BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2009-1-00420-SI Bab 2.pdf ·...
Transcript of BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2009-1-00420-SI Bab 2.pdf ·...
8
BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1 Teori – Teori Dasar atau Umum
2.1.1 Data
Menurut McLeod (2001, p12) data terdiri dari fakta- fakta dan angka-angka yang
secara relatif tidak berarti bagi pemakai; fakta mentah yang belum diolah. Sedangkan
menurut O’Brien (2003, p13) data adalah fakta mentah atau observasi, biasanya tentang
fenomena fisik, atau transaksi bisnis.
Pengertian data menurut Hollander, Denna, dan Owen Cherring (2000, p7)
adalah input untuk sistem informasi. Data adalah fakta tentang aktivitas bisnis dan
proses bisnis. Menurut Williams dan Sawyer (p12), data terdiri dari fakta yang belum
diolah yang diproses menjadi informasi.
2.1.2 Informasi
Pengertian informasi menurut O’Brien (2003, p13) adalah data yang sudah diubah
menjadi suatu konteks yang bermanfaat dan berarti untuk end-user tertentu. Pengertian
informasi menurut Sawyer (p12) adalah data yang telah diringkas atau dimanipulasi
untuk digunakan dalam pengambilan keputusan.
Pengertian informasi menurut Hollander, Denna, dan Owen Cherring (p7)
adalah data yang memiliki arti/manfaat bagi pengguna informasi.
9
Sedangkan menurut Laudon (2002, p8) informasi adalah data yang telah disusun
ke dalam bentuk yang memiliki arti dan berguna bagi manusia.
2.1.2.1 Karakterisik Informasi
Agar informasi dapat berguna bagi user, maka informasi tersebut harus
mempunyai karakteristik. Beberapa karakteristik informasi adalah sebagai berikut :
Relevan, informasi harus relevan dengan hal yang didukungnya dan mempunyai
arti penting bagi orang yang membutuhkan karena informasi yang relevan akan
menentukan pemahaman yang benar mengenai masalah yang dihadapi.
Tepat Waktu, informasi sudah dapat diperoleh sebelum suatu tindakan
pengambilan keputusan terjadi. Jadi informasi yang dihasilkan harus up to date.
Akurat, ketepatan dan kecermatan informasi yang dihasilkan atau dibutuhkan.
Kelengkapan, kelengkapan informasi sangat penting bagi pengambilan keputusan
agar keputusan yang diambil tidak meleset.
Meminimumkan Ketidakpastian, informasi harus meminimumkan
ketidakpastian sehingga pemakai informasi tidak ragu dalam mengambil keputusan.
2.1.3 Sistem
Pengertian sistem menurut Hollander, Denna, dan Owen Cherring (p11) adalah
kumpulan sumber daya yang dikumpulkan untuk mencapai tujuan. Sedangkan
Mathiassen (2000, p3) mengemukakan bahwa sistem adalah kumpulan komponen yang
mengimlementasikan kebutuhan fungsi dan antar muka pemodelan.
Menurut McLeod (2001, p11) sistem adalah sekelompok elemen yang terintegrasi
dengan maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan. Sedangkan menurut Turban
10
(2001, p34) sistem adalah sekumpulan objek seperti manusia, sumber daya, konsep, dan
prosedur yang bertujuan untuk menampilkan fungsi yang dapat diidentifikasikan atau
untuk mendukung keputusan.
2.1.4 Sistem Informasi
Menurut O’Brien (2003, p7) sistem informasi dapat berupa penggabungan
terorganisasi dari manusia, hardware, software, jaringan komputer, dan sumber data
yang mengumpulkan, mentransformasikan, dan menyebarkan informasi di dalam suatu
organisasi.
2.2 Teori – Teori Khusus
2.2.1 World Wide Web (WWW)
Menurut Senn (1998,p117), world wide web merupakan gabungan dari dokumen-
dokumen elektronik yang terinterkoneksi (web pages) yang terhubung melalui internet.
Menurut Mcleod (2001,p59), World Wide Web merupakan suatu ruang informasi
di internet tempat dokumen-dokumen hypermedia disimpan dan dapat diambil melalui
suatu skema alamat yang unik.
2.2.2 Hypertext Markup Language (HTML)
Menurut Turban (2005,p482), HTML adalah bahasa pemograman yang digunakan
di Web, dalam format dokumen dan menghubungkan dynamic hypertext ke dokumen
lain yang tersimpan dalam komputer lain.
11
2.2.3 Interaksi Manusia dan Komputer
Menurut Dastbaz (2003,p108), Interaksi Manusia dan Komputer merupakan
sistem yang interaksi yang mampu menjembati antara user dengan komputer. Elemen-
elemen yang terdapat didalam user interface antara lain seperti menu, window,
keyboard, mouse dan suara-suara komputer.
