BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Sejarah...

23
6 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Sejarah Multimedia Menurut Suyanto (2003,p19), istilah multimedia berawal dari teater, bukan dari komputer. Pertunjukkan yang memanfaatkan lebih dari satu medium yang sering disebut pertunjukkan multimedia. Pertunjukkan multimedia mencakup video synthesized band dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukkan. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya hypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection (AVC) dan video adapter card bagi PS/2. Sejak permulaan tersebut, hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak beralih ke multimedia. 2.1.2 Pengertian Multimedia Ada beberapa pengertian multimedia yang diambil dari berbagai sumber. Menurut Hofstetter (2001, p2), multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan dan menggabungkan teks, grafik, audio, dan video dengan link dan tools yang memungkinkan pengguna melakukan pengendalian, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Pengertian dari Hofstetter ini berisi empat komponen penting dalam multimedia, yaitu: 1. Harus ada komputer multimedia yang mengkoordinasikan apa yang harus dilihat dan didengar.

Transcript of BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Sejarah...

6

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Multimedia

2.1.1 Sejarah Multimedia

Menurut Suyanto (2003,p19), istilah multimedia berawal dari teater,

bukan dari komputer. Pertunjukkan yang memanfaatkan lebih dari satu medium

yang sering disebut pertunjukkan multimedia. Pertunjukkan multimedia

mencakup video synthesized band dan karya seni manusia sebagai bagian dari

pertunjukkan. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan

diperkenalkannya hypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan pengumuman oleh

IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection

(AVC) dan video adapter card bagi PS/2. Sejak permulaan tersebut, hampir

setiap pemasok perangkat keras dan lunak beralih ke multimedia.

2.1.2 Pengertian Multimedia

Ada beberapa pengertian multimedia yang diambil dari berbagai sumber.

• Menurut Hofstetter (2001, p2), multimedia adalah penggunaan komputer

untuk menampilkan dan menggabungkan teks, grafik, audio, dan video

dengan link dan tools yang memungkinkan pengguna melakukan

pengendalian, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Pengertian dari

Hofstetter ini berisi empat komponen penting dalam multimedia, yaitu:

1. Harus ada komputer multimedia yang mengkoordinasikan apa yang harus

dilihat dan didengar.

7

2. Harus ada link yang menghubungkan dengan informasi.

3. Harus ada alat navigasi yang memantau, menjelajah jaringan informasi

yang saling terhubung.

4. Multimedia menyediakan tempat untuk mengumpulkan, memproses, dan

mengkomunikasikan informasi dari ide sendiri.

• Menurut Dastbaz (2003, p7), multimedia PC adalah suatu desktop komputer

pribadi dengan kemampuan audio, video, grafik, teks dan animasi.

2.1.3 Elemen Multimedia

Elemen-elemen multimedia menurut Hofstetter (2001, p16) terbagi dalam

enam macam, yaitu:

1. Teks

Teks merupakan salah satu elemen multimedia yang berbentuk huruf-

huruf atau angka-angka. Teks dapat dibagi atas:

a. Printed Text

Printed Text adalah kata-kata atau kalimat yang ditampilkan dalam

bentuk paragraf di dalam kertas.

b. Scanned Text

Scanned Text adalah teks yang dapat dibaca oleh suatu mesin setelah

diproses oleh suatu alat yaitu scanner.

c. Electronic Text

Electronic Text merupakan teks yang dapat dibaca atau dibuatkan oleh

alat elektronik seperti komputer dengan menggunakan program pengolah

kata (word-processor) atau text-editor.

8

d. Hypertext

Awalan hyper menunjuk kepada proses linking, yang membuat

multimedia menjadi interaktif. Hypertext merupakan teks yang

mempunyai link dengan suatu objek berupa teks, file, gambar, maupun

suara.

2. Grafik

Dalam membuat aplikasi multimedia, elemen grafis banyak

mendukung dalam desain. Elemen grafis dapat juga digunakan untuk

memberi arti pada suatu objek sehingga arti dari suatu objek dapat diketahui

walaupun tidak diberikan keterangan secara tekstual, misalnya seperti

gambar disket pada Microsoft Word.

