APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN...

12
66 APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL KELAS III SDN PUCUNG BERBASIS ANDROID Rizqi Sukma Kharisma 1 , Fransiskus Paskalis 2 1, 2 Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas AMIKOM Yogyakarta Jl. Ringroad Utara, Condong catur, Depok, Sleman, Yogyakarta E-mail: [email protected] 1 , [email protected] 2 Abstrak Metode pembelajaran yang digunakan saat ini masih seperti yang ada disekolahan pada umumnya, guru mengajar di dalam kelas dengan fasilitas papan tulis dan buku pelajaran. Sejauh ini metode tersebut masih terbilang efektif namun masih kurang maksimal, karena metode pembelajaran tersebut masih bisa ditingkatkan lagi dengan metode-metode yang lebih modern pada saat ini. Media pembelajaran dapat berupa aplikasi multimedia dan aplikasi Android. Untuk mengatasi permasalahan ini dilakukan pembuatan media pembelajaran interaktif berbasis Android untuk menunjang pembelajaran. Media pembelajaran ini nantinya akan mengacu pada kurikulum yang digunakan pada sekolah. Media pembelajaran ini juga akan didesain dengan simple tapi tetap menarik, pemaparan tentang materi-materi sesuai dengan kurikulum, serta ada soal-soal latihan agar siswa bisa belajar lebih maksimal. Selain dapat digunakan pada Android, aplikasi yang dibuat dapat digunakan pada komputer. Pembuatan media pembelajaran ini bertujuan untuk meningkatkan efektifitas dalam pembelajaran, oleh karena itu kita diharapkan untuk dapat memanfaatkan perkembangan teknologi dengan sebaik-baiknya sehingga menjadi sesuatu yang bermanfaat baik bagi diri sendiri maupun bagi orang lain. Kata kunci : interaktif, Android, komputer I. PENDAHULUAN Android merupakan salah satu sistem operasi mobile yang sangat populer. Lebih dari 190 negara dari seluruh dunia menggunakan Android sebagai sistem operasi mobilenya. Selain itu aplikasi- aplikasi yang dikembangkan oleh para developer dapat mudah didistribusikan melalui Google Play yang dapat diakses oleh pengguna Android seluruh dunia. (developer.Android.com, 2017) SD Negeri Pucung adalah salah satu SD Negeri yang berada di Daerah Kalasan, Taman Martini, Yogyakarta. Berdasarkan hasil dari observasi tentang bagaimana kegiatan belajar mengajar pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial kelas III, metode pembelajaran yang digunakan saat ini masih seperti yang ada di Sekolah pada umum nya, yaitu guru mengajar di dalam kelas dengan fasilitas papan tulis dan buku pelajaran. SD Negeri pucung sudah memiliki beberapa proyektor yang digunakan untuk kegiatan belajar mengajar di dalam kelas, akan tetapi para guru hanya sebatas menggunakan teks dalam mengajar dan belum menggunakan audio visual. Guru-guru pun juga telah banyak menggunakan Android. Dengan keterbatasan kemampuan yang dimiliki, para guru tidak bisa membuat media pembelajaran yang lebih interaktif. Oleh sebab itu guru menginginkan suatu aplikasi yang bisa digunakan untuk meningkatkan pembelajaran di dalam kelas dengan lebih maksimal. Berdasarkan uraian permasalahan tersebut maka tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat media pembalajaran interaktif ilmu pengetahuan sosial kelas III sebagai alat bantu pembelajaran di dalam kelas. Dengan harapan setelah media pembelajaran interaktif ini dibuat, akan dapat membantu para guru dalam hal penyampaian materi dan juga membantu murid menerima materi yang dijelaskan oleh guru. 1.2. Perumusan Masalah Adapun rumusan yang menjadi fokus dalam penelitian ini yaitu: 1. Bagaimana cara pembuatan media pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial kelas III pada SDN Pucung berbasis Android ? 2. Fitur apa saja yang dapat dibuat untuk media pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial kelas III pada SDN Pucung berbasis Android ? Jurnal Maklumatika Vol. 4, No. 1, Juli 2017 I SSN : 2407-5043

Transcript of APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN...