2.2.3.1 User Interface
Menurut Pressman (2005,p405-407), ada empat model yang berbeda apabila kita
ingin membuat sebuah antarmuka pengguna, yakni:
• Software Engineer menciptakan sebuah model design
• Seorang human engineer sebagai sebuah model user
• End user menciptakan sebuah gambaran semu yang dikenal dengan sebutan
system perseption.
• Para implementator dari sistem tersebut menciptakan sebuah system image.
Selain itu, kita dapa mengklasifikasikan user kedalam 3 bagian yang spesifik:
• Novice adalah user awam yang tidak memiliki pengenalan yang cukup
terhadap sistem dan hanya mampu mengoperasikan komputer dalam secara
umum.
• Knowledge, intermitent user adalah user yang memiliki pengenalan semantic
yang cukup terhadap sistem dan aplikasi yang digunakan namun kurang
mengeksplorasi lebih jauh terhadap fitur yang disediakan oleh aplikasi.
• Knowledge, frequent user adalah user yang tidak hanya menguasai sistem
namun juga mampu mengembangkan cara-cara yang kreatif dalam
12
menggunakan aplikasi dan mampu mengajarkannya kepada user novice
karena pemakaian dan pengenalan yang tinggi terhadap sistem.
2.2.3.2 Perancangan User Interface
Dalam merancang sebuah user interface terdapat beberapa hal yang perlu
diperhatikan. Vaughan (2004,p379) memberikan beberapa saran yang dapat digunakan
dalam merancang sebuah user interface yaitu sebagai berikut:
• Kekontrasan yang terlihat jelas, misalnya besar atau kecil ukuran font
dipakai, terang atau gelap warna yang digunakan, dan sebagainya.
• Layar yang bersih dan sederhana dengan banyak area putih.
• Penarik perhatian seperti drop caps atau sebuah objek berwarna terang
dengan layar abu-abu.
• Bayangan dalam berbagai perbedaan.
• Gradien.
• Grafik yang dibalik untuk menekankan teks penting atau gambar.
• Objek berbayang dan teks dalam dua dimensi dan tiga dimensi.
Merancang pun tidak luput dari kesalahan, karena itu beberapa kesalahan yang
perlu dihindari adalah:
• Warna yang saling bertabrakan.
• Layar sibuk karena terlalu banyak content.
• Menggunakan gambar dengan banyak warna atau tingkat kecemerlangan
yang kontras sebagai latar belakang.
• Pengulangan animasi yang tidak pada tempatnya.
• Memiliki pola yang terlalu ramai.
13
• Suara yang muncul ketika sebuah tombol ditekan.
• Kata-kata quote yang tidak pada tempatnya.
• Butuh menekan lebih dari dari dua tombol untuk keluar.
• Terlalu banyak angka (batasan angka sebanyak 25 angka)
• Terlalu banyak tulisan.
• Terlalu banyak elemen kata benda yang dimunculkan dengan cepat.
2.2.3.3 Masalah-masalah Interaksi Manusia dan Komputer
Beberapa hal yang masih harus diperhatikan dalam merancang sebuah sistem
interaksi antara manusia dan komputer antara lain :
• Kehandalan (Reliability)
• Ketersediaan (Availability)
• Keamanan (Security)
• Integritas data (Data Integrity)
• Standarisasi (Standarization)
• Integrasi (Integration)
• Portabilitas (Portability)
• Penjadwalan dan Anggaran
2.2.3.4 Pendekatan Interaksi Manusia dan Komputer
Empat model kerangka menurut Shneiderman (1998,p55) dalam membahas
permasalahan merancang sistem yang interkasi :
• Conceptual Level
Pada intinya model ini masih berupa konsep yang belum disempurnakan.
14
• Semantic Level
Menggambarkan arti yang mau disampaikan oleh input dan merumuskan
output seperti apa yang diinginkan oleh user.
• Syntatic Level
Mengharuskan adanya definisi yang jelas terhadap langkah kerja yang
diterapkan baik dalam hal urutan dan sistematiknya harus didefinisikan
secara jelas.
• Lexical Level
Tingkatan yang berguna dalam mengatasi dependecy terhadap perangkat
keras dengan mekanisme yang sudah ditentukan oleh user.
2.2.4 E-Service
E-Service merupakan istilah yang biasa digunakan untuk penyedia jasa atau
melayani pelanggan melalui internet dengan menggunakan teknologi informasi dan
berbasis web.
