BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2009-1-00420-SI Bab 2.pdf ·...

29
8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori – Teori Dasar atau Umum 2.1.1 Data Menurut McLeod (2001, p12) data terdiri dari fakta- fakta dan angka-angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai; fakta mentah yang belum diolah. Sedangkan menurut O’Brien (2003, p13) data adalah fakta mentah atau observasi, biasanya tentang fenomena fisik, atau transaksi bisnis. Pengertian data menurut Hollander, Denna, dan Owen Cherring (2000, p7) adalah input untuk sistem informasi. Data adalah fakta tentang aktivitas bisnis dan proses bisnis. Menurut Williams dan Sawyer (p12), data terdiri dari fakta yang belum diolah yang diproses menjadi informasi. 2.1.2 Informasi Pengertian informasi menurut O’Brien (2003, p13) adalah data yang sudah diubah menjadi suatu konteks yang bermanfaat dan berarti untuk end-user tertentu. Pengertian informasi menurut Sawyer (p12) adalah data yang telah diringkas atau dimanipulasi untuk digunakan dalam pengambilan keputusan. Pengertian informasi menurut Hollander, Denna, dan Owen Cherring (p7) adalah data yang memiliki arti/manfaat bagi pengguna informasi.

Transcript of BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2009-1-00420-SI Bab 2.pdf ·...

8

BAB 2 LANDASAN TEORI

2.1 Teori – Teori Dasar atau Umum

2.1.1 Data

Menurut McLeod (2001, p12) data terdiri dari fakta- fakta dan angka-angka yang

secara relatif tidak berarti bagi pemakai; fakta mentah yang belum diolah. Sedangkan

menurut O’Brien (2003, p13) data adalah fakta mentah atau observasi, biasanya tentang

fenomena fisik, atau transaksi bisnis.

Pengertian data menurut Hollander, Denna, dan Owen Cherring (2000, p7)

adalah input untuk sistem informasi. Data adalah fakta tentang aktivitas bisnis dan

proses bisnis. Menurut Williams dan Sawyer (p12), data terdiri dari fakta yang belum

diolah yang diproses menjadi informasi.

2.1.2 Informasi

Pengertian informasi menurut O’Brien (2003, p13) adalah data yang sudah diubah

menjadi suatu konteks yang bermanfaat dan berarti untuk end-user tertentu. Pengertian

informasi menurut Sawyer (p12) adalah data yang telah diringkas atau dimanipulasi

untuk digunakan dalam pengambilan keputusan.

Pengertian informasi menurut Hollander, Denna, dan Owen Cherring (p7)

adalah data yang memiliki arti/manfaat bagi pengguna informasi.

9

Sedangkan menurut Laudon (2002, p8) informasi adalah data yang telah disusun

ke dalam bentuk yang memiliki arti dan berguna bagi manusia.

2.1.2.1 Karakterisik Informasi

Agar informasi dapat berguna bagi user, maka informasi tersebut harus

mempunyai karakteristik. Beberapa karakteristik informasi adalah sebagai berikut :

Relevan, informasi harus relevan dengan hal yang didukungnya dan mempunyai

arti penting bagi orang yang membutuhkan karena informasi yang relevan akan

menentukan pemahaman yang benar mengenai masalah yang dihadapi.

Tepat Waktu, informasi sudah dapat diperoleh sebelum suatu tindakan

pengambilan keputusan terjadi. Jadi informasi yang dihasilkan harus up to date.

Akurat, ketepatan dan kecermatan informasi yang dihasilkan atau dibutuhkan.

Kelengkapan, kelengkapan informasi sangat penting bagi pengambilan keputusan

agar keputusan yang diambil tidak meleset.

Meminimumkan Ketidakpastian, informasi harus meminimumkan

ketidakpastian sehingga pemakai informasi tidak ragu dalam mengambil keputusan.

2.1.3 Sistem

Pengertian sistem menurut Hollander, Denna, dan Owen Cherring (p11) adalah

kumpulan sumber daya yang dikumpulkan untuk mencapai tujuan. Sedangkan

Mathiassen (2000, p3) mengemukakan bahwa sistem adalah kumpulan komponen yang

mengimlementasikan kebutuhan fungsi dan antar muka pemodelan.

Menurut McLeod (2001, p11) sistem adalah sekelompok elemen yang terintegrasi

dengan maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan. Sedangkan menurut Turban

10

(2001, p34) sistem adalah sekumpulan objek seperti manusia, sumber daya, konsep, dan

prosedur yang bertujuan untuk menampilkan fungsi yang dapat diidentifikasikan atau

untuk mendukung keputusan.

2.1.4 Sistem Informasi

Menurut O’Brien (2003, p7) sistem informasi dapat berupa penggabungan

terorganisasi dari manusia, hardware, software, jaringan komputer, dan sumber data

yang mengumpulkan, mentransformasikan, dan menyebarkan informasi di dalam suatu

organisasi.

