BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2015-1-01466-IF...
-
Upload
truonghanh -
Category
Documents
-
view
247 -
download
8
Transcript of BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2015-1-01466-IF...
7
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Multimedia
2.1.1 Definisi Multimedia
Menurut Vaughan (2011:1) multimedia adalah semua jenis
kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi, dan video yang saling
berinteraksi satu sama lain dan membentuk satu kesatuan yang harmonis,
suara, video, atau animasi.
2.1.2 Jenis Multimedia
Menurut Vaughan (2011:1) multimedia terbagi menjadi dua jenis
yaitu:
1.Multimedia Linier
Multimedia Linier adalah suatu multimedia yang tidak dioperasikan oleh
user hanya mengikuti event yang sudah dilakukan secara berurutan,
Contoh: TV dan film.
2.Multimedia interaktif
Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dapat dioperasikan
oleh user untuk dapat menuju event selanjutnya.
2.1.3 Elemen-Elemen Multimedia
1. Teks
Teks adalah simbol berkomunikasi yang sudah lama ada. Teks
masih memberikan informasi yang dapat memliki makna yang
kuat (Vaughan, 2011:18).
2. Gambar
8
Gambar adalah elemen visual yang dapat berupa foto seperti
bitmaps, vector-dawn grafik (Vaughan, 2011:68). Elemen grafik
biasanya dapat diperbesar ukurannya, diwarnai atau dimotif atau
dibuat transparan.
• Bitmap
Bit elemen paling sederhana di dunia digital. Bitmaps
adalah adalah matriks sederhana dari titik-titik kecil yang
membentuk sebuah gambar dan ditampilkan pada layar
komputer atau dicetak (Vaughan, 2011:71). Beberapa
format gambar bitmap adalah .JPEG, .PNG, .BMP.
• Vector
Vector adalah garis yang dijelaskan oleh lokasi dari dua
titik akhir. Gambar vector menggunakan koordinat
cartesian dimana sepasang angka menggambarkan titik
dalam dua dimensi ruang sebagai persimpangan garis-garis
horizontal dan vertikal (Vaughan, 2011:80). Salah satu
format gambar vector adalah Scalable Vector Graphics
(SVG).
3. Suara
Suara merupakan elemen yang paling sensual dari multimedia.
Suara adalah ketika sesuatu bergetar diudara dengan bergerak
bolak-balik, menciptakan gelombang tekanan, gelombang ini
mencapai gendang telinga (Vaughan, 2011:104).
4. Animasi
9
Animasi adalah objek yang benar-benar bergerak melintasi atau
masuk keluar dari layar (Vaughan, 2011:140). Animasi ini
dimungkinkan karena adanya fenomena biologis yang dikenal
dengan presistence of vision dan psychologi phenomenon yang
dsebut phi (Vaughan, 2011:141).
Menurut Vaughan (2011:142), animasi 2D adalah perubahan
visual yang membawa gambar terjadi pada sumbu x dan sumbu y
pada layar. Sederhana dan taktis, tidak mengubah posisi gambar di
layar.
Teknik Animasi (Vaughan, 2011:143-145) :
• Cel Animation
Teknik animasi terkenal yang dibuat oleh Disney yang
menggunakan serangkaian grafis yang semakin berbeda
atau cels pada setiap frame pada film. Cel animation
dimulai dengan keyframes (awal dan akhir frame dari aksi).
• Computer Animation
Animasi komputer adalah animasi yang biasanya
menggunakan konsep dan logika yang sama dengan cel
animation. Perbedaan utama antara program perangkat
lunak animasi adalah beberapa banyak yang harus ditarik
oleh animator dan berapa banyak yang secara otomatis
dihasilkan oleh perangkat lunak.
Beberapa format file animasi Director (.dir), AnimatorPro (.flc), 3D
Studio Max (max), GIF89a (.gif), Adobe Flash (.swt), dll.
10
5. Video
Menurut Vaughan (2010:164), video digital adalah elemen yang
paling menarik dari semua elemen multimedia dan video adalah
salah satu media yang handal untuk membawa pengguna komputer
lebih dekat ke dunia nyata.
