001.pdf · format gambar vector adalah ... berperan penting dalam membuat

11

Components dapat dimasukkan ke dalam game objects untuk menciptakan reaksi

baru, seperti collision, memunculkan partikel, dsb. Intinya components membuat

reaksi baru di dalam game objects.

5. Script

Script yang dapat digunakan dalam unity ada tiga, yaitu Javascript, C# dan BOO.

6. Prefabs

Prefabs adalah tempat untuk menyimpan satu jenis game objects, sehingga

mudah untuk diperbanyak.

.

2.3 Clicker

Clickers, dikenal sebagai sistem respon elektronik, adalah elektronik

kontrol-jenis perangkat remote kecil sekitar ukuran setengah setumpuk dari kartu

remi. Dalam menanggapi pertanyaan ditampilkan melalui perangkat lunak

presentasi seperti PowerPoint, mengirimkan sinyal ke penerima, yang tabulasi dan

grafis menampilkan hasil. Meskipun clickers tidak selalu digunakan untuk

bermain game, aktivitas menggunakan clickers sering dianggap sebagai

menyenangkan ( Sherry Robinson , 2007).

2.4 UML

2.4.1 Definisi UML (Unified Modeling Language)

Menurut Whitten & Bentley (2007: 371), Unified Modeling

Language (UML) merupakan seperangkat konvensi pemodelan yang

digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem

software dalam hal objek.

2.4.2 Jenis-Jenis UML (Unified Modeling Language)

Ada beberapa jenis diagram dalam UML yang dapat digunakan,

yaitu:

1.Use Case Diagram

Page 6: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2015-1-01466-IF Bab2001.pdf · format gambar vector adalah ... berperan penting dalam membuat

12

Menurut Whitten & Bentley (2007:246), use case diagram adalah

penggambran sebuah interaksi antara sistem, user dan dengan eksternal

system.

Gambar 2.1 Use Case Diagram

(Sumber: Whitten & Betley,2007)

Menurut Whitten & Bentley (2007:246-248), terdapat tiga komponen

utama dalam use case diagram, yaitu :

a. Aktor

Sesuatu yang dapat berinteraksi dengan sistem untuk saling bertukar

informasi.

b. Use Case

Urutan prilaku yang terkait dengan langkah-langkah, dengan tujuan dapat

menyelesaikan sebuah kegiatan.

c. Hubungan

Menggambarkan hubungan antara dua simbol pada diagram use case.

Makna hubungan dapat berbeda tergantung garis yang digambarkan

dalam menghubungkan dua buah simbol. Setiap garis mempunyai makna

yang berbeda tergantung dari bagaimana garis yang digambarkan dan

simbol apa yang dihubungkan.

Page 7: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2015-1-01466-IF Bab2001.pdf · format gambar vector adalah ... berperan penting dalam membuat

13

a. Associations

Associations digunakan untuk menggambarkan interaksi antara hubungan

actor dan use case. Associations yang mempunyai garis panah yang

berhubungan dengan use case mengindikasikan user yang memulai aksi

terhadap sistem, sedangkan associations tanpa panah mengindikasikan

interaksi antara use case dan actor penerima.

b. Extends

Sebuah use case bisa saja mempunyai fungsionalitas yang kompleks

yang terdiri dari beberapa tahap yang dapat membuat logika use case

susah dimengerti. Untuk membuat sebuah use case menjadi lebih mudah

dipahami, use case yang lebih kompleks dapat di pisah menjadi use

case yang berdiri sendiri sehingga dapat memperluas fungsionalitas dari

use case sebelumnya.

c. Include

Include adalah sebuah hubungan dimana ada suatu use case yang harus

dilakukan terlebih dahulu agar use case A tersebut dapat diselesaikan. Use

case yang bersifat abstrak ini biasaya tidak teridentifikasi pada tahap

pengumpulan data kebutuhan, tetapi akan terlihat kebutuhannya ketika

proses analisis.

d. Depends On

Depends on merupakan suatu hubungan dimana suatu use case (A)

bergantung pada use case yang lainnya (B). Contohnya, Use case

penarikan uang di ATM, bergantung pada banyaknya uang di Bank.