E-Service termasuk di dalam e-commerce, walaupun e-service itu sendiri dapat termasuk
ke dalam layanan non-komersial.(anonim1)
Menurut Lamersdorf et al (2004, p.xi), dasar teknis dari e-services dibangun
dari aplikasi-aplikasi komputer yang secara dramatis mendukung interaksi yang
kompleks (“transaksi data”) antara partner kerja heterogen dalam sudut pandang mereka
sebagai konsumen, bisnis ataupun agen pemerintahan (dalam berbagai kombinasi yang
mungkin terjadi). Namun hasil komunikasi terdistribusi tersebut tidak dapat
diimplementasikan tanpa kontribusi tambahan yang terdiri dari sistem informasi
termasuk aspek keamanannya juga.
15
E-Services dibawakan secara elektronis, melalui internet. Ketertarikan terhadap e-
services telah berkembang terus menerus dalam beberapa tahun terakhir. Sebagai
contoh dari e-services termasuk software solutions yang disediakan oleh Application
Service Providers, dan Rantai Suplai jaringan manajemen informasi. Gabungan e-
services adalah sebuah grup dari beberapa e-services yang dapat dilihat sebagai alur
kerja. Sebuah workflow adalah sebuah proses bisnis otomatis yang mengatur urutan
aktivitas kerja dan penggunaan sumber daya yang berhubungan dengan banyak langkah.
Komposisi ini cenderung statis dan terhubung dengan topik application integration
(EAI).
Gambar 2.1 Standar E-Service
Menurut George Yee (2006, p.vii), sebuah e-service memiliki karakteristik sebagai
berikut:
• dapat diakses melalui internet
16
• dapat dijalankan melalui software aplikasi (service software) yang dimiliki oleh
sebuah provider (biasanya sebuah perusahaan)
• perangkat lunak layanan milik perusahaan memungkinkan kita menggunakan
perangkat lunak milik perusahaan lain dalam rangka menjalankan layanannya.
• sebuah provider dapat memiliki lebih dari satu layanan.
• layanan tersebut dikonsumsi atau digunakan oleh seorang atau oleh aplikasi lain
yang mengakses layanan tersebut melalui internet.
• biasanya ada biaya yang dibayarkan pengguna layanan kepada pihak penyedia
layanan.
Konsumen memiliki preferensi privasi dan keamanan tertentu dalam layanan yang tidak
boleh diganggu oleh provider.
2.2.5 E-Business
Menurut Alter (2002), E-Business adalah praktek pelaksanaan dan pengelolaan
proses bisnis utama seperti perancangan produk, pengelolaan pasokan bahan baku,
manufaktur, penjualan, pemenuhan pesanan, dan penyediaan servis melalui penggunaan
teknologi komunikasi, komputer, dan data yang telah terkomputerisasi.
Menurut Laudon (2001) , E-Business adalah penggunaan internet dan teknologi
digital lainnya untuk komunikasi, koordinasi, dan manajemen organisasi.
2.2.6 E-Learning
2.2.6.1 Pengertian E-Learning
Menurut Effendi dan Zhuang (2005,p6) E-Learning adalah semua kegiatan
pembelajaran yang menggunakan media elektronik atau teknologi informasi. Disini
17
media elektronik yang digunakan adalah komputer yang terhubung dengan internet
sebagai teknologi informasinya.
Menurut Turban (2005,p118), E-Learning ialah proses belajar yang didukung
oleh web, bisa digunakan dalam kelas biasa atau kelas virtual.
2.2.6.2 Keuntungan E-Learning
- Biaya
Mampu mengurangi biaya pelatihan, seperti tidak perlu mengeluarkan biaya
untuk menyewa pelatih dan ruang kelas serta transportasi pelatih.
- Fleksibilitas Waktu dan Tempat
E-Learning membuat student dapat menyesuaikan waktu belajar dimana saja
dan kapan saja.
- Fleksibilitas Kecepatan Pembelajaran
E-Learning dapat disesuaikan dengan kecepatan belajar masing-masing
student. Student mengatur sendiri kecepatan pelajaran yang diikuti serta
dapat memilih modul pelajaran yang ingin dipelajari.
- Standarisasi Pengajaran
Pelajaran E-Learning selalu memiliki kualitas sama setiap kali diakses dan
tidak tergantung suasana hati pengajar.
2.2.7 Learning Management System
Menurut Shank et al.(2004, p43), learning management system merupakan
aplikasi yang menangani tugas – tugas administratif seperti membuat katalog materi,
18
mendaftarkan user, menelusuri user melalui materi dan menyediakan laporan mengenai
user.
Menurut Barit et al.(2004, p233), learning management system merupakan alat
atau sistem yang digunakan untuk autentikasi, registrasi, dan akses untuk pembelajaran.
