BAB 2 LANDASAN TEORIlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2008-1-00353-IF Bab 2.pdf · 7 BAB 2...

31
7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Menurut Hofstetter (2001, p2), mendefenisikan multimedia sebagai aplikasi pada komputer yang berguna untuk menghadirkan dan menggabungkan tulisan, grafik, gambar, suara, dan video disertai link-link dan tool-tool yang memungkinkan penggunanya untuk mengontrol, berinteraksi, menciptakan sesuatu dan berkomunikasi. Selain kombinasi teks, gambar, suara, dan video, ada empat komponen lainnya yang penting, yaitu : a. Komputer dapat mengatur apa yang akan dilihat dan didengar, serta apa yang berinteraksi dengan penggunanya. b. Link-link yang menghubungkan informasi-informasi yang tersedia. c. Tool-tool navigasi pengguna untuk mengakses informasi yang tersedia. d. Prosedur-prosedur bagi penggunanya untuk mendapatkan, memproses dan berkomunikasi dengan informasi yang tersedia. Jadi pengertian umum multimedia adalah suatu aplikasi dalam komputer yang menggunakan lebih dari satu media presentasi secara bersamaan dan melibatkan keikutsertaan pengguna untuk memberikan perintah, mengendalikan, dan memanipulasi.

Transcript of BAB 2 LANDASAN TEORIlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2008-1-00353-IF Bab 2.pdf · 7 BAB 2...

7

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Multimedia

Menurut Hofstetter (2001, p2), mendefenisikan multimedia sebagai aplikasi pada

komputer yang berguna untuk menghadirkan dan menggabungkan tulisan, grafik,

gambar, suara, dan video disertai link-link dan tool-tool yang memungkinkan

penggunanya untuk mengontrol, berinteraksi, menciptakan sesuatu dan berkomunikasi.

Selain kombinasi teks, gambar, suara, dan video, ada empat komponen lainnya yang

penting, yaitu :

a. Komputer dapat mengatur apa yang akan dilihat dan didengar, serta apa yang

berinteraksi dengan penggunanya.

b. Link-link yang menghubungkan informasi-informasi yang tersedia.

c. Tool-tool navigasi pengguna untuk mengakses informasi yang tersedia.

d. Prosedur-prosedur bagi penggunanya untuk mendapatkan, memproses dan

berkomunikasi dengan informasi yang tersedia.

Jadi pengertian umum multimedia adalah suatu aplikasi dalam komputer yang

menggunakan lebih dari satu media presentasi secara bersamaan dan melibatkan

keikutsertaan pengguna untuk memberikan perintah, mengendalikan, dan memanipulasi.

8

2.1.1 Elemen Multimedia

Lima elemen dasar yang terintegrasi dalam multimedia adalah :

a. Teks

Teks adalah elemen yang paling umum yang secara luas digunakan dalam

sistem komunikasi dan membuat sesuatu dapat dijelaskan secara akurat

dan tepat. Teks merupakan elemen vital untuk interaksi dan navigasi

dalam aplikasi multimedia. Sistem multimedia menggunakan teks sebagai

cara yang efektif untuk mengungkapkan ide dan menyediakan instruksi

bagi penggunanya (Hofstetter, 2001, p16). Menurut Hofstetter (2001, p16-

18), teks dibagi atas empat kategori :

Printed text, yaitu teks yang tercetak di atas kertas. Printed text

adalah elemen dasar untuk dokumen multimedia.

Scanned text, yaitu printed text yang sudah diterjemahkan oleh

sebuah scanner dalam bentuk yang dapat dibaca oleh komputer.

Electronic text, yaitu teks dalam bentuk digital atau bentuk yang

bisa dibaca dan dimengerti oleh komputer.

Hypertext, yaitu teks yang terhubung (link). Tujuan utama

penggunaannya adalah untuk menyimpan informasi tekstual dalam

komputer dimana informasi tersebut disimpan dengan cara yang

terstruktur dan saling terhubung satu dengan yang lainnya,

sehingga pengguna dapat mencari dan mendapatkan informasi

yang dinginkan dengan cepat.

9

b. Gambar

Gambar biasanya digunakan untuk latar belakang teks untuk memperjelas

kerangka visual dari teks-teks tersebut. Gambar biasanya juga digunakan

sebagai icon atau sebagai trigger. Apabila suatu icon dipilih, maka akan

ditampilkan objek multimedia yang lainnya atau suatu event tertentu.

Gambar dapat dikategorikan menjadi enam jenis, yaitu :

Bitmap image, yaitu sebuah gambar yang disimpan dalam

sekumpulan pixel yang berkorespondensi dengan barisan titik pada

layar komputer.

Vector image, yaitu suatu gambar yang biasanya berupa garis,

lingkaran, bujur sangkar, poligon, atau bentuk gambar lain yang

dapat dijelaskan secara matematika dengan koordinat, panjang, dan

sudut. Vector image membutuhkan kapasitas memori yang lebih

sedikit bila dibandingkan dengan bitmap image.

Clip art image, merupakan gambar yang tidak perlu dibuat lagi,

karena sudah tersedia di berbagai sumber, termasuk di dalam

program aplikasi komputer maupun internet. Ada berbagai kategori

clip art yang dapat Anda temukan di internet serta dapat digunakan

secara bebas, antara lain fotografi, icon, animasi, tombol, dan lain

sebagainya.

Digitized Picture image, yaitu suatu gambar yang biasanya diambil

dari kamera video, VCR, atau atau dari live video feeds dan diubah

10

menjadi bentuk bitmap secara instan, serta dapat digunakan dalam

berbagai aplikasi multimedia.

