BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Analisis dan …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2006-2-01233-IF...

23
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Analisis dan Perancangan 2.1.1 Pengertian Analisis Analisis sistem adalah penelitian atas sistem yang telah ada dengan tujuan untuk merancang sistem baru atau diperbaharui. (McLeod 2001, p128) Analisis sistem adalah memeriksa sebuah masalah yang ada yang akan diselesaikan oleh perusahaan dengan menggunakan sistem informasi. Analisis sistem mencakup beberapa langkah yang harus dilakukan (Laudon 1998, p400), yaitu : 1. Menentukan masalah 2. Mengidentifikasikan penyebab dari masalah tersebut 3. Menentukan pemecahan masalahnya 4. Mengidentifikasikan kebutuhan informasi yang dibutuhkan untuk memecahkan masalah tersebut. Analisis sistem meliputi formula dan evaluasi solusi-solusi masalah sistem. Penekanan dalam analisis sistem adalah pada tujuan keseluruhan sistem. Dasar dari semua ini adalah analisis untung rugi diantara tujuan-tujuan sistem. (Bodnar 2000, p21) Dari teori-teori di atas dapat dikatakan bahwa analisis sistem adalah memeriksa, meneliti sistem yang sudah ada, dan mencari dimana letak kesalahan sistem itu, untuk kemudian diperbaiki dan diperbaharui atau digunakan untuk merancang sistem yang baru.

Transcript of BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Analisis dan …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2006-2-01233-IF...

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Analisis dan Perancangan

2.1.1 Pengertian Analisis

Analisis sistem adalah penelitian atas sistem yang telah ada dengan tujuan untuk

merancang sistem baru atau diperbaharui. (McLeod 2001, p128)

Analisis sistem adalah memeriksa sebuah masalah yang ada yang akan

diselesaikan oleh perusahaan dengan menggunakan sistem informasi. Analisis sistem

mencakup beberapa langkah yang harus dilakukan (Laudon 1998, p400), yaitu :

1. Menentukan masalah

2. Mengidentifikasikan penyebab dari masalah tersebut

3. Menentukan pemecahan masalahnya

4. Mengidentifikasikan kebutuhan informasi yang dibutuhkan untuk memecahkan

masalah tersebut.

Analisis sistem meliputi formula dan evaluasi solusi-solusi masalah sistem.

Penekanan dalam analisis sistem adalah pada tujuan keseluruhan sistem. Dasar dari

semua ini adalah analisis untung rugi diantara tujuan-tujuan sistem. (Bodnar 2000, p21)

Dari teori-teori di atas dapat dikatakan bahwa analisis sistem adalah memeriksa,

meneliti sistem yang sudah ada, dan mencari dimana letak kesalahan sistem itu, untuk

kemudian diperbaiki dan diperbaharui atau digunakan untuk merancang sistem yang

baru.

2.1.2 Pengertian Perancangan

Perancangan sistem adalah cara bagaimana sebuah sistem dapat memenuhi

kebutuhan informasi yang telah ditentukan oleh analisa sistem. (Laudon 1998, p400)

Perancangan sistem adalah penentuan proses dan data yang diperlukan oleh

sistem baru, jika sistem itu berbasis komputer, perancangan dapat menyertakan

spesifikasi peralatan yang akan digunakan. (McLeod 2001, p192)

Perancangan sistem adalah proses menspesifikasikan rincian solusi yang dipilih

oleh proses analisis sistem. Perancangan sistem termasuk evaluasi efektifitas dalam

efisiensi relatif dalam perancangan sistem dalam lingkup kebutuhan seluruh sistem.

(Bodnar 2000, p21)

Dari teori-teori di atas dapat dikatakan bahwa perancangan sistem adalah

penentuan bagaimana sebuah sistem yang akan dibuat sesuai dengan yang diinginkan

oleh analisis sistem baik penetuan proses dan maupun datanya.

2.2 Sistem Informasi

2.2.1 Pengertian Sistem

Sistem adalah sekumpulan komponen yang berhubungan yang bekerja sama

untuk tujuan yang sama dengan menerima masukan dan menghasilkan keluaran dalam

sebuah proses transformasi yang terorganisasi. (O’Brien 2003, p8)

Sistem adalah sekumpulan sumber daya yang berhubungan untuk mencapai

tujuan tertentu. (Bodnar 2000, p1)

Sistem adalah sekelompok elemen yang terintegrasi dengan maksud sama untuk

mecapai suatu tujuan. (McLeod 2001, p9)

Dari teori-teori di atas dapat dikatakan bahwa sistem adalah sekumpulan

komponen atau elemen yang berhubungan satu dengan yang lainnya untuk mencapai

satu tujuan tertentu.