2.2 Teori – Teori Khusus

2.2.1 World Wide Web (WWW)

Menurut Senn (1998,p117), world wide web merupakan gabungan dari dokumen-

dokumen elektronik yang terinterkoneksi (web pages) yang terhubung melalui internet.

Menurut Mcleod (2001,p59), World Wide Web merupakan suatu ruang informasi

di internet tempat dokumen-dokumen hypermedia disimpan dan dapat diambil melalui

suatu skema alamat yang unik.

2.2.2 Hypertext Markup Language (HTML)

Menurut Turban (2005,p482), HTML adalah bahasa pemograman yang digunakan

di Web, dalam format dokumen dan menghubungkan dynamic hypertext ke dokumen

lain yang tersimpan dalam komputer lain.

11

2.2.3 Interaksi Manusia dan Komputer

Menurut Dastbaz (2003,p108), Interaksi Manusia dan Komputer merupakan

sistem yang interaksi yang mampu menjembati antara user dengan komputer. Elemen-

elemen yang terdapat didalam user interface antara lain seperti menu, window,

keyboard, mouse dan suara-suara komputer.

2.2.3.1 User Interface

Menurut Pressman (2005,p405-407), ada empat model yang berbeda apabila kita

ingin membuat sebuah antarmuka pengguna, yakni:

• Software Engineer menciptakan sebuah model design

• Seorang human engineer sebagai sebuah model user

• End user menciptakan sebuah gambaran semu yang dikenal dengan sebutan

system perseption.

• Para implementator dari sistem tersebut menciptakan sebuah system image.

Selain itu, kita dapa mengklasifikasikan user kedalam 3 bagian yang spesifik:

• Novice adalah user awam yang tidak memiliki pengenalan yang cukup

terhadap sistem dan hanya mampu mengoperasikan komputer dalam secara

umum.

• Knowledge, intermitent user adalah user yang memiliki pengenalan semantic

yang cukup terhadap sistem dan aplikasi yang digunakan namun kurang

mengeksplorasi lebih jauh terhadap fitur yang disediakan oleh aplikasi.

• Knowledge, frequent user adalah user yang tidak hanya menguasai sistem

namun juga mampu mengembangkan cara-cara yang kreatif dalam

12

menggunakan aplikasi dan mampu mengajarkannya kepada user novice

karena pemakaian dan pengenalan yang tinggi terhadap sistem.

2.2.3.2 Perancangan User Interface

Dalam merancang sebuah user interface terdapat beberapa hal yang perlu

diperhatikan. Vaughan (2004,p379) memberikan beberapa saran yang dapat digunakan

dalam merancang sebuah user interface yaitu sebagai berikut:

• Kekontrasan yang terlihat jelas, misalnya besar atau kecil ukuran font

dipakai, terang atau gelap warna yang digunakan, dan sebagainya.

• Layar yang bersih dan sederhana dengan banyak area putih.

• Penarik perhatian seperti drop caps atau sebuah objek berwarna terang

dengan layar abu-abu.

• Bayangan dalam berbagai perbedaan.

• Gradien.

• Grafik yang dibalik untuk menekankan teks penting atau gambar.

• Objek berbayang dan teks dalam dua dimensi dan tiga dimensi.

Merancang pun tidak luput dari kesalahan, karena itu beberapa kesalahan yang

perlu dihindari adalah:

• Warna yang saling bertabrakan.

• Layar sibuk karena terlalu banyak content.

• Menggunakan gambar dengan banyak warna atau tingkat kecemerlangan

yang kontras sebagai latar belakang.

• Pengulangan animasi yang tidak pada tempatnya.

• Memiliki pola yang terlalu ramai.

13

• Suara yang muncul ketika sebuah tombol ditekan.

• Kata-kata quote yang tidak pada tempatnya.

• Butuh menekan lebih dari dari dua tombol untuk keluar.

• Terlalu banyak angka (batasan angka sebanyak 25 angka)

• Terlalu banyak tulisan.

• Terlalu banyak elemen kata benda yang dimunculkan dengan cepat.

2.2.3.3 Masalah-masalah Interaksi Manusia dan Komputer

Beberapa hal yang masih harus diperhatikan dalam merancang sebuah sistem

interaksi antara manusia dan komputer antara lain :

• Kehandalan (Reliability)

• Ketersediaan (Availability)

• Keamanan (Security)

• Integritas data (Data Integrity)

• Standarisasi (Standarization)

• Integrasi (Integration)

• Portabilitas (Portability)

• Penjadwalan dan Anggaran

2.2.3.4 Pendekatan Interaksi Manusia dan Komputer

Empat model kerangka menurut Shneiderman (1998,p55) dalam membahas

permasalahan merancang sistem yang interkasi :

• Conceptual Level

Pada intinya model ini masih berupa konsep yang belum disempurnakan.

