BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistem...
Transcript of BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistem...
-
9
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Sistem Informasi
Menurut Laudon dan Laudon (2010:46), sistem informasi adalah seperangkat
komponen yang saling terkait yang mengumpulkan ( atau mengambil ),
memproses, menyimpan, dan mendistribusikan informasi untuk mendukung
pengambilan keputusan dan pengontrolan dalam sebuah organisasi.
Menurut O’Brien dan Marakas (2011:8), sistem informasi dapat merupakan
kombinasi dari orang-orang, hardware, software, jaringan komunikasi, dan
sumber daya data yang mengumpulkan, mengubah, dan menyebarkan informasi
dalam sebuah organisasi. Orang bergantung pada sistem informasi untuk
berkomunikasi antara satu sama lain dengan menggunakan berbagai jenis alat
fisik (hardware), perintah dan prosedur pemrosesan informasi (software), saluran
komunikasi (jaringan), dan data yang disimpan (sumber daya data).
Menurut Turban (2009:415), sistem informasi adalah sebuah proses untuk
mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis, dan menyebarkan
informasi untuk sebuah tujuan yang spesifik, dan kebanyakan sistem informasi
dikomputerisasi
Berdasarkan pengertian diatas maka dapat disimpulkan bahwa sistem
informasi merupakan kombinasi yang terorganisir Antara orang-orang, informasi,
komunikasi jaringan, perangkat keras, perangkat lunak, aturan dan prosedur yang
berinteraksi satu sama lain untuk memproses dan menyebarluaskan informasi
yang diperlukan untuk membuat keputusan dalam perusahaan.
Ada beberapa fungsi dari sebuah sistem informasi menurut O’Brien dan
Marakas (2011:26), yaitu :
1. Mendukung fungsi dari area bisnis untuk mencapai tujuan yang
mencakupbagian keuangan, akuntansi, operasional, pemasaran, dan sumber
dayamanusia.
2. Untuk meningkatkan efesiensi dari proses produksi, meningkatkan
produktivitas pekerja, memberikan pelayanan dan kepuasan pelanggan.
3. Sebagai sumber utama informasi dan mendukung pengambilan keputusan
efektif yang diambil oleh manajer dan profesional bisnis
-
10
4. Untuk mengembangkan produk dan jasa yang kompetitif dan sebagai sebuah
keuntungan strategik dalam menghadapi persaingan global.
Sebagai komponen utama dalam sumber daya infrastruktur dan kehandalan
jaringan bisnis masa kini.
2.1.1 Peran Sistem Informasi
Menurut O’Brien dan Marakas (2010:8), ada tiga peran utama sistem
informasi dalam aplikasi bisnis, yaitu:
1. Mendukung proses dan operasi bisnis
Contoh: membantu pekerja untuk mencatat pembelian yang dilakukan
pelanggan, melacak arus persediaan, menggaji pekerja, membeli barang baru,
dan melakukan evaluasi tren penjualan.
2. Mendukung pembuatan keputusan baik oleh pekerja maupun manajer
Contoh: membuat keputusan mengenai lini barang yang mana yang perlu
ditambahkan atau dihentikan dan investasi seperti apa yang diperlukan untuk
dibuat setelah memperoleh analisis yang diberikan CBIS.
3. Mendukung strategi untuk keunggulan kompetitif perusahaan
Contoh: pembuatan penjualan online sehingga pelanggan dapat melakukan
pembelian dimanapun dan kapanpun dengan lebih mudah dan lebih cepat.
2.1.2 Komponen Sistem Informasi
Menurur Stair dan Reynolds (2010:10), komponen sistem informasi terdiri dari:
1. Input, yaitu kegiatan mengumpulkan dan mengambil data mentah.
2. Processing, yaitu mengkonversi atau mengubah data kedalam bentuk output
yang berguna.
3. Output, yaitu menghasilkan informasi yang berguna, biasanya dalam bentuk
dokumen dan laporan.
4. Feedback, yaitu output yang digunakan untuk membuat perubahan kedalam
aktifitas input atau processing.
-
11
Gambar 2. 1 Komponen Sistem Informasi
2.2 Pengertian Internet
Menurut Strauss dan Fros (2012:27), internet adalah jaringan global terdiri
dari jaringan-jaringan yang saling berhubungan. Jaringan global ini meliputi jutaan
jaringan perusahaan, pemerintah, organisasi, dan pribadi.. Sedangkan menurut
Chaffey et al (2009) internet adalah jaringan fisikal yang menghubungkan computer-
komputer ke keseluruh dunia. Dan menurut Laudon dan Laudon (2010:51), internet
adalah jaringan komputer yang tumbuh dengan cepat untuk memenuhi kebutuhan
bisnis, pendidikan, dan pemerintahan. Yang dapat menghubungkan jutaan komputer
dan pemakainya diseluruh dunia.
Berdasarkan pengertian diatas dapat disimpulkan, Internet adalah bentuk
jaringan secaara global yang menghubungkan komputer dan pemakainya diseluruh
dunia untuk kebutuhan bisnis, pendidikan, dan pemerintahan.
2.3 Sistem Basis Data
2.3.1 Data
Menurut Deliana, Cahya, Kaisariza (2009:1) data berasal dari bahasa latin
“datum” yang berarti “memberikan” atau “sesuatu yang diberikan”. Data adalah
kumpulan dari fakta yang biasanya dikumpulkan sebagai hasil dari pengalaman,
observasi, atau percobaan atau juga proses dengan sistem komputer. Data bisa
mengandung angka, kata maupun gambar biasanya sebagai perkiraan atau
observasi dari set variabel.
2.3.2 DBMS (Database Management Sistem)
Menurut Deliana, Cahya, Keisariza (2009:4) Database Management System
atau yang lebih sering disingkat sebagai DBMS merupakan perangkat lunak untuk
mengatur organisasi, penyimpanan, manajemen, dan pengambilan data pada
database. DBMS dikategorikan berdasarkan struktur datanya atau tipenya dan
-
12
DBMS juga bisa menjaga agar tidak terjadi penggandaan data yang merupakan
index unik.
2.3.2.1 Keuntungan DBMS
• Mengontrol redudansi data
• Konsistensi data
• Sharing data
• Meningkatkan integritas data
• Meningkatkan keamanan
• Meningkatkan produktifitas
• Memudahkan maintenance
• Meningkatkan fasilitas backup dan pemulihan data
2.3.2.2 Kerugian DBMS
• Kompleksitas tinggi
• Ukuran Besar
• Harganya mahal
• Biaya penambahan hardware
• Peformasi
2.4 Elektronik Learning (e-Learning)
2.4.1 Pengertian e-Learning
Menurut Effendi dan Zhuang (2008:6-7), e-learning mengacu pada semua
kegiatan pelatihan yang menggunakan media elektronik atau teknologi informasi.
Menurut Jurnal teknologi Informasi, Volume 4 Nomor 2, tahun 2009 mengutip
Darin E. Hartley yang menyatakan: e-learning merupakan suatu jenis belajar
mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan
menggunakan media internet, Intranet atau media jaringan computer (LAN,
WAN).
E-Learning memudahkan pengguna untuk mendapatkan akses pembelajaran
secara elektronik sehingga tidak adanya alasan untuk waktu dan tempat sebagai
kendala. Bentuk teknologi informasi yang diterapkan pada bidang pendidikan
dalam bentuk sekolah maya,
2.4.2 Tipe-Tipe e-Learning
Menurut Effendi dan Zhuang (2008:6-7), e-learning dibagi menjadi 2 tipe:
a. Synchronous Training
-
13
Merupakan tipe pelatihan, dimana proses pembelajaran terjadi pada
saat yang sama ketika pengajar sedang mengajar dan murid sedang belajar.
Hal tersebut memungkinkan adanya interaksi langsung antara guru dan
murid, baik melalui internet maupun intranet.
Synchronous training mengharuskan guru dan semua murid mengkases
internet secara bersamaan. Jadi, synchronous training sifatnya mirip
pelatihan di ruang kelas. Namun, kelasnya bersifat maya (virtual) dan
peserta tersebar di seluruh dunia dan terhubung melalui internet. Oleh
karena itu, synchronous training sering pula dinamakan virtual classroom.
b. Asynchronous Training
Merupakan tipe e-learning dimana seseorang dapat mengambil
pelatihan pada waktu yang bereda dengan pengajar memberikan pelatihan.
Pelatihan ini lebih populer di dunia e-learning karena memberikan
keuntungan lebih bagi peserta pelatihan karena dapat mengakses pelatihan
kapanpun dan dimana pun.
2.4.3 Keuntungan e-Learning
Sedangkan menurut Effendi dan Zhuang (2008:9-15), kentungan
menggunakan elearning:
1. Biaya
Kelebihan pertama adalah mengurangi biaya pelatihan. Dengan adanya e-
learning, perusahaan tidak perlu mengeluarkan biaya untuk menyewa
pelatih dan ruang kelas serta transportasi peserta pelatihan atau pelatih.
2. Fleksibilitas Waktu
Dengan adanya e-learning, para karyawan tidak perlu meninggalkan
pekerjaannya selama satu atau dua hari untuk dapat mengikuti pelatihan,
dimana dapat mengganggu produktivitas perusahaan. E-learning membuat
karyawan atau pelajar dapat menyesuaikan waktu belajar mereka, pada
saat mempunyai waktu luang.