Hyperpictures image, yaitu suatu gambar yang disatukan oleh link,

sehingga bila gambar tersebut diklik, maka akan muncul objek

multimedia lain atau akan muncul event tersebut.

c. Suara

Suara termasuk salah satu elemen yang sangat penting dalam multimedia,

suara terdiri dari beberapa kategori, yaitu :

Waveform audio, yaitu suatu file suara digital yang menyimpan

informasi dalam bentuk gelombang suara. Setiap suara mempunyai

sebuah gelombang yang menjelaskan tentang frekuensi, amplitudo,

dan tinggi rendahnya nada suara tersebut. Dengan bantuan dari

sound card maka komputer dapat menerima gelombang suara dan

merubahnya ke dalam bentuk digital.

MIDI (Musical Instrument Digital Inteface) menyediakan sebuah

cara yang sangat efisien dalam merekam musik. Dibandingkan

waveform yang membutuhkan banyak ruang dalam penyimpanan,

MIDI tidak membutuhkan banyak tempat dalam memori. MIDI

memiliki ekstension .mid. MIDI dapat diakses secara random

dengan keakuratan 1/128 detik.

Audio CD dapat menyimpan sampai 75 menit perekaman suara

dengan kualitas tinggi. Sampling rate-nya 44.100 samples per

second.

11

CD Plus, CD Extra, dan Enhanced CD adalah CD musik yang juga

dapat berfungsi sebagai CD-ROM dengan data yang dimasukkan

ke dalam CD musik tersebut. Ketika dimasukkan ke dalam sebuah

multimedia PC, akan ditampilkan grafis komputer, navigasi dan

interaktif.

MP3 (MPEG Audio Layer 3) merupakan sebuah format file yang

menggunakan MPEG audio codec untuk kompresi dan dekompresi

musik atau suara yang sudah direkam.

Hyperaudio merupakan audio yang digunakan sebagai pemicu

elemen multimedia.

d. Video

Video menampilkan gambar hidup untuk sebuah aplikasi multimedia.

Video dapat dikategorikan dalam beberapa jenis, yaitu :

Live video feeds, yaitu video yang disiarkan langsung lewat

internet dan dijadikan link video yang bersifat real time dalam

aplikasi berbasis multimedia. Misalnya melalui television channel /

webcam.

Videotape, yaitu media video yang paling memiliki akses secara

linear dan tidak dapat dikendalikan oleh komputer.

VideoDisk

• CAV, dapat menyimpan sampai dengan 54.000 frame atau 30

menit video bergerak dengan soundtrack stereo.

• CLV, dapat menyimpan sampai dengan satu jam video.

12

Digital video, video yang informasi file-nya dapat disimpan di

dalam harddisk, CD-ROM, DVD-ROM, dan dapat diakses secara

random, dapat dikendalikan oleh komputer dan dapat disajikan

melalui jaringan komputer.

DVD, yaitu suatu video yang menggunakan teknologi MPEG-2

yang digunakan untuk mengkompresi sebuah film.

Hypervideo, merupakan video yang dijadikan sebagai pemicu

terjadinya suatu event multimedia.

e. Animasi

Animasi adalah suatu ilusi yang bergerak dari sebuah rangkaian gambar,

masing-masing gambar berada di posisi yang berbeda dan ketika

ditampilkan dalam selang waktu yang sangat cepat dapat menghasilkan

suatu efek gerak.

Animasi terdiri dari beberapa kategori, yaitu :

Frame animation, yaitu suatu animasi yang membuat objek-objek

bergerak dengan menampilkan serangkaian gambar yang disebut

dengan frame, dimana objek-objek tersebut muncul di tempat yang

berbeda - beda di dalam layar.

Vector animation, yaitu suatu animasi yang merupakan sebuah

garis yang mempunyai arah, titik awal, dan panjang. Objek dibuat

bergerak dengan merubah ketiga parameter tersebut.

13

Computational animation, yaitu suatu animasi yang membuat

objek bergerak dengan merubah koordinat posisi x dan posisi y

dari objek tersebut.

Morphing, merupakan perubahan dari suatu bentuk yang satu ke

bentuk yang lain dengan menampilkan serangkaian frame yang

dapat membuat perubahan geraknya halus seakan-akan bentuk

pertama merubah bentuknya sendiri ke bentuk yang lain.

2.1.2 Tujuan dan Penggunaan Multimedia

Setelah mengetahui definisi dari multimedia serta elemen-elemen multimedia

yang ada, serta aplikasi-aplikasi yang saat ini digunakan pada bidang kehidupan

manusia, maka dapat diketahui bahwa tujuan dari penggunaan multimedia adalah

sebagai berikut :

• Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari

penyampaian suatu informasi.

• Penggunaan multimedia dalam lingkup dapat mendorong partisipasi,

keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.

• Aplikasi multimedia dapat merangsang panca indera, karena dengan

penggunaan multimedia akan merangsang beberapa indera penting

manusia, seperti : penglihatan, pendengaran, aksi maupun suara.

• Dalam pengaplikasikannya multimedia akan sangat membantu

penggunanya, terutama bagi pengguna awam.

