BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00853-KA...

51
8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internet 2.1.1.1 Pengertian Internet Pengertian menurut Strauss, El-Ansary, Frost (2003, p8), internet adalah seluruh jaringan yang saling terhubung satu sama lain. Beberapa komputer- komputer dalam jaringan ini menyimpan file, seperti halaman web, yang dapat diakses oleh seluruh jaringan komputer. Menurut O’Brian (2003, p10), internet merupakan jaringan komputer yang berkembang pesat dari jutaan bisnis, pendidikan, dan jaringan pemerintahan yang saling berhubungan dengan jumlah penggunanya lebih dari 200 negara. Berdasarkan dua pengertian internet di atas maka dapat disimpulkan bahwa internet merupakan seluruh jaringan yang saling terhubung secara fisik dan memiliki kemampuan untuk membaca dan menguraikan protokol komunikasi dengan jumlah pengguna lebih dari 200 negara. 2.1.1.2 Sejarah Internet Berdasarkan sumber dari www.litbang.depkes.go.id, sejarah internet dimulai pada tahun 1969 ketika Departemen Pertahanan Amerika, U.S. DARPA (Defense Advanced Research Projects Agency) memutuskan untuk mengadakan riset tentang bagaimana caranya menghubungkan sejumlah komputer sehingga

Transcript of BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00853-KA...

Page 1: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00853-KA Bab 2.pdf · 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internet 2.1.1.1 Pengertian

8

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Teori Umum

2.1.1 Internet

2.1.1.1 Pengertian Internet

Pengertian menurut Strauss, El-Ansary, Frost (2003, p8), internet adalah

seluruh jaringan yang saling terhubung satu sama lain. Beberapa komputer-

komputer dalam jaringan ini menyimpan file, seperti halaman web, yang dapat

diakses oleh seluruh jaringan komputer.

Menurut O’Brian (2003, p10), internet merupakan jaringan komputer yang

berkembang pesat dari jutaan bisnis, pendidikan, dan jaringan pemerintahan yang

saling berhubungan dengan jumlah penggunanya lebih dari 200 negara.

Berdasarkan dua pengertian internet di atas maka dapat disimpulkan bahwa

internet merupakan seluruh jaringan yang saling terhubung secara fisik dan

memiliki kemampuan untuk membaca dan menguraikan protokol komunikasi

dengan jumlah pengguna lebih dari 200 negara.

2.1.1.2 Sejarah Internet

Berdasarkan sumber dari www.litbang.depkes.go.id, sejarah internet

dimulai pada tahun 1969 ketika Departemen Pertahanan Amerika, U.S. DARPA

(Defense Advanced Research Projects Agency) memutuskan untuk mengadakan

riset tentang bagaimana caranya menghubungkan sejumlah komputer sehingga

Page 2: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00853-KA Bab 2.pdf · 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internet 2.1.1.1 Pengertian

9

membentuk jaringan organik. Program riset ini dikenal dengan nama

ARPANET (Advanced Research Project Agency Net). Pada tahun 1970, sudah

lebih dari 10 komputer yang berhasil dihubungkan satu sama lain sehingga

mereka bisa saling berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan.

Roy Tomlinson (1972) berhasil menyempurnakan program email yang ia

ciptakan setahun yang lalu untuk ARPANET. Program email ini begitu mudah

sehingga langsung menjadi populer. Pada tahun yang sama, simbol “@” juga

diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukkan "at" atau "pada".

Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan ke luar

Amerika Serikat. Komputer University College di London merupakan komputer

pertama yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan ARPANET.

Pada tahun yang sama, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob

Kahn mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal

bakal pemikiran internet. Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di

Universitas Sussex.

Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu

Inggris berhasil mengirimkan email dari Royal Signals and Radar Establishment

di Malvern. Setahun kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung

di ARPANET membentuk sebuah jaringan atau network. Tom Truscott, Jim Ellis

dan Steve Bellovin (1979), menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama

USENET atau dikenal juga dengan nama (Net news). France Telecom (1981)

menciptakan gebrakan dengan meluncurkan telepon televisi pertama, dimana

orang bisa saling menelepon sambil berhubungan dengan video link.

Page 3: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00853-KA Bab 2.pdf · 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internet 2.1.1.1 Pengertian

10

Karena komputer yang membentuk jaringan semakin hari semakin banyak,

maka dibutuhkan sebuah protokol resmi yang diakui oleh semua jaringan. Pada

tahun 1982 dibentuk Transmission Control Protocol atau TCP dan Internet

Protocol atau IP yang kita kenal. Sementara itu di Eropa muncul jaringan

komputer tandingan yang dikenal dengan EUnet (The European Network), yang

menyediakan jasa jaringan komputer di negara-negara Belanda, Inggris,

Denmark dan Swedia. Jaringan EUnet menyediakan jasa email dan newsgroup

USENET.

Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada

tahun 1984 diperkenalkan sistem nama domain, yang kini kita kenal dengan

DNS atau Domain Name System. Komputer yang tersambung dengan jaringan

yang ada sudah melebihi 1000 komputer lebih. Pada 1987 jumlah komputer yang

tersambung ke jaringan melonjak 10 kali lipat menjadi 10.000 lebih.

Jarko Oikarinen (1988) dari Finland menemukan dan sekaligus

memperkenalkan IRC atau Internet Relay Chat. Setahun kemudian, jumlah

komputer yang saling berhubungan kembali melonjak 10 kali lipat dalam setahun.

Tak kurang dari 100.000 komputer kini membentuk sebuah jaringan. Tahun 1990 adalah

tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee menemukan program editor dan

browser yang bisa menjelajah antara satu komputer dengan komputer yang lainnya,

yang membentuk jaringan itu. Program inilah yang disebut WWW atau World Wide

Web.

Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah

melampaui sejuta komputer, dan di tahun yang sama muncul istilah surfing the internet.

Tahun 1994, situs internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk

Page 4: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00853-KA Bab 2.pdf · 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internet 2.1.1.1 Pengertian

11

pertama kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di internet. Dunia langsung

berubah. Di tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang juga sekaligus kelahiran Netscape

Navigator 1.0 yang dikembangkan oleh Netscape Communications Corporation pada

tahun 1994.

2.1.1.3 Keistimewaan dan Keunggulan Internet

Internet merupakan media yang memiliki keistimewaan dan keunggulan. Berikut

ini adalah beberapa contoh keistimewaan dan keunggulan internet dibandingkan media-

media lainnya (Ustadiyanto, 2003, p15).

1. Efisien

Bila ditinjau secara mendalam, internet sesungguhnya lebih efisien dan lebih

ekonomis dari media lainnya.

2. Tanpa Batasan

Internet tidak mengenal batas negara atau benua, jadi dalam waktu yang relatif

singkat informasi dapat disebarkan ke seluruh pelosok dunia.

3. 24 Jam Non-Stop

Internet adalah media yang berlangsung sepanjang waktu, ini berarti kapanpun

pengguna internet memerlukan informasi dapat langsung mengunjungi situs yang

diinginkan untuk mencari informasi tersebut.

4. Interaktif

Hampir seluruh media interaktif yang telah dipakai secara meluas merupakan media

yang menyediakan informasi satu arah, dimana seseorang tidak memiliki peluang

untuk ikut andil di dalamnya. Meskipun terdapat media yang memperbolehkan ikut

andil, namun memerlukan waktu yang relatif lama. Sebaliknya, internet merupakan

media interaktif yang memungkinkan seorang user untuk ikut berpartisipasi

kapanpun.

Page 5: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00853-KA Bab 2.pdf · 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internet 2.1.1.1 Pengertian

12

2.1.2 World Wide Web (WWW)

2.1.2.1 Pengertian WWW

Menurut McLeod (2001, p75), pada tahun 1989, Tim Berners dan Lee

menemukan cara yang lebih baik bagi fisikawan untuk berkomunikasi. Idenya

adalah menggunakan hypertext dokumen-dokumen dalam bentuk elektronik yang

saling dikaitkan dengan cara tertentu. Ide itu menjadi kenyataan pada

pertengahan tahun 1992 dalam bentuk world wide web, dan sejak itu jauh

melampaui harapan awalnya. Bukan sekedar mengenai teks, tapi juga mampu

menyimpan dan mengambil hypermedia, multimedia yang terdiri dari teks,

grafik, audio, video. World wide web, juga disebut web yang berarti ruang

informasi dan dapat diambil melalui suatu skema alamat yang unik.

Dapat disimpulkan bahwa WWW adalah suatu ruang informasi di mana

sumber-sumber daya yang berguna diidentifikasi oleh pengenal global.

2.1.2.2 Istilah-istilah dalam WWW

Banyak istilah yang secara normal dikaitkan dengan internet sebenarnya

berhubungan dengan web menurut Mcleod (2004, p65), diantaranya :

a.) Website. Ini mengacu pada suatu komputer yang dikaitkan ke internet yang

berisi hypermedia yang dapat diakses oleh komputer lain di jaringan melalui

suatu hypertext link.

b.) Hypertex link. Ini mengacu pada suatu petunjuk yang terdiri dari text atau

grafik yang digunakan untuk mengakses hypertext yang disimpan di website.

