BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Sistem Informasi Administrasi...
Transcript of BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Sistem Informasi Administrasi...
-
7
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1. Sistem Informasi Administrasi Sekolah
Pada sub bab ini akan dibahas mengenai pengertian sistem, informasi, administrasi
dan sekolah.
2.1.1. Pengertian Sistem
Sistem adalah sekumpulan komponen yang berhubungan yang bekerja
sama untuk tujuan yang sama dengan menerima masukan dan menghasilkan
keluaran dalam sebuah proses transformasi yang terorganisasi. (OBrien, 2003,
p8)
Sistem adalah sekumpulan sumber daya yang berhubungan untuk
mencapai tujuan tertentu. (Bodnar, 2000, p1)
Sistem adalah sekelompok elemen yang terintegrasi dengan maksud
sama untuk mencapai suatu tujuan. (McLeod, 2001, p11)
Dari teori-teori yang telah dikemukakan di atas dapat dikatakan bahwa
sistem adalah sekumpulan komponen atau elemen yang berhubungan satu
dengan yang lainnya untuk mencapai satu tujuan tertentu.
2.1.2. Pengertian Informasi
Informasi adalah data yang telah diubah bentuknya menjadi berarti dan
berguna bagi pengguna-pengguna khusus. (OBrien, 2003, p13)
-
8
Informasi adalah data yang berguna dan diolah sehingga dapat
dijadikan dasar untuk mengambil keputusan. (Bodnar, 2000, p1)
Informasi adalah salah satu jenis utama sumber daya yang tersedia bagi
manager. (McLeod, 2001, p4)
Dari teori-teori yang telah dikemukakan di atas dapat dikatakan bahwa
informasi adalah sekumpulan data yang telah diolah atau diproses sehingga
mempunyai arti.
2.1.3. Pengertian Administrasi
Administrasi adalah usaha dan kegiatan yang berkaitan dengan
penyelenggaraan kebijakan untuk mencapai tujuan. (Kamus Besar Bahasa
Indonesia, 2002, p9)
Administrasi adalah keseluruhan proses kerjasama antara dua orang
atau lebih yang didasarkan atas rasionalitas tertentu dalam rangka pencapaian
tujuan yang telah ditentukan sebelumnya dengan memanfaatkan sarana dan
prasarana tertentu secara berdaya guna.
(http://www.library.usu.ac.id/download/fe/manajemen-elisabeth2.pdf)
Administrasi adalah proses penyelenggaraan kegiatan organisasi untuk
mencapai tujuan yang telah ditetapkan dengan menggunakan sumber daya
manusia. (http://www.library.usu.ac.id/download/fe/manajemen-elisabeth2.pdf)
Dari teori yang telah dikemukakan di atas dapat dikatakan bahwa
administrasi adalah suatu kegiatan atau usaha untuk mengarahkan semua
-
9
kegiatan dalam mencapai suatu tujuan dengan memanfaatkan sumber daya
manusia serta sarana dan prasarana.
2.1.4. Pengertian Sekolah
Sekolah adalah bangunan atau lembaga untuk belajar dan mengajar
serta tempat menerima dan memberi pelajaran menurut tingkatannya (Kamus
Besar Bahasa Indonesia, 2002, p1013).
2.1.5. Pengertian Sistem Informasi Administrasi Sekolah
Dari teori yang telah dikemukakan di atas dapat dikatakan bahwa
Sistem Informasi Administrasi Sekolah adalah sekumpulan komponen atau
elemen yang berhubungan satu dengan yang lainnya, dimana berfungsi untuk
mengolah data dalam rangka pencapaian tujuan yang telah ditentukan
sebelumnya dengan memanfaatkan sarana dan prasarana tertentu secara berdaya
guna.
2.2. Analisis dan Perancangan
Pada sub bab ini akan dibahas mengenai pengertian analisis sistem dan
perancangan sistem.
2.2.1. Pengertian Analisis Sistem
Analisis sistem adalah penelitian atas sistem yang telah ada dengan
tujuan untuk merancang sistem baru atau diperbaharui (McLeod, 2001, p128).