14

2.2 Kiosk Informasi

Kiosk informasi adalah sistem dan antarmuka pengguna yang menyediakan

informasi dengan metode elektronik. Kiosk informasi umumnya ditempatkan di tempat-

tempat yang banyak dikunjungi atau dilewati orang seperti lobi hotel, bandar udara atau

mal (http://id.wikipedia.org/wiki/Kios_informasi). Sistem kiosk digunakan untuk

berbagai jenis aplikasi, termasuk direktori informasi, terminal swalayan customer,

katalog elektronik, dan lain sebagainya.

Beberapa pedoman yang perlu dan penting untuk diperhatikan dalam membangun

suatu kiosk informasi yang baik menurut Long (2000,p15) adalah :

1. Kiosk informasi yang baik adalah yang mudah digunakan (user friendly)

namun tidak harus memberikan tampilan yang interaktif kepada pemakai.

2. Harus berisi informasi-informasi yang penting dan informasi dasar yang

sering dicari oleh pengguna.

3. Data yang ada harus sesering mungkin diperbaharui dan tampilan diusahakan

diganti secara berkala untuk menghindari kebosanan dari pengguna.

4. Dapat memanfaatkan berbagai elemen multimedia seperti suara, grafik,

animasi, video, dan lain-lain. Selain itu juga dapat didukung oleh alat-alat

yang membantu dalam pemakaian kiosk informasi seperti kamera video, CD,

touch screen, dan lain-lain.

5. Diletakkan di tempat yang banyak digunakan orang sehingga dapat menarik

perhatian, digunakan dan mudah dilihat oleh pengunjung.

15

2.2.1 Tujuan dan Manfaat Kiosk Informasi

Kiosk informasi dikendalikan oleh komputer yang dapat berinteraksi dengan

pengguna, dimana pengguna dapat memilih informasi yang ingin diakses. Dalam

penerapannya kiosk informasi didukung oleh perangkat keras yang mirip dengan

komputer pada umumnya, seperti monitor, keyboard, speaker, mouse, processor

dengan kemampuan memproses grafis dan suara yang memadai serta media

penyimpanan data. Selain itu dapat ditambahkan beberapa peralatan lain seperti layar

sentuh (touch screen), kamera video, video player dan microphone sehingga kiosk

informasi menjadi lebih menarik.

Tujuan yang ingin dicapai dari sistem kiosk informasi pada umumnya adalah :

a. Kehandalan, ketersediaan, keamanan dan integritas data

Maksud dari kehandalan data adalah data dapat berfungsi sesuai dengan

apa yang dinginkan dengan hasil yang akurat. Ketersediaan data berarti

data harus selalu siap pakai bila sewaktu-waktu hendak digunakan.

Sedangkan maksud dari keamanan data berarti data terlindungi dari akses -

akses yang tidak berhak juga terlindungi dari segala kerusakan baik

kerusakan perangkat kerasnya maupun piranti lunaknya. Integritas data

adalah kesatuan data sehingga terjaminnya keutuhan data, yang tidak

mudah dirusak maupun dimanipulasi oleh orang yang tidak berhak.

b. Standarisasi, integrasi data, konsistensi, portabilitas data.

Standarisasi data berarti keragaman dari sifat-sifat antarmuka pengguna

meskipun dari aplikasi-aplikasi yang berbeda. Integrasi data adalah

kesatuan dari beberapa aplikasi dan software tools yang berbeda.

16

Konsistensi data berarti keseragaman data dalam suatu proses aplikasi.

Sementara portabilitas adalah kemungkinan data untuk dikonversi,

dipindah-pindahkan juga dapat dilakukan penggunaan antarmuka

diberbagai lingkungan piranti lunak dan perangkat keras.

Adapun manfaat yang didapatkan adalah :

a. Dilihat dari segi konsumen

• Menaruh minat konsumen.

• Memperkenalkan teknologi multimedia kepada masyarakat luas.

b. Dilihat dari segi perusahaan

• Membantu pemasaran yang diharapkan dapat meningkatkan jumlah

penjualan.

• Menambah efektivitas dalam perubahan atau penambahan informasi.

2.2.2 Jenis-jenis kiosk informasi

Kiosk Informasi saat ini dapat melayani berbagai media interaktif baik online

maupun offline. Kiosk informasi memiliki berbagai macam jenis sesuai dengan tujuan

dan maksud pembuatannya. Jenis-jenis kiosk informasi adalah :

• Kiosk Informasi Pelayanan Umum (Public Service Kiosk)

Kiosk informasi ini memungkinkan penduduk dan pengunjung suatu kota

untuk memperoleh informasi tentang alamat, obyek wisata, toko-toko,

restoran, transportasi umum dan lain-lain. Kiosk ini ditempatkan di

tempat-tempat umum seperti stasiun kereta api, monumen atau museum,

17

dan tempat-tempat yang sering dikunjungi. Kiosk ini ditujukan untuk

masyarakat umum yang dirancang sedemikian rupa agar mudah digunakan

sesuai dengan pengetahuan mereka. Kiosk informasi ini berhubungan

dengan sebuah jaringan Client-Server yang dapat diperbaharui secara

berkala (Dastbaz,2003,p14).