Teks ini biasanya digarisbawahi dan ditampilkan dalam warna biru. Jika

Page 6: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00853-KA Bab 2.pdf · 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internet 2.1.1.1 Pengertian

13

kursor ditempatkan diatasnya, bentuk kursor ini berubah menjadi tangan

dengan jari yang menunjuk.

c.) Web page. Ini mengacu pada suatu file hypermedia yang disimpan di suatu

website, yang diidentifikasi oleh satu alamat yang unik.

d.) Homepage. Ini mengacu pada halaman pertama dari suatu website. Halaman-

halaman lain di site tersebut dapat dicapai dari homepage.

e.) URL (Universal Resource Locator). Ini mengacu pada alamat suatu web

page, diucapkan ”earl”.

f.) Protocol. Satu set standar yang mengatur komunikasi data. HTTP adalah

protocol untuk hypertext, huruf-huruf itu adalah singkatan dari Hypertext

Transport Protocol. Nama protocol dalam huruf kecil, dan diikuti oleh titik

dua (:) dan dua garis miring (//).

g.) Domain name adalah alamat website tentang webpage disimpan. Nama itu

dapat memiliki titik-titik (disebut dot).

h.) Path merupakan direktori atau sub direktori dan file dalam website. HTML

adalah kode program yang menciptakan hypertext link.

i.) Browser merupakan software yang dirancang untuk menemukan dan

membaca files pada internet yang ditulis dalam bentuk HTML.

j.) FTP (File Transfer Protocol). Ini mengacu pada perangkat lunak yang

memungkinkan kita menyalin file ke komputer kita dari website mana saja.

Untuk dapat melakukan ini, kita harus tahu URL dari website tersebut.

Page 7: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00853-KA Bab 2.pdf · 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internet 2.1.1.1 Pengertian

14

2.1.3 E-Bussiness

2.1.3.1 Pengertian E-Bussiness

Menurut Paul Timmers, (2000), E-bussiness adalah kegiatan bisnis yang

dilakukan secara otomatis dan semiotomatis dengan menggunakan sistem

informasi komputer. E-bussiness memungkinkan suatu perusahaan untuk

berhubungan dengan sistem pemrosesan data internal dan eksternal mereka

secara lebih efisien dan fleksibel. E-bussiness juga banyak dipakai untuk

berhubungan dengan suplier dan mitra bisnis perusahaan, serta memenuhi

permintaan dan melayani kepuasan pelanggan secara lebih baik.

Dalam penggunaan sehari-hari, e-bussiness tidak hanya menyangkut

perdagangan elektronik atau e-commerce saja. Dalam hal ini, e-commerce

merupakan sub bagian dari e-bussiness, sementara e-bussiness meliputi segala

macam fungsi dan kegiatan bisnis menggunakan data elektronik, termasuk

pemasaran Internet (e-marketing). Sebagai bagian dari e-bussiness, e-commerce

lebih berfokus pada kegiatan transaksi bisnis lewat www atau Internet.

2.1.3.2 Pengertian E-Commerce

Menurut Turban (2006, p4 ), e-commerce adalah sebuah konsep baru yang

menggambarkan proses pembelian, penjualan atau pertukaran produk, jasa dan

informasi melalui jaringan komputer, termasuk melalui internet .

Menurut Kalakota dan Robinson (2001, p4 ), e-commerce merupakan

transaksi membeli dan menjual lewat media digital . Titik beratnya adalah pada

arus pesanan dan laba kotor . Sebagian besar adalah mempertemukan pembeli

dan penjual yang sebelumnya tidak pernah bertemu dan sebagian kecil dari itu

Page 8: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00853-KA Bab 2.pdf · 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internet 2.1.1.1 Pengertian

15

adalah secara sederhana melakukan transaksi yang tadinya dilakukan melalui

surat pemesanan.

2.1.3.3 Penggolongan E-Commerce

Menurut Turban et al (2006, p8-10) Penggolongan E-Commerce berdasar

sifat transaksinya, antara lain:

• Business-to-Business (B2B)

Seluruh peserta dalam tipe ini adalah orang-orang bisnis atau

organisasi/perusahaan lain. Kebanyakan E-Commerce yang diterapkan saat ini

adalah tipe B2B(Cunningham, 2001). Transaksi B2B meliputi transaksi IOS

dan transaksi e-market antara dua atau lebih organisasi/perusahaan.

• Business-to-Consumer (B2C)

Transaksi ini meliputi transaksi eceran(retail) dengan pembeli perorangan.

Model bisnis ini sering pula disebut e-tailing. Contohnya, Amazon, Dell,

Compaq.

• Consumer-to-Consumer (C2C)

Dalam tipe ini, seorang konsumen menjual secara langsung ke konsumen

lainnya. Mengiklankan jasa pribadi di internet serta menjual pengetahuan dan keahlian

merupakan contoh dari C2C. Banyak per-orangan yang menggunakan intranet dan

jaringan organisasi untuk mengiklankan barang- barang yang akan dijual atau bisa

juga menawarkan beragam jasa. Contohnya adalah eBay.com, yang merupakan suatu

perusahaan lelang.

• People-to-People(P2P)

Tipe transaksi ini adalah tipe khusus dari C2C dimana orang menukarkan CD,

video, perangkat lunak(software), dan barang lain. Contohnya adalah Napster.com.

Page 9: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00853-KA Bab 2.pdf · 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internet 2.1.1.1 Pengertian

16

• Consumer-to-Business (C2B)

Kategori ini meliputi per-orangan/individu yang menggunakan internet

untuk menjual barang atau jasa ke perusahaan, per-orangan yang mencari

penjual, berinteraksi dengan mereka, dan melakukan transaksi secara

online.Contohnya adalah Priceline.com.

• Intrabusiness (Organizational) E-Commerce

Kategori ini meliputi semua aktivitas di dalam perusahaan, biasanya

dijalankan dengan menggunakan intranet atau portal yang terhubung, yang

melibatkan pertukaran barang, jasa atau informasi antara beberapa unit dan

individu dalam organisasi tersebut. Aktivitasnya tercakup dalam beragam

tingkatan, mulai penjualan produk perusahaan ke pekerja, hingga pelatihan

secara online.

• Business-to-employees(B2F)

Tipe ini merupakan bagian dari kategori intrabusiness dimana perusahaan

mengantarkan jasa, informasi, atau barang kepada pekerja perorangan.

• Government-to-citizens(G2C)

Dalam kategori ini pemerintah membeli atau menjual barang, jasa, dan

informasi kepada pelaku bisnis atau kepada perorangan.

• Exchange-to-Exchange(E2E)

E2E merupakan sistem resmi yangmenghubungkan pertukaran dalam E-

Commerce.

• Collaborative Commerce

Merupakan kolaborasi dari IOS untuk penggabungan elektronik antara

rekan bisnis dan antara pekerja perusahaan.

Page 10: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00853-KA Bab 2.pdf · 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internet 2.1.1.1 Pengertian

17

• Mobile Commerce

Ketika E-Commerce mengambil alih lingkungan wireless, maka mobile

commerce ini pun berkembang pesat. Dimana para pelanggan telepon selular

dapat melakukan transaksi bisnis menggunakan E-Commerce melalui telepon

selularnya dalam kategori ini.

• Nonbusiness E-Commerce

Kategori ini meliputi kegiatan non bisnis, misalnya lembaga akademis,

organisasi keagamaan, organisasi sosial yang menggunakan teknologi E-

Commerce untuk dapat melakukan penghematan biaya atau untuk

meningkatkan operasi dan layanan umum.

2.1.4 Sistem Informasi

2.1.4.1 Pengertian Sistem

Menurut Hall (2001, p5) pengertian sistem adalah sekelompok dua atau

lebih komponen-komponen yang saling berkaitan (interrelated) atau subsistem-

subsistem yang bersatu untuk mencapai tujuan yang sama (common purpose).

Menurut pendapat Mcleod (2001,p11), sistem adalah sekelompok elemen

yang terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan.

Dapat disimpulkan bahwa sistem adalah suatu kesatuan yang terdiri

komponen atau elemen yang dihubungkan bersama untuk memudahkan aliran

informasi dan untuk mencapai suatu tujuan.

Page 11: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00853-KA Bab 2.pdf · 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internet 2.1.1.1 Pengertian

18

2.1.4.2 Pengertian Informasi

Menurut pendapat Hall (2001, p14) informasi didefinisikan sebagai data

yang diproses, namun definisi ini tidak memadai. Informasi ditentukan oleh

efeknya pada para pemakai, bukan pada bentuk fisiknya.

Menurut Mcleod (2001,p15) pengertian informasi adalah suatu data yang

telah diproses atau data yang memiliki arti.

Dapat disimpulkan bahwa informasi adalah adalah pengetahuan yang

didapatkan dari pembelajaran, pengalaman, atau instruksi yang berguna sebagai

bahan acuan.

2.1.4.3 Pengertian Sistem Informasi

Menurut Hall (2001, p7) sistem informasi adalah sebuah rangkaian

prosedur formal dimana data dikumpulkan, diproses menjadi informasi dan

didistribusikan kepada para pemakai.

Menurut Laudon (1998, p8), sistem informasi merupakan sekumpulan

komponen yang saling berhubungan dan fungsinya mengumpulkan, memproses,

menyimpan, dan mendistribusikan informasi untuk membantu manajer dalam

mengambil keputusan, menganalisis dan menggambarkan masalah yang

kompleks dalam suatu organisasi.

Dapat disimpulkan bahwa sistem informasi adalah aplikasi untuk

mendukung operasi dari suatu organisasi: operasi, instalasi, dan perawatan

komputer, perangkat lunak, dan data.