2. Use Case Narrative

Menurut Whitten & Bentley (2007:256), penjelasan secara narasi

akan membantu mempercepat pemahaman terhadap sistem karena

keterangannya yang bersifat high-level (gambaran tingkat tinggi / secara

luas)

Page 8: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2015-1-01466-IF Bab2001.pdf · format gambar vector adalah ... berperan penting dalam membuat

14

Gambar 2.2 Use Case Narrative

(Sumber: Whitten & Betley,2007)

3. Class Diagram

Menurut Whitten & Bentley (2007:400-405), diagram ini

menggambarkan struktur objek yang membentuk suatu sistem yang statis,

sehingga dapat menunjukkan kelas dari objek tersebut dan hubungan

antara kelas objek tersebut. Class diagram memiliki dua jenis dalam

penggunaannya, adalah sebagai berikut:

a. Associations

Associations memungkinkan suatu class untuk menggunakan atau

mengetahui attribute atau operation yang dimiliki oleh class lain.

Associations digambarkan dengan sebuah garis tanpa tanda panah.

b. Generalization

Sebuah teknik yang atributnya merupakan beberapa jenis object class dan

dikelompokkan menjadi class mereka sendiri dan disebut dengan

supertype.

c. Aggregation

Aggregation merupakan class yang lebih besar mengandung class lain

yang lebih kecil. Untuk menggambarkan aggregation digunakan diamond

putih.

d. Composition

Page 9: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2015-1-01466-IF Bab2001.pdf · format gambar vector adalah ... berperan penting dalam membuat

15

Composition merupakan relasi yang paling kuat dibandingkan dengan

association dan aggregation. Composition digambarkan dengan sebuah

garis yang memiliki bentuk diamond utuh di salah satu ujung garisnya.

Menurut Whitten & Bentley (2007:650), Atributtes dan methods

yang diakses oleh class lain didefinisikan oleh visibility. UML berisi tiga

tingkatan, yaitu:

• Public

- dinotasikan dengan simbol “+”

• Protected

- dinotasikan dengan simbol “#”

• Private

- dinotasikan dengan simbol “-“.

Public attribute dapat diakses dan public method dapat dipanggil

oleh method lain di class lain. Protected attribute dapat diakses dan

protected method dapat dipanggil oleh method di class yang attribute atau

methodnya mendefinisikan atau subclass dari class itu sendiri. Private

atrribute dapat diakses dan private method dapat dipanggil oleh method

dalam class lain, di mana attribute dan method didefinisikan.

Notasi hubungan antar kelas terbagi atas:

1. Exactly 1 (tepat 1)

2. Zero atau 1 (0..1)

3. Zero atau More (0..* atau *)

4. 1 atau More (1..*)

Page 10: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2015-1-01466-IF Bab2001.pdf · format gambar vector adalah ... berperan penting dalam membuat

16

Gambar 2.3 Class Diagram

(Sumber: Whitten & Betley,2007)

4.Activity Diagram

Activity diagram adalah diagram yang menggambarkan alur yang

berurutan dari aktivitas use case atau proses bisnis. Diagram ini sangat

berguna untuk menjelaskan aksi yang akan terjadi ketika suatu proses

operasi dieksekusi serta menunjukkan hasilnya karena urutan proses yang

ditunjukkan lengkap dengan mekanismenya.

Berikut adalah tabel dari simbol-simbol notasi yang digunakan pada

activity diagram :

Page 11: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2015-1-01466-IF Bab2001.pdf · format gambar vector adalah ... berperan penting dalam membuat

17

Tabel 2.1 Activity Diagram Symbol

No Simbol Gambar Keterangan

1 Intial Node

Menunjukan awal suatu proses

2 Action

Menunjukan langkah-langkah

sistem yang terjadi

3 Flow

Untuk menunjuk suatu aksi

4 Decisions

Untuk menujukan suatu aksi yang

dapat dpilih.