• Kiosk Informasi E-business

Kiosk yang berhubungan secara langsung pada sebuah website bisnis yang

mana konsumen dapat memesan barang yang dinginkannya dan

pengiriman barang dapat dilakukan beberapa hari setelah konsumen

melakukan pengisian formulir pemesanan pada website tersebut. Kiosk

informasi berbasis e-business menjadi suatu jaringan umum yang

memungkinkan terjadinya transaksi ekonomi secara digital yang dapat

diwujudkan dengan adanya aplikasi kiosk informasi. Ada banyak definisi

untuk kiosk informasi e-business, tapi umumnya, e-business merujuk pada

semua bentuk transaksi komersial yang menyangkut organisasi dan

individu yang didasarkan pada pemrosesan dan transmisi data yang

digitalisasikan, termasuk teks, suara dan gambar. Sasaran kiosk informasi

e-business adalah menciptakan lingkungan komersial yang baru dalam

segala bentuknya di abad elektronik. Dimana beberapa tahap yang

umumnya terdapat diantara penjual dan pembeli dalam transaksi komersial

dapat dintegrasikan sekaligus dan otomatis secara elektronik. Jadi dapat

meminimalkan biaya transaksi. Definisi yang terhitung masih luas

memberikan gambaran dimana kiosk informasi e-business menyangkut

18

juga transfer dana elektronik dan transaksi kartu kredit, ditambah dengan

infrastruktur yang diperlukan untuk menunjang aktifitasnya. Menurut

Hofstetter (2001,p30-p31) sebagai contoh kiosk informasi e-business,

dapat ditemui pada Florsheim’s sebuah produsen sepatu yang memiliki

kiosk informasi perdagangan sebanyak 320 buah dipusat-pusat

perbelanjaan di Amerika. Kiosk ini memungkinkan Anda untuk berbelanja

barang dengan memilih model, ukuran dan warna dengan menyentu layar

dan mengikuti instruksi suara. Kiosk ini memiliki keyboard yang

memungkinkan Anda dapat memasukkan nama, alamat, nomor kartu

kredit sehingga sistem akan mengatur pengiriman barang melalui UPS 24

jam.

• Kiosk Informasi Geografi

Kiosk informasi jenis ini meliputi tentang peta suatu wilayah Negara,

kebudayaan, tempat-tempat bersejarah atau penting. Sebagai contoh kiosk

informasi geografi tentang negara Indonesia. Saat ini kiosk-kiosk

informasi tentang Indonesia sudah banyak tersedia di internet. Dengan ini

orang - orang luar negeri yang ingin berkunjung ke Indonesia atau ingin

tahu lebih banyak tentang negara Indonesia dapat memanfaatkan kiosk

informasi tersebut.

• Kiosk Informasi Rumah Sakit

Menurut Hofstetter (2001,p 85) kiosk informasi ini adalah sebuah sistem

komputer berbasis multimedia yang menyediakan informasi kesehatan dan

panduan medis untuk pasien, dokter, dan perawat. Di dalam program ini

19

termasuk organisasi kesehatan, pengobatan, perawatan kesehatan, staf

pengembangan, pendidikan untuk pasien dan promosi kesehatan. Dengan

direktori, Anda dapat dengan cepat menempatkan software yang

mencakup anatomi, istilah medis, kontrol infeksi, gula darah dan prosedur

operasi.

• Kiosk Informasi Mal

Memungkinkan pengunjung mal memperoleh informasi produk dari dan

toko-toko yang ada di mal, acara mal, fasilitas umum mal, profil mal.

Semua informasi disediakan agar pengunjung mudah mencari lokasi toko,

info produk sesuai kategori dan info mal. Kiosk ini bersifat multimedia

dengan teknologi touch-screen, disertai gambar, suara, mesin pencari,

animasi yang dapat membantu menunjukkan secara visual maksud yang

Anda inginkan.

• Kiosk Informasi Perumahan

Aplikasi multimedia dapat diterapkan di industri perumahan. Kiosk

informasi ini mempermudah pembeli mengunjungi ratusan contoh properti

rumah yang dilengkapi dengan gambar, foto denah rumah, tampak rumah,

rencana tiap lantai, peta lokasi untuk mengurangi biaya kunjungan yang

dihabiskan untuk mengunjungi tiap rumah sebelum pembeli memutuskan

rumah mana yang akan dibeli (Hofstetter,2001,p35).

20

2.3 Rekayasa Piranti Lunak

Definisi Rekayasa Piranti Lunak menurut Presman (1997,p22) adalah penetapan

dan pemakaian prinip-prinsip rekayasa dalam rangka mendapatkan piranti lunak yang

ekonomis yaitu terpercaya dan bekerja efisien pada pengguna komputer.

Pada dasarnya piranti lunak dibagi menjadi tiga pengertian, yaitu :

1. Instruksi (Program Komputer).

Jika dieksekusi akan menyediakan sejumlah fungsi dan kemampuan tertentu.

2. Struktur data yang memungkinkan program untuk memanipulasi data.

3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program.

Rekayasa piranti lunak mencakup dua elemen yang mampu mengontrol proses

pengembangan piranti lunak yaitu :

1. Metode

Yaitu cara – cara teknis membangun piranti lunak yang terdiri dari

perancangan proyek dan estimasi, analisis kebutuhan sistem dan piranti lunak,

perancangan struktur data, arsitektur program dan prosedur algoritma,

pengkodean, pengujian dan pemeliharaan.

2. Alat – alat Bantu (Tools).

Yang berguna untuk menyediakan dukungan otomatis atau semi otomatis

untuk metode – metode seperti Computer Aided Software Engineering

(CASE) yang mengkombinasikan piranti lunak dan piranti keras, software

Engineering Database untuk pengembangan piranti lunak yang sejalan

21

dengan CAD (Computer Aided Design) atau CAE (Computer Aided

Engineering) untuk piranti keras.