Macam-macam bentuk grafik menurut Hofstetter (2001, p20) yaitu:

a. Bitmaps

Bitmap adalah gambar yang disimpan sebagai kumpulan pixel yang

berhubungan dengan titik pada layar komputer. Untuk memunculkan

gambar, komputer mengatur setiap titik pada layar untuk diwarnai.

Bitmap dapat dibuat dengan menggunakan editor grafik manapun, seperti

program Paint yang telah disediakan oleh Windows, atau program

gambar komersil seperti Adobe Photoshop atau CorelDRAW.

b. Vector Images

Vector images disimpan sebagai sekumpulan persamaan matematika

yang disebut sebagai algoritma yang menpengertiankan kurva, garis, dan

bentuk dari sebuah gambar. Vector images mempunyai dua kelebihan

dibandingkan dengan bitmap. Pertama, vector images dapat diskala, yang

9

artinya gambar dapat diperbesar atau diperkecil tanpa mengurangi

kualitas gambar. Kedua, ukuran file vector images lebih kecil

dibandingkan dengan gambar bitmap.

c. Clip Art

Clip art adalah gambar dalam bentuk jadi yang digunakan untuk

mendukung proses pembuatan suatu kerja, baik itu pembuatan desain

objek, pembuatan dokumen maupun untuk pembuatan gambar lainnya.

d. Digitized Pictures

Digitized picture adalah gambar yang dihasilkan dari media elektronik

digital seperti kamera digital dan kamera video.

e. Hyperpictures

Hyperpicture adalah gambar yang mempunyai link pada suatu objek,

sama seperti hypertext. Objek itu dapat berupa teks, gambar atau suatu

aplikasi.

3. Suara

Menurut Hofstetter (2001, p22), ada empat tipe dari objek suara yang

dapat digunakan dalam pembuatan multimedia, yaitu:

a. Waveform Audio

Waveform audio digunakan untuk mendeskripsikan frekuensi, amplitudo

dan harmonisasi dari suatu suara

b. MIDI

MIDI, singkatan dari Musical Instrument Digital Interface, merupakan

cara yang sangat efisien dalam merekam musik. Dibandingkan merekam

waveform dalam sebuah suara yang membutuhkan banyak tempat

10

penyimpanan, MIDI merekam infromasi yang diperlukan sound chip

komputer untuk memainkan musik. MIDI merekam informasi yang

dibutuhkan chip suara pada komputer untuk memainkan musik

c. Audio CD

Audio CD dapat menampung sampai 75 menit rekaman suara dalam

kualitas yang baik. Audio CD mempunyai ukuran rata-rata sampling

44.100 Hertz per detik, dengan ukuran 16 bit untuk satu sampling dan

tingkat kebisingan mencapai 98 dB (desible). Berdasarkan informasi di

atas maka dapat disimpulkan bahwa audio CD membutuhkan ukuran

yang besar.

d. MP3

MP3, singkatan dari MPEG Audio Layer 3. MP3 dapat mengkompresi

suara pada CD Audio ke dalam ukuran yang lebih kecil tanpa

mengurangi kualitas suara.

e. Hyperaudio

Disaat audio digunakan untuk memicu jalannya objek multimedia, maka

itu dapat kita sebut dengan hyperaudio.

4. Animasi

Animasi adalah penggunaan komputer untuk menciptakan gerakan

pada layar. Ada empat jenis animasi yang dapat digunakan, yaitu:

a. Frame Animation

Frame animation membuat objek bergerak dengan menampilkan

rangkaian gambar, yang disebut frame, dimana objek muncul dalam

lokasi yang berbeda-beda pada layar.