Page 12: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00853-KA Bab 2.pdf · 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internet 2.1.1.1 Pengertian

19

2.1.4.3.1 Komponen Sistem Informasi

Komponen sistem informasi menurut Jogiyanto (2000,p37-39) adalah

sebagai berikut :

a. Blok Masukan

Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi. Input disini

termasuk metode-metode dan media untuk menyingkap data yang akan

dimasukan, yang berupa dokumen-dokumen dasar.

b. Blok Model

Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan model matimatik

yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data

dengan cara yang sudah ditentukan untuk menghasilkan keluaran yang

diinginkan.

c. Blok Keluaran

Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi

yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan

manajemen serta semua pemakai sistem.

d. Blok Teknologi

Teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model,

menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan

keluaran serta membantu mengendalikan dari sistem secara keseluruhan.

Teknologi terdiri dari tiga bagian utama yaitu teknisi (humanware atau

brainware), perangkat lunak (software), dan perangkat keras (hardware).

e. Blok Basis Data

Page 13: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00853-KA Bab 2.pdf · 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internet 2.1.1.1 Pengertian

20

Basis data merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu

dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan

digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya.

f. Blok Kendali

Pengendalian-pengendalian perlu diterapkan dalam sistem informasi agar

dapat berjalan sesuai yang diinginkan. Beberapa pengendalian perlu

dirancang dan diterapkan untuk menyakinkan bahwa hal-hal yang dapat

merusak sistem dapat dicegah atau bisa langsung diatasi.

Page 14: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00853-KA Bab 2.pdf · 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internet 2.1.1.1 Pengertian

21

2.2 Teori Khusus

2.2.1 Definisi Pemasaran (Marketing)

Menurut Mohammed, Fisher, Jaworski, dan Paddison (2003, p3). Pemasaran

adalah proses metode tertentu untuk melakukan aktivitas, umumnya melibatkan

beberapa tahapan atau operasi. Pendekatan marketing sederhana terdiri dari :

1. Analisis pasar (Market Analysis)

Analisis pasar melibatkan pencarian peluang pada pasar dimana perusahaan

tersebut memiliki kemampuan unik untuk menguasai pangsa pasar.

2. Perencanaan pasar (Market Planning)

Dibagi menjadi empat bagian yang terdiri dari : segmentasi, pemilihan target

pasar, positioning, dan perancangan marketing mix (termasuk 4P dalam

marketing dan program marketing).

3. Implementasi pasar (Market Implementation)

Termasuk sistem dan proses untuk memasarkan dengan program pemasaran.

4. Pengendalian pasar (Market Control)

Pengendalian pasar merujuk pada cara formal dan informal yang digunakan oleh

para manajer marketing untuk mengendalikan program pemasaran yang tepat.

Menurut Kotler dan Amstrong (2003, p7) pemasaran adalah suatu proses

sosial dan manajerial yang membuat individu dan kelompok memperoleh apa yang

mereka butuhkan dan inginkan lewat penciptaan dan pertukaran timbal balik produk

dan nilai dengan orang lain.

Dapat disimpulkan bahwa definisi pemasaran adalah suatu proses penyusunan

komunikasi terpadu yang bertujuan untuk memberikan informasi mengenai barang atau jasa

dalam kaitannya dengan memuaskan kebutuhan dan keinginan manusia.

Page 15: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00853-KA Bab 2.pdf · 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internet 2.1.1.1 Pengertian

22

2.2.2 Strategi Pemasaran

Strategi pemasaran digunakan untuk memperkenalkan produk ke pasar.

Menurut Kotler (2003, p17) dalam strategi pemasaran ada tiga tahap yang harus

dilakukan, yaitu :

1. Menjelaskan ukuran, struktur dan perilaku pasar sasaran, rencana penempatan

posisi produk dan tujuan penjualan, pangsa pasar, serta laba yang diinginkan

dalam beberapa tahun pertama.

2. Menguraikan harga yang direncanakan, strategi distribusi dan anggaran

pemasaran untuk tahun pertama.

3. Menjelaskan penjualan jangka panjang dan sasaran laba serta strategi bauran

pemasaran lama-kelamaan.

Menurut Kotler (2003, p170) mempunyai modal hubungan baik dengan para

pelanggan, pemasok, pegawai, distributor, agen dan para pengecer akan menentukan

nilai masa depan perusahaan tersebut. Untuk itu ada dua strategi marketing yang

digunakan pada umumnya, yaitu :

1. Transaction Marketing (TM)

Dimana pemasaran berdasarkan transaksi tradisional, cenderung mengabaikan

hubungan baik dan pengembangan hubungan. Perusahaan selalu siap untuk

beralih dari satu pemasok atau satu distributor kepada yang lainnya jika terdapat

keuntungan yang dapat segera diraih. Perusahaan mengasumsikan bahwa ia akan

tetap dapat mempertahankan pelanggan-pelanggannya yang sekarang, dan ia

akan mengerahkan segenap tenaganya untuk mendapatkan pelanggan baru.

Perusahaan mengabaikan hubungan saling ketergantungan diantara orang-orang

Page 16: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00853-KA Bab 2.pdf · 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internet 2.1.1.1 Pengertian

23

yang berkaitan dengan perusahaan dan peranan-peranan mereka dalam

mempengaruhi kesuksesan perusahaan.

2. Relationship Marketing (RM)

Dimana pemasaran berdasarkan pada hubungan baik dalam kerja sama dan

saling menguntungkan. Dimana relationship marketing mengakui pentingnya

berbagai pihak (pemasok, pegawai, distributor, agen, pengecer) dalam bekerja

sama untuk memberikan nilai-nilai yang terbaik bagi sasaran pelanggan.

Dari informasi diatas dpat disimpulkan bahwa strategi pemasaran adalah cara –

cara atau rancangan – rancangan perusahaan yang ditujuakan agar pemasaran dapat

berjalan dengan baik.

2.2.3 Sistem Informasi Pemasaran

Menurut Kotler (2003, P154), sistem informasi pemasaran adalah alat untuk

menganalisa, merencanakan, mengimplementasikan dan mengendalikan tanggung

jawab para manajer pemasaran. Fungsi dari sistem informasi adalah untuk menilai

atau mengetahui kebutuhan informasi manajer, mengembangkan informasi yang

diperlukan dan mendistribusikan infomasi tersebut pada saat yang tepat. Sistem

informasi pemasaran mempunyai 4 komponen yaitu:

1. Internal Records System

Mengandung informasi mengenai siklus pemesanan sampai pembayaran dan

sistem laporan penjualan. Serangkaian prosedur dan sumber-sumber yang

digunakan manajer untuk mengetahui informasi sehari-hari tentang

perkembangan yang terjadi di lingkungan pemasaran.

Page 17: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00853-KA Bab 2.pdf · 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internet 2.1.1.1 Pengertian

24

2. Marketing Research System

Yang memudahkan desain secara sistematik, analisis dan laporan data serta

bukti-bukti yang relevan untuk situasi-situasi marketing.

3. Marketing Intelligence Systems

Seperangkat prosedur dan sumber daya yang digunakan oleh pihak manajemen

untuk mendapatkan informasi setiap harinya tentang pengembangan di dunia

pemasaran.

4. Computerized Marketing Desicion Support System

Yang membantu manajer menghasilkan informasi-informasi yang relevan dan

mengubah tersebut menjadi dasar untuk melakukan pemasaran.

2.2.4 Pemasaran Internet (E-Marketing)

2.2.4.1 Definisi Pemasaran Internet

Menurut Mohammed, Fisher, Jaworski, Paddison (2003,p4) pemasaran

internet adalah proses membangun dan menjaga hubungan dengan pelanggan

melalui aktivitas secara online untuk memfasilitasi pertukaran ide-ide, produk

dan layanan yang dapat memuaskan tujuan dari kedua belah pihak. Dari

pengertian ini terdapat lima komponen yaitu:

1) Proses

Dalam pemasaran internet, proses terdiri dari 7 tahap e-marketing (dijelaskan

dalam sub-bab 2.2.4.3) yang saling berkaitan.

2.) Membangun dan menjaga hubungan dengan pelanggan.

Page 18: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00853-KA Bab 2.pdf · 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internet 2.1.1.1 Pengertian

25

Tujuan dari pemasaran adalah membangun dan menciptakan hubungan

dengan pelanggan yang bersifat permanen. Untuk mencapai hal ini, program

pemasaran harus mencapai tahapan dalam membangun hubungan dengan

pelanggan, yaitu kesadaran, eksplorasi, dan komitmen.

3.) Online

Dalam hal ini pemasaran dilakukan dengan menggunakan internet, tetapi

suatu program pemasaran yang sukses juga didukung oleh pemasaran secara

offline atau tradisional.

4.) Pertukaran

Inti utama dari pemasaran offline dan online adalah konsep dari pertukaran.

Dalam ekonomi perusahaan harus menjadi sangat sensitif, pada pertukaran

cross channel. Maka program marketing online harus dievaluasi berdasarkan

dampak dari pertukaran secara keseluruhan tidak hanya dampak pada

pertukaran online.

