APLIKASI WISATA MUSEUM SENI RUPA DAN...
Transcript of APLIKASI WISATA MUSEUM SENI RUPA DAN...
APLIKASI WISATA MUSEUM SENI RUPA DAN KERAMIK BERBASIS
MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3
Dwi Indriana
Fakultas Ilmu Komputer Universitas Gunadarma
ABSTRAK
Penulisan Ilmiah ini membahas tentang pembuatan aplikasi wisata museum
di Museum Seni Rupa dan Keramik dengan Adobe Flash CS3. Dengan perangkat
lunak ini diharapkan informasi lebih mudah disampaikan dan lebih menarik, sebab
disampaikan secara interaktif serta menggunakan beberapa animasi. Aplikasi ini
bertujuan untuk mendorong usaha pariwisata serta meningkatkan pengetahuan
masyarakat akan sejarah museum Indonesia terutama Museum seni Rupa dan
Keramik. Sebab belakangan ini masyarakat Indonesia lebih tertarik wisata ke luar
negeri dibanding wisata lokal terutama wisata ke museum.
Aplikasi ini berisi mengenai informasi umum museum, arsitektur gedung,
sejarah gedung, lokasi museum, denah museum, koleksi, workshop, fasilitas yang
membantu pengguna agar lebih mengenal Museum Seni Rupa dan Keramik.
Kata Kunci : Aplikasi, Multimedia, Interaktif, Museum Seni Rupa dan Keramik,
Adobe Flash CS3
PENDAHULUAN
Di era globalisasi seperti
sekarang ini, pembangunan dunia
pariwisata dapat dijadikan sebagai
prioritas utama dalam menunjang
pembangunan suatu daerah.
Pengembangan pariwisata dilakukan
bukan hanya untuk kepentingan
wisatawan mancanegara saja, namun
juga untuk menggalakan kepentingan
wisatawan dalam negeri.
Pembangunan kepariwisataan pada
hakekatnya untuk mengembangkan
dan memanfaatkan obyek dan daya
tarik wisata yang berupa kekayaan
alam yang indah, keragaman flora
fauna, seni budaya, peninggalan
sejarah, benda-benda purbakala serta
kemajemukan budaya. Dalam rangka
mencapai tujuan pengembangan
pariwisata maka pembanguan
pariwisata harus diarahkan pada
pemanfaatan sumber daya alam, makin
besar sumber daya alam yang dimiliki
suatu negara, maka semakin besar pula
harapan untuk mencapai tujuan
pembangunan dan pengembangan
pariwisata.
Tujuan pengembangan
pariwisata akan berhasil dengan
optimal bila ditunjang oleh potensi
daerah yang berupa obyek wisata baik
wisata alam maupun wisata buatan
manusia. Yoeti (1985: 5), mengatakan
bahwa pembangunan dan
pengembangan daerah menjadi daerah
tujuan wisata tergantung dari daya
tarik itu sendiri yang dapat berupa
keindahan alam, tempat bersejarah,
tata cara hidup bermasyarakat maupun
upacara keagamaan.
Indonesia merupakan negara yang
kaya budaya. Keragaman budaya yang
dimiliki melalui peristiwa sejarah
yang panjang sudah seharusnya
diapresiasi masyarakat dan diketahui
sebagai identitas bangsa. Sejarah
dan budaya dikenalkan sebagai
bagian dari pengetahuan melalui
jenjang pendidikan formal sedangkan
aspeknya dapat dilihat dalam
kehidupan sehari-hari melalui interaksi
langsung dan berbagai macam media.
Menurut Kartiwa (2009)
museum memiliki fungsi strategis
dalam bidang sejarah dan budaya.
Museum menampilkan cuplikan
potongan sejarah dan budaya
sehingga masyarakat dapat melihat
langsung representasi tersebut.
Museum dapat memberikan
informasi tentang aspek kehidupan
masa lampau yang masih bisa
diselamatkan sebagai warisan budaya
untuk menjadi bagian dari jati diri
suatu bangsa.
Museum merupakan bagian
penting dalam industri pariwisata.