5 Merge

Menyatukan flow yang sebelum

terpisah oleh decision

6 Fork

Suatu proses pararel yang dapat

terjadi dalam suatu urutan

7 Join

Semua aksi yang masuk ke join

harus diselesaikan sebelum proses

berlanjut

8 Activity Final

Menujukan akhir proses

Page 12: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2015-1-01466-IF Bab2001.pdf · format gambar vector adalah ... berperan penting dalam membuat

18

Gambar 2.5 Activity Diagram

(Sumber: Whitten & Betley,2007)

2.5 Scrum

Menurut Pressman (2010: 83), scrum adalah sebuah metode agile software

development. Prinsip scrum digunakan untuk memandu aktifitas development dan

mempersatukan aktifitas kerangka-kerangka kerja sebagai berikut: requirements,

analysis, design, evolution, dan delivery. Berikut ini proses-proses scrum:

a. Backlog

Page 13: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2015-1-01466-IF Bab2001.pdf · format gambar vector adalah ... berperan penting dalam membuat

19

Backlog adalah sebuah daftar dari kebutuhan proyek atau fitur yang menyediakan

business value kepada customer. Hal-hal dapat ditambahkan ke backlog setiap

saat. Manajer produk menilai backlog dan prioritas update sesuai kebutuhan.

b. Sprints

Sprints terdiri dari unit-unit kerja yang dibutuhkan untuk mencapai kebutuhan

yang ditetapkan di backlog yang harus sesuai didalam time-box yang telah

ditetapkan sebelumnya.

c. Scrum meetings

Scrum meetings adalah pertemuan pendek yang diselenggarakan setiap hari oleh

scrum team.

d. Demo

Demo memberikan software kepada user supaya fungsi-fungsi yang telah

dimplementasikan dapat didemonstrasikan dan dievaluasi oleh user.

2.6 Android

2.6.1 Definisi Android

Menurut Ed Brunete (2009: 3), Android adalah sebuah open source

software toolkit untuk telepon genggam yang dibuat oleh Google dan

Open Handset Alliance. Android sudah digunakan jutaan telepon genggam

dan perangkat genggam lainnya, yang membuat Android menjadi sebuah

platform besar untuk pembuat aplikasi. Walaupun beberapa fitur telah

muncul pada sistem operasi yang lain, namun Android adalah sistem

operasi pertama yang menggabungkan fitur-fitur berikut:

a. Development platform yang benar-benar terbuka dan gratis

berbasis linux dan open source.

b. Arsitektur berbasis komponen yang diinspirasi oleh internet

mashup.

c. Banyak layanan service bawaan. Servis berbasis lokasi

menggunakan GPS yang dapat digunakan untuk membuat aplikasi

berbasis lokasi. DatabaseSQL yang dapat digunakan untuk

penyimpanan data secara lokal. Browser dan map views yang dapat

digunakan pada aplikasi.

Page 14: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2015-1-01466-IF Bab2001.pdf · format gambar vector adalah ... berperan penting dalam membuat

20

d. Life cycle dari aplikasi yang dikelola secara otomatis. Aplikasi

dipisahkan dengan aplikasi yang lain dengan beberapa lapisan

keamanan, yang akan menyediakan stabilitas sistem yang tidak

pernah ditemukan pada smartphone sebelumnya. Sehingga sebuah

aplikasi tidak bisa mengaktifkan atau menutup aplikasi lain.

e. Grafik dan suara berkualitas tinggi. Gabungan grafik 2D vector,

animation berdasarkan flash, dengan grafik 3D menggunakan

OpenGL untuk memungkin berbagai game dan aplikasi bisnis

untuk dapat berjalan dengan baik. Android menyediakan codec

untuk standar format suara dan video yang umum.

f. Portabilitas untuk berbagai hardware masa kini maupun masa yang

akan datang. Semua program ditulis dalam Java dan dieksekusi

oleh Android Dalvik Virtual Machine sehingga code dapat

dijalankan di berbagai arsitektur hardware. Mendukung berbagai

metode input seperti keyboard, touchscreen, dan trackball.

