BAB 1-3

46
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) sekarang ini memiliki kemajuan yang sangat pesat dan sangat mempengaruhi kehidupan manusia, baik dalam kemudahan memperoleh informasi, menyelesaikan suatu pekerjaan dan membantu dalam bidang pendidikan. Oleh karena itu manusia menjadi dituntut untuk berfikir lebih maju lagi agar tidak tertinggal dengan perkembangan yang ada dalam dunia Ilmu Pengetahuan dan Teknologi. Untuk mendukung kemajuan dalam bidang pendidikan sangat diperlukan strategi yang tepat dengan memperhatikan komponen – komponen yang mendukung seperti modul, materi, metode, sarana dan prasarana yang akan digunakan dalam kegiatan belajar mengajar. Pendidikan merupakan salah satu bidang yang terkena dampak yang cukup signifikan dari

description

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif

Transcript of BAB 1-3

Page 1: BAB 1-3

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) sekarang ini

memiliki kemajuan yang sangat pesat dan sangat mempengaruhi kehidupan

manusia, baik dalam kemudahan memperoleh informasi, menyelesaikan suatu

pekerjaan dan membantu dalam bidang pendidikan. Oleh karena itu manusia

menjadi dituntut untuk berfikir lebih maju lagi agar tidak tertinggal dengan

perkembangan yang ada dalam dunia Ilmu Pengetahuan dan Teknologi. Untuk

mendukung kemajuan dalam bidang pendidikan sangat diperlukan strategi

yang tepat dengan memperhatikan komponen – komponen yang mendukung

seperti modul, materi, metode, sarana dan prasarana yang akan digunakan

dalam kegiatan belajar mengajar.

Pendidikan merupakan salah satu bidang yang terkena dampak yang

cukup signifikan dari perkembangan teknologi tersebut.sehingga informasi

yang berkaitan dengan pembelajaran bisa dengan mudah didapatkan, pada

sekarang ini materi – materi pembelajaran bisa dengan mudah di dapat dari

internet,maupun media lainya dengan demikian bukan hanya buku dan guru

saja yang menjadi sumber informasi. Menurut Ghazali (2011), Pendidikan

tidak hanaya memberikan asupan bagi Raga (dalam hal ini direpresentasikan

dengan otak) tetapi juga asupan untuk rohani berupa moralitas untuk

menentukan sikap baik-buruk atau benar-salah. Selain itu, pendidikan juga

Page 2: BAB 1-3

merupakan hal yang sangat berpengaruh terhadap perkembangan dan

kemajuan suatu bangsa.

Perkembangan teknologi harus seiring dengan sarana dan prasarana

khususnya pada bidang pendidikan, selain itu guru maupun siswa harus

memiliki kemampuan dalam memperoleh, memilih, dan mengolah informasi

sehingga dampak negatif dari perkembangan teknologi ini bisa diminimalisir.

Perkembangan teknologi juga memberikan dampak kepada tenaga pengajar

yang pada sebelumnya hanya menggunakan metode pembelajaran ceramah

yang tentu akan terasa membosankan, dengan adanya perkembangan ini

tenaga pengajar bisa mengembangkan suatu media pembelajaran yang lebih

kreatif dan inovatif sehingga dalam menyampaikan materi pembelajaran siswa

lebih merasa tertarik, dan mudah untuk mencerna materi yang disampaikan.

Selain itu guru juga bisa membuat berbagai media pembelajaran dengan

model yang berbeda, sehingga terjadi berbagai variasi dalam berkomunikasi

antara guru dan murid, mengingat komunikasi merupakan salah satu hal yang

sangat penting dalam kegiatan belajar mengajar, dengan komunikasi yang baik

tentunya diharapkan kegiatan belajar dapat berjalan dengan baik.

Pada masa sekarang ini penggunaan multimedia pembelajaran

interaktif sangat memberikan pengaruh besar, karena akan memudahkan siswa

untuk mengerti materi pembelajaran yang disajikan dengan menarik dan

berbeda, sehingga materi pembelajaran tidak hanya berisi tulisan, dan gambar.

Tetapi bisa memuat suara, vidio, dan keterlibatan siswa dalam menggunakan

media interaktif tersebut. Tentunya pengembangan media pembeajaran ini

Page 3: BAB 1-3

memberikan pengaruh besar terhadap simtem pembelajaran agar

menghasilkan hasil belajar yang lebih optimal.

Salah satu lembaga yang menyelenggarakan pendidikan adalah

Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) yang berpotensi menciptakan sumber

daya manusia yang berkualitas dan mengarahkan siswanya agar bisa secara

langsung ditempatkan sebagai tenaga kerja yang sudah memiliki pengalaman

sebelumnya. Namun pada kenyataanya masih banyak lulusan Sekolah

Menengah Kejuruan (SMK) yang tidak dapat memenuhi kualifikasi sebagai

Sumber daya manusia yang bermutu.