Sebagian besar berisi katalog atau daftar materi yang tersedia dan metode bagi
pembelajar untuk mendapatkan materi tersebut. Sistem harus dapat menelusuri
keterlibatan peserta untuk setiap materi dan materi apa yang sudah diambil oleh
pembelajar. Termasuk fitur – fitur administrasi untuk memungkinkan materi ditambah
atau dihapus dari katalog. Beberapa sistem memungkinkan kustomisasi learning path
atau road map bagi pembelajar berdasarkan fungsi pekerjaan mereka.
Menurut Effendi dan Zuang (2005), Learning Management System (LMS) adalah
suatu sistem yang membantu administrasi dan berfungsi sebagai platform E-Learning
content, LMS yang mengatur semua kegiatan E-Learning.
2.2.8 Web Portal
Menurut Tatnall (2005), ’a Web portal is seen as a special Internet (or intranet)
site designed to act as a gateway to give access to other sites. A portal aggregates
information from multiple sources and makes that information available to various
users.’
Menurut Zabir (2008), ‘a web portal is a page that allows a user to customize his
homepage by dragging and dropping widgets onto it. This approach gives the user
complete control over what content he sees on his home page, where on the page he
wants to see it, and how he wants to interact with it.’
19
2.2.9 Web Service
Menurut Tatnall (2005), Web Service—A Web service is a program that accepts
and responds to requests over the Internet. Typically, a Web service accepts requests in
an XML-based format. The actual format of the request and the response depends on the
XML standards that are being used. One such standard is SOAP. There are public
registries and languages—such as UDDI, WSDL—which are used to catalog the
different available Web services (see Appendix). A calling program can query the
registry (UDDI) to find an appropriate Web service, then use WSDL to figure out which
parameters the service needs, and finally use a calling protocol and XML standard like
SOAP to actually make the call to the Web service.
Menurut Cardoso (2007), Web services are based on distributed computing
technology and provide a standard means of interoperating between different software
applications across, and within, organizational boundaries, using XML protocols and
formats.
2.2.10 Visual Studio .NET
Menurut MSDN (2003), Visual Studio .NET merupakan tool/alat pengembangan
untuk membangun aplikasi web ASP.Net, XML, Web Service, aplikasi dekstop, dan
aplikasi mobile. Visual Studio .NET merupakan IDE (Integrated Development
Environment) yang terdiri dari bahasa pemograman Visual Basic .NET, Visual C++
.NET, Visual C# .NET, dan Visual J# .NET, yang terintegrasi sehingga memungkinkan
di antara bahasa-bahasa tersebut untuk dapat menggunakan tool dan fasilitas bersama.
Dengan berbasiskan .NET Framework bahasa-bahasa ini dapat meningkatkan fungsinya
20
yang memungkinkan pengembangan aplikasi web ASP.Net dan XML web service
menjadi lebih sederhana.
2.2.11 Bahasa Pemograman C#
Menurut MSDN (2003), C# merupakan bahasa pemograman baru yang dibuat
untuk membangun aplikasi enterprise yang beroperasi pada .NET Framework. C#
merupakan evolusi dari bahasa C dan C++.
C# adalah bahasa pemograman baru yang diciptakan Microsoft untuk developer
.NET untuk mengembangkan aplikasi yang berbasiskan platform .NET. C# adalah
bahasa high-level yang sederhana berdasarkan C++ dan Java. C# bisa dibilang hasil
turunan dari C++ atau Java yang diperbaiki. Bahasa ini juga mendukung konsep
berorientasi objek, serta fitur-fiturnya seperti encapsulation, inherritance, dan
polymorphism.
2.3 Teori Pengumpulan Data
2.3.1 Populasi
Menurut Sugiyono (2004), Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas :
obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh
peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya.
2.3.2 Sampel
Menurut Sugiyono (2004), Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik
yang dimiliki oleh populasi tersebut. Bila populasi besar, dan peneliti tidak mungkin
21
mempelajari semua yang ada pada populasi, misalnya keterbatasan dana, waktu, dan
tenaga maka peneliti dapat menggunakan sampel yang diambil dari populasi itu.