14

• Semantic Level

Menggambarkan arti yang mau disampaikan oleh input dan merumuskan

output seperti apa yang diinginkan oleh user.

• Syntatic Level

Mengharuskan adanya definisi yang jelas terhadap langkah kerja yang

diterapkan baik dalam hal urutan dan sistematiknya harus didefinisikan

secara jelas.

• Lexical Level

Tingkatan yang berguna dalam mengatasi dependecy terhadap perangkat

keras dengan mekanisme yang sudah ditentukan oleh user.

2.2.4 E-Service

E-Service merupakan istilah yang biasa digunakan untuk penyedia jasa atau

melayani pelanggan melalui internet dengan menggunakan teknologi informasi dan

berbasis web.

E-Service termasuk di dalam e-commerce, walaupun e-service itu sendiri dapat termasuk

ke dalam layanan non-komersial.(anonim1)

Menurut Lamersdorf et al (2004, p.xi), dasar teknis dari e-services dibangun

dari aplikasi-aplikasi komputer yang secara dramatis mendukung interaksi yang

kompleks (“transaksi data”) antara partner kerja heterogen dalam sudut pandang mereka

sebagai konsumen, bisnis ataupun agen pemerintahan (dalam berbagai kombinasi yang

mungkin terjadi). Namun hasil komunikasi terdistribusi tersebut tidak dapat

diimplementasikan tanpa kontribusi tambahan yang terdiri dari sistem informasi

termasuk aspek keamanannya juga.

15

E-Services dibawakan secara elektronis, melalui internet. Ketertarikan terhadap e-

services telah berkembang terus menerus dalam beberapa tahun terakhir. Sebagai

contoh dari e-services termasuk software solutions yang disediakan oleh Application

Service Providers, dan Rantai Suplai jaringan manajemen informasi. Gabungan e-

services adalah sebuah grup dari beberapa e-services yang dapat dilihat sebagai alur

kerja. Sebuah workflow adalah sebuah proses bisnis otomatis yang mengatur urutan

aktivitas kerja dan penggunaan sumber daya yang berhubungan dengan banyak langkah.

Komposisi ini cenderung statis dan terhubung dengan topik application integration

(EAI).

Gambar 2.1 Standar E-Service

Menurut George Yee (2006, p.vii), sebuah e-service memiliki karakteristik sebagai

berikut:

• dapat diakses melalui internet

16

• dapat dijalankan melalui software aplikasi (service software) yang dimiliki oleh

sebuah provider (biasanya sebuah perusahaan)

• perangkat lunak layanan milik perusahaan memungkinkan kita menggunakan

perangkat lunak milik perusahaan lain dalam rangka menjalankan layanannya.

• sebuah provider dapat memiliki lebih dari satu layanan.

• layanan tersebut dikonsumsi atau digunakan oleh seorang atau oleh aplikasi lain

yang mengakses layanan tersebut melalui internet.

• biasanya ada biaya yang dibayarkan pengguna layanan kepada pihak penyedia

layanan.

Konsumen memiliki preferensi privasi dan keamanan tertentu dalam layanan yang tidak

boleh diganggu oleh provider.

2.2.5 E-Business

Menurut Alter (2002), E-Business adalah praktek pelaksanaan dan pengelolaan

proses bisnis utama seperti perancangan produk, pengelolaan pasokan bahan baku,

manufaktur, penjualan, pemenuhan pesanan, dan penyediaan servis melalui penggunaan

teknologi komunikasi, komputer, dan data yang telah terkomputerisasi.

Menurut Laudon (2001) , E-Business adalah penggunaan internet dan teknologi

digital lainnya untuk komunikasi, koordinasi, dan manajemen organisasi.

2.2.6 E-Learning

2.2.6.1 Pengertian E-Learning

Menurut Effendi dan Zhuang (2005,p6) E-Learning adalah semua kegiatan

pembelajaran yang menggunakan media elektronik atau teknologi informasi. Disini

17

media elektronik yang digunakan adalah komputer yang terhubung dengan internet

sebagai teknologi informasinya.

Menurut Turban (2005,p118), E-Learning ialah proses belajar yang didukung

oleh web, bisa digunakan dalam kelas biasa atau kelas virtual.

2.2.6.2 Keuntungan E-Learning

- Biaya

Mampu mengurangi biaya pelatihan, seperti tidak perlu mengeluarkan biaya

untuk menyewa pelatih dan ruang kelas serta transportasi pelatih.

- Fleksibilitas Waktu dan Tempat

E-Learning membuat student dapat menyesuaikan waktu belajar dimana saja

dan kapan saja.