2.1.4 Storyboard
Menurut Vaughan (2011: 295), storyboard adalah bentuk ilustrasi
yang menggambarkan suatu proyek multimedia yang menjelaskan tiap-
tiap pilihan navigasi, isi dari teks, tampilan gambar, font, bentuk-bentuk
tombol, user feedback, pemilihan warna, dan lain-lain. Storyboard
berperan penting dalam membuat suatu proyek multimedia agar
pembuatan proyek dapat lebih mudah dan lebih baik pada saat dikerjakan.
2.2 Unity Engine
Menurut Goldstone (2009:18), Unity merupakan salah satu game engine
yang mudah digunakan, hanya membuat objek dan diberikan fungsi untuk
menjalankan objek tersebut.
Berikut ini adalah bagian-bagian dalam Unity:
1. Assets
Assets adalah tempat penyimpanan dalam Unity. Suara, gambar, video dan
tekstur, semua yang ingin dipakai dalam unity disimpan di dalam assets.
2. Scenes
Scenes adalah sebuah area yang berisikan konten-konten dalam game, seperti
membuat sebuah level, membuat menu, tampilan tunggu, dsb.
3. Game Objects
Ketika sebuah barang di dalam assets dipindah ke dalam scenes, maka benda
tersebut berubah menjadi game objects
4. Components
11
Components dapat dimasukkan ke dalam game objects untuk menciptakan reaksi
baru, seperti collision, memunculkan partikel, dsb. Intinya components membuat
reaksi baru di dalam game objects.
5. Script
Script yang dapat digunakan dalam unity ada tiga, yaitu Javascript, C# dan BOO.
6. Prefabs
Prefabs adalah tempat untuk menyimpan satu jenis game objects, sehingga
mudah untuk diperbanyak.
.
2.3 Clicker
Clickers, dikenal sebagai sistem respon elektronik, adalah elektronik
kontrol-jenis perangkat remote kecil sekitar ukuran setengah setumpuk dari kartu
remi. Dalam menanggapi pertanyaan ditampilkan melalui perangkat lunak
presentasi seperti PowerPoint, mengirimkan sinyal ke penerima, yang tabulasi dan
grafis menampilkan hasil. Meskipun clickers tidak selalu digunakan untuk
bermain game, aktivitas menggunakan clickers sering dianggap sebagai
menyenangkan ( Sherry Robinson , 2007).
2.4 UML
2.4.1 Definisi UML (Unified Modeling Language)
Menurut Whitten & Bentley (2007: 371), Unified Modeling
Language (UML) merupakan seperangkat konvensi pemodelan yang
digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem
software dalam hal objek.
2.4.2 Jenis-Jenis UML (Unified Modeling Language)
Ada beberapa jenis diagram dalam UML yang dapat digunakan,
yaitu:
1.Use Case Diagram
12
Menurut Whitten & Bentley (2007:246), use case diagram adalah
penggambran sebuah interaksi antara sistem, user dan dengan eksternal
system.
Gambar 2.1 Use Case Diagram
(Sumber: Whitten & Betley,2007)
Menurut Whitten & Bentley (2007:246-248), terdapat tiga komponen
utama dalam use case diagram, yaitu :
a. Aktor
Sesuatu yang dapat berinteraksi dengan sistem untuk saling bertukar
informasi.
b. Use Case
Urutan prilaku yang terkait dengan langkah-langkah, dengan tujuan dapat
menyelesaikan sebuah kegiatan.
c. Hubungan
Menggambarkan hubungan antara dua simbol pada diagram use case.
Makna hubungan dapat berbeda tergantung garis yang digambarkan
dalam menghubungkan dua buah simbol. Setiap garis mempunyai makna
yang berbeda tergantung dari bagaimana garis yang digambarkan dan
simbol apa yang dihubungkan.