2.3.3 Teknik Sampling
Menurut Sugiyono (2004), Teknik sampling adalah teknik yang digunakan untuk
pengambilan sampel. Untuk menentukan sampel yang akan digunakan dalam penelitian,
terdapat berbagai teknik sampling yang digunakan yaitu :
1. Probability Sampling
Probability sampling adalah teknik sampling (teknik pengambilan sampel)
yang memberikan peluang yang sama bagi setiap unsur (anggota) populasi untuk
dipilih menjadi anggota sampel. Teknik probability terbagi atas:
a. Simple Random Sampling
Teknik pengambilan sampel anggota populasi yang dilakukan secara acak
tanpa memperhatikan strata yang ada dalam populasi itu. Cara demikian
dilakukan bila anggota populasi dianggap homogen.
b. Proportionate Stratified Random Sampling
Teknik pengambilan sampel ini digunakan bila populasi mempunyai
anggota/unsur yang tidak homogen dan berstrata secara proposional.
c. Disproportionate Stratified Random Sampling
Teknik pengambilan sampel ini digunakan untuk menentukan jumlah sampel,
bila populasi berstrata tetapi kurang proposional.
d. Cluster Sampling
Teknik pengambilan sampel ini digunakan untuk menentukan sampel bila
obyek yang akan diteliti atau sumber data sangat luas. Teknik sampling ini
22
sering digunakan melalui dua tahap yaitu tahap pertama menentukan daerah
sampel daerah, dan tahap kedua menentukan orang-orang yang ada pada
daerah itu secara sampling juga.
2. Nonprobability Sampling
Nonprobability Sampling adalah teknik pengambilan sampel yang tidak
memberi peluang/kesempatan sama bagi setiap unsur atau anggota populasi untuk
dipilih menjadi sampel. Teknik pengambilan sampel ini terbagi atas:
a. Sampling Sistematis
Sampling sistematis adalah teknik pengambilan sampel berdasarkan urutan
anggota dari anggota populasi yang telah diberi nomor urut.
b. Sampling Kuota
Sampling kuota adalah teknik untuk menentukan sampel dari populasi yang
mempunyai ciri-ciri tertentu sampai jumlah (kuota) yang diinginkan.
c. Sampling Aksidental
Sampling aksidental adalah teknik penentuan sampel berdasarkan kebetulan,
yaitu siapa saja yang secara kebetulan bertemu dengan peneliti dapat
digunakan sebagai sampel, bila dipandang orang yang kebetulan ditemui itu
cocok sebagai sumber data.
d. Sampling Purposive
Sampling purposive adalah teknik penentuan sampel dengan pertimbangan
tertentu. Misalnya akan melakukan penelitian tentang kualitas makanan, maka
sampel sumber datanya adalah orang yang ahli makanan. Sampel ini cocok
untuk penelitian kualitatif.
23
e. Sampling Jenuh
Sampling jenuh adalah teknik penentuan sampel bila semua anggota populasi
digunakan sebagai sampel. Hal ini sering dilakukan bila jumlah populasi relatif
kecil, kurang dari 30 orang.
f. Snowball Sampling
Snowball sampling adalah teknik penentuan sampel yang mula-mula
jumlahnya kecil, kemudian membesar. Dalam penentuan sampel, pertama-tama
dipilih satu atau dua orang, kemudian dua orang ini disuruh memilih teman-
temannya untuk dijadikan sampel. Begitu seterusnya, sehingga jumlah sampel
semakin banyak.
2.3.4 Kuesioner
Menurut Sugiyono (2004), Metode pengumpulan data dapat menggunakan sumber
primer, dan sumber sekunder. Sumber primer adalah sumber data yang langsung
memberikan data kepada pengumpul data. Sumber sekunder adalah sumber yang tidak
langsung memberikan data kepada pengumpul data, misalnya lewat orang lain atau
lewat dokumen. Dilihat dari segi cara atau teknik pengumpulan data, maka teknik
pengumpulan data dapat dilakukan dengan dilakukan dengan interview (wawancara),
observasi (pengamatan), kuisioner (angket), dan gabungan ketiganya.
Kuisioner adalah teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi
seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya.
Kuisioner dapat berupa pertanyaan/pernyataan tertutup atau terbuka, dapat diberikan
kepada responden secara langsung atau dikirim melalui pos atau internet.
24
Menurut Sekaran (1992), mengemukakan beberapa prinsip dalam penulisan
angket sebagai teknik pengumpulan data yaitu : prinsip penulisan, pengukuran, dan
penampilan fisik.