2.4 Interactive Multimedia System Design & Development Cycle

Gambar 2.1 Diagram IMSDD Cycle (Dastbaz, 2003,p131)

• System Requirements

Tahap ini bertujuan untuk melakukan studi kelayakan sistem dan pemilihan

perangkat keras. Tahap ini seperti tahap requirement specification pada model

waterfall. Beberapa hal penting dalam tahap ini adalah :

- System Definition

Melakukan analisa sistem terhadap kerangka kerjanya dan tujuan

sistem tersebut.

- Users’ Profile and Needs

22

Menjelaskan pengguna potensial sistem tersebut dan kebutuhan-

kebutuhan spesifik yang diperlukan untuk mendukung pengguna

tersebut.

- Hardware and Software Consideration

Mengevaluasi kebutuhan perangkat keras dan platform perangkat

lunak yang tersedia, authoring tools serta membuat keputusan

terhadap pilihan – pilihan tersebut.

- Delivery Consideration

Menentukan kebutuhan cara pengiriman untuk sistem yang akan

dikembangkan. Sistem yang bekerja pada jaringan (LAN atau WAN)

akan berbeda cara pengirimannya pada sistem stand-alone CD-ROM.

• Design Consideration

Tujuan tahap ini adalah untuk menggambarkan secara jelas pedoman dan detil

desain. Tahap ini seperti tahap architectural design dan detailed design pada

model waterfall. Beberapa hal penting dalam tahap ini :

- Design Metaphor

Memilih sebuah model real world untuk digunakan sebagai solusi

desain antarmuka untuk sistem. (Misalnya : mengambil contoh bentuk

film, buku dll.)

- Information Types and Formats

Menjelaskan jenis informasi yang akan dibutuhkan untuk

diintegrasikan ke dalam sistem. Misalnya : sistem interaktif untuk film

23

harus lebih banyak mengandung elemen video, sedangkan sistem

ensiklopedia harus memiliki jumlah teks yang proporsional dengan isi.

- Navigational Structures

Merancang dan membuat strategi untuk keperluan navigasi sistem,

termasuk struktur link dan feature yang menghindari pengguna dari

masalah ‘disorientasi’.

- System Control

Menjelaskan jenis dan feature kontrol serta perangkat yang dibutuhkan

oleh sistem. Hal – hal yang termasuk dalam tahap ini adalah perangkat

untuk mengendalikan video, suara, animasi, fasilitas bookmarking, dll.

• Implementation

Tahap ini dimulai ketika desain sudah disusun dan ditentukan dengan

menggunakan multimedia authoring tools. Tahap implementasi meliputi :

- Membuat prototipe sistem.

- Melakukan beta testing terhadap prototipe untuk menemukan masalah-

masalah yang berhubungan dengan desain dan kontrol.

Tahap ini seperti tahap coding dan integration and unit testing pada model

waterfall.

• Evaluation

Pada tahap ini sistem dievaluasi untuk mencapai tujuan yang diinginkan.

24

2.5 STD (State Transition Diagram)

Sebuah state diagram menggambarkan bagaimana sebuah kelas dari objek-objek

menunjukkan reaksi didalam sistem, dengan kata lain, bagaimana kelas bereaksi terhadap

semua use case yang mempengaruhinya (Britton, 2001, p107).

State diagram menghubungkan kejadian-kejadian dengan state-state. Ketika

kejadian diterima, state berikutnya tergantung state saat itu dan kejadian yang

diterimanya. Perubahan state yang disebabkan kejadian disebut transisi. Diagram state

adalah graph dimana simpul ada state dan busur adalah transisi berlabel nama kejadian.

Diagram state menspesifikasikan barisan state disebabkan barisan kejadian. Jika objek

pada satu state dan kejadian terjadi, objek memasuki state target di ujung akhir transisi

(Hariyanto, 2004, p317).

STD digunakan untuk menunjukan suatu interval keadaan dari kelas tertentu,

kejadian yang menyebabkan suatu perubahan dari suatu keadaan menjadi keadaan lain

dan tindakan yang dihasilkan dari suatu perubahan keadaan (Booch, 1994, p199).

State Transition Diagram (STD) adalah suatu modelling tool yang

menggambarkan sifat ketergantungan terhadap waktu pada sistem. Menurut Pressman

(2001,p301) STD digunakan untuk mengidentifikasikan sebagaimana sistem harus

berperilaku seperti resiko dari kejadian eksternal. Untuk mencapai hal ini STD

menampilkan berbagai jenis model perilaku dari hasil dan tingkah laku yang mana

transisi dibuat dari state satu ke state yang lain. Penyajian STD merupakan landasan

dasar untuk menentukan perilaku.

Nested state adalah kemampuan untuk mengelompokkan state-state memberikan

kedalaman terhadap suatu state transition diagram. Ini adalah feature kunci dari Harel’s

25

Statechats yang menyederhanakan kumpulan-kumpulan sistem yang kompleks (Booch,

1994, p206).

Biasanya dalam STD digunakan notasi seperti :

• State

State adalah kumpulan keadaan atau atribut yang memberi perincian

seseorang atau benda pada waktu dan kondisi tertentu. Simbolnya seperti

persegi panjang. Contohnya seperti proses user mengisi pasword, menentukan

instruksi berikutnya.

Simbol state :

• Transition State / perubahan state

Simbol pada Transition State berupa tanda panah berarah.

Simbol Transition State :

• Condition

Kejadian pada lingkungan eksternal yang bisa terdeteksi oleh sistem. Hal ini

akan mengakibatkan perubahan terhadap state dari keadaan state menunggu X

ke state menunggu Y.

Contohnya seperti : interrupt signal maupun data.