Sebagai representasi kekayaan sejarah
dan budaya bangsa, sangatlah wajar
bagi wisatawan untuk mengunjungi
museum untuk lebih mengetahui
tentang tempatnya berkunjung.
Sayangnya, fenomena ini kurang
terlihat di Indonesia. Berkunjung ke
museum bagi sebagian besar
masyarakat Indonesia, belum menjadi
kebutuhan. Jarang sekali orang
menyempatkan diri secara khusus
untuk datang ke museum, kecuali
mereka yang tengah melakukan
penelitian dan memenuhi kebutuhan
khusus lainnya. Museum belum
dimaknai sebagai tempat yang
menyajikan cerita sejarah perjalanan
peradaban dari sebuah kebudayaan
bangsa. Dengan berkembangnya
teknologi, multimedia menjadi hal
yang menarik dan dapat digunakan
sebagai salah satu cara untuk
memvariasikan metode pengenalan
tempat wisata di Indonesia khususnya
Museum Seni Rupa dan Keramik.
Museum Seni Rupa dan
Keramik merupakan sebuah museum
yang menyimpan koleksi-koleksi seni
rupa, patung, dan keramik dari daerah-
daerah di Indonesia. Museum ini
bertempat di sebuah bangunan tua
peninggalan zaman Belanda yang
dibangun antara tahun 1866—1870 M
di Kota Batavia (Jakarta). Pada
awalnya, bangunan tua tersebut
difungsikan oleh Pemerintah Belanda
sebagai kantor peradilan atau
kehakiman yang bernama Ordinaris
Raad van Justitie Binnen Het Casteel
Batavia (Dewan Kehakiman Benteng
Batavia). Museum Seni Rupa dan
Keramik memiliki sekitar 400 koleksi
karya seni rupa di antaranya patung,
totem dari kayu, sketsa, dan batik
lukis. Selain itu terdapat lukisan-
lukisan karya seniman-seniman
lulusan perguruan tinggi, seperti
Achmad Sadali, Srihadi S, Fajkar
Sidik, Popo Iskandar Kusnadi, Rusli,
Nashar dan banyak seniman lain dari
berbagai daerah di Indonesia. [12]
Selain memamerkan lukisan
dan patung, Museum Seni Rupa dan
Keramik juga mempunyai koleksi
keramik yang beragam. Koleksi
keramik yang dipamerkan di museum
ini terdiri dari keramik lokal dan
asing. Keramik lokal yang bisa
disaksikan oleh pengunjung, antara
lain berasal dari Aceh, Medan,
Palembang, Lampung, Jakarta,
Bandung, Purwakarta, Yogyakarta,
Malang, Lombok, dan Bali. Sedangkan
koleksi keramik asing di museum ini
mempunyai bentuk, ciri, fungsi,
karakteristik, dan gaya yang berasal
dari berbagai negara, seperti Vietnam,
Thailand, Belanda, Jerman, Timur
Tengah, dan Cina. Khusus untuk
keramik yang berasal dari Cina,
koleksinya kebanyakan merupakan
warisan sejarah dari masa Dinasti
Ming atau Ching. [12]
Dengan menggunakan Adobe
Flash CS3 penulis akan membuat
aplikasi berbasis multimedia interaktif
sebagus dan semenarik mungkin untuk
masyarakat. Sehingga diharapkan
dapat meningkatan pemahaman
mengenai Museum Seni Rupa dan
Keramik. Dengan adanya beberapa
keterangan tersebut, maka penulis
dalam penulisan ini akan menulis
dengan judul ―Aplikasi Wisata
Museum Seni Rupa Dan Keramik
Berbasis Multimedia Interaktif
Menggunakan Adobe Flash CS3‖.
Adapun tujuan penulisan ini
adalah untuk membuat Aplikasi
multimedia interaktif yang diharapkan
berguna bagi masyarakat khususnya
bagi yang mencintai sejarah dan
budaya bangsa agar para generasi
muda dapat melestarikan peninggalan
sejarah serta museumnya.
LANDASAN TEORI
Pengertian Pariwisata
Menurut A.J. Burkart dan S.
Medik (1987) Pariwisata adalah
perpindahan orang untuk sementara
dan dalam jangka waktu pendek ke
tujuan- tujuan diluar tempat dimana
mereka biasanya hidup dan bekerja
dan kegiatan-kegiatan mereka selama
tinggal di tempat-tempat tujuan itu.