3. Fleksibilitas Tempat
Adanya e-learning membuat para usernya dapat mengkases e-learning
dimana saja dan kapan saja, secara mudah. Mereka tidak perlu menempuh
perjalanan jauh ke kelas untuk mendapatkan pengajaran.
4. Fleksibilitas Kecepatan Pembelajaran
-
14
E-learning dapat disesuaikan dengan kecepatan belajar masing-masing
siswa. Siswa mengatur sendiri kecepatan pelajaran yang diikuti. Apabila
belum mengerti, ia dapat tetap mempelajari modul tertentu dan
mengulanginya nanti.
5. Standarisasi Pengajaran
Di dalam proses pengajaran seringkali terdapat perbedaan kemampuan dan
metode pengajaran yang diterapkan oleh guru, dimana akhirnya perbedaan
tersebut menyebabkan kualitas pengajaran sulit dijaga. Dengan adanya e-
learning dapat menghapuskan perbedaan tersebut, karena pelajaran e-
learning selalu memiliki kualitas sama setiap kali diakses dan tidak
tergantung suasana hati pengajar.
6. Efektivitas Pengajaran
Karena e-learning merupakan teknologi baru, karyawan dan pelajar dapat
tertarik dan mencobanya sehingga jumlah peserta pelatihan meningkat.
Hal ini dikarenakan e-learning didesain dengan instructional design
mutakhir yang membuat karyawan atau pelajar lebih mengerti isi
pelajaran.
7. Kecepatan Distribusi
E-learning memungkinkan untuk menjangkau karyawan dengan cepat
yang berada di luar wilayah pusat. Dimana dengan bantuan e-learning,
suatu pelatihan baru dapat langsung diterima oleh semua karyawan kurang
lebih satu bulan.
8. Ketersediaan On-Demand
Karena e-learning dapat sewaktu-waktu diakses, maka e-learning dapat
dianggap sebagai “buku saku” yang membantu pekerjaan setiap saat.
9. Otomatisasi Proses Administrasi
E-learning menggunakan suatu Learning Management System (LMS)
yang berfungsi sebagai platform pelajaran-pelajaran e-learning. LMS
berfungsi pula menyimpan data-data pelajar, pelajaran, dan proses
pembelajaran yang berlangsung.
2.4.4 Prinsip-Prinsip Media Elemen
Clark dan Mayer (2011) mengatakan bahwa ada beberapa prinsip yang
harus dipergunakan untuk mengimplentasikan e-learning.
-
15
• Prinsip Multimedia – mengunakan kata-kata dan grafik lebih banyak dari
pada kata-kata saja.
• Prinsip Contiguinity – Menempatkan text dan grafik di layar yang
berdekatan satu dengan lainya.
• Prinsip Modality – menampilkan kata-kata didalam audio daripada text on
screen.
• Prinsip Redudancy – menampilkan penggunaan audio untuk penjelasan
kata-kata, biasanya lebih baik untuk menjelaskan grafik.
• Prinsip Coherency - menambahkan bahan-bahan yang nenyenangkan atau
menghihlangkan hal-hal yang tidak diperlukan.
• Prinsip Personalization – penggunaan style conversation dan pelatihan
virtual.
2.4.5 Pengertian Pembelajaran
Pembelajaran adalah suatu proses kegiatan belajar mengajar yang
dilakukan didalam kelas ataupun diluar kelas secara individu, kelompok atau
klasikal dengan tujuan menjadikan siswa belajar. Dalam setiap proses belajar
mengajar ada komponen-komponen pembelajaran, yaitu :
• Tujuan � ada tujuan umum dan khusus.
• Guru dan siswa � Guru adalah sosok yang pekerjaanya mengajar,
bertindak sebagai pengelola kegiatan pembelajaran, katalisator kegiatan
pembelajaran dan perannan lainya yang memungkinkan berlangsungnya
kegiatan pembelajaran yang efektif. Siswa adlah orang yang belajar dan
orang yang membutuhkan bantuan agar kemungkinan tumbuh dan
berkembangnya potensi yang terdapat didalam dirinya berkembang. Siswa
adalah subyek dalam pembelajaran dan seorang yang bertindak sebagai
pencari, penerima, penyimpan pelajaran yang dibutuhkan untuk mencapai
tujuan.
• Materi atau bahan � hal-hal yang akan dipelajari oleh siswa didalam
proses pembelajaran.
• Mode � cara sistematik untuk mencapi tujuan.
Media / alat praga � segala bentuk komunikasi yang dapat digunakan
untuk menyampaikan informasi.
-
16
2.5 ADDIE Model
Menurut Arif Setiawan & Zulfah Aprilianti Trimiarsih (2012), ADDIE
merupa-kan salah satu Instructional Design Model (IDS) klasik yang sistematis dan
sederhana, dimana IDS sendiri merupakan kerangka kerja e-learning. ADDIE
mencakup segi isomorfik (kajian keilmuan), sistematik (berurutan dan terarah dalam
memecahkan masalah), dan sinergistik (adanya nilai tambah dari keseluruhan
kegiatan) sehingga diharapkan komunikasi akan lebih jelas dengan mendefinisikan
kebutuhan sejak awal, menangkap masalah awal, dan mengurangi biaya dan waktu.
Model ADDIE ini terdiri dari beberapa fase yaitu:
Gambar 2. 2ADDIE Model
1. Analysis
Dalam mendesain sebuah instruction, adalah untuk menanyakan “Untuk
masalah seperti apa instruction ini merupakan sebuah solusi?”. Dalam
instructional system design process ini, analisis yang dilakukan berkaitan
dengan konsep umum tentang pemenuhan kebutuhan. Oleh karena itu analisis
yang dilakukan dengan ADDIE Model ini memenuhi dengan karakteristik
penggua dan analisis kebutuhan materi pembelajaran. Dan tahapan lain untuk
menganalisis kebutuhan kerangka sistem:
a. Apa yang dibutuhkan user?
b. Siapa learner dan bagaimana karakteristik pengajarnya?
-
17
c. Apa yang dimmaksud dengan inovasi prilaku yang berhasil?
d. Apa jenis kendala pembelajaran dan pendistribusianya?
e. Apa pertimbangan mengggunakan pedagogi online?
f. Apa pertimbangan pengembangan theory belajar secara dewasa?
g. Apa yang dimaksud dengan batasan waktu penyelesaian masalah?
2. Design
Tahapan yang meliputi dokumen proyek instruksional, visual dan stategi
desain teknis, yaitu:
a. Menerapkan strategi instruksional menurut hasil perilaku yang dimaksud
dengan domain (kognitif, afektif, dan psikomotorik)
b. Desain antarmuka pengguna dan pengalaman pengguna
c. Membuat prototype dan menerapkan desain visual (desain grafis)
d. Instrumental penilaian
3. Develop
Tahap ini akan merinci dan membuat serta mengintegrasikan teknologi untuk
mengintegrasikan teknologi untuk mencapai tujuan program, dengan
memperhatikan materi, medianya maupun blueprint nya. Dalam menganalisa
develop sistem yang akan dibuat akan dilakukan dengan pemodelan UML.
Dimana akan dibuat berdasarkan perancangan dengan pendekatan OOAD
yaitu : Usecase, Event Table, Class Diagram, Sequence Diagram, .
4. Implementation
Program akan diimplementasikan untuk memastikan instruktur dan sistem
telah siap. Pengimplementasian akan mendapatkan data kualitatif maupun
kuantitatif yang dapat dikembangkan maupun sebagai bahan perbaikan
selanjutnya.
5. Evaluation
Mengevaluasi tiap tahapan yang sudah dilakukan dari awa hingga akhir untuk
mendapatkan data sehingga masalah dapat diperbaiki dan untuk membuat
system lebih baik.
2.6 Univied Modeling Language (UML)
Menurut Satzinger et al.(2010:48), Unified Modelling Language (UML)
adalah serangkaian model konstruksi standar dannotasi yang dikembangkan secara
khusus untuk pengembangan object-oriented
-
18
Menurut Bennett, Mcrobb, & Farmer (2010:118-119), UML diagram adalah
grafik yang terdiri dari berbagai jenis bentuk yang dikenal dengan sebutan node,
dandihubungkan dengan garis yang dikenal sebagai path.
2.6.1 Acitvity Diagram
Menurut Satzinger et al.(2010:141), activity diagram adalah sebuah tipe
dari workflow diagram yang menggambarkan aktivitas dari user dan flow nya
secara berurutan.
Menurut Bennett, Mcrobb, & Farmer (2010:113), activity diagram
digunakan untuk menggambarkan proses pengembangan. Activity diagram
sangat berguna untuk menggambarkan urutan dari proses-proses bisnis dalam
sebuah organisasi.Activity diagram digunakan untuk berbagai tujuan, yaitu :
a. Untuk menggambarkan suatu proses atau tugas (msal dalam pemodelan
bisnis).
b. Untuk mendiskripsikan suatu fungsi sistem yang digambarkan oleh use
case.
c. Untuk menjelaskan logika dari ssebuah operasi didalam spensifikasi –
spensifikasi operasi.
d. Dalam USDP (Unified Software Development Process), activity diagram
digunakan untuk menggambarkan kegiatan yang membentuk sebuah siklus
hidup. Dapat dilihat di gambar 2.1 dibawah ini.