Tampilan antarmuka dapat menyesuaikan sesuai resolusi dan

orientasi layar.

2.6.2 Arsitektur Android

Menurut Ed Brunete (2009:13), Android memiliki arsitektur pada

pengoperasiannya.

Page 15: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2015-1-01466-IF Bab2001.pdf · format gambar vector adalah ... berperan penting dalam membuat

21

Gambar 2.6 Arsitektur Operasi Android

(Sumber: Ed Brunete, 2009)

a. Linux Kernel

Android dibangun diatas pondasi yang kuat dan sudah terbukti Linux

Kernel. Android menggunakan Linux untuk manajemen memori dan

proses, jaringan dan servis sistem operasi lainnya.

b. Native Libraries

Lapisan diatas kernel adalah library bawaan dari Android. Library ini

ditulis dalam bahasa C atau C++, digunakan untuk arsitektur hardware

tertentu yang digunakan untuk perangkat, dan sudah di-instal oleh vendor

perangkat. Beberapa native library antara lain : surface manager, grafik

2D dan 3D, media codec, databaseSQL, dan browser.

c. Android Runtime

Diatas kernel terdapat Android runtime, terdiri dari Dalvik Virtual

Machine(DVM) dan core libraries dari Java. DVM adalah implementasi

Java yang dilakukan oleh Google, dioptimalkan untuk perangkat

genggam. Semua kode aplikasi akan ditulis dalam Java dan akan

dijalankan oleh DVM .

d. Application Framework

Diatas native libraries dan runtime, terdapat lapisan Application

Framework yang menyediakan komponen-komponen tingkat tinggi yang

akan digunakan untuk membuat aplikasi. Beberapa application framework

Page 16: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2015-1-01466-IF Bab2001.pdf · format gambar vector adalah ... berperan penting dalam membuat

22

adalah activity manager, content provider, resource manager, location

manager, dan notification manager.

e. Applications and Widgets

Lapisan tertinggi dari arsitektur Android adalah Application dan Widgets.

Pengguna hanya akan melihat bagian ini, dan tidak mengetahui apa yang

terjadi pada layer yang lain. Application adalah program yang dapat

mengambil alih seluruh layar dan berinteraksi dengan pengguna.

Sedangkan widget hanya berjalan pada sebagian ruang kecil layar home.

2.7 Game

2.7.1 Definisi Game

Menurut Ernest Adams (2013:2), game adalah salah satu jenis

aktifitas bermain, yang didalamnya dilakukan dalam konteks ilusi namun

terlihat seperti realitas, yang mana pemainnya memiliki tujuan untuk

mendapatkan satu kemenangan serta dilakukan dengan sesuai dengan

aturan permainan yang dibuat.

2.7.2 Element game

Menurut Schell (2008:72), element penting yang terdapat dalam

game diantaranya:

1. Mechanics merupakan prosedur dan peraturan yang berlaku di dalam

suatu game. Mechanics menjelaskan tujuan dari game tersebut, bagaimana

pemain dapat mencoba untuk mencapai tujuan yang ada, dan apa yang

akan terjadi jika mereka mencoba melakukan hal tersebut.

2. Story merupakan urutan kejadian yang terjadi dalam suatu game. Story

dapat berjalan secara linier dan pre-scripted atau dapat juga bercabang dan

muncul secara tiba-tiba.

3. Aesthetics adalah bagaimana penampilan, suara, dan rasa yang ada di

dalam game tersebut. Aesthetics merupakan aspek yang sangat penting

dalam game design karena langsung mempengaruhi pengalaman bermain.