Menurut Hunziger dan krapf
dari swiss dalam Grundriss Der
Allgemeinen Femderverkehrslehre,
menyatakan pariwisata adalah
keseluruhan jaringan dan gejala-gejala
yang berkaitan dengan tinggalnya
orang asing disuatu tempat dengan
syarat orang tersebut tidak melakukan
suatu pekerjaan yang penting (Major
Activity) yang memberi keuntungan
yang bersifat permanent maupun
sementara.
Menurut Prof. Salah Wahab
pariwisata adalah suatu aktivitas
manusia yang dilakukan secara sadar
yang mendapat pelayanan secara
bergantian diantara orang-orang dalam
suatu Negara itu sendiri/ diluar negeri,
meliputi pendiaman orang-orang dari
daerah lain untuk sementara waktu
mencari kepuasan yang beraneka
ragam dan berbeda dengan apa yang
dialaminya, dimana ia memperoleh
pekerjaan tetap.[8]
Istilah-istilah yang
berhubungan dengan kepariwisataan
sesuai dengan Undang-undang No.9
tahun 1990 tentang kepariwisataan
antara lain :
1) Wisata adalah kegiatan perjalanan
atau sebagian dari kegiatan
tersebut dilakukan secara suka rela,
serta bersifat sementara waktu
untuk menikmati obyek atau daya
tarik wisata.
2) Wisatawan adalah orang yang
melakukan kegiatan
wisata.Menurut Soetomo
(1994:25) yang di dasarkan pada
ketentuan WATA (World
Association of Travel Agent =
Perhimpunan Agen Perjalanan
Sedunia).
Definisi Museum
Museum, berdasarkan definisi
yang diberikan International Council
of Museums disingkat ICOM, adalah
institusi permanen, nirlaba, melayani
kebutuhan publik, dengan sifat
terbuka, dengan cara melakukan usaha
pengoleksian, mengkonservasi,
meriset, mengomunikasikan, dan
memamerkan benda nyata kepada
masyarakat untuk kebutuhan studi,
pendidikan, dan kesenangan. Karena
itu ia bisa menjadi bahan studi oleh
kalangan akademis, dokumentasi
kekhasan masyarakat tertentu, ataupun
dokumentasi dan pemikiran imajinatif
di masa depan dan sejak tahun 1977
tiap tanggal 18 Mei diperingati sebagai
hari Hari Museum Internasional.
Museum Seni Rupa dan Keramik
Museum Seni Rupa dan
Keramik merupakan sebuah museum
yang menyimpan koleksi-koleksi seni
rupa, patung, dan keramik dari daerah-
daerah di Indonesia. Museum ini
bertempat di sebuah bangunan tua
peninggalan zaman Belanda yang
dibangun antara tahun 1866—1870 M
di Kota Batavia (Jakarta), tepatnya di
Jalan Poskota no 2, Jakarta Barat. Pada
awalnya, bangunan tua tersebut
difungsikan oleh Pemerintah Belanda
sebagai kantor peradilan atau
kehakiman yang bernama Ordinaris
Raad van Justitie Binnen Het Casteel
Batavia (Dewan Kehakiman Benteng
Batavia).
Sebelum resmi menjadi
Museum Seni Rupa dan Keramik,
gedung antik bertiang tinggi bulat
bergaya Romawi ini dalam sejarahnya
pernah dipakai sebagai kantor
beberapa instansi. Pada masa
penjajahan Jepang, misalnya, gedung
tua ini digunakan oleh Pemerintah Dai
Nippon sebagai asrama/barak militer
dan gudang perbekalan tentara. Setelah
Indonesia merdeka, pada tahun 1967,
gedung ini beralih fungsi menjadi
Kantor Walikota Jakarta Barat dan
kemudian berganti menjadi Kantor
Dinas Museum dan Sejarah Propinsi
DKI Jakarta sejak tahun 1974 hingga
1975. Namun, pada tanggal 20
Agustus 1976, gedung ini ditetapkan
oleh Presiden Soeharto sebagai
Gedung Balai Seni Rupa Jakarta dan
kemudian secara resmi berganti nama
menjadi Museum Seni Rupa dan
Keramik pada tahun 1990. Saat ini,
Museum Seni Rupa dan Keramik
ditetapkan oleh pemerintah Indonesia
sebagai salah satu cagar budaya yang
harus dilindungi.