Gambar 2. 3 Notasi Activity Diagram
Sumber : Satzinger et al.(2010)
-
19
2.6.2 Event Table
Event table adalah sebuah katalog dari use case yang memuat kejadian
dalam baris dan bagian penting dari informasi tentang masing-masing kejadian
dalam kolom (Satzinger et al, 2010:174). Event table terdiri dari event, trigger,
source, use case, response, destination.
Event adalah sebuah kejadian pada suatu waktu dan tempat spesifik yang
dapat digambarkan dan penting untuk diingat. Trigger adalah sebuah tanda yang
memberitahu sistem tentang suatu kejadian yang terjadi baik saat data
dibutuhkan. Source adalah seorang agen eksternal yang menyuplai data ke
sistem. Response adalah sebuah output yang dihasilkan oleh sistem untuk
mencapai sebuah tujuan. Destination adalah seorang agen eksternal yang
menerima data dari system (Satzinger et al, 2010:175).
Event table digambarkan dengan bentuk table yang berisi kolom
dan baris yang merepresentasikan kejadian beserta masing-masing
detilnya. Berikut ini adalah contoh dari event table.
Gambar 2. 4 Contoh Event Table
Sumber : Stazinger, et al (2010:175)
2.6.3 Use Case Diagram
Menurut Satzinger et al.(2010:242), Use case diagram adalah sebuah
diagram yang menunjukkan berbagai peran user dan cara mereka berinteraksi
dengan sistem.
Menurut Bennett, Mcrobb, & Farmer (2010:154), use case adalah
penjelasan fungsionalitas sistem dari sudut pandang user. Untuk menunjukkan
fungsionalitas bila sistem akan menyediakan dan menggambarkan user mana
-
20
yang berkomunikasi dengan sistem dalam cara menunjukkan fungsionalitas
tersebut digunakan use case diagram.
Dua jenis hubungan yang dapat ditunjukkan dari use case diagram
adalahextend dan include. Extend digunakan ketika ingin menunjukkan bila
suatu usecase menyediakan fungsionalitas tambahan yang diperlukan oleh use
case lain. Include digunakan saat terdapat urutan perilaku yang sering digunakan
pada sejumlah use case, dimana satu use case meliputi aksi yang dijelaskan di
use case lain (Bennett, Mcrobb, & Farmer, 2010:148).
Gambar 2. 5 Notasi Use Case
Sumber : Satzinger, et al (2010:215)
2.6.4 Use Case Description
Menurut Satzinger et al (2005, p220), use case Description adalah
penjelasan yang memuat proses detil untuk sebuah use case.
Jenis-jenis use case description :
1. Brief Description
Use case description merupakan deskripsi yang mencatat mengenai detil
pemrosesan dari suatu use case(Satzinger et al., 2010:171). Use case
memiliki urutan yang lengkap dari tahapan-tahapan untuk menyelesaikan
bisnis proses.Scenario atau use case instance merupakan suatu kumpulan
unik dari aktivitas internaldi dalam use case yang menggambarkan
langkah unik sepanjang use case.
-
21
Gambar 2. 6 Contoh Brief Description
Sumber : Satzinger, et al (2010:215)
2. Intermediate Description
MenurutSatzinger et al. (2010:172)Use case description yang merupakan
perluasan dari brief description dimana terdapat aliran dari aktivitas use
case. Jika terdapat beberapa skenario, maka setiap aliran dari aktivitas
akan dijabarkan secara individual. Exception conditions dapat
didokumentasikan jika mereka diperlukan.
Gambar 2. 7 Contoh Intermediate Desctription
Sumber : Satzinger, et al (2010:215)
3. Fully Developed Description
Fully developed description: Merupakan metode yang paling formal
mendokumentasikan sebuah use case. Meskipun memerlukan waktu lebih
-
22
untuk mengerjakan, jenis dari use case description ini dapat meningkatkan
kemungkinan akan pemahaman mengenai proses bisnis.
Gambar 2. 8 Contoh Fully Developed Description
Sumber : Satzinger, et al (2010:215)
2.6.5 Domain Model Class Diagram
Domain Model Class Diagram menurut Satzinger et al.(2010:184)
adalah UML class diagram yang menunjukkan hal-hal yang penting dalam
pekerjaan user : problem domain classes, hubungannya, dan atributnya.
Domain Model Class Diagram mempunyai beberapa bagian, yaitu :
• Object merupakan nama atau entitas dari setiap class yang ada.
• Attribute merupakan semua object yang ada di dalam class yang
mempunyai nilai pada setiap class tersebut.
• Method/behavior adalah segala kegiatan yang dilakukan oleh object.
-
23
• Kunci Class Diagram
- General class symbol : bentuk persegi dengan tiga bagian : name,
attribute, dan behaviors.
- Methods (behaviors) tidak ditampilkan di domain model class diagram.
- Garis yang menghubungkan empat persegi panjang menunjukkan
association.
- multiplicity tercermin di atas garis yang menghubungkan.
• Class Diagram Notation
a. Association
Association merupakan hubungan antara entity/class, berlaku dua arah.
Gambar 2. 9 Expanded Domain Model Class Diagram
Sumber: Satzinger, et al (2010)
b. Generalization
Generalization merupakan hubungan class yang menyatakan turunan dari
class innduknya.
Gambar 2. 10 Generalization Class Diagram
Sumber : Satzinger, et al (2010)
-
24
c. Aggregation
Aggregation merupakan hubungan yang menyatakan bagian-bagian yang
terdiri dari bagian lain
Gambar 2. 11 Association Class Diagram
Sumber : Satzinger, et al (2010)
2.6.6 First Cut Design Class Diagram
Menurut Satzinger(2010:413) First Cut Design Class Diagram
dikembangkan dengan memperluas model domain class diagram dan
memerlukan dua langkah yaitu mengelaborasi atribut-atribut dengan tipe dan
nilai informasi inisial dan langkah ke dua adalah menambahkan panah navigasi
visibilitas.
-
25
Gambar 2. 12 First Cut Design Class Diagram
Sumber : Satzinger, et al (2010)
2.6.7 System Sequence Diagram
System Sequence Diagram menurut Satzinger, et al. (2010:213) adalah
sebuah diagram yang menunjukan urutan pesan antara actor eksternal dan sistem
selama usecase atau scenario.
Gambar 2. 13 System Sequence Diagram
Sumber : Satzinger, et al (2010)
-
26
2.6.8 Sequence Diagram
Menurut Satzinger, et al (2010:320), sequence diagram adlah pengembangan
dari system sequence diaragm. Sequence diaragm dapat dibagi ke dalam 3 tahap,
yaitu :
• first cut sequence diaragm,
Menurut Satzinger et al (2010:316), first-cut sequence diagram adalah
diagram yang hanya menggunakan problem domain classes dan
memungkinkan juga class-class tertentu yang merupakan bagian dari
logika bisnis.
Langkah-langkah untuk membuat First Cut Sequence Diagram :
a. Menentukan objek lain yang mungkin perlu dilibatkan untuk
melaksanakan use case
b. Ganti :System objek dengan objek kasus penggunaan kontroler
:AvailabilityHandler
c. Menentukan pesan mana yang lainnya akan dikirim, termasuk menentukan
sumber dan objek tujuan untuk setiap pesan untuk mengumpulkan
informasi yang penting.
d. Gunakan activation lifelines untuk menunjukkan kapan sebuah objek
menjalankan metode
• view layer sequence diaragm
Langkah – langkah untuk membuat View Layer Sequence Diagram :
1. Desain antarmuka pengguna untuk setiap kasus penggunaan
2. Mengembangkan desain dialog untuk bentuk.
3. Tambahkan kelas jendela ke urutan diagram.
• data access sequence diaragm
Langkah-langkah untuk membuat Data Access Sequence Diagram :
1. Inisialisasi object domain dengan data dari database.
2. Query database dan mengirim objek referensi.
3. Kembali informasi dalam obyek referensi.
-
27
2.6.9 Updated Design Class Diagram.
Menurut Satzinger,et al (2010:337), design class diagram dapat dibuat
untuk masing-masing layer. Pada view layer dan data access layer, beberapa class
baru harus dibuat. Pada domain layer, ada beberapa class baru yang ditambah
untuk use case controller.
Prinsip yang digunakan dalam membuat update design class diagram :
1. Tambahkan kelas untuk tampilan dan lapisan akses data.
2. Memperbarui kelas dengan metode tanda tangan
a. Konstruktor dan mendapatkan dan menetapkan metode adalah optional.
b. Metode kasus gunakan khusus diperlukan.
3. Setiap pesan dalam diagram urutan memerlukan metode dalam objek
tujuan.
4. Sertakan kelas pengguna pengendali baru dan menambahkan panah
navigasi.
2.6.10 Persistent Object
Menurut Satzinger , et al (2010:400) Object Database Management System
(ODBMS) merupakan sebuah sistem manajemen database yang menyimpan data
sebagai objek atau instance kelas.