- Fleksibilitas Kecepatan Pembelajaran

E-Learning dapat disesuaikan dengan kecepatan belajar masing-masing

student. Student mengatur sendiri kecepatan pelajaran yang diikuti serta

dapat memilih modul pelajaran yang ingin dipelajari.

- Standarisasi Pengajaran

Pelajaran E-Learning selalu memiliki kualitas sama setiap kali diakses dan

tidak tergantung suasana hati pengajar.

2.2.7 Learning Management System

Menurut Shank et al.(2004, p43), learning management system merupakan

aplikasi yang menangani tugas – tugas administratif seperti membuat katalog materi,

18

mendaftarkan user, menelusuri user melalui materi dan menyediakan laporan mengenai

user.

Menurut Barit et al.(2004, p233), learning management system merupakan alat

atau sistem yang digunakan untuk autentikasi, registrasi, dan akses untuk pembelajaran.

Sebagian besar berisi katalog atau daftar materi yang tersedia dan metode bagi

pembelajar untuk mendapatkan materi tersebut. Sistem harus dapat menelusuri

keterlibatan peserta untuk setiap materi dan materi apa yang sudah diambil oleh

pembelajar. Termasuk fitur – fitur administrasi untuk memungkinkan materi ditambah

atau dihapus dari katalog. Beberapa sistem memungkinkan kustomisasi learning path

atau road map bagi pembelajar berdasarkan fungsi pekerjaan mereka.

Menurut Effendi dan Zuang (2005), Learning Management System (LMS) adalah

suatu sistem yang membantu administrasi dan berfungsi sebagai platform E-Learning

content, LMS yang mengatur semua kegiatan E-Learning.

2.2.8 Web Portal

Menurut Tatnall (2005), ’a Web portal is seen as a special Internet (or intranet)

site designed to act as a gateway to give access to other sites. A portal aggregates

information from multiple sources and makes that information available to various

users.’

Menurut Zabir (2008), ‘a web portal is a page that allows a user to customize his

homepage by dragging and dropping widgets onto it. This approach gives the user

complete control over what content he sees on his home page, where on the page he

wants to see it, and how he wants to interact with it.’

19

2.2.9 Web Service

Menurut Tatnall (2005), Web Service—A Web service is a program that accepts

and responds to requests over the Internet. Typically, a Web service accepts requests in

an XML-based format. The actual format of the request and the response depends on the

XML standards that are being used. One such standard is SOAP. There are public

registries and languages—such as UDDI, WSDL—which are used to catalog the

different available Web services (see Appendix). A calling program can query the

registry (UDDI) to find an appropriate Web service, then use WSDL to figure out which

parameters the service needs, and finally use a calling protocol and XML standard like

SOAP to actually make the call to the Web service.

Menurut Cardoso (2007), Web services are based on distributed computing

technology and provide a standard means of interoperating between different software

applications across, and within, organizational boundaries, using XML protocols and

formats.

2.2.10 Visual Studio .NET

Menurut MSDN (2003), Visual Studio .NET merupakan tool/alat pengembangan

untuk membangun aplikasi web ASP.Net, XML, Web Service, aplikasi dekstop, dan

aplikasi mobile. Visual Studio .NET merupakan IDE (Integrated Development

Environment) yang terdiri dari bahasa pemograman Visual Basic .NET, Visual C++

.NET, Visual C# .NET, dan Visual J# .NET, yang terintegrasi sehingga memungkinkan

di antara bahasa-bahasa tersebut untuk dapat menggunakan tool dan fasilitas bersama.

Dengan berbasiskan .NET Framework bahasa-bahasa ini dapat meningkatkan fungsinya

20

yang memungkinkan pengembangan aplikasi web ASP.Net dan XML web service

menjadi lebih sederhana.

2.2.11 Bahasa Pemograman C#

Menurut MSDN (2003), C# merupakan bahasa pemograman baru yang dibuat

untuk membangun aplikasi enterprise yang beroperasi pada .NET Framework. C#

merupakan evolusi dari bahasa C dan C++.

C# adalah bahasa pemograman baru yang diciptakan Microsoft untuk developer

.NET untuk mengembangkan aplikasi yang berbasiskan platform .NET. C# adalah

bahasa high-level yang sederhana berdasarkan C++ dan Java. C# bisa dibilang hasil

turunan dari C++ atau Java yang diperbaiki. Bahasa ini juga mendukung konsep

berorientasi objek, serta fitur-fiturnya seperti encapsulation, inherritance, dan

polymorphism.

2.3 Teori Pengumpulan Data

2.3.1 Populasi

Menurut Sugiyono (2004), Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas :

obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh

peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya.

2.3.2 Sampel

Menurut Sugiyono (2004), Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik

yang dimiliki oleh populasi tersebut. Bila populasi besar, dan peneliti tidak mungkin

21

mempelajari semua yang ada pada populasi, misalnya keterbatasan dana, waktu, dan

tenaga maka peneliti dapat menggunakan sampel yang diambil dari populasi itu.