Pengenalan Multimedia
Pada perkembangan dunia
komputer, multimedia pertama kali
diaplikasikan pada komputer yang
diproduksi oleh Apple Machintosh,
sebuah perusahaan komputer yang
cukup terkenal. Seiring perjalanan
waktu, teknologi ini kemudian
diadopsi dan dikembangkan
―Microsoft Corp‖.
Dari segi bahasa multimedia
tersusun atas 2 buah kata, yaitu multi
dan media. Multi berarti lebih dari
satu, banyak dan beraneka ragam,
sedangkan media adalah wadah atau
tempat atau sarana yang dapat
dimanfaatkan untuk keperluan tertentu.
Sehingga pengertian umum
multimedia adalah suatu aplikasi yang
tersusun atas teks, suara, video,
gambar, dan animasi yang diproses
dan disajikan dalam wadah aplikasi
secara linier ataupun interaktif melalui
komputer. Pengertian interaktif disini
ialah aplikasi multimedia tersebut
menuntut respon dari penggunanya
sehingga mereka terlibat langsung
dalam berlangsungnya aplikasi.
Elemen – elemen multimedia meliputi
teks, suara, video, gambar, animasi
dan sebagainya. Didalam aplikasi,
keseluruhan elemen tersebut disatukan
sehingga membentuk satu kesatuan
aplikasi yang harmonis.
METODE PENELITIAN
Lokasi Penelitian
Museum Seni Rupa dan Keramik
terletak di Jalan Pos Kota No 2,
Kotamadya Jakarta Barat, Provinsi
DKI Jakarta, Indonesia. Museum yang
tepatnya berada di seberang Museum
Sejarah Jakarta itu memajang keramik
lokal dari berbagai daerah di Tanah
Air, dari era Kerajaan Majapahit abad
ke-14, dan dari berbagai negara di
dunia. Museum ini buka setiap hari
dari pukul 09.00 - 15.00 WIB Selasa -
Minggu. Museum ini tutup hari Senin /
Hari Besar.
Metode Penelitian
Tujuan adanya metode penelitian
adalah untuk memberikan gambaran
kepada peneliti mengenai langkah-
langkah penelitian yang dilakukan,
sehingga permasalahan tersebut dapat dipecahkan.
Metode penelitian yang digunakan
adalah metode penelitian kualitatif.
Menurut Sugiyono (2006), ―metode
kualitatif adalah metode penelitian
yang berlandaskan pada filsafat
postpositivisme, digunakan untuk
meneliti objek yang alamiah (sebagai
lawannya adalah eksperimen) dimana
peneliti adalah sebagai instrumen
kunci‖. Teknik pengumpulan data
dilakukan secara triangulasi
(gabungan), analisis data bersifat
induktif/kualitatif, dan hasil yang lebih
pada menekankan makna dari pada
generalisasi.
Populasi & Sampel
Dalam mengumpulkan dan
menganalisa suatu data, menentukan
populasi merupakan langkah yang
penting. Populasi juga bukan sekedar
jumlah yang ada pada obyek atau
subyek itu, tetapi meliputi seluruh
karakteristik atau sifat yang dimililiki
subjek atau obyek itu sendiri.
Menurut Marni Syam selaku staf
Edukasi dan Pameran Museum Seni
Rupa dan Keramik, kunjungan ke
Museum Seni Rupa dan Keramik
mencapai 200 orang, bahkan bisa
sampai 1.000 orang per hari. Sekitar
20 hingga 40 persen di antaranya
adalah wisatawan mancanegara.
Pengunjung Jumlah
Mancanegara 2.594
Wisatawan Lokal 5.295
Murid SD 11.7455
Murid SMP 2100
Murid SMA 1.598
Mahasiswa 3.524
Tabel 1.