Berkaitan dengan rendahnya motivasi dan minat belajar murid, maka

proses pembelajaran perlu mendapatkan perhatian lebih. Salah satu upaya

yang dapat dilakukan untuk meningkatkan minat belajar siswa adalah dengan

membuat media pembelajaran interraktif. Media merupakan bagian integral

sistem pembelajaran sehingga kedudukanya tidak dapat dipisahkan dan

berengaruh terhadap berjalanya proses belajar mengajar, dengan kata lain

kegiatan belajar kurang efektif apabila tidak ada media.

Arsyad dalam Syahputra, (2011 : 16) menyatakan bahwa :

“Media merupakan bagian dari komunikasi yang dilakukan dalam proses belajar mengajar. Baik buruknya komunikasi yang dilakukan ditunjang oleh penggunaan saluran dalam komunikasi tersebut. Saluran merupakan media untuk menyampaikan pesan. Penggunaan media yang tepat oleh pendidik akan mengoptimalkan proses komunikasi yang terjadi sehingga tujuan pembelajaran yang ditetapkan dapat dicapai sesuai yang telah direncanakan“.

Page 4: BAB 1-3

Untuk mendesain media tersebut bisa menggunakan aplikasi Software

Adobe Flash CS6, dengan berbagai fasilitas yang tersedia di dalam aplikasi

tersebut memungkinkan para tenaga pengajar untuk membuat suatu media

pembelajaran yang tidak membosankan dan lebih menarik, sehingga siswa

lebih mudah dalam memahami materi yang dibahas, selain itu dengan

digunakanya media pebelajaran interaktif akan menuntut siswa untuk lebih

aktif dalam kegiatan belajar.

Berdasarkan informasi yang penulis dapatkan setelah melakukan

observasi di sekolah SMK Swasta Yayasan Wanita Kereta Api Medan

(YWKA),dari wawancara dengan guru yang bersangkutan banyak siswa yang

minatnya kurang dalam melaksanakan kegiatan belajar, sehingga berdampak

kepada nilai akhir siswa yang kebanyakan tidak memenuhi Kriteria

Ketuntasan Minimal (KKM) yaitu <75,0 pada mata pelajaran Elektronika

analog dan digital, ada beberapa alasan yang disampaikan oleh murid seperti

kurang paham terhadap materi pembelajaranya, dan penyampaian teori yang

cukup membosankan sehingga menurunkan minat belajar siswa. Itu

menandakan guru masih menggunakan teknik pengajaran yang konvensional,

dan belum menerapkan media pembelajaran interaktif yang dapat menarik

perhatian dan minat siswa dalam kegiatan belajar mengajar.

Berdasarkan uraian yang telah penulis kemukakan diatas, maka

peneliti tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul : “ Pengembangan

Multimedia Pembelajaran Interaktif Menggunakan Adobe Flash CS6

Page 5: BAB 1-3

Pada Mata Pelajaran Elektronika Analog dan Digital Kelas X TKJ SMK

Swasta Yayasan Wanita Kereta Api (YWKA) Medan”.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dikemukakan diatas,

maka dapat diidentifikasi masalah dalam penelitian sebagai berikut :

1. Nilai belajar beberapa siswa masih dibawah nilai KKM <7,50 pada

mata pelajaran Elektronika Analog dan Digital.

2. Metode belajar dan Media belajar yang digunakan pengajar masih

kurang menarik perhatian dan minat belajar siswa.

3. Belum adanya pengembangan media belajar yang berbasis

multimedia interaktif pada mata pelajaran Elektronika Analog dan

Digital.

4. Kurangnya Sarana dan prasarana disekolah SMK Swasta Yayasan

Wanita Kereta Api (YWKA) Medan sehingga baik siswa maupun

pengajar mengalami keterbatasan dalam memahami materi pada

bagian praktek.

C. Batasan Masalah

Sesuai dengan Identifikasi masalah yang idah diuraikan diatas

menunjukan bahwa perlu dilakukanya pengembangan media pembelajaran

berbasis multimedia pembelajran interaktif, mengingat keterbatasan

penulis dalam hal kemampuan, waktu,dana, serta untuk membuat

penelitian semakin terarah, maka perlu dibuat pembatasan masalah.

Adapun batasan masalah yang dapat penulis adalah bagaimana

Page 6: BAB 1-3

pengembangan media pembelajaran multimedia interaktif menggunakan

Adobe Flash CS6 pada materi mengenal komponen elektronika pada mata

pelajaran elektronika analog dan digital yang dilakukan di kelas X TKJ

SMK Swasta Yayasan Wanita Kereta Api (YWKA) Medan.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah, identifikasi, dan batasan

masalah yang terdapat di atas, maka penelitian ini dirumuskan sebagai

berikut :

1. Bagaimanakah pengembangan media pembelajaran berbasis

multimedia interaktif dengan menggunakan Adobe Flash CS6

untuk siswa kelas X TKJ Swasta Yayasan Wanita Kereta Api

(YWKA) Medan ?

2. Bagaimana tanggapan para siswa terhadap media pembelajaran

interaktif menggunakan Adobe Flash CS6 pada mata pelajaran

Elektronika Analog Dan Digital?

3. Apakah multimedia interaktif yang dikembangkan layak

digunakan dalam pembelajaran Elektronika Analog Dan

Digital?

E. Tujuan Penelitian

Berdasarkan perumusan masalah yang terdapat di atas, maka tujuan

penelitian ini antara lain :

1. Mengembangkan media pembelajaran multimedia interaktif

dengan menggunakan Adobe Flash CS6 pada mata pelajaran

Page 7: BAB 1-3

Elektronika Analog dan Digital Kelas X SMK Swasta Yayasan

Wanita Kereta Api (YWKA).

2. Mengetahui bagaimana tanggapan para siswa terhadap media

pembelajaran interaktif menggunakan Adoba Flash CS6.

3. Mengetahui apakah multimedia yang dikembangkan layak

digunakan dalam kegiatan belajar mengajar.

F. Manfaat Penelitian

Penelitian diharapkan dapat memberikan manfaat diantaranya sebagai

berikut :

1. Manfaat Teoritis

a. Mempermudah siswa dalam memahami materi pembelajaran tentang

Pengenalan komponen elektronika

b. Membangkitkan kreativitas guru dalam mendesain media

pembelajaran yang bervariasi dan tidak membosankan.

2. Manfaat Praktis

a. Media yang sudah dikembangkan dapat dijadikan sebagai bahan pada

proses pembelajaran.

b. Memberikan informasi dan gambaran bagi calon guru dan guru bidang

kompetensi Elektronika Analog dan Digital dalam menentukan media

pembelajaran yang baik digunakan.

Page 8: BAB 1-3

BAB II

KAJIAN TEORI

A. Deskripsi Teori

1. Pengertian Media

Dalam bahasa Arab, media adalah perantara atau pengantar pesan dari

pengirim kepada penerima pesan. Secara lebih khusus, pengertian media

dalam prses belajar mengajar lebih diartikan sebagai alat-alat grafis,

fotografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses dan menyusun

kembali inforasi visual atau verbal (Azhar Arsyad, 2013:3).

Menurut Gerlach & Ely (1971) dalam Arsyad (2013:3) mengatakan bahwa

“media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia,materi,atau

kejadian yang memangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh

pengetahuan keterampilan,atau sikap merupakan media”. Secara lebih khusus,

pengertian media dalam prses belajar mengajar lebih diartikan sebagai alat-

alat grafis, fotografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses dan

menyusun kembali inforasi visual atau verbal.

Heinich dkk (Arsyad, 2013:3) mengemukakan media pembelajaran

sebagai berikut :”Batasan medium sebagai perantara yang mengantar

informasi antara sumber dan penerima”. Sedangkan Hamidjojo dalam Arsyad

(2013:4) memberi batasan media sebagai semua bentuk perantara yang

digunakan oleh manusia untuk menyampaikan atau menyebarkan ide,

gagasan, atau pendapat sehingga ide, gagasan atau pendapat yang

dikemukakan itu sampai kepada penerima yang dituju.

Page 9: BAB 1-3

Sering kali kata media digunakan secara bergantian dengan istilah alat

bantu atau media komunikasi seperti dikemukakan oleh Hamalik (1986) Diana

dia melihat bahwa hubungan komunikasi akan berjalan lancar dengan hasil

yang maksimal apabila menggunakan alat bantu yang disebut media

komunikasi. Sementara itu, Gagne’ dan Brings secara implisit menyatakan

bahwa media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk

menyampaikan isi materi pengajaran, yang terdiri dari antara lain buku, Tape

Recorder, Kaset, Video kamera, Video Recorder, film, Slide (Gambar

Bingkai). Dengan kata lain, media adalah komponen sumber belajar atau

wahana fisik yang mengandung materi instruksional di lengkingan siswa yang

dapat merangsang siswa untuk belajar (Azhar Arsyad, 2013:4).

a. Klasifikasi Media Pembelajaran

Berikut ini akan diuraikan klasifikasi Media Pembelajaran menurut

taksonomi Leshin, dkk., dalam (Arsyad, 2013: 79-98), yaitu:

1) Media berbasis manusia

Media berbasis manusia merupakan media yang digunakan

untuk mengirimkan dan mengkomunikasikan pesan atau informasi.

Media ini bermanfaat khususnya bila tujuan kita adalah mengubah

sikap atau ingin secara langsung terlibat dengan pemantauan

pembelajaran.

2) Media berbasis cetakan

Page 10: BAB 1-3

Media pembelajaran berbasis cetakan yang paling umun dikenal

adalah buku teks, buku penuntun, buku kerja/latihan, jurnal, majalah,

dan lembar lepas.

3) Media berbasis visual

Media berbasis visual ( image atau perumpamaan) memegang

peranan yang sangat penting dalam proses belajar. Media visual

dapat memperlancar pemahaman dan memperkuat ingatan. Visual

dapat pula menumbuhkan minat siswa dan dapat memberikan

hubungan antara isi materi pelajaran dengan dunia nyata.

4) Media berbasis Audio-visual

Media visual yang menggabungkan penggunaan suara

memerlukan pekerjaan tambahan untuk memproduksinya. Salah satu

pekerjaan penting yang diperlukan dalam media audio-visual adalah

penulisan naskah dan storyboard yang memerlukan persiapan yang

banyak, rancangan, dan penelitian. Contoh media yang berbasis

audio-visual adalah video, film, slide bersama tape, televisi.

5) Media berbasis komputer

Dewasa ini komputer memiliki fungsi yang berbeda-beda

dalam bidang pendidikan dan latihan. Komputer berperan sebagai

manajer dalam proses pembelajaran yang dikenal dengan nama

Computer- Managed Instruction (CMI). Adapula peran komputer

sebagai pembantu tambahan dalam belajar; pemanfaatannya meliputi

penyajian informasi isi materi pelajaran, latihan, atau kedua-duanya.

Page 11: BAB 1-3

Modus ini dikenal sebagai Computer-Assisted Instruction (CAI).

CAI mendukung pembelajaran dan pelatihan akan tetapi ia bukanlah

penyampai utama materi pelajaran. Komputer dapat menyajikan

informasi dan tahapan pembelajaran lainnya disampaikan bukan

dengan media komputer.

b. Ciri – Ciri Media

Gerlach & Ely dalam ((Arsyad, 2013: 15-17), mengemukakan tiga

ciri media yang merupakan petunjuk mengapa media digunakan dan apa-

apa saja yang dapat dilakukan oleh media yang mungkin guru tidak

mampu atau kurang efisien melakukanya, adapun ciri-cirinya yaitu :

1) Ciri Fiksatif (Fixative Property)

Ciri ini menggambarkan kemampuan media merekam,

menyimpan, melestarikan, dan merekontruksi suatu peristiwa atau

objek. Suatu peristiwa atau objek bisa diurut dan disusun kembali

dengan dia seperti fotografi, Video tape, Audio tape, disket

komputer, dan film. Suatu objek yang telah diambil garbarnya

dengan kamera atau video kamera dengan mudah dapat di reproduksi

kapan saja diperlukan. Dengan ciri fiksiatif ini, media

memungkinkan suatu rekaman kejadian atau objek yang terjadi pada

satu waktu tertentu ditransfortasikan tanpa mengenal waktu.

Page 12: BAB 1-3

2) Ciri Manipulatif (manipulatif Property)

Transformasi suatu kejadian atau objek dimungkinkan karena

media memiliki ciri manipulatif. Kejadian yang memakan waktu

berhari-hari dapat disajikan kepada siswa dalam waktu dua atau tiga

menit dengan teknik pengambilan gambar Time-lapse recording.

Namun pada media dari ciri manipulatif memerlukan perhatian

sungguh-sungguh karena apabila terjadi kesalahan dalam pengaturan

kembali urutan kejadian atau pemotongan bagian-bagian yang salah,

maka akan terjadi pula kesalahan penafsiran yang tentu saja akan

membingungkan dan bahkan menyesatkan sehingga dapat mengubah

sikap Amerika ke arah yang tidak diinginkan.

3) Ciri Distributif (Distributive Preperty)

Ciri distributif dari media memungkinkan suatu objek atau

kejadian ditransfortasikan melalui ruang,dan secara bersamaan

kejadian tersebut disajikan kepada sejumlah besar siswa dengan

stimulus pengalaman yang relatif sama mengenai kejadian itu. Sekali

informasi direkam dalam format media apapun, ia dapat direproduksi

seberapa kalipun dan siap digunakan secara bersamaan di berbagai

tempat atau digunakan secara berulang-ulang di suatu tempat.

Konsistensi informasi yang telah direkam akan terjamin sama atau

hampir sama dengan aslinya.

Page 13: BAB 1-3

c. Fungsi dan Manfaat Media.

Hamalik dalam (Arsyad 2013:19) mengemukakan bahwa

pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat

membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi

dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-

pengaruh psikologis terhadap siswa.

Levie & Lentz dalam (Arsyad 2013:20) mengemukakan empat

fungsi media pembelajaran,khususnya media visual, yaitu :

1) Fungsi atensi media visual merupakan inti, yaitu menarik dan

mengarahkan perhatian siswa untuk lebih berkonsentrasi

kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang

ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran.

2) Fungsi afektif media visual dapat terlihat dari tingkat

kenikmatan siswa ketika belajar atau membaca teks yang

bergambar.

3) Fungsi kognitif media visual terlihat dari temuan-temuan

penelitian yang mengungkapkan bahwa lambang visual atau

gambar memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan

mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam

gambar.

4) Fungsi kompensatoris media pembelajaran terlihat dari hasil

penelitian bahwa media visual yang memberikan konteks

Page 14: BAB 1-3

untuk memahami teks membantu siswa yang lemah dalam

membaca untuk mengorganisasikan informasi dalam teks dan

mengingatkanya kembali.

Media berfugsi untuk tujuan instruksi Diana informasi yang

terdapat dalam media itu harus melibatkan siswa baik dalam benak atau

mental maupun dalam bentuk aktivitas yang nyata sehingga pembelajaran

dapat terjadi (Arsyad 2013:20).

Sudjana & Rivai dalam(Arsyad 2013:28) mengemukakan manfaat

media pembelajaran dalam proses belajar siswa, yaitu :

1) Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga

dapat menumbuhkan motivasi belajar.

2) Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat

lebih dipahami oleh siswa dan memungkinkanya menguasai

dan mencapai tujuan pembelajaran.

3) Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata

komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh

guru,sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan

tenaga, apalagi kalau guru mengajar pada setiap jam pelajaran.

4) Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar mengajar

sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga

aktivitas lain seperti mengamati, melakukan,

mendemonstrasikan, memerankan, dan lain-lain.

Page 15: BAB 1-3

2. Pengertian Multimedia Interaktif

Menurut Hofstetter dalam Suyanto (2005: 21) multimedia adalah

pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggunakan teks, grafik,

audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link

dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi,

dan berkomunikasi.

Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa

Latin, nouns) yang berarti banyak, bermacam macam, dan medius yang

dalam bentuk jamaknya medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang

dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Multimedia dapat

diartikan sebagai kombinasi dari teks, gambar atau foto, animasi, video

atau audio yang disampaikan melalui komputer atau peralatan manipulasi

elektronik dan digital lainnya (Lisana:2011,2).

Menurut Bruner ada tiga tingkatan utama modus belajar yaitu

pengalaman langsung, pengalaman gambar, dan pengalaman gambar

(Rusman, 2013:165). Salah satu gambaran yang paling banyak dijadikan

acuan sebagai landasan teori penggunaan media dalam proses belajar

adalah Dale Cone Experience (Kerucut Pengalaman Dale) seperti dapat

dilihat pada gambar berikut :

Page 16: BAB 1-3

Gambar 2.1 : Kerucut Pengalaman Dale(Sumber : http://irfadiaryoflearn.blogspot.com)

Suyanto (dalam Firdaus dkk, 2012), mengatakan multimedia

merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan

interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan

gambar video. Penggunaannya ditujukan untuk membantu tenaga pengajar

dalam penyampaian materi dan juga membantu para siswa ataupun yang

terlibat dalam proses pembelajaran dalam memahami materi yang

diajarkan, Dengan ini juga dapat membantu guru untuk mendesain

pembelajaran secara kreatif. Karena, kurang lebih 90% hasil belajar

seseorang diperoleh melalui indera penglihatan, dan hanya sekitar 5%

diperoleh melalui indera pendengaran dan 5% lagi dengan indera lainnya

(Baugh dalam Arsyad, 2007:10). Namun Dale (dalam Arsyad, 2007:10)

memperkirakan bahwa pemerolehan hasil belajar melalui indera

penglihatan berkisar 75%, melalui indera pendengaran sekitar 13%, dan

melalui indera lainnya sekitar 12%.

Page 17: BAB 1-3

Tabel 2.1 : Tabel Persentase Daya Ingat

Kegiatan BelajarPersentasi Hasil Daya Ingat (%)

Membaca 20

Mendengar 30

Melihat 40

Mengucapkan 50

Melakukan 60

Melihat, mengucapkan, mendengar, dan melakukan

90

Berdasarkan beberapa pendapat para ahli, Multi media interaktif

merupakan gabungan dari berbagai media informasi seperti teks, gambar,

suara, video, dan animasi. Dan multimedia interaktif juga memberikan

pengaruh yang besar dalam proses belajar mengajar, apabila kita lihat pada

tabel persentase daya ingat, ingatan siswa akan lebih tinggi apabila mereka

melihat, mengucapkan, mendengar, dan melakukan.

3. Adobe Flash CS6

Pembuatan bahan ajar dengan multimedia interaktif, bisa dilakukan

dengan Software Adobe Flash CS6, yang mana Adobe Flash CS6

merupakan satu software yang memiliki kemampuan menggambar

sekaligus menganimasikannya, namun seiring berjalanya waktu Adobe

Flash CS6 tidak hanya digunakan untuk membuat animasi, degan

berkembangnya pemikiran para pendidik Adobe Flash CS6 bisa

Page 18: BAB 1-3

digunakan sebagai software untuk membuat persentase, animasi materi

pelajaran, maupun pembuatan film.

Adobe flash CS6 dahulu memiliki nama macromedia flash. Hasil

penggabungan yang dilakukan oleh perusahaan Adobe dengan

macromedia ini dinamakan Adobe Flash yang merupakan salah satu

perangkat lunak komputer unggulan adobe sistems product. Macromedia

Flash pertama kali diproduksi pada tahun 1996. Macromedia flash telah

diproduksi dalam beberapa versi. Versi terakhir dari Macromedia Flash

adalah Macromedia flash 8. Sekarang Flash telah berpindah vendor ke

Adobe. Semua tools pada dasarnya sama, hanya yang membedakan disini

adalah adanya jenis Actionsript 3.0. Actionscript ini merupakan versi

terbaru dari penulisan actionscript di flash. Namun pada adobe flash CS6

actionscript 2.0 juga masih bisa digunakan.

4. Pengertian desain pembelajaran

Menurut Gagnon dan Colley dalam Cut (2012:21) memaknai Desain

mempunyai adanya keseluruhan, struktur, kerangka atau outline dan urutan

atau sistematika kegiatan. Selanjutnya Supryatna dan Mulyadi (2009)

menyatakan desain pembelajaran dapat dimaknai sebagai disiplin, sebagai

ilmu, sebagai sistem, dan sebagai proses.

1) Sebagai disiplin: desain pembelajaran membahas berbagai penelitian

dan teori tentang strategi serta proses pengembangan dan

pelaksanaannya.

Page 19: BAB 1-3

2) Sebagai ilmu: desain pembelajaran merupakan ilmu untuk

menciptakan spesifikasi pengembangan, pelaksanaan, penilaian, serta

pengelolaan situasi yang memberikan fasiliras pelayanan dalam skala

makro dan mikro untuk berbagai mata pelaharan dalam berbagai

tingkatan kompleksitas.

3) Sebagai sistem: desain pembelajaran merupakan pengembangan

sistem dan sistem pelaksanaannya termasuk sarana dan prosedur untuk

meningkatkan mutu belajar

4) Sebagai proses: desain pembelajaran adalah pengembangan

pembelajaran secara sistematik yang menggunakan secara khusus

teori-teori pembelajaran untuk menjamin kualitas pembelajar.

Dari berbagai pendapat diatas, Supryatna dan mulyadi (2009) juga

menyimpulkan desain pembelajaran merupakan praktek penyusunan media

teknologi komunikasi dan isi untuk membantu agar terjadi transfer

pengetahuan secara efektif antara guru dan peserta didik.

a. Desain pembelajaran menggunakan ADDIE

Sejak enam puluh tahun terkahir lebih dari 100 model

pembelajaran bermunculan masing-masing menganut satu atau beberapa

teori belajar. Salah satu model desain pembelajaran yang sifatnya lebih

generik adalah model ADDIE. ADDIE merupakan singkatan dari

Analysis, Design, Development or Production, Implementation or

Delivery and Evaluations. Dalam pengembangan media pembelajaran

Page 20: BAB 1-3

berbasis multimedia interaktif pada mata pelajaran elektronika analog dan

digital ini peniliti akan menggunakan model pembelajaran model ADDIE

sebagai disain pembelajarannya.

ADDIE muncul pada tahun 1990-an yang dikembangkan oleh

Reiser dan Mollenda. Salah satu fungsinya ADDIE yaitu menjadi

pedoman dalam membangun perangkat dan infrastruktur program

pelatihan yang efektif, dinamis dan mendukung kinerja pelatihan itu

sendiri.

Model ini menggunakan tahap pengembangan yaitu Analysis,

Design, Development, Implementation, Evaluation. Supriatna, Dadang dan

Mochammad Mulyadi (2009) menjelaskan langkah-langkah ADDIE

sebagai berikut :

Gambar 2.2 : Model Desain Pembelajaran ADDIE

Adapun langkah-langkah disain pembelajaran dengan menggunakan model

ADDIE adalah sebagai berikut:

Page 21: BAB 1-3

1) Analisis (analysis)

Tahap analisis merupakan suatu proses mendefinisikan apa yang akan

dipelajari oleh peserta belajar, yaitu melakukan needs assessment (analisis

kebutuhan), mengidentifikasi masalah (kebutuhan), dan melakukan analisis

tugas (task analysis). Oleh karena itu dalam menganalisis pengembangan

media pebelajaran mata pelajaran Elektronika Analog dan Digital harus

mengetahui apa masalah yang dihadapi oleh objek atau sasaran produk yang

dikembangkan dapat diterima ( Analisis kinerja) dan apa yang dibutuhkan

untuk pengguna media pembelajaran ini untuk meningkatkan pemahaman

sehingga juga meningkatkan hasil belajar siswa.

2) Desain (Design)

Tahap ini dikenal juga dengan istilah membuat rancangan (blue-print).

Ibarat bangunan, maka sebelum dibangun gambar rancang bangun (blue-print)

diatas kertas harus ada terlebih dahulu. Yang dapat dilakukan pada tahap ini

yaitu merumuskan tujuan pembelajaran yang SMAR (spesifik, measurable,

applicable, dan realistic). Selanjutnya menyusun tes, dimana tes tersebut harus

didasarkan pada tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan tadi. Kemudian

tentukanlah strategi pembelajaran yang tepat harusnya seperti apa untuk

mencapai tujuan tersebut. Dalam hal ini ada banyak pilihan kombinasi metode

dan media yang dapat kita pilih dan tentukan yang paling relevan. Disamping

itu, pertimbangkan pula sumber-sumber pendukung lain, semisal sumber

belajar yang relevan, lingkungan belajar yang seperti apa seharusnya, dan lain-

Page 22: BAB 1-3

lain. Semua itu tertuang dalam sautu dokumen bernama blue-print yang jelas

dan rinci.

3) Pengembangan (Development)

Pengembangan adalah proses mewujudkan blue-print alias desain tadi

menjadi kenyataan. Artinya, jika dalam desain diperlukan suatu software

berupa multimedia pembelajaran, maka multimedia tersebut harus

dikembangkan. Atau diperlukan modul cetak, maka modul tersebut perlu

dikembangkan. Begitu pula halnya dengan lingkungan belajar lain yang akan

mendukung proses pembelajaran semuanya harus disiapkan dalam tahap ini.

Satu langkah penting dalam tahap pengembangan adalah uji coba sebelum

diimplementasikan. Tahap uji coba ini memang merupakan bagian dari salah

satu langkah ADDIE, yaitu evaluasi. Lebih tepatnya evaluasi formatif, karena

hasilnya digunakan untuk memperbaiki sistem pembelajaran yang sedang kita

kembangkan.

4) Implementasi (Implementation)

Implementasi adalah langkah nyata untuk menerapkan sistem

pembelajaran yang sedang kita buat. Artinya, pada tahap ini semua yang telah

dikembangkan diinstal atau diset sedemikian rupa sesuai dengan peran atau

fungsinya agar bisa diimplementasikan. Misalnya, jika memerlukan software

tertentu maka software tersebut harus sudah diinstal. Jika penataan lingkungan

Page 23: BAB 1-3

harus tertentu, maka lingkungan atau seting tertentu tersebut juga harus ditata.

Barulah diimplementasikan sesuai skenario atau desain awal.

5) Evaluasi (Evaluation)

Evaluasi adalah proses untuk melihat apakah sistem pembelajaran yang

sedang dibangun berhasil, sesuai dengan harapan awal atau tidak. Sebenarnya

tahap evaluasi bisa terjadi pada setiap empat tahap di atas. Evaluasi yang

terjadi pada setiap empat tahap diatas itu dinamakan evaluasi formatif, karena

tujuannya untuk kebutuhan revisi. Misalnya, pada tahap rancangan, mungkin

kita memerlukan salah satu bentuk evaluasi formatif misalnya review ahli

untuk memberikan input terhadap rancangan yang sedang kita buat. Pada

tahap pengembangan, mungkin perlu uji coba dari produk yang kita

kembangkan atau mungkin perlu evaluasi kelompok kecil dan lain-lain

5. Materi Mengenal Komponen Elektronika

a. AVO Meter Analog dan Digital

AVO (Ampere, Volt, Ohm) meter merupakan alat yang dapat

mengukur arus (Ampere), Tegangan (Voltage), Hambatan (Ohm). Ada dua

kategori multimeter: multimeter digital atau DMM (digital multimeter) yang

merupakan jenis yang baru dan lebih akurat hasil pengukurannya), dan

multimeter analog. Masing-masing kategori dapat mengukur listrik AC,

maupun listrik DC. Pada Multimeter digital penunjuk besaran hasil

pengukuran menggunakan Display angka, sedangkan ada multimeter jenis

analog menggunakan jarum sebagai penunjuk besaranya.

Page 24: BAB 1-3

1) Ampere Meter

Amper-meter adalah alat pengukuran untuk mengukur arus listrik baik

untuk listrik DC maupun AC.Alat amper-meter ini mempunyai simbol A m,

A-m,atau A·m dalam satuan SI, dan dapat berupa alat ukur analog (jarum,

untuk model lama) maupun alat ukur digital (untuk yang baru dan yang lebih

akurat). Untuk jenis analog, amper-meter ini menggunakan kekuatan magnit

yang biasanya tidak bisa mengukur secara tepat.

Gambar 2.3 : Ampere Meter(Sumber : https://id.wikipedia.org/wiki/Amperemeter)

2) Volt-Meter

Merupakan alat/perkakas untuk mengukur besar tegangan listrik dalam

suatu rangkaian listrik. Alat ini terdiri dari tiga buah lempengan tembaga yang

terpasang pada sebuah bakelite yang dirangkai dalam sebuah tabung kaca atau

plastik. Lempengan luar berperan sebagai anoda sedangkan yang di tengah

sebagai katoda.Umumnya tabung tersebut berukuran 15 x 10 cm (tinggi x

diameter).

Page 25: BAB 1-3

Gambar 2.4 : Volt Meter(Sumber : https://id.wikipedia.org/wiki/Voltmeter)

3) Ohm-Meter

Ohm-meter adalah alat pengukur hambatan listrik, yaitu daya untuk

menahan mengalirnya arus listrik dalam suatu konduktor. Besarnya satuan

hambatan yang diukur oleh alat ini dinyatakan dalam ohm. Alat ohm-meter ini

menggunakan galvanometer untuk mengukur besarnya arus listrik yang lewat

pada suatu hambatan listrik (R), yang kemudian dikalibrasikan ke satuan ohm.

Gambar 2.5 : Ohm-Meter(Sumber : https://en.wikipedia.org/wiki/Ohmmeter)

Diatas merupakan beberapa jenis alat pengukur listrik, namun untuk sekarang ini

sudah ada alat ukur yang bisa digunakan untuk mengukur arus, tegangan, dan

hambatan hanya menggunakan satu alat ukur biasa disebut dengan Multi-meter.

Page 26: BAB 1-3

Gambar 2.6 : Multi-meter digital dan analogGambar diatas merupakan Multi-meter, dikatakan Multi-meter karena alat ukur

tersebut bisa mengukur besaran lebih dari satu. Pada Multi-meter tersebut terdapat

bagian yang berfungsi untuk memilih apakah kita akan mengukur tegangan, arus,

atau hambatan.

b. Resistor, Kapasitor, Induktor

1) Resistor

Gambar 2.7 : Resistor

(Sumber : http://www.thomasnet.com/articles/automation-electronics/testing-pcb-

components)

Resistor adalah suatu komponen elektronika yang fungsinya untuk

menghambat arus listrik, Resistor dapat dibagi menjadi dua, yaitu :

- Resistor Tetap

Page 27: BAB 1-3

Resistor tetap yaitu resistor yang nilai hambatannya relatif tetap, biasanya

terbuat dari karbon, kawat atau paduan logam. Nilainya hambatannya

ditentukan oleh tebalnya dan panjangnya lintasan karbon.

- Resistor Variabel

Resistor variabel atau potensiometer, yaitu resistor yang besarnya

hambatan dapat diubah-ubah. Yang termasuk kedalam potensiometer ini

antara lain : Resistor KSN (koefisien suhu negatif), Resistor LDR (light

dependent resistor) dan Resistor VDR (Voltage Dependent Resistor).

2) Kapasitor

Gambar 2.8 Kapasitor(Sumber :

http://www.thomasnet.com/articles/automation-electronics/testing-pcb-components)

Kapasitor adalah suatu komponen elektronika yang dapat menyimpan dan

melepaskan muatan listrik atau energi listrik. Kemampuan untuk

menyimpan muatan listrik pada kapasitor disebut dengan kapasitansi atau

kapasitas. Seperti halnya hambatan, kapasitor juga dibagi menjadi

kapasitor tetap dan kapasitor tidak tetap.

Page 28: BAB 1-3

3) Induktor

Gambar 2.9 : Induktor (Sumber : https://id.wikipedia.org/wiki/Induktor)

Sebuah induktor atau reaktor adalah sebuah komponen elektronika pasif

(kebanyakan berbentuk torus) yang dapat menyimpan energi pada medan magnet

yang ditimbulkan oleh arus listrik yang melintasinya. Kemampuan induktor untuk

menyimpan energi magnet ditentukan oleh induktansinya, dalam satuan Henry.

c. Dioda, Transistor

1) Dioda

Gambar 2.10 : Dioda(Sumber : https://id.wikipedia.org/wiki/Diode)

Dioda merupakan suatu semikonduktor yang hanya dapat menghantar arus

listrik dan tegangan pada satu arah saja. Bahan pokok untuk pembuatan

dioda adalah Germanium (Ge) dan Silikon/Silsilum (Si).

Dioda mempunyai berbagai jenis diantaranya dioda Zener dan dioda LED.

Page 29: BAB 1-3

2) Transistor

Gambar 2.11 : Transistor

Transistor adalah alat semikonduktor yang dipakai sebagai penguat,

sebagai sirkuit pemutus dan penyambung (switching), stabilisasi tegangan,

modulasi sinyal atau sebagai fungsi lainnya. Transistor dapat berfungsi

semacam kran listrik, dimana berdasarkan arus inputnya (BJT) atau tegangan

inputnya (FET), memungkinkan pengaliran listrik yang sangat akurat dari

sirkuit sumber listriknya.

6. Penelitian yang Relevan

Page 30: BAB 1-3

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SMK Swasta Yayasan Wanita Kereta Api

(YWKA) Medan, Jl. Lampu No.2 Pulo Brayan, Kelas X Teknik Komputer

Jaringan pada bulan September 2015.

B. Variabel dan Sample Penelitian

Variabel penelitian ini adalah Pengembangan Media Pembelajaran

Elektronika Analog dan Digital. Sedangkan sample penelitian ini adalah 15

orang siswa kelas X Teknik Komputer Jaringan SMK Swasta YWKA Medan.

C. Metode PenelitianMetode peneletian adalalah prosedur secara ilmiah untuk mendapatkan

data sehingga memenuhi tujuan penelitian. Dalam penelitian ini metode

penelitian yang digunakan adalah dengan metode Research and Development

(R&D). Hal ini sesuai dengan tujuan penelitian yaitu untuk dapat

mengembangkan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif dalam

mata pelajaran elektronik analog dan digital di kelas X TKJ SMK Tamansiswa

Medan.

Sugiyono (2009:407) berpendapat bahwa, “metode penelitian dan

pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan

produk tertentu, dan menguji kefektifan produk tersebut”. Kemudian Borg and

Gall (sugiyono, 2011:9) menjelaskan "penelitian dan pengembangan (research

and development) merupakan metode penelitian yang digunakan untuk

Page 31: BAB 1-3

mengembangkan atau memalidasi produk-produk yang digunakan dalam

penelitian dalam pendidikan dan pembelajaran". Jadi dari apa yang telah

dikemukakan oleh beberapa ahli tersebut maka penggunaan metode R&D

sejalan dengan penelitian ini.