5.) Kepuasan dua belah pihak

Kedua belah pihak harus merasa saling diuntungkan dalam pertukaran yang

terjadi. Bagaimanapun juga perusahaan tidak dapat memenuhi kewajiban

keuangan kepada karyawan, pemasok, atau kepada pemegang saham maka

pertukaran tersebut tidak seimbang. Pelanggan senang, tetapi perusahaan

tidak dapat mendukung model dari pendapatannya. Kedua kelompok harus

dipuaskan untuk pertukaran yang berkelanjutan.

Page 19: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00853-KA Bab 2.pdf · 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internet 2.1.1.1 Pengertian

26

2.2.4.2 Internet Marketing Mix

Menurut Kotler (2004, p56), marketing mix adalah seperangkat alat

pemasaran taksis yang meliputi produk (product), harga (price), tempat (place),

dan promosi (promotion) yang dipadukan oleh perusahaan untuk menghasilkan

respon yang diinginkan pasar yang menjadi target.

The four Ps of Marketing Mix

Gambar 2.1 The four Ps of Marketing Mix (2004, p56, Kotler)

Product Variety Quality Design Features Brand name Packaging service

Price List price Discounts Allowance Payment period Credits term

Promotion Advertising Personal selling Sales promotion Public relation

Place Channels Coverage Assortment Location Inventory Transportation Logics

Target Customer

Intended Positioning

Page 20: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00853-KA Bab 2.pdf · 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internet 2.1.1.1 Pengertian

27

1. Produk (Product)

Produk adalah jasa atau barang yang ditawarkan perusahaan untuk

ditukarkan. Berbagai macam produk banyak ditawarkan di internet termasuk

barang-barang secara fisik, produk berupa informasi yang intensif, dan jasa

2. Harga (Pricing)

Pricing merupakan sebuah harga yang harus dibayarkan oleh pelanggan

untuk memperoleh produk dan jasa yang ditawarkan melalui internet.

3. Tempat (Place)

Internet ialah secara simultan merupakan sebuah bentuk baru yang lengkap

dari penjualan, revolusi dari bagaimana pelanggan dan perusahaan

berinteraksi, dan sebuah saluran distribusi bagi produk perusahaan. Distribusi

merupakan sebuah sistem dari organisasi yang terlibat dalam proses

penyaluran suatu produk atau jasa yang tersedia untuk dikonsumsi atau

digunakan. Dengan kata lain, saluran pemasaran menyediakan fasilitas

pertukaran barang dan jasa antar pembeli dan penjual.

4. Promosi (Promotion)

Promosi adalah aktivitas penyampaian informasi kepada satu atau lebih

kelompok target pelanggan mengenai perusahaan dan produknya. Ada

berbagai cara untuk berkomunikasi, mulai dari public relation, penggunaan

dari representatif penjualan, dan periklanan online. Periklanan dan bentuk

komunikasi lainnya seperti televisi dan direct mail dapat membuat target

pelanggan memperhatikan terhadap produk yang ditawarkan oleh

perusahaan. Bagaimana pun juga komunikasi dapat mendorong eksplorasi,

komitmen, dan disolusikan. Viral Marketing ialah dimana satu user

Page 21: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00853-KA Bab 2.pdf · 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internet 2.1.1.1 Pengertian

28

menginformasikan kepada user lainnya tentang website melalui e-mail.

Permission marketing dimana pelanggan memilih untuk menerima

komunikasi dari perusahaan yang diharapkan dapat mendorong komitmen

kepada perusahaan.

Menurut Mohammed (2002, p13), terdapat 2 (dua) elemen baru untuk

memenuhi 4 (empat) kekuatan diatas, yaitu :

1. Komunitas

Merupakan suatu kumpulan jalinan hubungan yang dibangun dengan

membagi minat atau ketertarikan yang sama untuk memuaskan kebutuhan

anggotanya yang tidak dapat dicapai secara perorangan. Satu dari aspek yang

unik dari internet adalah kecepatan dimana komunitas dapat dibentuk. Yang

sama pentingnya adalah dampak bahwa komunitas ini dapat dimiliki oleh

perusahaan. Komunitas dapat berpengaruh untuk membangun kesadaran

(komunikasi user-to-user untuk membuat lainnya mengetahui akan promosi

produk), mendorong eksplorasi (misalnya, kelompok user mendiskusikan

pilihan-pilihan otomotif untuk membeli), dan komitmen (ikatan antara user

yang selanjutnya menjadi keterlibatan yang mendalam dengan situs).

2. Merek (Branding)

Branding memainkan 2 peranan dalam strategi marketing. Pertama, branding

merupakan suatu hasil dari aktivitas-aktivitas pemasaran dalam sebuah

perusahaan. Program pemasaran mempengaruhi bagaimana pelanggan

melihat merek dagang dan memandang nilainya. Kedua, branding

merupakan bagian dari setiap strategi pemasaran. Setiap aktivitas pemasaran

Page 22: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00853-KA Bab 2.pdf · 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internet 2.1.1.1 Pengertian

29

akan menjadi kuat apabila mereknya juga kuat, demikian juga sebaliknya

apabila mereknya lemah.

2.2.4.3 Tujuh Tahapan Pemasaran Internet

Gambar 2.2 The Seven Stage Cycle of Internet Marketing (2003, p4, Mohammed,

Fisher, Jaworski, Paddison)

Page 23: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00853-KA Bab 2.pdf · 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internet 2.1.1.1 Pengertian

30

Dalam pemasaran melalui internet diperlukan 7 tahapan untuk

meningkatkan koordinasi satu dengan lainnya. (2003, p4, Mohammed, Fisher,

Jaworski, Paddison) antara lain :

1. Tahap Satu: Melihat peluang pasar

Tahap pertama ini adalah dengan melihat peluang bisnis yang ada pada

perusahaan untuk dijadikan nilai tambah dalam bersaing dan memperluas

pangsa pasar. Kerangka analisa peluang pasar terdiri dari 6 langkah

penyelidikan utama, yaitu :

a) Langkah satu : Melihat peluang pada sistem nilai berjalan maupun baru.

Menyelidiki peluang dari sistem baru atau yang sudah ada. Langkah ini

mengidentifikasi arena dimana perusahaan baru akan ikut berpartisipasi.

Mengidentifikasikan peluang dan analisis didapatkan dari nilai sistem

yang baru.

b) Langkah dua : Mengidentifikasi kebutuhan pelanggan yang belum

terpenuhi. Mencari tahu kebutuhan yang tidak terlayani dan tidak

terpenuhi. Penciptaan nilai baru didasarkan dengan menemukan apa

yang menjadi kebutuhan pelanggan yang belum terpenuhi oleh

perusahaan.

c) Langkah tiga : Menentukan segmentasi target pelanggan. Menentukan

target pelanggan. Pelanggan menjadi target utama, memerlukan

pengertian jelas mengenai pembagian target perusahaan. Perusahaan

harus mengembangkan sketsa awal untuk membuat konsep bisnis dan

memperkirakan besarnya peluang.

Page 24: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00853-KA Bab 2.pdf · 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internet 2.1.1.1 Pengertian

31

d) Langkah empat : Mengetahui kebutuhan sumber daya untuk memberikan

penawaran. Menaksir kebutuhan sumber daya untuk memberikan

penawaran. Pada langkah ini, perusahaan harus mencari tahu pengalaman

dan keuntungan apa yang akan ditawarkan serta kemampuan dan

teknologi apa yang dibutuhkan untuk menyampaikan keuntungan dari

penawaran.

e) Langkah lima : Mengetahui daya tarik peluang. Menafsirkan keuntungan

kompetitif, teknologi, dan keuangan. Dalam menentukan karakter dan

besarnya peluang terdapat 9 faktor dalam 4 area yang dapat digunakan,

yaitu : ketajaman kompetisi, dinamika pelanggan, ketangguhan teknologi,

dan mikroekonomi.

f) Langkah enam : Membuat keputusan untuk go / no-go. Langkah ini

merupakan pengukuran sebuah perusahaan sebagai tujuan investasi atau

keputusan alokasi sumber daya lainnya. Inti dari langkah ini adalah

menjelaskan kasus bisnis kenapa peluang untuk menerapkan e-marketing

adalah layak atau tidak layak.

2. Tahap Kedua: Menciptakan Strategi Pemasaran

Strategi internet marketing berdasarkan pada perusahaan, unit bisnis,

dan keseluruhan dari strategi perusahaan. Tujuan strategi pemasaran, sumber

daya, ukuran kejadian yang harus disatukan dengan strategi unit bisnis. Pada

akhirnya, keseluruhan dari strategi marketing meliputi aktivitas online dan

offline.

Page 25: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00853-KA Bab 2.pdf · 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internet 2.1.1.1 Pengertian

32

Konsep - konsep dalam strategi pemasaran, yaitu:

a) Segmentation

Segmentasi adalah proses pembagian pelanggan yang mempunyai

karakteristik yang sama menjadi sub unit yang membuat mereka menjadi

bagian dari program pemasaran.

Gambar 2.3 Bricks and Mortar Segmentation Scenarios

(Mohammed, Fisher, Jaworski, Paddison, 2003)

b) Targeting

Targeting adalah proses mengidentifikasi dan menyeleksi segmen pasar

yang saling menguntungkan, yang dapat dijangkau, dan ditumbuhkan

yang potensial dari perusahaan.

c) Positioning

Positioning akan mempengaruhi persepsi pelanggan terhadap suatu

produk atau jasa yang ditawarkan.