Populasi Pengunjung di Tahun 2008
Dalam suatu penelitian tidak mungkin
semua populasi dapat diteliti. Hal ini
disebabkan oleh beberapa faktor,
diantaranya karena keterbatasan biaya,
tenaga, dan waktu yang tersedia atau
pun karena hal lainnya. Oleh karena
itu menurut Sugiyono (2009: 115),
peneliti diperkenankan mengambil
sebagian dari objek populasi yang
telah ditentukan.
Menurut Sugiyono (2009: 116)
mengemukakan bahwa :
―Sampel adalah sebagian dari
jumlah dan karakteristik yang
dimiliki oleh populasi tersebut.
Bila populasi besar, dan
penelitian tidak mungkin
mempelajari semua yang ada
pada populasi, misalnya karena
keterbatasan dana, tenaga, dan
waktu, maka peneliti dapat
menggunakan sampel yang
diambil dari populasi tersebut‖.
Teknik Pengumpulan data
Adapun teknik dalam
pengumpulan data yang akan
dilakukan peneliti yaitu:
a. Pengumpulan Data Dengan
Observasi
Adapun tahapan observasi seperti
yang dikatakan Spradley (1980),
terbagi tiga yaitu :
1) Observasi deskriptif
2) Observasi terfokus
3) Observasi terseleksi
b. Teknik Pengumpulan Data dengan
Interview/Wawancara
Esterberg (2002) dalam
Sugiono (2006:26) mengemukakan
beberapa macam wawancara,
yaitu:
1) Wawancara Terstruktur
(Structured Interview)
Wawancara terstruktur
digunakan sebagai teknik
pengumpulan data, bila peneliti
telah mengetahui dengan pasti
tentang nformasi apa yang akan
diproleh.
2) Wawancara Semiterstruktur
(semistructure Interview)
Jenis wawancara ini sudah
termasuk dalam kategori in-
dept interview, dimana dalam
pelaksanaannya lebih bebas
bila dibandingkan dengan
wawancara terstrktur. Tujuan
dari wawancara jenis ini adalah
untuk menemukan
permasalahan secara lebih
terbuka, dimana pihak yang
diajak wawancara diminta
pendapat dan ide-idenya.
3) Wawancara Tidak Terstruktur
Wawancara tidak terstrktur
adalah wawacara yang bebas,
dimana penliti tidak
mnggunakan pedoman
wawancara yang telah trsusun
secara sistematis untuk
pengumpulan datanya.
c. Pengumpulan data dengan
Dokumen
Teknik pengumpulan data dengan
dokumen merupakan studi
dokumen sebagai pelengkap
wawancara dan observasi.
Dokumen merupakan catatan
peristiwa yang sudah berlalu.
Dokumen bisa berbentuk tulisan,
gambar, atau karya-karya
monumental dari seseorang.
Tahapan Pengembangan Program
Pengembangan aplikasi tidak
mempunyai suatu metodologi khusus
dalam prakteknya. Proses
pengembangan aplikasi yang umum
digunakan untuk pengolahan suatu
aplikasi biasanya bertolak dari proses
pengembangan perangkat lunak
konvensional atau biasa dikenal
dengan siklus hidup perangkat lunak
(SWDLC) yang mempunyai berbagai
macam model pengembangan yang
dapat diterapkan sesuai dengan
perangkat lunak yang akan
dikembangkan. Berikut tahapan
pengembangan yang dibuat dengan
mengacu kepada daur hidup perangkat
lunak, SWDLC (Software
Development Life Cyle).
Gambar 1. Permodelan
Waterfall
IMPLEMENTASI DAN HASIL
Aplikasi Wisata Museum Seni Rupa
Dan Keramik Berbasis Multimedia
Interaktif
Perancangan Struktur Navigasi
Struktur navigasi yang digunakan pada
program ini adalah Struktur Navigasi
campuran, yang mana merupakan
gabungan dari struktur linier, non-
linier, serta hirarki. Alasan
penggunaan struktur navigasi
campuran ini disebabkan karena sifat
dari struktur navigasi ini yang sangat
interaktif, dimana akan menghasilkan
aplikasi yang membuat pemakainya
dapat dengan leluasa menelusuri
program aplikasi ini.