-
10
Analisis sistem adalah memeriksa sebuah masalah yang ada yang akan
diselesaikan oleh perusahaan dengan menggunakan sistem informasi. Analisis
sistem mencakup beberapa langkah yang harus dilakukan (Laudon, 1998, p400),
yaitu :
1. Menentukan masalah;
2. Mengidentifikasi penyebab dari masalah tersebut;
3. Menentukan pemecahan masalahnya;
4. Mengidentifikasi kebutuhan informasi yang dibutuhkan untuk memecahkan
masalah tersebut.
Analisis sistem meliputi formula dan evaluasi solusi-solusi masalah
sistem. Penekanan dalam analisis sistem adalah pada tujuan keseluruhan sistem.
Dasar dari semua ini adalah analisis untung rugi diantara tujuan-tujuan sistem
(Bodnar, 2000, p21).
Dari teori yang telah dikemukakan di atas dapat dikatakan bahwa
analisis sistem adalah memeriksa, meneliti sistem yang sudah ada dan mencari
dimana letak kesalahan sistem itu, untuk kemudian diperbaiki dan diperbaharui
atau digunakan untuk merancang sistem yang baru.
2.2.2. Pengertian Perancangan Sistem
Perancangan sistem adalah cara bagaimana sebuah sistem dapat
memenuhi kebutuhan informasi yang telah ditentukan oleh analisis sistem
(Laudon, 1998, p400).
-
11
Perancangan sistem adalah penentuan proses dan data yang diperlukan
oleh sistem baru, jika sistem itu berbasis komputer, perancangan dapat
menyertakan spesifikasi peralatan yang akan digunakan (McLeod, 2001, p192).
Perancangan sistem adalah proses menspesifikasikan rincian solusi
yang dipilih oleh proses analisis sistem. Perancangan sistem termasuk evaluasi
efektifitas dalam efisiensi relatif dalam perancangan sistem dalam lingkup
kebutuhan seluruh sistem (Bodnar, 2000, p21).
Dari teori yang telah dikemukakan di atas dapat dikatakan bahwa
perancangan sistem adalah penentuan bagaimana sebuah sistem yang akan
dibuat sesuai dengan yang diinginkan oleh analisis sistem baik penentuan proses
dan maupun datanya.
2.3. Istilah dalam Pendidikan
Pada sub bab ini, akan dijelaskan mengenai leger, rapor dan kompetensi
2.3.1. Pengertian Leger
Leger adalah daftar nilai asli siswa sebelum dipindahkan ke dalam
buku laporan pendidikan (Kamus Besar Bahasa Indonesia, 2002, p651).
2.3.2. Pengertian Rapor
Rapor adalah buku yang berisi nilai kepandaian dan prestasi belajar
murid di sekolah, berfungsi sebagai laporan guru kepada orang tua atau wali
murid (Kamus Besar Bahasa Indonesia, 2002, p931).
-
12
2.3.3. Pengertian Kompetensi
Kompetensi adalah penilaian berdasarkan aspek afektif, kognitif, dan
psikomotorik terhadap pribadi siswa yang bersangkutan (dikutip dari hasil
wawancara dengan Kepala Sekolah Katolik Ricci 1, Bapak Robertus Harijanto,
Drs.)
2.4. Intranet
Pada sub bab ini akan dibahas mengenai pengertian intranet dan istilah intranet.
2.4.1. Pengertian Intranet
Intranet adalah sebuah jaringan khusus yang menggunakan perangkat
lunak internet dan TCP/IP protocol. Utamanya, sebuah intranet adalah sebuah
jaringan khusus, atau sebuah kelompok dari segmen-segmen khusus dari
jaringan internet, yang dipesan untuk digunakan oleh orang yang telah diberikan
kuasa atau hak akses untuk menggunakan jaringan tersebut (Turban, 2001,
p222).
Intranet adalah penggunaan internet untuk komunikasi di dalam
perusahaan serta antara perusahaan dan antar organisasi dan perorangan yang
berbisnis dengannya (McLeod, 2001, p293).
2.4.2. Istilah Intranet
Pada bagian ini akan dibahas mengenai pengertian HTML, HTTP,
TCP/IP, URL dan browser.