2.3.3 Teknik Sampling

Menurut Sugiyono (2004), Teknik sampling adalah teknik yang digunakan untuk

pengambilan sampel. Untuk menentukan sampel yang akan digunakan dalam penelitian,

terdapat berbagai teknik sampling yang digunakan yaitu :

1. Probability Sampling

Probability sampling adalah teknik sampling (teknik pengambilan sampel)

yang memberikan peluang yang sama bagi setiap unsur (anggota) populasi untuk

dipilih menjadi anggota sampel. Teknik probability terbagi atas:

a. Simple Random Sampling

Teknik pengambilan sampel anggota populasi yang dilakukan secara acak

tanpa memperhatikan strata yang ada dalam populasi itu. Cara demikian

dilakukan bila anggota populasi dianggap homogen.

b. Proportionate Stratified Random Sampling

Teknik pengambilan sampel ini digunakan bila populasi mempunyai

anggota/unsur yang tidak homogen dan berstrata secara proposional.

c. Disproportionate Stratified Random Sampling

Teknik pengambilan sampel ini digunakan untuk menentukan jumlah sampel,

bila populasi berstrata tetapi kurang proposional.

d. Cluster Sampling

Teknik pengambilan sampel ini digunakan untuk menentukan sampel bila

obyek yang akan diteliti atau sumber data sangat luas. Teknik sampling ini

22

sering digunakan melalui dua tahap yaitu tahap pertama menentukan daerah

sampel daerah, dan tahap kedua menentukan orang-orang yang ada pada

daerah itu secara sampling juga.

2. Nonprobability Sampling

Nonprobability Sampling adalah teknik pengambilan sampel yang tidak

memberi peluang/kesempatan sama bagi setiap unsur atau anggota populasi untuk

dipilih menjadi sampel. Teknik pengambilan sampel ini terbagi atas:

a. Sampling Sistematis

Sampling sistematis adalah teknik pengambilan sampel berdasarkan urutan

anggota dari anggota populasi yang telah diberi nomor urut.

b. Sampling Kuota

Sampling kuota adalah teknik untuk menentukan sampel dari populasi yang

mempunyai ciri-ciri tertentu sampai jumlah (kuota) yang diinginkan.

c. Sampling Aksidental

Sampling aksidental adalah teknik penentuan sampel berdasarkan kebetulan,

yaitu siapa saja yang secara kebetulan bertemu dengan peneliti dapat

digunakan sebagai sampel, bila dipandang orang yang kebetulan ditemui itu

cocok sebagai sumber data.

d. Sampling Purposive

Sampling purposive adalah teknik penentuan sampel dengan pertimbangan

tertentu. Misalnya akan melakukan penelitian tentang kualitas makanan, maka

sampel sumber datanya adalah orang yang ahli makanan. Sampel ini cocok

untuk penelitian kualitatif.

23

e. Sampling Jenuh

Sampling jenuh adalah teknik penentuan sampel bila semua anggota populasi

digunakan sebagai sampel. Hal ini sering dilakukan bila jumlah populasi relatif

kecil, kurang dari 30 orang.

f. Snowball Sampling

Snowball sampling adalah teknik penentuan sampel yang mula-mula

jumlahnya kecil, kemudian membesar. Dalam penentuan sampel, pertama-tama

dipilih satu atau dua orang, kemudian dua orang ini disuruh memilih teman-

temannya untuk dijadikan sampel. Begitu seterusnya, sehingga jumlah sampel

semakin banyak.

2.3.4 Kuesioner

Menurut Sugiyono (2004), Metode pengumpulan data dapat menggunakan sumber

primer, dan sumber sekunder. Sumber primer adalah sumber data yang langsung

memberikan data kepada pengumpul data. Sumber sekunder adalah sumber yang tidak

langsung memberikan data kepada pengumpul data, misalnya lewat orang lain atau

lewat dokumen. Dilihat dari segi cara atau teknik pengumpulan data, maka teknik

pengumpulan data dapat dilakukan dengan dilakukan dengan interview (wawancara),

observasi (pengamatan), kuisioner (angket), dan gabungan ketiganya.

Kuisioner adalah teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi

seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya.

Kuisioner dapat berupa pertanyaan/pernyataan tertutup atau terbuka, dapat diberikan

kepada responden secara langsung atau dikirim melalui pos atau internet.

24

Menurut Sekaran (1992), mengemukakan beberapa prinsip dalam penulisan

angket sebagai teknik pengumpulan data yaitu : prinsip penulisan, pengukuran, dan

penampilan fisik.

