BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Sistem Informasi Administrasi...

download BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Sistem Informasi Administrasi ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2007-2-00195-IF-Bab 2.pdf · Pengertian Administrasi Administrasi adalah usaha

If you can't read please download the document

Transcript of BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Sistem Informasi Administrasi...

  • 7

    BAB 2

    LANDASAN TEORI

    2.1. Sistem Informasi Administrasi Sekolah

    Pada sub bab ini akan dibahas mengenai pengertian sistem, informasi, administrasi

    dan sekolah.

    2.1.1. Pengertian Sistem

    Sistem adalah sekumpulan komponen yang berhubungan yang bekerja

    sama untuk tujuan yang sama dengan menerima masukan dan menghasilkan

    keluaran dalam sebuah proses transformasi yang terorganisasi. (OBrien, 2003,

    p8)

    Sistem adalah sekumpulan sumber daya yang berhubungan untuk

    mencapai tujuan tertentu. (Bodnar, 2000, p1)

    Sistem adalah sekelompok elemen yang terintegrasi dengan maksud

    sama untuk mencapai suatu tujuan. (McLeod, 2001, p11)

    Dari teori-teori yang telah dikemukakan di atas dapat dikatakan bahwa

    sistem adalah sekumpulan komponen atau elemen yang berhubungan satu

    dengan yang lainnya untuk mencapai satu tujuan tertentu.

    2.1.2. Pengertian Informasi

    Informasi adalah data yang telah diubah bentuknya menjadi berarti dan

    berguna bagi pengguna-pengguna khusus. (OBrien, 2003, p13)

  • 8

    Informasi adalah data yang berguna dan diolah sehingga dapat

    dijadikan dasar untuk mengambil keputusan. (Bodnar, 2000, p1)

    Informasi adalah salah satu jenis utama sumber daya yang tersedia bagi

    manager. (McLeod, 2001, p4)

    Dari teori-teori yang telah dikemukakan di atas dapat dikatakan bahwa

    informasi adalah sekumpulan data yang telah diolah atau diproses sehingga

    mempunyai arti.

    2.1.3. Pengertian Administrasi

    Administrasi adalah usaha dan kegiatan yang berkaitan dengan

    penyelenggaraan kebijakan untuk mencapai tujuan. (Kamus Besar Bahasa

    Indonesia, 2002, p9)

    Administrasi adalah keseluruhan proses kerjasama antara dua orang

    atau lebih yang didasarkan atas rasionalitas tertentu dalam rangka pencapaian

    tujuan yang telah ditentukan sebelumnya dengan memanfaatkan sarana dan

    prasarana tertentu secara berdaya guna.

    (http://www.library.usu.ac.id/download/fe/manajemen-elisabeth2.pdf)

    Administrasi adalah proses penyelenggaraan kegiatan organisasi untuk

    mencapai tujuan yang telah ditetapkan dengan menggunakan sumber daya

    manusia. (http://www.library.usu.ac.id/download/fe/manajemen-elisabeth2.pdf)

    Dari teori yang telah dikemukakan di atas dapat dikatakan bahwa

    administrasi adalah suatu kegiatan atau usaha untuk mengarahkan semua

  • 9

    kegiatan dalam mencapai suatu tujuan dengan memanfaatkan sumber daya

    manusia serta sarana dan prasarana.

    2.1.4. Pengertian Sekolah

    Sekolah adalah bangunan atau lembaga untuk belajar dan mengajar

    serta tempat menerima dan memberi pelajaran menurut tingkatannya (Kamus

    Besar Bahasa Indonesia, 2002, p1013).

    2.1.5. Pengertian Sistem Informasi Administrasi Sekolah

    Dari teori yang telah dikemukakan di atas dapat dikatakan bahwa

    Sistem Informasi Administrasi Sekolah adalah sekumpulan komponen atau

    elemen yang berhubungan satu dengan yang lainnya, dimana berfungsi untuk

    mengolah data dalam rangka pencapaian tujuan yang telah ditentukan

    sebelumnya dengan memanfaatkan sarana dan prasarana tertentu secara berdaya

    guna.

    2.2. Analisis dan Perancangan

    Pada sub bab ini akan dibahas mengenai pengertian analisis sistem dan

    perancangan sistem.

    2.2.1. Pengertian Analisis Sistem

    Analisis sistem adalah penelitian atas sistem yang telah ada dengan

    tujuan untuk merancang sistem baru atau diperbaharui (McLeod, 2001, p128).

