BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unfied Modeling …thesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2008-1-00334-SI Bab...
Transcript of BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Unfied Modeling …thesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2008-1-00334-SI Bab...
6
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Unfied Modeling Language (UML)
Pada tahun 1994, Grady Booch dan James Rambaugh sepakat bergabung
untuk menggunakan metode pengembangan berorientasi objek dengan tujuan
membuat proses standar tunggal untuk mengembangkan sistem berorientasi
objek. Ivar Jacobson bergabung pada tahun 1995, dan mereka bertiga fokus
membuat sebuah bahasa pemodelan objek standar sebagai ganti dari pendekatan
atau metode berorientasi objek standar (pada saat menuliskan, mereka bertiga
memasarkan metodologi pemodelan objek yang disebut Unfied Process).
Berdasarkan kerja mereka dan hasil kerja lainnya pada industri, Unfied Modeling
Language (UML) versi 1.0 dirilis pada tahun 1997.
UML tidak menentukan metode untuk sistem-sistem pengembangan,
hanya catatan yang saat ini telah diterima luas sebagai standar untuk pemodelan
objek. Object Management Group (OMG), badan standar industri, mengadopsi
UML pada bulan November 1997 dan terus bekerja untuk meningkatkannya
berdasarkan kebutuhan industri.
7
2.1.1 Use-case Diagram
Use-case diagram adalah diagram yang menggambarkan interaksi antara
sistem dengan sistem eksternal dan pengguna. Dengan kata lain, secara grafis
menggambarkan siapa yang akan menggunakan sistem dan dengan cara apa
pengguna mengharapkan untuk berinteraksi dengan sistem. Sebuah contoh
diagram use-case ditunjukkan pada Gambar 2.1.
System
UseCase
UseCase
UseCase
actor 1
actor 2
actor 3
Gambar 2.1 Contoh Diagram Model Use-case
Pemodelan use-case mengidentifikasi dan menggambarkan fungsi-fungsi
sistem dengan menggunakan alat yang disebut use-case.
Use CaseSimbol
Gambar 2.2 Simbol use-case
8
Use-case merupakan urutan langkah yang secara tindakan saling terkait
(skenario), baik termotifasi maupun secara manual, untuk tujuan melengkapi satu
tugas bisnis tunggal.
2.1.2 Deskripsi Use-case
Bagian umum kejadian use-case adalah deskripsi use-case, yaitu langkah
demi langkah mulai dengan pelaku menginisialisasi use-case dan
melanjutkannya hingga akhir kejadian bisnis. Dimana di dalam deskripsi use-
case terdapat :
Nama use-case (use-case), merupakan nama dari suatu use-case.
Aktor (actor), pelaku yang berpartisipasi di dalam suatu use-case.
Tujuan (goals), tujuan dari use-case.
Prakondisi (precondition), batasan pada keadaan sistem sebelum use-case
dapat dieksekusi.
Ringkasan (summary), deskripsi ringkasan pendek yang berisi sejumlah
kalimat yang menunjukkan secara garis besar tujuan use-case dan
berbagai kegiatannya.
Related use-case, use-case tersebut saling berhubungan.
Langkah-langkah (steps), menjelaskan setiap langkah dari use-case
dengan menggunakan dua kolom, dimana kolom sebelah kiri
menunjukkan aksi dari pelaku dan kolom sebelah kanan merupakan
respon yang diberikan oleh sistem.
9
2.1.3 Activity Diagram
Activity diagram / diagram aktivitas adalah sebuah diagram yang dapat
digunakan untuk menggambarkan secara grafis aliran proses bisnis,
langkah-langkah sebuah use-case atau logika behaviour (metode) object.
Diagram ini serupa dengan flowchart, dimana secara grafis diagram ini
menggambarkan aliran sekuensial dari kegiatan baik itu proses bisnis atau
sebuah use-case. Diagram ini berbeda dari flowchart dimana diagram ini
menyediakan sebuah mekanisme untuk menggambarkan kegiatan yang
tampak secara paralel.