• Action adalah hal yang dilakukan sistem bila terjadi perubahan state atau

merupakan reaksi terhadap kondisi. Aksi menghasilkan keluaran seperti

tampilan pesan, cetakan pada printer atau alat output lainnya.

26

2.6 Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer atau human-computer interaction adalah disiplin

ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem

komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar

yang berhubungan dengannya. Sedangkan antarmuka pemakai atau user interface adalah

bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.

Menurut Shneiderman (1998 p14-15), determinasi yang sangat hati-hati dari

komunitas para pengguna multimedia dan dari kumpulan benchmark adalah dasar untuk

pencapaian tujuan bagi setiap manusia. Bagi setiap pengguna dan setiap task, objek yang

diukur secara tepat bagi para perancang, evaluator, purchaser, atau manager.

Ada 5 faktor dari manusia yang harus diperhatikan untuk dievaluasi :

1. Waktu untuk belajar.

Berapa lama untuk anggota yang berbeda-beda dari komunitas pengguna

untuk mempelajari dan menggunakan perintah yang berhubungan dari

sekelompok task.

2. Kecepatan penyajian informasi sehingga informasi yang tersedia adalah

yang akurat.

3. Tingkat kesalahan pemakai.

Berapa banyak dan apa saja error atau kesalahan yang dilakukan oleh para

pengguna? Penanggan suatu kesalahan atau error handling merupakan

suatu hal yang sangat penting bagi dari komponen dari penggunaan sistem

yang juga harus dipelajari secara terus menerus secara ekstensif.

4. Mudah dihafal.

27

Berapa lama para pengguna dapat menjaga pengetahuannya tersebut

setelah beberapa jam, hari, atau minggu? Hapalan mungkin berhubungan

sangat erat dengan waktu dalam pembelajaran.

5. Kepuasan pemakai.

Seberapa suka para pengguna menggunakan aspek-aspek yang bervariasi

dari sebuah sistem? Jawabannya adalah dengan melakukan wawancara

dan menulis survei, termasuk juga skala dari kepuasan, dan kolom kosong

untuk komentar umum dari para pengguna.

Semua pedoman yang diterapkan dalam suatu perancangan ditujukan kepada

semua user (pemakai). Ada tiga jenis kategori pemakai:

1. Novice atau First Time Users (Pemula)

Pemakai yang tidak mempunyai pengetahuan yang rinci mengenai device

ketika menggunakan sistem komputer, seperti menghapus karakter

menggunakan tombol delete, backspace. Pengetahuan mengenai konsep

komputer sedikit, seperti membuka, menutup file, dan lain-lain.

2. Knowledgeable Intermitent Users

Pemakai mengetahui konsep komputer, tetapi masih kesulitan dalam

menggunakan device.

3. Experts Frequent Users (Ahli)

Pemakai mengenal betul rincian mengenai device dan konsep komputer.

Dalam merancang suatu sistem yang interaktif diperlukan rancangan model

yang user friendly agar dapat berinteraksi dengan baik dalam penggunaannya.

28

Selain itu, Shneiderman (1998, p74-75) menyatakan bahwa dalam merancang

suatu sistem interaksi manusia dengan komputer haruslah memperhatikan delapan aturan

umum yang disebut dengan Eight Golden Rules of Interactive Design, yaitu:

1. Berusaha keras untuk konsisten

Urutan aksi harus konsisten dalam situasi yang sama, seperti penggunaan

istilah, warna, tampilan, dan jenis huruf yang sama.

2. Penggunaan shortcut

Penggunaan shortcut untuk mengurangi jumlah interaksi dan meningkatkan

kecepatan tampilan.

3. Memberikan umpan balik yang informatif

Respon balik harus diberikan untuk memberikan informasi kepada user sesuai

dengan action yang dilakukannya. User akan mengetahui action apa yang

telah dan akan dilakukan dengan respon balik ini. Respon bisa berupa

konfirmasi / informasi atas dasar suatu action.

4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir

Urutan aksi harus diatur dalam grup dimana ada awal, tengah, dan akhir

dengan adanya umpan balik yang dapat memberikan pilihan untuk

melanjutkan grup aksi berikutnya.

5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana

Sistem harus dirancang agar pemakai tidak membuat kesalahan yang serius.

Jika pemakai melakukan kesalahan, sistem harus bisa mendeteksi kesalahan

dan memberikan instruksi yang sederhana, membangun dan khusus untuk

melakukan perbaikan.

29

6. Mengijinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah

Jika memungkinkan, aksi harus bisa dibalik. Ciri ini mengurangi kegelisahan,

karena pemakai tahu bahwa kesalahan dapat diperbaiki sehingga mendorong

penjelajahan pilihan yang tidak biasa dipakai.

7. Mendukung internal locus of control

User berinisiatif dalam melakukan aksi daripada menunggu respon dari sistem

untuk beraksi.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Keterbatasan ingatan pada manusia harus ditanggulangi oleh program dengan

tidak banyak membuat user untuk melakukan proses penyimpanan memori.

Tampilan layarpun berpengaruh dalam merancang sistem, agar terlihat menarik

dan mudah dimengerti. Beberapa teknik untuk mendapatkan perhatian pengguna

(Shneiderman, 1998, p80-81) :

• Pada setiap tahapan dalam sekuens transaksi, pastikan bahwa data apapun

yang dibutuhkan pemakai tersedia pada tampilan.

• Tayangkan data kepada pemakai dalam bentuk yang langsung dapat

digunakan, hindari pemakai diharuskan mengkonversikan data yang

ditampilkan.