-
13
2.4.2.1. HTML
HTML (HyperText Markup Language) adalah standar informasi
yang berbasis hypertext yang dipakai pada web. Berdasarkan standar inilah
web browser dapat memahami isi suatu dokumen yang berasal dari web
server. HTML bekerja dengan menggunakan HTTP, yaitu protokol
komunikasi yang memungkinkan web server berkomunikasi dengan web
browser. (Kadir, 2004, p12).
2.4.2.2. HTTP
HTTP (HyperText Transfer Protocol) adalah suatu protokol yang
menentukan aturan yang perlu diikuti oleh web browser dalam meminta atau
mengambil suatu dokumen dan oleh web server dalam menyediakan
dokumen yang diminta web browser. Protokol ini merupakan protokol
standar yang digunakan untuk mengakses dokumen HTML seperti
http://www.yahoo.com; ini merupakan salah satu penggunaan protokol
HTTP dalam web (Sutarman, 2003, p5).
2.4.2.3. URL
URL (Unified Resource Locator) adalah suatu sarana yang
digunakan untuk menentukan lokasi informasi pada suatu web server. URL
dapat diibaratkan suatu alamat, dimana alamat tersebut terdiri atas
(Sutarman, 2003, p5) :
-
14
1. Protokol yang digunakan oleh suatu browser untuk mengambil
informasi.
2. Nama komputer (server) dimana informasi tersebut berada.
3. Jalur/path serta nama file dari suatu informasi
Format umum dari URL adalah sebagai berikut :
Protokol_transfer://nama_host/path/nama_file
Contoh : http://www.amazon.com/buku/index.html
Dimana :
http adalah protokol yang digunakan
www.amazon.com adalah nama host atau server komputer dimana
informasi yang dicari berada.
Buku adalah jalur/path dari informasi yang dicari
Index.html adalah nama file dimana informasi tersebut berada.
2.4.2.4. TCP/IP
TCP/IP singkatan dari Transfer Control Protocol/Internet Protocol.
TCP/IP merupakan jenis protokol yang memungkinkan komputer
berkomunikasi dengan komputer lain melalui suatu jaringan yang disebut
dengan internet.
TCP/IP bekerja mengatur bagaimana komputer terhubung ke
internet dan mengatur pertukaran data yang terjadi pada komputer tersebut.
(Sutarman, 2003, p1)
-
15
2.4.2.5. Browser
Browser merupakan suatu program yang dirancang untuk
mengambil informasi-informasi dari suatu server komputer pada jaringan
internet. Adapun perangkat lunak untuk web browser tersebut antara lain
(Sutarman, 2003, p7) :
Internet Explorer (IE) dari Microsoft
Netscape Navigator dari Netscape Communication
Opera dari Opera Software ASA
Lynx merupakan salah satu browser teks pada sistem UNIX
Mosaic buatan NCSA
2.4.2.6. Arsitektur Client-Server
Client-server merupakan arsitektur jaringan yang memisahkan
client dari server. Jadi dalam hal ini perangkat lunak atau browser client
mengakses suatu situs dengan mengirimkan permintaan client ke server atau
aplikasi server. Server akan memeriksa permintaan tersebut dan
mengirimkan kembali permintaan file yang diminta dalam bentuk HTML
dan kemudian menampilkan file tersebut secara visual ke browser client.
Arsitektur client-server secara umum mempunyai 2 jenis node
dalam jaringan yaitu client dan server. Sebagai hasilnya arsitektur umum ini
juga merupakan two tier arsitektur dan ada beberapa jaringan yang terdiri
dari 3 jenis node yaitu client, server aplikasi dimana yang memproses data
untuk client, dan database server berfungsi untuk menyimpan data ke dalam
-
16
aplikasi server. Tipe arsitektur ini disebut three tier arsitektur atau n-tier
arsitektur.
Keuntungan dari n-tier arsitektur atau 3 tier arsitektur
dibandingkan dengan 2 tier arsitektur adalah cara prosesnya yang
menunjukkan keseimbangan proses yang baik jika dijalankan dalam server
yang berbeda, dan mempunyai jangkauan skala yang besar.
Kerugian dari n-tier arsitektur yaitu memakan waktu proses yang
lama dalam jaringan, lebih sulit untuk program dan pengujian perangkat
lunak dibandingkan dengan 2-tier arsitektur karena memerlukan banyak
perlengkapan untuk berkomunikasi dengan transaksi pengguna.