1. Prinsip Penulisan Kuisioner

Prinsip ini menyangkut beberapa faktor, yaitu : isi dan tujuan pertanyaan,

bahasa yang digunakan mudah, pertanyaan tertutup terbuka-negatif positif,

pertanyaan tidak mendua, tidak menanyakan hal-hal yang berupa pertanyaan yang

tidak mengarahkan, panjang pertanyaan, dan urutan pertanyaan.

a. Isi dan tujuan pertanyaan

Yang dimaksud disini adalah, apakah isi pertanyaan tersebut merupakan bentuk

pengukuran atau bukan?. Kalau berbentuk pengukuran, maka dalam membuat

pertanyaan harus teliti, dan jumlah itemnya mencukupi untuk mengukur

variable yang diteliti.

b. Bahasa yang digunakan

Bahasa yang digunakan dalam penulisan kuisioner harus disesuaikan dengan

kemampuan berbahasa responden dimana memperhatikan jenjang pendidikan

responden, keadaan sosial budaya, dan ”frame of reference” dari responden.

c. Tipe dan bentuk pertanyaan

Tipe pertanyaan dalam kuisioner dapat terbuka atau tertutup. Pertanyaan

terbuka adalah pertanyaan yang mengharapkan responden untuk menuliskan

jawabannya berbentuk uraian tentang sesuatu hal. Pertanyaan tertutup adalah

pertanyaan yang mengharapkan jawaban singkat atau mengharapkan

responden untuk memilih salah satu alternatif jawaban dari setiap pertanyaan

yang telah tersedia.

25

d. Pertanyaan tidak mendua

Setiap pertanyaan dalam kuisioner jangan mendua (double-barreled) sehingga

menyulitkan responden untuk memberikan jawaban. Contoh: bagaimana

pendapat anda tentang kualitas dan harga barang tersebut? Ini adalah

pertanyaan yang mendua, karena menanyakan dua hal sekaligus yaitu kualitas

dan harga. Sebaiknya pertanyaan tersebut dijadikan menjadi dua yaitu:

bagaimanakah kualitas barang tersebut? Bagaimanakah harga barang tersebut?.

e. Tidak menanyakan yang sudah lupa

Setiap pertanyaan dalam kuisioner, sebaiknya juga tidak menanyakan hal-hal

yang sekiranya responden sudah lupa, atau pertanyaan yang memerlukan

jawaban yang berfikir berat.

f. Pertanyaan tidak menggiring

Pertanyaan dalam kuisioner sebaiknya juga tidak menggiring ke jawaban yang

baik saja atau ke yang jelek saja. Misalnya: bagaimanakah kalau bonus atas

jasa pemasaran di tingkatkan? Jawaban responden tentu cendrung akan setuju.

g. Panjang pertanyaan

Pertanyaan dalam kuisioner sebaiknya tidak terlalu panjang, sehingga akan

membuat jenuh responden dalam mengisi. Disarankan empirik jumlah

pertanyaan yang memadai adalah antara 20 sampai dengan 30 pertanyaan.

h. Urutan pertanyaan

Urutan pertanyaan dalam kuisioner, dimulai dari yang umum menuju ke hal

yang spesifik, atau dari yang mudah menuju ke hal yang sulit. Hal ini perlu

dipertimbangkan karena secara psikologis akan mempengaruhi semangat

responden untuk menjawab.

26

2. Prinsip Pengukuran

Kuisioner yang diberikan kepada responden merupakan instrumen penelitian,

yang akan digunakan untuk mengukur variable yang akan diteliti. Oleh karena itu,

instrumen kuisioner harus dapat digunakan untuk mendapatkan data yang valid dan

reliable tentang variable yang akan diukur. Supaya diperoleh data penelitian yang

valid dan reliable, maka sebelum instrumen kuisioner diberikan kepada responden,

maka perlu diuji validitas dan reliabilitasnya terlebih dahulu.

3. Penampilan Fisik Kuisioner

Penampilan fisik kuisioner sebagai alat pengumpul data akan mempengaruhi

respon atau keseriusan responden dalam mengisi kuisioner. Kuisioner yang dibuat

di kertas buram, akan mendapat respon yang kurang menarik bagi responden, bila

dibandingkan dengan kuisioner yang dicetak dalam kertas yang bagus dan

berwarna.

2.4 Analisis dan Perancangan Sistem Informasi

2.4.1 Activity Diagram

Menurut Whitten (p428), activity diagram adalah sebuah diagram yang dapat

digunakan untuk menggambarkan secara grafis aliran proses bisnis, langkah-langkah

sebuah use case atau logika behaviour (metode) object.

27

Gambar 2.2 Contoh Activity Diagram

2.4.2 Unified Modelling Language (UML)

Menurut Mathiassen (p17), UML merupakan notasi dari Object Oriented Analysis

and Design.