13
a. Associations
Associations digunakan untuk menggambarkan interaksi antara hubungan
actor dan use case. Associations yang mempunyai garis panah yang
berhubungan dengan use case mengindikasikan user yang memulai aksi
terhadap sistem, sedangkan associations tanpa panah mengindikasikan
interaksi antara use case dan actor penerima.
b. Extends
Sebuah use case bisa saja mempunyai fungsionalitas yang kompleks
yang terdiri dari beberapa tahap yang dapat membuat logika use case
susah dimengerti. Untuk membuat sebuah use case menjadi lebih mudah
dipahami, use case yang lebih kompleks dapat di pisah menjadi use
case yang berdiri sendiri sehingga dapat memperluas fungsionalitas dari
use case sebelumnya.
c. Include
Include adalah sebuah hubungan dimana ada suatu use case yang harus
dilakukan terlebih dahulu agar use case A tersebut dapat diselesaikan. Use
case yang bersifat abstrak ini biasaya tidak teridentifikasi pada tahap
pengumpulan data kebutuhan, tetapi akan terlihat kebutuhannya ketika
proses analisis.
d. Depends On
Depends on merupakan suatu hubungan dimana suatu use case (A)
bergantung pada use case yang lainnya (B). Contohnya, Use case
penarikan uang di ATM, bergantung pada banyaknya uang di Bank.
2. Use Case Narrative
Menurut Whitten & Bentley (2007:256), penjelasan secara narasi
akan membantu mempercepat pemahaman terhadap sistem karena
keterangannya yang bersifat high-level (gambaran tingkat tinggi / secara
luas)
14
Gambar 2.2 Use Case Narrative
(Sumber: Whitten & Betley,2007)
3. Class Diagram
Menurut Whitten & Bentley (2007:400-405), diagram ini
menggambarkan struktur objek yang membentuk suatu sistem yang statis,
sehingga dapat menunjukkan kelas dari objek tersebut dan hubungan
antara kelas objek tersebut. Class diagram memiliki dua jenis dalam
penggunaannya, adalah sebagai berikut:
a. Associations
Associations memungkinkan suatu class untuk menggunakan atau
mengetahui attribute atau operation yang dimiliki oleh class lain.
Associations digambarkan dengan sebuah garis tanpa tanda panah.
b. Generalization
Sebuah teknik yang atributnya merupakan beberapa jenis object class dan
dikelompokkan menjadi class mereka sendiri dan disebut dengan
supertype.
c. Aggregation
Aggregation merupakan class yang lebih besar mengandung class lain
yang lebih kecil. Untuk menggambarkan aggregation digunakan diamond
putih.
d. Composition
15
Composition merupakan relasi yang paling kuat dibandingkan dengan
association dan aggregation. Composition digambarkan dengan sebuah
garis yang memiliki bentuk diamond utuh di salah satu ujung garisnya.
Menurut Whitten & Bentley (2007:650), Atributtes dan methods
yang diakses oleh class lain didefinisikan oleh visibility. UML berisi tiga
tingkatan, yaitu:
• Public
- dinotasikan dengan simbol “+”
• Protected
- dinotasikan dengan simbol “#”
• Private
- dinotasikan dengan simbol “-“.
Public attribute dapat diakses dan public method dapat dipanggil
oleh method lain di class lain. Protected attribute dapat diakses dan
protected method dapat dipanggil oleh method di class yang attribute atau
methodnya mendefinisikan atau subclass dari class itu sendiri. Private
atrribute dapat diakses dan private method dapat dipanggil oleh method
dalam class lain, di mana attribute dan method didefinisikan.
Notasi hubungan antar kelas terbagi atas:
1. Exactly 1 (tepat 1)
2. Zero atau 1 (0..1)
3. Zero atau More (0..* atau *)
4. 1 atau More (1..*)
16
Gambar 2.3 Class Diagram
(Sumber: Whitten & Betley,2007)
4.Activity Diagram
Activity diagram adalah diagram yang menggambarkan alur yang
berurutan dari aktivitas use case atau proses bisnis. Diagram ini sangat
berguna untuk menjelaskan aksi yang akan terjadi ketika suatu proses
operasi dieksekusi serta menunjukkan hasilnya karena urutan proses yang
ditunjukkan lengkap dengan mekanismenya.
Berikut adalah tabel dari simbol-simbol notasi yang digunakan pada
activity diagram :
17
Tabel 2.1 Activity Diagram Symbol
No Simbol Gambar Keterangan
1 Intial Node
Menunjukan awal suatu proses
2 Action
Menunjukan langkah-langkah
sistem yang terjadi
3 Flow
Untuk menunjuk suatu aksi
4 Decisions
Untuk menujukan suatu aksi yang
dapat dpilih.