11

b. Vector Animation

Vector animation menggerakkan objek dengan memvariasikan tiga

parameter, yaitu titik awal, arah dan panjang. Salah satu contoh animasi

vektor adalah animasi menggunakan Flash.

c. Computational Animation

Computational animation menggerakkan objek dengan mengubah

koordinat x dan y dari objek tersebut.

d. Morphing

Morphing berarti transisi dari suatu bentuk ke bentuk lain dengan

menampilkan rangkaian frame yang menciptakan pergerakan halus dari

transformasi bentuk awal ke bentuk lain

5. Video

Empat jenis video yang dapat digunakan sebagai objek dalam

multimedia adalah:

a. Live Video Feeds

Live video feeds menyediakan objek real-time yang menarik dalam

multimedia. Salah satu contoh yang populer adalah penggunaan webcam.

b. Videotape

Videotape merupakan media video yang paling umum digunakan. Namun

bagaimanapun videotape dibatasi oleh dua faktor. Pertama, videotape

bersifat linear. Informasi disimpan secara serial, sehingga untuk mencari

informasi yang dibutuhkan akan memerlukan waktu yang lama. Kedua,

sebagian besar videotape player tidak dikendalikan oleh komputer,

sehingga semua kontrol harus dilakukan secara manual

12

c. Videodisk

Videodisk banyak digunakan sebagai bagian dari multimedia karena

videodisk tidak memerlukan sumber daya yang besar apabila dijalankan

pada komputer multimedia. Videodisk mempunyai dua format industri

yaitu CAV dan CLV. CAV dapat menyimpan sampai 54.000 frame untuk

durasi pemutaran video selama 30 menit dengan tambahan format stereo

untuk audionya. Sedangkan CLV dapat menyimpan sampai satu jam

video.

d. Digital Video

Digital video adalah media penyimpanan video yang paling menarik dan

menjanjikan. Digital video disimpan dalam file pada hard disk, CD-

ROM, atau DVD. Karena videonya disimpan dalam bentuk digital maka

video tersebut dapat diakses melalui jaringan komputer. Digital video

juga dapat diakses secara acak pada frame yang ingin ditampilkan.

e. DVD

DVD merupakan singkatan dari Digital Versatile Disc, tetapi saat sebuah

DVD bertujuan untuk memainkan sebuah film, maka singkatan yang

lebih pantas adalah Digital Video Disc. DVD menggunakan MPEG-2

untuk mengkompresi sebuah fitur film lengkap dalam disc sebesar 4.7

inci.

f. Hypervideo

Disaat video digunakan untuk memicu jalannya objek multimedia, maka

itu dapat kita sebut dengan hypervideo.

6. Software dan Data

13

Keberadaan piranti lunak merupakan salah satu konsep multimedia,

yaitu membuat hubungan ke dokumen atau data. Saat user memicu link ke

suatu dokumen tertentu, komputer secara otomatis menampilkan aplikasi dan

dokumen tersebut. Ini adalah suatu integrasi yang merupakan salah satu

konsep multimedia.

2.1.4 Aplikasi Multimedia

Seperti telah disebutkan sebelumnya, multimedia telah digunakan dalam

berbagai bidang. Aplikasi-aplikasi dari multimedia diterapkan pada bidang-

bidang berikut ini:

1. Bisnis dan industri

Multimedia memungkinkan digunakannya cara baru yang efektif untuk

menyediakan pelayanan kepada pelanggan. Salah satu bentuk penggunaan

multimedia dalam bisnis adalah kios informasi multimedia interaktif yang

ditempatkan di muka toko dan memungkinkan peningkatan penjualan.

Beberapa pembeli mungkin mengalami kesulitan dalam menemukan benda

yang tepat. Sistem multimedia interaktif ini membantu pembeli dalam

menemukan produk yang sesuai dengan keinginannya.

2. Pendidikan

Pengajar menggunakan multimedia untuk memberikan contoh yang

nyata dalam kelasnya. Multimedia memberikan akses atas gambar, video dan

suara. Penerapan multimedia dalam pendidikan telah diterapkan dalam

psikologi kognitif dan kelakuan, seni musik, biologi, kimia, fisika,

14

matematika, sains, ekonomi, geografi, sejarah, bahasa asing, serta membaca

dan menulis.