Page 1: APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN …maklumatika.uniat.ac.id/files/vol4no1juli2017/009.pdftetap menarik, pemaparan tentang materi-materi sesuai dengan kurikulum, serta ada

66

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL

KELAS III SDN PUCUNG BERBASIS ANDROID

Rizqi Sukma Kharisma1, Fransiskus Paskalis2 1, 2 Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas AMIKOM Yogyakarta

Jl. Ringroad Utara, Condong catur, Depok, Sleman, Yogyakarta E-mail: [email protected], [email protected]

Abstrak Metode pembelajaran yang digunakan saat ini masih seperti yang ada disekolahan pada umumnya, guru

mengajar di dalam kelas dengan fasilitas papan tulis dan buku pelajaran. Sejauh ini metode tersebut masih

terbilang efektif namun masih kurang maksimal, karena metode pembelajaran tersebut masih bisa ditingkatkan

lagi dengan metode-metode yang lebih modern pada saat ini. Media pembelajaran dapat berupa aplikasi

multimedia dan aplikasi Android. Untuk mengatasi permasalahan ini dilakukan pembuatan media pembelajaran

interaktif berbasis Android untuk menunjang pembelajaran. Media pembelajaran ini nantinya akan mengacu

pada kurikulum yang digunakan pada sekolah. Media pembelajaran ini juga akan didesain dengan simple tapi

tetap menarik, pemaparan tentang materi-materi sesuai dengan kurikulum, serta ada soal-soal latihan agar siswa

bisa belajar lebih maksimal. Selain dapat digunakan pada Android, aplikasi yang dibuat dapat digunakan pada

komputer. Pembuatan media pembelajaran ini bertujuan untuk meningkatkan efektifitas dalam pembelajaran,

oleh karena itu kita diharapkan untuk dapat memanfaatkan perkembangan teknologi dengan sebaik-baiknya

sehingga menjadi sesuatu yang bermanfaat baik bagi diri sendiri maupun bagi orang lain.

Kata kunci : interaktif, Android, komputer

I. PENDAHULUAN

Android merupakan salah satu sistem operasi mobile yang sangat populer. Lebih dari 190 negara

dari seluruh dunia menggunakan Android sebagai sistem operasi mobilenya. Selain itu aplikasi-

aplikasi yang dikembangkan oleh para developer dapat mudah didistribusikan melalui Google Play

yang dapat diakses oleh pengguna Android seluruh dunia. (developer.Android.com, 2017)

SD Negeri Pucung adalah salah satu SD Negeri yang berada di Daerah Kalasan, Taman Martini,

Yogyakarta. Berdasarkan hasil dari observasi tentang bagaimana kegiatan belajar mengajar pada mata

pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial kelas III, metode pembelajaran yang digunakan saat ini masih

seperti yang ada di Sekolah pada umum nya, yaitu guru mengajar di dalam kelas dengan fasilitas

papan tulis dan buku pelajaran.

SD Negeri pucung sudah memiliki beberapa proyektor yang digunakan untuk kegiatan belajar

mengajar di dalam kelas, akan tetapi para guru hanya sebatas menggunakan teks dalam mengajar dan

belum menggunakan audio visual. Guru-guru pun juga telah banyak menggunakan Android. Dengan

keterbatasan kemampuan yang dimiliki, para guru tidak bisa membuat media pembelajaran yang lebih

interaktif. Oleh sebab itu guru menginginkan suatu aplikasi yang bisa digunakan untuk meningkatkan

pembelajaran di dalam kelas dengan lebih maksimal.

Berdasarkan uraian permasalahan tersebut maka tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat

media pembalajaran interaktif ilmu pengetahuan sosial kelas III sebagai alat bantu pembelajaran di

dalam kelas. Dengan harapan setelah media pembelajaran interaktif ini dibuat, akan dapat membantu

para guru dalam hal penyampaian materi dan juga membantu murid menerima materi yang dijelaskan

oleh guru.

1.2. Perumusan Masalah

Adapun rumusan yang menjadi fokus dalam penelitian ini yaitu:

1. Bagaimana cara pembuatan media pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial kelas III pada SDN

Pucung berbasis Android ?

2. Fitur apa saja yang dapat dibuat untuk media pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial kelas III

pada SDN Pucung berbasis Android ?

Jurnal Maklumatika

Vol. 4, No. 1, Juli 2017 ISSN : 2407-5043

Page 2: APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN …maklumatika.uniat.ac.id/files/vol4no1juli2017/009.pdftetap menarik, pemaparan tentang materi-materi sesuai dengan kurikulum, serta ada

67

3. Bagaimana cara distriubusi aplikasi pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial kelas III pada

SDN Pucung berbasis Android ?

