BAB 1 PENDAHULUAN - Institutional...

download BAB 1 PENDAHULUAN - Institutional Repositoryrepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1681/2/T1_132007024_BAB I… · 1 BAB 1 PENDAHULUAN . ... yakni pada berkisar antara usia 11 atau

If you can't read please download the document

Transcript of BAB 1 PENDAHULUAN - Institutional...

  • 1

    BAB 1

    PENDAHULUAN

    1.1. Latar Belakang

    Perilaku agresif merupakan perilaku yang sengaja ditunjukkan untuk

    menyakiti orang lain (Baron, 2006). Perilaku agresif tentu saja berdampak

    terhadap penyesuaian diri dengan lingkungan sekitar. Hasil penelitian Arnett

    (dalam Papalia, Olds, & Feldman, 2001) menyatakan bahwa perilaku agresif yang

    terkait dengan konflik dalam keluarga, ketidakstabilan mood, dan tindakan

    tindakan beresiko terlibat dalam perkelahian paling sering muncul pada tahap

    remaja, yakni pada berkisar antara usia 11 atau 12 tahun hingga awal dua puluhan.

    Buss & Perry (dalam Gasa, 2005) menyatakan perilaku agresif dapat berupa

    agresi verbal (mencaci maki), agresi fisik (memukul, menendang dll), kemarahan

    dan permusuhan.

    Di Indonesia, remaja awal berusia pada kisaran 11 hingga 14 tahun

    umumnya duduk di bangku Sekolah Menengah Pertama (SMP). Salah satu

    fenomena perilaku agresif yang meresahkan adalah aksi tawuran pelajar atau

    tawuran masal. Pelaku-pelaku tindakan aksi ini bahkan sudah mulai dilakukan

    oleh siswa-siswa di tingkat SLTP/SMP (Mutadin,2002). Perilaku agresif juga

    ditemui di SMP Negeri 1 SURUH yang siswanya berada pada tahap remaja. Dari

    wawancara pada hari Senin tanggal 4 April 2011 dengan guru Bimbingan dan

  • 2

    Konseling dari hasil pengamatan beliau pada kegiatan belajar mengajar sehari-hari

    pada tahun ajaran 2010/2011 ini, masih ditemukan perilaku agresif pada siswa

    SMP Negeri 1 Suruh. Perilaku agresif berupa agresi verbal seperti saling

    menghina dengan tujuan menyakiti target dan membantah instruksi guru secara

    lisan. Agresi fisik seperti saling memukul, melempar kertas, dan potongan kapur

    ataupun saling tendang dan dorong juga ditemui setiap harinya dalam kegiatan

    belajar mengajar.

    Salah satu faktor yang ditengarai berpengaruh terhadap perilaku agresif

    pada remaja adalah faktor eksposur kekerasan dalam video game. Hal ini terjadi

    karena pengaruh video game yang menampilkan perilaku agresif. Seperti video

    game yang menampilkan perkelahian brutal, berdarah-darah, sadis, adegan

    penyiksaan, pembunuhan dan lain-lain. Jenis video game kekerasan yang digemari

    dan dinikmati secara berulang-ulang, secara tanpa sadar dan berangsur-angsur

    perilaku agresif akan terekam dalam memori alam bawah sadar remaja.

    Akibatnya, remaja menjadi terbiasa menyaksikan adegan kekerasan, sehingga

    perilaku agresif pada remaja begitu mudah terbentuk (Surya, 2008).

    Bandura (dalam Koeswara, 1988) menyatakan bahwa pengamatan atau

    observasi terhadap tingkah laku sebuah model akan membentuk perilaku pada

    sang pengamat. Perilaku agresif yang dilakukan oleh model juga akan membentuk

    perilaku agresif pada sang pengamat. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa

    eksposur kekerasan dalam video game mempunyai hubungan yang signifikan

    dengan perilaku agresif pada pemainnya.