Page 17: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2015-1-01466-IF Bab2001.pdf · format gambar vector adalah ... berperan penting dalam membuat

23

4. Technology pada dasarnya merupakan media dimana Aesthetics akan

berlangsung, dimana Mechanics akan terjadi, dan bagaimana Story akan

disampaikan pada game tersebut.

Gambar 2.7 Elemen Dalam Game

(Sumber: Schell, 2008)

2.7.3 Game Design Document

Menurut Ernest Adam (2013:57) game design document adalah

kumpulan dokumen-dokumen yang digunakan game designer untuk

menginformasikan mengenai game yang didesain, proses ini mengubah

ide yang tadinya abstrak menjadi rencana tertulis. Terdapat berbagai

macam jenis yaitu:

• High Concept Document

High concept document berfungsi untuk menginformasikan kepada

produser atau publisher tentang game yang akan dibuat. Dokumen ini

berisikan tentang ide-ide kunci dari game.

• Game Treatment Document

Game treatment document berfungsi untuk mempresentasikan game dalam

bentuk outline kepada pihak yang ingin tahu tentang game yang ingin kita

buat. Game treatment document juga memiliki tujuan untuk dapat

membuat desain lebih mendalam, dapat membuat prototype yang nantinya

akan diteruskan menjadi game utuh.

• Character Design Document

Character design document secara spesifik digunakan untuk merekam

desain dari karakter yang muncul dalam game yang akan dibuat.Tujuan

Page 18: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2015-1-01466-IF Bab2001.pdf · format gambar vector adalah ... berperan penting dalam membuat

24

utama dari dokumen ini adalah untuk menggambarkan penampakan dari

karakter, dan moveset dari karakter itu sendiri, yaitu kumpulan animasi

yang mendokumentasikan gerakan-gerakan karakter, baik gerakan yang

sengaja maupun tidak sengaja. Dokumen ini berisikan concept art dari

karakter dengan berbagai macam pose dan juga ekspresi muka.

• World Design Document

World design document adalah dasar pembuatan semua seni grafis dan

audio yang menggambarkan game world dari game yang akan dibuat.

Dokumen ini berisikan tentang informasi latar tentang macam-macam

benda yang ada di dunia tersebut. World design document juga

mendokumentasikan suasana, gaya estetika, dan sifat emosi dari dunia

tersebut.

• Flowboard

Flowboard adalah persilangan dari flowchart dan storyboard, dimana

storyboard adalah dokumen linier yang digunakan untuk merencanakan

serangkaian gambar sesuai jalan cerita, dan flowchart digunakan

programmer untuk mendokumentasikan algoritma. Jadi dapat disimpulkan

bahwa flowboard mengkombinasikan dua ide tersebut untuk

mendokumentasikan struktur dari game.

• Story and Level Progression Document

Dokumen ini merekam cerita skala besar dari game yang akan dibuat, dan

bagaimana kemajuan dari setiap satu level ke level selanjutnya. Dokumen

ini berisi tentang garis besar pengalaman player dalam memainkan game

yang akan dibuat.

• The Game Script

Game script mendokumentasikan rules dan core-mechanics dari game.

Game script dapat membuat kita tahu bagaimana memainkan game, dan

mengspesifikasikan peraturan permainan secara mendetail.

2.7.4 Genre Game

Page 19: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2015-1-01466-IF Bab2001.pdf · format gambar vector adalah ... berperan penting dalam membuat

25

Menurut Ernest Adam (2013:67), terdapat beberapa genre

dalam game:

1. Adventure

Jenis game yang umumnya membuat pemain harus berjalan mengelilingi

suatu tempat yang telah di desain sedemikian rupa, seperti sebuah istana,

goa yang berkelok, dan planet yang jauh. Pemain melakukan navigasi

suatu area, mencari pesan-pesan rahasia, memperoleh obyek yang

memiliki kemampuan yang bervariasi, bertempur dengan musuh, dan lain-

lain. Untuk membuat game ini, diperlukan perencanaan yang akurat

sehingga memiliki alur cerita yang menarik bagi pemain.