Market

Expansion

Re-classified

Expansion

No Change

Market

Reclassification

Page 26: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00853-KA Bab 2.pdf · 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internet 2.1.1.1 Pengertian

33

3. Tahap Ketiga: Merancang Pengalaman Pelanggan

Perusahaan harus mengerti tipe pengalaman pelanggan yang perlu

diberikan untuk memenuhi peluang pasar. Pengalamannya harus

berhubungan dengan posisi perusahaan dan strategi pemasaran. Tahapan dari

pelanggan antara lain :

a. Experiencing functionality

Pada tahap ini terdapat 3 prinsip utama yang meliputi kegunaan dan

kemudahan navigasi, kecepatan, kehandalan, keamanan, dan kemampuan

akses media.

b. Experiencing Intimacy

Pelanggan dibawa lebih dekat dengan perusahaan. Pengalaman tersebut

dapat dilakukan dengan penyesuaian, komunikasi, konsistensi,

kepercayaan, nilai pengecualian, dan pergantian aktifitas dari konsumsi

ke waktu luang.

c. Experiencing Evangelism.

Tahap ini mengasumsikan bahwa pelanggan telah melewati tahap

pertama dan tahap kedua. Disini pelanggan telah melewati tahap

pengenalan dan pendekatan terhadap perusahaan berdasarkan

pengalamannya sendiri dan sudah berada di tahap loyal, pelanggan

tersebut juga menyukai untuk saling berbagi cerita dengan pelanggan

yang memliki pengalaman yang sama dan menyebarkan informasi

perusahaan dengan sendirinya.

Page 27: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00853-KA Bab 2.pdf · 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internet 2.1.1.1 Pengertian

34

4. Tahap Empat: Merancang Hubungan Antar Muka Dengan Pelanggan

Pelanggan

Teknologi internet telah menyebabkan penggantian cara interaksi antara

pelanggan dengan perusahaan, yaitu dari konsep marketplace (interaksi face-

to-face) menjadi konsep marketspace (interaksi screen-to-face). Dengan

adanya interaksi screen-to-face, maka pelanggan dalam waktu kapan saja

dan dimana saja dapat mengakses website untuk mengetahui informasi

mengenai perusahaan, yang meliputi profil perusahaan, jasa-jasa yang

ditawarkan, dan sebagainya. 7 (tujuh) elemen dalam merancang customer

interface, yaitu :

1. Context

Context dari suatu website mencakup estetika dan fungsional penglihatan

dan perasaan. Beberapa situs memilih untuk berfokus pada grafik yang

menarik, warna, dan fitur desain, sedangkan yang lainnya lebih

menekankan pada tujuannya, seperti kemudahan navigasi.

2. Content

Content atau isi didefinisikan sebagai subjek digital dalam sebuah situs.

Content meliputi unsur dari subjek digital, seperti teks, video, audio, dan

grafik, sebagai pesan dari objek digital yang temasuk penawaran produk,

layanan, dan informasi. Sementara context berfokus pada bagaimana

desain suatu situs, content berfokus pada apa yang dipresentasikan.

3. Community

Didefinisikan sebagai hubungan interaksi yang dibangun berdasarkan

ketertarikan yang sama. Sekumpulan orang dapat menciptakan sebuah

Page 28: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00853-KA Bab 2.pdf · 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internet 2.1.1.1 Pengertian

35

hubungan ikatan yang kuat, sehingga terbentuk komunitas yang saling

berhubungan dan saling bertukar pikiran tentang minat para anggotanya.

Kesadaran mengenai komunitas dapat mendorong pelanggan untuk

kembali ke website, karena :

a. Komunitas dapat menciptakan isi yang menarik. Isi ini, baik

diciptakan oleh anggota maupun administrator dapat mendorong

ketertarikan individu untuk mengunjungi situs.

b. Komunitas dapat membuat aktifitas yang mungkin atau yang mudah,

jadi keperluan untuk suatu kepuasan tidak didapatkan secara

individual.

4. Customization

Didefinisikan sebagai kemampuan suatu situs untuk memodifikasi dirinya

sendiri atau dimodifikasi oleh setiap user. Ketika customization dilakukan

dan diatur oleh perusahaan, ini dikenal sebagai tailoring. Sedangkan jika

customization yang dilakukan dan diatur oleh user, maka ini dikenal

sebagai personalisasi.

5. Communication

Komunikasi mengarah pada dialog yang terbentang antara website

dengan user-nya. Dimensi komunikasi ini meliputi 3 bagian, yaitu :

a. Broadcast

Broadcast adalah pertukaran informasi satu arah dari organisasi ke

user. Pada umumnya, broadcast adalah hubungan "one-to-many"

antara website dengan user-nya. Contohnya adalah : FAQs, e-mail

news letter, broadcast event.

Page 29: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00853-KA Bab 2.pdf · 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internet 2.1.1.1 Pengertian

36

b. Interactive

Komunikasi interaktif adalah komunikasi dua arah antara organisasi

dan user. Contoh dari komunikasi yang interaktif adalah : User input

(user ratings, user feedback to the site).

c. Hybrid

Hybrid communication adalah kombinasi komunikasi broadcast dan

interactive.

6. Connection

Didefinisikan sebagai jaringan yang menghubungkan antara satu situs

dengan situs lainnya.

7. Commerce

Didefinisikan sebagai kapasitas transaksional dari sebuah website.

Kemampuan commerce adalah fitur-fitur dari customer interface yang

mendukung aspek-aspek yang beragam dari transaksi perdagangan.

Dimensi commerce meliputi : registrasi, shoping cart, keamanan, credit-

card approval, one-click shoping, order throught affiliates, configuration

technology, order tracking, dan delivery options.

5. Tahap Lima : Merancang Program Pemasaran

Melalui tahap satu sampai empat, perusahaan seharusnya mempunyai

arah strategi yang jelas. Perusahaan telah membuat keputusan go / no go pada

beberapa bagian pilihan. Pada tahapan ini merupakan perancangan kombinasi

khusus dari tindakan pemasaran untuk memindahkan target pelanggan dari

awareness menjadi commitment.

Page 30: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00853-KA Bab 2.pdf · 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internet 2.1.1.1 Pengertian

37

Kerangka kerja yang digunakan untuk menyelesaikan tugas ini adalah

marketspace matrix yang terdiri dari 6 kelas pendukung, yaitu product,

pricing, communication, community, distribution, dan branding yang dapat

digunakan untuk menciptakan target pelanggan yang awareness, exploration,

dan diharapkan adanya komitmen pelanggan terhadap penawaran dari

perusahaan. Untuk meningkatkan hubungan pelanggan terhadap perusahaan

terdapat 4 (empat) tahapan, yaitu : awareness, Exploration / Expansion,

Commitment, Dissolution.

1. Awareness

Pada tahapan awareness, pelanggan hanya mengetahui informasi dasar,

pengetahuan, atau sikap mengenai perusahaan, tetapi tidak melakukan

komunikasi dan transaksi dengan perusahaan.

2. Exploration / Expansion

Tahap ini pelanggan dan perusahaan mulai melakukan komunikasi dan

tindakan untuk melakukan transaksi dengan perusahaan, dimana

pelanggan mulai tertarik untuk menjelajahi situs dan mencari informasi

perusahaan didalamnya.

3. Commitment

Pada tahapan ini pelanggan merasakan adanya kewajiban dan tanggung

jawab terhadap produk maupun perusahaan. Biasanya pelanggan yang

sudah berkomitmen, mereka akan berulang-ulang bersikap dan bertindak

yang mencerminkan loyalitas yang bisa dilakukan dengan mengakses

website ataupun sampai melakukan transaksi berikutnya.

Page 31: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00853-KA Bab 2.pdf · 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internet 2.1.1.1 Pengertian

38

4. Dissolution

Tahapan ini dapat terjadi ketika salah satu atau kedua belah pihak ingin

memutuskan hubungan. Yang menyebabkan terjadinya dissolution adalah

a. Terdapat alternatif yang lebih baik, atau pelanggan hanya

menginginkan sesuatu yang berbeda

b. Hubungan di dunia online akan berakhir sebagai konsekuensinya

langsung dari pengabdian.

c. Dissolution dapat dipicu oleh kegagalan utama, seperti tanggapan

layanan yang buruk, kegagalan produk, atau layanan, persoalan etika

dengan perusahaan ataupun dengan karyawan.

d. Pelanggan sudah tidak sesuai lagi dengan beberapa kategori produk.

Seperti pembeli musik, video games, dan sepatu atletik yang

berkurang setelah remaja.

6. Tahap Enam: Mempengaruhi Informasi Pelanggan Melalui Teknologi

Dalam memenuhi kebutuhan pelanggan, perusahaan harus membuat

dan bertindak berdasarkan 3 (tiga) kunci keputusan:

a. Memilih pasar apa yang hendak dituju secara strategis.

b. Mempelajari lebih lanjut mengenai pelanggan dan merencanakan strategi

untuk mendapatkan target pelanggan

c. Menaksir keuntungan jangka panjang dari pelanggan dan memelihara

hubungan pelanggan (costumer relationship management).

Page 32: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00853-KA Bab 2.pdf · 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internet 2.1.1.1 Pengertian

39

Perusahaan menggunakan teknologi informasi untuk mendapatkan,

menganalisa, mengelola, dan memanfaatkan informasi yang pelanggan

inginkan untuk mengurangi ketidakpastian, yang diasosiasikan dengan 3

(tiga) tipe kunci keputusan.