5 Merge
Menyatukan flow yang sebelum
terpisah oleh decision
6 Fork
Suatu proses pararel yang dapat
terjadi dalam suatu urutan
7 Join
Semua aksi yang masuk ke join
harus diselesaikan sebelum proses
berlanjut
8 Activity Final
Menujukan akhir proses
18
Gambar 2.5 Activity Diagram
(Sumber: Whitten & Betley,2007)
2.5 Scrum
Menurut Pressman (2010: 83), scrum adalah sebuah metode agile software
development. Prinsip scrum digunakan untuk memandu aktifitas development dan
mempersatukan aktifitas kerangka-kerangka kerja sebagai berikut: requirements,
analysis, design, evolution, dan delivery. Berikut ini proses-proses scrum:
a. Backlog
19
Backlog adalah sebuah daftar dari kebutuhan proyek atau fitur yang menyediakan
business value kepada customer. Hal-hal dapat ditambahkan ke backlog setiap
saat. Manajer produk menilai backlog dan prioritas update sesuai kebutuhan.
b. Sprints
Sprints terdiri dari unit-unit kerja yang dibutuhkan untuk mencapai kebutuhan
yang ditetapkan di backlog yang harus sesuai didalam time-box yang telah
ditetapkan sebelumnya.
c. Scrum meetings
Scrum meetings adalah pertemuan pendek yang diselenggarakan setiap hari oleh
scrum team.
d. Demo
Demo memberikan software kepada user supaya fungsi-fungsi yang telah
dimplementasikan dapat didemonstrasikan dan dievaluasi oleh user.
2.6 Android
2.6.1 Definisi Android
Menurut Ed Brunete (2009: 3), Android adalah sebuah open source
software toolkit untuk telepon genggam yang dibuat oleh Google dan
Open Handset Alliance. Android sudah digunakan jutaan telepon genggam
dan perangkat genggam lainnya, yang membuat Android menjadi sebuah
platform besar untuk pembuat aplikasi. Walaupun beberapa fitur telah
muncul pada sistem operasi yang lain, namun Android adalah sistem
operasi pertama yang menggabungkan fitur-fitur berikut:
a. Development platform yang benar-benar terbuka dan gratis
berbasis linux dan open source.
b. Arsitektur berbasis komponen yang diinspirasi oleh internet
mashup.
c. Banyak layanan service bawaan. Servis berbasis lokasi
menggunakan GPS yang dapat digunakan untuk membuat aplikasi
berbasis lokasi. DatabaseSQL yang dapat digunakan untuk
penyimpanan data secara lokal. Browser dan map views yang dapat
digunakan pada aplikasi.
20
d. Life cycle dari aplikasi yang dikelola secara otomatis. Aplikasi
dipisahkan dengan aplikasi yang lain dengan beberapa lapisan
keamanan, yang akan menyediakan stabilitas sistem yang tidak
pernah ditemukan pada smartphone sebelumnya. Sehingga sebuah
aplikasi tidak bisa mengaktifkan atau menutup aplikasi lain.
e. Grafik dan suara berkualitas tinggi. Gabungan grafik 2D vector,
animation berdasarkan flash, dengan grafik 3D menggunakan
OpenGL untuk memungkin berbagai game dan aplikasi bisnis
untuk dapat berjalan dengan baik. Android menyediakan codec
untuk standar format suara dan video yang umum.
f. Portabilitas untuk berbagai hardware masa kini maupun masa yang
akan datang. Semua program ditulis dalam Java dan dieksekusi
oleh Android Dalvik Virtual Machine sehingga code dapat
dijalankan di berbagai arsitektur hardware. Mendukung berbagai
metode input seperti keyboard, touchscreen, dan trackball.
Tampilan antarmuka dapat menyesuaikan sesuai resolusi dan
orientasi layar.
2.6.2 Arsitektur Android
Menurut Ed Brunete (2009:13), Android memiliki arsitektur pada
pengoperasiannya.