  • 10

    Analisis sistem adalah memeriksa sebuah masalah yang ada yang akan

    diselesaikan oleh perusahaan dengan menggunakan sistem informasi. Analisis

    sistem mencakup beberapa langkah yang harus dilakukan (Laudon, 1998, p400),

    yaitu :

    1. Menentukan masalah;

    2. Mengidentifikasi penyebab dari masalah tersebut;

    3. Menentukan pemecahan masalahnya;

    4. Mengidentifikasi kebutuhan informasi yang dibutuhkan untuk memecahkan

    masalah tersebut.

    Analisis sistem meliputi formula dan evaluasi solusi-solusi masalah

    sistem. Penekanan dalam analisis sistem adalah pada tujuan keseluruhan sistem.

    Dasar dari semua ini adalah analisis untung rugi diantara tujuan-tujuan sistem

    (Bodnar, 2000, p21).

    Dari teori yang telah dikemukakan di atas dapat dikatakan bahwa

    analisis sistem adalah memeriksa, meneliti sistem yang sudah ada dan mencari

    dimana letak kesalahan sistem itu, untuk kemudian diperbaiki dan diperbaharui

    atau digunakan untuk merancang sistem yang baru.

    2.2.2. Pengertian Perancangan Sistem

    Perancangan sistem adalah cara bagaimana sebuah sistem dapat

    memenuhi kebutuhan informasi yang telah ditentukan oleh analisis sistem

    (Laudon, 1998, p400).

  • 11

    Perancangan sistem adalah penentuan proses dan data yang diperlukan

    oleh sistem baru, jika sistem itu berbasis komputer, perancangan dapat

    menyertakan spesifikasi peralatan yang akan digunakan (McLeod, 2001, p192).

    Perancangan sistem adalah proses menspesifikasikan rincian solusi

    yang dipilih oleh proses analisis sistem. Perancangan sistem termasuk evaluasi

    efektifitas dalam efisiensi relatif dalam perancangan sistem dalam lingkup

    kebutuhan seluruh sistem (Bodnar, 2000, p21).

    Dari teori yang telah dikemukakan di atas dapat dikatakan bahwa

    perancangan sistem adalah penentuan bagaimana sebuah sistem yang akan

    dibuat sesuai dengan yang diinginkan oleh analisis sistem baik penentuan proses

    dan maupun datanya.

    2.3. Istilah dalam Pendidikan

    Pada sub bab ini, akan dijelaskan mengenai leger, rapor dan kompetensi

    2.3.1. Pengertian Leger

    Leger adalah daftar nilai asli siswa sebelum dipindahkan ke dalam

    buku laporan pendidikan (Kamus Besar Bahasa Indonesia, 2002, p651).

    2.3.2. Pengertian Rapor

    Rapor adalah buku yang berisi nilai kepandaian dan prestasi belajar

    murid di sekolah, berfungsi sebagai laporan guru kepada orang tua atau wali

    murid (Kamus Besar Bahasa Indonesia, 2002, p931).

  • 12

    2.3.3. Pengertian Kompetensi

    Kompetensi adalah penilaian berdasarkan aspek afektif, kognitif, dan

    psikomotorik terhadap pribadi siswa yang bersangkutan (dikutip dari hasil

    wawancara dengan Kepala Sekolah Katolik Ricci 1, Bapak Robertus Harijanto,

    Drs.)

    2.4. Intranet

    Pada sub bab ini akan dibahas mengenai pengertian intranet dan istilah intranet.

    2.4.1. Pengertian Intranet

    Intranet adalah sebuah jaringan khusus yang menggunakan perangkat

    lunak internet dan TCP/IP protocol. Utamanya, sebuah intranet adalah sebuah

    jaringan khusus, atau sebuah kelompok dari segmen-segmen khusus dari

    jaringan internet, yang dipesan untuk digunakan oleh orang yang telah diberikan

    kuasa atau hak akses untuk menggunakan jaringan tersebut (Turban, 2001,

    p222).

    Intranet adalah penggunaan internet untuk komunikasi di dalam

    perusahaan serta antara perusahaan dan antar organisasi dan perorangan yang

    berbisnis dengannya (McLeod, 2001, p293).

    2.4.2. Istilah Intranet

    Pada bagian ini akan dibahas mengenai pengertian HTML, HTTP,

    TCP/IP, URL dan browser.