1. Prinsip Penulisan Kuisioner
Prinsip ini menyangkut beberapa faktor, yaitu : isi dan tujuan pertanyaan,
bahasa yang digunakan mudah, pertanyaan tertutup terbuka-negatif positif,
pertanyaan tidak mendua, tidak menanyakan hal-hal yang berupa pertanyaan yang
tidak mengarahkan, panjang pertanyaan, dan urutan pertanyaan.
a. Isi dan tujuan pertanyaan
Yang dimaksud disini adalah, apakah isi pertanyaan tersebut merupakan bentuk
pengukuran atau bukan?. Kalau berbentuk pengukuran, maka dalam membuat
pertanyaan harus teliti, dan jumlah itemnya mencukupi untuk mengukur
variable yang diteliti.
b. Bahasa yang digunakan
Bahasa yang digunakan dalam penulisan kuisioner harus disesuaikan dengan
kemampuan berbahasa responden dimana memperhatikan jenjang pendidikan
responden, keadaan sosial budaya, dan ”frame of reference” dari responden.
c. Tipe dan bentuk pertanyaan
Tipe pertanyaan dalam kuisioner dapat terbuka atau tertutup. Pertanyaan
terbuka adalah pertanyaan yang mengharapkan responden untuk menuliskan
jawabannya berbentuk uraian tentang sesuatu hal. Pertanyaan tertutup adalah
pertanyaan yang mengharapkan jawaban singkat atau mengharapkan
responden untuk memilih salah satu alternatif jawaban dari setiap pertanyaan
yang telah tersedia.
25
d. Pertanyaan tidak mendua
Setiap pertanyaan dalam kuisioner jangan mendua (double-barreled) sehingga
menyulitkan responden untuk memberikan jawaban. Contoh: bagaimana
pendapat anda tentang kualitas dan harga barang tersebut? Ini adalah
pertanyaan yang mendua, karena menanyakan dua hal sekaligus yaitu kualitas
dan harga. Sebaiknya pertanyaan tersebut dijadikan menjadi dua yaitu:
bagaimanakah kualitas barang tersebut? Bagaimanakah harga barang tersebut?.
e. Tidak menanyakan yang sudah lupa
Setiap pertanyaan dalam kuisioner, sebaiknya juga tidak menanyakan hal-hal
yang sekiranya responden sudah lupa, atau pertanyaan yang memerlukan
jawaban yang berfikir berat.
f. Pertanyaan tidak menggiring
Pertanyaan dalam kuisioner sebaiknya juga tidak menggiring ke jawaban yang
baik saja atau ke yang jelek saja. Misalnya: bagaimanakah kalau bonus atas
jasa pemasaran di tingkatkan? Jawaban responden tentu cendrung akan setuju.
g. Panjang pertanyaan
Pertanyaan dalam kuisioner sebaiknya tidak terlalu panjang, sehingga akan
membuat jenuh responden dalam mengisi. Disarankan empirik jumlah
pertanyaan yang memadai adalah antara 20 sampai dengan 30 pertanyaan.
h. Urutan pertanyaan
Urutan pertanyaan dalam kuisioner, dimulai dari yang umum menuju ke hal
yang spesifik, atau dari yang mudah menuju ke hal yang sulit. Hal ini perlu
dipertimbangkan karena secara psikologis akan mempengaruhi semangat
responden untuk menjawab.
26
2. Prinsip Pengukuran
Kuisioner yang diberikan kepada responden merupakan instrumen penelitian,
yang akan digunakan untuk mengukur variable yang akan diteliti. Oleh karena itu,
instrumen kuisioner harus dapat digunakan untuk mendapatkan data yang valid dan
reliable tentang variable yang akan diukur. Supaya diperoleh data penelitian yang
valid dan reliable, maka sebelum instrumen kuisioner diberikan kepada responden,
maka perlu diuji validitas dan reliabilitasnya terlebih dahulu.
3. Penampilan Fisik Kuisioner
Penampilan fisik kuisioner sebagai alat pengumpul data akan mempengaruhi
respon atau keseriusan responden dalam mengisi kuisioner. Kuisioner yang dibuat
di kertas buram, akan mendapat respon yang kurang menarik bagi responden, bila
dibandingkan dengan kuisioner yang dicetak dalam kertas yang bagus dan
berwarna.
2.4 Analisis dan Perancangan Sistem Informasi
2.4.1 Activity Diagram
Menurut Whitten (p428), activity diagram adalah sebuah diagram yang dapat
digunakan untuk menggambarkan secara grafis aliran proses bisnis, langkah-langkah
sebuah use case atau logika behaviour (metode) object.
27
Gambar 2.2 Contoh Activity Diagram
2.4.2 Unified Modelling Language (UML)
Menurut Mathiassen (p17), UML merupakan notasi dari Object Oriented Analysis
and Design.
Menurut Rumbaugh, Jacobson, dan Booch (1999, p3), UML adalah bahasa visual
modelling yang digunakan untuk menentukan, memberi gambaran, gagasan dan
dokumentasi dari sebuah sistem software, juga untuk mengambil keputusan dan
mengerti mengenai sistem yang akan dibangun.