2.2.2 Pengertian Informasi

Informasi adalah data yang telah diubah bentuknya menjadi berarti dan berguna

bagi pengguna-pengguna khusus. (O’Brien 2003, p13)

Informasi adalah data yang berguna dan diolah sehingga dapat dijadikan dasar

untuk mengambil keputusan yang tepat. (Bodnar 2000, p1)

Informasi adalah data yang telah diproses atau data yang memiliki arti. (McLeod

2001, p12)

Dari teori-teori di atas dapat dikatakan bahwa informasi adalah sekumpulan data

yang telah diolah atau diproses sehingga mempunyai arti.

2.2.3 Pengertian Sistem Informasi

Sistem Informasi dapat diorganisasikan dengan adanya gabungan antara

manusia, perangkat keras, perangkat lunak, jaringan komunikasi, dan sumber-sumber

data yang mengumpulkan, mengubah, dan menyebarkan informasi dalam suatu

organisasi. (O’Brien 2003, p7)

Sistem informasi merupakan kumpulan interelasional untuk mengumpulkan,

memproses, menyimpan, dan mendistribusikan informasi untuk membantu manajer

dalam pengambilan keputusan, pengontrolan, dan pengkoordinasian, penganalisaan

masalah dan memvisualisasikan masalah yang kompleks didalam suatu organisasi.

(Laudon 1998,p8)

Sistem Informasi menganjurkan pengguna teknologi komputer didalam

organisasi untuk menyajikan informasi kepada pemakai. Sistem informasi merupakan

sekelompok perangkat keras dan perangkat lunak yang dirancang untuk mengubah data

menjadi informasi yang bermanfaat. (Bodnar 2000, p4)

Dari teori-teori di atas dapat dikatakan bahwa sistem informasi adalah satu

kesatuan hubungan antara manusia dengan komponen komputer seperti perangkat keras

dan perangkat lunak, juga dengan sumber data yang membantu suatu perusahaan dalam

pengambilan keputusan, pengontrolan, pendistribusian dan penyebaran informasi.

2.3 Internet

2.3.1 Sejarah Internet

Sebelum Internet ada, ARPAnet (US Defense Advanced Research Projects

Agency) atau Departemen Pertahanan Amerika pada tahun 1969 membuat jaringan

komputer yang tersebar untuk menghindarkan terjadinya informasi terpusat, yang

apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan. Jadi bila satu bagian dari sambungan

network terganggu dari serangan musuh, jalur yang melalui sambungan itu secara

otomatis dipindahkan ke sambungan lainnya. Setelah itu Internet digunakan oleh

kalangan akademis (UCLA) untuk keperluan penelitian dan pengembangan teknologi.

Dan baru setelah itu Pemerintah Amerika Serikat memberikan ijin ke arah komersial

pada awal tahun 1990.

2.3.2 Email (Electronic Mail)

Electronic Mail adalah salah satu fasilitas atau aplikasi yang paling banyak

digunakan di Internet. Hal ini karena Email merupakan alat komunikasi yang paling

murah dan cepat. Dengan Email kita dapat berhubungan dengan siapa saja yang

terhubung ke Internet di seluruh dunia dengan biaya pulsa lokal(bila kita menggunakan

line telepon atau ISDN). Email menggeser penggunaan telepon dan fax dimasa kini.

Konsep Email adalah seperti kita mengirim surat dengan pos biasa, dimana kita

mengirimkan ke kantor pos dengan dibubuhi alamat yang kita tuju. Dari Kantor Pos

tersebut akan disampaikan ke Kantor Pos yang terdekat dengan alamat yang dituju dan

akhirnya sampai ke alamat tersebut. Dan si penerima hanya membuka kotak pos-nya

saja yang ada di depan rumah. Di sini si pengirim tidak tahu apakah si orang yang dituju

tersebut sudah menerima surat tersebut, sampai surat itu dibalas.