(http://en.wikipedia.org/wiki/Client_server)
Gambar 2.1 Arsitektur Client-Server 2 Tier dan 3 Tier
(http://edocs.bea.com/tuxedo/tux90/int/wwimages/tiers.gif )
-
17
2.5. PHP
PHP (PHP Hypertext Preprocessor) adalah bahasa pemograman berbasis server
yang dirancang khusus untuk web. Dalam halaman HTML, kita dapat memasukkan
kode PHP yang akan dieksekusi, setiap kali halaman web tersebut diakses. Kode PHP
ini akan diterjemahkan oleh web server yang akan dijalankan bersamaan dengan HTML
atau output lainnya, yang akan dilihat oleh pengunjung situs web. (Welling dan
Thomson, 2001, p2)
Beberapa kelebihan PHP dibandingkan dengan bahasa pemograman sejenis
seperti Perl, Microsoft Active Server Pages (ASP), Java Server Pages (JSP), dan Allaire
Cold Fusion (Welling dan Thomson, 2001, p4) :
1. Kemampuan yang tinggi
2. Kemampuan terhubung dengan banyak sistem basis data seperti MySQL,
PostgreSQL, mSQL, Oracle, dbm, filePro, Hyperwave Informix, dan Interbase
3. Biaya yang rendah karena untuk mendapatkan PHP tidak perlu mengeluarkan biaya
4. Mudah dipelajari dan digunakan, karena PHP dibuat berdasarkan bahasa
pemograman dasar yaitu bahasa C dan Perl
5. PHP dapat dijalankan pada beberapa sistem operasi seperti Linux, Solaris, IRIX dan
beberapa versi Microsoft Windows
2.6. MySQL
MySQL di eja My Ess Que El berarti sangat cepat, sempurna, sistem manajemen
hubungan antar basis data. MySQL merupakan alat bantu untuk dapat memanipulasi
basis data, sehingga basis data akan dengan mudah untuk diisi, dicari, disusun dan
-
18
diubah datanya. Server MySQL pun dapat mengatur kontrol akses dari data, sehingga
beberapa user dapat sekaligus bekerja pada waktu yang bersamaan. (Welling dan
Thomson, 2001, p3)
Beberapa kelebihan MySQL dibandingkan dengan sistem basis data sejenis
seperti PostgreSQL, Microsoft SQL Server dan Oracle (Welling dan Thomson, 2001,
p4) :
1. Kemampuan yang tinggi
2. Biaya yang rendah karena untuk mendapatkan MySQL tidak perlu mengeluarkan
biaya
3. Mudah untuk dikonfigurasi dan dipelajari
4. Dapat dijalankan pada beberapa sistem operasi seperti sistem Unix dan Microsoft
Windows
2.7. Apache
Apache adalah sebuah server HTTP yang sebenarnya didesain untuk sistem
UNIX. Sejarah Apache berawal dari sebuah proyek web server NCSA HTTPd yang
dikembangkan oleh sebuah grup, di National Center for Super Computing Activities
(NCSA) di University of Illnois at Urbana Champaign (UIUC). Pada awalnya source
code ini terbengkalai dan tidak terurus, sehingga orang-orang yang bekerja didalamnya
mengembangkannya sendiri serta menambahkan fitur-fitur baru didalamnya. Tahun
1995, Brian Behlendrof dan Cliff Skolnick memfasilitasi dengan membentuk sebuah
grup pengembang yang mengumpulkan, memodifikasi source code pada satu tempat
dan memproduksi sebuah produk gabungan. Apache dirilis pada April 1995. Tak lama
-
19
setelah dirilis versi yang pertama, Robert S .Thau mendesain sebuah arsitektur baru
yang lebih lengkap (Rich Bowen et al, 2000, p11-12).
Beberapa kelebihan Apache dibandingkan web server yang lain (Rich Bowen et
al, 2000, p14) :
1. Open Source
2. Lebih mudah dikonfigurasi dan dikelola
3. Apache bisa dijalankan di beberapa platform sistem seperti Microsoft Windows,
Unix, Linux, OS2, Network 5x
4. Lebih stabil dibandingkan web server yang lain
2.8. UML
Pada sub bab ini akan dibahas mengenai pengertian UML dan komponen-
komponen UML.