Pada tahap ini berfokus pada 3 (tiga) proses penting mengenai

informasi pelanggan, yaitu : marketing research, database marketing, dan

customer relationship management.

a. Marketing research

Tahapan ini membantu perusahaan dalam mengerti dan menemukan apa

yang diinginkan dan dibutuhkan oleh pelanggannya dengan menyediakan

informasi yang konstruktif mengenai kualitas dan kegunaan produk serta

pelayanannya untuk mendukung dalam pengambilan keputusan

manajerial. Marketing research dapat dilakukan dengan beberapa cara,

yaitu :

1. Mendefinisikan masalah (define problem)

Yaitu mendefinisikan masalah untuk mengevaluasi peluang bisnis

yang potensial dan masalah-masalah yang ada agar semakin jelas.

2. Mengumpulkan data (collect data)

Penggumpulan data dengan menggunakan metode pengumpulan data

secara online dan offline.

3. Mengorganisasi data (organize data)

Setelah data terkumpul, data tersebut harus diorganisasikan secara

baik guna mendukung pengambilan keputusan secara efektif.

4. Analisis data (Analyze data)

Page 33: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00853-KA Bab 2.pdf · 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internet 2.1.1.1 Pengertian

40

Objektivitas dari langkah analisis data adalah untuk mendapatkan

wawasan dari data yang dikumpulkan, serta untuk membuat perkiraan

berdasarkan hasil yang telah dikumpulkan tersebut.

5. Memanfaatkan data (utilize data)

Dari data hasil analisis, dapat dimanfaatkan untuk membuat

keputusan strategi marketing selanjutnya.

b. Database marketing

Database marketing ialah proses pemasaran yang meliputi informasi

penting mengenai individual pelanggan dalam hal menghormati privasi

pelanggan, menganalisis informasi ini untuk memperkirakan tanggapan

pelanggan akan penawaran yang berbeda dan membuat keputusan-

keputusan pemasaran dari tanggapan yang diharapkan.

c. Customer relationship management (CRM)

CRM adalah proses pemasaran yang berfokus dalam bagaimana caranya

mempertahankan pelanggan. Terdapat 3 (tiga) cara dalam memper-

tahankan pelanggan, yaitu dengan mengerti pelanggannya, mengiden-

tifikasi pelanggannya dengan mengenalinya secara jelas, dan men-

jalankan taktik untuk menjaga hubungan baik dengan para pelanggan.

7. Tahap Tujuh : Mengevaluasi Program Pemasaran

Tahap akhir ini memfokuskan pada bagaimana perusahaan dapat

menafsirkan performa program internet marketing dengan menggunakan

Marketing Matrics Framework.

Page 34: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00853-KA Bab 2.pdf · 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internet 2.1.1.1 Pengertian

41

Matriks ini mengandung 3(tiga) aspek, yaitu :

1. Financial Matrics

Mengukur performa suatu perusahaan secara finansial.

2. Customer-based Matrics

Mengukur performa pemasaran suatu perusahaan yang didapat dari nilai

yang diberikan oleh pelanggan.

3. Internet marketing program implementation matrics

Menafsirkan seberapa baik setiap elemen dari performa program

pemasaran dapat meningkatkan nilai dari pelanggannya, dalam hal ini

pengukuran dapat dilihat dari seberapa suksesnya implementasi dari e-

marketing perusahaan.

2.2.4.4 Strategi pemasaran Internet

Strategi pemasaran internet terdiri dari 4 (empat) fase utama, yaitu :

1. Goal setting

Meliputi pengaturan tujuan bisnis yang dapat dipermudah melalui

penggunaan internet, menilai manfaat dari internet yang didapat pada

masa yang akan datang, serta melihat jangkauan keuntungan bisnis

seperti peningkatan image perusahaan, penurunan biaya, dan peningkatan

penjualan melalui pemasaran.

2. Situation review

Menganalisis kontribusi dan desain dari website yang sudah ada serta

menilai peluang dan ancaman dengan melihat faktor eksternal dari

perusahaan yaitu kompetitor yang bergerak di bidang yang sama.

Page 35: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00853-KA Bab 2.pdf · 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internet 2.1.1.1 Pengertian

42

3. Strategy Formulation

Menganalisis komitmen perusahaan kepada internet, mengidentifikasi

peran internet dalam mengeksploitasi pasar, dan pendistribusian serta

pengiriman barang dan jasa.

4. Resource Allocation and Monitoring

Mendefenisikan pengalokasian sumberdaya, pengendalian serta evaluasi

dari internet marketing yang diterapkan dalam perusahaan.

2.3 Tools

2.3.1 Database, DBMS, Attribute dan Kunci

2.3.1.1 Pengertian Database

Menurut Hoffer, Prescott and McFadden (2005,p4) Database adalah

sekumpulan data - data yang terhubung secara logika dan terorganisasi. Dalam

pembuatan sistem ini, database dibuat untuk memenuhi kebutuhan aplikasi.

2.3.1.2 Database Management System

Sebuah DBMS, menurut Connoly (2002, p16 ) adalah sebuah sistem software yang

memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan, membuat, menjaga, dan mengontrol

akses ke database . Sebuah dbms pada umumnya menyediakan fasilitas berikut ini :

1. Memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan database yang biasanya dilakukan

menggunakan Data Definition Language ( DDL )

2. Memungkinkan pengguna untuk memasukkan, merubah, menghapus, dan

memanggil data dari database, yang biasanya dilakukan dengan menggunakan Data

Manipulation Language ( DML )

3. Menyediakan akses yang terkontrol ke database .

Page 36: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00853-KA Bab 2.pdf · 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internet 2.1.1.1 Pengertian

43

2.3.1.3 Attribute

Menurut Connoly dan begg (2005, p350), attribute adalah bagian dari

sebuah entitas atau tipe relationship . Domain atribut ( attribute domain) adalah

kumpulan nilai yang diperbolehkan untuk satu atau lebih atribut .

Macam-macam atribut :

1. Simple attribute, yaitu atribut yang terdiri dari satu komponen tunggal

dengan keberadaan yang bebas (independent) dan tidak dapat dibagi menjadi

bagian yang lebih kecil lagi . Dikenal juga dengan nama atomic attribute .

2. Composite attribute, yaitu atribut yang terdiri dari beberapa komponen,

dimana masing-masing komponen memiliki keberadaan yang bebas

(independent). Contohnya atribut address yang dapatv terdiri dari street, city,

postcode

3. Single valued attribute, yaitu atribut yang mempunyai nilai tunggal untuk

setiap kejadian. Contohnya adalah entitas branch memiliki satu nilai untuk

atribut branchno untuk setiap kejadian .

4. Multi valued attribute, yaitu atribut yang mempunyai beberapa nilai untuk

setiap kejadian . Contohnya entitas branch memiliki satu nilai untuk nilai

atribut telpno pada setiap kejadian .

5. Derived attribute, yaitu atribut yang memiliki nilai yang dihasilkan dari satu

atau beberapa atribut lainnya, dan tidak harus berasal dari satu entitas .

Page 37: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00853-KA Bab 2.pdf · 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internet 2.1.1.1 Pengertian

44

2.3.1.4 Kunci

Jenis-jenis kunci (keys) dalam database menurut Connoly dan Begg (2005,

p354) adalah :

1. Candidate Key, yaitu jumlah minimal atribut – atribut yang dapat

mengidentifikasikan setiap records secara unik .

2. Primary Key, yaitu candidate key yang dipilih untuk mengidentifikasikan

setiap records dari suatu entitas secara unik .

3. Composite Key, yaitu candidate key yang terdiri dari dua atau lebih atribut .

2.3.2 PHP (Hypertext Preprocessor)

Berdasarkan sumber dari www.deptan.go.id, PHP merupakan bahasa

pemrograman berbasis web yang memiliki kemampuan untuk memproses data

dinamis. PHP dikatakan sebagai sebuah server-side embedded script language

artinya sintaks-sintaks dan perintah yang kita berikan akan sepenuhnya dijalankan

oleh server tetapi disertakan pada halaman HTML biasa. Aplikasi-aplikasi yang

dibangun oleh PHP pada umumnya akan memberikan hasil pada web browser, tetapi

prosesnya secara keseluruhan dijalankan di server. Pada prinsipnya server akan

bekerja apabila ada permintaan dari client. Dalam hal ini client menggunakan kode-

kode PHP untuk mengirimkan permintaan ke server (dapat dilihat pada gambar 2.4).

Ketika menggunakan PHP sebagai server-side embedded script language maka

server akan melakukan hal-hal sebagai berikut :

Membaca permintaan dari client / browser

Mencari halaman / page di server

Melakukan instruksi yang diberikan oleh PHP untuk melakukan modifikasi

Page 38: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00853-KA Bab 2.pdf · 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internet 2.1.1.1 Pengertian

45

pada halaman / page.

Mengirim kembali halaman tersebut kepada client melalui internet atau

intranet.

Gambar 2.4 Proses Eksekusi Sintaks pada Server

2.3.3 MySQL

SQL (Structured Query Language) menurut ANSI (American National

Standards Institute), adalah suatu sistem manajemen yang mengakses data

dalam suatu hubungan database. (http://id.wikipedia.org/wiki/SQL).