2. Role Playing Game (RPG)

RPG (Role Playing Game) adalah suatu jenis permainan dimana

pemainnya akan memainkan karakter buatan dan akan menjalankannya

untuk mengikuti alur cerita Game RPG ini masih dibagi dalam beberapa

kelompok lagi yaitu:

a. Action Role-Playing Game, genre game yang memasukkan unsur action

game dan action-adventure game.

b. Tactical role-playing Game, berprinsip pada strategi. Dalam game

genre ini, player akan diberi giliran masing-masing untuk menentukan

langkah yang akan dilakukan oleh karakter-karakternya.

3. Strategy Game

Strategy adalah sebuah genre game yang mengharuskan player mengatur

sebuah perencanaan atau pertimbangan yang harus dipikirkan dengan baik

untuk dapat memenangkan permainan, banyak digunakan dalam game

perang, dan catur.

4. Sport Games

Page 20: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2015-1-01466-IF Bab2001.pdf · format gambar vector adalah ... berperan penting dalam membuat

26

Sports game adalah permainan yang merupakan cerminan dari olahraga

yang ada di dalam kehidupan dunia nyata seperti sepak bola, tenis dan

lainnya.

6. Shooter Games

Shooter game adalah permainan dimana player menggunakan senjata jarak

jauh untuk dapat menglahkan musuh. Dibagi menjadi 2 bagian yaitu:

a. 3D Shooter

Shooter game yang menggunakan first-person perspective atau third-

person prespective.

b. 2D Shooter

Shooter game yang menggunakan top-down atau side view perspective.

7. Action Games

Action Games adalah permainan yang menguji keahlian fisik dari

pemainnya serta perlu adanya koordinasi yang baik dari panca indra

pemain.

8. Vehicle Simulations

Permainan yang berhubungan dengan sesuatu yang bisa kita kendarai baik

yang berada di udara, tanah, ataupun air, game ini bisa berbentuk balapan,

simulasi dan lainnya.

9. Construction Simulator

Permainan yang berhubungan dengan memanajemen sistem dari suatu hal,

hal ini dapat berupa apa saja sesuai dengan apa yang perbolehkan oleh

pembuat game tersebut. Seperti kota, perusahaan, dan lainnya.

10. Fighting Games

Game bertipe fighting pada dasarnya sama dengan game bertipe action,

hanya saja pada game bertipe fighting ini, pemain mengendalikan sebuah

Page 21: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2015-1-01466-IF Bab2001.pdf · format gambar vector adalah ... berperan penting dalam membuat

27

karakter untuk berkelahi dengan karakter lain sampai salah satu karakter

kalah.

2.7.5 Platform Game

Menurut Ernest Adam (2013:103) terdapat berbagai jenis platform

game yang dapat dimainkan diantaranya:

1.PC Games , yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal

Computers.

2.Console games, yaitu video games yang dimainkan menggunakan

console tertentu, seperti, Playstation, XBOX, dan Wii..

3. Portable games, yaitu yang dimainkan di console khusus video game

yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP.

4.Mobile games, yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile

phone

2.7.6 Prinsip Design User Interface

Menurut Ernest Adam (2013:258) prinsip dalam mendesign user interface

game:

1. Be consistent

Desain user interface yang baik harus memiliki konsistensi pada setiap

aksi yang dilakukan, seta pada setiap menu, warna, jenis huruf, dan unsur-

unsur lain

2. Give Good Feedback

Pada setiap aksi yang dilakukan pengguna, harus ada respon yang dapat

mengarahkan pengguna untuk lebih memahami instruksi yang sedang

dilakukan. Respon tersebut dapat berupa umpan balik dari sistem terhadap

input yang dimasukkan oleh pengguna.