2. METODOLOGI

Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode pengembangan sistem multimedia (M.Suyanto,

2003):

Gambar 1. Siklus pengembangan sistem multimedia

1. Mendefinisikan Masalah

Masalah yang dipelajari saat menganalisis sistem adalah masalah yang dihadapi oleh pengguna.

Dengan mempelajari masalah ini, penulis bekerjasama dengan pengguna untuk mendapatkan

permasalahan secara kasar

2. Studi Kelayakan

Studi kelayakan adalah suatu studi yang akan digunakan untuk menentukan kemungkinan apakah

pengembangan proyek sistem multimedia layak diteruskan atau dihentikan. Studi kelayakan

merupakan versi ringkasan dari keseluruhan analisis sistem dan proses perancangan sistem

multimedia.

3. Analisis Kebutuhan Sistem

Mengidentifikasi dan menganalisis maksud, tujuan, sasaran dan kebijakan-kebijakan sistem.

Analisis harus menentukan hal terbaik untuk dapat mencapai tujuan.

4. Merancang Konsep

Kreatifitas sangat dibutuhkan untuk dapat merancang konsep dalam membuat aplikasi

multimedia. Analisis sistem dapat bekerja sama dengan pemakai, atau para ahli dalam bidang

tertentu untuk terlibat dalam membuat aplikasi multimedia

5. Merancang Isi

Merancang isi merupakan komersialisasi dari merancang konsep atau implementasi dari strategi

kreatif. Merancang isi meliputi evaluasi dan memiliki gaya tarik pesan, nada, dan kata dalam

mengeksekusi pesan.

6. Merancang Naskah

Dalam merancang naskah, menetapkan dialog dan urutan elemen-elemen secara rinci. Merancang

naskah merupakan penggabungan dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia.

7. Merancang Grafik

Merancang grafik dengan memilih grafik yang sesuai dengan dialog. Merancang grafik meliputi

merancang grafik dua dimensi, merancang video, merancang audio dan merancang animasi

Rizqi Sukma Kharisma, Fransiskus Paskalis, Aplikasi Media Pembelajaran …

Page 3: APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN …maklumatika.uniat.ac.id/files/vol4no1juli2017/009.pdftetap menarik, pemaparan tentang materi-materi sesuai dengan kurikulum, serta ada

68

8. Memproduksi Sistem

Dalam memproduksi sistem multimedia terdapat tiga tahap, yaitu tahap praproduksi, tahap

produksi, dan pasca produksi. Tahap praproduksi adalah tahap semua pekerjaan dan aktifitas

yang terjadi sebelum multimedia komersial di produksi secara nyata. Tahap produksi adalah

periode selama multimedia diproduksi secara komersial. Tahap pasca produksi adalah periode

semua pekerjaan dan aktifitas yang terjadi setelah multimedia diproduksi secara nyata untuk

tujuan komersial.

9. Mengetes Sistem

Pengetesan dilakukan untuk memastikan bahwa hasil produksi aplikasi multimedia sesuai dengan

apa yang telah direncanakan.

10. Menggunakan Sistem

Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai sebuah proses yang menentukan apakah

sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik serta mengetahui apakah para pemakai bisa

mandiri dalam mengoperasikannya, baik dalam penggunaan maupun penilaian

11. Memelihara Sistem

Setelah sistem digunakan maka sistem akan dievaluasi oleh pemakai dan spesialis multimedia

untuk menentukan apakah sistem yang baru tersebut sesuai dengan tujuan dan diputuskan apakah

ada revisi atau modivikasi

3. HASIL DAN PEMBAHASAN

3.1. Animasi dalam Flash

Animasi dalam Flash adalah rangkaian gambar yang disusun berurutan, atau dengan istilah

frame. Satu frame terdiri dari satu gambar. Jika susunan gambar tersebut ditampilkan bergantian

dengan waktu tertentu maka akan dapat terlihat bergerak. Satuan yang dipakai adalah frame per

second (fps). Sebagai contoh, aplikasi animasi diset 25 fps berarti animasi tersebut terdiri dari 25

gambar dalam satu detik. Semakin besar nilai FPS maka akan dapat terbentuk animasi yang terkesan

halus. Animasi dalam Flash dapat dilakukan dengan cara (Andi Sunyoto, 2010):

1. Animasi keyframe to keyframe

Animasi ini akan menghasilkan file yang besar. Metode ini digunakan untuk menggambarkan

penggambaran frame demi frame, misalnya film kartun.

Gambar 2. Membuat animasi keyframe

2. Animasi tweening

Metode ini digunakan untuk menganimasikan bentuk instance. Jika yang dianimasikan bukan

berbentuk instan maka Flash secara otomatis mengubah menjadi bentuk instan.