Dengan Email data dikirim secara elektronik sehingga sampai di tujuan dengan

sangat cepat. Juga kita dapat mengirim file-file berupa program, gambar, graphik dan

lain sebagainya. Kita juga dapat mengirim ke lebih dari satu orang sekaligus pada saat

bersamaan.

2.3.3 WWW (World Wide Web)

WWW adalah aplikasi yang paling menarik di Internet dan seperti Email aplikasi

ini sangat penting dan banyak digunakan. Aplikasi ini kadang disebut "The killer

application" atau "the world is in your fingertip" karena sedemikian mudahnya kita

dapat mendapatkan informasi tidak hanya teks tetapi gambar (images), maupun

multimedia.

Dalam aplikasi ini banyak fasilitas yang dapat dilakukan seperti:

1. memesan atau membeli suatu barang secara online

2. mendaftar secara online

3. mengakses multimedia, dsb.

Informasi yang diletakkan di WWW disebut "HomePage" dan setiap homepage

mempunyai alamatnya masing-masing. Untuk dapat menarik perhatian user sehingga

homepage dapat sering dikunjungi user, maka kita harus mendesign semenarik mungkin

dan banyak terdapat informasi yang jelas. Dalam hal ini bidang seni sangat dibutuhkan,

sehingga dunia periklanan dan dunia bisnis semakin semarak.

2.3.4 FTP (File Transfer Protocol)

File Transfer Protocol (FTP) adalah salah satu aplikasi di Internet untuk

mengambil (download) dan meletakkan (upload) suatu file di FTP server. Dengan hal ini

kita dapat bertukar file dengan cepat. Pada saat ini banyak program atau software yang

bebas untuk di download dari manapun di Internet.

2.3.5 TCP / IP (Transfer Control Protocol / Internet Protocol)

TCP/IP merupakan protokol jaringan komputer terbuka dan bisa terhubung

dengan berbagai jenis perangkat keras dan lunak. TCP terdiri beberapa layer atau lapisan

yang memiliki fungsi tertentu dalam komunikasi data. Setiap fungsi dari layer selain

dapat bekerjasama dengan layer pada tingkat lebih rendah atau lebih tinggi, juga bisa

berkomunikasi dengan layer sejenis pada remote host (peering). IP adalah jantung

TCP/IP memiki peran sebagai pembawa data yang independen. Semua dokumen TCP/IP

dalam bentuk public dokumen IEN dan RFC. IP dibagi atas kelas network A,B, dan C.

Sedangkan kelas D untuk keperluan reverse IP yang boleh diabaikan. IP ditulis dalam

bilangan desimal dari 0 sampai 255. Data yang mengalir antar layer atau antar host

dienkapsulasi dan diberi judul agar tiap layer bisa memprosesnya. Sebuah host tidak

tahu alamat IP gateway di jaringan lain, tetapi data mengalir ke host tujuan di jaringan

lain melalui gateway jaringannya setelah diberi penentuan ruting alamat IP. TCP

singkatan dari transfer control protocol dan IP singkatan dari Internet Protocol. TCP/IP

menjadi satu nama karena fungsinya selalu bergandengan satu sama lain dalam

komunikasi data. TCP/IP saat ini dipergunakan dalam banyak jaringan komputer lokal

(LAN) yang terhubung ke internet.

2.4 E-Commerce

2.4.1 Definisi E-Commerce

E-Commerce merupakan satu set dinamis teknologi, aplikasi dan proses bisnis

yang menghubungkan perusahaan, konsumen dan komunitas tertentu melalui transaksi

elektronik dan perdagangan barang, pelayanan dan informasi yang dilakukan secara

elektronik.(Purbo dan Wahyudi 2001, p2)

2.4.2 Jenis E-Commerce

Secara umum E-Commerce bisa diklarifikasikan menjadi dua jenis (Purbo dan

Wahyudi 2001, p4), yaitu :

1. Business to Business (B2B), dengan karakteristiknya :

a. Trading partners yang sudah saling mengetahui dan antara mereka sudah terjalin

hubungan yang berlangsung cukup lama. Pertukaran informasi hanya berlangsung

diantara mereka dan karena sudah saling mengenal, maka pertukaran informasi

tersebut dilakukan atas dasar kebutuhan dan kepercayaan.

b. Pertukaran data dilakukan secara berulang-ulang dan berkala dengan format data

yang telah disepakati. Jadi servis yang digunakan antar kedua sistem tersebut sama

dan menggunakan standar yang sama pula.

c. Salah satu pelaku tidak harus menunggu partner mereka lainnya untuk mengirimkan

data.

d. Model yang umum digunakan adalah peer-to-peer, dimana processing intelligence

dapat didistribusikan dikedua pelaku bisnis.