Karena itu, diagram ini sangat berguna untuk memodelkan kegiatan yang
akan dilakukan saat sebuah operasi eksekusi dan untuk memodelkan hasil-hasil
dari kegiatan-kegiatan ini seperti memodelkan event yang menyebabkan window
akan ditampilkan atau ditutup.
Dibawah ini merupakan simbol-simbol yang ada pada diagram aktivitas.
Initial state, menggambarkan awal dari sebuah proses.
Gambar 2.3 Initial state
State, segi empat bersudut tumpul menggambarkan sebuah kegiatan atau
tugas yang perlu dilakukan.
Gambar 2.4 State
10
Control flow, panah menggambarkan sasaran yang mengawali kegiatan.
Gambar 2.5 Control flow
Transition (fork), merupakan bar sinkronisasi dimana kegiatan dapat
dilakukan secara paralel.
Gambar 2.6 Transition (fork)
Transition (join), merupakan bar sinkronisasi dimana dua aktivitas yang
mempunyai tujuan yang sama dan tujuan dari keduanya digabung
menjadi satu.
Gambar 2.7 Transition (join)
11
Decision, menggambarkan sebuah kegiatan keputusan.
Gambar 2.8 Decision
Final state, menggambarkan akhir dari sebuah proses.
Gambar 2.9 Final state
2.1.4 Class Diagram
Class diagram atau diagram kelas menggambarkan sturktur objek sistem.
Diagram ini menunjukkan kelas objek yang menyusun sistem dan juga hubungan
antara kelas objek tersebut. Di dalam diagram kelas terdapat class, attribute dan
behaviour. Gambar 2.10 merupakan contoh dari class diagram. Simbol panah
menunjukkan asosiasi.
Gambar 2.10 Contoh dari class diagram
Pada contoh di atas, satu mahasiswa bisa memiliki banyak buku.
12
Object
Object adalah sesuatu yang nyata atau dapat dilihat, disentuh, atau
dirasakan. User menyimpan data serta mencatat perilaku mengenai
sesuatu itu.
Class / kelas
Class merupakan satu set object yang memiliki attribute dan behaviour
yang sama, yang biasa disebut dengan object class. Di bawah ini
merupakan dari sebuah class / kelas.
Gambar 2.11 Class dalam UML
Attribute
Data yang mewakili karakteristik ketertarikan tentang suatu objek.
Perhatikan Gambar 2.12 merupakan contoh dari attribute yang ada pada
kelas orang.
Kelas
13
- jalan- makan- minum
- nama- tanggal_lahir- jenis_kelamin- umur
Orang
Gambar 2.12 Attribute dari kelas orang
Behaviour
Behaviour merupakan kumpulan dari sesuatu yang dapat dilakukan oleh
objek dan terkait dengan fungsi-fungsi yang bertindak pada data objek
(atau atribut). Pada siklus berorientasi objek, perilaku objek merujuk
kepada metode, operasi, atau fungsi. Perhatikan Gambar 2.13
Attribute
14
- jalan- makan- minum
- nama- tanggal_lahir- jenis_kelamin- umur
Orang
Gambar 2.13 Behaviour dari kelas orang
Beberapa simbol lain yang ada pada class diagram adalah :
Associations
Menunjukkan hubungan antara kelas yang satu dengan kelas yang lain.
Perhatikan Gambar 2.14.
Garis mengindikasikan hubungan / associations
Gambar 2.14 Hubungan antara class buku dan mahasiswa
behavior
15
Generalization
Generalization merupakan sebuah teknik dimana attribute dan behaviour
yang umum pada beberapa tipe kelas objek, dikelompokkan ke dalam
kelasnya sendiri. Perhatikan Gambar 2.15
Gambar 2.15 Hubungan generalisasi
Aggregations
Terkadang sebuah kelas dapat mempunyai beberapa kelas komponen.
Dan berhubungan antara kelas dengan kelas komponennya itu bernama
aggregations.