28
2.4.3 System Definition
Menurut Mathiassen (p24), system definition yaitu deskripsi singkat dari sistem
komputerisasi yang diungkapkan dengan bahasa sehari-hari.
2.4.4 Pengertian Rich Picture
Menurut Mathiassen (p26), rich picture adalah gambar informal yang mewakilkan
pengertian dari si pembuat akan situasi.
2.4.5 FACTOR
Menurut Mathiassen (p39), kriteria FACTOR terdiri dari 6 elemen:
1. Functionality, yaitu fungsi sistem yang mendukung tugas-tugas application
domain.
2. Application domain, yaitu bagian dari organisasi yang mengadministrasi,
memantau, atau mengawasi sebuah problem domain.
3. Conditions, yaitu kondisi dimana sistem akan dikembangkan atau digunakan.
4. Technology, yaitu teknologi yang digunakan untuk mengembangkan dan
teknologi dimana sistem akan dijalankan.
5. Objects, yaitu objek – objek utama pada problem domain.
6. Responsibility, yaitu tanggung jawab sistem secara menyeluruh dalam relasi
setiap konteks.
2.4.6 Analisis Problem Domain
Menurut Mathiassen (2000, p6) problem domain adalah bagian dari konteks yang
dikelola, dimonitor dan atau dikontrol oleh sistem. Tujuan dari analisis problem domain
adalah untuk mengidentifikasi dan membuat suatu model dari problem domain.
29
Aktivitas di dalam problem domain modeling terdiri dari classes, structure dan
behaviour.
1. Classes
Class / kelas (Mathiassen, p53) adalah sebuah deskripsi dari kumpulan
objek-objek yang mempunyai structure, behavioural pattern dan attribute yang
sama.
Object / objek (Mathiassen, p51) adalah suatu entitas yang memiliki
identitas, state dan behaviour. Cara mengevaluasi kriteria untuk class yaitu objek
harus dapat diidentifikasi dari class-nya, class harus berisi informasi yang unik,
class harus memiliki lebih dari satu objek., class harus memiliki minimal sebuah
event.
Class Diagram adalah diagram yang menyediakan gambaran ikhtisar
problem domain yang berkaitan secara langsung dengan menggambarkan seluruh
hubungan struktur antara kelas dan objek di dalam model.
Gambar 2.3 Contoh Class Diagram
Event (Mathiassen, p51) adalah kejadian yang melibatkan satu atau lebih
objek. Cara mencari kandidat event yaitu sederhana dan dapat dibaca,
diorganisasikan dalam problem domain, menunjukkan suatu kejadian. Untuk
mengevaluasi kriteria event, sytem analyst harus memandang event sebagai sesuatu
yang instan, harus bersifat atomic atau tidak dapat dipecah lagi menjadi bagian
30
yang lebih kecil, serta harus dapat diidentifikasi kapan dimulai dan kapan
berakhirnya.
2. Struktur
Struktur digunakan untuk menggambarkan hubungan struktur di antara kelas
dan objek di dalam problem domain.
Menurut Mathiassen (2000, p72), hubungan antar class terdiri dari tiga jenis
hubungan yaitu :
a. Generalisasi
Struktur generalisasi adalah hubungan antara dua atau lebih special class dan
class yang lebih umum. Generalisasi (Mathiassen, p69) adalah hubungan
dimana kelas-kelas umum (super class) menjelaskan property umum dalam
suatu kelompok dari kelas-kelas khusus (sub class).
Contoh: tumbuhan, manusia dan hewan adalah generalisasi dari makhluk
31
Gambar 2.4 Contoh Struktur Generalisasi
b. Cluster
Cluster (Mathiassen, p74) adalah kumpulan kelas–kelas yang berhubungan.
Gambar 2.5 Contoh Cluster
32
c. Struktur Aggregation
Struktur Aggregation adalah hubungan antara dua atau lebih objek dimana
satu objek merupakan bagian dari objek yang lain. Struktur Aggregation
menggambarkan sebuah garis antara class dari keseluruhan dan bagian,
dimana garis diberi keterangan dengan rhomb (belah ketupat). Contoh: class
mobil memiliki roda, ban, kaca spion.
Gambar 2.6 Contoh Struktur Aggregation
d. Struktur Association
Struktur Association adalah hubungan antara dua atau lebih objek. Namun
perbedaannya dengan aggregation yaitu, dimana objek yang diasosiasikan
tidak menjelaskan properti dari sebuah objek. Struktur association
menggambarkan sebuah garis yang sederhana antara classes yang relevan.
Association mempunyai persamaan arti hubungan antara objek dalam angka.
Contoh: hubungan rumah dengan pemiliknya.