2.8.1. Pengertian UML
UML singkatan dari Unified Modelling Language merupakan
sekumpulan pemodelan konvensi yang digunakan untuk menentukan atau
menggambarkan sebuah sistem perangkat lunak dalam kaitannya dengan objek
(Whitten et al, 2004, p430).
UML dapat juga diartikan sebuah bahasa grafik standar yang
digunakan untuk memodelkan perangkat lunak berbasis objek. UML pertama
kali dikembangkan pada pertengahan 1990an dengan kerjasama antara James
Rumbaugh, Grady Booch dan Ivar Jacobson, yang masing-masing telah
-
20
mengembangkan notasi mereka sendiri di awal 1990an (Lethbridge dan
Laganiere, 2002, p151).
2.8.2. Komponen-komponen UML
UML terdiri dari sejumlah diagram, dimana setiap diagram bisa
memperlihatkan sistem dari beberapa sudut pandang yang berbeda. Diantaranya
adalah (Lethbridge dan Laganiere, 2002, p152)
1) Class Diagram
Kelas (Schmuller, 1999, p8), seperti terlihat pada Gambar 2.2, adalah
sebuah kategori atau pengelompokan dari hal-hal yang mempunyai atribut dan
fungsi yang sama.
Class diagram (Rumbaugh et. al., 1999, p190) adalah sebuah grafik
presentasi dari gambaran statis yang menunjukkan sekumpulan model elemen
yang terdeklarasi (statis), seperti kelas, tipe dan isinya serta hubungannya.
Sebuah class diagram terdiri dari sejumlah kelas yang dihubungkan
dengan garis yang menunjukkan hubungan antarkelas.
Gambar 2.2 Class diagram (Schmuller, 1999, p8)
Washing Machine brand name model name serial number capacity
add clothes() add detergent() remove clothes()
-
21
2) Object Diagram
Sebuah objek adalah instance dari sebuah kelas, sesuatu yang mempunyai nilai
atribut dan fungsi yang spesifik (Schmuller, 1999, p9). Sebuah object diagram
menunjukkan objek-objek dan hubungannya satu sama lain (Schmuller, 1999, p120).
Contoh objek dapat dilihat pada Gambar 2.3.
Gambar 2.3 Object Diagram (Schmuller, 1999, p120)
3) Use Case Diagram
Use case (Schmuller, 1999, p10), adalah sebuah gambaran dari fungsi sistem
yang dipandang dari sudut pandang pemakai. Contoh use case diagram dapat dilihat
pada Gambar 2.4.
Gambar 2.4 Use Case Diagram (Schmuller, 1999, p10)
4) Statechart Diagram
Sebuah state diagram (Lethbridge dan Laganiere, 2002, p276), merupakan cara
lain untuk mengekspresikan informasi dinamis tentang sebuah sistem, diagram ini
My Washer : Washing Machine
-
22
digunakan menggambarkan fungsi eksternal yang terlihat dari sebuah sistem atau dari
objek secara individu. Contoh statechart diagram dapat dilihat pada Gambar 2.5.
Gambar 2.5 Statechart Diagram (Lethbridge dan Laganiere, 2002, p276)
5) Activity Diagram
Sebuah activity diagram (Lethbridge dan Laganiere, 2002, p284), digunakan
untuk mengetahui aliran kerja yang dilakukan oleh sebuah objek atau komponen.
Contoh activity diagram dapat dilihat pada Gambar 2.6.
Gambar 2.6 Activity Diagram (Lethbridge dan Laganiere, 2002, p284)
-
23
6) Sequence Diagram
Sebuah sequence diagram (Lethbridge dan Laganiere, 2002, p270),
menunjukkan urutan pertukaran pesan yang dilakukan oleh sekumpulan objek atau aktor
yang mengerjakan pekerjaan. Contoh sequence diagram dapat dilihat pada Gambar 2.7.