• Untuk setiap jenis tampilan data, pertahankan format yang konsisten dari satu

tampilan ke tampilan lainnya.

• Gunakan kalimat yang pendek dan sederhana.

• Gunakan pernyataan yang positif, bukan negatif.

30

• Gunakan prinsip logis dalam pengurutan, jika tidak ada aturan khusus, urutkan

secara alfabetis.

• Buat kolom data alfabetis rata kiri agar mudah ditelusuri.

• Pada tampilan banyak halaman, berikan label pada setiap halaman untuk

menunjukan hubungan dengan halaman lainnya.

• Awali setiap tampilan dengan judul atau header yang menggambarkan secara

singkat isi atau tujuan tampilan, sisakan paling sedikit satu baris kosong antara

judul dan isi tampilan.

• Untuk kode ukuran, simbol yang lebih besar tingginya paling sedikit 1,5 kali

tinggi simbol berikut yang lebih kecil.

• Gunakan kode warna untuk aplikasi sehingga pemakai dapat membedakan

dengan cepat berbagai kategori data, khususnya ketika data item terpencar

dalam tampilan.

• Jika digunakan kedipan (blink), kecepatan kedip harus antara 2-4 hertz,

dengan minimum duty cycle (ON interval) 50 persen.

• Untuk tabel besar yang melebihi kapasitas display, pastikan pemakai dapat

melihat kepala kolom dan label baris di semua bagian.

• Jika kebutuhan tampilan data berubah, sediakan cara bagi pemakai

(administrator sistem) untuk melakukan perubahan yang dinginkan.

31

2.7 Sistem Basis Data

2.7.1 Definisi Sistem Basis Data

Sistem Basis Data (SBD) adalah sistem penyimpanan record secara

komputerisasi. SBD sendiri digambarkan sebagai suatu lemari file yang berisi

berbagai kumpulan file-file data yang terkomputerisasi. Pemilik lemari file dapat

melakukan berbagai bentuk tindakan terhadap sistem yang dimilikinya, seperti

(Subekti, 1997, p1) :

1. Penambahan file baru

2. Penambahan data pada file yang ada

3. Pengambilan data dari file yang ada

4. Pemuktahiran data dalam file yang ada

5. Penghapusan data dari file yang ada

6. Penghapusan file yang sudah tidak diperlukan

2.7.2 Komponen Basis Data

Sistem Basis Data terdiri dari empat komponen penting, yaitu (Subekti, 1997,

p1) :

a. Data

Data dalam basis data dapat berupa single-user atau multi-user. Data

dalam basis data dapat dipakai bersama (shared).

b. Hardware

32

Hardware yang dibutuhkan untuk manajemen basis data biasanya

masih berupa mesin standar yang ada, dalam arti tidak ada kekhususan

tertentu.

c. Software

Software antara fisik basis data dengan pengguna terdapat suatu piranti

lunak yang disebut manajemen basis data (DBMS) atau DB Manager.

d. Users

Ada tiga kelas pengguna basis data termasuk diantaranya adalah:

Programmer Aplikasi, yaitu orang yang bertanggungjawab untuk

menulis program aplikasi.

Pengguna Akhir (end-user), yaitu orang yang menggunakan data di

dalam basis data untuk kebutuhan tugas atau fungsinya.

Administrator Basis Data (DBA), yaitu orang yang bertanggung

jawab pada keseluruhan sistem basis data.

2.7.3 Struktur Data Relasional

Menurut Connolly (2002, p72), struktur data relasional meliputi :

1. Relasi : yaitu tabel yang memiliki kolom dan baris.

2. Atribut : yaitu kolom pada tabel.

3. Domain : yaitu batasan nilai pada atribut.

4. Tuple : yaitu baris pada tabel.

5. Degree : yaitu jumlah atribut.

6. Cardinality : yaitu jumlah baris (tuple).

33

7. Database relasional : yaitu merupakan sekumpulan tabel (relasi) yang

sudah dinormalisasi dengan nama tabel yang berbeda.

8. Superkey : yaitu sebuah atribut atau sekumpulan atribut yang

mengidentifikasikan baris pada relasi secara unik.

9. Candidate key : yaitu atribut yang bisa dijadikan primary key.

10. Primary key : yaitu candidate key yang dipilih untuk

mengidentifikasikan baris pada tabel secara unik.

11. Foreign key : yaitu atribut atau satu set atribut pada sebuah tabel yang

menghubungkan tabel tersebut ke tabel lain.

2.8 ERD (Entity Relationship Diagram)

Entity Relationship Diagram digunakan untuk menggambarkan struktur logikal

database dalam bentuk diagram. ERD menyediakan cara yang sederhana dan mudah

untuk memahami berbagai komponen dalam desain database. (Connoly, 2002, p15).

Di dalam ERD terdapat tiga komponen pembentuk :

1. Entitas ( Entity )

Entitas merupakan kelompok orang, tempat, objek, kejadian, atau konsep

tentang apa yang kita perlukan untuk menangkap atau menyimpan data ke

dalam database.

2. Relationship

Relationship adalah asosiasi antar entitas. Entitas merupakan pangkal dan

ujung dari relationship. Relationship dapat digambarkan dengan bentuk belah

34

ketupat yang berisi nama dari relasi tersebut. Tingkat relasi yang umum antar

entity adalah binary. Berikut ini adalah relasi binary yang sering terjadi :

a. Relasi One-to-One ( 1 atau 1..1 )

Relasi dimana setiap entity yang ada hanya dapat mempunyai

maksimal 1 ( satu ) relasi dengan entity yang lain.

b. Relasi One-to-Many ( 1..* )

Relasi dimana setiap entity yang ada dapat mempunyai satu atau

lebih dari satu relasi dengan entity yang lain

c. Relasi Many-to-Many ( *..* )

Relasi dimana setiap entity dapat mempunyai lebih dari satu relasi

dengan entity lainnya.

