BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Fakta Fakta …thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-1-00059-DS-Bab 2.pdf10...

32
5 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Fakta Fakta Mengenai Graphics Card 2.1.1 Graphics Card Sebagai Bagian Integral Komputer Idealnya, bila seseorang membeli komputer, maka komputer itu dapat digunakan dalam jangka 5 hingga 10 tahun ke depan, hingga komputer itu rusak karena usia atau karena sangat ketinggalan jaman. Namun sayang sekali kenyataannya tidak seperti itu. Pada akhir 1980- an, para konsumen komputer membeli komputer dengan merek dan tipe tertentu, lengkap dengan garansi dan support dari pemilik merek tersebut. Komputer yang dijual dengan cara ini disebut komputer branded. Sesuai hukum Moore (dikemukakan oleh Gordon Moore), jumlah kapasitor pada sebuah chip akan meningkat dua kali lipat setiap 24 bulan. Akan tetapi teknologi manufaktur berkembang demikian pesatnya sehingga Gordon Moore sendiri merevisi teorinya dari 24 menjadi 18 bulan, dan pada saat ini (2006), agaknya angka tersebut sudah tidak berlaku lagi, mengingat teknologi produksi chip sudah mencapai skala sekitar 100 nanometer; jauh lebih tipis dari rambut manusia (Young, Jeffrey, Forbes: Kisah- Kisah Terbesar Dalam Teknologi). Ini berarti teknologi daya hitung komputer bukan hanya bertambah, namun berlipat ganda dengan pesat seiring berjalannya waktu. Sebuah komputer akan cepat sekali menjadi ketertinggalan jaman.

Transcript of BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Fakta Fakta …thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-1-00059-DS-Bab 2.pdf10...

5

BAB 2

DATA DAN ANALISA

2.1 Fakta Fakta Mengenai Graphics Card

2.1.1 Graphics Card Sebagai Bagian Integral Komputer

Idealnya, bila seseorang membeli komputer, maka komputer itu dapat digunakan

dalam jangka 5 hingga 10 tahun ke depan, hingga komputer itu rusak karena usia atau

karena sangat ketinggalan jaman. Namun sayang sekali kenyataannya tidak seperti itu.

Pada akhir 1980- an, para konsumen komputer membeli komputer dengan merek

dan tipe tertentu, lengkap dengan garansi dan support dari pemilik merek tersebut.

Komputer yang dijual dengan cara ini disebut komputer branded.

Sesuai hukum Moore (dikemukakan oleh Gordon Moore), jumlah kapasitor pada

sebuah chip akan meningkat dua kali lipat setiap 24 bulan. Akan tetapi teknologi

manufaktur berkembang demikian pesatnya sehingga Gordon Moore sendiri merevisi

teorinya dari 24 menjadi 18 bulan, dan pada saat ini (2006), agaknya angka tersebut

sudah tidak berlaku lagi, mengingat teknologi produksi chip sudah mencapai skala

sekitar 100 nanometer; jauh lebih tipis dari rambut manusia (Young, Jeffrey, Forbes:

Kisah- Kisah Terbesar Dalam Teknologi). Ini berarti teknologi daya hitung komputer

bukan hanya bertambah, namun berlipat ganda dengan pesat seiring berjalannya waktu.

Sebuah komputer akan cepat sekali menjadi ketertinggalan jaman.

6

Menyadari bahwa komputer dirancang secara modular, maka sejak pertengahan

1990- an, masyarakat mulai lebih menyukai membeli komputer dalam bentuk peripheral

saja, dan merakitnya secara mandiri. Meski secara keseluruhan tidak terlalu mengurangi

biaya yang harus dikeluarkan (mengingat garansi dan support hanya berlaku bagi

masing- masing peripheral), dan konsumen masih dibebani dengan keharusan memiliki

sedikit ketrampilan dalam instalasi elektronika dan teknologi informasi, namun

konsumen memperoleh keleluasaan untuk dapat secara bebas mengganti peripheral yang

sudah rusak atau ketinggalan jaman saja, dan menggantinya dengan yang baru.

Budaya ini awalnya lebih populer di kalangan ekonomi menengah ke bawah di

kawasan asia, khususnya Indonesia. Meski pasar komputer branded masih akan ada

dalam waktu yang cukup lama, namun populasi konsumen komputer branded ini

semakin lama akan semakin terdesak oleh mereka yang memilih untuk tidak membeli

komputer branded.

Kalaupun seorang konsumen memutuskan membeli komputer branded, cepat

atau lambat ketika komputer tersebut mulai ketinggalan jaman, konsumen ini harus

meng- upgrade komputernya. Hampir semua peripheral dapat di- upgrade, yang antara

lain adalah graphics card, memory, hard drive, dan processor utama (CPU/ central

processing unit). Catatan: sebenarnya mungkin saja motherboard diganti sementara

semua peripheral lain tetap digunakan untuk motherboard yang baru namun biasanya

diikuti dengan penggantian CPU, dan karena itu disetarakan dengan membeli komputer

baru.

7

Dengan demikian, di masa depan kebiasaan pembelian dan penjualan komputer

akan semakin kuat ke arah sifat rancang- bangun modularitasnya, yaitu penjualan

peripheral. Bila penjualan komputer berarti penjualan peripheral, maka strategi

marketing peripheral yang tepat menjadi kunci kesuksesan produsen.

Dari sekian banyak macam peripheral yang ada, mengingat bahwa komputer

harus difungsikan dengan monitor, dan monitor umumnya disambung ke CPU dan

motherboard melalui sebuah graphics card, maka dapat dikatakan bahwa peripheral

graphic card merupakan salah satu peripheral yang paling penting perannya. Tanpa

graphic card, maka komputer tidak dapat menampilkan informasi visual, sehingga sama

sekali tidak dapat digunakan sepenuhnya.

2.1.2 Keberadaan dan Evolusi Graphics Card

Pada awalnya graphics card adalah perangkat keras peripheral komputer yang

secara pasif bertugas untuk melakukan konversi dari representasi informasi logis digital

menjadi sinyal video (dapat berupa digital maupun analog) yang dapat diterima oleh

media display, seperti monitor, proyektor, dan sejenisnya. Informasi logis ini dapat

berupa teks atau gambar, yang kemudian diproses agar media display (selanjutnya

disebut dengan istilah monitor saja) dapat mengetahui titik mana saja yang seharusnya

menyala, dan yang yang mana yang mati. (Wikipedia.com; pcguide.com)

Setelah hadirnya GUI (Graphical User Interface) yang dipelopori oleh Apple®

dan Xerox®, dan kemudian diikuti oleh Microsoft® dengan Windows™- nya, maka

kinerja yang dibebankan kepada graphics card semakin berat, sehingga bukan saja

8

kemampuan grafis yang menurun, tapi juga kemampuan keseluruhan komputer menjadi

menurun drastis karena processor (CPU) dan memori utama komputer harus membantu

kebutuhan tampilan ini.

Untuk itulah pada awal 1990- an, bermunculan kartu- kartu ekspansi/ add- on

cards yang dinamakan windows accelerator yang tak lain merupakan graphics card

yang lebih pintar karena memiliki processor sendiri. Dengan kata lain, graphics card

kini telah memiliki co- processor sehingga kinerja processor utama komputer dapat

dialihkan untuk memproses hal lain yang lebih penting. Processor yang khusus bertugas

menangani tampilan ini disebut GPU (Graphics Processing Unit) atau VPU (Visual

Processing Unit).

Selepas medio 1990- an, teknologi simulasi tiga dimensi (disebut simulasi karena

ditampilkan pada layar 2 dimensi) mulai populer dan dapat diaplikasikan dari sekedar

teori matematis (gouraud, phong, ray tracing, dan sebagainya) ke dalam aplikasi visual

melalui komputer yang pada saat itu memang sudah mampu, meski masih mahal.

Teknologi komputasi dan tampilan 3 dimensi ini dengan cepat merambah ke

aplikasi komputer, termasuk permainan (game) dan CAD (Computer Aided Drawing).

Semua produsen graphics card , seperti S3, NVidia, dan 3DFX berlomba untuk menjadi

produsen nomor satu dan menjadi standar industri di bidang ini. Hasilnya adalah mulai

dari kartu yang ditempelkan ke graphics card yang sudah ada, kartu yang disambungkan

ke graphics card melalui kabel video pass thru, dan baru kemudian hadir graphics card

moderen yang benar- benar sudah memiliki processor yang sanggup menangani

rendering tiga dimensi.

9

Dengan demikian, mutu graphics card sangat menentukan mutu gambar yang

dihasilkan oleh monitor. Namun, perlu diingat pula bahwa monitor sebagai perangkat

keras juga memiliki keterbatasan, sehingga monitor berstandar CGA (yang hanya dapat

menghasilkan 4 warna) misalnya, tidak akan dapat digunakan untuk menjalankan

perangkat lunak Adobe® Photoshop™ atau untuk menonton DVD dengan baik, sebagus

apapun graphics card- nya.

2.1.3 Graphics Card Sebagai Produk Komersil

Pada tahun 2006 ini, graphics card merupakan produk yang keberadaannya

cukup vital, mengingat Windows™ yang terbaru- pun (rencananya akan dirilis dengan

nama Windows Vista™) sudah menuntut kemampuan komputasi/ perhitungan 3 dimensi

yang cukup berat, dan tentu saja kemampuan komputasi 2 dimensi yang tidak kalah

menuntutnya.

Ironisnya, meski graphics card moderen telah hadir di banyak komputer, banyak

konsumen yang tidak menyadari potensi perangkat keras yang mereka miliki, dan tidak

jarang pula yang sama sekali tidak mengetahui keberadaan peripheral ini, apalagi

membelinya (didukung data survey melalui kuesioner).

Fenomena ini masuk akal, mengingat umumnya toko menjual komputer non-

branded secara paket, tanpa memberitahu konsumen secara spesifik mengenai

peripheral yang ada dalam paket tersebut. Hal yang serupa terjadi pada bisnis

penerbangan, dimana konsumen membeli jasa untuk diantar ke tujuan tanpa dapat

memilih jenis pesawatnya, namun dalam penjualan graphics card, konsumen sebenarnya

10

masih memiliki kesempatan untuk memilih. Meski umumnya toko menjual secara paket,

konsumen dapat saja meminta substitusi atas merek dan/ atau tipe graphics card yang

akan mereka beli, tentunya dengan kompensasi selisih harga tertentu bila diperlukan.

Pada saat tulisan ini dibuat sudah mulai banyak pula produsen motherboard atau

komputer branded yang sudah menyertakan GPU terintegrasi, sehingga tidak

membutuhkan graphics card lagi. namun GPU terintegrasi ini justru diadakan karena

alasan ekonomi, sehingga wajar bila yang terpasang umumnya merupakan GPU yang

tergolong kelas rendah. Kerugian lain atas GPU terintegrasi adalah memori komputer

yang efektif menjadi berkurang karena digunakan bersama antara CPU dan GPU.

Bila sudah tiba waktunya untuk melakukan upgrade, yang umumnya

dikarenakan tuntutan dari perangkat lunak yang lebih baru, konsumen bahkan harus

memilih tipe dan/ atau merek yang mereka butuhkan. Bila tidak, maka toko dapat saja

memberikan graphics card yang tidak sesuai dengan kebutuhan konsumen atau

perangkat lunak terkait.

Jadi mau atau tidak mau, suka atau tidak suka, cepat atau lambat konsumen harus

memiliki pengetahuan yang cukup mengenai dunia graphics card yang cukup kompleks

ini, sebelum tiba waktu bagi mereka untuk memilih. Pengetahuan ini dapat diperoleh

dari banyak sumber:

• Review di majalah atau koran yang memiliki test center terpercaya

merupakan sumber yang paling layak dipercaya, namun jarang ada yang

benar- benar tidak bias, dan terbatas pada produk baru saja.

11

• Forum konsumen di internet juga dapat dijadikan bahan pertimbangan,

tapi akses/ jangkauannya terbatas pada pengguna internet dan kalangan

terbatas saja.

• Iklan dan media promosi dari produsen memang menonjolkan kelebihan

saja, namun kelebihan ini dibatasi oleh kode etik periklanan, sehingga

masih layak dipercaya.

• Bertanya kepada teman yang lebih mengerti mengenai perkembangan

graphics card juga merupakan sumber yang sangat dapat dipercaya dan

relatif bebas bias, namun informasi yang akurat hanya dapat diperoleh

dari “teman” yang pernah benar- benar menggunakan graphics card

terkait yang ditanyakan.

• Kemasan produk (packaging) adalah lini terakhir yang menentukan

pilihan konsumen, dan tidak jarang dapat pula menginsipirasi pembelian,

dan juga sebaliknya, kemasan yang buruk kadang membuat produsen

tampak tidak dapat dipercaya dan konsumen membatalkan pembelian.

Sekalipun konsumen yang ingin membeli graphics card memiliki pengetahuan

yang terbilang cukup, memilih graphics card yang sesuai dengan kebutuhan (dan

budget) masih tetap sulit karena tiap bulannya hadir belasan (kadang puluhan) graphics

card baru dari berbagai merek dan tipe, dengan penamaan tipe yang seringkali

membingungkan pula.

12

Misalnya ATI yang semula menggunakan nama dan angka untuk tiap

processornya (Rage 128, Mach 64) lalu kemudian mengubahnya menjadi Radeon xxxx

(Radeon 9200, Radeon 9600), dan kemudian menggantinya lagi dengan Radeon seri X

(Radeon X800, Radeon X1600), dimana angka di belakang “X” tidak merujuk pada

performa (lihat tabel). Dua kali perbahan penamaan GPU ATI® tadi dilakukan dalam

jangka waktu kurang dari 5 tahun.

Di lain pihak, NVidia® dengan GeForce™- nya lebih konsisten dengan format

penamaan “GeForce nxxx” (misal: 7800, 6600), dimana angka pertama “n”

menunjukkan generasi/ teknologi yang digunakan, sementara tiga angka selanjutnya

secara konsisten merupakan indikator performanya. Sementara untuk akhiran nama

GPU, seperti XT, GT, GTX, SE, LE, dan sejenisnya, baik ATI® maupun NVidia® sama-

sama membingungkan.

2.1.4 Graphics Card dan Klasifikasinya

Berikut adalah data jenis GPU berdasarkan kelasnya, dari dua produsen GPU

terbesar yang sedang beredar di pasaran (per- Maret 2006):

Kelas High End (di atas $ 350) ATI NVidia RADEON X1800 XT GeForce 7800 GTX RADEON X1800 XL GeForce 7800 GT RADEON X850 XT Platinum Edition GeForce 6800 Ultra RADEON X850 XT GeForce 6800 GT RADEON X850 XT AGP GeForce 6800 RADEON X850 Pro GeForce 6800 XT RADEON X800 XT Platinum Edition GeForce 6800 LE RADEON X800 XT GeForce PCX 5950

13

RADEON X800 XT Platinum Edition GeForceFX 5950 Ultra RADEON X800 XL GeForce PCX 5900 RADEON X800 XL AGP GeForceFX 5900 RADEON X800 GTO GeForceFX 5900 XT (Value) RADEON X800 GeForceFX 5900 ZT RADEON X800 Pro GeForceFX 5800 Ultra RADEON X800 GT GeForceFX 5800 RADEON X800 SE RADEON 9800 XT RADEON 9800 PRO RADEON 9800 RADEON 9800 SE RADEON 9700 PRO RADEON 9700 Kelas Mainstream ($ 100 s/d $ 350) ATI NVidia RADEON X1600 XT GeForce 6600 GT RADEON X1600 Pro GeForce 6600 RADEON X700 XT GeForce 6600 LE RADEON X700 Pro GeForce 6200 RADEON X700 Pro AGP GeForceFX 5700 Ultra RADEON X700 GeForceFX 5600 Ultra RADEON X600 XT GeForce PCX 5750 RADEON 9600 XT GeForceFX 5700 RADEON X600 Pro GeForceFX 5700 LE RADEON 9600 Pro GeForceFX 5600 RADEON 9600 SE GeForceFX 5600 XT RADEON 9600 RADEON 9500 PRO RADEON 9500 Kelas Value (di bawah $ 250) ATI NVidia RADEON X1300 Pro GeForce 6500 RADEON X1300 GeForce 6200 with TurboCache type 3 RADEON X1300 HyperMemory GeForce 6200 with TurboCache type 2 RADEON X550 GeForce 6200 with TurboCache type 1 RADEON X300 SE/256 GeForceFX 5200 Ultra RADEON X300 SE/128 GeForceFX 5500 RADEON X300 GeForce PCX 5300 RADEON X300 SE GeForceFX 5200 RADEON 9550 GeForce4 Ti4800 (4600-8x) RADEON 9200 Pro GeForce4 Ti4200 -8x RADEON 9200 GeForce PCX 4300

14

RADEON 9250 GeForce4 MX440-8x RADEON 9200 SE RADEON 9100 RADEON 9000 PRO RADEON 9000

GPU kelas mainstream adalah yang memiliki kemampuan komputasi grafis yang

menengah. Kemampuan proses grafis 2 dimensinya sudah merupakan yang tertinggi,

cukup untuk pekerjaan kantor, menonton film (dengan kualitas audio-visual DVD atau

setara), dan juga editing video. Sementara itu, kemampuan perhitungan 3 dimensinya

masih tergolong rendah, tidak dapat digunakan untuk permainan komputer 3D terkini

dengan optimal, namun masih dapat melakukan perhitungan CAD (computer aided

drawing), seperti pada perangkat lunak sekelas AutoCad™, Maya™, dan

3DStudioMax™, meskipun rendering/ proyeksinya di monitor lebih lambat dibanding

dengan GPU kelas High- end. Singkatnya, kemampuan perhitungan 3D graphic card

dengan GPU kelas menengah adalah cukup untuk kebanyakan keperluan, selama tidak

menuntut rendering secara realtime.

Di atas kelas high- end masih ada pula kelas industrial, yang digunakan untuk

keperluan seperti “rendering farm“ film animasi tiga dimensi, atau setara. Umumnya

graphics card kelas ini kinerjanya tidak terlalu cepat, namun akurat, menghasilkan data

gambar digital berkualitas tinggi, dan efisien dalam penggunaan sumber daya. Baik ATI

maupun NVidia menawarkan chip GPU untuk kelas ini, namun karena harganya yang

mahal dan peminatnya minim, maka hanya sedikit produsen graphics card yang berani

memproduksinya.

Tabel 2.1 : jenis GPU berdasarkan kelasnya per- Maret 2006

15

Perlu diketahui pula bahwa daftar di atas menunjukkan jenis GPU, bukan tipe

maupun merek. Masing- masing GPU umumnya dirilis oleh sedikitnya 5 produsen

graphics card (merek) di seluruh dunia, dan masing- masing merek seringkali

menyediakan 2 hingga 4 versi dari graphics card dengan GPU yang sama, dibedakan

atas kelengkapan paket penjualan dan spesifikasi teknisnya, yang ditujukan kepada

pangsa pasar regional dan/ atau demografis, yang berbeda- beda.

Dengan begitu banyaknya graphics card yang beredar di pasaran pada tiap

saatnya, bagaimanapun juga memilih graphics card adalah hal yang tidak mudah bagi

konsumen, dan juga tantangan bagi produsen untuk meyakinkan konsumen bahwa

produk mereka layak menjadi pilihan.

2.2 Masalah Umum Pada Pemasaran Graphics Card

Masalah yang kini terjadi adalah kenyataan di lapangan adalah bahwa packaging

graphics card cenderung saling menyerupai, sehingga tidak terjadi differensiasi yang

jelas, bahkan kadang- kadang begitu kacaunya sehingga kemasan untuk graphics card

yang kelasnya rendah (murah) bisa lebih baik/ menarik/ mewah dari kemasan graphics

card yang kelasnya jauh lebih tinggi.

Kondisi masih diperparah lagi dengan iklan dan poster dari graphics card

tersebut, yang biasanya merupakan derivasi/ turunan langsung dari kemasannya, juga

saling menyerupai. Hal ini membingungkan konsumen dalam memilih, dan akhirnya

juga berakibat pada tidak lancarnya penjualan.

16

Ada belasan merek graphics card yang beredar di Indonesia, dan umumnya

‘bermain’ di semua kelas GPU, mulai yang paling rendah (harga eceran di bawah Rp

500.000), hingga paling tinggi (harga eceran di atas Rp 5 juta). Dapat dikatakan hampir

semua menggunakan artwork yang senada, yaitu illustrasi 3 dimensi yang agresif, dan

berhubungan erat dengan permainan (game) komputer.

Masing- masing merek dan/ atau tipe graphics card harus ditelaah oleh

konsumen dalam hal jenis GPU, jumlah memori, lebar register bandwith, dan juga

kompabilitas jenis bus (yang saat ini umumnya AGP atau PCIe), untuk mencari

kecocokan dengan performa yang dibutuhkan, perangkat lunak yang (akan) digunakan,

stabilitas, reliabilitas, ergonomi, dan kelengkapan paket penjualan.

Berdasarkan artwork (secara umum) yang digunakan, merek- merek graphics

card yang beredar dapat diklasifikasikan sebagai berikut:

• Merek yang sudah memiliki guideline dan rumusan yang jelas untuk desain

kemasan produk- produk mereka. Contoh: Diamond Multimedia®, dan

Matrox®. (note: Matrox menggunakan GPU yang dikembangkan sendiri).

• Merek yang sudah memiliki kesamaan untuk masing- masing lini produk

mereka, namun belum ada formula yang jelas. Contoh: Elsa®, Triplex®, dan

Leadtek®/ Winfast™.

• Merek yang sama sekali belum memiliki aturan untuk artwork pada produk

mereka. Contoh: Asus®, Gigabyte®, MSI®, Eagle®, Powercolor®, Sapphire®,

Sparkle®, dan Gainward®. (catatan: menurut littlewhitedog.com, Gainward dan

17

MSI pernah dituduh menggunakan artwork untuk kemasan produk mereka

tanpa seijin pembuatnya)

• Merek yang menggunakan atau hanya bergantung kepada artwork resmi dari

vendor/ produsen GPU yang digunakan. Merek- merek graphics card ini

umumnya merupakan merek yang ekslusif menggunakan GPU dari satu

produsen saja. Contoh pengguna artwork dari ATI™: GeCube® dan HIS®

(sebagian). Contoh pengguna artwork dari NVidia®: Eagle®, Winfast™/

Leadtek®, dan Prolink®/ Pixelview™.

• Beberapa merek bahkan sempat mencoba menggunakan bentuk dan bahan

kemasan serta artwork yang kontemporer. Contoh: Suma® dan XFX®.

Idealnya, tentu masing- masing merek graphics card memiliki diferensiasi dan

bila mungkin, juga positioning masing- masing. Penggunaan artwork dan/ atau

rancangan kemasan yang unik, sebagaimana para produsen yang tergolong model

kontemporer, mungkin tidak akan secara langsung melancarkan penjualan, namun pasti

akan sangat membantu konsumen dalam memilih.

2.3 Tanggapan Masyarakat Mengenai Graphics Card

Pada akhir bulan Maret 2006 telah dilakukan survey berupa penyebaran

kuesioner unattended. Jumlah responden yang berhasil dijangkau adalah 70 orang,

dengan profil sebagai berikut:

18

usia responden

31- 4021%

21- 3062%

<173%

>610%

41- 5010%

51- 601%

17- 203%

<17

17- 20

21- 30

31- 40

41- 50

51- 60

>61

Mayoritas berusia antara 21- 30 tahun, disusul rentang usia 31- 40 tahun dan 41-

50 tahun sebagai peringkat mayoritas masing- masing kedua dan ketiga.

gender responden

l36.0051%

p34.0049%

l

p

Proporsi antara responden laki- laki dan perempuan adalah 51:49%.

Tabel 2.3 : gender responden

Tabel 2.2 : usia responden

19

pendidikan responden

S126.0038% D3

11.0016%

<SLTA18.0026%

D22.003%

D15.007%

>S23.004%S2

4.006%

<SLTA

D1

D2

D3

S1

S2

>S2

Jenjang pendidikan terakhir para respoden mayoritas adalah lulusan S1 (38%),

disusul lulusan SLTA atau setara (26%), dan lulusan D3 atau setara (16%). Proporsi data

ini senada dengan data BPS yang dimuat pada halaman depan koran Kompas edisi 6

April 2006.

Perkerjaan responden bervariasi mulai dari pelajar, mahasiswa, guru, dosen,

karyawan, dan agen asuransi, namun secara garis besar semuanya merupakan pekerja

kerah putih (pekerja kantoran), dan tidak ada satupun yang berkerah biru (pekerja kasar).

Tabel 2.4 : pendidikan responden

20

pendapatan responden

10- 15 jt2.003%

5- 10 jt7.0012%

>15 jt2.003%

<1 jt16.0027%

1- 5 jt33.0055%

<1 jt

1- 5 jt

5- 10 jt

10- 15 jt

>15 jt

Pendapatan responden secara garis besar berada pada rentang 1- 10 juta rupiah

per bulan, dengan mayoritas pada rentang 1- 5 juta rupiah per bulan (55%), sementara

responden dengan pendapatan pada rentang di bawah 1 juta rupiah per bulan mencapai

27%, dan 5- 10 juta rupiah perbulan berada di urutan ketiga dengan proporsi 12%.

memiliki komputer pribadi

t25.0036%

y45.0064%

t

y

Tabel 2.6 : responden yang memiliki komputer pribadi

Tabel 2.5 : pendapatan responden

21

menggunakan komputer untuk kerja

y59.0086%

t10.0014%

t

y

Pemilik komputer pribadi sudah merupakan mayoritas (64%), dan hampir semua

responden (86%) mengaku menggunakan komputer sebagai alat bantu dalam

pekerjaannya sehari- hari. Ini berarti kalaupun error margin kuesioner ini adalah 10%,

maka sedikitnya 76% responden sudah mengenal dan tahu cara menggunakan komputer.

Sebagai ringkasan untuk bagian ini, dapat disimpulkan bahwa mayoritas

responden merupakan masyarakat terdidik dengan pekerjaan kerah putih (pekerja

kantoran) dengan taraf ekonomi menengah. Hampir semua mampu menggunakan

komputer.

Bagian berikutnya adalah mengenai peran kemasan produk, dengan hasil sebagai

berikut:

tabel 2.7 : responden yang menggunakan komputer untuk kerja

22

peran kemasan

354.00 343.00 353.00 329.00

420.00 420.00 420.00 420.00

0.00

100.00

200.00

300.00

400.00

500.00

nilai 354.00 343.00 353.00 329.00

maksimal 420.00 420.00 420.00 420.00

1. pelindung produk

2. idktr kualitas 3. day a tarik 4. info produk

Dari nilai maksimal 420 point, mayoritas responden menyatakan setuju kepada

semua fungsi kemasan yang dikemukakan. Fungsi pelindung produk (354) merupakan

pemegang tongkat mayoritas, dan fungsi informasi mengenai produk (329) menduduki

tempat terendah, namun berlawanan dengan hasil angket yang sama pada bagian 5

khususnya pertanyaan nomor 3. Selain itu, selisih nilai yang ada kurang signifikan untuk

ditarik kesimpulan apapun.

Pada bagian ketiga, pertanyaan dikhususkan mengenai kemasan dengan intensi

untuk produk elektronik.

tabel 2.8 : peran kemasan di mata responden

23

Kemasan prod. Elektronik

329.00 342.00269.00 278.00

420.00 420.00 420.00 420.00

0.00

100.00

200.00

300.00

400.00

500.00

nilai 329.00 342.00 269.00 278.00

maksimal 420.00 420.00 420.00 420.00

1. hrs sesuai harga jual

2. hrs sesuai nilai 3. hrs selalu mew ah 4. 2-3 jt hrs mew ah

Untuk kategori ini, responden paling setuju bahwa kemasan produk elektronik

harus sesuai dengan nilai produknya (342/420), dan juga dengan harga jual ecerannya

(329/420). Namun demikian responden juga berpendapat bahwa kemasan tidak selalu

harus diusahakan mewah, termasuk yang dalam rentang harga 2- 3 juta rupiah.

Pada bagian mengenai graphics card, hasilnya adalah sebagai berikut:

Familiar dengan graphics cards

t33.0048%

y36.0052%

t

y

tabel 2.10 : responden yang familiar dengan graphics cards

tabel 2.9 : pendapat responden mengenai kemasan produk elektronik

24

Meski hampir semua responden merupakan pengguna komputer, ternyata hanya

52% yang mengaku mengenal apa yang disebut sebagai graphics card. Mengingat

pertanyaan ini merupakan pertanyaan ya atau tidak, tanpa disertai dengan modus

evaluasi kesalahan, dan dengan mempertimbangkan faktor sifat egoistik natural

manusia, andaikata error margin dari data yang buruk adalah 10%, maka sebenarnya

responden yang mengenal graphics card kemungkinan besar kurang dari 42% saja.

influence paling tidak berpengaruh dalam pemilihan GC (minimal= prioritas)

139.00

194.00

133.00

189.00

231.00 239.00 224.00

0.00

50.00

100.00

150.00

200.00

250.00

300.00

nilai 139.00 194.00 133.00 189.00 231.00 239.00 224.00

rev maj pc rev koran teman toko/ spg iklan kemasan paket

Dalam hal pemilihan graphics card , digunakan pertanyaan dengan metode

prioritas, dengan angka 1 sebagai prioritas tertinggi. Hasilnya menunjukkan bahwa

“review majalah komputer” (rekor angka terendah) dan “bertanya kepada teman yang

lebih ahli” merupakan dua jawaban paling populer. Analisa lebih dalam menunjukkan

bahwa mereka yang belum mengerti mengenai graphics card cenderung memilih

“bertanya kepada teman yang lebih ahli”, sementara mereka yang sudah lebih mengerti

cenderung menggunakan “review di majalah komputer” sebagai penentu keputusan

utama.

tabel 2.11 : pengaruh dalam pemilihan graphics cards

25

“Review di koran” dan “rekomendasi toko/ spg” juga merupakan sumber

penentu keputusan yang cukup jauh lebih berpengaruh dibandingkan dengan “iklan”,

“kemasan”, maupun “kelengkapan paket penjualan”, yang masing- masing selisih

nilainya tidak signifikan.

Rendahnya nilai peran kemasan sebagai penentu keputusan dilanjutkan dan

dibahas lebih jauh pada tabel berikut:

kualitas kemasan GC paling berpengaruh

192.00221.00

197.00232.00

202.00 212.00216.00 216.00 216.00 216.00 216.00 216.00

0.00

50.00

100.00

150.00

200.00

250.00

nilai 192.00 221.00 197.00 232.00 202.00 212.00

maksimal 216.00 216.00 216.00 216.00 216.00 216.00

1. w arna2. gambar x produk

3. gambar x selera

4. info minim

5. terlalu game

6. kesan murahan

Sehubungan dengan faktor kemasan sendiri, dalam skala 6 langkah antara “tidak

peduli” dan “sangat mempengaruhi”, menempati urutan pertama adalah “informasi yang

minim” (232/216) dan disusul “gambar yang tidak sesuai produk” (221/nilai maksimal

216), sementara “penggunaan warna yang tidak menarik” (192/216) merupakan yang

paling tidak mempengaruhi keputusan untuk melakukan pembelian.

tabel 2.12 : kualitas kemasan graphics cards paling berpengaruh terhadap konsumen

26

Pada beberapa pertanyaan nilai yang diperoleh dapat melebihi nilai maksimal,

karena nilai maksimal dihitung berdasarkan jumlah orang yang mengenal apa itu

graphics card, sedangkan banyak responden yang tidak mengetahui apa itu graphics

card juga ikut menjawab. Setelah pertimbangan yang matang, maka diputuskan bahwa

data ini juga ikut dimasukkan.

kategori 1. warna

2. gambar x produk

3. gambar x selera

4. info minim

5. terlalu game

6. kesan murahan

rata- rata 3.84 4.42 3.86 4.64 3.96 4.16

Tabel rata- rata di atas mensugestikan bahwa meski ber- resipro dengan hasil

akhirnya, terlihat bahwa umumnya responden bersikap relatif netral, dengan indikator

rentang nilai yang tidak signifikan. Hal ini dapat dipersepsikan bahwa konsumen tidak

peduli dengan rancangan kemasan. Namun demikian, ada beberapa faktor yang dapat

menganulir:

• Mayoritas responden belum mengenal graphics card sehingga apapun

yang dikomunikasikan kemasan tentunya akan menakutkan

• Tidak sedikit responden yang bertanya kepada teman dan/ atau

menggunakan review dari komputer sebagai acuan, sehingga ketika tiba

saat pembelian, sudah ada mindset terhadap merek tertentu.

• Mayoritas kemasan graphics card pada saat ini masih saling menyerupai,

sehingga timbul efek stereotype pada benak konsumen.

tabel 2.13 : nilai rata rata pengaruh komponen kemasan graphics cards

27

• Kemasan graphics card sendiri baru pada beberapa tahun terakhir saja

ditampilkan pada review produk di majalah. Sebelumnya hanya card- nya

saja yang ditampilkan, sehingga relasi antara mereka yang tertarik dengan

hasil review dengan kemasan produk terkait menjadi tidak terbina.

Jadi fakta dari angket ini lebih bijaksana bila tidak dianggap sebagai hambatan,

tapi justru peluang besar.

2.4 Profil Gigabyte™ Technologies

Gigabyte Technologies merupakan merek peripheral komputer yang telah lama

dikenal dunia. Menurut website- nya, www.gigabyte.com.tw, pada tahun 2006 Gigabyte

sebagai perusahaan telah berusia 20 tahun, namun produk- produknya baru dikenal

masyarakat sekitar 10 tahun terakhir.

Produk- produknya mencakup motherboard, perlengkapan networking, graphics

card, hingga notebook dan telepon seluler. Berdasarkan data dari majalah Chip

Indonesia edisi 03/2006, produk Gigabyte yang diedarkan oleh distributor resmi PT.

Nusantara Eradata mencakup motherboard (dengan chipset nForce, VIA, Intel, dan SIS),

graphics card (dengan GPU ATI dan nVidia), optical (CD/DVD) drive, water cooling

kit, processor fan cooler, bluetooth dongle, mouse, dan keyboard.

Gigabyte mendapati bahwa konsumen menuntuk variasi produk yang luas, dan

karena itu, untuk memenuhi kepuasan konsumen, Gigabyte berusaha untuk menjadi

pemimpin pasar yang multi- dimensi dalam industri terkait, yaitu peripheral komputer.

28

Sebagaimana merek lain, Gigabyte membuat produk mereka di Taiwan karena

tenaga kerja trampil yang murah. Uniknya, sementara pabrik lain membuat produk atas

pesanan perusahaan dari luar negeri, pabrik Gigabyte membuat produk untuk mereknya

sendiri. Kondisi ini cukup unik, mengingat stereotype standar kualitas industri Taiwan

yang sering dianggap buruk, dan juga ambisi Gigabyte untuk menjadi pemimpin pasar.

Karena itu, merek Gigabyte harus berusaha keras untuk menciptakan positioning dan

standar kualitas tinggi untuk dapat sekedar bertahan dan juga menjadi pemimpin pasar

industri terkait, bila mungkin.

Sebagai visi perusahaan, Gigabyte yakin bahwa nilai dan kepercayaan konsumen

hanya dapat dicapai melalui hubungan baik dengan konsumen. Untuk itu Gigabyte

Technologies selalu berusaha menghasilkan produk yang berkualitas dan inovatif, yang

didukung layanan pelanggan yang responsif.

Hasilnya, menurut website Gigabyte, telah banyak penghargaan yang telah

diberikan kepada Gigabyte sebagai pengakuan atas komitmennya menciptakan produk

berkualitas dan inovatif, yang didukung technical support dan customer care center

yang baik. Dengan efisiensi dan pencapaian yang telah diraih, Gigabyte

mengasosiasikan dirinya dengan: “Upgrade your Life”.

2.5 Hasil Survey Mengenai Graphics Card Gigabyte

Sementara di kalangan tertentu merek Gigabyte™ merupakan salah satu merek

yang terhormat dan dapat dipercaya, namun di mata masyarakat, dari data yang berhasil

29

terkumpul dengan metode angket, hasil pemasaran/ promosi yang dilakukan Gigabyte™

selama ini adalah sebagai berikut:

Familiar dengan Gigabyte

t38.0

055%

y31.0

045%

Memiliki Produk Gigabyte

y17.0025%

t52.0075%

t

y

Dari 70 responden, 45% mengaku telah mengenal merek Gigabyte, dan 25%

telah memiliki atau pernah memiliki produk dengan merek Gigabyte.

peran kemasan Gigabyte

124.00 114.00 111.00

186.00 186.00 186.00

0.00

50.00

100.00

150.00

200.00

nilai 124.00 114.00 111.00

maksimal 186.00 186.00 186.00

3. percay a merek GB? 4. puas dgn kemasan? 5. puas dgn kemasan GC GB?

Dari 45% (31 orang) responden yang mengaku mengenal merek Gigabyte™,

dengan nilai maksimal 186, sentimen positif terhadap merek Gigabyte™ hanya

tabel 2.15 : peran kemasan Gigabyte terhadap konsumen

tabel 2.14 : perbandingan antara responden yang familiar dengan yang memiliki produk Gigabyte

30

mencapai angka 124 yang mengindikasikan responden cenderung bersikap netral,

setidaknya pada kalangan responden yang berhasil terjangkau. Kedua nilai kemasan,

baik produk graphics card maupun produk lainnya, merupakan nilai terendah, dengan

selisih tipis antara keduanya.

Mengenai kualitas kemasan graphics card Gigabyte™, responden berpendapat

bahwa:

kualitas kemasan GC Gigabyte

81.00 90.00 87.00 86.00 90.00

186.00 186.00 186.00 186.00 186.00

0.00

50.00

100.00

150.00

200.00

nilai 81.00 90.00 87.00 86.00 90.00

maksimal 186.00 186.00 186.00 186.00 186.00

1. rancangan

2. diferensiasi

3. image 4. gambar 5. info

Nilai yang didapat untuk masing- masing kategori tidak terlalu saling berbeda,

tapi cenderung rendah. Meski tabel di atas kurang ilustratif, mengingat bahwa nilai yang

dimungkinkan adalah 1 (minimal) hingga 6 (maksimal), maka pada tabel di bawah

tampak kecenderungan responden untuk bersikap netral cenderung negatif:

tabel 2.16 : pendapat responden terhadap kualitas kemasan Gigabyte

31

kategori 1. rancangan

2. diferensiasi 3. image 4. gambar

5. informasi

rata- rata 3.68 3.91 3.78 3.74 3.91

Dari nilai rata- rata ini dapat disimpulkan bahwa kemasan Graphic card

Gigabyte™ masih dapat diperbaiki untuk menambah kepercayaan dan kepuasan

konsumen.

2.6 Pemasaran Graphics Card Gigabyte™ Technologies

Pada saat tulisan ini dibuat, berdasarkan pengamatan di lapangan dan website

resminya, tidak ada indikasi bahwa Gigabyte™ Technologies memposisikan diri sebagai

produsen graphics card yang istimewa atau mengkhususkan diri pada segmen manapun.

Dalam aspek kemasan, meski sudah ada perbedaan antara graphics card

Gigabyte™ yang menggunakan GPU dari NVidia® dan ATI™, namun antara kelas-

kelasnya, perbedaan desain kemasan yang ada hanya terbatas pada subyektif saja. Bagi

mereka yang sudah banyak mengetahui, informasi verbal yang berupa logo tipe GPU

yang digunakan mungkin sudah cukup. Namun untuk mereka yang lebih awam,

perbedaan antara kemasan- kemasan yang semuanya menggunakan gambar/ illustrasi

tiga dimensi bernuansa permainan, yang nota bene serupa dengan graphics card dari

banyak produsen lain, tentunya kurang memberikan indikasi kelas yang signifikan.

tabel 2.17 : nilai rata rata pendapat responden terhadap kualitas kemasan Gigabyte

32

2.7 Data Kompetitor

2.7.1 ASUS

ASUS adalah salah satu merek yang lini produknya seluas Gigabyte, yaitu mulai

dari motherboard, graphics card, hingga laptop. Secara umum, merek ASUS dikenal

sebagai merek Taiwan yang paling mewah dan harganya paling mahal, antara lain

karena paket penjualan yang lengkap dan mutu produk yang teratas dikelasnya. Hal ini

khususnya berlaku untuk produk- produk motherboard- nya.

Dengan semboyan “heart of technology”, merek ASUS menjanjikan teknologi

terkini dan terbaik yang digunakan untuk seluruh lini produknya.

Untuk produk graphics card, ASUS juga tergolong yang disegani karena luasnya

lini produk yang ditawarkan. Dibanding dengan Gigabyte, strategi pemasaran dan

positioning yang saat ini digunakan dapat dikatakan serupa. Tipe/ merek GPU apapun

yang diproduksi Gigabyte umumnya ditawarkan pula oleh ASUS, dan sebaliknya.

Kemasan produknya juga relatif saling menyerupai karena “meneriakkan” hal yang

sama.

Khusus di Indonesia, pemasaran produk ASUS dan Gigabyte relatif hanya

dibatasi oleh performa distributornya, yaitu masing- masing PT. Astrindo dan PT.

Nusantara Eradata, sementara faktor lain dapat dikatakan sangat berimbang.

Adapun demikian, belakangan ini ASUS menyediakan pula varian ekonomis dari

produk mereka yang diberi label X- Series. Dengan mutu ASUS yang telah dikenal luas,

33

produk X- Series ditawarkan dengan paket penjualan minimal dan kemasan yang dibuat

secara regional.

2.7.2 3D Club

3D Club adalah merek asal Belanda yang lini produknya eksklusif terhadap

graphics card saja. Meski tidak terlalu populer di Indonesia, merek ini memiliki

diferensiasi yang sangat kuat, yaitu secara konsisten menggunakan kemasan yang

didominasi warna hitam, dengan aksentuasi warna di salah satu sisinya sebagai indikator

dari merek GPU yang digunakan, dan gambar maskot perusahaan untuk menambah

kekuatan identitas. Karena alasan inilah merek 3D Club dipilih sebagai merek

kompetitor pembanding dalam proyek ini.

3D Club tidak pernah menggunakan gambar hasil rendering tiga dimensi apapun

untuk kemasan produknya. Sementara untuk jenis/ tipe GPU, kemasan 3D Club hanya

tergantung pada logotype dari GPU terkait yang meski diletakkan di tengah POI (point

of interest) natural, namun keseluruhan kemasan tetap tampil elegan, sekalipun untuk

produk dengan dengan tipe GPU kelas value yang paling murah.

Pendeknya, merek 3D Club agaknya sudah merasa bahwa merek mereka sudah

cukup menyampaikan bahwa semua produk mereka mampu untuk melakukan operasi

perhitungan 3 dimensi, apalagi 2 dimensi. Oleh karena 3D Club yakin bahwa persuasi

mereka terhadap benefit fungsional sudah aman, maka yang terpenting dalam kemasan

produk mereka adalah benefit emosional, yaitu kesan elegan dan diferensiasi.

34

2.8 Target Pasar

Berdasarkan kelas GPU yang dipilih untuk proyek ini, yaitu kelas mainstream,

maka pasar yang ditargetkan adalah mereka yang:

• berlatar belakang pendidikan minimal sekolah menengah atas atau setara,

• tinggal di daerah urban dan suburban wilayah asia pasifik yang

kebanyakan masyarakatnya mengenal bahasa Inggris (termasuk

Singapura, Malaysia, Brunai Darussalam, Timor Leste, dan Indonesia),

• bertaraf kesejahteraan/ ekonomi menengah ke atas,

• sudah memiliki setidaknya pengetahuan dasar mengenai komputer,

• memiliki dan/ atau mencari nafkah dengan bantuan komputer, khususnya

pekerjaan yang berubungan dengan grafik komputer/ computer graphic

(CG).

• memiliki dan/ atau menggunakan komputer sebagai alat hiburan,

komunikasi, dan keperluan domestik lainnya,

• tidak secara rutin menggunakan perangkat lunak permainan komputer,

khususnya yang menuntut kemampuan perhitungan 3 dimensi yang berat

secara ekstensif.

Target pasar yang luas ini tidak dapat dikomunikasikan dengan satu modus

strategi kreatif saja. Dengan pertimbangan fakta ini, hasil survey, dan mengingat lingkup

waktu dan beban proyek ini sebagai tugas akhir jenjang S1, maka rentang profil target

35

pemasaran perlu dipersempit agar dapat menjadi rentang profil target komunikasi yang

lebih spesifik namun lebih efektif.

Adapun profil target komunikasi yang dipilih akan diperinci lebih jauh secara

demografis, geografis, dan psikografis pada bab 4.2.1.3.

2.9 Analisia SWOT Graphics Card Gigabyte™ Technologies

Berikut adalah analisa SWOT dari graphics card Gigabyte™ Technologies:

Strength:

• Gigabyte™ merupakan salah satu “pemain” yang sudah cukup lama berkecimpung

dalam bursa peripheral komputer, khususnya graphics card.

• Dengan munculnya kemasan berformat vertikal dari Gigabyte™, sudah ada indikasi

dari keinginan Gigabyte™ untuk mendeferensiasikan diri dan produknya terhadap

merek lain yang ada di pasaran.

Weakness:

• Kemasan harus dapat diproduksi secara cepat dan juga murah, terutama untuk paket

penjualan ekonomis.

Opportunity:

• Kebutuhan akan produk graphics card selalu ada, mengingat kemajuan teknologi

yang semakin melesat, sehingga konsumen potensial beragam antara pembeli

36

komputer baru dan mereka yang menghendaki upgrade dari graphics card lama yang

telah dimiliki.

• Dalam situasi pasar yang dipenuhi packaging yang saling menyerupai, munculnya

packaging yang unik dan eksklusif dapat membantu laju penjualan dan perputaran

kapital perusahaan produsen.

• Masalahnya, kawasan Asia terkenal penuh pembajakan dan peniruan. Meski

dilindungi dengan pendaftaran hak paten- pun, rancangan dan artwork yang

digunakan harus dibuat tidak mudah ditiru.

• Secara otomatis, differensiasi pada kemasan juga akan membuat ad campaign

pendukungnya menjadi unik pula, sehingga dapat tampil menonjol terhadap iklan-

iklan produk/ produsen lain yang saling menyerupai.

Threat:

• Kemajuan teknologi membuat ragam graphics card yang ada menjadi banyak, dan

kadang terlalu banyak untuk dapat dikelompokkan dalam sistem visual tertentu.

• Produk peripherals seperti graphics card meski menggunakan merek barat, namun

umumnya dibuat di Taiwan, sebagai reaksi produsen atas globalisasi dan konsep

perdagangan bebas. Kemasan produkpun kadang dibuat secara global/ internasional,

regional, atau nasional.