MySQL adalah sebuah database server yang kecil, padat, dan mudah digunakan,

merupakan implementasi client-server yang berisi sebuah server daemon mysqld

Page 39: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00853-KA Bab 2.pdf · 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internet 2.1.1.1 Pengertian

46

dan beberapa program client yang berbeda . MySQL cocok untuk aplikasi

berukuran kecil maupun besar ( Castagnetto et al, 2000, p266 )

2.4 Analisis SWOT

Analisis SWOT menurut Rangkuti (2002, p18) adalah identifikasi berbagai

faktor secara sistematis untuk merumuskan strategi perusahaan . Analisis ini

berdasarkan logika yang dapat memaksimalkan kekuatan ( strength ) dan peluang (

opportunities ), namun secara bersamaan dapat meminimalkan kelemahan (

weakness ) dan ancaman ( threats ) .

Analisis SWOT dapat diuraikan sebagai berikut ( Pierce dan Robinson, 1997,

p210 ) :

1. Peluang ( Opportunities )

Adalah situasi penting yang menguntungkan dalam lingkungan perusahaan .

Kecenderungan – kecenderungan penting merupakan salah satu peluang .

Identifikasi segmen pasar yang tadinya terabaikan, perubahan pada situasi

persaingan atau peraturan, perubahan teknologi, serta membaiknya hubungan

dengan pembeli atau pemasok dapat memberikan peluang bisnis .

2. Ancaman ( threats )

Adalah situasi yang tidak menguntungkan dalam lingkungan perusahaan .

Ancaman merupakan penganggu utama, bagi posisi sekarang atau yang

diinginkan perusahaan . Masuknya pesaing baru, lambatnya pertumbuhan pasar,

meningkatnya kekuatan tawar-menawar pembeli atau pemasok penting,

perubahan teknologi, serta perubahan baru atau yang direvisi dapat menjadi

ancaman bagi keberhasilan perusahaan .

Page 40: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00853-KA Bab 2.pdf · 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internet 2.1.1.1 Pengertian

47

3. Kekuatan ( Strength )

Adalah sumber daya, keterampilan, atau keunggulan-keunggulan lain relatif

terhadap pesaing dan kebutuhan pasar yang dilayani oleh perusahaan yang

termasuk dalam kekuatan antara lain sumber daya keuangan, citra,

kepemimpinan pasar, hubungan pembeli-pemasok .

4. Kelemahan ( weakness )

Adalah keterbatasan atau kekurangan dalam sumber daya, keterampilan dan

kapabilitas yang secara serius menghambat kinerja efektif perusahaan yang dapat

menjadi sumber kelemahan antara lain fasilitas, sumber daya keuangan,

kapabilitas manajemen, keterampilan pemasaran dan citra merek .

2.5 CSF (Critical Success Factor)

2.5.1 Definisi CSF

Menurut Mcleod (2001, p148), CSF (Critical Success Factor) adalah salah satu

kegiatan perusahaan yang berpengaruh kuat kepada kemampuan perusahaan dalam

mencapai tujuannya, biasanya dalam satu perusahaan mempunyai banyak CSF.

Sedangkan menurut Laudon (2004, p380), CSF (Critical Success Factor)

adalah sejumlah tujuan operasional yang mudah teridentifikasi yang dibuat oleh

industri, firma, manajer dan lingkungan yang lebih luas yang dipercaya untuk

menjamin kesuksesan perusahaan, digunakan untuk menentukan kebutuhan

informasi perusahaan.

Page 41: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00853-KA Bab 2.pdf · 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internet 2.1.1.1 Pengertian

48

2.5.2 Manfaat CSF

Manfaat dari CSF (Critical Success Factor), yaitu :

1. Membantu eksekutif untuk fokus pada kegiatan yang paling penting.

2. Membantu eksekutif untuk memikirkan kebutuhan informasi untuk mendukung

kegiatan tersebut.

2.6 Delapan Aturan Emas Perancangan User Interface

Di bawah ini akan dijelaskan prinsip-prinsip perancangan antar muka yang

paling banyak digunakan dalam suatu sistem yang interaktif.

Menurut Scheneiderman (1998, p14), prinsip-prinsip ini dapat diperoleh

melalui berbagai pengalaman yang harus divalidasi dan diperjelas lagi menurut

implementasinya.

2.6.1 Berusaha Keras untuk Tetap Konsisten

Aturan yang satu ini sering dilanggar, tetapi harus diketahui terlebih dahulu

bahwa terdapat berbagai macam konsistensi. Konsistensi dalam urutan aksi harus

diperhatikan dalam suatu situasi yang memiliki kemiripan. Menu, pesan, dan help

haruslah menggunakan istilah / terminology yang sama. Konsistensi juga harus

ditetapkan dalam warna, tampilan, penggunaan huruf besar dan jenis font. Beberapa

pengecualian seperti penampilan password dan pesan tertentu (pesan yang

ditampilkan sewaktu akan menghapus suatu file) haruslah ditampilkan dalam bentuk

yang seumum mungkin dan dalam jumlah yang minimal.

Page 42: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00853-KA Bab 2.pdf · 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internet 2.1.1.1 Pengertian

49

2.6.2 Memungkinkan Frequent Users menggunakan Shortcuts

Seiring dengan meningkatnya penggunaan dari suatu sistem, user akan

menginginkan suatu interaksi yang seminimal mungkin dengan hasil yang sama

dengan interaksi yang lebih banyak. Singkatan, key spesial, perintah tersembunyi dan

makro adalah contoh dari fasilitas yang sangat dihargai oleh user dengan tingkat

penggunaan yang tinggi. Waktu respon yang rendah dan tingkat display yang tinggi

merupakan daya tarik tersendiri bagi para user.

2.6.3 Memberikan Umpan Balik (feedback) yang Informatif

Untuk setiap sistem diharapkan adanya suatu umpan balik bagi user. Respon

yang diberikan tergantung dari action yang dilakukan oleh user. Untuk action yang

umum dan yang jarang dilakukan, respon yang diberikan kepada user hendaknya

lebih substansial. Penampilan visual dari suatu objek merupakan suatu cara untuk

menampilkan perubahan secara eksplisit yang baik.

2.6.4 Merancang Dialog yang Memberikan Penutupan (Keadaan Terakhir)

Urutan dari suatu action haruslah teroganisir menurut kelompok tertentu yang

terdiri dari permulaan, tengah dan akhir. Feedback yang informatif kepada user pada

tahap akhir suatu kelompok action akan memberikan kepuasan kepada user bahwa

action yang mereka lakukan telah berhasil dengan baik, dengan demikian akan

memberikan kesan kepada user bahwa mereka aman untuk melakukan action

selanjutnya.

Page 43: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00853-KA Bab 2.pdf · 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internet 2.1.1.1 Pengertian

50

2.6.5 Memberikan Pencegahan terhadap Error dan Penanganan Kesalahan

yang Sederhana

Design dari suatu sistem haruslah dibuat sedemikian rupa sehingga user tidak

akan menimbulkan error yang signifikan, sebagai contoh akan lebih digunakan suatu

menu untuk pilihan tertentu dari pada menyediakan sebuah kolom yang harus diisi

oleh user. Jika user akhirnya melakukan suatu kesalahan maka sistem hendaknya

memberikan peringatan yang sederhana dan konstruktif secara spesifik. Sebagai

contoh, jika user melakukan kesalahan dalam pengetikan maka respon yang

diberikan janganlah menghapus seluruh hasil ketikan dari user tetapi hanya

menghilangkan bagian yang salah saja.

2.6.6 Memungkinkan Pembalikan atau Pembatalan Aksi (undo) yang Mudah

Setiap aksi haruslah dirancang sedemikian rupa sehingga dapat melakukan

pembalikan untuk kembali ke keadaan sebelum aksi tersebut dijalankan. Dengan

adanya fasilitas ini, maka user akan memiliki keberanian untuk mengeksplorasi

sistem yang telah dibuat karena untuk semua kesalahan yang timbul, user memiliki

pilihan untuk melakukan pembalikan terhadap action yang telah dilakukan. Action

yang dapat dilakukan pembalikan dapat berupa suatu action, entry data, atau suatu

kelompok action yang kompleks.

2.6.7 Mendukung Pusat Kendali Internal (Internal Locus of Controls)

Untuk user yang berpengalaman, biasanya memiliki keyakinan bahwa mereka

bertanggung jawab terhadap sistem dan sistem akan memberikan respon terhadap

action yang mereka lakukan.

Page 44: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00853-KA Bab 2.pdf · 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internet 2.1.1.1 Pengertian

51

Respon yang aneh, urutan yang aneh dalam entry data dan kesulitan dalam

memperoleh informasi serta ketidakmampuan untuk mendapatkan hasil sesuai action

tertentu akan menimbulkan kekecewaan dan keraguan bagi user.

2.6.8 Mengurangi Beban Ingatan Jangka Pendek (Role of Thumb)

Keterbatasan manusia dalam mengelola memori jangka pendek menyebabkan

dibutuhkannya suatu tampilan yang sesederhana mungkin, pengaturan dalam

multipage, pergerakan window yang sesedikit mungkin, waktu latihan yang cukup

dan optimal serta pengaturan dalam urutan action.

Sehingga sistem dapat menimbulkan beban ingatan yang sesedikit mungkin

bagi pemakai sehingga pemakai tidak perlu mengingat informasi dari layer yang satu

ke layer yang lain (Schneiderman, 1998, p74-75).

Hal ini juga harus didukung dengan adanya keterbatasan online access code,

singkatan, dan informasi yang dibutuhkan oleh user.