Gambar 2.7 Sequence diagram (Lethbridge dan Laganiere, 2002, p270)
7) Collaboration Diagram
Sebuah collaboration diagram (Lethbridge dan Laganiere, 2002, p273),
menunjukkan beberapa objek yang bekerja bersama. Diagram ini ditunjukkan dengan
-
24
sebuah grafik dengan sekumpulan objek dan aktor sebagai pusatnya. Contoh
collaboration diagram dapat dilihat pada Gambar 2.8.
Gambar 2.8 Collaboration diagram (Lethbridge dan Laganiere, 2002, p273)
8) Component Diagram
Sebuah component diagram (Lethbridge dan Laganiere, 2002, p328),
menunjukkan bagaimana komponen-komponen dari suatu sistem berhubungan satu
sama lain. Contoh component diagram dapat dilihat pada Gambar 2.9.
Gambar 2.9 Component diagram (Lethbridge dan Laganiere, 2002, p328)
9) Deployment Diagram
Sebuah deployment diagram (Schmuller, 1999, p14), menunjukkan arsitektur
fisik dari sistem berbasis komputer. Contoh deployment diagram dapat dilihat pada
Gambar 2.10.
Internal Timer
Drum
Water Pipe 2: Rotate back and forth
1: Stop
-
25
Gambar 2.10 Deployment diagram (Schmuller, 1999, p14)
2.9. ERD
Entity Relationship Diagram digunakan untuk menggambarkan struktur logikal
basis data dalam bentuk diagram. ERD menyediakan cara yang sederhana dan mudah
untuk memahami berbagai komponen dalam desain basis data. (Connoly dan Begg,
2002, p15)
ERD mempunyai tiga komponen yaitu :
a. Entitas (Entity)
Entitas adalah sebuah objek (seperti seorang manusia, tempat, benda, konsep, atau
kegiatan) dalam organisasi yang bisa ditampilkan dalam basis data. Entitas dapat
digambarkan sebagai persegi yang berisi nama dari entitas tersebut.
-
26
b. Relationship
Relationship merupakan asosiasi antar entitas. Entitas merupakan pengikut dari
relationship. Relationship dapat berupa relasi one-to-one, one-to-many, atau many-
to-many. Relationship dapat digambarkan dalam bentuk belah ketupat yang berisi
nama dari relasi tersebut.
c. Properti
Properti adalah sebuah kepemilikan yang menjelaskan beberapa aspek dari objek
yang ingin disimpan. Baik entitas maupun relationship memiliki properti. Setiap
nilai dari properti diambil dari nilai dalam kelompok properti tersebut (domain).
Properti dapat digambarkan dalam bentuk elips yang berisi nama dari properti
tersebut.
2.10. Basis Data
Basis data adalah suatu koleksi data yang saling berelasi secara logis dan
deskripsi data ini didesain untuk mencapai permintaan informasi dari sebuah organisasi.
(Connoly dan Begg, 2002, p15)
Sistem basis data adalah suatu record terkomputerisasi yang mempunyai tujuan
menyediakan informasi pada saat dibutuhkan. (Date, 2000, p5)
2.11. DBMS
DBMS (Database Management System) adalah sistem perangkat lunak yang
memampukan user untuk mendefinisikan, menciptakan, memelihara dan mengontrol
-
27
akses ke basis data. DBMS merupakan perangkat lunak yang berinteraksi dengan
program aplikasi user dan basis data.
DBMS adalah perangkat lunak yang digunakan untuk menangani akses ke basis
data, seperti menambah, menghapus, mengambil dan meng-update record. Secara
konseptual, cara kerja DBMS (Date, 2000, p43) adalah sebagai berikut :
1. User melakukan permintaan akses menggunakan bahasa Query, seperti SQL
2. DBMS menangkap permintaan itu dan menganalisanya
3. DBMS menginspeksi permintaan tersebut dari skema eksternal
4. DBMS melaksanakan operasi yang diperlukan pada basis data yang disimpan
2.12. Interaksi Manusia dan Komputer
Pada sub bab ini, akan dijelaskan mengenai pengertian interaksi manusia dan
komputer, tujuan rekayasa interaksi manusia dan komputer, dan delapan aturan emas
2.12.1. Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang berhubungan dengan
perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk
digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang
berhubungan dengannya. (Shneiderman, 1998, p8)
Jadi, interaksi manusia dan komputer merupakan dasar yang harus
digunakan dalam perancangan suatu sistem komputer.