Jurnal Maklumatika Vol. 4, No. 1, Juli 2017, hlm. 66 – 77

Page 4: APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN …maklumatika.uniat.ac.id/files/vol4no1juli2017/009.pdftetap menarik, pemaparan tentang materi-materi sesuai dengan kurikulum, serta ada

69

Gambar 3. Membuat animasi tweening

3. Animasi menggunakan ActionScript

Animasi ini menggunakan script untuk menganimasikan objek Flash. Jika menggunakan

animasi model ini maka akan menghasilkan file yang kecil.

Gambar 4. Membuat animasi menggunakan ActionScript

3.2. ActionScript

ActionScript menunjukkan koleksi set dari action, function, event dan developer untuk membuat

Flash movie yang lebih kompleks dan lebih interaktif. ActionScript mengalami evolusi ke arah standar

bahasa pemrograman, yaitu versi 1, versi 2, versi 3. Sebuah Flash movie dapat terdiri dari beberapa

scene. Masing-masing scene mempunyai sebuah timeline. Masing-masing timeline dimulai dengan

frame 1 dan seterusnya. Secara normal state sebuah Flash movie bersifat dapar berpindah dari scene

1, frame 1 dan berakhir pada scene 1 dan scene 2 dan seterusnya. Tujuan utama dari ActionScript

adalah mengubah kebiasaan linier tersebut. Sebuah ActionScript dapat menghentikan sebuah movie di

frame tertentu, dan berulang ke frame sebelumnya, atau frame mana yang akan ditampilkan

tergamtung masukan yang diberikan user. (Andi Sunyoto, 2010)

3.3. Media Pembelajaran

Kata media merupakan bentuk jamak dari kata medium. Medium dapat didefinisikan sebagai

perantara atau pengantar terjadinya komunikasi. Media merupakan salah satu komponen komunikasi,

yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan. Berdasarkan definisi tersebut,

dapat dikatakan bahwa proses pembelajaran merupakan proses komunikasi. Secara umum dapat

dikatakan media mempunyai kegunaan, antara lain (Daryanto, 2013):

1. Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis.

2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga dan daya indra.

3. Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid dengan sumber belajar

4. Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori

dan kinestetiknya.

Rizqi Sukma Kharisma, Fransiskus Paskalis, Aplikasi Media Pembelajaran …

Page 5: APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN …maklumatika.uniat.ac.id/files/vol4no1juli2017/009.pdftetap menarik, pemaparan tentang materi-materi sesuai dengan kurikulum, serta ada

70

5. Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman dan menimbulkan persepsi

yang sama

6. Proses pembelajaran mengandung lima komponen komunikasi, guru, bahan pembelajaran,

media pembelajaran, siswa dan tujuan pembelajaran. Jadi media pembelajaran adalah segala

sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pelajaran), sehingga dapat

merangsang perhatian, minat, pikiran dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar untuk

mencapai tujuan belajar.

3.4. Analisis Kebutuhan Sistem

Tujuan dari analisis kebutuhan sistem ini adalah untuk mengetahui kebutuhan dari sistem yang

dibuat. Dari analisis ini dapat disimpulkan bahwa untuk membangun aplikasi ini dibutuhkan hal

sebagai berikut:

1. Analisis Kebutuhan Nonfungsional

Fungsi utama dari media pembelajaran interaktif ini adalah untuk membantu para guru dalam

mengajar di dalam kelas. Sedangkan untuk siswa itu sendiri dapat melihat ilustrasi secara

langsung dari hal yang mereka pelajari. Berikut adalah kebutuhan fungsional pada media

pembelajaran interaktif :

a. Aplikasi ini dapat menampilkan materi pelajaran ilmu pengetahuan sosial.

b. Aplikasi ini dapat memberikan penjelasan tentang materi.

c. Aplikasi ini dapat menampilkasn soal-soal latihan.

d. User dapat mengatur suara.