21
Gambar 2.6 Arsitektur Operasi Android
(Sumber: Ed Brunete, 2009)
a. Linux Kernel
Android dibangun diatas pondasi yang kuat dan sudah terbukti Linux
Kernel. Android menggunakan Linux untuk manajemen memori dan
proses, jaringan dan servis sistem operasi lainnya.
b. Native Libraries
Lapisan diatas kernel adalah library bawaan dari Android. Library ini
ditulis dalam bahasa C atau C++, digunakan untuk arsitektur hardware
tertentu yang digunakan untuk perangkat, dan sudah di-instal oleh vendor
perangkat. Beberapa native library antara lain : surface manager, grafik
2D dan 3D, media codec, databaseSQL, dan browser.
c. Android Runtime
Diatas kernel terdapat Android runtime, terdiri dari Dalvik Virtual
Machine(DVM) dan core libraries dari Java. DVM adalah implementasi
Java yang dilakukan oleh Google, dioptimalkan untuk perangkat
genggam. Semua kode aplikasi akan ditulis dalam Java dan akan
dijalankan oleh DVM .
d. Application Framework
Diatas native libraries dan runtime, terdapat lapisan Application
Framework yang menyediakan komponen-komponen tingkat tinggi yang
akan digunakan untuk membuat aplikasi. Beberapa application framework
22
adalah activity manager, content provider, resource manager, location
manager, dan notification manager.
e. Applications and Widgets
Lapisan tertinggi dari arsitektur Android adalah Application dan Widgets.
Pengguna hanya akan melihat bagian ini, dan tidak mengetahui apa yang
terjadi pada layer yang lain. Application adalah program yang dapat
mengambil alih seluruh layar dan berinteraksi dengan pengguna.
Sedangkan widget hanya berjalan pada sebagian ruang kecil layar home.
2.7 Game
2.7.1 Definisi Game
Menurut Ernest Adams (2013:2), game adalah salah satu jenis
aktifitas bermain, yang didalamnya dilakukan dalam konteks ilusi namun
terlihat seperti realitas, yang mana pemainnya memiliki tujuan untuk
mendapatkan satu kemenangan serta dilakukan dengan sesuai dengan
aturan permainan yang dibuat.
2.7.2 Element game
Menurut Schell (2008:72), element penting yang terdapat dalam
game diantaranya:
1. Mechanics merupakan prosedur dan peraturan yang berlaku di dalam
suatu game. Mechanics menjelaskan tujuan dari game tersebut, bagaimana
pemain dapat mencoba untuk mencapai tujuan yang ada, dan apa yang
akan terjadi jika mereka mencoba melakukan hal tersebut.
2. Story merupakan urutan kejadian yang terjadi dalam suatu game. Story
dapat berjalan secara linier dan pre-scripted atau dapat juga bercabang dan
muncul secara tiba-tiba.
3. Aesthetics adalah bagaimana penampilan, suara, dan rasa yang ada di
dalam game tersebut. Aesthetics merupakan aspek yang sangat penting
dalam game design karena langsung mempengaruhi pengalaman bermain.
23
4. Technology pada dasarnya merupakan media dimana Aesthetics akan
berlangsung, dimana Mechanics akan terjadi, dan bagaimana Story akan
disampaikan pada game tersebut.
Gambar 2.7 Elemen Dalam Game
(Sumber: Schell, 2008)
2.7.3 Game Design Document
Menurut Ernest Adam (2013:57) game design document adalah
kumpulan dokumen-dokumen yang digunakan game designer untuk
menginformasikan mengenai game yang didesain, proses ini mengubah
ide yang tadinya abstrak menjadi rencana tertulis. Terdapat berbagai
macam jenis yaitu:
• High Concept Document
High concept document berfungsi untuk menginformasikan kepada
produser atau publisher tentang game yang akan dibuat. Dokumen ini
berisikan tentang ide-ide kunci dari game.
• Game Treatment Document
Game treatment document berfungsi untuk mempresentasikan game dalam
bentuk outline kepada pihak yang ingin tahu tentang game yang ingin kita
buat. Game treatment document juga memiliki tujuan untuk dapat
membuat desain lebih mendalam, dapat membuat prototype yang nantinya
akan diteruskan menjadi game utuh.
• Character Design Document
Character design document secara spesifik digunakan untuk merekam
desain dari karakter yang muncul dalam game yang akan dibuat.Tujuan
24
utama dari dokumen ini adalah untuk menggambarkan penampakan dari
karakter, dan moveset dari karakter itu sendiri, yaitu kumpulan animasi
yang mendokumentasikan gerakan-gerakan karakter, baik gerakan yang
sengaja maupun tidak sengaja. Dokumen ini berisikan concept art dari
karakter dengan berbagai macam pose dan juga ekspresi muka.