Gambar 2. Struktur Navigasi
Perancangan Halaman
Pada perancangan halaman
aplikasi ini akan terdapat tampilan
halaman pembuka, halaman intro,
halaman menu utama, halaman
informasi umum museum, halaman
arsitektur gedung, halaman lokasi
museum, halaman denah museum,
halaman koleksi, halaman workshop
dan halaman fasilitas.
Dimulai dari Halaman Pembuka yang
menampilkan animasi materi yang
terdapat dalam aplikasi, setelah
animasi selesai otomatis akan menuju
ke Halaman Intro yang menampilkan
video yang memberikan pengenalan
aplikasi kepada pengguna. Halaman
selanjutnya adalah Halaman Menu
Utama yang berisi tombol informasi
umum museum, tombol arsitektur
gedung, tombol lokasi museum,
tombol denah museum, tombol
koleksi, tombol workshop, tombol
fasilitas dan tombol keluar. Apabila
tombol informasi umum museum
ditekan maka akan tampil halaman
sub-materi informasi umum museum,
begitu juga dengan tombol-tombol
yang lain, jika ditekan akan menuju ke
halaman sub-materi dari masing-
masing materi.
Pengumpulan Data
Dalam pembuatan Aplikasi
membutuhkan banyak data tentang
Pengenalan Wisata Museum Seni
Rupa dan Keramik baik berupa data
tertulis maupun berupa gambar dan
video, data yang digunakan berasal
dari beberapa sumber, diantaranya
seperti media internet, brosur museum,
catalog museum dan hasil wawancara
dengan pihak museum, yang
kesemuanya itu mendukung
pembuatan Aplikasi ini. Data dalam
bentuk tertulis berada dalam dokumen
dengan ekstension .txt atau .doc, dalam
bentuk gambar berada dalam format
dengan ekstension .jpg, .gif, .png,
sedangkan dalam bentuk video dengan
ekstension .avi, .flv, .wmv.
Dimana kesemua data tersebut,
selanjutnya dimasukkan ke dalam
bagian-bagian aplikasi yang akan
dibuat untuk mendukung pembuatan
program ini.
Perekaman Narasi Materi Museum
Seni Rupa dan Keramik Dengan
GoldWave v5.58
Proses perekaman narasi untuk materi
museum seni rupa dan keramik dibuat
dengan bantuan perangkatlunak
GoldWave v5.58. Narasi materi yang
direkam berdasarkan naskah (frame)
yang telah dibuat sebelumnya. Setelah
proses perekaman selesai, audio yang
dihasilkan akan digabungkan dengan
video museum yang kemudian
dimasukan ke dalam Aplikasi Wisata
Museum Seni Rupa Dan Keramik
Berbasis Multimedia Interaktif.
Gambar 3. Tampilan Merekam
Audio dengan GoldWave
Pembuatan Video Untuk Halaman
Intro
Video intro memberikan
pengenalan tentang Museum Seni
Rupa dan Keramik. Pengambilan
gambar dilakukan di Museum Seni
Rupa dan Keramik. Narasi yang
dibacakan, berdasarkan naskah (frame
yang telah dibuat sebelumnya.
Peralatan yang digunakan dalam
pembuatan video adalah 1 buah digital
camera. Setelah proses pengambilan
gambar selesai, video yang dihasilkan
di edit dengan program Movie Maker
untuk menyatukan video yang diambil
dengan audio narasi yang telah dibuat.
Gambar 4. Tampilan Editing Audio
Pembuatan Aplikasi Wisata
Museum Seni Rupa Dan Keramik
Berbasis Multimedia Interaktif
Menggunakan Adobe Flash CS3
Pembuatan aplikasi menggunakan
Adobe Flash CS3 dengan desain yang
dibuat berdasarkan perancangan
halaman. File yang dihasilkan bernama
intro.swf, file tersebut merupakan file
utama yang digunakan untuk
memanggil file SWF lain yang
terdapat dalam satu folder.