  • 13

    2.4.2.1. HTML

    HTML (HyperText Markup Language) adalah standar informasi

    yang berbasis hypertext yang dipakai pada web. Berdasarkan standar inilah

    web browser dapat memahami isi suatu dokumen yang berasal dari web

    server. HTML bekerja dengan menggunakan HTTP, yaitu protokol

    komunikasi yang memungkinkan web server berkomunikasi dengan web

    browser. (Kadir, 2004, p12).

    2.4.2.2. HTTP

    HTTP (HyperText Transfer Protocol) adalah suatu protokol yang

    menentukan aturan yang perlu diikuti oleh web browser dalam meminta atau

    mengambil suatu dokumen dan oleh web server dalam menyediakan

    dokumen yang diminta web browser. Protokol ini merupakan protokol

    standar yang digunakan untuk mengakses dokumen HTML seperti

    http://www.yahoo.com; ini merupakan salah satu penggunaan protokol

    HTTP dalam web (Sutarman, 2003, p5).

    2.4.2.3. URL

    URL (Unified Resource Locator) adalah suatu sarana yang

    digunakan untuk menentukan lokasi informasi pada suatu web server. URL

    dapat diibaratkan suatu alamat, dimana alamat tersebut terdiri atas

    (Sutarman, 2003, p5) :

  • 14

    1. Protokol yang digunakan oleh suatu browser untuk mengambil

    informasi.

    2. Nama komputer (server) dimana informasi tersebut berada.

    3. Jalur/path serta nama file dari suatu informasi

    Format umum dari URL adalah sebagai berikut :

    Protokol_transfer://nama_host/path/nama_file

    Contoh : http://www.amazon.com/buku/index.html

    Dimana :

    http adalah protokol yang digunakan

    www.amazon.com adalah nama host atau server komputer dimana

    informasi yang dicari berada.

    Buku adalah jalur/path dari informasi yang dicari

    Index.html adalah nama file dimana informasi tersebut berada.

    2.4.2.4. TCP/IP

    TCP/IP singkatan dari Transfer Control Protocol/Internet Protocol.

    TCP/IP merupakan jenis protokol yang memungkinkan komputer

    berkomunikasi dengan komputer lain melalui suatu jaringan yang disebut

    dengan internet.

    TCP/IP bekerja mengatur bagaimana komputer terhubung ke

    internet dan mengatur pertukaran data yang terjadi pada komputer tersebut.

    (Sutarman, 2003, p1)

  • 15

    2.4.2.5. Browser

    Browser merupakan suatu program yang dirancang untuk

    mengambil informasi-informasi dari suatu server komputer pada jaringan

    internet. Adapun perangkat lunak untuk web browser tersebut antara lain

    (Sutarman, 2003, p7) :

    Internet Explorer (IE) dari Microsoft

    Netscape Navigator dari Netscape Communication

    Opera dari Opera Software ASA

    Lynx merupakan salah satu browser teks pada sistem UNIX

    Mosaic buatan NCSA

    2.4.2.6. Arsitektur Client-Server

    Client-server merupakan arsitektur jaringan yang memisahkan

    client dari server. Jadi dalam hal ini perangkat lunak atau browser client

    mengakses suatu situs dengan mengirimkan permintaan client ke server atau

    aplikasi server. Server akan memeriksa permintaan tersebut dan

    mengirimkan kembali permintaan file yang diminta dalam bentuk HTML

    dan kemudian menampilkan file tersebut secara visual ke browser client.

    Arsitektur client-server secara umum mempunyai 2 jenis node

    dalam jaringan yaitu client dan server. Sebagai hasilnya arsitektur umum ini

    juga merupakan two tier arsitektur dan ada beberapa jaringan yang terdiri

    dari 3 jenis node yaitu client, server aplikasi dimana yang memproses data

    untuk client, dan database server berfungsi untuk menyimpan data ke dalam

  • 16

    aplikasi server. Tipe arsitektur ini disebut three tier arsitektur atau n-tier

    arsitektur.

    Keuntungan dari n-tier arsitektur atau 3 tier arsitektur

    dibandingkan dengan 2 tier arsitektur adalah cara prosesnya yang

    menunjukkan keseimbangan proses yang baik jika dijalankan dalam server

    yang berbeda, dan mempunyai jangkauan skala yang besar.