3. Remember that player is the one in control

Pemain ingin merasakan bahwa ia menkontrol avatarnya. Tidak

memaksakan melakukan sesuatu yang tidak dinginkan

Page 22: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2015-1-01466-IF Bab2001.pdf · format gambar vector adalah ... berperan penting dalam membuat

28

4. Limit the number of steps required to take an action

Memberikan pemain kontrol yang singkat, tidak memberikan kontrol yang

membuat pemain harus mencari informasi dalam bermain.

5. Permit easy reversal of action

Pemain dapat mengundo kesalahan yang dibuat, kecuali apabila game

tersebut mempengaruhi keseimbangan.

6. Minimal physical stress

Video game sering menyebabkan rasa capek pada tangan, harus

memberikan aksi yang sama dalam mengkontrol.

7. Don’t strain the player short-term memory

Tidak memberikan pemain hal-hal yang harus dingat terlalu banyak, harus

memberikan informasi yang dibutuhkan dan mudah diingat oleh pemain.

8. Group related screen-based control and feedback mechanism on the

screen

Memberikan pemain informasi dalam satu layar daripada mencari

informasi di semua layar.

9. Provide shorcuts for experienced players

Memberikan jalan singkat apabila pemain sudah berpengalaman dalam

memainkan game tersebut.

2.7.7 Game Balancing

Menurut Schell(2008:172-200) Game balancing inilah yang biasanya

digunakan dalam pembuatan suatu game. Terdapat 12 tipe yang digunakan

dalam game balancing. 12 tipe tersebut adalah :

1. Type 1 : Fairness

Tipe ini memungkinkan setiap pemain untuk menang. Untuk

mengatasinya, digunakan symetrical, yaitu setiap pemain mendapatkan

sumber daya dan kekuatan yang sama.

2. Type 2 : Challenge vs Success

Membuat pemain tetap memainkan game merupakan hal penting. Game

dengan kesulitan tinggi dapat membuat pemain frustasi dan stress, tetapi

game yang mudah dimenangkan akan membuat pemain cepat bosan

Page 23: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2015-1-01466-IF Bab2001.pdf · format gambar vector adalah ... berperan penting dalam membuat

29

karena terlalu mudah. Setiap pemain mungkin memiliki persepsi yang

berbeda mengenai setiap game, apakah terlalu mudah atau terlalu sulit

3. Type 3 : Meaningful Choice

Sebuah game yang bagus memiliki pilihan yang sangat berarti. Pilihan

tersebut harus memiliki hubungan dengan game yang kita mainkan.

4. Type 4 : Skill vs Chance

Kemampuan dan kesempatan adalah hal yang bertolak belakang dalam

game.

5. Type 5 : Head vs Hands

Tipe game balancing ini mengacu pada seberapa besar game tersebut

menggunakan aktifitas otak dan tangan

6. Type 6 : Competition vs Cooperation

Kompetisi dan kerjasama merupakan hal yang dasar dalam sebuah game.

7. Type 7 : Short vs Long

Salah satu hal penting dalam game balancing adalah jangka waktu

permainan.

8. Type 8 : Rewards

Tidak mungkin seorang pemain mau bermain sebuah game dalam waktu

yang cukup lama tanpa sebuah penghargaan atau hadiah.

9. Type 9 : Punishment

Sebuah game memang seharusnya memberikan kesenangan, bukan

hukuman.

10. Type 10 : Freedom vs Controlled Experience

Dalam sebuah game, kebebasan dan kontrol terhadap permainan

merupakan hal yang penting. Tetapi kebebasan dan kontrol harus dibatasi

sesuai dengan kebutuhan.

11. Type11 : Simple vs Complex

Dalam setiap game, kesederhanaan dan kompleksitas sebuah gamesangat

bertolak belakang. Sebuah game yang sederhana sering kali dikritik

sebagai sebuah game yang membosankan, tetapi seringkali game yang

sederhana menjadi sebuah game yang elegan, begitu pula dengan game

kompleks.