Gambar 2.7 Contoh Struktur Association
33
2.4.7 Analisis Application Domain
Menurut Mathiassen (2000, p6), application domain adalah suatu organisasi yang
mengelola, mengawasi atau mengendalikan suatu problem domain.
Tujuan dari analisis application domain untuk menentukan kebutuhan-kebutuhan
dari penggunaan suatu sistem pelaksanaan application domain. Hasil dari tahap ini
adalah daftar lengkap dari penggunaan keseluruhan sistem yang dibutuhkan.
Aktivitas di dalam analisis application domain terdiri dari usage (kegunaan),
function (fungsi), dan interface (tampilan).
a. Usage
Usage digunakan untuk menentukan bagaimana aktor berinteraksi dengan
sistem yang digambarkan dengan suatu use case diagram. Hasil dari tahap ini
adalah deskripsi semua use case dan actor.
Use Case (Mathiassen, p120) adalah pola interaksi antara sistem dengan
actor dalam application domain. Dan actor (Mathiassen, p119) adalah abstraksi
dari pengguna atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem target. Use case
diagram adalah sebuah diagram yang menunjukkan kumpulan use case dan actor
serta hubungan di antara use case dan actor.
Terdapat tiga cara untuk mengevaluasi use case, pertama harus hati-hati
menampilkan kembali gambaran untuk menemukan kesalahan dan
ketidakkonsistenan, mencoba use case untuk melihat apakah use case tersebut
bekerja dalam sistem, evaluasi perubahan sosial dalam application domain.
34
Gambar 2.8 Contoh Use Case Diagram
b. Function
Menurut Mathiassen (2000, p138), function adalah fasilitas untuk membuat
dan menjalankan fungsi model untuk aktor. Sebuah fungsi digerakkan, dijalankan,
dan menyediakan hasil.
Tujuan dari function adalah untuk menentukan kemampuan proses sistem
informasi. Hasil dari function adalah sebuah daftar yang lengkap dari fungsi
dengan spesifikasinya yang kompleks.
Menurut Mathiassen (2000, p138-139) function terdiri dari 4 tipe yang
berbeda, yaitu:
1. Function Update, digerakkan oleh event problem domain dan menghasilkan
perubahan dalam state model.
2. Function Signal, digerakkan oleh perubahan dalam state model dan
menghasilkan reaksi pada context. Reaksi dapat berupa tampilan untuk aktor
pada application domain untuk intervensi langsung pada problem domain,
misalnya function untuk mengetahui stok barang minimum.
35
3. Function Read, digerakkan oleh kebutuhan atas informasi dalam tugas kerja
aktor dan menghasilkan tampilan sistem yang menyangkut bagian-bagian
dari model, misalnya function pencetakan laporan.
4. Function Compute, digerakkan oleh kebutuhan atas informasi dalam tugas
kerja aktor dan terdiri dari informasi perhitungan yang disediakan oleh aktor
atau model, dan hasilnya adalah tampilan hasil perhitungan.
Setiap function tersebut memiliki 4 tipe kompleksitas, yaitu: very complex,
complex, medium, dan simple.
c. User Interface
Menurut Mathiassen (2000, p152) user interface adalah sebuah fasilitas bagi
user untuk dapat berinteraksi dengan sistem. Kualitas dari user interface umumnya
disebut usability. Usability tergantung pada siapa user dan dalam keadaan
bagaimana sistem digunakan.
Untuk menentukan elemen-elemen user interface perlu mempertimbangkan
fitur-fitur dialog, seperti: feedback, escape, help, error, wizards, suggestions, dan
shortcuts.
Tujuan dari interface adalah untuk menentukan tampilan sebuah sistem.
Interface terbagi menjadi 2, yaitu User Interface dan System Interface.
d. Sequence Diagram
Sequence diagram merupakan diagram yang menggambarkan pola hubungan
di antara sekumpulan objek yang saling mempengaruhi menurut urutan waktu.
Sebuah objek berinteraksi dengan objek lain melalui pengiriman pesan (message).
Sequence diagram biasanya digunakan untuk mengilustrasikan sebuah use case.
36
Gambar 2.9 Contoh Sequence Diagram
2.4.8 Model Component
Model component (Mathiassen, p236) adalah bagian dari sistem yang
mengimplementasikan problem domain. Hasil dari mendesain model component adalah
class diagram dari model component. Prinsipnya:
- Wakilkan event sebagai class, structure, dan atribut.
Ada 2 jenis event: private event, yaitu event yang hanya melibatkan 1 objek dari
problem domain; dan common event, yaitu event yang melibatkan lebih dari satu
objek dari problem domain.
- Pilih perwakilan event yang paling sederhana