Menurut Rumbaugh, Jacobson, dan Booch (1999, p3), UML adalah bahasa visual

modelling yang digunakan untuk menentukan, memberi gambaran, gagasan dan

dokumentasi dari sebuah sistem software, juga untuk mengambil keputusan dan

mengerti mengenai sistem yang akan dibangun.

28

2.4.3 System Definition

Menurut Mathiassen (p24), system definition yaitu deskripsi singkat dari sistem

komputerisasi yang diungkapkan dengan bahasa sehari-hari.

2.4.4 Pengertian Rich Picture

Menurut Mathiassen (p26), rich picture adalah gambar informal yang mewakilkan

pengertian dari si pembuat akan situasi.

2.4.5 FACTOR

Menurut Mathiassen (p39), kriteria FACTOR terdiri dari 6 elemen:

1. Functionality, yaitu fungsi sistem yang mendukung tugas-tugas application

domain.

2. Application domain, yaitu bagian dari organisasi yang mengadministrasi,

memantau, atau mengawasi sebuah problem domain.

3. Conditions, yaitu kondisi dimana sistem akan dikembangkan atau digunakan.

4. Technology, yaitu teknologi yang digunakan untuk mengembangkan dan

teknologi dimana sistem akan dijalankan.

5. Objects, yaitu objek – objek utama pada problem domain.

6. Responsibility, yaitu tanggung jawab sistem secara menyeluruh dalam relasi

setiap konteks.

2.4.6 Analisis Problem Domain

Menurut Mathiassen (2000, p6) problem domain adalah bagian dari konteks yang

dikelola, dimonitor dan atau dikontrol oleh sistem. Tujuan dari analisis problem domain

adalah untuk mengidentifikasi dan membuat suatu model dari problem domain.

29

Aktivitas di dalam problem domain modeling terdiri dari classes, structure dan

behaviour.

1. Classes

Class / kelas (Mathiassen, p53) adalah sebuah deskripsi dari kumpulan

objek-objek yang mempunyai structure, behavioural pattern dan attribute yang

sama.

Object / objek (Mathiassen, p51) adalah suatu entitas yang memiliki

identitas, state dan behaviour. Cara mengevaluasi kriteria untuk class yaitu objek

harus dapat diidentifikasi dari class-nya, class harus berisi informasi yang unik,

class harus memiliki lebih dari satu objek., class harus memiliki minimal sebuah

event.

Class Diagram adalah diagram yang menyediakan gambaran ikhtisar

problem domain yang berkaitan secara langsung dengan menggambarkan seluruh

hubungan struktur antara kelas dan objek di dalam model.

Gambar 2.3 Contoh Class Diagram

Event (Mathiassen, p51) adalah kejadian yang melibatkan satu atau lebih

objek. Cara mencari kandidat event yaitu sederhana dan dapat dibaca,

diorganisasikan dalam problem domain, menunjukkan suatu kejadian. Untuk

mengevaluasi kriteria event, sytem analyst harus memandang event sebagai sesuatu

yang instan, harus bersifat atomic atau tidak dapat dipecah lagi menjadi bagian

30

yang lebih kecil, serta harus dapat diidentifikasi kapan dimulai dan kapan

berakhirnya.

2. Struktur

Struktur digunakan untuk menggambarkan hubungan struktur di antara kelas

dan objek di dalam problem domain.

Menurut Mathiassen (2000, p72), hubungan antar class terdiri dari tiga jenis

hubungan yaitu :

a. Generalisasi

Struktur generalisasi adalah hubungan antara dua atau lebih special class dan

class yang lebih umum. Generalisasi (Mathiassen, p69) adalah hubungan

dimana kelas-kelas umum (super class) menjelaskan property umum dalam

suatu kelompok dari kelas-kelas khusus (sub class).

Contoh: tumbuhan, manusia dan hewan adalah generalisasi dari makhluk

31

Gambar 2.4 Contoh Struktur Generalisasi

b. Cluster

Cluster (Mathiassen, p74) adalah kumpulan kelas–kelas yang berhubungan.

Gambar 2.5 Contoh Cluster

32

c. Struktur Aggregation

Struktur Aggregation adalah hubungan antara dua atau lebih objek dimana

satu objek merupakan bagian dari objek yang lain. Struktur Aggregation

menggambarkan sebuah garis antara class dari keseluruhan dan bagian,

dimana garis diberi keterangan dengan rhomb (belah ketupat). Contoh: class

mobil memiliki roda, ban, kaca spion.

Gambar 2.6 Contoh Struktur Aggregation

d. Struktur Association

Struktur Association adalah hubungan antara dua atau lebih objek. Namun

perbedaannya dengan aggregation yaitu, dimana objek yang diasosiasikan

tidak menjelaskan properti dari sebuah objek. Struktur association

menggambarkan sebuah garis yang sederhana antara classes yang relevan.