• World Design Document
World design document adalah dasar pembuatan semua seni grafis dan
audio yang menggambarkan game world dari game yang akan dibuat.
Dokumen ini berisikan tentang informasi latar tentang macam-macam
benda yang ada di dunia tersebut. World design document juga
mendokumentasikan suasana, gaya estetika, dan sifat emosi dari dunia
tersebut.
• Flowboard
Flowboard adalah persilangan dari flowchart dan storyboard, dimana
storyboard adalah dokumen linier yang digunakan untuk merencanakan
serangkaian gambar sesuai jalan cerita, dan flowchart digunakan
programmer untuk mendokumentasikan algoritma. Jadi dapat disimpulkan
bahwa flowboard mengkombinasikan dua ide tersebut untuk
mendokumentasikan struktur dari game.
• Story and Level Progression Document
Dokumen ini merekam cerita skala besar dari game yang akan dibuat, dan
bagaimana kemajuan dari setiap satu level ke level selanjutnya. Dokumen
ini berisi tentang garis besar pengalaman player dalam memainkan game
yang akan dibuat.
• The Game Script
Game script mendokumentasikan rules dan core-mechanics dari game.
Game script dapat membuat kita tahu bagaimana memainkan game, dan
mengspesifikasikan peraturan permainan secara mendetail.
2.7.4 Genre Game
25
Menurut Ernest Adam (2013:67), terdapat beberapa genre
dalam game:
1. Adventure
Jenis game yang umumnya membuat pemain harus berjalan mengelilingi
suatu tempat yang telah di desain sedemikian rupa, seperti sebuah istana,
goa yang berkelok, dan planet yang jauh. Pemain melakukan navigasi
suatu area, mencari pesan-pesan rahasia, memperoleh obyek yang
memiliki kemampuan yang bervariasi, bertempur dengan musuh, dan lain-
lain. Untuk membuat game ini, diperlukan perencanaan yang akurat
sehingga memiliki alur cerita yang menarik bagi pemain.
2. Role Playing Game (RPG)
RPG (Role Playing Game) adalah suatu jenis permainan dimana
pemainnya akan memainkan karakter buatan dan akan menjalankannya
untuk mengikuti alur cerita Game RPG ini masih dibagi dalam beberapa
kelompok lagi yaitu:
a. Action Role-Playing Game, genre game yang memasukkan unsur action
game dan action-adventure game.
b. Tactical role-playing Game, berprinsip pada strategi. Dalam game
genre ini, player akan diberi giliran masing-masing untuk menentukan
langkah yang akan dilakukan oleh karakter-karakternya.
3. Strategy Game
Strategy adalah sebuah genre game yang mengharuskan player mengatur
sebuah perencanaan atau pertimbangan yang harus dipikirkan dengan baik
untuk dapat memenangkan permainan, banyak digunakan dalam game
perang, dan catur.
4. Sport Games
26
Sports game adalah permainan yang merupakan cerminan dari olahraga
yang ada di dalam kehidupan dunia nyata seperti sepak bola, tenis dan
lainnya.
6. Shooter Games
Shooter game adalah permainan dimana player menggunakan senjata jarak
jauh untuk dapat menglahkan musuh. Dibagi menjadi 2 bagian yaitu:
a. 3D Shooter
Shooter game yang menggunakan first-person perspective atau third-
person prespective.
b. 2D Shooter
Shooter game yang menggunakan top-down atau side view perspective.
7. Action Games
Action Games adalah permainan yang menguji keahlian fisik dari
pemainnya serta perlu adanya koordinasi yang baik dari panca indra
pemain.
8. Vehicle Simulations
Permainan yang berhubungan dengan sesuatu yang bisa kita kendarai baik
yang berada di udara, tanah, ataupun air, game ini bisa berbentuk balapan,
simulasi dan lainnya.
9. Construction Simulator
Permainan yang berhubungan dengan memanajemen sistem dari suatu hal,
hal ini dapat berupa apa saja sesuai dengan apa yang perbolehkan oleh
pembuat game tersebut. Seperti kota, perusahaan, dan lainnya.
10. Fighting Games
Game bertipe fighting pada dasarnya sama dengan game bertipe action,
hanya saja pada game bertipe fighting ini, pemain mengendalikan sebuah
27
karakter untuk berkelahi dengan karakter lain sampai salah satu karakter
kalah.