16
Gambar 2.16 Hubungan aggregations
Composites
Composites adalah sebuah tipe aggregations yang kuat. Artinya setiap
kelas komponen hanya dimiliki oleh satu kelas saja.
Gambar 2.17 Hubungan composites
2.1.5 Sequence diagram
17
Diagaram rangkaian menggambarkan bagaimana objek berinteraksi
dengan satu sama lain melalui pesan pada eksekusi sebuah use-case atau operasi.
Diagram ini mengilustrasikan bagaimana pesan terkirim dan diterima di antara
objek dan dalam sekuensi apa. Perhatikan gambar 2.16 merupakan contoh dari
sequence diagram.
Pesanan Antrian Pesanan Produk Pelanggan
calculatePrice()
getPrice()
getDiscounted Value()
Gambar 2.18 Sequence diagram
Di bawah ini merupakan symbol-simbol yang ada dari sequence diagram
:
Object lifeline
18
Menggambarkan panjang kehidupan suatu objek selama skenario sedang
dibuat contohnya :
Gambar 2.19 Object lifeline
Activation
Dimana proses sedang dilakukan oleh object / class untuk memenuhi
pesan / perintah.
Gambar 2.20 Activation symbol
Message
Sebuah anak panah yang mengindikasikan pesan diantar objek. Dan
objek dapat mengirimkan pesan ke dirinya sendiri.
Gambar 2.21 Message symbol
19
2.2 Control iteration
Control iteration sudah dikenalkan oleh Booch, Jacobson, dan Rambaugh
dalam bukunya yang berjudul “objectory process”. Pada tahun 1997 Hans-
Eriksson dan Marcus Penker menjelaskan objectory process dengan baik dalam
bukunya yang berjudul “UML Toolkit”.
Model control iteration memiliki keunggulan fleksibilitas dan
modularitas dalam pengembangan objek untuk menghasilkan suatu daur-hidup
yang cocok yang dapat digunakan orang dan mudah dalam pengaturannya.
Fase-fase control iteration :
1. Inception
Inisialisasi dan persetujuan awal untuk definisi produk, apa yang akan
dibentuk.
2. Elaboration
Inisialisasi dan persetujuan detil untuk definisi produk, apa yang akan
dibuat.
3. Construction
Membentuk secara penuh dari produk yang dibuat.
4. Transition
Mengantarkan program yang sudah dibuat dan mencapai tujuan.
Tujuan akhir dalam setiap fasenya :
20
1. Inception, mendapatkan pengertian umum tentang definisi produk. Dalam
fase ini, user dilibatkan.
2. Elaboration, merancang secara lengkap sehingga siap untuk
dikembangkan kedalam bahasa pemrogaman. Dalam fase ini objek dan
diagram sudah diselesaikan secara penuh.
3. Construction, membangun secara penuh, kode-kode operasional siap
untuk ditest.
4. Transition, dilakukan pengetesan awal seperti back-end process-sistem,
alpha, dan beta test.
Gambar 2.22 Gambar fase-fase control iteration
21
2.3 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Interaksi manusia dan komputer merupakan disiplin ilmu yang
berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer
yang interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena
besar yang berhubungan dengannya. Tujuan dari ilmu ini adalah untuk
membangun atau merancang suatu sistem yang aman, sesuai dengan kebutuhan,
efektif, efisien, dan dapat dipakai. Konsep utama dari interaksi manusia dengan
komputer adalah bagaimana membuat sistem yang mudah dipelajari dan
digunakan.
Menurut Shneiderman, terdapat delapan aturan emas dalam merancang
antarmuka pengguna, yaitu :
a. Berusaha untuk konsisten
Antarmuka pengguna harus memperhatikan konsistensi misalnya konsistensi
dalam aksi untuk melakukan tugas yang serupa dan konsistensi tampilan
(penggunaan istilah, menu, bantuan, warna dan jenis huruf).
b. Memungkinkan pemakai yang sudah terbiasa untuk menggunakan shortcut
Shortcut akan memudahkan pemakai yang sudah terbiasa dan menginginkan
interaksi yang singkat dan cepat.