2. Business to Consumer (B2C), dengan karakteristiknya :

a. Terbuka untuk umum, dimana informasi disebarkan secara umum pula.

b. Servis yang dilakukan juga bersifat umum, sehingga mekanismenya dapat digunakan

oleh orang banyak. Sebagai contoh, karena sistem web sudah umum di kalangan

masyarakat, maka sistem yang digunakan adalah sistem web pula.

c. Servis yang diberikan berdasarkan permintaan. Konsumen berinisiatif sedangkan

produsen harus siap memberikan respon terhadap inisiatif konsumen tersebut.

d. Sering digunakan sistem pendekatan client-server, di mana konsumen dari pihak

client menggunakan sistem yang minimal (berbasis web) dan penyedia barang atau

jasa (business procedure) berada pada pihak server.

2.4.3 Keuntungan E-Commerce

Dengan adanya E-Commerce kita dapat mengambil keuntungan. Keuntungan-

keuntungan yang dapat diambil dengan adanya E-Commerce (Purbo dan Wahyudi 2001,

p2), sebagai berikut :

1. Revenue stream baru yang mungkin lebih menjanjikan, yang tidak bisa ditemui di

sistem transaksi tradisional.

2. Dapat meningkatkan market exposure

3. Menurunkan biaya (operating cost)

4. Melebarkan jangkauan (global reach)

5. Meningkatkan kesetiaan konsumen (consumer loyality)

6. Meningkatkan supplier management

7. Mempersingkat waktu produksi (production time)

8. Meningkatkan value chain

2.4.4 Kekurangan E-Commerce

Dari segi pandangan bisnis apabila terjadi penyalah gunaan dan kegagalan dalam

sistem maka akibat yang dapat terjadi (Purbo dan Wahyudi 2001, p8) adalah sebagai

berikut:

1. Kehilangan segi keuangan (financial) secara langsung karena kecurangan

Penipuan berasal dari dalam/luar dengan mentransfer sejumlah uang dari

rekening satu ke rekening lainnya.

2. Pencurian informasi rahasia yang berharga

Gangguan yang timbul dapat menyingkap semua informasi rahasia tersebut

kepada pihak-pihak yang tidak berhak dan dapat mengakibatkan kerugian yang besar

bagi korban.

3. Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan keamanan

Bergantung pada pelayanan elektronik dapat mengkibatkan gangguan selama

periode waktu yang tidak dapat diperkirakan.

4. Penggunaan akses ke sumber oleh pihak-pihak yang tidak berwenang

Pihak luar mendapatkan akses yang sebenarnya bukan menjadi haknya dan dia

menggunakan hal tersebut untuk kepentingan pribadi.

5. Kehilangan kepercayaan dari para konsumen

Kepercayaan konsumen terhadap sebuah perusahaan atau lembaga tertentu dapat

hilang karena berbagai macam faktor, seperti usaha yang dilakukan dengan sengaja,

ketidak-jujuran praktek bisnis yang tidak benar dan bisa juga kesalahan-kesalahan

fatal yang dilakukan oleh perusahaan yang terkait, yang dapat mengakibatkan

kepercayaan konsumen berkurang.

6. Kerugian-kerugian yang tak terduga

Gangguan terhadap transaksi bisnis yang disebabkan oleh gangguan dari luar

yang dilakukan dengan sengaja ketidak-jujuran, praktek bisnis yang tidak benar,

kesalahan dari faktor manusia, atau kesalahan sistem elektronik dapat mengkibatkan

kerugian transaksi bisnis tidak dapat dihindarkan, terutama dari segi financial

(keuangan).

2.5 PHP

PHP (PHP Hypertext Prosessor) adalah bahasa penulisan server side yang dibuat

khusus untuk web. Bersamaan dengan halaman HTML, kita bisa memasukkan kode

PHP yang akan dieksekusi, setiap kali web itu dikunjungin. PHP ini bergantung terhadap

web server yang akan dijalankan bersamaan dengan HTML atau output lainnya, yang

akan dilihat oleh pengunjung situs web. (Welling and Thomson 2001, p2)

2.6 MySQL

MySQl di eja (My Ess Que El) berarti sangat cepat, sempurna, sistem manajemen

hubungan antar database. Ini merupakan alat bantu untuk dapat memanipulasi database.

Sehingga database akan dengan mudah untuk diisi, dicari, disusun dan diubah datanya.

Server MySQL pun dapat mengatur control akses dari data, sehingga beberapa user dapat

sekaligus bekerja pada waktu yang bersamaan. (Welling and Thomson 2001, p3)

2.7 Apache

Apache adalah sebuah HTTP server yang sebenarnya didesain untuk Sistem

Unix. Sejarah Apache berawal dari sebuah proyek web server NCSA HTTPd yang

dikembangkan oleh sebuah grup, di National Center for Super Computing Activities

(NCSA) di University of Illnois ar Urbana Champaign (UIUC). Pada awalnya source

code ini terbengkalai dan tidak terurus, sehingga orang-orang yang bekerja didalamnya

mengembangkannya sendiri. Serta menambahkan fitur-fitur baru didalamnya. Tahun

1995, Brian Beh lendorf dan Cliff Shulnick memfasilitasi dengan membentuk sebuah

grup pengembang yang mengumpulkan, memodifikasi source code pada satu tempat dan

memproduksi sebuah produk gabungan. Apache dirilis pada April 1995. tak lama setelah

dirilis yang pertama. Thai mendesain sebuah arsitektur baru yang lebih lengkap.

Beberapa kelebihan Apache dibandingkan web server yang lain (Rich Bowen, el.al.

2000, 11-14) :

1. Open Source

2. Lebih mudah dikonfigurasi dan dikelola.

3. Apache bisa dijalankan di beberapa platform sistem seperti Windows, Unix, Linux,

OS2, Network 5x.

4. Lebih Stabil dibandingkan web server yang lain

2.8 DFD (Data Dlow Diagram)

Data flow diagram adalah representasi grafis dari sistem yang menggunakan

sejumlah simbol-simbol untuk mengilustrasikan bagaimana aliran data melewati proses-

proses yang saling berhubungan. (Mcleod 2001, p401)

Simbol-simbol DFD yang digunakan untuk merepresentasikan yaitu :

1. Elemen lingkungan proses

Elemen lingkungan berada di luar batas dari sistem. Elemen ini menyediakan sistem

dengan input data dan menerima output data sistem. Dalam sebuah DFD tidak ada

perbedaan antara data dan informasi. Sebuah aliran dikenal sebagai data. Namun

terminator digunakan untuk menggambarkan elemen-elemen lingkungan, hal

tersebut menandakan suatu sistem telah selesai. Tiap-tiap terminator dapat berupa :

- Seseorang seperti manajer yang menerima laporan dari sistem

- Organisasi seperti departemen lain dalam perusahaan atau perusahaan lain

- Sistem lain dengan interface sistem kita

2. Proses

Proses adalah suatu untuk mengubah input menjadi output. Hal tersebut dapat

diilustrasikan dengan lingkaran, segiempat horizontal atau segiempat dengan sudut

melengkung. Setiap simbol proses diidentifikasikan dengan label.

3. Aliran data

Terdiri dari sekelompok elemen data yang terhubung secara logis dan berjalan dari

satu proses ke proses lain. Simbol panah digunakan untuk mengilustrasikan aliran,

hal tersebut dapat digambarkan dengan garis melengkung. Jumlah dari data diwakili

oleh sebuah data tunggal yang dapat bermacam-macam dari sebuah aliran data

tunggal pada satu file atau lebih.

4. Penyimpanan data

Apabila perlu untuk menyimpan data karena suatu alasan maka menggunakan data

storage. Dalam terminologi DFD data storage merupakan tempat penyimpanan data.

DFD terbagi 3, yaitu :

1. Diagram Konteks

Menempatkan sistem dalam konteks masalah bagian-bagian tersebut terdiri dari satu

simbol proses yang menggambarkan seluruh sistem. Diagram konteks menunjukkan

data mengalir kedalam dari terminator. Diagram konteks mendokumentasikan pada

tingkat tertinggi.

2. Diagram Nol

Mengidentifikasikan proses-proses pertama dari sistem. Tiap proses diberi label

namanya dan nomor satu digit.

3. Diagram Rinci

Mendokumentasikan sistem pada tingkat terendah, yaitu dengan

mendokumentasikan sistem secara lebih rinci dari diagram nol.

2.9 ERD (Entity Relationship Diagram)

Entity Relationship Diagram digunakan untuk menggambarkan struktur logikal

database dalam bentuk diagram. ERD menyediakan cara yang sederhana dan mudah

untuk memahami berbagai komponen dalam desain database. (Connolly 2002, p330-

351)

ERD mempunyai tiga komponen yaitu :

a. Entiti (Entity)

Entiti merupakan benda yang memiliki identifikasi yang berbeda. Entiti dapat

digambarkan sebagai persegi yang berisis nama dari entiti tersebut.

b. Relationship

Relationship merupakan asosiasi antar entiti. Entiti merupakan pengikut dari

relationship. Relationship dapat berupa relasi one-to-one, one-to-many, atau many-

to-many. Relationship dapat digambarkan dalam bentuk belah ketupat yang berisi

nama dari relasi tersebut.

c. Properti

Baik entiti maupun relationship memiliki properti. Setiap nilai dari properti

diambil dari nilai dalam kelompok properti tersebut (domain). Properti dapat

digambarkan dalam bentuk elips yang berisi nama dari properti tersebut.

2.10 Basis Data

Basis data adalah penggunaan bersama dari data yang berhubungan secara logis

dan penjelasan dari data tersebut.(Connolly dan Begg 2002, p14)

Sistem Basis data adalah suatu record terkomputerisasi yang mempunyai tujuan

menyediakan informasi pada saat dibutuhkan.( Menurut Date 2000, p5)

2.11 DBMS (Database Management System)

DBMS adalah sistem perangkat lunak yang memampukan user untuk

mendefinisikan, menciptakan, memelihara dan mengontrol akses ke database. DBMS

adalah software yang berinteraksi dengan program aplikasi user dan database.

DBMS adalah piranti lunak yang digunakan untuk menangani akses ke database, seperti

menambah, menghapus, mengambil dan meng-update record. Secara konseptual cara

kerja DBMS (Date 2000, p43) adalah sebagai berikut :

1. User melakukan permintaan akses menggunakan bahasa Query,seperti SQL

2. DBMS menangkap permintaan itu dan menganalisanya

3. DBMS menginspeksi permintaan tersebut dari skema eksternal

4. DBMS melaksanakan operasi yang diperlukan pada basis data yang disimpan

2.12 Interaksi Manusia dan Komputer

2.12.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang berhubungan dengan

perancangan, evalusi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan

oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya.

(Sheiderman 1998, p8)

Jadi interaksi manusia dan komputer merupakan dasar yang harus digunakan

dalam perancangan suatu sistem komputer.

2.12.2 Tujuan Rekayasa Interaksi Manusia dan Komputer

Sistem yang efektif akan menghasilkan rasa keberhasilan, kompetensi,

penguasaan dan kejelasan dalam komunitas pemakai. Tujuan dari rekayasa sistem

interaksi manusia dan komputer adalah untuk menghasilkan sistem dengan (Sheiderman

1998, p9-14) :

1. Fungsionalitas yang semestinya

Sistem dengan fungsionalitas yang kurang memadai akan mengecewakan

pemakai dan sering ditolak atau tidak digunakan. Sedangkan sistem yang berlebihan

akan menyebabkan kesulitan dalam implementasi, pemeliharaan dan penggunaan.

2. Reliability, availability, security, data integrity

a. Reliability (kehandalan)

Berfungsi seperti yang diinginkan.

b. Availability (ketersediaan)

Tersedia ketika akan digunakan.

c. Security (keamanan)

Terlindung dari akses yang tidak diinginkan dan kerusakan yang disengaja.

d. Data Integrity (integritas data)

Keutuhan data terjamin.

3. Standarisasi, integrasi, konsistensi, dan portabilitas

a. Standarisasi

Keseragaman sifat-sifat antar muka pemakai pada aplikasi yang berbeda,

misalnya dengan menggunakan standar industri yang ada.

b. Integrasi

Keterpaduan antara paket aplikasi dan perangkat lunak tools.

c. Konsistensi

Keseragaman dalam suatu program aplikasi.

d. Portabilitas

Dimungkinkannya data dikonversi pada berbagai perangkat keras dan perangkat

lunak.

4. Penjadwalan dan Anggaran

Perencanaan yang hati-hati dan manajemen yang berani diperlukan karena proyek

harus sesuai dengan jadwal dalam anggaran.

2.12.3 Delapan Aturan Emas ( 8 Golden Rules)

Delapan aturan emas perancangan dialog ini merupakan prinsip-prinsip dasar

perancangan antarmuka yang paling banyak digunakan dalam pembuatan suatu sistem

yang interakrif. Menurut Shneiderman (1998, p74), aturan-aturan dasar ini adalah

sebagai berikut :

1. Rancangan yang dibuat harus selalu konsisten

Konsistensi ada berbagai macam, seperti konsistensi dalam urutan aksi harus

diperhatikan dalam suatu situasi yang memiliki kemiripan. Menu, pesan, dan help

haruslah menggunakan istilah/ terminologi yang sama.

2. Memungkinkan pemakai menggunakan shortcurts

Seiring dengan meningkatnya penggunaan dari suatu sistem, pengguna

menginginkan suatu interaksi yang minimal namun dengan hasil yang sama dengan

interaksi yang lebih banyak. Singkatan, spesial key, perintah tersembunyi dan makro

adalah contoh fasilitas yang sangat dihargai oleh pengguna dengan dengan tingkatan

penggunaan yang tinggi. Waktu responsi yang rendah dan tingkat display yang tinggi

merupakan daya tarik tersendiri bagi para pemakai.

3. Memberikan umpan balik yang informatif

Untuk setiap sistem diharapkan adanya suatu umpan balik bagi pemakai. Respon

yang diberikan tergantung dari aksi yang dilakukan, respon yang diberikan kepada

pengguna hendaknya lebih nyata. Penampilan visual dari suatu objek merupakan suatu

cara untuk menampilkan perubahan secara eksplisit.

4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir yang baik

Urutan suatu aksi haruslah diorganisir menurut kelompok tertentu yang terdiri

dari permulaan, tengah dan akhir. Umpan balik yang informatif kepada pengguna pada

taraf akhir dari suatu kelompok aksi akan memberikan kepuasan kepada pengguna

bahwa aksi yang mereka lakukan telah berhasil dengan baik, sehingga akan memberikan

kesan kepada pengguna bahwa ia aman untuk melakukan aksi selanjutnya.

5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana

Perancangan suatu sistem haruslah dibuat sedemikian rupa sehingga pengguna

tidak akan menimbulkan kesalahan yang signifikan. Jika pengguna akhirnya melakukan

suatu kesalahan maka sistem hendaknya memberikan peringatan yang sederhana dan

konstruktif serta spesifik.

6. Mengizinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah

Setiap aksi haruslah dirancang sedemikian rupa sehingga dapat melakukan

pembalikan untuk kembali ke keadaan semula sebelum aksi tersebut dijalankan. Dengan

adanya fasilitas ini, pengguna akan memiliki keberanian untuk mengekspoitasikan

sistem yang telah dibuat, karena untuk semua kesalahan yang timbul, pengguna

memiliki pilihan untuk melakukan pembalikan terhadap aksi yang telah dilakukan.

7. Mendukung pengaturan fokus secara internal

Pengguna yang berpengalaman biasanya memiliki keyakinan bahwa mereka

bertanggung jawab terhadap sistem dan sistem akan memberikan respon terhadap aksi

yang mereka lakukan. Respon yang aneh, urutan yang aneh dalam entry data dan

kesulitan dalam memperoleh informasi serta ketidakmampuan untuk mendapatkan hasil

sesuai aksi tertentu akan menimbulkan kekecewaan dan keraguan bagi pengguna.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Keterbatasan manusia dalam mengelola memori jangka pendek menyebabkan

dibutuhkannya suatu tampilan yang seserdahana mungkin, pengaturan dalam multipage,

pergerakan window yang sesedikit mungkin, waktu latihan yang cukup dan optimal serta

pengaturan dalam urutan aksi. Hal ini juga harus didukung dengan ketersediaan dari

adanya akses secara langsung, kode, singkatan dan informasi yang dibutuhkan oleh

pengguna.

2.13 The Linear Sequential Model

Model ini biasa disebut juga dengan model Waterfall atau disebut juga classic

life cycle. Adapun pengertian dari pendekatan ini adalah suatu pendekatan yang

sistematis dan berurutan, yang dimulai pada level sistem dan kemudian berlanjut pada

analisis, perancangan, pengkodean, pengujian, dan pemeliharaan (Pressman 2001, p28-

30)

Gambar 2.1 The Linear Sequential Model (Pressman, 2001, p29-30)

Penjelasan-penjelasan siklus hidup model sekuensial linear :

1. System Enginnering and Analysis

Dalam merancang sebuah piranti lunak yang pertama-tama harus dilakukan

adalah membangun semua elemen sistem yang diperlukan. Sistem merupakan hal yang

penting dalam membuat sebuah piranti lunak, karena piranti lunak harus berhubungan

langsung dengan elemen lainnya seperti perangkat keras, basis data dan manusia.

2. Software Requirement analysis

Pada tahap ini dalam perancangan piranti lunak, perlu mengetahui karakteristik

dasar dari piranti lunak yang akan dirancang, seperti fungsi, bentuk, dan tampilan dari

piranti lunak tersebut.

Analisis Design Code Test

System / Information engineering

3. Design

Untuk membuat suatu piranti lunak perlu dirancang struktur datanya, arsitektur

piranti lunak, detil prosedur, dan karakteristik tampilan yang akan disajikan.

4. Coding

Rancangan yang telah dibuat dalam tahap sebelumnya akan diterjemahkan

kedalam suatu bentuk atau bahasa yang dapat dibaca dan diterjemahkan oleh komputer

untuk diolah.

5. Testing

Setelah tahap pengkodean selesai, dapat dilanjutkan ketahap pengujian (testing).

Testing program dilakukan untuk mengetahui bila terjadi kesalahan pada program yang

telah dibuat. Selain itu, dapat juga digunakan untuk memastikan apakah input proses

dengan benar, sehingga dapat menghasilkan output yang sesuai.

6. Support

Jika aplikasi tersebut telah sesuai, akan diberikan kepada pengguna, tetapi

selama penggunaan tersebut akan terjadi penyesuaian atau perubahan sesuai dengan

keadaan yang diinginkan, sehingga membutuhkan perubahan terhadap aplikasi tersebut.

2.14 Analisis SWOT

Suatu tinjauan terhadap suatu perusahaan apakah kondisi sehat atau tidak.

Analisis SWOT adalah suatu usaha penentuan strategi yang bertujuan untuk

menghasilkan kondisi yang lebih baik dari segi kemampuan sumber daya perusahaan

(kekuatan dan kelemahan seimbang) dan situasi eksternal (kondisi persaingan, peluang

pasar, ancaman terhadap laba perusahaan).

Analisis SWOT memungkinkan organisasi memformulasikan dan

mengimplementasikan strategi utama sebagai tahap lanjut pelaksanaan misi dan tujuan

organisasi. Dalam analisis SWOT informasi dikumpulkan dan dianalisis. Hasil analisis

tersebut dapat menyebabkan dilakukannya pembahasan pada misi, tujuan kebijaksanaan

atau strategi yang sedang berjalan (kotler 2003, p102).

Identifikasi :

1. Strength

Sesuatu yang dimiliki perusahaan sebagai nilai tambah, atau kekuatan yang

dimiliki suatu perusahaan dibandingkan dengan para pesaingnya.

2. Weakness

Sesuatu yang dimiliki perusahaan sebagai nilai kurang, atau kelemahan atau

masalah-masalah yang dihadapi oleh perusahaan dibandingkan dengan para pesaingnya.

3. Opportunity

Indentifikasi peluang dalam meningkatkan pelayanan dan memanfaatkan waktu,

atau kesempatan yang dimiliki oleh suatu perusahaan untuk merebut lebih banyak

konsumen dibandingkan para pesaingan.

4. Threat

Faktor-faktor yang berasal dari lingkungan eksternal perusahaan yang dapat

mempengaruhi laba, atau tantangan yang dimiliki oleh perusahaan dalam merebut

konsumen dibandingkan dengan pesaingnya.