2.7.5 Platform Game
Menurut Ernest Adam (2013:103) terdapat berbagai jenis platform
game yang dapat dimainkan diantaranya:
1.PC Games , yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal
Computers.
2.Console games, yaitu video games yang dimainkan menggunakan
console tertentu, seperti, Playstation, XBOX, dan Wii..
3. Portable games, yaitu yang dimainkan di console khusus video game
yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP.
4.Mobile games, yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile
phone
2.7.6 Prinsip Design User Interface
Menurut Ernest Adam (2013:258) prinsip dalam mendesign user interface
game:
1. Be consistent
Desain user interface yang baik harus memiliki konsistensi pada setiap
aksi yang dilakukan, seta pada setiap menu, warna, jenis huruf, dan unsur-
unsur lain
2. Give Good Feedback
Pada setiap aksi yang dilakukan pengguna, harus ada respon yang dapat
mengarahkan pengguna untuk lebih memahami instruksi yang sedang
dilakukan. Respon tersebut dapat berupa umpan balik dari sistem terhadap
input yang dimasukkan oleh pengguna.
3. Remember that player is the one in control
Pemain ingin merasakan bahwa ia menkontrol avatarnya. Tidak
memaksakan melakukan sesuatu yang tidak dinginkan
28
4. Limit the number of steps required to take an action
Memberikan pemain kontrol yang singkat, tidak memberikan kontrol yang
membuat pemain harus mencari informasi dalam bermain.
5. Permit easy reversal of action
Pemain dapat mengundo kesalahan yang dibuat, kecuali apabila game
tersebut mempengaruhi keseimbangan.
6. Minimal physical stress
Video game sering menyebabkan rasa capek pada tangan, harus
memberikan aksi yang sama dalam mengkontrol.
7. Don’t strain the player short-term memory
Tidak memberikan pemain hal-hal yang harus dingat terlalu banyak, harus
memberikan informasi yang dibutuhkan dan mudah diingat oleh pemain.
8. Group related screen-based control and feedback mechanism on the
screen
Memberikan pemain informasi dalam satu layar daripada mencari
informasi di semua layar.
9. Provide shorcuts for experienced players
Memberikan jalan singkat apabila pemain sudah berpengalaman dalam
memainkan game tersebut.
2.7.7 Game Balancing
Menurut Schell(2008:172-200) Game balancing inilah yang biasanya
digunakan dalam pembuatan suatu game. Terdapat 12 tipe yang digunakan
dalam game balancing. 12 tipe tersebut adalah :
1. Type 1 : Fairness
Tipe ini memungkinkan setiap pemain untuk menang. Untuk
mengatasinya, digunakan symetrical, yaitu setiap pemain mendapatkan
sumber daya dan kekuatan yang sama.
2. Type 2 : Challenge vs Success
Membuat pemain tetap memainkan game merupakan hal penting. Game
dengan kesulitan tinggi dapat membuat pemain frustasi dan stress, tetapi
game yang mudah dimenangkan akan membuat pemain cepat bosan
29
karena terlalu mudah. Setiap pemain mungkin memiliki persepsi yang
berbeda mengenai setiap game, apakah terlalu mudah atau terlalu sulit
3. Type 3 : Meaningful Choice
Sebuah game yang bagus memiliki pilihan yang sangat berarti. Pilihan
tersebut harus memiliki hubungan dengan game yang kita mainkan.
4. Type 4 : Skill vs Chance
Kemampuan dan kesempatan adalah hal yang bertolak belakang dalam
game.
5. Type 5 : Head vs Hands
Tipe game balancing ini mengacu pada seberapa besar game tersebut
menggunakan aktifitas otak dan tangan
6. Type 6 : Competition vs Cooperation
Kompetisi dan kerjasama merupakan hal yang dasar dalam sebuah game.
7. Type 7 : Short vs Long
Salah satu hal penting dalam game balancing adalah jangka waktu
permainan.
8. Type 8 : Rewards
Tidak mungkin seorang pemain mau bermain sebuah game dalam waktu
yang cukup lama tanpa sebuah penghargaan atau hadiah.
9. Type 9 : Punishment
Sebuah game memang seharusnya memberikan kesenangan, bukan
hukuman.
10. Type 10 : Freedom vs Controlled Experience
Dalam sebuah game, kebebasan dan kontrol terhadap permainan
merupakan hal yang penting. Tetapi kebebasan dan kontrol harus dibatasi
sesuai dengan kebutuhan.
11. Type11 : Simple vs Complex
Dalam setiap game, kesederhanaan dan kompleksitas sebuah gamesangat
bertolak belakang. Sebuah game yang sederhana sering kali dikritik
sebagai sebuah game yang membosankan, tetapi seringkali game yang
sederhana menjadi sebuah game yang elegan, begitu pula dengan game
kompleks.
30
12. Type 12 : Detail vs Imagination
Tampilan sebuah game menyita banyak perhatian pemain. Tampilan dan
latar yang bagus dan menarik akan membuat pemain menyukai game.
2.8 File Based System
Menurut Connoly & Begg(2009:7), file based system merupakan program
aplikasi yang melayani aplikasi untuk mengatur data seperti produksi laporan dan
dilakukanya melalui manual filling. Manual filling bekerja dengan baik apabila
kuantitas data yang akan di simpana berjumlah kecil. Manual filling juga akan
bekerja dengan cukup baik untuk data yang banyak namun hanya melayani fitur
menyimpan dan mengambil data. Namun, manual filling akan bekerja buruk
apabila melayani data yang pada prosesnya dapat di perbaharui secara bersamaan
oleh user yang berbeda.
2.9 State by Art
1. Defining Role-Playing Games as Language-Games
Menemukan definisi role-playing game yang baik perwakilan dan
ambigu tidak sederhana. Perbedaan antara meja peran games, live-action
role-playing dan digital role-playing game yang luar biasa, namun mereka
semua dianggap peran-bermain game. Peran permainan terdiri dari semua
jenis dalam mencoba untuk menemukan definisi yang bias "Umum
diterima". Makalah ini memperluas atas definisi ini, menjelajahi kekuatan
dan kelemahan, hubungannya dengan permainan digital dan akhirnya
menyarankan pendekatan alternatif. Pendekatan alternatif ini didasarkan
pada sifat bahasa dan tradisi hermeneutic konsepsi kebenaran. Ini harus
dipahami sebagai kelanjutan dari pembahasan pada mendefinisikan peran
permainan, bukan sebagai upaya untuk mengakhiri diskusi dalam beberapa
cara meyakinkan(Arjoranta, Jonne ,2012).
2. Efektivitas Metode Bermain Peran (Role Play) Untuk Meningkatkan Keterampilan Komunikasi Pada Anak
Berdasarkan hasil penelitian dapat diambil kesimpulan bahwa
metode “Bermain Peran (Role Play)” efektif untuk meningkatkan
keterampilan komunikasi pada anak. Siswa yang diberikan perlakuan
31
berupa metode bermain peran (role play) memiliki skor keterampilan
komunikasi yang lebih tinggi dibandingkan dengan anak yang tidak diberi
perlakuan bermain peran (role play). Hal ini membuktikan bahwa
keterampilan komunikasi dapat ditingkatkan dengan metode bermain
peran (role play).(Astuti, Peny Puji Astuti, 2013)
3. Impact of clicker technology in a mathematics course
Penggunaan teknologi clicker untuk meningkatkan interaksi,
keterlibatan, keterlibatan dan perubahan. Sebuah clicker adalah perangkat
genggam, wireless atau mobile yang digunakan untuk menanggapi
pertanyaan. clicker sebagai teknologi instruksional yang memungkinkan
untuk mengumpulkan dan menganalisis. Clickers menggunakan frekuensi
radio atau teknologi inframerah untuk merekam respon penonton untuk
pertanyaan. Para penulis tersebut di atas menggunakan terminologi yang
berbeda untuk merujuk clickers, seperti sistem nirkabel respon siswa,
sistem tanggapan pribadi, sistem respon penonton dan sistem komunikasi
kelas. Clicker jangka berarti teknologi pendidikan, perangkat mobile
nirkabel yang memungkinkan untuk cepat mengumpulkan dan
menganalisis. Produk clicker yang digunakan dalam penelitian ini adalah
Turning Point dari Turning Teknologi( Sibongile, 2012).
32