Halaman Intro
Pembuatan halaman intro pada
Adobe Flash CS3 berdasarkan atas
rancangan yang telah dibuat
sebelumnya. Berikut langkah-langkah
pembuatan halaman intro :
1. Membuat file baru flash dengan
ukuran 1500x768 pixel
2. Masukkan gambar yang akan
dijadikan background dan bingkai
untuk video. Caranya adalah
dengan menekan File → Import,
kemudian pilih file gambar dengan
format JPG dengan menekan
tombol OK
3. Membuat animasi foto berjalan
berisikan 11 buah foto museum
dengan teknik motion tween
4. Membuat animasi patung dengan
teknik motion tween dan masking
5. Memasukkan musik pengiring
pada library
6. Pengimportan file video dilakukan
dengan cara File → Import →
Import Video, kemudian pilih file
video yang berekstensi WMV.
Gambar 5. Import Video
7. Letakkan video pada tempat yang
sudah disediakan
8. Kemudian masukkan tombol
mulai. Untuk membuat tombol
adalah dengan cara menekan insert
→ new symbol → button.
Langkah ini berlaku untuk
membuat semua tombol.
Gambar 6. Dialog Button
9. Kemudian setelah semua
komponen dimasukkan, langkah
selanjutnya adalah memasukkan
action script terlampir pada tiap
tombol. Tampilan akhirnya sebagai
berikut :
Gambar 7. Pembuatan
Halaman Intro
Penelitian Uji Coba Hasil
Perancangan Aplikasi Wisata
Museum Seni Rupa dan Keramik
Berbasis Multimedia Interaktif
Menggunakan Adobe Flash CS3
Setelah beberapa tahapan
pembuatan aplikasi ini, selanjutnya
dilakukan penelitian uji coba hasil
untuk aplikasi wisata museum. Tujuan
diadakannya penelitian ini adalah
untuk mengetahui apakah materi
wisata Museum Seni Rupa dan
Keramik yang berbasis multimedia
interaktif ini telah sesuai dengan
kebutuhan informasi masyarakat.
Namun sebelum aplikasi ini
digunakan untuk penelitian, maka
terlebih dahulu dilakukan evaluasi
formatif. Evaluasi formatif adalah
prosedur yang digunakan untuk
melakukan uji coba atas manfaat suatu
produk.
Masing-masing evaluasi perlu
dilakukan pada saat tahapan desain
dan pengembangan. Evaluasi formatif
dilakukan untuk mengetahui sejauh
mana masyarakat dapat menggunakan
aplikasi ini. Evaluasi sumatif
dilakukan untuk mengukur efektifitas
masyarakat menggunakan aplikasi.
Sedangkan evaluasi dapat dilakukan
untuk mengukur sejauh mana retensi
pengetahuan masyarakat tentang
aplikasi ini.
Dalam perancangan aplikasi
wisata Museum Seni Rupa dan
Keramik ini sebelumnya dilakukan
evaluasi formatif oleh penulis, yang
meliputi:
1. Kajian Ahli Materi
Pengkajian aplikasi wisata
Museum Seni Rupa dan Keramik
berbasis multimedia interaktif
dilakukan guru kepariwisataan
Sekolah Menengah Pariwisata
Sahid Wisnu Nugroho, SE, MM
selaku ahli materi. Hasil dari kajian
ahli materi menjelaskan bahwa
aplikasi ini sudah baik dan layak
digunakan.
2. Kajian Ahli Media
Pengkajian media dilakukan guru
computer Sekolah Menengah
Pariwisata Sahid Zaenal Abidin,
S.Kom. hasil kajian dari ahli media
menjelaskan bahwa aplikasi wisata
museum ini sudah baik dan layak
digunakan.
Kemudian dilakukan ujicoba
hasil aplikasi museum untuk
masyarakat terhadap 20 responden
masyarakat. Pengujian ini dilakukan
dengan tujuan untuk menentukan
kualitas aplikasi multimedia,
menentukan efektivitas materi
museum Seni Rupa dan Keramik,
kelayakan tampilan, strategi interaksi
pengguna dan strategi interaksi
program. Selanjutnya instrument
tersebut dilakukan modifikasi untuk
disesuaikan dengan tujuan penelitian.