Langkah – langkah pembuatannya :
1. Buat tabel untuk setiap kelas
2. Pilih primary key untuk setiap tabel (invent satu, jika perlu)
3. Tambahkan foreign key untuk mewakili satu-ke-banyak hubungan
4. Buat tabel baru untuk mewakili hubungan one-to-many
5. Mewakili hirarki klasifikasi
6. Tentukan batasan integritas referensial
7. Setiap foreign key juga harus ada sebagai primary key value
8. Mengevaluasi kualitas skema dan melakukan perbaikan yang diperlukan
High quality data model mempunyai :
a. Keunikan dari baris tabel dan kunci primer
b. Tidak ada redudansi data
c. Kemudahan pelaksanaan perubahan model data di masa yang akan
datang
9. Pilih tipe data yang sesuai dan pembatasan nilai (jika perlu) untuk setiap field
-
28
2.6.11 User Interface
Menurut Satzinger, et al (2010:530), user interface merupakan bagian-
bagian dari sistem informasi membutuhkan interaksi pengguna untuk membuat
input dan output.
Eight golden rules menurut (Shneiderman , 1998) pada Satzinger et al
(2010:554) :
1. Konsistensi
Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang
digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan.
2. Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut
Ada kebutuhan dari pengguna yang sudah ahli untuk meningkatkan
kecepatan interaksi, sehingga diperlukan singkatan, tombol fungsi,
perintah tersembunyi, dan fasilitas makro.
3. Memberikan umpan balik yang informatif
Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu sistem umpan
balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu penting,
dapat diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika tindakan
merupakan hal yang penting, maka umpan balik sebaiknya lebih
substansial. Misalnya muncul suatu suara ketika salah menekan tombol
pada waktu input data atau muncul pesan kesalahannya.
4. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan
Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan
bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan
meberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat
mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya.
5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana
Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat
melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi
kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sedehana dan
mudah dipahami untuk penanganan kesalahan.
6. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya
Hal ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna
mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan; sehingga
-
29
pengguna tidak takut untuk mengekplorasi pilihan-pilihan lain yang belum
biasa digunakan.
7. Mendukung tempat pengendali internal (internal locus of control)
Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon
tindakan yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa
sistem mengontrol pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikan rupa
sehingga pengguna menjadi inisiator daripada responden.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau
banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup
waktu pelatihan untuk kode, mnemonic, dan urutan tindakan.
Menurut Satzinger (2010) Ten Good Deeds Web Design :
• Menempatkan nama organisasi dan logo pada setiap halaman dan
membuat setiap logo melink ke homepage.
• Menyediakan fungsi pencarian jika halaman situs memiliki beberapa
halaman.
• Menuliskan judul halaman secara jelas sehingga dapat ditemukan jika
dicari penggunakan mesin pencari.
• Struktur halaman memfasilitasi pengguna dan membantu pengguna
mendapatkan inti dari informasi tanpa harus membaca sebagian besar
halaman.
• Membuat halamanan tentang produk atau topik menggunakan hypertext
dengan struktur yang memberikan gambaran mengenai halaman utama dan
menambahkan beberapa halaman sekuner untuk mendukung masing-
masing fokus dari topik tersebut.
• Gunakan foto produk untuk menghindari halaman utama produk menjadi
berantakan. Halaman produk utama harus memuat fungsi dengan cepat.
• Gunakan gambar yang relevan. Membuat gambar asli dengan tampilan
thumbnail kecil sehingga dapat terlihat semuanya. Dan pada saat gambar
di perbesar, gambar memiliki size yang relevan.
• Gunakan judul link untuk memberitahu pengguna dimana mereka berada
dimana setiap link akan membawa mereka kepada link yang dituju.
-
30
• Memastikan bahwa semua halaman yang penting dapat diakses bagi para
penyandang cacat terutama pengguna tunanetra.
• Melakukan hal yang sama seperti yang lain, jika kebanyakan situs web
besar melakukan sesuatu dengan cara tertentu, pengguna akan
mengharapkan situs lain untuk bekerja dengan cara yang sama.
2.7 Manajement
2.7.1 Pengertian Manajement
Menurut Robbins dan Coulter (2012:36), Manajemen merupakan
kegiatan yang melibatkan koordinasi dan pengawasan kegiatan pekerjaan orang
lain sehingga pekerjaan tersebut dapat selesai secara efektif dan efisien.
Sedangkan menurut Dyck dan Neubert (2009:7), Manajemen adalah proses
perencanaan, pengorganisasian, pemimpinan, dan mengontrol sumber daya
manusia (SDM) dan sumber daya lainya dengan tujuan untuk mencapai tujuan
perusahaan secara efektif.
Sehingga dapat disimpulkan manajemen adalah kegiatan yang
melakukan koordinasi terhadap sumber daya yang ada dalam perusahaan untuk
mencapai satu tujuan secara efisien dan efektif.
2.7.2 Pengertian Manajement Strategi
Menurut Fred R.David (2011:37) Manajemen Strategi dapat
didefinisikan sebagai seni dan ilmu dalam memformulasikan, implementasi, dan
mengevaluasi keputusan-keputusan lintas fungsional yang memungkinkan
organisasi mencapai tujuannya. Sebagaimana diartikan oleh definisi ini,
manajemen strategi berfokus pada usaha untuk mengintegrasikan manajemen,
pemasaran, keuangan/akutansi, produksi/operasi, penelitian dan pengembangan,
serta sistem informasi komputer untuk mencapai keberhasilan dari organisasi.
Tujuan dari manajemen strategi adalah untuk memanfaatkan dan membuat
peluang yang baru dan berbeda untuk hari esok; perencanaan jangka panjang,
juga sebaliknya, mencoba mengoptimalkan tren hari ini untuk hari esok.
-
31
2.7.3 Tugas Manajemen Strategis
Sembilan tugas penting dalam manajemen strategis menurut Fred
R. David (2011:37) adalah:
1. Merumuskan misi perusahaan, dimana didalamnya terdapat pernyaataan
mengenai maksud, filosofi, dan sasaran perusahaan secara luas.
2. Melakukan suatu analisis yang menggambarkan kondisi dan kapabilitas
internal perusahaan.
3. Melakukan penilaian lingkungan eksternal pada perusahaan.
4. Melakukan analisis dari pilihan-pilihan yang dimiliki oleh perusahaan dengan
cara menyesuaikan sumber daya yang ada dengan lingkungan eksternal.
5. Melakukan identifikasi pilihan yang paling menguntungkan dengan cara
mengevaluasi setiap pilihan berdasarkan misi perusahaan yang ada.
6. Melakukan pemilihan terhadap satu set tujuan jangka panjang dan strategi
utama yang akan menghasilkan pilihan paling menguntungkan.
7. Melakukan pengembangan terhadap tujuan tahunan dan strategi jangka
pendek yang sesuai dengan tujuan jangka panjang dan strategi utama yang
telah ditentukan sebelumnya.
8. Mengimplementasikan strategi yang telah dipilih dengan cara
mengalokasikan sumber daya yang dianggarkan, dimana penyesuaian
antara tugas kerja, manusia, struktur, teknologi, dan sistem penghargaan
yang diperlukan.
9. Melakukan pengevaluasian terhadap keberhasilan proses strategi sebagai
masukan pengambilan keputusan di masa mendatang.
Jadi dapat disimpulkan manajemen strategis adalah suatu bidang ilmu untuk
menganalisis, dan membantu membuat keputusan untuk mengembangkan
strategi organisasi agar dapat mencapai tujuannya.
-
32
2.7.4 Alternatif Pilihan Strategi
Menurut Fred R.David (2011:169), ada 11 strategi yang dapat diterapkan
oleh perusahaan, yaitu:
1. Integrasi kedepan (forwading integration) adalah kegiatan untuk meraih
kepemilikan atau peningkatan kontrol di semua distributor atau konsumen.
Contoh pembuatan website penjualan langsung ke end customer.
2. Integrasi kebelakang (backward integration) adalah strategi mencari
kepemilikan atau peningkatan kontrol atas supplier perusahaan.
3. Integrasi horizontal (horizontal integration), yaitu mencari kepemilikan atau
peningkatan kontrol di seluruh kompetitor. Contoh merger, akuisisi,
pengambilalihan perusahaan pesaing.
4. Penetrasi pasar (market penetration), yaitu mencari peningkatan market share
untuk produk atau jasa saat ini di pasar sekarang melalui usaha pemasaran
yang lebih baik. Pengembangan pasar (market development) adalah
memperkenalkan produk atau jasa saat ini kedalam daerah geografis yang
baru.
5. Pengembangan produk (product development) adalah meningkatkan
penjualan dengan meningkatkan atau memodifikasi produk atau jasa yang
ada atau mengembangkan produk baru.
6. Difersifikasi berhubungan (related diversification) adalah menambah produk
atau jasa baru tapi berhubungan dengan produk/jasa yang ada.
7. Difersifikasi tidak berhubungan (unrelated diversification) adalah menambah
produk atau jasa baru tapi tidak berhubungan dengan produk/jasa yang
ada.
8. Penghematan (retrenchment) terjadi saat perusahaan berusaha untuk
menyusun kekuatan kembali perusahaan dengan cara pengurangan biaya
dan aset untuk membalikkan penurunan penjualan dan laba. Kadang
disebut turnaround atau strategi reorganizational.