3. Properti / atribute

Properti atau atribut adalah sifat atau karakteristik deskriptif suatu entitas.

Setiap Properti atau atribut mempunyai key di antaranya Primary Key (PK)

dan Foreign Key (FK) untuk menunjukkan hubungan antar kedua entitas.

2.9 Laptop / Notebook

Menurut http://id.wikipedia.org/wiki/Komputer_jinjing, Komputer jinjing

(populer dalam bahasa Inggris: laptop, notebook, atau powerbook) adalah komputer

bergerak yang berukuran relatif kecil dan ringan, beratnya berkisar dari 1-6 kg,

tergantung ukuran, bahan, dan spesifikasi laptop tersebut. Sumber daya komputer jinjing

berasal dari baterai atau adaptor A/C yang dapat digunakan untuk mengisi ulang baterai

dan menyalakan laptop itu sendiri. Baterai laptop pada umumnya dapat bertahan sekitar 1

35

hingga 6 jam sebelum akhirnya habis, tergantung dari cara pemakaian, spesifikasi, dan

ukuran baterai.

Sebagai komputer pribadi, laptop memiliki fungsi yang sama dengan komputer

desktop pada umumnya. Komponen yang terdapat di dalamnya sama persis dengan

komponen pada desktop, hanya saja ukurannya diperkecil, dijadikan lebih ringan, lebih

tidak panas, dan lebih hemat daya. Komputer jinjing kebanyakan menggunakan layar

LCD (Liquid Crystal Display) berukuran 10 inci hingga 17 inci tergantung dari ukuran

laptop itu sendiri. Selain itu, papan ketik yang terdapat pada laptop juga kadang-kadang

dilengkapi dengan papan sentuh yang berfungsi sebagai "pengganti" mouse. Papan ketik

dan tetikus tambahan dapat dipasang melalui soket USB maupun PS/2 jika tersedia.

Berbeda dengan komputer desktop, komputer jinjing memiliki komponen

pendukung yang didesain secara khusus untuk mengakomodasi sifat komputer jinjing

yang portabel. Sifat utama yang dimiliki oleh komponen penyusun laptop adalah ukuran

yang kecil, hemat konsumsi energi, dan efisien. Komputer jinjing biasanya berharga lebih

mahal, tergantung dari merek dan spesifikasi komponen penyusunnya, walaupun

demikian harga komputer jinjing pun semakin mendekati desktop seiring dengan semakin

tingginya tingkat permintaan konsumen.

2.10 Macromedia Director

Menurut http://id.wikipedia.org/wiki/Macromedia_Director, Macromedia

Director adalah perangkat yang dibuat oleh Macromedia dan sekarang merupakan bagian

dari Adobe Systems. yang memperbolehkan pengguna untuk membangun perangkat

36

lunak dalam film metaphor, yang digunakan pengguna untuk menjadi sutradara sebuah

film.

2.11 Lingo

Menurut Chandra (2005, p1), Lingo adalah bahasa pemrograman Director yang

berguna untuk menciptakan interaksi antara pemakai dengan movie yang istilah

populernya disebut movie interaktif. Dengan Lingo Anda dapat mengontrol movie agar

memberikan respon dari suatu kondisi dan kejadian tertentu. Script Lingo terdiri dari

empat tipe, yaitu :

• Behavior Script

Behavior script adalah script yang ditulis untuk mengontrol properties dan

gerakan sprite. Tipe script ini memudahkan pemrograman yang berorientasi

pada objek atau lebih dikenal dengan istilah OOP (Object Oriented

Programming).

• Movie Script

Movie script adalah script yang tidak ditulis untuk sprite melainkan untuk

mengontrol movie. Tipe script ini dapat digunakan untuk mengontrol berbagai

aspek pada movie, khususnya ketika mulai dan akhir dari sebuah movie. Tipe

script ini juga dapat disesuaikan dengan script lain untuk penggunaan handle

pada instance.

• Parent Script

Parent script adalah script yang digunakan untuk membuat atau melahirkan

sebuah objek ke dalam global variabel dengan perintah “new”. Objek-objek

37

ini nantinya dapat mengontrol sprite dan media kontrol lainnya tanpa

dihubungkan langsung dengan sprite menggunakan script atau bahkan dapat

digunakan untuk mengontrol data atau objek yang tidak terlihat.

• Cast Member Script

Cast member script adalah script yang ditulis secara langsung pada cast

member di dalam cast window tanpa membuat cast member baru seperti script

lainnya. Ketika cast member ditempatkan pada stage dan berubah menjadi

sprite, saat itu pula script yang ada pada cast member diaktifkan.

2.12 INM VizionDB

INM VizionDB merupakan perangkat manajemen database pertama yang

dirancang untuk semua orang, mulai dari programmer ahli sampai individu kreatif dengan

mengkombinasikan teknologi database terbaru dan mendukung terhadap interface yang

digunakan pada proyek Macromedia Director, yang disajikan dalam bentuk CD/DVD-

ROM, kiosk, atau diinstal pada harddisk pengguna.

(http://inm.com/products/viziondb/desktop)