Berdasarkan penelitian, maka di
peroleh data mengenai:
1. Kualitas Tampilan
Grafik 1. Tanggapan mengenai
petunjuk penggunaan aplikasi
Berdasar grafik dapat dilihat
bahwa tanggapan responden mengenai
petunjuk penggunakan aplikasi
sebanyak 35% menyatakan netral,
50% menyatakan baik, 15 %
menyatakan sangat baik. Hal ini
dikarenakan pada menu aplikasi
museum ini disertakan petunjuk
pemakaian dalam buku.
KESIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan
Aplikasi wisata Museum Seni Rupa
dan Keramik berbasis multimedia
interaktif menggunakan Adobe Flash
CS3 yang dibuat, merupakan aplikasi
yang memberikan alternative kepada
masyarakat yang ingin mengenal
Museum Seni Rupa dan Keramik yang
0
2
4
6
8
10
12
Tidak Baik
Kurang Baik
Netral
Baik
Sangat Baik
Tidak
Baik
- -
Kurang
Baik
- -
Netral 7 35%
Baik 10 50%
Sangat
Baik
3 15%
FrekuensiPresentas
i (%)
tanpa perlu datang ke museumnya
secara langsung.
Aplikasi wisata Museum Seni Rupa
dan Keramik berbasis multimedia
interaktif menggunakan Adobe Flash
CS3 ini berisi keterangan tentang
informasi umum museum, arsitektur
gedung, sejarah, lokasi museum, denah
museum, koleksi, workshop dan
fasilitas. Selain itu, pengguna akan
dihibur dengan alunan musik klasik
dan video Museum Seni Rupa dan
Keramik.
Dengan didukung dengan animasi,
video dan koleksi yang lebih banyak
daripada brosur atau pamflet membuat
aplikasi ini jauh lebih menarik. Dari
analisa pengujian aplikasi dapat
disimpulkan bahwa aplikasi ini dapat
dijalankan disemua sistem operasi
Windows.
Saran
Aplikasi wisata Museum Seni Rupa
dan Keramik ini masih dapat
dikembangkan dan dimodifikasi.
Pengembangan dan modifikasi dapat
dilakukan dengan menambahkan
gambar koleksi dan video-video
museum sehingga koleksi dan video
menjadi jauh lebih banyak.
Demikian saran dari penulis, semoga
aplikasi ini dapat bermanfaat serta
dapat dikembangkan menjadi lebih
baik lagi pada masa yang akan datang.
DAFTAR PUSTAKA
1. ----------------------, ―Kupas Tuntas
Adobe Flash Professional CS5,‖
Penerbit Andi dan Madcoms,
Madiun, 2011
2. ----------------------, ―55 Kreasi
Populer Animasi Cantik dengan
Adobe Flash,‖ Penerbit Andi dan
Madcoms , Madiun, 2009
3. A. H. Sutopo, ―Macromedia flash
berikut action script,‖ edisi
pertama, Salemba Infotek, Jakarta,
2002.
4. Andi Pramono, Persentasi
Multimedia dengan Macromedia
Flash, ANDI Yogyakarta,
Yogyakarta, 2004.
5. Laksamana Media, Pake Flash
Bikin Animasi Teks Paling Keren,
Multicom Media Utama,
Yogyakarta, 2008.
6. Teguh Wahyono, 36 Jam Belajar
Komputer Animasi dengan
Macromedia Flash 8, PT. Elex
Media Komputindo, Jakarta, 2006.
7. Lucky Mahrus, ―Modul Pelatihan
Adobe Flash CS3 Professional,‖
http://www.luckymahrus.com,
Bekasi, 2011
8. URL,
http://www.wisatamelayu.com,
Depok, 15 Juni 2011
9. URL,
http://id.wikipedia.org/wiki/Buday
a, Depok, 16 Juni 2011
10. URL,
http://id.wikipedia.org/wiki/Museu
m, Depok, 16 Juni 2011
11. URL,
http://id.wikipedia.org/wiki/Sejara
h, Depok, 16 Juni 2011
12. URL,
http://id.wikipedia.org/wiki/Seni,
Depok, 16 Juni 2011
13. URL,
http://id.wikipedia.org/wiki/Seni_r
upa, Depok, 16 Juni 2011
14. URL,
http://id.wikipedia.org/wiki/Keram
ik, Depok, 17 Juni 2011