9. Pembuangan (divestiture) adalah menjual divisi atau bagian dari perusahaan
yang dilakukan untuk meningkatkan modal untuk strategi akuisisi dimasa
depanatau investasi.
-
33
10. Likuidasi (liquidation) adalah menjual seluruh aset perusahaan,in parts,
untuk nilai berwujud mereka. Likuidasi adalah bentuk pengakuan
kekalahan perusahaan.
2.7.5 Model Lima Kekuatan Poter
Menurut David, Fred.R (2009:145) Model Lima Kekuatan Porter
(Porter’s Five-Forces Model) adalah pendekatan yang digunakan secara
luas untuk mengembangkan strategi dalam banyak industri. Hakikat
persaingan suatu industri dapat dilihat sebagai kombinasi atas lima
kekuatan :
1. Persaingan antara perusahaan sejenis.
2. Kemungkinan masuknya pesaing baru.
3. Potensi pengembangan produk subtitusi
4. Kekuatan tawar-menawar penjual/pemasok
5. Kekuatan tawar-menawar pembeli/konsumen.
Gambar 2. 14 Model Lima Kekuatan Porter
Sumber Gambar : Fred R.David (2011:146)
1. Persaingan antar perusahaan sejenis
-
34
Biasanya merupakan kekuatan terbesar dalam lima kekuatan
kompetitif. Strategi yang dijalankan oleh oleh suatu perusahaan dapat
berhasil hanya jika mereka memberikan keunggulan kompetitif dibanding
strategi yang dijalankan perusahaan bersaing. Seperti, menurunkan harga,
meningkatkan kualitas, menambah feature, menyediakan jasa,
memperpanjang jasa, memperpanjang garansi, dan meningkatkan iklan.
2. Kemungkinan masuknya pesaing baru
Ketika perusahaan baru dapat dengan mudah masuk ke dalam
industri tertentu, intensitas persaingan antarperusahaan meningkat.
Hambatan untuk masuk dapat mencakup kebutuhan untuk mencapai skala
ekonomi dengan cepat, kebutuhan untuk mendapatkan teknologi dan
pengetahuan khusus, kurangnya pengalaman, tingginya kesetiaan
pelanggan, kuatnya preferensi merek, besarnya kebutuhan akan modal,
kurangnya jalur distribusi yang memadai, peraturan pemerintah,
kepemilikan paten, lokasi yang kurang menguntungkan, serangan dari
perusahaan yang sudah mapan, dan potensi kejenuhan pasar.
3. Potensi pengembangan produk substitusi
Tekanan kompetisi yang berasal dari produk substitusi meningkat
sejalan dengan menurunnya harga relatif dari produk substitusi dan sejalan
dengan biaya konsumen untuk beralih ke produk lain menurun.
4. Kekuatan tawar-menawar penjual/pemasok
Kekuatan tawar-menawar pemasok mempengaruhi intensitas
persaingan dalam suatu industri, khususnya ketika ada sejumlah besar
pemasok, ketika hanya ada sedikit barang substitusi yang cukup bagus,
atau ketika biaya untuk mengganti bahan baku sangat mahal.
Kepentingan yang dicari oleh pemasok dan produsen adalah saling
memberikan harga yang masuk akal, memperbaiki kualitas,
mengembangkan jasa baru, pengiriman just-in-time, dan mengurangi biaya
persediaan, dengan demikian memperbaiki profitabilitas jangka panjang
untuk semua pihak.
5. Kekuatan tawar-menawar pembeli/konsumen
Ketika konsumen terkonsentrasi atau besar jumlahnya, atau
membeli dalam jumlah besar, kekuatan tawar-menawar mereka menjadi
kekuatan utama yang mempengaruhi intensitas persaingan dalam suatu
-
35
industri. Kekuatan konsumen juga lebih tinggi ketika yang dibeli adalah
produk standar atau tidak terdiferensiasi.
2.7.6 Kerangka Analitis Perumusan Strategi
Teknik-teknik perumusan strategi dapat diintegrasukan ke dalam kerangka
pengambilan keputusan tiga tahap, seperti ditunjukkan dalam gambar berikut :
TAHAP 1 : TAHAP INPUT
Matriks
Evaluasi Faktor
Eksternal (EFE)
Matriks Profil Kompetitif (CPM) Matriks
Evaluasi
Faktor
Internal(IFE)
TAHAP 2 : TAHAP PENCOCOKAN
Matriks
kekuatan –
kelemahan –
peluang –
ancaman
(SWOT)
Matriks Posisi
Strategi dan
Evaluasi
Tindakan
(SPACE)
Matriks Boston
Consulting
Group (BCG)
Matriks
Internal –
Eksternal (IE)
Matriks
Strategi Besar
TAHAP 3 : TAHAP KEPUTUSAN
Matriks Perencanaan Strategis Kuantitatif (QSPM)
Gambar 2. 15 Kerangka Analitis Perumusan Strategi
Sumber : Fred.R David (2011:324)
2.7.7 Tahap Input
Menurut Fred.R David (2011:325), pada tahap ini informasi yang diperoleh
berdasarkan dari tiga matriks, yaitu Matrik IFE, Matriks EFE, Matriks CPM dan
akan menjadi informasi dasar untuk matriks-matriks tahap pencocokan dan tahap
keputusan. Pada matriks IFE dan EFE dilakukan analisa tentang kekuatan,
kelemahan, ancaman dan peluang perusahaan.
2.7.8 Matrik Evaluasi Faktor Internal (EFE)
Menurut Fred.R David (2011:158), Matrik Evaluasi Faktor Eksternal
memungkinkan para penyusun strategi untuk meringkas dan mengevaluasi
informasi ekonomi, sosial, budaya, demografis, lingkungan, politik, pemerintahan,
-
36
hukum, teknologi, dan kompetitif. Matrik Evaluasi Faktor Eksternal dapat
dikembangkan dalam lima langkah:
1. Buat daftar faktor-faktor eksternal utama sebagimana yang disebutkan dalam
proses audit eksternal. Masukkan peluang dan ancaman yang
mempengaruhi perusahaan dan industrinya. Daftar terlebih dulu
peluangnya, kemudian ancamannya. Buat sespesifik mungkin dengan
menggunakan presentase, rasio, dan perbandingan jika dimungkinkan.
2. Berilah pada setiap faktor tersebut bobot yang berkisar dari 0,0 (tidak
penting) sampai 1,0 (sangat penting). Peluang seringkali mendapatkan
bobot yang lebih tinggi daripada ancaman, tetapi ancaman bisa diberi
bobot tinggi apabila mereka sangat parah atau mengancam. Jumlah seluruh
bobot yang diberikan pada faktor itu harus sama dengan 1,0.
3. Berilah peringkat antara 1 sampai 4 pada setiap faktor eksternal utama untuk
menunjukkan berapa efektif strategi perusahaan saat ini dalam merespon
faktor tersebut, dimana 4 = respon sangat bagus, 3 = respon diatas rata-
rata, 2 = respon rata-rata, dan 1 = respon dibawah rata-rata.
4. Kalikan bobot setiap faktor dengan peringkatnya untuk menetukan skor
bobot.
5. Jumlahkan skor bobot untuk setiap variable guna menentukan skor bobot
total untuk organisasi.
2.7.9 Matrik Evaluasi Faktor Internal (IFE)
Menurut David (2011:229), Matrik Evaluasi Faktor Internal adalah
sebuah alat yang merumuskan strategi dan mengevaluasi kekuatan dan
kelemahan utama dalam area-area fungsional bisnis, dan juga menjadi landasan
untuk mengidentifikasi serta mengevaluasi hubungan diantara area tersebut.
Matrik Evaluasi Faktor Internal dapat dikembangkan dalam lima langkah:
1. Buat daftar faktor-faktor intenal utama sebagaimana yang disebutkan
dalam proses audit internal. Masukan kekuatan dan kelemanan perusahan
dalam industrinya. Daftarkan terlebih dulu kekuatannya, kemudian
kelemahanya. Buat sepesifik mungkin dengan meggunakan presentase,
rasio dan perbandingan jika memungkinkan.
2. Berikan pada setiap faktor tersebut bobot yang berkisaran dari 0,0 (tidak
penting) sampai 1,0 (sangat penting). Terlepas dari apakah faktor utama itu
-
37
adalah kekuatan atau kelemahan internal, faktor-faktor yang diagap
memiliki pengaruh paling besar terhadap kinerja ogranisasional haru diberi
bobot tinggi. Jumlah seluruh bobot yang diberikan pada faktor itu harus
sama dengan 1,0.
3. Berilah peringkat antara 1 samapai 3 pada setiap faktor internal utama
untuk mengidentifikasi apakah faktor tersebut sangat lemah (peringkat =
1), lemah (peringkat = 2), kuat (peringkat = 3), atau sangat kuat (peringkat
= 4). Perhatikan bahwa kekuatan harus mendapat peringkat 3 atau 4 dan
kelemahan mendapat peringkat 1 atau 2.
4. Kalikan bobot setiap faktor dengan peringkatnya untuk menentukan skor
bobot.
5. Jumlahkan skor bobot untuk setiap variable guna menentukan skor bobot
total untuk organisasi.