  • 3

    Penelitian yang mengkaji mengenai hubungan perilaku agresif dan video

    game dilakukan oleh Anderson dan Dill (2000) memperoleh hasil ada hubungan

    positif signifikan antara perilaku agresif dengan bermain video game yang

    mengandung kekerasan. Giarti (2008) dalam penelitiannya yang berjudul Video

    game jenis kekerasan dan agresivitas anak SD yang mengambil sampel kelas V

    SD di gugus Yos Sudarso Salatiga, menyimpulkan bahwa terdapat hubungan yang

    positif dan signifikan antara video game jenis kekerasan dengan agresivitas anak

    yang ditunjukkan dengan korelasi sebesar 0,318 dengan tingkat signifikansi 0,000.

    Bertentangan dengan itu, penelitian lain menunjukkan bahwa video game

    tidak mempunyai hubungan signifikan dengan perilaku agresif remaja. Kumoro

    (2008) dalam penelitiannya yang berjudul Hubungan antara frekuensi bermain

    video game jenis kekerasan dengan kecenderungan agresi yang mengambil

    sampel penelitian siswa laki-laki kelas II SMU Trimurti Surabaya yang senang

    bermain video game. Hasil penelitian menunjukkan bahwa frekuensi bermain

    video game jenis kekerasan mempunyai hubungan yang tidak signifikan dengan

    kecenderungan agresi (p = 0,102 > 0,05).

    Perbedaan hasil penelitian hubungan video game jenis kekerasan dengan

    perilaku agresif menunjukkan perlunya penelitian untuk mengetahui hubungan

    eksposur kekerasan dalam video game dengan perilaku agresif. Hasil temuan dari

    penelitian-penelitian terdahulu mengenai hubungan video game jenis kekerasan

    dengan perilaku agresif perlu diverivikasi untuk dapat menentukan langkah

    selanjutnya untuk menyikapi perilaku agresif.

  • 4

    Berdasarkan hasil uji coba penelitian yang dilakukan peneliti pada siswa

    kelas VIII D SMP Negeri 1 Suruh yang berjumlah 31 siswa, diperoleh hasil

    rekapitulasi pengukuran kategori tingkat perilaku agresif dan eksposur kekerasan

    dalam video game yang dirangkum dalam tabel 1.1 dan tabel 1.2 berikut ini.

    Tabel 1.1

    Rekapitulasi kategori tingkat perilaku agresif

    Kategori Skor Frekuensi Prosentase

    Sangat Tinggi 97 116 0 0 %

    Tinggi 80 96 2 6,5 %

    Sedang 63 79 16 51,6 %

    Rendah 46 62 13 41,9 %

    Sangat Rendah 29 45 0 0 %

    TOTAL 31 100 %

    Dari hasil tabel 1.1 rekapitulasi pengukuran kategori tingkat perilaku

    agresif, berdasar kuesioner perilaku agresif oleh Buss dan Perry (1992) diperoleh

    hasil bahwa sebagian besar siswa kelas VIII D SMP Negeri 1 Suruh mempunyai

    perilaku agresif pada kategori: Sedang ( 51,6% ).

    Tabel 1.2

    Rekapitulasi kategori eksposur kekerasan dalam

    video game

    Kategori Skor Frekuensi Prosentase

    Sangat Tinggi 133 162 3 9,7 %

    Tinggi 103 132 1 3,3 %

    Sedang 73 102 3 9,7 %

    Rendah 43 72 8 25,8 %

    Sangat Rendah 12 42 16 51,6 %

    TOTAL 31 100 %

  • 5

    Dari hasil tabel 1.2 rekapitulasi pengukuran kategori eksposur kekerasan

    dalam video game, berdasarkan kuesioner eksposur kekerasan dalam video game

    Anderson & Dill (2000) diperoleh hasil sebagian besar siswa kelas VIII D SMP

    Negeri 1 Suruh mempunyai eksposur kekerasan dalam video game pada kategori:

    Sangat Rendah ( 51,6 % ).

    Dari hasil uji coba penelitian terdapat kesenjangan antara tingkat perilaku

    agresif siswa kelas VIII D SMP Negeri 1 Suruh yang masuk kategori agresif

    Sedang tetapi tingkat eksposur kekerasan dalam video game masuk kategori yang

    Sangat Rendah. Untuk hasil uji coba korelasi antara tingkat perilaku agresif siswa

    kelas VIII D SMP Negeri 1 Suruh dengan tingkat eksposur kekerasan dalam video

    game siswa kelas VIII D SMP Negeri 1 Suruh dinyatakan dalam tabel berikut ini.