    Kerugian dari n-tier arsitektur yaitu memakan waktu proses yang

    lama dalam jaringan, lebih sulit untuk program dan pengujian perangkat

    lunak dibandingkan dengan 2-tier arsitektur karena memerlukan banyak

    perlengkapan untuk berkomunikasi dengan transaksi pengguna.

    (http://en.wikipedia.org/wiki/Client_server)

    Gambar 2.1 Arsitektur Client-Server 2 Tier dan 3 Tier

    (http://edocs.bea.com/tuxedo/tux90/int/wwimages/tiers.gif )

  • 17

    2.5. PHP

    PHP (PHP Hypertext Preprocessor) adalah bahasa pemograman berbasis server

    yang dirancang khusus untuk web. Dalam halaman HTML, kita dapat memasukkan

    kode PHP yang akan dieksekusi, setiap kali halaman web tersebut diakses. Kode PHP

    ini akan diterjemahkan oleh web server yang akan dijalankan bersamaan dengan HTML

    atau output lainnya, yang akan dilihat oleh pengunjung situs web. (Welling dan

    Thomson, 2001, p2)

    Beberapa kelebihan PHP dibandingkan dengan bahasa pemograman sejenis

    seperti Perl, Microsoft Active Server Pages (ASP), Java Server Pages (JSP), dan Allaire

    Cold Fusion (Welling dan Thomson, 2001, p4) :

    1. Kemampuan yang tinggi

    2. Kemampuan terhubung dengan banyak sistem basis data seperti MySQL,

    PostgreSQL, mSQL, Oracle, dbm, filePro, Hyperwave Informix, dan Interbase

    3. Biaya yang rendah karena untuk mendapatkan PHP tidak perlu mengeluarkan biaya

    4. Mudah dipelajari dan digunakan, karena PHP dibuat berdasarkan bahasa

    pemograman dasar yaitu bahasa C dan Perl

    5. PHP dapat dijalankan pada beberapa sistem operasi seperti Linux, Solaris, IRIX dan

    beberapa versi Microsoft Windows

    2.6. MySQL

    MySQL di eja My Ess Que El berarti sangat cepat, sempurna, sistem manajemen

    hubungan antar basis data. MySQL merupakan alat bantu untuk dapat memanipulasi

    basis data, sehingga basis data akan dengan mudah untuk diisi, dicari, disusun dan

  • 18

    diubah datanya. Server MySQL pun dapat mengatur kontrol akses dari data, sehingga

    beberapa user dapat sekaligus bekerja pada waktu yang bersamaan. (Welling dan

    Thomson, 2001, p3)

    Beberapa kelebihan MySQL dibandingkan dengan sistem basis data sejenis

    seperti PostgreSQL, Microsoft SQL Server dan Oracle (Welling dan Thomson, 2001,

    p4) :

    1. Kemampuan yang tinggi

    2. Biaya yang rendah karena untuk mendapatkan MySQL tidak perlu mengeluarkan

    biaya

    3. Mudah untuk dikonfigurasi dan dipelajari

    4. Dapat dijalankan pada beberapa sistem operasi seperti sistem Unix dan Microsoft

    Windows

    2.7. Apache

    Apache adalah sebuah server HTTP yang sebenarnya didesain untuk sistem

    UNIX. Sejarah Apache berawal dari sebuah proyek web server NCSA HTTPd yang

    dikembangkan oleh sebuah grup, di National Center for Super Computing Activities

    (NCSA) di University of Illnois at Urbana Champaign (UIUC). Pada awalnya source

    code ini terbengkalai dan tidak terurus, sehingga orang-orang yang bekerja didalamnya

    mengembangkannya sendiri serta menambahkan fitur-fitur baru didalamnya. Tahun

    1995, Brian Behlendrof dan Cliff Skolnick memfasilitasi dengan membentuk sebuah

    grup pengembang yang mengumpulkan, memodifikasi source code pada satu tempat

    dan memproduksi sebuah produk gabungan. Apache dirilis pada April 1995. Tak lama

  • 19

    setelah dirilis versi yang pertama, Robert S .Thau mendesain sebuah arsitektur baru

    yang lebih lengkap (Rich Bowen et al, 2000, p11-12).

    Beberapa kelebihan Apache dibandingkan web server yang lain (Rich Bowen et

    al, 2000, p14) :

    1. Open Source

    2. Lebih mudah dikonfigurasi dan dikelola

    3. Apache bisa dijalankan di beberapa platform sistem seperti Microsoft Windows,

    Unix, Linux, OS2, Network 5x

    4. Lebih stabil dibandingkan web server yang lain

    2.8. UML

    Pada sub bab ini akan dibahas mengenai pengertian UML dan komponen-

    komponen UML.

    2.8.1. Pengertian UML

    UML singkatan dari Unified Modelling Language merupakan

    sekumpulan pemodelan konvensi yang digunakan untuk menentukan atau

    menggambarkan sebuah sistem perangkat lunak dalam kaitannya dengan objek

    (Whitten et al, 2004, p430).

    UML dapat juga diartikan sebuah bahasa grafik standar yang

    digunakan untuk memodelkan perangkat lunak berbasis objek. UML pertama

    kali dikembangkan pada pertengahan 1990an dengan kerjasama antara James

    Rumbaugh, Grady Booch dan Ivar Jacobson, yang masing-masing telah

  • 20

    mengembangkan notasi mereka sendiri di awal 1990an (Lethbridge dan

    Laganiere, 2002, p151).

    2.8.2. Komponen-komponen UML

    UML terdiri dari sejumlah diagram, dimana setiap diagram bisa

    memperlihatkan sistem dari beberapa sudut pandang yang berbeda. Diantaranya

    adalah (Lethbridge dan Laganiere, 2002, p152)

    1) Class Diagram

    Kelas (Schmuller, 1999, p8), seperti terlihat pada Gambar 2.2, adalah

    sebuah kategori atau pengelompokan dari hal-hal yang mempunyai atribut dan

    fungsi yang sama.

    Class diagram (Rumbaugh et. al., 1999, p190) adalah sebuah grafik

    presentasi dari gambaran statis yang menunjukkan sekumpulan model elemen

    yang terdeklarasi (statis), seperti kelas, tipe dan isinya serta hubungannya.

    Sebuah class diagram terdiri dari sejumlah kelas yang dihubungkan

    dengan garis yang menunjukkan hubungan antarkelas.

    Gambar 2.2 Class diagram (Schmuller, 1999, p8)

    Washing Machine brand name model name serial number capacity

    add clothes() add detergent() remove clothes()

  • 21

    2) Object Diagram

    Sebuah objek adalah instance dari sebuah kelas, sesuatu yang mempunyai nilai

    atribut dan fungsi yang spesifik (Schmuller, 1999, p9). Sebuah object diagram

    menunjukkan objek-objek dan hubungannya satu sama lain (Schmuller, 1999, p120).

    Contoh objek dapat dilihat pada Gambar 2.3.

    Gambar 2.3 Object Diagram (Schmuller, 1999, p120)

    3) Use Case Diagram

    Use case (Schmuller, 1999, p10), adalah sebuah gambaran dari fungsi sistem

    yang dipandang dari sudut pandang pemakai. Contoh use case diagram dapat dilihat

    pada Gambar 2.4.

    Gambar 2.4 Use Case Diagram (Schmuller, 1999, p10)

    4) Statechart Diagram

    Sebuah state diagram (Lethbridge dan Laganiere, 2002, p276), merupakan cara

    lain untuk mengekspresikan informasi dinamis tentang sebuah sistem, diagram ini

    My Washer : Washing Machine

  • 22

    digunakan menggambarkan fungsi eksternal yang terlihat dari sebuah sistem atau dari

    objek secara individu. Contoh statechart diagram dapat dilihat pada Gambar 2.5.

    Gambar 2.5 Statechart Diagram (Lethbridge dan Laganiere, 2002, p276)

    5) Activity Diagram

    Sebuah activity diagram (Lethbridge dan Laganiere, 2002, p284), digunakan

    untuk mengetahui aliran kerja yang dilakukan oleh sebuah objek atau komponen.

    Contoh activity diagram dapat dilihat pada Gambar 2.6.

    Gambar 2.6 Activity Diagram (Lethbridge dan Laganiere, 2002, p284)

  • 23

    6) Sequence Diagram

    Sebuah sequence diagram (Lethbridge dan Laganiere, 2002, p270),

    menunjukkan urutan pertukaran pesan yang dilakukan oleh sekumpulan objek atau aktor

    yang mengerjakan pekerjaan. Contoh sequence diagram dapat dilihat pada Gambar 2.7.

    Gambar 2.7 Sequence diagram (Lethbridge dan Laganiere, 2002, p270)

    7) Collaboration Diagram

    Sebuah collaboration diagram (Lethbridge dan Laganiere, 2002, p273),

    menunjukkan beberapa objek yang bekerja bersama. Diagram ini ditunjukkan dengan

  • 24

    sebuah grafik dengan sekumpulan objek dan aktor sebagai pusatnya. Contoh

    collaboration diagram dapat dilihat pada Gambar 2.8.

    Gambar 2.8 Collaboration diagram (Lethbridge dan Laganiere, 2002, p273)

    8) Component Diagram

    Sebuah component diagram (Lethbridge dan Laganiere, 2002, p328),

    menunjukkan bagaimana komponen-komponen dari suatu sistem berhubungan satu

    sama lain. Contoh component diagram dapat dilihat pada Gambar 2.9.

    Gambar 2.9 Component diagram (Lethbridge dan Laganiere, 2002, p328)

    9) Deployment Diagram

    Sebuah deployment diagram (Schmuller, 1999, p14), menunjukkan arsitektur

    fisik dari sistem berbasis komputer. Contoh deployment diagram dapat dilihat pada

    Gambar 2.10.

    Internal Timer

    Drum

    Water Pipe 2: Rotate back and forth

    1: Stop

  • 25

    Gambar 2.10 Deployment diagram (Schmuller, 1999, p14)

    2.9. ERD

    Entity Relationship Diagram digunakan untuk menggambarkan struktur logikal

    basis data dalam bentuk diagram. ERD menyediakan cara yang sederhana dan mudah

    untuk memahami berbagai komponen dalam desain basis data. (Connoly dan Begg,

    2002, p15)

    ERD mempunyai tiga komponen yaitu :

    a. Entitas (Entity)

    Entitas adalah sebuah objek (seperti seorang manusia, tempat, benda, konsep, atau

    kegiatan) dalam organisasi yang bisa ditampilkan dalam basis data. Entitas dapat

    digambarkan sebagai persegi yang berisi nama dari entitas tersebut.

  • 26

    b. Relationship

    Relationship merupakan asosiasi antar entitas. Entitas merupakan pengikut dari

    relationship. Relationship dapat berupa relasi one-to-one, one-to-many, atau many-

    to-many. Relationship dapat digambarkan dalam bentuk belah ketupat yang berisi

    nama dari relasi tersebut.

    c. Properti

    Properti adalah sebuah kepemilikan yang menjelaskan beberapa aspek dari objek

    yang ingin disimpan. Baik entitas maupun relationship memiliki properti. Setiap

    nilai dari properti diambil dari nilai dalam kelompok properti tersebut (domain).

    Properti dapat digambarkan dalam bentuk elips yang berisi nama dari properti

    tersebut.

    2.10. Basis Data

    Basis data adalah suatu koleksi data yang saling berelasi secara logis dan

    deskripsi data ini didesain untuk mencapai permintaan informasi dari sebuah organisasi.

    (Connoly dan Begg, 2002, p15)

    Sistem basis data adalah suatu record terkomputerisasi yang mempunyai tujuan

    menyediakan informasi pada saat dibutuhkan. (Date, 2000, p5)

    2.11. DBMS

    DBMS (Database Management System) adalah sistem perangkat lunak yang

    memampukan user untuk mendefinisikan, menciptakan, memelihara dan mengontrol

  • 27

    akses ke basis data. DBMS merupakan perangkat lunak yang berinteraksi dengan

    program aplikasi user dan basis data.

    DBMS adalah perangkat lunak yang digunakan untuk menangani akses ke basis

    data, seperti menambah, menghapus, mengambil dan meng-update record. Secara

    konseptual, cara kerja DBMS (Date, 2000, p43) adalah sebagai berikut :

    1. User melakukan permintaan akses menggunakan bahasa Query, seperti SQL

    2. DBMS menangkap permintaan itu dan menganalisanya

    3. DBMS menginspeksi permintaan tersebut dari skema eksternal

    4. DBMS melaksanakan operasi yang diperlukan pada basis data yang disimpan

    2.12. Interaksi Manusia dan Komputer

    Pada sub bab ini, akan dijelaskan mengenai pengertian interaksi manusia dan

    komputer, tujuan rekayasa interaksi manusia dan komputer, dan delapan aturan emas

    2.12.1. Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer

    Interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang berhubungan dengan

    perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk

    digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang

    berhubungan dengannya. (Shneiderman, 1998, p8)

    Jadi, interaksi manusia dan komputer merupakan dasar yang harus

    digunakan dalam perancangan suatu sistem komputer.

  • 28

    2.12.2. Tujuan Rekayasa Interaksi Manusia dan Komputer

    Sistem yang efektif akan menghasilkan rasa keberhasilan, kompetensi,

    penguasaan dan kejelasan dalam komunitas pemakai. Tujuan dari rekayasa

    sistem interaksi manusia dan komputer adalah untuk menghasilkan sistem

    dengan (Shneiderman, 1998, p9-14) :

    1. Fungsionalitas yang semestinya

    Sistem dengan fungsionalitas yang kurang memadai akan mengecewakan

    pemakai dan sering ditolak atau tidak digunakan. Sedangkan sistem yang

    berlebihan akan menyebabkan kesulitan dalam implementasi, pemeliharaan

    dan penggunaan.

    2. Reliability, availability, security, dan data integrity

    a. Reliability (kehandalan)

    Berfungsi seperti yang diinginkan.

    b. Availability (ketersediaan)

    Tersedia ketika akan digunakan.

    c. Security (keamanan)

    Terlindung dari akses yang tidak diinginkan dan kerusakan yang

    disengaja.

    d. Data integrity (integritas data)

    Keutuhan data terjamin.

  • 29

    3. Standarisasi, integrasi, konsistensi dan portabilitas

    a. Standarisasi

    Keseragaman sifat-sifat antar muka pemakai pada aplikasi yang berbeda,

    misalnya dengan menggunakan standar industri yang ada.

    b. Integrasi

    Keterpaduan antara paket aplikasi dan tools perangkat lunak.

    c. Konsitensi

    Keseragaman dalam suatu program aplikasi.

    d. Portabilitas

    Dimungkinkannya data dikonversi pada berbagai perangkat keras dan

    perangkat lunak.

    4. Penjadwalan dan anggaran

    Perencanaan yang hati-hati dan manajemen yang berani diperlukan karena

    proyek harus sesuai dengan jadwal dalam anggaran.

    2.12.3. Delapan Aturan Emas (8 Golden Rules)

    Delapan aturan emas perancangan dialog ini merupakan prinsip-prinsip

    dasar perancangan antarmuka yang paling banyak digunakan dalam pembuatan

    suatu sistem yang interaktif. Menurut shneiderman (1998, p74), aturan-aturan

    dasar ini adalah sebagai berikut :

    1. Rancangan yang dibuat harus selalu konsisten

  • 30

    Konsistensi ada berbagai macam, seperti konsistensi dalam urutan aksi

    harus diperhatikan dalam suatu situasi yang memiliki kemiripan. Menu, pesan

    dan help haruslah menggunakan istilah/terminologi yang sama.

    2. Memungkinkan pemakai menggunakan shortcuts

    Seiring dengan meningkatnya penggunaan dari suatu sistem, pengguna

    menginginkan suatu interaksi yang minimal namun dengan hasil yang sama

    dengan interaksi yang lebih banyak. Singkatan, spesial key, perintah tersembunyi

    dan makro adalah contoh fasilitas yang sangat dihargai oleh pengguna dengan

    tingkatan penggunaan yang tinggi. Waktu respon yang rendah dan tingkat

    display yang tinggi, merupakan daya tarik tersendiri bagi para pemakai.

    3. Memberikan umpan balik yang informatif

    Untuk setiap sistem diharapkan adanya suatu umpan balik bagi pemakai.

    Respon yang diberikan tergantung dari aksi yang dilakukan. Respon yang

    diberikan kepada pengguna hendaknya lebih nyata. Penampilan visual dari suatu

    objek merupakan suatu cara untuk menampilkan perubahan secara eksplisit.

    4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir yang baik

    Urutan aksi haruslah diorganisir menurut kelompok tertentu yang terdiri

    dari permulaan, tengah dan akhir. Umpan balik yang informatif kepada

    pengguna pada taraf akhir dari suatu kelompok aksi akan memberikan

    kepuasaan kepada pengguna bahwa aksi yang mereka lakukan telah berhasil

  • 31

    dengan baik, sehingga akan memberikan kesan kepada pengguna bahwa mereka

    aman untuk melakukan aksi selanjutnya.

    5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana

    Perancangan suatu sistem haruslah dibuat sedemikian rupa sehingga

    pengguna tidak akan menimbulkan kesalahan yang signifikan. Jika pengguna

    akhirnya melakukan suatu kesalahan maka sistem hendaknya memberikan

    peringatan yang sederhana dan konstruktif serta spesifik.

    6. Mengizinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah

    Setiap aksi haruslah dirancang sedemikian rupa sehingga dapat

    melakukan pembalikan untuk kembali ke keadaan semula sebelum aksi tersebut

    dijalankan. Dengan adanya fasilitas ini, pengguna akan memiliki keberanian

    untuk mengeksploitasikan sistem yang telah dibuat, karena untuk semua

    kesalahan yang timbul, pengguna memiliki pilihan untuk melakukan pembalikan

    terhadap aksi yang telah dilakukan.

    7. Mendukung pengaturan fokus secara internal

    Pengguna yang berpengalaman biasanya memiliki keyakinan bahwa

    mereka bertanggung jawab terhadap sistem dan sistem akan memberikan respon

    terhadap aksi yang mereka lakukan. Respon yang aneh, urutan yang aneh dalam

    entry data dan kesulitan dalam memperoleh informasi serta ketidakmampuan

  • 32

    untuk mendapatkan hasil sesuai aksi tertentu akan menimbulkan kekecewaan

    dan keraguan bagi pengguna.

    8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

    Keterbatasan manusia dalam mengelola memori jangka pendek

    menyebabkan dibutuhkannya suatu tampilan yang sederhana mungkin,

    pengaturan dalam multipage, pergerakan window yang sesedikit mungkin, waktu

    latihan yang cukup dan optimal serta pengaturan dalam urutan aksi. Hal ini juga

    harus didukung dengan ketersediaan dari adanya akses secara langsung, kode

    singkatan dan informasi yang dibutuhkan oleh pengguna.

    2.13. Model Linear Sekuensial

    Model ini biasa disebut juga dengan model Waterfall atau disebut juga classic

    life cycle. Adapun pengertian dari pendekatan ini adalah suatu pendekatan yang

    sistematis dan berurutan, yang dimulai pada level sistem dan kemudian berlanjut pada

    analisis, perancangan, pengkodean, pengujian, dan pemeliharaan. (Pressman, 2001, p28-

    30)

    Gambar 2.11 Model Linear Sekuensial (Pressman, 2001, p29-30)

    Analisis Desain Pengkodean Pengujian

    Rekayasa Sistem/Informasi

  • 33

    Penjelasan-penjelasan siklus hidup model sekuensial linear :

    1. Rekayasa dan penyusunan sistem/informasi

    Dalam merancang sebuah perangkat lunak, yang pertama-tama harus dilakukan

    adalah membangun semua elemen sistem yang diperlukan. Sistem merupakan hal

    yang penting dalam membuat sebuah perangkat lunak, karena perangkat lunak harus

    berhubungan langsung dengan elemen lainnya seperti perangkat keras, basis data

    dan manusia.

    2. Analisis kebutuhan perangkat lunak

    Pada tahap ini dalam perancangan perangkat lunak, perlu mengetahui

    karakteristik dasar dari perangkat lunak yang akan dirancang, seperti fungsi, bentuk

    dan tampilan dari perangkat lunak tersebut.

    3. Desain

    Untuk membuat suatu perangkat lunak perlu dirancang struktur datanya,

    arsitektur perangkat lunak, detail prosedur, dan karakteristik tampilan yang akan

    disajikan.

    4. Pengkodean

    Rancangan yang telah dibuat dalam tahap sebelumnya akan diterjemahkan

    kedalam suatu bentuk atau bahasa yang dapat dibaca dan diterjemahkan oleh

    komputer untuk diolah.

  • 34

    5. Pengujian

    Setelah tahap pengkodean selesai, dapat dilanjutkan ketahap pengujian (testing).

    Testing program dilakukan untuk mengetahui bila terjadi kesalahan pada program

    yang telah dibuat. Selain itu, dapat juga digunakan untuk memastikan apakah input

    proses dengan benar, sehingga dapat menghasilkan output yang sesuai

    6. Pemeliharaan

    Jika aplikasi tersebut telah sesuai, akan diberikan kepada pengguna, tetapi

    selama penggunaan tersebut akan terjadi penyesuaian atau perubahan sesuai dengan

    keadaan yang diinginkan, sehingga membutuhkan perubahan terhadap aplikasi

    tersebut.