2. Kebutuhan Non Fungsional

Kebutuhan non fungsional dari sistem yang akan dibuat adalah sebagai berikut:

a. Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)

1) Processor intel i5

2) RAM 4GB

3) VGA 2GB

4) SSD 256GB

5) Keybord

6) Mouse

7) Headphone

b. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak (Software)

1) Sistem Operasi macOS

2) Adobe Illustrator

3) Adobe Photoshop

4) Adobe Flash

5) Adobe Audition

3. Merancang Isi

Merancang isi adalah hasil dari konsep yang telah dibuat dan diimplementasikan dalam

bentuk rancangan struktur navigasi. Pada halaman menu utama dan judul sub menu akan

menggunakan font Avenir Next dengan ukuran 55pt, pada isi dari konten menggunakan font

Arial dengan ukuran 25pt. Pada gambar dan ikon akan menggunakan .png dan .ai. Berikut

merupakan struktur navigasi rancagan dari media pembelajaran interaktif Ilmu Pengetahuan

Sosial untuk kelas 3 SD:

Jurnal Maklumatika Vol. 4, No. 1, Juli 2017, hlm. 66 – 77

Page 6: APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN …maklumatika.uniat.ac.id/files/vol4no1juli2017/009.pdftetap menarik, pemaparan tentang materi-materi sesuai dengan kurikulum, serta ada

71

Gambar 5. Struktur Navigasi

4. Merancang Naskah

Tabel 1. Merancang Naskah

No Menu Keterangan

1 Intro Menampilkan Halaman Intro

2 Menu Utama Menu Berisi

1. Menu Materi

2. Menu Latihan

3. Menu Tentang

4. Menu Keluar

3 Materi Menampilkan materi tentang mata

pelajaran Ilmu Pengetahuan

Sosial

4 Latihan Menampilkan soal-soal latihan

untuk para siswa

5 Tentang Menampilkan deskripsi tentang

aplikasi dan juga pembuatnya

6 Keluar Untuk keluar dari aplikasi

5. Merancang Grafik

a. Rancangan Halaman Intro

Pada halaman intro ini terdapat tampilan berupa nama aplikasi, aminasi maupun gambar

serta tombol masuk untuk menjalankan aplikasi tersebut ditunjukkan pada Gambar 3

berikut :

Rizqi Sukma Kharisma, Fransiskus Paskalis, Aplikasi Media Pembelajaran …

Page 7: APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN …maklumatika.uniat.ac.id/files/vol4no1juli2017/009.pdftetap menarik, pemaparan tentang materi-materi sesuai dengan kurikulum, serta ada

72

Gambar 6. Rancangan Halaman Intro

b. Rancangan Menu Utama

Pada menu utama ini terdapat beberapa pilihan menu yaitu materi, latihan, tentang dan

keluar, ditunjukkan pada Gambar 4 berikut :

Gambar 7. Rancangan Menu Utama

c. Rancangan Menu Materi

Pada menu materi terdapat judul materi serta materi yang akan dipelajari misalnya tentang

Lingkungan Alam dan Buatan. Dan terdapat pula tombol next untuk menuju ke halaman

selanjutnya, prev untuk kembali ke halaman sebelumnya dan menu untuk kembali ke menu,

ditunjukkan pada Gambar 5 berikut :

Gambar 8. Rancangan Menu Materi

d. Rancangan Menu Latihan

Pada menu latihan terdapat judul latihan beserta soal-soal untuk para siswa sebagai bahan

evaluasi dari materi yang telah disampaikan, ditunjukkan pada Gambar 6 berikut :

Jurnal Maklumatika Vol. 4, No. 1, Juli 2017, hlm. 66 – 77

Page 8: APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN …maklumatika.uniat.ac.id/files/vol4no1juli2017/009.pdftetap menarik, pemaparan tentang materi-materi sesuai dengan kurikulum, serta ada

73

Gambar 9. Rancangan Menu Latihan

6. Memproduksi Sistem

a. Pembuatan Background dan Button

Pembuatan design grafik dilakukan dengan menggunakan software Adobe Illustrator CC.

Setelah selesai di design akan dilanjutkan dengan menggunakan Adobe Flash CC untuk

memberikan fungsi-fungsi pada aplikasi ini. Desain akan menggunakan ukuran 1280 x 720

pixel.

Gambar 10. Tampilan Background dan Button

1. Pembuatan Sound

Dalam pembuatan backsound pada media pembelajaran ini menggunakan software Adobe

Audition CC untuk memotong musik sesuai dengan kebutuhan.

Gambar 11. Pembuatan Sound

2. Pembuatan Aplikasi

Pembuatan aplikasi menggunakan Adobe Flash CC dengan fitur Air For Android

Rizqi Sukma Kharisma, Fransiskus Paskalis, Aplikasi Media Pembelajaran …

Page 9: APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN …maklumatika.uniat.ac.id/files/vol4no1juli2017/009.pdftetap menarik, pemaparan tentang materi-materi sesuai dengan kurikulum, serta ada

74

Gambar 12. