BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Fakta Fakta …thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-1-00059-DS-Bab 2.pdf10...
Transcript of BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Fakta Fakta …thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-1-00059-DS-Bab 2.pdf10...
5
BAB 2
DATA DAN ANALISA
2.1 Fakta Fakta Mengenai Graphics Card
2.1.1 Graphics Card Sebagai Bagian Integral Komputer
Idealnya, bila seseorang membeli komputer, maka komputer itu dapat digunakan
dalam jangka 5 hingga 10 tahun ke depan, hingga komputer itu rusak karena usia atau
karena sangat ketinggalan jaman. Namun sayang sekali kenyataannya tidak seperti itu.
Pada akhir 1980- an, para konsumen komputer membeli komputer dengan merek
dan tipe tertentu, lengkap dengan garansi dan support dari pemilik merek tersebut.
Komputer yang dijual dengan cara ini disebut komputer branded.
Sesuai hukum Moore (dikemukakan oleh Gordon Moore), jumlah kapasitor pada
sebuah chip akan meningkat dua kali lipat setiap 24 bulan. Akan tetapi teknologi
manufaktur berkembang demikian pesatnya sehingga Gordon Moore sendiri merevisi
teorinya dari 24 menjadi 18 bulan, dan pada saat ini (2006), agaknya angka tersebut
sudah tidak berlaku lagi, mengingat teknologi produksi chip sudah mencapai skala
sekitar 100 nanometer; jauh lebih tipis dari rambut manusia (Young, Jeffrey, Forbes:
Kisah- Kisah Terbesar Dalam Teknologi). Ini berarti teknologi daya hitung komputer
bukan hanya bertambah, namun berlipat ganda dengan pesat seiring berjalannya waktu.
Sebuah komputer akan cepat sekali menjadi ketertinggalan jaman.
6
Menyadari bahwa komputer dirancang secara modular, maka sejak pertengahan
1990- an, masyarakat mulai lebih menyukai membeli komputer dalam bentuk peripheral
saja, dan merakitnya secara mandiri. Meski secara keseluruhan tidak terlalu mengurangi
biaya yang harus dikeluarkan (mengingat garansi dan support hanya berlaku bagi
masing- masing peripheral), dan konsumen masih dibebani dengan keharusan memiliki
sedikit ketrampilan dalam instalasi elektronika dan teknologi informasi, namun
konsumen memperoleh keleluasaan untuk dapat secara bebas mengganti peripheral yang
sudah rusak atau ketinggalan jaman saja, dan menggantinya dengan yang baru.
Budaya ini awalnya lebih populer di kalangan ekonomi menengah ke bawah di
kawasan asia, khususnya Indonesia. Meski pasar komputer branded masih akan ada
dalam waktu yang cukup lama, namun populasi konsumen komputer branded ini
semakin lama akan semakin terdesak oleh mereka yang memilih untuk tidak membeli
komputer branded.
Kalaupun seorang konsumen memutuskan membeli komputer branded, cepat
atau lambat ketika komputer tersebut mulai ketinggalan jaman, konsumen ini harus
meng- upgrade komputernya. Hampir semua peripheral dapat di- upgrade, yang antara
lain adalah graphics card, memory, hard drive, dan processor utama (CPU/ central
processing unit). Catatan: sebenarnya mungkin saja motherboard diganti sementara
semua peripheral lain tetap digunakan untuk motherboard yang baru namun biasanya
diikuti dengan penggantian CPU, dan karena itu disetarakan dengan membeli komputer
baru.
7
Dengan demikian, di masa depan kebiasaan pembelian dan penjualan komputer
akan semakin kuat ke arah sifat rancang- bangun modularitasnya, yaitu penjualan
peripheral. Bila penjualan komputer berarti penjualan peripheral, maka strategi
marketing peripheral yang tepat menjadi kunci kesuksesan produsen.
Dari sekian banyak macam peripheral yang ada, mengingat bahwa komputer
harus difungsikan dengan monitor, dan monitor umumnya disambung ke CPU dan
motherboard melalui sebuah graphics card, maka dapat dikatakan bahwa peripheral
graphic card merupakan salah satu peripheral yang paling penting perannya. Tanpa
graphic card, maka komputer tidak dapat menampilkan informasi visual, sehingga sama
sekali tidak dapat digunakan sepenuhnya.
2.1.2 Keberadaan dan Evolusi Graphics Card
Pada awalnya graphics card adalah perangkat keras peripheral komputer yang
secara pasif bertugas untuk melakukan konversi dari representasi informasi logis digital
menjadi sinyal video (dapat berupa digital maupun analog) yang dapat diterima oleh
media display, seperti monitor, proyektor, dan sejenisnya. Informasi logis ini dapat
berupa teks atau gambar, yang kemudian diproses agar media display (selanjutnya
disebut dengan istilah monitor saja) dapat mengetahui titik mana saja yang seharusnya
menyala, dan yang yang mana yang mati. (Wikipedia.com; pcguide.com)
Setelah hadirnya GUI (Graphical User Interface) yang dipelopori oleh Apple®
dan Xerox®, dan kemudian diikuti oleh Microsoft® dengan Windows™- nya, maka
kinerja yang dibebankan kepada graphics card semakin berat, sehingga bukan saja
8
kemampuan grafis yang menurun, tapi juga kemampuan keseluruhan komputer menjadi
menurun drastis karena processor (CPU) dan memori utama komputer harus membantu
kebutuhan tampilan ini.
Untuk itulah pada awal 1990- an, bermunculan kartu- kartu ekspansi/ add- on
cards yang dinamakan windows accelerator yang tak lain merupakan graphics card
yang lebih pintar karena memiliki processor sendiri. Dengan kata lain, graphics card
kini telah memiliki co- processor sehingga kinerja processor utama komputer dapat
dialihkan untuk memproses hal lain yang lebih penting. Processor yang khusus bertugas
menangani tampilan ini disebut GPU (Graphics Processing Unit) atau VPU (Visual
Processing Unit).
Selepas medio 1990- an, teknologi simulasi tiga dimensi (disebut simulasi karena
ditampilkan pada layar 2 dimensi) mulai populer dan dapat diaplikasikan dari sekedar
teori matematis (gouraud, phong, ray tracing, dan sebagainya) ke dalam aplikasi visual
melalui komputer yang pada saat itu memang sudah mampu, meski masih mahal.
Teknologi komputasi dan tampilan 3 dimensi ini dengan cepat merambah ke
aplikasi komputer, termasuk permainan (game) dan CAD (Computer Aided Drawing).
Semua produsen graphics card , seperti S3, NVidia, dan 3DFX berlomba untuk menjadi
produsen nomor satu dan menjadi standar industri di bidang ini. Hasilnya adalah mulai
dari kartu yang ditempelkan ke graphics card yang sudah ada, kartu yang disambungkan
ke graphics card melalui kabel video pass thru, dan baru kemudian hadir graphics card
moderen yang benar- benar sudah memiliki processor yang sanggup menangani
rendering tiga dimensi.
9
Dengan demikian, mutu graphics card sangat menentukan mutu gambar yang
dihasilkan oleh monitor. Namun, perlu diingat pula bahwa monitor sebagai perangkat
keras juga memiliki keterbatasan, sehingga monitor berstandar CGA (yang hanya dapat
menghasilkan 4 warna) misalnya, tidak akan dapat digunakan untuk menjalankan
perangkat lunak Adobe® Photoshop™ atau untuk menonton DVD dengan baik, sebagus
apapun graphics card- nya.
2.1.3 Graphics Card Sebagai Produk Komersil
Pada tahun 2006 ini, graphics card merupakan produk yang keberadaannya
cukup vital, mengingat Windows™ yang terbaru- pun (rencananya akan dirilis dengan
nama Windows Vista™) sudah menuntut kemampuan komputasi/ perhitungan 3 dimensi
yang cukup berat, dan tentu saja kemampuan komputasi 2 dimensi yang tidak kalah
menuntutnya.
Ironisnya, meski graphics card moderen telah hadir di banyak komputer, banyak
konsumen yang tidak menyadari potensi perangkat keras yang mereka miliki, dan tidak
jarang pula yang sama sekali tidak mengetahui keberadaan peripheral ini, apalagi
membelinya (didukung data survey melalui kuesioner).
Fenomena ini masuk akal, mengingat umumnya toko menjual komputer non-
branded secara paket, tanpa memberitahu konsumen secara spesifik mengenai
peripheral yang ada dalam paket tersebut. Hal yang serupa terjadi pada bisnis
penerbangan, dimana konsumen membeli jasa untuk diantar ke tujuan tanpa dapat
memilih jenis pesawatnya, namun dalam penjualan graphics card, konsumen sebenarnya
10
masih memiliki kesempatan untuk memilih. Meski umumnya toko menjual secara paket,
konsumen dapat saja meminta substitusi atas merek dan/ atau tipe graphics card yang
akan mereka beli, tentunya dengan kompensasi selisih harga tertentu bila diperlukan.
Pada saat tulisan ini dibuat sudah mulai banyak pula produsen motherboard atau
komputer branded yang sudah menyertakan GPU terintegrasi, sehingga tidak
membutuhkan graphics card lagi. namun GPU terintegrasi ini justru diadakan karena
alasan ekonomi, sehingga wajar bila yang terpasang umumnya merupakan GPU yang
tergolong kelas rendah. Kerugian lain atas GPU terintegrasi adalah memori komputer
yang efektif menjadi berkurang karena digunakan bersama antara CPU dan GPU.
Bila sudah tiba waktunya untuk melakukan upgrade, yang umumnya
dikarenakan tuntutan dari perangkat lunak yang lebih baru, konsumen bahkan harus
memilih tipe dan/ atau merek yang mereka butuhkan. Bila tidak, maka toko dapat saja
memberikan graphics card yang tidak sesuai dengan kebutuhan konsumen atau
perangkat lunak terkait.
Jadi mau atau tidak mau, suka atau tidak suka, cepat atau lambat konsumen harus
memiliki pengetahuan yang cukup mengenai dunia graphics card yang cukup kompleks
ini, sebelum tiba waktu bagi mereka untuk memilih. Pengetahuan ini dapat diperoleh
dari banyak sumber:
• Review di majalah atau koran yang memiliki test center terpercaya
merupakan sumber yang paling layak dipercaya, namun jarang ada yang
benar- benar tidak bias, dan terbatas pada produk baru saja.
11
• Forum konsumen di internet juga dapat dijadikan bahan pertimbangan,
tapi akses/ jangkauannya terbatas pada pengguna internet dan kalangan
terbatas saja.
• Iklan dan media promosi dari produsen memang menonjolkan kelebihan
saja, namun kelebihan ini dibatasi oleh kode etik periklanan, sehingga
masih layak dipercaya.
• Bertanya kepada teman yang lebih mengerti mengenai perkembangan
graphics card juga merupakan sumber yang sangat dapat dipercaya dan
relatif bebas bias, namun informasi yang akurat hanya dapat diperoleh
dari “teman” yang pernah benar- benar menggunakan graphics card
terkait yang ditanyakan.
• Kemasan produk (packaging) adalah lini terakhir yang menentukan
pilihan konsumen, dan tidak jarang dapat pula menginsipirasi pembelian,
dan juga sebaliknya, kemasan yang buruk kadang membuat produsen
tampak tidak dapat dipercaya dan konsumen membatalkan pembelian.
Sekalipun konsumen yang ingin membeli graphics card memiliki pengetahuan
yang terbilang cukup, memilih graphics card yang sesuai dengan kebutuhan (dan
budget) masih tetap sulit karena tiap bulannya hadir belasan (kadang puluhan) graphics
card baru dari berbagai merek dan tipe, dengan penamaan tipe yang seringkali
membingungkan pula.
12
Misalnya ATI yang semula menggunakan nama dan angka untuk tiap
processornya (Rage 128, Mach 64) lalu kemudian mengubahnya menjadi Radeon xxxx
(Radeon 9200, Radeon 9600), dan kemudian menggantinya lagi dengan Radeon seri X
(Radeon X800, Radeon X1600), dimana angka di belakang “X” tidak merujuk pada
performa (lihat tabel). Dua kali perbahan penamaan GPU ATI® tadi dilakukan dalam
jangka waktu kurang dari 5 tahun.
Di lain pihak, NVidia® dengan GeForce™- nya lebih konsisten dengan format
penamaan “GeForce nxxx” (misal: 7800, 6600), dimana angka pertama “n”
menunjukkan generasi/ teknologi yang digunakan, sementara tiga angka selanjutnya
secara konsisten merupakan indikator performanya. Sementara untuk akhiran nama
GPU, seperti XT, GT, GTX, SE, LE, dan sejenisnya, baik ATI® maupun NVidia® sama-
sama membingungkan.
2.1.4 Graphics Card dan Klasifikasinya
Berikut adalah data jenis GPU berdasarkan kelasnya, dari dua produsen GPU
terbesar yang sedang beredar di pasaran (per- Maret 2006):
Kelas High End (di atas $ 350) ATI NVidia RADEON X1800 XT GeForce 7800 GTX RADEON X1800 XL GeForce 7800 GT RADEON X850 XT Platinum Edition GeForce 6800 Ultra RADEON X850 XT GeForce 6800 GT RADEON X850 XT AGP GeForce 6800 RADEON X850 Pro GeForce 6800 XT RADEON X800 XT Platinum Edition GeForce 6800 LE RADEON X800 XT GeForce PCX 5950
13
RADEON X800 XT Platinum Edition GeForceFX 5950 Ultra RADEON X800 XL GeForce PCX 5900 RADEON X800 XL AGP GeForceFX 5900 RADEON X800 GTO GeForceFX 5900 XT (Value) RADEON X800 GeForceFX 5900 ZT RADEON X800 Pro GeForceFX 5800 Ultra RADEON X800 GT GeForceFX 5800 RADEON X800 SE RADEON 9800 XT RADEON 9800 PRO RADEON 9800 RADEON 9800 SE RADEON 9700 PRO RADEON 9700 Kelas Mainstream ($ 100 s/d $ 350) ATI NVidia RADEON X1600 XT GeForce 6600 GT RADEON X1600 Pro GeForce 6600 RADEON X700 XT GeForce 6600 LE RADEON X700 Pro GeForce 6200 RADEON X700 Pro AGP GeForceFX 5700 Ultra RADEON X700 GeForceFX 5600 Ultra RADEON X600 XT GeForce PCX 5750 RADEON 9600 XT GeForceFX 5700 RADEON X600 Pro GeForceFX 5700 LE RADEON 9600 Pro GeForceFX 5600 RADEON 9600 SE GeForceFX 5600 XT RADEON 9600 RADEON 9500 PRO RADEON 9500 Kelas Value (di bawah $ 250) ATI NVidia RADEON X1300 Pro GeForce 6500 RADEON X1300 GeForce 6200 with TurboCache type 3 RADEON X1300 HyperMemory GeForce 6200 with TurboCache type 2 RADEON X550 GeForce 6200 with TurboCache type 1 RADEON X300 SE/256 GeForceFX 5200 Ultra RADEON X300 SE/128 GeForceFX 5500 RADEON X300 GeForce PCX 5300 RADEON X300 SE GeForceFX 5200 RADEON 9550 GeForce4 Ti4800 (4600-8x) RADEON 9200 Pro GeForce4 Ti4200 -8x RADEON 9200 GeForce PCX 4300
14
RADEON 9250 GeForce4 MX440-8x RADEON 9200 SE RADEON 9100 RADEON 9000 PRO RADEON 9000
GPU kelas mainstream adalah yang memiliki kemampuan komputasi grafis yang
menengah. Kemampuan proses grafis 2 dimensinya sudah merupakan yang tertinggi,
cukup untuk pekerjaan kantor, menonton film (dengan kualitas audio-visual DVD atau
setara), dan juga editing video. Sementara itu, kemampuan perhitungan 3 dimensinya
masih tergolong rendah, tidak dapat digunakan untuk permainan komputer 3D terkini
dengan optimal, namun masih dapat melakukan perhitungan CAD (computer aided
drawing), seperti pada perangkat lunak sekelas AutoCad™, Maya™, dan
3DStudioMax™, meskipun rendering/ proyeksinya di monitor lebih lambat dibanding
dengan GPU kelas High- end. Singkatnya, kemampuan perhitungan 3D graphic card
dengan GPU kelas menengah adalah cukup untuk kebanyakan keperluan, selama tidak
menuntut rendering secara realtime.
Di atas kelas high- end masih ada pula kelas industrial, yang digunakan untuk
keperluan seperti “rendering farm“ film animasi tiga dimensi, atau setara. Umumnya
graphics card kelas ini kinerjanya tidak terlalu cepat, namun akurat, menghasilkan data
gambar digital berkualitas tinggi, dan efisien dalam penggunaan sumber daya. Baik ATI
maupun NVidia menawarkan chip GPU untuk kelas ini, namun karena harganya yang
mahal dan peminatnya minim, maka hanya sedikit produsen graphics card yang berani
memproduksinya.
Tabel 2.1 : jenis GPU berdasarkan kelasnya per- Maret 2006
15
Perlu diketahui pula bahwa daftar di atas menunjukkan jenis GPU, bukan tipe
maupun merek. Masing- masing GPU umumnya dirilis oleh sedikitnya 5 produsen
graphics card (merek) di seluruh dunia, dan masing- masing merek seringkali
menyediakan 2 hingga 4 versi dari graphics card dengan GPU yang sama, dibedakan
atas kelengkapan paket penjualan dan spesifikasi teknisnya, yang ditujukan kepada
pangsa pasar regional dan/ atau demografis, yang berbeda- beda.
Dengan begitu banyaknya graphics card yang beredar di pasaran pada tiap
saatnya, bagaimanapun juga memilih graphics card adalah hal yang tidak mudah bagi
konsumen, dan juga tantangan bagi produsen untuk meyakinkan konsumen bahwa
produk mereka layak menjadi pilihan.
2.2 Masalah Umum Pada Pemasaran Graphics Card
Masalah yang kini terjadi adalah kenyataan di lapangan adalah bahwa packaging
graphics card cenderung saling menyerupai, sehingga tidak terjadi differensiasi yang
jelas, bahkan kadang- kadang begitu kacaunya sehingga kemasan untuk graphics card
yang kelasnya rendah (murah) bisa lebih baik/ menarik/ mewah dari kemasan graphics
card yang kelasnya jauh lebih tinggi.
Kondisi masih diperparah lagi dengan iklan dan poster dari graphics card
tersebut, yang biasanya merupakan derivasi/ turunan langsung dari kemasannya, juga
saling menyerupai. Hal ini membingungkan konsumen dalam memilih, dan akhirnya
juga berakibat pada tidak lancarnya penjualan.
16
Ada belasan merek graphics card yang beredar di Indonesia, dan umumnya
‘bermain’ di semua kelas GPU, mulai yang paling rendah (harga eceran di bawah Rp
500.000), hingga paling tinggi (harga eceran di atas Rp 5 juta). Dapat dikatakan hampir
semua menggunakan artwork yang senada, yaitu illustrasi 3 dimensi yang agresif, dan
berhubungan erat dengan permainan (game) komputer.
Masing- masing merek dan/ atau tipe graphics card harus ditelaah oleh
konsumen dalam hal jenis GPU, jumlah memori, lebar register bandwith, dan juga
kompabilitas jenis bus (yang saat ini umumnya AGP atau PCIe), untuk mencari
kecocokan dengan performa yang dibutuhkan, perangkat lunak yang (akan) digunakan,
stabilitas, reliabilitas, ergonomi, dan kelengkapan paket penjualan.
Berdasarkan artwork (secara umum) yang digunakan, merek- merek graphics
card yang beredar dapat diklasifikasikan sebagai berikut:
• Merek yang sudah memiliki guideline dan rumusan yang jelas untuk desain
kemasan produk- produk mereka. Contoh: Diamond Multimedia®, dan
Matrox®. (note: Matrox menggunakan GPU yang dikembangkan sendiri).
• Merek yang sudah memiliki kesamaan untuk masing- masing lini produk
mereka, namun belum ada formula yang jelas. Contoh: Elsa®, Triplex®, dan
Leadtek®/ Winfast™.
• Merek yang sama sekali belum memiliki aturan untuk artwork pada produk
mereka. Contoh: Asus®, Gigabyte®, MSI®, Eagle®, Powercolor®, Sapphire®,
Sparkle®, dan Gainward®. (catatan: menurut littlewhitedog.com, Gainward dan
17
MSI pernah dituduh menggunakan artwork untuk kemasan produk mereka
tanpa seijin pembuatnya)
• Merek yang menggunakan atau hanya bergantung kepada artwork resmi dari
vendor/ produsen GPU yang digunakan. Merek- merek graphics card ini
umumnya merupakan merek yang ekslusif menggunakan GPU dari satu
produsen saja. Contoh pengguna artwork dari ATI™: GeCube® dan HIS®
(sebagian). Contoh pengguna artwork dari NVidia®: Eagle®, Winfast™/
Leadtek®, dan Prolink®/ Pixelview™.
• Beberapa merek bahkan sempat mencoba menggunakan bentuk dan bahan
kemasan serta artwork yang kontemporer. Contoh: Suma® dan XFX®.
Idealnya, tentu masing- masing merek graphics card memiliki diferensiasi dan
bila mungkin, juga positioning masing- masing. Penggunaan artwork dan/ atau
rancangan kemasan yang unik, sebagaimana para produsen yang tergolong model
kontemporer, mungkin tidak akan secara langsung melancarkan penjualan, namun pasti
akan sangat membantu konsumen dalam memilih.
2.3 Tanggapan Masyarakat Mengenai Graphics Card
Pada akhir bulan Maret 2006 telah dilakukan survey berupa penyebaran
kuesioner unattended. Jumlah responden yang berhasil dijangkau adalah 70 orang,
dengan profil sebagai berikut:
18
usia responden
31- 4021%
21- 3062%
<173%
>610%
41- 5010%
51- 601%
17- 203%
<17
17- 20
21- 30
31- 40
41- 50
51- 60
>61
Mayoritas berusia antara 21- 30 tahun, disusul rentang usia 31- 40 tahun dan 41-
50 tahun sebagai peringkat mayoritas masing- masing kedua dan ketiga.
gender responden
l36.0051%
p34.0049%
l
p
Proporsi antara responden laki- laki dan perempuan adalah 51:49%.
Tabel 2.3 : gender responden
Tabel 2.2 : usia responden
19
pendidikan responden
S126.0038% D3
11.0016%
<SLTA18.0026%
D22.003%
D15.007%
>S23.004%S2
4.006%
<SLTA
D1
D2
D3
S1
S2
>S2
Jenjang pendidikan terakhir para respoden mayoritas adalah lulusan S1 (38%),
disusul lulusan SLTA atau setara (26%), dan lulusan D3 atau setara (16%). Proporsi data
ini senada dengan data BPS yang dimuat pada halaman depan koran Kompas edisi 6
April 2006.
Perkerjaan responden bervariasi mulai dari pelajar, mahasiswa, guru, dosen,
karyawan, dan agen asuransi, namun secara garis besar semuanya merupakan pekerja
kerah putih (pekerja kantoran), dan tidak ada satupun yang berkerah biru (pekerja kasar).
Tabel 2.4 : pendidikan responden
20
pendapatan responden
10- 15 jt2.003%
5- 10 jt7.0012%
>15 jt2.003%
<1 jt16.0027%
1- 5 jt33.0055%
<1 jt
1- 5 jt
5- 10 jt
10- 15 jt
>15 jt
Pendapatan responden secara garis besar berada pada rentang 1- 10 juta rupiah
per bulan, dengan mayoritas pada rentang 1- 5 juta rupiah per bulan (55%), sementara
responden dengan pendapatan pada rentang di bawah 1 juta rupiah per bulan mencapai
27%, dan 5- 10 juta rupiah perbulan berada di urutan ketiga dengan proporsi 12%.
memiliki komputer pribadi
t25.0036%
y45.0064%
t
y
Tabel 2.6 : responden yang memiliki komputer pribadi
Tabel 2.5 : pendapatan responden
21
menggunakan komputer untuk kerja
y59.0086%
t10.0014%
t
y
Pemilik komputer pribadi sudah merupakan mayoritas (64%), dan hampir semua
responden (86%) mengaku menggunakan komputer sebagai alat bantu dalam
pekerjaannya sehari- hari. Ini berarti kalaupun error margin kuesioner ini adalah 10%,
maka sedikitnya 76% responden sudah mengenal dan tahu cara menggunakan komputer.
Sebagai ringkasan untuk bagian ini, dapat disimpulkan bahwa mayoritas
responden merupakan masyarakat terdidik dengan pekerjaan kerah putih (pekerja
kantoran) dengan taraf ekonomi menengah. Hampir semua mampu menggunakan
komputer.
Bagian berikutnya adalah mengenai peran kemasan produk, dengan hasil sebagai
berikut:
tabel 2.7 : responden yang menggunakan komputer untuk kerja
22
peran kemasan
354.00 343.00 353.00 329.00
420.00 420.00 420.00 420.00
0.00
100.00
200.00
300.00
400.00
500.00
nilai 354.00 343.00 353.00 329.00
maksimal 420.00 420.00 420.00 420.00
1. pelindung produk
2. idktr kualitas 3. day a tarik 4. info produk
Dari nilai maksimal 420 point, mayoritas responden menyatakan setuju kepada
semua fungsi kemasan yang dikemukakan. Fungsi pelindung produk (354) merupakan
pemegang tongkat mayoritas, dan fungsi informasi mengenai produk (329) menduduki
tempat terendah, namun berlawanan dengan hasil angket yang sama pada bagian 5
khususnya pertanyaan nomor 3. Selain itu, selisih nilai yang ada kurang signifikan untuk
ditarik kesimpulan apapun.
Pada bagian ketiga, pertanyaan dikhususkan mengenai kemasan dengan intensi
untuk produk elektronik.
tabel 2.8 : peran kemasan di mata responden
23
Kemasan prod. Elektronik
329.00 342.00269.00 278.00
420.00 420.00 420.00 420.00
0.00
100.00
200.00
300.00
400.00
500.00
nilai 329.00 342.00 269.00 278.00
maksimal 420.00 420.00 420.00 420.00
1. hrs sesuai harga jual
2. hrs sesuai nilai 3. hrs selalu mew ah 4. 2-3 jt hrs mew ah
Untuk kategori ini, responden paling setuju bahwa kemasan produk elektronik
harus sesuai dengan nilai produknya (342/420), dan juga dengan harga jual ecerannya
(329/420). Namun demikian responden juga berpendapat bahwa kemasan tidak selalu
harus diusahakan mewah, termasuk yang dalam rentang harga 2- 3 juta rupiah.
Pada bagian mengenai graphics card, hasilnya adalah sebagai berikut:
Familiar dengan graphics cards
t33.0048%
y36.0052%
t
y
tabel 2.10 : responden yang familiar dengan graphics cards
tabel 2.9 : pendapat responden mengenai kemasan produk elektronik
24
Meski hampir semua responden merupakan pengguna komputer, ternyata hanya
52% yang mengaku mengenal apa yang disebut sebagai graphics card. Mengingat
pertanyaan ini merupakan pertanyaan ya atau tidak, tanpa disertai dengan modus
evaluasi kesalahan, dan dengan mempertimbangkan faktor sifat egoistik natural
manusia, andaikata error margin dari data yang buruk adalah 10%, maka sebenarnya
responden yang mengenal graphics card kemungkinan besar kurang dari 42% saja.
influence paling tidak berpengaruh dalam pemilihan GC (minimal= prioritas)
139.00
194.00
133.00
189.00
231.00 239.00 224.00
0.00
50.00
100.00
150.00
200.00
250.00
300.00
nilai 139.00 194.00 133.00 189.00 231.00 239.00 224.00
rev maj pc rev koran teman toko/ spg iklan kemasan paket
Dalam hal pemilihan graphics card , digunakan pertanyaan dengan metode
prioritas, dengan angka 1 sebagai prioritas tertinggi. Hasilnya menunjukkan bahwa
“review majalah komputer” (rekor angka terendah) dan “bertanya kepada teman yang
lebih ahli” merupakan dua jawaban paling populer. Analisa lebih dalam menunjukkan
bahwa mereka yang belum mengerti mengenai graphics card cenderung memilih
“bertanya kepada teman yang lebih ahli”, sementara mereka yang sudah lebih mengerti
cenderung menggunakan “review di majalah komputer” sebagai penentu keputusan
utama.
tabel 2.11 : pengaruh dalam pemilihan graphics cards
25
“Review di koran” dan “rekomendasi toko/ spg” juga merupakan sumber
penentu keputusan yang cukup jauh lebih berpengaruh dibandingkan dengan “iklan”,
“kemasan”, maupun “kelengkapan paket penjualan”, yang masing- masing selisih
nilainya tidak signifikan.
Rendahnya nilai peran kemasan sebagai penentu keputusan dilanjutkan dan
dibahas lebih jauh pada tabel berikut:
kualitas kemasan GC paling berpengaruh
192.00221.00
197.00232.00
202.00 212.00216.00 216.00 216.00 216.00 216.00 216.00
0.00
50.00
100.00
150.00
200.00
250.00
nilai 192.00 221.00 197.00 232.00 202.00 212.00
maksimal 216.00 216.00 216.00 216.00 216.00 216.00
1. w arna2. gambar x produk
3. gambar x selera
4. info minim
5. terlalu game
6. kesan murahan
Sehubungan dengan faktor kemasan sendiri, dalam skala 6 langkah antara “tidak
peduli” dan “sangat mempengaruhi”, menempati urutan pertama adalah “informasi yang
minim” (232/216) dan disusul “gambar yang tidak sesuai produk” (221/nilai maksimal
216), sementara “penggunaan warna yang tidak menarik” (192/216) merupakan yang
paling tidak mempengaruhi keputusan untuk melakukan pembelian.
tabel 2.12 : kualitas kemasan graphics cards paling berpengaruh terhadap konsumen
26
Pada beberapa pertanyaan nilai yang diperoleh dapat melebihi nilai maksimal,
karena nilai maksimal dihitung berdasarkan jumlah orang yang mengenal apa itu
graphics card, sedangkan banyak responden yang tidak mengetahui apa itu graphics
card juga ikut menjawab. Setelah pertimbangan yang matang, maka diputuskan bahwa
data ini juga ikut dimasukkan.
kategori 1. warna
2. gambar x produk
3. gambar x selera
4. info minim
5. terlalu game
6. kesan murahan
rata- rata 3.84 4.42 3.86 4.64 3.96 4.16
Tabel rata- rata di atas mensugestikan bahwa meski ber- resipro dengan hasil
akhirnya, terlihat bahwa umumnya responden bersikap relatif netral, dengan indikator
rentang nilai yang tidak signifikan. Hal ini dapat dipersepsikan bahwa konsumen tidak
peduli dengan rancangan kemasan. Namun demikian, ada beberapa faktor yang dapat
menganulir:
• Mayoritas responden belum mengenal graphics card sehingga apapun
yang dikomunikasikan kemasan tentunya akan menakutkan
• Tidak sedikit responden yang bertanya kepada teman dan/ atau
menggunakan review dari komputer sebagai acuan, sehingga ketika tiba
saat pembelian, sudah ada mindset terhadap merek tertentu.
• Mayoritas kemasan graphics card pada saat ini masih saling menyerupai,
sehingga timbul efek stereotype pada benak konsumen.
tabel 2.13 : nilai rata rata pengaruh komponen kemasan graphics cards
27
• Kemasan graphics card sendiri baru pada beberapa tahun terakhir saja
ditampilkan pada review produk di majalah. Sebelumnya hanya card- nya
saja yang ditampilkan, sehingga relasi antara mereka yang tertarik dengan
hasil review dengan kemasan produk terkait menjadi tidak terbina.
Jadi fakta dari angket ini lebih bijaksana bila tidak dianggap sebagai hambatan,
tapi justru peluang besar.
2.4 Profil Gigabyte™ Technologies
Gigabyte Technologies merupakan merek peripheral komputer yang telah lama
dikenal dunia. Menurut website- nya, www.gigabyte.com.tw, pada tahun 2006 Gigabyte
sebagai perusahaan telah berusia 20 tahun, namun produk- produknya baru dikenal
masyarakat sekitar 10 tahun terakhir.
Produk- produknya mencakup motherboard, perlengkapan networking, graphics
card, hingga notebook dan telepon seluler. Berdasarkan data dari majalah Chip
Indonesia edisi 03/2006, produk Gigabyte yang diedarkan oleh distributor resmi PT.
Nusantara Eradata mencakup motherboard (dengan chipset nForce, VIA, Intel, dan SIS),
graphics card (dengan GPU ATI dan nVidia), optical (CD/DVD) drive, water cooling
kit, processor fan cooler, bluetooth dongle, mouse, dan keyboard.
Gigabyte mendapati bahwa konsumen menuntuk variasi produk yang luas, dan
karena itu, untuk memenuhi kepuasan konsumen, Gigabyte berusaha untuk menjadi
pemimpin pasar yang multi- dimensi dalam industri terkait, yaitu peripheral komputer.
28
Sebagaimana merek lain, Gigabyte membuat produk mereka di Taiwan karena
tenaga kerja trampil yang murah. Uniknya, sementara pabrik lain membuat produk atas
pesanan perusahaan dari luar negeri, pabrik Gigabyte membuat produk untuk mereknya
sendiri. Kondisi ini cukup unik, mengingat stereotype standar kualitas industri Taiwan
yang sering dianggap buruk, dan juga ambisi Gigabyte untuk menjadi pemimpin pasar.
Karena itu, merek Gigabyte harus berusaha keras untuk menciptakan positioning dan
standar kualitas tinggi untuk dapat sekedar bertahan dan juga menjadi pemimpin pasar
industri terkait, bila mungkin.
Sebagai visi perusahaan, Gigabyte yakin bahwa nilai dan kepercayaan konsumen
hanya dapat dicapai melalui hubungan baik dengan konsumen. Untuk itu Gigabyte
Technologies selalu berusaha menghasilkan produk yang berkualitas dan inovatif, yang
didukung layanan pelanggan yang responsif.
Hasilnya, menurut website Gigabyte, telah banyak penghargaan yang telah
diberikan kepada Gigabyte sebagai pengakuan atas komitmennya menciptakan produk
berkualitas dan inovatif, yang didukung technical support dan customer care center
yang baik. Dengan efisiensi dan pencapaian yang telah diraih, Gigabyte
mengasosiasikan dirinya dengan: “Upgrade your Life”.
2.5 Hasil Survey Mengenai Graphics Card Gigabyte
Sementara di kalangan tertentu merek Gigabyte™ merupakan salah satu merek
yang terhormat dan dapat dipercaya, namun di mata masyarakat, dari data yang berhasil
29
terkumpul dengan metode angket, hasil pemasaran/ promosi yang dilakukan Gigabyte™
selama ini adalah sebagai berikut:
Familiar dengan Gigabyte
t38.0
055%
y31.0
045%
Memiliki Produk Gigabyte
y17.0025%
t52.0075%
t
y
Dari 70 responden, 45% mengaku telah mengenal merek Gigabyte, dan 25%
telah memiliki atau pernah memiliki produk dengan merek Gigabyte.
peran kemasan Gigabyte
124.00 114.00 111.00
186.00 186.00 186.00
0.00
50.00
100.00
150.00
200.00
nilai 124.00 114.00 111.00
maksimal 186.00 186.00 186.00
3. percay a merek GB? 4. puas dgn kemasan? 5. puas dgn kemasan GC GB?
Dari 45% (31 orang) responden yang mengaku mengenal merek Gigabyte™,
dengan nilai maksimal 186, sentimen positif terhadap merek Gigabyte™ hanya
tabel 2.15 : peran kemasan Gigabyte terhadap konsumen
tabel 2.14 : perbandingan antara responden yang familiar dengan yang memiliki produk Gigabyte
30
mencapai angka 124 yang mengindikasikan responden cenderung bersikap netral,
setidaknya pada kalangan responden yang berhasil terjangkau. Kedua nilai kemasan,
baik produk graphics card maupun produk lainnya, merupakan nilai terendah, dengan
selisih tipis antara keduanya.
Mengenai kualitas kemasan graphics card Gigabyte™, responden berpendapat
bahwa:
kualitas kemasan GC Gigabyte
81.00 90.00 87.00 86.00 90.00
186.00 186.00 186.00 186.00 186.00
0.00
50.00
100.00
150.00
200.00
nilai 81.00 90.00 87.00 86.00 90.00
maksimal 186.00 186.00 186.00 186.00 186.00
1. rancangan
2. diferensiasi
3. image 4. gambar 5. info
Nilai yang didapat untuk masing- masing kategori tidak terlalu saling berbeda,
tapi cenderung rendah. Meski tabel di atas kurang ilustratif, mengingat bahwa nilai yang
dimungkinkan adalah 1 (minimal) hingga 6 (maksimal), maka pada tabel di bawah
tampak kecenderungan responden untuk bersikap netral cenderung negatif:
tabel 2.16 : pendapat responden terhadap kualitas kemasan Gigabyte
31
kategori 1. rancangan
2. diferensiasi 3. image 4. gambar
5. informasi
rata- rata 3.68 3.91 3.78 3.74 3.91
Dari nilai rata- rata ini dapat disimpulkan bahwa kemasan Graphic card
Gigabyte™ masih dapat diperbaiki untuk menambah kepercayaan dan kepuasan
konsumen.
2.6 Pemasaran Graphics Card Gigabyte™ Technologies
Pada saat tulisan ini dibuat, berdasarkan pengamatan di lapangan dan website
resminya, tidak ada indikasi bahwa Gigabyte™ Technologies memposisikan diri sebagai
produsen graphics card yang istimewa atau mengkhususkan diri pada segmen manapun.
Dalam aspek kemasan, meski sudah ada perbedaan antara graphics card
Gigabyte™ yang menggunakan GPU dari NVidia® dan ATI™, namun antara kelas-
kelasnya, perbedaan desain kemasan yang ada hanya terbatas pada subyektif saja. Bagi
mereka yang sudah banyak mengetahui, informasi verbal yang berupa logo tipe GPU
yang digunakan mungkin sudah cukup. Namun untuk mereka yang lebih awam,
perbedaan antara kemasan- kemasan yang semuanya menggunakan gambar/ illustrasi
tiga dimensi bernuansa permainan, yang nota bene serupa dengan graphics card dari
banyak produsen lain, tentunya kurang memberikan indikasi kelas yang signifikan.
tabel 2.17 : nilai rata rata pendapat responden terhadap kualitas kemasan Gigabyte
32
2.7 Data Kompetitor
2.7.1 ASUS
ASUS adalah salah satu merek yang lini produknya seluas Gigabyte, yaitu mulai
dari motherboard, graphics card, hingga laptop. Secara umum, merek ASUS dikenal
sebagai merek Taiwan yang paling mewah dan harganya paling mahal, antara lain
karena paket penjualan yang lengkap dan mutu produk yang teratas dikelasnya. Hal ini
khususnya berlaku untuk produk- produk motherboard- nya.
Dengan semboyan “heart of technology”, merek ASUS menjanjikan teknologi
terkini dan terbaik yang digunakan untuk seluruh lini produknya.
Untuk produk graphics card, ASUS juga tergolong yang disegani karena luasnya
lini produk yang ditawarkan. Dibanding dengan Gigabyte, strategi pemasaran dan
positioning yang saat ini digunakan dapat dikatakan serupa. Tipe/ merek GPU apapun
yang diproduksi Gigabyte umumnya ditawarkan pula oleh ASUS, dan sebaliknya.
Kemasan produknya juga relatif saling menyerupai karena “meneriakkan” hal yang
sama.
Khusus di Indonesia, pemasaran produk ASUS dan Gigabyte relatif hanya
dibatasi oleh performa distributornya, yaitu masing- masing PT. Astrindo dan PT.
Nusantara Eradata, sementara faktor lain dapat dikatakan sangat berimbang.
Adapun demikian, belakangan ini ASUS menyediakan pula varian ekonomis dari
produk mereka yang diberi label X- Series. Dengan mutu ASUS yang telah dikenal luas,
33
produk X- Series ditawarkan dengan paket penjualan minimal dan kemasan yang dibuat
secara regional.
2.7.2 3D Club
3D Club adalah merek asal Belanda yang lini produknya eksklusif terhadap
graphics card saja. Meski tidak terlalu populer di Indonesia, merek ini memiliki
diferensiasi yang sangat kuat, yaitu secara konsisten menggunakan kemasan yang
didominasi warna hitam, dengan aksentuasi warna di salah satu sisinya sebagai indikator
dari merek GPU yang digunakan, dan gambar maskot perusahaan untuk menambah
kekuatan identitas. Karena alasan inilah merek 3D Club dipilih sebagai merek
kompetitor pembanding dalam proyek ini.
3D Club tidak pernah menggunakan gambar hasil rendering tiga dimensi apapun
untuk kemasan produknya. Sementara untuk jenis/ tipe GPU, kemasan 3D Club hanya
tergantung pada logotype dari GPU terkait yang meski diletakkan di tengah POI (point
of interest) natural, namun keseluruhan kemasan tetap tampil elegan, sekalipun untuk
produk dengan dengan tipe GPU kelas value yang paling murah.
Pendeknya, merek 3D Club agaknya sudah merasa bahwa merek mereka sudah
cukup menyampaikan bahwa semua produk mereka mampu untuk melakukan operasi
perhitungan 3 dimensi, apalagi 2 dimensi. Oleh karena 3D Club yakin bahwa persuasi
mereka terhadap benefit fungsional sudah aman, maka yang terpenting dalam kemasan
produk mereka adalah benefit emosional, yaitu kesan elegan dan diferensiasi.
34
2.8 Target Pasar
Berdasarkan kelas GPU yang dipilih untuk proyek ini, yaitu kelas mainstream,
maka pasar yang ditargetkan adalah mereka yang:
• berlatar belakang pendidikan minimal sekolah menengah atas atau setara,
• tinggal di daerah urban dan suburban wilayah asia pasifik yang
kebanyakan masyarakatnya mengenal bahasa Inggris (termasuk
Singapura, Malaysia, Brunai Darussalam, Timor Leste, dan Indonesia),
• bertaraf kesejahteraan/ ekonomi menengah ke atas,
• sudah memiliki setidaknya pengetahuan dasar mengenai komputer,
• memiliki dan/ atau mencari nafkah dengan bantuan komputer, khususnya
pekerjaan yang berubungan dengan grafik komputer/ computer graphic
(CG).
• memiliki dan/ atau menggunakan komputer sebagai alat hiburan,
komunikasi, dan keperluan domestik lainnya,
• tidak secara rutin menggunakan perangkat lunak permainan komputer,
khususnya yang menuntut kemampuan perhitungan 3 dimensi yang berat
secara ekstensif.
Target pasar yang luas ini tidak dapat dikomunikasikan dengan satu modus
strategi kreatif saja. Dengan pertimbangan fakta ini, hasil survey, dan mengingat lingkup
waktu dan beban proyek ini sebagai tugas akhir jenjang S1, maka rentang profil target
35
pemasaran perlu dipersempit agar dapat menjadi rentang profil target komunikasi yang
lebih spesifik namun lebih efektif.
Adapun profil target komunikasi yang dipilih akan diperinci lebih jauh secara
demografis, geografis, dan psikografis pada bab 4.2.1.3.
2.9 Analisia SWOT Graphics Card Gigabyte™ Technologies
Berikut adalah analisa SWOT dari graphics card Gigabyte™ Technologies:
Strength:
• Gigabyte™ merupakan salah satu “pemain” yang sudah cukup lama berkecimpung
dalam bursa peripheral komputer, khususnya graphics card.
• Dengan munculnya kemasan berformat vertikal dari Gigabyte™, sudah ada indikasi
dari keinginan Gigabyte™ untuk mendeferensiasikan diri dan produknya terhadap
merek lain yang ada di pasaran.
Weakness:
• Kemasan harus dapat diproduksi secara cepat dan juga murah, terutama untuk paket
penjualan ekonomis.
Opportunity:
• Kebutuhan akan produk graphics card selalu ada, mengingat kemajuan teknologi
yang semakin melesat, sehingga konsumen potensial beragam antara pembeli
36
komputer baru dan mereka yang menghendaki upgrade dari graphics card lama yang
telah dimiliki.
• Dalam situasi pasar yang dipenuhi packaging yang saling menyerupai, munculnya
packaging yang unik dan eksklusif dapat membantu laju penjualan dan perputaran
kapital perusahaan produsen.
• Masalahnya, kawasan Asia terkenal penuh pembajakan dan peniruan. Meski
dilindungi dengan pendaftaran hak paten- pun, rancangan dan artwork yang
digunakan harus dibuat tidak mudah ditiru.
• Secara otomatis, differensiasi pada kemasan juga akan membuat ad campaign
pendukungnya menjadi unik pula, sehingga dapat tampil menonjol terhadap iklan-
iklan produk/ produsen lain yang saling menyerupai.
Threat:
• Kemajuan teknologi membuat ragam graphics card yang ada menjadi banyak, dan
kadang terlalu banyak untuk dapat dikelompokkan dalam sistem visual tertentu.
• Produk peripherals seperti graphics card meski menggunakan merek barat, namun
umumnya dibuat di Taiwan, sebagai reaksi produsen atas globalisasi dan konsep
perdagangan bebas. Kemasan produkpun kadang dibuat secara global/ internasional,
regional, atau nasional.