c. Memberikan umpan balik (feedback) yang informative
Untuk aksi yang sering digunakan, diberi umpan balik yang sederhana dan
mencukupi, sedangkan untuk aksi yang jarang dilakukan berikan umpan
balik yang lebih rumit dan informatif.
d. Memberikan tanda untuk suatu penutupan (keadaan akhir)
22
Harus terdapat tanda kapan dimulai, pertengahan, dan akhir dari prosesnya,
dan juga terdapat penjelasan yang informatif pada setiap perpindahan proses.
e. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan sederhana
Sistem harus dirancang sedemikian rupa agar pemakai tidak dapat membuat
kesalahan yang serius. Jika kesalahan itu terjadi sistem harus dapat
mendeteksi dan menawarkan instruksi yang sederhana untuk
memperbaikinya.
f. Memungkinkan pembalikan aksi dengan mudah
Setiap aksi sedapat mungkin harus dapat dibatalkan, sehingga pemakai tidak
takut untuk melakukan kesalahan.
g. Mendukung pusat kendali internal (internal focus of control)
Tanggapan sistem yang tidak jelas, urutan memasukkan data yang tidak
jelas, kesulitan mendapatkan informasi yang diperlukan, dan
ketidakmampuan sistem menghasilkan aksi yang diinginkan akan membuat
pemakai merasa tidak memegang kendali.
h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Ingatan manusia adalah terbatas, sehingga diusahakan agar tampilan dibuat
sesederhana mungkin dan mengurangi pergerakan antara jendela sehingga
mengurangi beban ingatan jangka pendek.
2.4 Aplikasi Web
23
Aplikasi web adalah suatu aplikasi yang dapat membentuk halaman-
halaman web berdasarkan permintaan pemakai. Aplikasi web juga bisa
mencakup permintaan interaktif ataupun kelompok diskusi. Aplikasi web
merupakan salah satu contoh aplikasi client/server. Client mewakili komputer
yang digunakan oleh seseorang pemakai yang hendak menggunakan aplikasi,
sedangkan server mewakili komputer yang menyediakan layanan aplikasi.
Dalam konteks ini, model client / server yang menggunakan aplikasi web dapat
melibatkan bermacam-macam platform.
Ciri khas lain pada penggunaan aplikasi web, pemakai menggunakan
perangkat lunak yang dinamakan web browser atau sering disebut browser saja
(misalnya Netscape Communicator, Opera, Internet Explorer, dan Firefox) untuk
mengakses aplikasi web.
Komputer yang bertindak sebagai server umumnya menyediakan
Database server, selain web server yang ditujukan untuk melayani permintaan
pemakai yang hendak mengakses aplikasi web. Database server adalah server
yang melayani akses terhadap database. Oracle dan MySQL merupakan contoh
dari sekian database server. Adapun contoh web server yaitu Apache (sangat
terkenal di lingkungan Linux) dan IIS (Internet Information Sistem), yang
merupakan andalan Microsoft.
2.4.1 HTML
Untuk membuat kode JSP dengan mudah maka kita harus mengenal
sejumlah tag pada HTML. HTML (Hyper Text Markup Language) adalah bahasa
yang digunakan untuk mengkonstruksi halaman web, versi generasi kedua.
24
Berdasarkan standar inilah web browser bila memahami isi suatu dokumen yang
berasal dari web server. HTML bekerja dengan menggunakan HTTP (Hyper Text
Transfer Protocol), yaitu protocol komunikasi yang memungkin web server
berkomunikasi dengan web browser.
Kode HTML berupa sebuah berkas teks dengan akhiran berupa .HTML,
.html, .HTM atau .htm.
2.4.2 Java Server Pages (JSP)
Gambar 2.23 dibawah ini merupakan contoh situs-situs yang merupakan
JSP.
Gambar 2.23 Contoh situs-situs yang menggunakan JSP
JSP merupakan teknologi yang didasarkan pada bahasa Java, yang dapat
digunakan untuk membentuk halaman-halaman web yang bersifat dinamis.
25
Teknologi ini dikembangkan oleh Sun Microsistem. Berbeda dengan applet,
suatu fitur pada bahasa Java yang memungkinkan pengembang membuat aplikasi
web yang dieksekusi pada sisi klien, JSP menggunakan pendekatan pemrosesan
di sisi server.
Pada model seperti ini, kode sumber JSP dijalankan pada web server.
Salah satu keuntungan model seperti ini adalah memungkinkan untuk membuat
aplikasi yang independent terhadap keberadaan sistem Java di sisi client. Mulai
Java Server Pages 2.0, Pengembangan JSP bisa mengimplementasikan halaman
web tanpa memakai bahasa Java.
Dua alasan penting yang membuat JSP banyak digunakan oleh para
pengembang aplikasi web :
1. JSP menggunakan bahasa Java. Bagi para programmer yang telah
mengenal Java, sangatlah mudah untuk membuat aplikasi web dengan
JSP mengingat dasar JSP adalah bahasa Java. Dengan demikian mereka
tidak perlu lagi belajar bahasa baru untuk membuat aplikasi web.
2. JSP mendukung multiplatform. Dalam hal ini JSP memang bukan satu-
satunya perangkat lunak pembuat aplikasi web yang bersifat
multiplatform. PHP, misalnya, juga bersifat multiplatform. Keunggulan
dengan adanya dukungan multiplatform adalah memungkinkan kode
dapat dipindah-pindahkan ke berbagai platform tanpa perlu melakukan
perubahan apapun pada kode tersebut. Sebagai contoh, Anda bisa menulis
kode JSP yang pada awalnya ditujukan untuk dijalankan pada Windows,
dan kemudian dipindahkan ke lingkungan yang lain, misalnya Linux.
26
Java Servlet
Java Servlet API mengijinkan pembuat software untuk menambahkan isi
yang dinamis ke dalam web server dengan menggunakan platform Java. Isi yang
dihasilkan biasanya HTML, tetapi bisa saja berupa XML. Servlet merupakan
keluaran produk Java untuk bersaing dengan web yang menggunakan teknologi
non-Java yang dinamis seperti PHP, CGI dan ASP.NET. servlet dapat menjaga
keseimbangan transaksi server dengan menggunakan HTTP cookies, variabel
session atau penulisan ulang URL.
Servlet API, berada didalam hirarki paket Java javax.servlet, yang berarti
interaksi yang diharapkan dari sebuah web container dan sebuah servlet. Sebuah
Web container merupakan komponen penting dari sebuah Web server yang
berinteraksi dengan servlet tersebut. Web container tersebut bertanggungjawab
untuk mengatur siklus aktif servlet, pemetaan sebuah URL ke sebuah bagian
servlet dan memastikan peminta URL mendapat hak akses yang benar.
Sebuah Servlet adalah sebuah objek yang menerima sebuah permintaan
dan menghasilkan sebuah respon berdasarkan permintaan tersebut. Paket servlet
dasar memastikan objek-objek Java untuk mewakili permintaan dan respon
servlet, sama seperti objek yang mengembalikan parameter konfigurasi servlet
dan lingkungan pelaksanaan. Paket javax.servlet.http diartikan sebagai kelas
bawah khusus HTTP dari element umum servlet, termasuk objek manajemen
session yang mengikuti jejak banyak permintaan dan respon antara Web server
dan sebuah klien. Servlets dapat dibuat paket dalam sebuah file WAR sebagai
sebuah aplikasi web.
27
Servlets juga dapat dijalankan secara otomatis oleh Java Server Pages
(JSP). Biasanya servlet digunakan dalam menghubungkan JSPs dalam sebuah
pola yang dinamakan "Model 2", dimana biasanya disebut pola model-view-
controller.
Top ten mistakes of web design (Jakob Nielsen, 1996)
Menurut Jakob Nielsen, ada kesalahan yang sering terjadi pada saat
mendesain halaman web atau yang lebih sering dikenal dengan istilah top ten
mistakes of web design.
10 kesalahan utama tersebut, yaitu :
a. Penggunaan frame.
b. Penggunaan teknologi baru dengan serampangan.
c. Gerakan teks dan animasi yang berjalan terus.
d. URL yang kompleks.
e. Halaman yatim.
f. Halaman yang terlalu panjang gulungannya. Isi terpenting dan navigasi harus
tampak dibagian atas.
g. Kurangnya dukungan navigasi.
h. Warna link yang tidak standar.
i. Informasi yang basi.
j. Waktu download yang terlalu lama. Pemakai kehilangan minat dalam 10-15
detik.
Perancangan Menu
28
Perancangan menu diperlukan untuk navigasi pemakai dalam
memudahkan penggunaan perangkat lunak. Item-item menu dibuat berdasarkan
deskripsi kejadian dan keadaan. Menu tersebut disusun dengan hierarki tertentu
dimana setiap menu memiliki submenu dan submenu dapat memiliki submenu
lagi.
Perancangan Layar
Perancangan layar digunakan untuk memudahkan pengguna dalam
memakai perangkat lunak. Dalam setiap halamannya perancangan dilakukan
dengan format yang tetap. Keuntungan menggunakan perancangan layar dengan
format tetap adalah pemakai dapat mengidentifikasikan informasi dengan cepat
dan dapat mengatur navigasi dengan cepat dan dapat mengatur navigasi dengan
perintah-perintah yang konsisten.
Internet
Pada awalnya internet hanya digunakan oleh militer saja. Internet
pertama kali di temukan pada tahun 1957 ketika pesawat ulang-alik Sputnik
diluncurkan sebagai stasiun luar angkasa pertama. Pada tahun 1968 internet
mulai digunakan oleh beberapa universitas ternama di Amerika, dan pada tahun
1969 akhirnya jaringan internet dapat disambungkan melalui beberapa
universitas, yaitu : University of California at Los Angeles, SRI (in Stanford),
University of California at Santa Barbara, dan University of Utah. Jaringan
dihubungkan dengan kabel berkecepatan 50Kbps. Email pertama kali dibuat oleh
29
Ray Tomlinson dari BBN. Tahun 1973 mulai menggunakan protocol TCP/IP
yang didirikan oleh suatu grup yang disebut DARPA.
Tahun 1976 Dr. Robert M.Metcalfe menemukan Ethernet, dimana
menggunakan kabel coaxial yang dapat mengirim data dengan cepat. Pada
akhirnya penemuan ini yang akan mengilhami LAN. Pada 1 Januari 1981 semua
mesin yang tersambung ke ARPANET harus menggunakan TCP/IP. TCP/IP
menjadi pusat dari protocol internet dan dengan cepat menggeser peran NCP.
Tahun 1984 ARPANET pecah menjadi 2 (dua), yaitu : MILNET dan ARPANET
dimana MILNET menangani kebutuhan militer dan ARPANET mendukung
pengembangan IPTEK, Department of Defense melanjutkan dukungannya pada
kedua jaringan. Tahun 1992 World Wide Web di keluarkan oleh CERN dan
NSFNET ditingkatkan menjadi T3 (44,736 Mbps). Tahun 1993 NSF
menyediakan layanan internet dan pada tahun 1994 beberapa perusahaan mulai
menggunakan internet sebagai tempat usahanya, diantaranya : Pizza Hut, First
Virtual (cyberbank pertama). Tahun 1995 NSF menjual domain dengan harga
$50 per tahun diluar .edu dan .gov. Tahun 1996 lalu-lintas internet ditopang oleh
ISPs termasuk MCI, AT&T, Sprint, UUnet, BBN planet, dan banyak lagi.
Menurut Patrik Lynch, desain World Wide Web yang baik adalah
menyeimbangkan struktur dan hubungan dari menu atau home page dengan
halaman isi atau grafik dan dokumen yang di-link. Tujuannya untuk membangun
hierarki menu dan halaman yang berasa alami dan terstruktur dengan baik bagi
pemakai, dan tidak mengganggu pemakaian situs web atau menyesatkan mereka.
30
2.6 Data
Data adalah kumpulan angka, karakter, gambar atau output lain dari
device untuk merubah dari bentuk fisik kedalam simbol-simbol, dalam sebuah
pengertian yang luas. Beberapa data diproses oleh manusia atau dimasukkan ke
dalam sebuah komputer, disimpan dan diproses dalam komputer, atau dikirim ke
manusia yang lain atau komputer. Data adalah sebagai dasar yang bersifat relatif;
proses data biasanya terjadi melalui beberapa tahap, dan data yang telah di
proses dari satu tahap bisa disebut sebagai data mentah untuk tahap selanjutnya.
Beberapa bentuk khusus dari data dapat dikenali. Sebuah program
komputer adalah koleksi dari data yang dapat diartikan sebagai instruksi-
instruksi. Kebanyakan bahasa komputer membuat perbedaan yang jelas antara
program dan data yang lain dimana program tersebut sedang beroperasi, tetapi
dalam beberapa bahasa, seperti Lisp dan bahasa yang serupa, pada dasarnya
program tidak dapat dikenal dari data yang lain. Itu juga berguna untuk
mengenal metadata, dimana merupakan deskripsi dari data yang lain.
2.7 Informasi
Informasi adalah hasil pemrosesan, manipulasi dan
pengorganisasian/penataan dari sekelompok data yang mempunyai nilai
pengetahuan (knowledge) bagi penggunanya. Namun demikian istilah ini
memiliki banyak arti bergantung pada konteksnya, dan secara umum
berhubungan erat dengan konsep seperti arti, pengetahuan, komunikasi,
kebenaran, representasi, dan rangsangan mental.
31
Banyak orang meggunakan istilah "era informasi", "masyarakat
informasi," dan teknologi informasi, dalam bidang ilmu informasi dan ilmu
komputer yang sering disorot, namun kata "informasi" sering dipakai tanpa
pertimbangan yang cermat mengenai berbagai arti yang dimilikinya.
2.8 Backup Data
Dalam teknologi informasi, backup dapat diartikan sebagai membuat
duplikat data sehingga duplikat tambahan ini dapat digunakan untuk
mengembalikan data yang asli setelah sebuah data hilang. Duplikat tambahan ini
dinamakan backup. Backup mempunyai kegunaan pertama untuk dua tujuan.
Pertama adalah mengembalikan sebuah komputer ke status operasi mengikuti
sebuah masalah. Kedua adalah mengembalikan sejumlah kecil dari file dimana
secara tidak sengaja terhapus.
Sejak sebuah sistem backup mengandung sekurangnya satu duplikat dari
semua data krusial yang disimpan, syarat penyimpanan data dapat
dipertimbangkan. Mengatur ruang penyimpanan dan proses backup adalah
masalah yang rumit. Sebuah data dapat digunakan untuk menyediakan struktur
ke penyimpan tersebut. Dalam era modern dari komputer terdapat banyak tipe
alat penyimpan data yang berbeda dimana berguna untuk membuat backup. Ada
juga banyak cara dimana alat-alat ini dapat diatur untuk menyediakan kelebihan
geografi, keamanan data, dan portabilitas.
2.9 Database
32
Menurut C.J Date, database adalah sistem terkomputerisasi yang tujuan
utama adalah memelihara informasi dan membuat informasi tersedia saat
dibutuhkan. Sebuah sistem database dapat memiliki beberapa database. Setiap
database dapat berisi/memiliki sejumlah objek database, yang antara lain yaitu:
a. Field
Field adalah sekumpulan kecil dari kata atau sebuah deretan angka-angka.
b. Record
Record adalah kumpulan dari field yang berelasi secara logis. Contoh : nama,
alamat, nomor telepon, dan sebagainya.
c. File
File atau berkas adalah kumpulan dari Record yang berelasi secara logis.
Contoh : berkas transaksi toko A yang mempunyai Record tanggal, kode
barang, dan harga.
d. Entity
Entity adalah orang, tempat, benda, atau kejadian yang berkaitan dengan
informasi yang disimpan. Contoh : pelanggan, pekerja, dan sebagainya.
e. Attribute
Attribute adalah setiap karakteristik yang menjelaskan suatu entity. Contoh :
nama pelanggan, umur pekerja, dan sebagainya.
f. Primary key
Primary key adalah field yang nilainya unik yang tidak sama antara satu
Record dan Record yang lain. Primary key digunakan sebagai tanda pengenal
dari suatu field.
33
g. Foreign key
Foreign key adalah field yang nilainya berguna untuk menghubungkan
Primary key lain yang berada pada tabel yang berbeda.
2.9.1 Relational Database
Relational Database adalah representasi logical dari data. Data tersebut
dapat diakses tanpa ada ketergantungan dengan struktur fisik dari database
tersebut. Relational Database merupakan sistem database yang paling banyak
dipakai saat ini. Salah satu bahasa yang sering dipakai untuk memanipulasi data
adalah bahasa SQL. Data dalam relational database disimpan didalam sebuah
tabel dimana terdapat kolom dan baris.
2.9.2 Teknik Normalisasi
Dalam membangun suatu database teknik normalisasi selalu digunakan
dalam proses analisis dan perancangan, sehingga informasi yang diperoleh dapat
tersaji secara akurat dan benar serta sesuai dengan yang dimaksud. Teknik
normalisasi adalah suatu teknik mendekomposisi atau memecah suatu tabel besar
menjadi beberapa tabel yang lebih sederhana dan spesifik. Tujuan dari teknik
normalisasi adalah mengurangi terjadinya kerangkapan data, menghindari
masalah disaat menambah data, mengedit data, dan menghapus data.
Didalam teknik normalisasi terdapat beberapa tahapan yang harus dilalui
agar suatu database menghasilkan informasi yang tepat, dan sesuai dengan yang
dimaksud. Tahapan yang harus dilakukan adalah :
a. Bentuk normal pertama
34
Bentuk normal pertama mempunyai ciri, yaitu setiap field mempunyai nilai
yang bersifat atomic, tetapi masih terdapat beberapa nilai yang muncul
berulang-ulang. Atomic yaitu atribut yang tidak dapat dipisah lagi.
b. Bentuk normal kedua
Bentuk normal kedua mempunyai syarat yaitu bentuk tabel telah berada
dalam bentuk normal pertama dan field bukan kunci baru tergantung pada
field kunci primer sehingga dalam bentuk normal kedua harus sudah
menentukan kunci field primer.
c. Bentuk normal ketiga
Untuk menjadi bentuk normal ketiga suatu tabel harus dalam bentuk normal
kedua dan semua atribut bukan kunci primer tidak mempunyai hubungan
transitif. Dengan arti lain, setiap atribut bukan kunci harus bergantung hanya
pada kunci primer secara penuh.
2.9.3 MySQL
MySQL adalah salah satu software database server yang sangat terkenal,
disebabkan MySQL menggunakan SQL sebagai bahasa dasar untuk mengakses
database. Software MySQL pertama dibuat oleh Michael “Monthy” Widenius
dan timnya pada tahun 1994. Pemakaian database MySQL yang dimaksud
adalah pengembang aplikasi database yang ingin menggunakan MySQL sebagai
database-nya atau “backend” dari aplikasi yang dibangun. Sedangkan MySQL
mempunyai kelebihan dapat diakses oleh banyak bahasa pemrogaman. MySQL
merupakan software database server yang ideal untuk data segala ukuran dengan
kemampuan mempunyai kecepatan yang sangat tinggi dalam pemrosesan data,
35
multi-threaded, multi-user dan query. Ukuran database MySQL lebih kecil file
database yang lain.
Beberapa pertimbangan programmer memilih MySQL sebagai
“backend” dalam mengolah database adalah :
1. Kecepatan
2. Mudah digunakan
3. Open Source
4. Kapabilitas
5. Biaya murah
6. Keamanan
7. Lintas platform.