-
28
2.12.2. Tujuan Rekayasa Interaksi Manusia dan Komputer
Sistem yang efektif akan menghasilkan rasa keberhasilan, kompetensi,
penguasaan dan kejelasan dalam komunitas pemakai. Tujuan dari rekayasa
sistem interaksi manusia dan komputer adalah untuk menghasilkan sistem
dengan (Shneiderman, 1998, p9-14) :
1. Fungsionalitas yang semestinya
Sistem dengan fungsionalitas yang kurang memadai akan mengecewakan
pemakai dan sering ditolak atau tidak digunakan. Sedangkan sistem yang
berlebihan akan menyebabkan kesulitan dalam implementasi, pemeliharaan
dan penggunaan.
2. Reliability, availability, security, dan data integrity
a. Reliability (kehandalan)
Berfungsi seperti yang diinginkan.
b. Availability (ketersediaan)
Tersedia ketika akan digunakan.
c. Security (keamanan)
Terlindung dari akses yang tidak diinginkan dan kerusakan yang
disengaja.
d. Data integrity (integritas data)
Keutuhan data terjamin.
-
29
3. Standarisasi, integrasi, konsistensi dan portabilitas
a. Standarisasi
Keseragaman sifat-sifat antar muka pemakai pada aplikasi yang berbeda,
misalnya dengan menggunakan standar industri yang ada.
b. Integrasi
Keterpaduan antara paket aplikasi dan tools perangkat lunak.
c. Konsitensi
Keseragaman dalam suatu program aplikasi.
d. Portabilitas
Dimungkinkannya data dikonversi pada berbagai perangkat keras dan
perangkat lunak.
4. Penjadwalan dan anggaran
Perencanaan yang hati-hati dan manajemen yang berani diperlukan karena
proyek harus sesuai dengan jadwal dalam anggaran.
2.12.3. Delapan Aturan Emas (8 Golden Rules)
Delapan aturan emas perancangan dialog ini merupakan prinsip-prinsip
dasar perancangan antarmuka yang paling banyak digunakan dalam pembuatan
suatu sistem yang interaktif. Menurut shneiderman (1998, p74), aturan-aturan
dasar ini adalah sebagai berikut :
1. Rancangan yang dibuat harus selalu konsisten
-
30
Konsistensi ada berbagai macam, seperti konsistensi dalam urutan aksi
harus diperhatikan dalam suatu situasi yang memiliki kemiripan. Menu, pesan
dan help haruslah menggunakan istilah/terminologi yang sama.
2. Memungkinkan pemakai menggunakan shortcuts
Seiring dengan meningkatnya penggunaan dari suatu sistem, pengguna
menginginkan suatu interaksi yang minimal namun dengan hasil yang sama
dengan interaksi yang lebih banyak. Singkatan, spesial key, perintah tersembunyi
dan makro adalah contoh fasilitas yang sangat dihargai oleh pengguna dengan
tingkatan penggunaan yang tinggi. Waktu respon yang rendah dan tingkat
display yang tinggi, merupakan daya tarik tersendiri bagi para pemakai.
3. Memberikan umpan balik yang informatif
Untuk setiap sistem diharapkan adanya suatu umpan balik bagi pemakai.
Respon yang diberikan tergantung dari aksi yang dilakukan. Respon yang
diberikan kepada pengguna hendaknya lebih nyata. Penampilan visual dari suatu
objek merupakan suatu cara untuk menampilkan perubahan secara eksplisit.
4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir yang baik
Urutan aksi haruslah diorganisir menurut kelompok tertentu yang terdiri
dari permulaan, tengah dan akhir. Umpan balik yang informatif kepada
pengguna pada taraf akhir dari suatu kelompok aksi akan memberikan
kepuasaan kepada pengguna bahwa aksi yang mereka lakukan telah berhasil
-
31
dengan baik, sehingga akan memberikan kesan kepada pengguna bahwa mereka
aman untuk melakukan aksi selanjutnya.