2.7.10 Matrik Profil Kompetitif (CPM)
Competitive Profile Matrix (CPM) digunakan untuk mengidentifikasi
pesaing - pesaing utama perusahaan dan kekuatan serta kelemahannya dalam
hubungannya dengan posisi strategis perusahaan yang dianalisis. Bobot dan
jumlah tertimbang pada CPM dan matriks EFE mempunyai makna yang sama.
Namun,faktor penentu keberhasilan (critical success factor) pada CPM
meliputi faktor-faktor internal dan eksternal sehingga rating mengacu pada
kekuatan dan kelemahan. Dimana 4 = kekuatan utama, 3 = kekuatan kecil, 2 =
kelemahan kecil, 1 = kelemahan utama. Pada CPM, rating dan jumlah skor
tertimbang untuk perusahaan saingan dapat dibandingkan dengan perusahaan
yang sedang dianalisis. Analisis koomparatif ini menyediakan informasi
strategis internal yang penting.
2.7.11 Tahap Pencocokan
Menurut Fred.R David (2011:326), pada tahap pencocokan dari
kerangka kerja perumusan strategi, terdapat beberapa alat/ teknik yang dapat
digunakan, yaitu : Matriks SWOT, Matriks IE dan Matriks Grand Strategy.
Kesemua teknik di atas mengandalkan informasi yang didapat dari tahapan
input dan digunakan untuk mencocokan peluang dan ancaman eksternal dan
kekuatan dan kelemahan internal. Dengan memcocokan faktor keberhasilan
-
38
kunci eksternal dan internal dapat menjadi kunci untuk menghasilkan alternatif
strategi yang layak dan efektif bagi perusahaan
2.7.11.1 Matrik SWOT
Menurut Fred.R David (2011:327), SWOT (Strengths-Weaknesses-
Opportunities-Threats) adalah sebuah alat pencocokan yang penting yang
membantu para manajer mengembangkan empat jenis strategi: Strategi SO
(kekuatan-peluang), Strategi WO (kelemahan-peluang), Strategi ST
(kekuatan-ancaman), Strategi WT (kelemahan-ancaman).
1. Strategi SO
Strategi SO memanfaatkan kekuatan internal perusahaan untuk menarik
keuntungan dari peluang eksternal. Secara umum, organisasi akan
menjalankan strategi OW, ST, WT untuk mencapai situasi di mana
mereka dapat melaksanakan Strategi SO. Jika sebuah perusahaan
memiliki kelemahan besar, makan perusahaan akan berjuang untuk
mengatasinya dan mengubahnya menjadi kekuatan.
2. Stategi WO
Strategi WO bertujuan untuk memperbaiki kelemahan internal dengan
cara mengambil keuntungan dari peluang eksternal. Terkadang,
peluang-peluang besar muncul, tetapi perusahaan memiliki kelemahan
internal yang menghalanginya memanfaatkan peluang tersebut.
3. Strategi ST
Strategi ST mengunakan kekuatan sebuah perusahaan untuk
menghindari atau mengurangi dampak ancaman eksternal. Hal ini
bukan berarti bahwa suatu organisasi yang kuat harus selalu
menghadapi ancaman serta langsung di dalam lingkungan eksternal.
4. Strategi WT
Merupakan taktik defensif yang diarahkan untuk mengurangi
kelemahan internal serta menghindari ancaman eksternal. Sebuah
organisasi yang menghadapi berbagai ancaman eksternal dan
kelemahan internal benar-benar dalam posisi yang membahayakan.
Dalam kenyataannya, perusahaan semacam itu mungkin harus berjuang
untuk bertahan hidup, melakukan merger, penciutan, menyatakan diri
bangkrut, atau memilih likuidasi.
-
39
Menurut Fred.R David (2011:330), ada delapan langkah dalam
pembentukan sebuah Matriks SWOT, yaitu:
1. Buat daftar peluang-peluang eksternal utama perusahaan.
2. Buat daftar ancaman-ancaman eekternal utama perusahaan.
3. Buat daftar kekuatan-kekuatan internal utama perusahaan.
4. Buat daftar kelemanah-kelemahan utama perusahaan.
5. Cocokan kekuatan internal dengan peluang eksternal, dan catat
hasilnya pada sel Strategi SO.
6. Cocokan kelemahan internal dengan peluang eksternal, dan catat
hasilnya pada sel Strategi WO.
7. Cocokan kekuatan internal dengan ancaman ekternal, dan catat
hasilnya pada sel Strategi ST.
8. Cocokan kelemahan internal dengan ancaman eksternal, dan catat
hasilnya pada sel strategi WT.
Table 2. 1 Matrik SWOT
Biarkan selalu kosong Kekuatan (Strength – S)
1.
2.
3. Tuliskan Kekuatan
4.
5.
Kelemahan (Weaknesses – W)
1.
2.
3. Tuliskan Kelemahan
4.
5.
Peluang (Opportunities – O)
1.
2.
3. Tuliskan Peluang
4.
5.
Strategi SO
1.
2.
3.
4.
5.
Strategi WO
1.
2.
3.
4.
5.
Ancaman (Treats – T)
1.
2.
3. Tuliskan Ancaman
4.
Strategi ST
1.
2.
3.
4.
Strategi WT
1.
2.
3.
4.
Atasi kelemahan
untuk
memanfaatkan
peluang
Gunakan kekuatan
untuk
memanfaatkan
peluang
Meminimalkan
kelemahan dan
hindari ancaman
Gunakan kekuatan
untuk
menghindari
ancaman
-
40
5. 5. 5.
2.7.12 Matrik Internal Eksternal (IE)
Menurut Fred.R David (2011:220) Matriks Internal Eksternal (IE) didasarkan
pada dua dimensi kunci : skor bobot IFE total pada sumbu x dan skor bobot EFE
total pada sumbu y. Matriks IE dapat dibagi menjadi tiga bagian besar yang
mempunyai implikasi strategi yang berbeda-beda. Pertama, ketentuan untuk divisi-
divisi yang masuk ke dalam sel I, II, atau IV dapat digambarkan sebagai tumbuh dan
membangun. Strategi iyang intensif (penetrasi pasar, pengembangan pasar, dan
pengembangan produk) atau integratif (integrasi kebelakang, integrasi ke depan, dan
integrasi horizontal). Kedua, divisi-divisi yang masuk dalam sel III, V, VII dapat
ditangani dengan baik melalui strategi menjaga dan mempertahankan. Strategi yang
cocok adalah penetrasi pasar dan pengembangan produk. Ketiga, ketentuan umum
untuk divisi yang masuk dalam sel VI, VIII, IX adalah panen dan divestasi. Strategi
yang cocok adalah penciutan dan divestasi.
Gambar 2. 16 Matriks IE
Sumber: Freed.R David (2011:221)
Matriks IE dapat dibagi menjadi tiga (3) bagian utama yang memiliki implikasi
strategi yang berbeda, yaitu:
1. Perusahaan yang masuk pada I, II, IV dapat digambarkan sebagai
berkembang dan berkembang.
2. Perusahaan yang masuk pada sel III, V, dan VII dapat dikelola dengan
strategi jaga dan bertahan.
-
41
3. Perusahaan yang masuk pada sel VI, VIII, dan IX dapat dikelola dengan
strategi panen atau lepaskan.
2.7.13 Matrik Grand Strategi
Matriks Grand Strategy seperti diilustrasikan pada gambar 2.17 , didasarkan pada
dua (2) dimensi evaluatif, yaitu posisi kompetitif, dan pertumbuhan industri.
Gambar 2. 17 Matriks Grand Strategy
Perusahaan yang terletak pada kuadran I pada matriks Grand Strategy berada
pada posisi strategis yang baik. Bagi perusahaan itu, konsentrasi pada pasar dan
produk saat ini merupakan strategi yang paling cocok. Ketika perusahaan pada
kuadran I memiliki sumber daya berlebihan, maka integrasi kebelakang, integrasi ke
depan, atau integrasi horizontal merupakan strategi yang efektif. Jika perusahaan
pada kuadran I terlalu bergabung pada satu (1) produk, maka diversitifikasi terkait
dapat menurunkan resiko yang terkait dengan lini produk yang sedikit.
Perusahaan yang terletak pada kuadran II perlu mengevaluasi pendekatan
mereka pada pasar secara benar. Walaupun industri terus berkembang, mereka tidak
dapat berkompetisi secara efektif, dan mereka perlu menentukan kenapa pendekatan
perusahaan saat ini tidak efektif dan bagaimana perusahaan dapat berubah untuk
meningkatkan daya saingnya. Dikarenakan perusahaan pada kuadran II berada pada
-
42
industri dengan tingkat pertumbuhan tinggi, maka strategi intensif merupakan opsi
pertama yang harus dipertimbangkan. Namun, jika perusahaan mengalami
kekurangan keuntungan kompetitif, integrasi horizontal dapat menjadi pilihan.
Pilihan terakhir bagi perusahaan pada kuadran ini adalah diverstiture ataupun
likuidasi.
Perusahaan yang terletak pada kuadran III berkompetisi pada industri yang
tumbuh secara perlahan dan memiliki posisi kompetitif yang lemah.
Perusahaanperusahaan ini harus mengambil langkah-langkah ekstrim untuk berubah
untuk menghindari penurunan lebih jauh atau kemungkinan likuidasi. Pengurangan
biaya dan pengurangan aset merupakan alternatif yang dapat diterapkan terlebih
dahulu. Strategi alternatif adalah untuk memindahkan sumber daya dari bisnis saat
ini pada area bisnis lainnya (diversitifikasi). Namun, jika semua strategi tersebut
gagal, opsi terakhir adalah diverstiture ataupun likuidasi.
Perusahaan yang terletak pada kuadran IV mempunyai posisi bersaing yang
kuat namun berada pada industri yang tumbuh secara perlahan.
Perusahaanperusahaan saat ini mempunyai kekuatan untuk menjalankan program
diversifikasi pada area-area yang lebih menjanjikan.
2.7.14 Tahap Keputusan
2.7.14.1 Matrik Perencanaan Strategi Kuantitatif (QSPM)
Fred.R David (2011:224) menyatakan QSPM (Quantitative Strategic
Planning Matrix) seperti dapat dilihat pada gambar 2.8, digunakan untuk menentukan
tingkat daya tarik strategi – strategi yang telah dirumuskan.Teknik ini secara objektif
mengindikasikan alternatif strategi mana yang paling baik.QSPM
menggunakanmsukan dari analisis tahap satu (1) yaitu tahap masukan, dan hasil
pencocokan dari analisis tahap 2 yaitu tahap pencocokan, untuk menentukan secara
objektif strategi yang akan diambil dari alternatif strategi yang ada.
Terdapat 6 langkah yang dibutuhkan dalam pengembangan QSPM
(Quantitative Strategic Planning Matrix) adalah :
1. Buat daftar peluang/ancaman eksternal dan kekuatan/ kelemahan internal
pada kolom sebelah kiri pada QSPM. Informasi ini harus diambil langsung
dari matriks IFE dan matriks EFE.
-
43
2. Tetapkan bobot pada tiap faktor internal dan ekternal. Bobot tersebut harus
sama persis dengan bobot pada matriks IFE dan matriks EFE. Bobot
ditampilkan secara vertical pada bagian kanan faktor penentu keberhasilan.
3. Periksa matriks pada tahap pencocokan, dan identifikasi alternatif strategi
yang harus dipertimbangkan perusahaan untuk diimplementasi. Tulisan
strategi ini pada baris atas QSPM. Kelompokkan strategi menjadi satu
kelompok eksklusif jika memungkinkan
4. Tentukan nilai daya tarik (attractiveness Score – AS). Nilai daya tarik
merupakan nilai numerik yang mengindikasikan daya tarik relatif dari tiap
strategi bagi serangkaian strategi yang ada. Nilai daya tarik ditentukan dengan
memeriksa tiap faktor internal dan eksternal, dan bertanya “Apakah faktor ini
mempengaruhi pilihan strategi yang dipilih?”. Jika jawabannya adalah iya,
maka strategi harus dibandingkan secara relatif terhadap faktor kunci tersebut.
Secara spesifik nilai daya dari satu strategi terhadap strategi lainnya. Nilai
pada nilai daya tarik relatif dari satu strategi terhadap strategi lainnya. Nilai
pada nilai daya tarik adalah 1 = tidak menarik, 2 = sedikit menarik, 3 = cukup
menarik, 4 = sangat menarik.
5. Hitung total nilai daya tarik (Total Attractiveness Score – TAS). Total nilai
daya tarik didefinisikan sebagai hasil perkalian dari bobot dengan nilai daya
tarik untuk tiap baris.
6. Hitung penjumlahan total nilai daya tarik. Tambahkan total nilai daya tarik
untuk tiap kolom strategi pada QSPM. Nilai yang lebih tinggi
mengindikasikan strategi yang lebih menarik, dengan mempertimbangkan
semua faktor internal dan eksternal relevan yang dapat mempengaruhi
keputusan strategis.
Setiap strategi yang telah diidentifikasikan pada matriks-matriks sebelumnya
akan dibandingkan satu sama lain dan diputuskan strategi mana yang paling
cocok untuk diambil perusahaan. Proses pemutusan strategi mana yang akan
diambil meliputi 6 langkah seperti yang telah disebutkan di atas. Dari hasil itu,
akan ditemukan satu strategi yang melebihi strategi lainnya dalam hal daya tarik
dan menjadi strategi yang terpilih
-
44
2.7.14.2 Keunggulan QSPM
Menurut David, Fred R (2011) keunggulan QSPM adalah bahwa set strategi
dapat dievaluasi secara bertahap atau bersama-sama. Sebagai contoh, strategi tingkat
korporasi dapat dievaluasi terlebih dahulu , diikuti dengan strategi tingkat divisi, dan
kemudian strategi tingkat fungsional. Tidak ada batasan untuk jumlah strategi yang
dapat dievaluasi atau jumlah set strategi yang dapat dievaluasi pada satu saat
menggunakan QSPM.
Keunggulan lainnya dari QSPM adalah bahwa ia membutuhkan penyusun
strategi untuk mengintegrasikan faktor internal dan ekstenal yang relevan ke dalam
proses keputusan. QSPM juga dapat diadaptasikan untuk digunakan oleh organisasi
kecil, besar, berorientasi laba, maupun nirlaba dan dapat diaplikasikan untuk hampir
semua tipe organisasi.
2.7.14.3 Keterbatasan QSPM
Menurut David, Fred R (2011) yaitu, selalu membutuhkan penilaian intuitif dan
asumsi yang berdasar. Keterbatasan lainnya dari QSPM adalah bahwa hanya dapat
bermanfaat sebagai informasi pendahuluan dan analisis pencocokan yang mendasari
penyusunannya.
2.8 Penelitian Sebelumnya
2.8.1 Penelitian yang dilakukan oleh Maria Ulfa (2012)
Sistem pembelajaran yang banyak diterapkan pada sekolah-sekolah dasar saat
ini yaitu sistem pembelajaran konvensional dimana proses pembelajaran berfokus
pada pengajar (teacher-centered learning) yang pada prakteknya membuat
antusiasme dan kesenangan anak dalam belajar menurun karena anak diharuskan
untuk belajar menurut silabus dan jadwal yang sudah ditentukan dan mengurangi
kesempatan anak untuk mengeksplorasi pemahamannya.
Berdasarkan hal tersebut, dikembangkan sebuah media belajar yang
memunginkan anak untuk belajar secara mandiri dan memfasilitasi anak untuk
bereksplorasi dengan pemahamannya. Untuk meningkatkan ketertarikan anak, media
belajar dikembangkan agar interaktif dan menarik dengan menggunakan metoda e-
learning, mememanfaatkan media teknologi informasi.
Dasar keilmuan yang digunakan dalam mengembangkan sistem ini antara lain
: Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Obyek., Teori Belajar dan Pembelajaran,
Psikologi Anak, dan e-learning development.
-
45
2.8.2 Penelitian yang dilakukan oleh Arif Setiawan dan Zulfah Aprilianti
Trimarsih (2012)
Perkembangan sistem e-Learning pada lembaga pendidikan dan perusahaan
telah banyak berkotnribusi. Terutama pada proses pembelajaran. Seiring
pertumbuhan teknologi khususnya internet, e-learning menjadi lebih baik dan
memiliki dampak yang lebih pada penggunaan. Sistem e-learning yang sedang
berjalanan atau sudah ada lebih identic dengan virtual classroom, yang memindahkan
lingkungan pembelajran ke dunia mya. Sehingga contect learning hanya berasal dari
pengajar, sedangkan pembelajran hanya dapat melkukan latihan soal dan mengambil
materi pembelajaran yang di sediakan. E-learning semacam ini akan menciptakan
pembelajaran yang berorientasi hanya pada hasil, bukan dari proses pembelajran
yang cenderung bersifat satu arah. Personal Learning Environment merupakan salah
satu pendekatan pemebelajaran e-learning yang dipengaruhi oleh perkembangan
teknologi web 2.0 sehingga sering disebut juga sebagai konsep e-learning 2.0.
dengan dukungan penerapan ADDIE, sebagai salah satu pendekatan pengembangan
konten yang sifatnya sistematik linier dan dimungkinkan adanya interaksi ketika
adanya perubahan desain. Maka sistem e-learning ini dapat menjadi optimal oleh
karea itu dengan mengkombinasikan kedua pendekatan ini diharapkan dapat
memberikan solusi dan nilai tambah dalam dunia e-learning. Agar tercipta
lingkungan pembelajaran yang lebih terbuka dan bersifat kolaboratif, serta
mempunya integritas dengan layanan yang dapat membantu dalam proses
pembelajaran.
2.8.3 Penelitian yang dilakukan oleh Hussein Salem Qusim, Talal Talib
Jameel, Saadi abas Khdier dan Taraq Nasser Mahdi (2011)
E-learning is learning that involves the acquisition, generation and transfer of
knowledge using information and communications technology (ICT). As defined in
“Any entity, digital or non-digital, which can be used, reused or referenced during
technology supported learning”. Because there is a limited social interaction,
students must keep themselves motivated. The isolation intrinsic to e-learning
requires students cocommunicate with each other and the instructor frequently to
accomplish their assigned tasks. E-learning is efficient as it eliminates distances and
subsequent commutes. Distance is eliminated because the e-learning content is
designed with media that can be accessed from properly equipped computer
-
46
terminals, and other means of Internet accessible technology. This research is to
apply the Analysis Design Development Implementation Evaluation (ADDIE)
concept to compile those manual class modules into an interactive basic E-Learning
application to suit their requirement; design new e- Learning application will help
college of pharmacy to utilize this application for their future in-house training with
systematic user friendly approach using ICT media in the Intranet It provides highly
effective utilization for students that can get the class material and extra topic that
they need, when they need it without matter where they are located using (EPN)
Prototype.
-
47
2.9 Kerangka Berpikir
Gambar 2. 18 Kerangka Berpikir
-
Refrensi
Bennet, S. M. (2010). Object-oriented systems analysis and design using UML (4th
ed.). London: McGraw Hill.
Chaffey, D. (2009). Internet Marketing: Strategy, Implementation and Practice, 4/E.
Pearson.
Clark, R. C. (2008). E-learning and the Science of Instruction :Proven Guidelines for
Consumers and Designers of Multimedia Learning (2nd Edition). United
State: Pfeiffer.
David, F. R. (2010). Manajemen Strategis Konsep (edisi 12). Jakarta: Salemba
Empat.
Dyck, B. &. (2009). Principle of management. China: South-Western: Cengange
Learming.
Effendi, E. H. (2005). E-learning konsepdanaplikasi. Jogyakarta: Andi.
Erma Susanti, M. S. (2008). RANCANG BANGUN APLIKASI E-LEARNING.
Jurnal Teknologi, 54 Vol. 1, No. 1, 2008: 53-57, 1-5.
Hussein Salem Qasim, T. T. (2011). Developing e-Learning Process Network (EPN)
Prototype Using ADDIE Model for College Of Pharmacy University Of
Mustansiriya. AJPS, 2011, Vol. 9, No.1, 1-11.
Laudon, K. C., & Laudon, J. P. (2010). Management Information System.11th
Edition. New Jersey: Pearson Prentice Hall.
O'Brien, J. A. (2010). Introduction To Information Systems (15th ed.). New York:
McGraw-Hill Companies, Inc.
Prof. Dr. Marsigit, M. (2013, Oktober 8). Berbagai Metode Pembelajaran Yang
Cocok untuk KURIKULUM 2013. p. 1.
Rangkuti, F. (2013). ANALISIS SWOT: Teknik Membedah Kasus Bisnis. Jakarta: PT
Gramedia Pustaka Utama.
Robbins, S. P. (2012). Management. England: Pearson Education.
-
Satzinger, J. W. (2010). Systems Analysis and Design in a Changing World. Fifth
Edition. Boston,MA: Course Technology.
Setiawan, S. &. (2012). Implementasi E-Learning denganPendekatan Personal
Learning Environments dan ADDIE Model. Arif Setiawan & Zulfah
Aprilianti Trimiarsih , 1-6.
Siswono, Y. L. (2010). PERANCANGAN E-LEARNING DENGAN
PENDEKATAN ADDIE MODE (KASUS: MATA PELAJARAN BAHASA
INGGRIS - SD IPKA TOMANG). ComTech Vol.1 No.2 Desember 2010:
300-308, 1-9.
Stair, R. R. (2010). Principles of Information Systems (9th edition). America.: Course
Technology.
Strauss, F. (2012). E-Marketing.6th Edition. New Jersey: Pearson Prentice Hall.
Tafiardi, D. (2005). Meningkatkan Mutu Pendidikan Melalui E-Learning. Jurnal
Pendidikan Penabur - No.04/ Th.IV/ Juli 2005, 3-12.
Turban, E. R. (2009). Introduction to Information Technology.Third Edition. New
York: Wiley and Sons, Inc.
Turino, Y. P. (2009). E-LEARNING BAHASA INGGRIS BERBASIS WEB. Jurnal
Teknologi Informasi, Volume 5 Nomor 2, Oktober 2009, ISSN 1414-9999, 1-
14.
Ulfa, M. (2012). Interactive e-learning untuk Belajar Mandiri Anak. Jurnal Sarjana
Institut Teknologi Bandung bidang Teknik Elektro dan Informatika Volume 1,
Number 1, April 2012, 1-7.
Yazdi, M. (2012). E-LEARNING SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
INTERAKTIF BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI. Jurnal Ilmiah
Foristek Vol. 2, No. 1,, 1-10.
-
DAFTAR ISI
BAB 2 ......................................................................................................................9
LANDASAN TEORI ................................................................................................9
2.1 Pengertian Sistem Informasi .......................................................................9
2.1.1 Peran Sistem Informasi ...................................................................... 10
2.1.2 Komponen Sistem Informasi .............................................................. 10
2.2 Pengertian Internet .................................................................................... 11
2.3 Sistem Basis Data ..................................................................................... 11
2.3.1 Data ................................................................................................... 11
2.3.2 DBMS (Database Management Sistem) ............................................. 11
2.4 Elektronik Learning (e-Learning) ............................................................. 12
2.4.1 Pengertian e-Learning........................................................................ 12
2.4.2 Tipe-Tipe e-Learning ......................................................................... 12
2.4.3 Keuntungan e-Learning ..................................................................... 13
2.4.4 Prinsip-Prinsip Media Elemen ........................................................... 14
2.4.5 Pengertian Pembelajaran .................................................................... 15
2.5 ADDIE Model .......................................................................................... 16
2.6 Univied Modeling Language (UML)......................................................... 17
2.6.1 Acitvity Diagram ................................................................................ 18
2.6.2 Event Table ....................................................................................... 19
2.6.3 Use Case Diagram ............................................................................. 19
2.6.4 Use Case Description ......................................................................... 20
2.6.5 Domain Model Class Diagram ........................................................... 22
2.6.6 First Cut Design Class Diagram ......................................................... 24
2.6.7 System Sequence Diagram ................................................................. 25
-
2.6.8 Sequence Diagram ............................................................................ 26
2.6.9 Updated Design Class Diagram. ........................................................ 27
2.6.10 Persistent Object ............................................................................... 27
2.6.11 User Interface .................................................................................... 28
2.7 Manajement ............................................................................................. 30
2.7.1 Pengertian Manajement ..................................................................... 30
2.7.2 Pengertian Manajement Strategi ........................................................ 30
2.7.3 Tugas Manajemen Strategis ............................................................... 31
2.7.4 Alternatif Pilihan Strategi .................................................................. 32
2.7.5 Model Lima Kekuatan Poter .............................................................. 33
2.7.6 Kerangka Analitis Perumusan Strategi ............................................... 35
2.7.7 Tahap Input ....................................................................................... 35
2.7.8 Matrik Evaluasi Faktor Internal (EFE) ............................................... 35
2.7.9 Matrik Evaluasi Faktor Internal (IFE) ................................................ 36
2.7.10 Matrik Profil Kompetitif (CPM) ........................................................ 37
2.7.11 Tahap Pencocokan ............................................................................ 37
2.7.12 Matrik Internal Eksternal (IE) ............................................................ 40
2.7.13 Matrik Grand Strategi ........................................................................ 41
2.7.14 Tahap Keputusan ............................................................................... 42
2.8 Penelitian Sebelumnya ............................................................................. 44
2.8.1 Penelitian yang dilakukan oleh Maria Ulfa (2012) ............................ 44
2.8.2 Penelitian yang dilakukan oleh Arif Setiawan dan Zulfah Aprilianti
Trimarsih (2012) ............................................................................................. 45
2.8.3 Penelitian yang dilakukan oleh Hussein Salem Qusim, Talal Talib
Jameel, Saadi abas Khdier dan Taraq Nasser Mahdi (2011) ............................ 45
2.9 Kerangka Berpikir .................................................................................... 47
Refrensi .................................................................................................................... 5
-
DAFTAR ISI ............................................................................................................5
Gambar 2. 1 Komponen Sistem Informasi ............................................................... 11
Gambar 2. 2ADDIE Model ..................................................................................... 16
Gambar 2. 3 Notasi Activity Diagram ..................................................................... 18
Gambar 2. 4 Contoh Event Table ............................................................................ 19
Gambar 2. 5 Notasi Use Case .................................................................................. 20
Gambar 2. 6 Contoh Brief Description .................................................................... 21
Gambar 2. 7 Contoh Intermediate Desctription ....................................................... 21
Gambar 2. 8 Contoh Fully Developed Description .................................................. 22
Gambar 2. 9 Expanded Domain Model Class Diagram ............................................ 23
Gambar 2. 10 Generalization Class Diagram ........................................................... 23
Gambar 2. 11 Association Class Diagram ............................................................... 24
Gambar 2. 12 First Cut Design Class Diagram ....................................................... 25
Gambar 2. 13 System Sequence Diagram ................................................................ 25
Gambar 2. 14 Model Lima Kekuatan Porter ............................................................ 33
Gambar 2. 15 Kerangka Analitis Perumusan Strategi .............................................. 35
Gambar 2. 16 Matriks IE ......................................................................................... 40
Gambar 2. 17 Matriks Grand Strategy .................................................................... 41
Gambar 2. 18 Kerangka Berpikir ............................................................................ 47