    Tabel 1.3

    Correlations

    Eksposur

    kekerasan

    video game

    Perilaku

    Agresif

    Kendall's

    tau_b

    Eksposur kekerasan

    video game

    Correlation

    Coefficient

    1.000 -.117

    Sig. (2-tailed) .443

    N 31 31

    Perilaku agresif Correlation

    Coefficient

    -.117 1.000

    Sig. (2-tailed) .443

    N 31 31

    Tabel 1.3 nampak diperoleh angka korelasi sebesar -,117 dengan

    signifikansi korelasi sebesar 0,443. Angka signifikansi 0,443 berarti eksposur

    kekerasan video game mempunyai hubungan yang tidak signifikan dengan

  • 6

    perilaku agresif siswa kelas VIII D SMP Negeri 1 Suruh p = 0,443 > 0,05. Hasil

    ini berlawanan dengan penelitian Giarti (2008) yang menyimpulkan bahwa video

    game jenis kekerasan terdapat hubungan yang positif dan signifikan dengan

    agresivitas. Maka dari itu peneliti tertarik untuk meneliti lebih jauh tentang

    signifikansi hubungan antara eksposur kekerasan dalam video game dengan

    perilaku agresif siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Suruh Kabupaten Semarang.

    1.2. Rumusan Masalah

    Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan sebelumnya, penulis

    merumuskan masalah yaitu Adakah hubungan yang signifikan antara eksposur

    kekerasan dalam video game dengan perilaku agresif siswa kelas VIII SMP

    Negeri 1 Suruh Kabupaten Semarang.

    1.3. Tujuan Penelitian

    Tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui

    signifikansi hubungan antara eksposur kekerasan dalam video game dengan

    perilaku agresif siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Suruh Kabupaten Semarang.

    1.4. Manfaat Penelitian

    1. Manfaat teoritik

    Bila penelitian ini menunjukkan adanya hubungan yang signifikan antara

    eksposur kekerasan dalam video game dengan perilaku agresif siswa kelas VIII

    SMP Negeri 1 Suruh Kabupaten Semarang maka penelitian ini sesuai dengan

    hasil penelitian Giarti (2008) menyimpulkan bahwa video game jenis kekerasan

  • 7

    terdapat hubungan yang positif dan signifikan dengan agresivitas anak. Akan

    tetapi bila penelitian ini menemukan tidak ada hubungan yang signifikan antara

    eksposur kekerasan dalam video game dengan perilaku agresif siswa kelas VIII

    SMP Negeri 1 Suruh Kabupaten Semarang maka penelitian ini sejalan dengan

    temuan Kumoro (2008) menemukan bahwa frekuensi bermain video game jenis

    kekerasan mempunyai hubungan yang tidak signifikan dengan kecenderungan

    agresi.

    2. Manfaat praktis

    Penelitian ini diharapkan dapat memberi masukan kepada pihak sekolah

    yaitu SMP Negeri 1 Suruh Kabupaten Semarang mengenai hubungan antara

    eksposur kekerasan dalam video game dengan perilaku agresif siswa khususnya

    kelas VIII SMP Negeri 1 Suruh Kabupaten Semarang, dalam rangka membuat

    kebijakan pendidikan di SMP Negeri 1 Suruh Kabupaten Semarang.

    1.5. Sistematika Penulisan

    Penulisan skripsi dibagi atas lima (5) bab yaitu:

    Bab I Pendahuluan, berisi: latar belakang, rumusan masalah, tujuan

    penelitian, manfaat penelitian dan sistematika penulisan.

    Bab II Landasan Teori, berisi: perilaku agresif, eksposur kekerasan dalam

    video game, kajian yang relevan, dan hipotesis penelitian.

    Bab III Metode Penelitian, berisi: jenis penelitian, populasi dan sampel,

    variabel penelitian, definisi operasional, alat ukur penelitian, uji

    validitas dan realibilitas instrumen, dan teknik analisis data.

  • 8

    Bab IV Hasil Penelitian dan Pembahasan, berisi: deiskripsi subjek penelitian,

    pengumpulan data, analisis diskriptif, analisis korelasi, uji hipotesis,

    dan pembahasan hasil penelitian.

    Bab V Penutup, berisi: kesimpulan, dan saran.