5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana
Perancangan suatu sistem haruslah dibuat sedemikian rupa sehingga
pengguna tidak akan menimbulkan kesalahan yang signifikan. Jika pengguna
akhirnya melakukan suatu kesalahan maka sistem hendaknya memberikan
peringatan yang sederhana dan konstruktif serta spesifik.
6. Mengizinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah
Setiap aksi haruslah dirancang sedemikian rupa sehingga dapat
melakukan pembalikan untuk kembali ke keadaan semula sebelum aksi tersebut
dijalankan. Dengan adanya fasilitas ini, pengguna akan memiliki keberanian
untuk mengeksploitasikan sistem yang telah dibuat, karena untuk semua
kesalahan yang timbul, pengguna memiliki pilihan untuk melakukan pembalikan
terhadap aksi yang telah dilakukan.
7. Mendukung pengaturan fokus secara internal
Pengguna yang berpengalaman biasanya memiliki keyakinan bahwa
mereka bertanggung jawab terhadap sistem dan sistem akan memberikan respon
terhadap aksi yang mereka lakukan. Respon yang aneh, urutan yang aneh dalam
entry data dan kesulitan dalam memperoleh informasi serta ketidakmampuan
-
32
untuk mendapatkan hasil sesuai aksi tertentu akan menimbulkan kekecewaan
dan keraguan bagi pengguna.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Keterbatasan manusia dalam mengelola memori jangka pendek
menyebabkan dibutuhkannya suatu tampilan yang sederhana mungkin,
pengaturan dalam multipage, pergerakan window yang sesedikit mungkin, waktu
latihan yang cukup dan optimal serta pengaturan dalam urutan aksi. Hal ini juga
harus didukung dengan ketersediaan dari adanya akses secara langsung, kode
singkatan dan informasi yang dibutuhkan oleh pengguna.
2.13. Model Linear Sekuensial
Model ini biasa disebut juga dengan model Waterfall atau disebut juga classic
life cycle. Adapun pengertian dari pendekatan ini adalah suatu pendekatan yang
sistematis dan berurutan, yang dimulai pada level sistem dan kemudian berlanjut pada
analisis, perancangan, pengkodean, pengujian, dan pemeliharaan. (Pressman, 2001, p28-
30)
Gambar 2.11 Model Linear Sekuensial (Pressman, 2001, p29-30)
Analisis Desain Pengkodean Pengujian
Rekayasa Sistem/Informasi
-
33
Penjelasan-penjelasan siklus hidup model sekuensial linear :
1. Rekayasa dan penyusunan sistem/informasi
Dalam merancang sebuah perangkat lunak, yang pertama-tama harus dilakukan
adalah membangun semua elemen sistem yang diperlukan. Sistem merupakan hal
yang penting dalam membuat sebuah perangkat lunak, karena perangkat lunak harus
berhubungan langsung dengan elemen lainnya seperti perangkat keras, basis data
dan manusia.
2. Analisis kebutuhan perangkat lunak
Pada tahap ini dalam perancangan perangkat lunak, perlu mengetahui
karakteristik dasar dari perangkat lunak yang akan dirancang, seperti fungsi, bentuk
dan tampilan dari perangkat lunak tersebut.
3. Desain
Untuk membuat suatu perangkat lunak perlu dirancang struktur datanya,
arsitektur perangkat lunak, detail prosedur, dan karakteristik tampilan yang akan
disajikan.
4. Pengkodean
Rancangan yang telah dibuat dalam tahap sebelumnya akan diterjemahkan
kedalam suatu bentuk atau bahasa yang dapat dibaca dan diterjemahkan oleh
komputer untuk diolah.
-
34
5. Pengujian
Setelah tahap pengkodean selesai, dapat dilanjutkan ketahap pengujian (testing).
Testing program dilakukan untuk mengetahui bila terjadi kesalahan pada program
yang telah dibuat. Selain itu, dapat juga digunakan untuk memastikan apakah input
proses dengan benar, sehingga dapat menghasilkan output yang sesuai
6. Pemeliharaan
Jika aplikasi tersebut telah sesuai, akan diberikan kepada pengguna, tetapi
selama penggunaan tersebut akan terjadi penyesuaian atau perubahan sesuai dengan
keadaan yang diinginkan, sehingga membutuhkan perubahan terhadap aplikasi
tersebut.