Association mempunyai persamaan arti hubungan antara objek dalam angka.

Contoh: hubungan rumah dengan pemiliknya.

Gambar 2.7 Contoh Struktur Association

33

2.4.7 Analisis Application Domain

Menurut Mathiassen (2000, p6), application domain adalah suatu organisasi yang

mengelola, mengawasi atau mengendalikan suatu problem domain.

Tujuan dari analisis application domain untuk menentukan kebutuhan-kebutuhan

dari penggunaan suatu sistem pelaksanaan application domain. Hasil dari tahap ini

adalah daftar lengkap dari penggunaan keseluruhan sistem yang dibutuhkan.

Aktivitas di dalam analisis application domain terdiri dari usage (kegunaan),

function (fungsi), dan interface (tampilan).

a. Usage

Usage digunakan untuk menentukan bagaimana aktor berinteraksi dengan

sistem yang digambarkan dengan suatu use case diagram. Hasil dari tahap ini

adalah deskripsi semua use case dan actor.

Use Case (Mathiassen, p120) adalah pola interaksi antara sistem dengan

actor dalam application domain. Dan actor (Mathiassen, p119) adalah abstraksi

dari pengguna atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem target. Use case

diagram adalah sebuah diagram yang menunjukkan kumpulan use case dan actor

serta hubungan di antara use case dan actor.

Terdapat tiga cara untuk mengevaluasi use case, pertama harus hati-hati

menampilkan kembali gambaran untuk menemukan kesalahan dan

ketidakkonsistenan, mencoba use case untuk melihat apakah use case tersebut

bekerja dalam sistem, evaluasi perubahan sosial dalam application domain.

34

Gambar 2.8 Contoh Use Case Diagram

b. Function

Menurut Mathiassen (2000, p138), function adalah fasilitas untuk membuat

dan menjalankan fungsi model untuk aktor. Sebuah fungsi digerakkan, dijalankan,

dan menyediakan hasil.

Tujuan dari function adalah untuk menentukan kemampuan proses sistem

informasi. Hasil dari function adalah sebuah daftar yang lengkap dari fungsi

dengan spesifikasinya yang kompleks.

Menurut Mathiassen (2000, p138-139) function terdiri dari 4 tipe yang

berbeda, yaitu:

1. Function Update, digerakkan oleh event problem domain dan menghasilkan

perubahan dalam state model.

2. Function Signal, digerakkan oleh perubahan dalam state model dan

menghasilkan reaksi pada context. Reaksi dapat berupa tampilan untuk aktor

pada application domain untuk intervensi langsung pada problem domain,

misalnya function untuk mengetahui stok barang minimum.

35

3. Function Read, digerakkan oleh kebutuhan atas informasi dalam tugas kerja

aktor dan menghasilkan tampilan sistem yang menyangkut bagian-bagian

dari model, misalnya function pencetakan laporan.

4. Function Compute, digerakkan oleh kebutuhan atas informasi dalam tugas

kerja aktor dan terdiri dari informasi perhitungan yang disediakan oleh aktor

atau model, dan hasilnya adalah tampilan hasil perhitungan.

Setiap function tersebut memiliki 4 tipe kompleksitas, yaitu: very complex,

complex, medium, dan simple.

c. User Interface

Menurut Mathiassen (2000, p152) user interface adalah sebuah fasilitas bagi

user untuk dapat berinteraksi dengan sistem. Kualitas dari user interface umumnya

disebut usability. Usability tergantung pada siapa user dan dalam keadaan

bagaimana sistem digunakan.

Untuk menentukan elemen-elemen user interface perlu mempertimbangkan

fitur-fitur dialog, seperti: feedback, escape, help, error, wizards, suggestions, dan

shortcuts.

Tujuan dari interface adalah untuk menentukan tampilan sebuah sistem.

Interface terbagi menjadi 2, yaitu User Interface dan System Interface.

d. Sequence Diagram

Sequence diagram merupakan diagram yang menggambarkan pola hubungan

di antara sekumpulan objek yang saling mempengaruhi menurut urutan waktu.

Sebuah objek berinteraksi dengan objek lain melalui pengiriman pesan (message).

Sequence diagram biasanya digunakan untuk mengilustrasikan sebuah use case.

36

Gambar 2.9 Contoh Sequence Diagram

2.4.8 Model Component

Model component (Mathiassen, p236) adalah bagian dari sistem yang

mengimplementasikan problem domain. Hasil dari mendesain model component adalah

class diagram dari model component. Prinsipnya:

- Wakilkan event sebagai class, structure, dan atribut.

Ada 2 jenis event: private event, yaitu event yang hanya melibatkan 1 objek dari

problem domain; dan common event, yaitu event yang melibatkan lebih dari satu

objek dari problem domain.

- Pilih perwakilan event yang paling sederhana