2.7 Unified Modeling Language (UML)

Analisis dan perancangan berorientasi objek sering dikenal sebagai Object

Oriented Analysis and Design (OOAD). UML distandarisasi sebagai awal dari

object-oriented notation. UML distandarisasi pada tahun 1997.

Menurut Mathiassen (2000, p334), UML dapat menjawab kebutuhan

pengembangan object-oriented, dari analisis awal hingga deskripsi perancangan yang detil,

yang dapat membentuk dasar dari automatic generation dari bagian-bagian kode program.

UML yang juga terdiri dari sejumlah konsepsi object-oriented, dan kebanyakan

hanya berkaitan dengan beberapa situasi.

Page 45: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00853-KA Bab 2.pdf · 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internet 2.1.1.1 Pengertian

52

2.7.1 Rich Picture

Menurut Mathiassen (2000, p334), rich picture adalah overview dari orang,

objek, proses, struktur, dan masalah dalam sistem dan application domain.

Elemen – elemen pada rich picture :

* Bergambarsimbol-simbol;

* Kata kunci;

* Kartun;

* Sketsa;

* Simbol-simbol;

* Judul.

2.7.2 Class Diagram

Diagram ini merupakan diagram yang sering ditemukan dalam perancangan

aplikasi berorientasi objek. Diagram ini menggambarkan sekumpulan class.

Interface dan relasinya, serta menunjukan atribut (attribute) dan operasi (operation)

dan class tersebut. Scope atribut dan operasi pada sebuah class ada tiga, yaitu private

(-), protected (#), dan public (+).

Menurut Mathiassen (2000, p336), class diagram adalah diagram yang

menggambarkan kumpulan dari class dan hubungan struktural diantara class

tersebut. Setiap class mempunyai attribute dan operation di mana hubungan antara

satu class dengan class lain dapat saling memiliki hubungan. Yang menjadi

penghubung setiap kelas adalah primary key dan foreign key.

Primary Key atau Unique Key merupakan kunci yang secara unik

mengidentifikasi baris pada tabel. Primary Key atau Unique Key dapat diterapkan

pada satu atau lebih field, sedangkan foreign key adalah kunci yang mengidentifikasi

Page 46: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00853-KA Bab 2.pdf · 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internet 2.1.1.1 Pengertian

53

satu atau lebih kolom pada satu tabel (tabel referensi) mengarah dari satu atau lebih

tabel lainnya (tabel induk).

Pada Class Diagram terdapat hubungan antara tiap - tiap kelas. Sebuah Link

adalah hubungan dasar di antara objek. Hal ini digambarkan sebagai sebuah garis

yang menghubungkan dua atau lebih objek kotak. Dapat ditunjukkan pada objek

diagram atau class diagram. Antara lain :

1. Asosiasi

Asosiasi mewakili hubungan antar setiap kelas yang memiliki hubungan dalam

proses. digambarkan dengan sebuah garis lurus yang menghubungkan dua buah

kelas, berawal dari kelas sumber menuju kelas yang dituju

2. Agregasi

Komposisi adalah bentuk khusus dari agregasi yang menunjukkan kepemilikan

yang kuat antara kelas dan bagiannya.

3. Generalisasi

Generalisasi adalah nama lain untuk warisan atau "adalah sebuah" hubungan.

digambarkan dengan sebuah garis yang biasabya digambarkan secara vertikal

yang menghubungkan antara sebuah kelas dengan subkelasnya

Class memiliki area pokok, yaitu:

1. Nama (dan stereotype)

Nama dari kelas.

2. Atribute

Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :

Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan

Page 47: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00853-KA Bab 2.pdf · 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internet 2.1.1.1 Pengertian

54

Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan kelas

– kelas yang mewarisinya.

Public, dapat dipanggil oleh siapa saja

3. Operasi kelas

2.7.3 Usecase Diagram

Menurut Mathiassen (2000, p343), use case diagram menggambarkan

hubungan antara actor dengan use case. Terdapat empat komponen use case

diagram yaitu use case, actor, package, dan relationship.

Gambar 2.5 Contoh use case diagram

Simbol – simbol yang digunakan dalam use case diagram :

1. Case

Case adalah hasil penguraian cakupan sistem secara fungsional dalam bentuk

pernyataan-pernyataan yang lebih kecil . Pernyataan ini digambarkan dengan

simbol elips .

Page 48: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00853-KA Bab 2.pdf · 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internet 2.1.1.1 Pengertian

55

2. Aktor

Aktor adalah pengguna sistem . Didalam use case diagram para pengguna

sistem atau actor digambarkan berinteraksi dengan sebuah sistem melalui

use case dan hubungan tertentu .

3. Hubungan (relasi)

Subuah relasi digambarkan sebagai sebuah garis yang menghubungkan aktor

dengan sebuah use case yang berada dalam sebuah sistem . Tipe relasi dapat

berbeda tergantung dari bagaimana garis tersebut digambarkan.

2.7.4 Entity Relationship Diagram (ERD)

Entity Relationship Diagram adalah pemodelan data utama yang akan membantu

mengorganisasikan data dalam suatu proyek ke dalam entitas-entitas dan menentukan

hubungan antar entitas.

Tujuan utama dari ERD adalah untuk mewakili objek data dan hubungan antar

objek data (http://blog.uad.ac.id/saeba/2009/11/30/model-entity-relationship-

diagram-erd, Pressman, 2002).

ERD memiliki 2 kompopnen yaitu Entity dan Relationship. Entity adalah

sesuatu yang ada dan dapat melaksanakan suatu kegiatan dan dapa berupa subyek

hukum tersendiri (http://id.wikipedia.org/wiki/Entitas). Relationship adalah Relasi

adalah hubungan alamiah yang terjadi antara satu atau lebih entitas. Kardinalitas

menentukan kejadian suatu entitas untuk satukejadian pada entitas yang berhubungan.

Setiap entitas memilik atribut. Atribut adalah ciri umum semua atau sebagian

besar instansi pada entitas tertentu. Sebutan lain atribut adalah properti, elemen data dan

field.

Page 49: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00853-KA Bab 2.pdf · 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internet 2.1.1.1 Pengertian

56

Langkah - langkah membuat ERD :

1. Menentukan entitas

Menentukan peran, kejadian, lokasi, hal nyata dan konsep dimana penggunaan

untuk menyimpan data.

2. Menentukan relasi

Menentukan hubungan antar pas angan entitas menggunakan matriks relasi

3. Buat ERD sementara

Entitas digambarkan dengan kotak, dan relasi digambarkan dengan garis

4. Isi kardinalitas

Menentukan jumlah kejadian satu entitas untuk sebuah kejadian pada entitas

yangberhubungan.

5. Tentukan kunci utama

Menentukan atribut yang mengidentifikasikan satu dan hanya satu kejadian

masing-masing entitas

6. Menentukan atribut

Menentukan field -field yang diperlukan sistem.

7. Gambar ERD dengan atribut.

Menggambar ERD secara keseluruhan ditambah dengan atribut.

2.7.5 Activity Diagram

Activity diagram adalah suatu proyeksi yang bersifat dasar dari elemen –

elemen yang ditemukan dalam sebuah grafik aktivitas, suatu kasus yang khusus dari

state machine dalam semua atau kebanyakan transisi dipercepat dengan penyelesaian

dari aktivitas – aktivitas dalam state number . (Booch, 1999, p260)

Page 50: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00853-KA Bab 2.pdf · 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internet 2.1.1.1 Pengertian

57

Suatu activity diagram adalah sejenis state machine, maka activity diagram

berisi semua karakteristik dari penerapan state machine . Ini berarti activity diagram

berisi state-state, cabang – cabang, fork(percabangan), join(gabungan) yang

sederhana dan komposit .

Gambar 2.6 Contoh activity diagram

Keterangan :

a. Initial state adalah state dari suatu objek sebelum sejumlah kejadian dalam suatu

diagram mempunyai aksi keluar .

b. Action state adalah suatu tipe dari state yang mempresentasikan aktivitas yang

lengkap

c. Transisi dalam sebuah state terjadi apabila aksi dalam sebuah action state telah

lengkap

Page 51: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00853-KA Bab 2.pdf · 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internet 2.1.1.1 Pengertian

58

d. Transisi join dilakukan untuk mengidentifikasi aktifitas yang terjadi bersamaan

yang harus dilengkapi sebelum aktifitas berikutnya terjadi .

e. Transisi yang di-double click ke labelnya dengan kondisi penjagaan dan

ekspresi-ekspresi suatu aksi

f.. Ketika suatu keputusan mendominasi ke yang lain, maka gunakan bentuk berlian

(belah ketupat) untuk mengidentifikasi yang keduanya yaitu nested decision .

g. Untuk mengidentifikasi aktifitas yang dapat dilakukan secara pararel maka

gunakan transisi fork .

h. Final state merepresentasikan penyelesaian dari aktivitas dalam situasi yang

direpresentasikan diagram .

I. Swimlane berguna untuk merancang aktivitas secara prosedural dari kontrol

diantara objek-objek ( orang, organisasi, dan instansi lain yang bertanggung

jawab ) yang melakukan aksi-aksi

2.7.6 Navigation Diagram

Menurut Mathiassen (2000, p344), navigation diagram adalah statechart

diagram bentuk khusus yang fokus pada keseluruhan dinamika dari user interface.