Page 24: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2015-1-01466-IF Bab2001.pdf · format gambar vector adalah ... berperan penting dalam membuat

30

12. Type 12 : Detail vs Imagination

Tampilan sebuah game menyita banyak perhatian pemain. Tampilan dan

latar yang bagus dan menarik akan membuat pemain menyukai game.

2.8 File Based System

Menurut Connoly & Begg(2009:7), file based system merupakan program

aplikasi yang melayani aplikasi untuk mengatur data seperti produksi laporan dan

dilakukanya melalui manual filling. Manual filling bekerja dengan baik apabila

kuantitas data yang akan di simpana berjumlah kecil. Manual filling juga akan

bekerja dengan cukup baik untuk data yang banyak namun hanya melayani fitur

menyimpan dan mengambil data. Namun, manual filling akan bekerja buruk

apabila melayani data yang pada prosesnya dapat di perbaharui secara bersamaan

oleh user yang berbeda.

2.9 State by Art

1. Defining Role-Playing Games as Language-Games

Menemukan definisi role-playing game yang baik perwakilan dan

ambigu tidak sederhana. Perbedaan antara meja peran games, live-action

role-playing dan digital role-playing game yang luar biasa, namun mereka

semua dianggap peran-bermain game. Peran permainan terdiri dari semua

jenis dalam mencoba untuk menemukan definisi yang bias "Umum

diterima". Makalah ini memperluas atas definisi ini, menjelajahi kekuatan

dan kelemahan, hubungannya dengan permainan digital dan akhirnya

menyarankan pendekatan alternatif. Pendekatan alternatif ini didasarkan

pada sifat bahasa dan tradisi hermeneutic konsepsi kebenaran. Ini harus

dipahami sebagai kelanjutan dari pembahasan pada mendefinisikan peran

permainan, bukan sebagai upaya untuk mengakhiri diskusi dalam beberapa

cara meyakinkan(Arjoranta, Jonne ,2012).

2. Efektivitas Metode Bermain Peran (Role Play) Untuk Meningkatkan Keterampilan Komunikasi Pada Anak

Berdasarkan hasil penelitian dapat diambil kesimpulan bahwa

metode “Bermain Peran (Role Play)” efektif untuk meningkatkan

keterampilan komunikasi pada anak. Siswa yang diberikan perlakuan

Page 25: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2015-1-01466-IF Bab2001.pdf · format gambar vector adalah ... berperan penting dalam membuat

31

berupa metode bermain peran (role play) memiliki skor keterampilan

komunikasi yang lebih tinggi dibandingkan dengan anak yang tidak diberi

perlakuan bermain peran (role play). Hal ini membuktikan bahwa

keterampilan komunikasi dapat ditingkatkan dengan metode bermain

peran (role play).(Astuti, Peny Puji Astuti, 2013)

3. Impact of clicker technology in a mathematics course

Penggunaan teknologi clicker untuk meningkatkan interaksi,

keterlibatan, keterlibatan dan perubahan. Sebuah clicker adalah perangkat

genggam, wireless atau mobile yang digunakan untuk menanggapi

pertanyaan. clicker sebagai teknologi instruksional yang memungkinkan

untuk mengumpulkan dan menganalisis. Clickers menggunakan frekuensi

radio atau teknologi inframerah untuk merekam respon penonton untuk

pertanyaan. Para penulis tersebut di atas menggunakan terminologi yang

berbeda untuk merujuk clickers, seperti sistem nirkabel respon siswa,

sistem tanggapan pribadi, sistem respon penonton dan sistem komunikasi

kelas. Clicker jangka berarti teknologi pendidikan, perangkat mobile

nirkabel yang memungkinkan untuk cepat mengumpulkan dan

menganalisis. Produk clicker yang digunakan dalam penelitian ini adalah

Turning Point dari Turning Teknologi( Sibongile, 2012).

Page 26: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2015-1-01466-IF Bab2001.pdf · format gambar vector adalah ... berperan penting dalam membuat

32