3. Hiburan

Penerapan multimedia dalam dunia hiburan mendorong

dikembangkannya efek khusus (special effect), antara lain dalam film dan

video games. Perkembangan dalam virtual reality memungkinkan visualisasi

dan pergerakan yang akan dirasakan nyata oleh pengguna.

4. Pemerintahan dan politik

Pada negara-negara maju, telah dikembangkan kios informasi

multimedia untuk memberikan pelayanan informasi umum kepada

masyarakat. Sistem multimedia ini biasanya dihubungkan dengan internet,

yang memudahkan pemerintah mengetahui secara cepat peristiwa-peristiwa

yang terjadi dan mendokumentasikannya.

5. Obat-obatan dan perawatan

Penggunaan multimedia dalam dunia kesehatan dan medis

memungkinkan diagnosis yang lebih baik atas suatu penyakit.

6. Ensiklopedia

Ensiklopedia tersedia dalam CD dan DVD serta jaringan online.

Ensiklopedia dalam CD/DVD memungkinkan kenyamanan untuk

menggunakannya pada komputer manapun. Sementara ensiklopedia online

memungkinkan pengaksesan ke informasi yang lebih luas dan biasanya lebih

up-to-date.

7. Paket pengembangan aplikasi

15

Beberapa jenis pengembang piranti lunak untuk membuat aplikasi

multimedia, diantaranya berupa paket presentasi, program hypermedia,

pengembang animasi, sistem autorisasi, piranti lunak pembuat webpage dan

sistem instruksional manajemen.

2.2 Interaksi Manusia dan Komputer

2.2.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer adalah disiplin ilmu yang berhubungan

dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif

untuk digunakan oleh manusia serta studi fenomena-fenomena besar yang

berhubungan dengannya (Shneiderman, 1998, p18).

Sistem yang baik hendaklah user-friendly. Suatu sistem yang user-

friendly menurut Shneiderman (1998, p15), harus memenuhi lima kriteria antara

lain:

1. Waktu untuk belajar yang tidak lama

2. Kecepatan penyajian informasi sehingga informasi yang tersedia adalah yang

paling akurat.

3. Tingkat kesalahan pengguna yang rendah

4. Mudah dihafal sesuai dengan jangka waktu yang pendek.

5. Kepuasan pemakai.

2.2.2 Pedoman Perancangan Antarmuka Pemakai

Menurut Shneiderman (1998, p74), ada delapan aturan emas dalam

merancang antarmuka pemakai, yaitu:

16

1. Berusaha keras untuk konsisten

Konsistensi urutan aksi dibutuhkan dalam situasi yang sama pada setiap

halaman. Yang perlu diperhatikan adalah konsistensi dalam penggunaan jenis

font, warna, simbol, tata letak, bentuk tombol.

2. Memungkinkan frequent user menggunakan shortcut

Dengan adanya peningkatan dalam penggunaan shortcut maka dapat

meningkatkan kecepatan tampilan frekuensi penggunaan/kecepatan interaksi

dan mengurangi jumlah interaksi yang diperlukan.

3. Memberikan umpan balik (feed back) yang informatif

Memberikan respon yang sesuai dengan aksi yang dilakukan pengguna,

sehingga dapat membantu pengguna untuk mengerti sistem yang telah dibuat

dalam suatu aplikasi.

4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir (sukses, selesai)

Agar pemakai dapat mengetahui kapan suatu kelompok aksi dapat beralih ke

kelompok aksi yang berikutnya. Urutan dari suatu aksi haruslah terorganisir

yang terdiri dari permulaan, tengah , dan akhir.

5. Memberikan pencegahan dan penanganan kesalahan yang sederhana

Jika memungkinkan, sistem yang dirancang tidak membuat pengguna

melakukan kesalahan yang serius. Apabila pengguna melakukan kesalahan,

sistem harus dapat mendeteksi kesalahan serta memberikan instruksi

sederhana dan spesifik agar pengguna dapat melakukan perbaikan.

6. Memungkinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah

17

Jika memungkinkan, aksi harus bisa dibalik. Hal ini dapat mengurangi

kegelisahan pengguna, karena kesalahan yang dilakukan oleh pengguna

dapat diperbaiki.

7. Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control)

Untuk mendorong pengguna agar lebih berinisiatif dalam melakukan aksi

daripada menunggu respon dari sistem untuk melakukan aksi.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Keterbatasan manusia memproses informasi dalam ingatan jangka pendek

mengharuskan tampilan harus sederhana, tampilan halaman yang banyak

dapat digabungkan, frekuensi window-motion dikurangi, dan waktu latihan

yang cukup untuk pengkodean, membantu ingatan dan melakukan urutan-

urutan aksi.

2.2.3 Pedoman Penggunaan Warna

Tampilan warna sangat mempengaruhi penggunanya, pengaruhnya dapat

berupa pengaruh baik ataupun buruk. Oleh karena itu, penggunaan warna harus

diperhatikan dengan baik pula agar dapat memberikan pengaruh yang baik.

Menurut Shneiderman (1998, p398), dampak dari penggunaan warna antara lain:

a. Menyejukkan atau menyilaukan mata.

b. Membuat tampilan lebih menarik.

c. Memungkinkan perbedaan yang halus pada tampilan yang kompleks.

d. Menekankan pada pengelompokan informasi secara logikal.

e. Dapat menarik perhatian pada pesan peringatan.

18

f. Menimbulkan reaksi emosional yang kuat berupa sukacita, kegembiraan,

ketakutan atau kemarahan.

Menurut Shneiderman (1998, pp398-401), ada beberapa pedoman

penggunaan warna:

a. Gunakan warna secara konservatif.

b. Batasi jumlah warna.

c. Kenali kekuatan warna sebagai teknik pengkodean untuk mempercepat atau

memperlambat tugas.

d. Pastikan bahwa color coding mendukung tugas.

e. Tempatkan color coding dengan usaha pemakai yang minimal.

f. Tempatkan color coding di bawah kendali pengguna.

g. Rancang untuk monokrom dulu.

h. Gunakan warna untuk membantu pembuatan bentuk.

i. Gunakan color coding yang konsisten

j. Perhatikan ekspetasi umum tentang kode warna.

k. Gunakan perubahan warna untuk menunjukkan perubahan status.

l. Gunakan warna pada tampilan grafis untuk kerapatan informasi.

2.2.4 Faktor Manusia Terukur

Menurut Shneiderman (1998,p15), dalam merancang suatu sistem yang

interaktif harus memperhatikan lima faktor manusia terukur dalam Interaksi

Manusia dan Komputer yang menjadi pusat evaluasi, antara lain:

1. Waktu belajar

19

Waktu yang dibutuhkan oleh pengguna untuk menggunakan aplikasi yang

dibuat secara fasih/lancar.

2. Kecepatan bekerja

Waktu yang dibutuhkan oleh seseorang untuk menyelesaikan tugas yang

diberikan.

3. Tingkat kesalahan pengguna

Berapa banyak kesalahan yang dilakukan oleh pengguna dalam mengerjakan

sebuah tugas tertentu.

4. Daya ingat

Standarisasi mengenai kemampuan pengguna dalam mempertahankan

pengetahuannya selama jangka waktu tertentu.

5. Kepuasan objektif

Standarisasi mengenai apakah pengguna memperoleh kepuasan terhadap

berbagai aspek sistem.

2.3 Rekayasa Piranti Lunak

2.3.1 Pengertian Piranti Lunak

Menurut Pressman (2001, p6), piranti lunak dapat diartikan sebagai

berikut:

a. Perintah-perintah dalam suatu program komputer yang jika dijalankan akan

memberikan fungsi dan hasil yang diinginkan.

b. Struktur-struktur data yang membuat program dapat memanipulasi data.

c. Dokumen yang menggambarkan operasi dan penggunaan program.

20

Piranti lunak memiliki karakteristik yang berbeda dengan piranti keras.

Menurut Pressman (2001, pp6-9), piranti lunak merupakan elemen sistem yang

bersifat logik, bukan bersifat fisik. Beberapa karateristiknya adalah:

a. Piranti lunak dapat dikembangkan dan direkayasa, bukan dirakit seperti

piranti keras. Meskipun ada persamaan pengertian antara kedua istilah

tersebut, pada dasarnya mempunyai aktivitas yang berbeda di mana kualitas

yang baik dapat dicapai jika desainnya juga baik.

b. Piranti lunak tidak mudah rusak. Hal ini berbeda dengan piranti keras yang

mempunyai tingkat kerusakan yang tinggi. Pada piranti keras apabila terjadi

kerusakan maka harus diganti, tetapi pada piranti lunak jika terjadi kerusakan

dapat diperbaiki melalui software maintenance (pemeliharaan piranti lunak).

Kesalahan yang terjadi pada piranti lunak, biasanya terpusat pada saat proses

menterjemahkan program ke bahasa mesin dan pada saat merancang.

c. Pada dasarnya perancangan piranti lunak dibuat sebagai komponen yang

dapat dirakit ulang.

2.3.2 Pengertian Rekayasa Piranti Lunak

Menurut Pressman (2001, p20) rekayasa piranti lunak adalah penerapan

dan pemakaian prinsip rekayasa dalam rangka mendapatkan piranti lunak

ekonomis yang terpercaya dan bekerja secara efisien pada mesin komputer.

Rekayasa piranti lunak mencakup tiga elemen yang mampu mengontrol

proses perkembangan piranti lunak, yaitu:

a. Metode

21

Metode merupakan cara-cara teknis membangun piranti lunak yang terdiri

dari perancangan proyek dan estimasi, analisis kebutuhan sistem dan

piranti lunak, perancangan struktur data, arsitektur program, prosedur

algoritma, pengkodean, pengujian dan pemrograman.

b. Alat-alat bantu

Alat-alat bantu menyediakan dukungan otomatis atau semi otomatis untuk

metode-metode seperti Computer Aided Software Engineering (CASE)

yang mengkombinasikan piranti lunak dan piranti keras dan software

engineering database (tempat penyimpanan yang mengandung informasi

yang penting tentang analisis, perancangan, pembuatan program, dan

pengujian) untuk pengembangan piranti lunak yang sejalan dengan

Computer Aided Design/Engineering (CAD/E) untuk piranti keras.

c. Prosedur-prosedur

Prosedur-prosedur untuk menghubungkan alat-alat bantu dengan metode.

Tujuan dari prosedur yaitu untuk mendapatkan piranti lunak yang efisien,

berguna dan ekonomis.

2.3.3 Daur Hidup Pengembangan Piranti Lunak

Penulis menggunakan metode The Classic Life Cycle atau metode yang

biasanya disebut Waterfall Model (Model Air Terjun) dalam perancangan

aplikasi ini. Menurut Pressman (2001, pp28-29), tahapan-tahapan yang terdapat

dalam metode ini adalah, yaitu:

• Analisis dan rekayasa sistem (system engineering and modeling)

22

Dalam tahap ini, pekerjaan dimulai dengan menetapkan kebutuhan-

kebutuhan piranti lunak untuk semua elemen sistem, karena piranti lunak

adalah bagian dari yang penting dari sebuah sistem. Peninjauan dalam tahap

ini penting karena piranti lunak harus dapat berinteraksi dengan elemen-

elemen lainnya seperti piranti keras, manusia, dan basis data.

• Analisis kebutuhan piranti lunak (software requirements analysis)

Dalam tahap ini, seorang analis piranti lunak harus menganalisis kebutuhan

agar dapat mengetahui seluruh informasi, fungsi, performa dan antarmuka

yang dibutuhkan agar dapat digunakan sebagai dasar sistem yang akan

dibangun.

• Perancangan (design)

Dalam tahap ini, perancangan terhadap piranti lunak dilakukan. Perancangan

piranti lunak merupakan sebuah proses yang terdiri atas beberapa langkah

yang difokuskan pada empat perlengkapan program yang berbeda yaitu

struktur data, arsitektur piranti lunak, representasi antar muka, dan prosedur

yang detail.

• Pembuatan program (coding)

Dalam tahap ini, hasil perancangan diterjemahkan ke dalam bentuk yang

dapat dimengerti oleh mesin/komputer.

• Pengujian (testing)

Dalam tahap ini, pengujian terhadap program yang telah selesai dilakukan.

Proses pengujian difokuskan pada logika dalam program dari piranti lunak

untuk memastikan bahwa semua kode program telah diuji. Tujuan

dilaksanakannya pengujian ini untuk menemukan kesalahan dan juga untuk

memastikan bahwa piranti lunak yang telah dibuat telah sesuai dengan yang

diinginkan.

• Pemeliharaan (maintenance)

Dalam tahap ini dilakukan pemeliharaan terhadap piranti lunak yang telah

dibuat. Pemeliharaan dilakukan dengan mengecek apakah ada kesalahan-

kesalahan setelah sistem dijalankan, dan setiap kesalahan harus diperbaiki.

Selain itu juga dilakukan pengecekan apakah piranti lunak ini dapat

beradaptasi dengan segala perubahan yang ada, baik dari segi kebutuhan

sistem maupun pengaruh dari luar sistem.

Gambar 2.1 Diagram Classic Life Cycle

24

2.4 Sistem Basis Data

Sistem Basis Data adalah sistem penyimpanan data secara komputerisasi.

Menurut Connoly (2002, p14), database merupakan sebuah kumpulan dari data yang

berhubungan secara logical yang dapat digunakan secara bersama, dan sebuah deskripsi

dari data tersebut dirancang untuk mendapatkan informasi yang diperlukan dari sebuah

organisasi. Basis data adalah sekumpulan elemen-elemen data logis yang digabungkan.

Sebuah basis data menggabungkan record yang disimpan sebelumnya dalam file-file

terpisah ke dalam sebuah kelompok elemen-elemen data umum yang menyediakan data

untuk banyak aplikasi. Data yang disimpan dalam basis data berdiri sendiri, terpisah dari

program aplikasi yang menggunakan data tersebut dan dari tipe alat penyimpanan

dimana data itu disimpan. Jadi basis data berisi elemen-elemen data, menggambarkan

entiti dan relasi antar entiti (O’Brien, 2003, p145). Adapun tujuan dari sistem basis data

ini adalah untuk melakukan perawatan informasi dan dapat menyajikan kapan saja

dibutuhkan oleh pengguna.

Di dalam suatu basis data terdapat file, dalam file terdapat record dan di dalam

suatu record terdapat beberapa field. Penjelasan dari masing-masing bagian berikut ini

mengacu pada pengertian yang dikemukakan oleh Subekti (1997, p4) yaitu :

1. Field adalah unit terkecil dari data record yang disimpan dalam basis data.

2. Record berisi kumpulan field yang saling berkaitan.

3. File berisi kumpulan dari seluruh accurent dari suatu tipe record.

4. Database adalah wadah dari keseluruhan record yang ada.

25

2.5 STD (State Transition Diagram)

Menurut Pressman (2001, p302), STD mengindikasikan bagaimana sebuah

sistem berperilaku sebagai sebuah konsekuensi dari kejadian (event) eksternal. Untuk

itu, STD mewakili sejumlah mode dari behavior yang disebut sebagai kondisi (state)

dari sistem dan cara dalam perubahan yang dihasilkan dari satu kondisi ke kondisi

lainnya.

Menurut Pressman (2001, p317), State Transition Diagram adalah model

behavior yang mendasarkan pada pengertian dari kumpulan kondisi sistem. Model

behavior adalah sebuah prinsip operasional untuk seluruh metode analisis kebutuhan.

STD mewakili behavior dari sebuah sistem dengan menggambarkan kondisinya dan

kejadian yang menyebabkan perubahan kondisi suatu sistem.

Simbol-simbol atau properti dari STD yang sering digunakan :

a. State, disimbolkan dengan segi empat.

State adalah kumpulan keadaan atau atribut yang memberi perincian seseorang atau

benda pada waktu dan kondisi tertentu. Contohnya seperti proses user mengisi

password, menentukan instruksi berikutnya.

Simbol state:

b. Transition State atau perubahan state disimbolkan dengan panah berarah.

Simbol transition state:

c. Condition

Condition adalah suatu kejadian pada lingkungan eksternal yang dapat dideteksi oleh

sistem. Contohnya adalah sebuah sinyal, interrupt atau data. Hal ini akan

menyebabkan perubahan terhadap state dari state menunggu X ke state menunggu Y

atau memindahkan aktivitas X ke aktivitas Y.

a. Action

Action adalah yang dilakukan sistem bila terjadi perubahan state atau merupakan

reaksi terhadap kondisi. Aksi akan menghasilkan keluaran atau tampilan.

Gambar 2.2 Gambar State Transition Diagram (STD)

2.1 ERD (Entity Relationship Diagram)

Dasar teknik merancang data kebanyakan digunakan dalam pengembangan

sistem-sistem sederhana, yaitu ERD. ERD menggambarkan hubungan antar objek data

(Pressman, 2001, p301). ERD memungkinkan seorang perekayasa piranti lunak untuk

mengidentifikasi objek data dan hubungannya dengan menggunakan sebuah notasi

grafikal. Dalam konteks analisis terstruktur, ERD menpengertiankan seluruh data yang

dimasukkan, disimpan, diubah, dan dihasilkan dalam sebuah aplikasi. Sebuah ERD

sangat berguna untuk aplikasi dimana data dan hubungan yang mengatur datanya rumit

(Pressman, 2001, p302).

27

ERD pada awalnya diajukan oleh Peter Chen untuk merancang sebuah sistem

basis data terhubung dan telah dikembangkan oleh orang lain. Ada tiga komponen

primer untuk ERD, yaitu:

• Data objects (objek data) dilambangkan dengan

Sebuah objek data adalah sebuah perwakilan dari hampir seluruh informasi yang

perlu untuk dimengerti oleh piranti lunak. Informasi yang dimaksud mempunyai

sejumlah perbedaan properti atau atribut. Sebuah data objek dapat berupa entity

eksternal (segala sesuatu yang dapat menghasilkan atau menkonsumsi informasi),

sebuah benda, sebuah kejadian, sebuah peran (contoh: penjual), sebuah unit

organisasi, sebuah tempat, atau sebuah struktur.

• Attribute (atribut)

Atribut menjelaskan properti dari sebuah objek data dan mengambil satu dari tiga

karakteristik yang berbeda. Tiga karakteristik itu adalah:

1. Memberi nama kepada sebuah instansi dari sebuah objek data.

2. Menjelaskan sebuah instansi.

3. Memberi referensi kepada sebuah instansi dalam tabel yang lain.

Satu atau lebih dari atribut harus dijadikan identifier (pengidentifikasi), atribut yang

menjadi pengidentifikasi menjadi sebuah kunci dimana dibutuhkan untuk mencari

sebuah instansi dari objek data. Dalam beberapa kasus, nilai dari sebuah

pengidentifikasi adalah unik, walaupun bukan sebuah kebutuhan.

• Relationship (hubungan data) dilambangkan dengan

6

Gambar 2.3 Gambar Entity Relationship Diagram

Hubungan data ada 3 macam:

1. One to One (satu ke satu)

Setiap bagian dari entity pertama dihubungkan ke satu bagian dari entity kedua.

2. One to Many (satu ke banyak)

Setiap bagian dari entity pertama dihubungkan ke banyak bagian dari entity

kedua.

3. Many to Many (banyak ke banyak)

Banyak bagian dari entity pertama dihubungkan ke banyak bagian dari entity

kedua.

2.1 Katalog

Berdasarkan beberapa kamus, kata katalog dapat juga diartikan sebagai daftar

barang-barang yang disusun dalam urutan tertentu. Maka Katalog Produk berbasiskan

multimedia yang akan dibuat dalam skripsi ini adalah daftar produk-produk dari PT.

ESKANUSA PUTRACO yang telah diurutkan dengan menggunakan komputer sebagai

media serta menggunakan multimedia sebagai dasarnya.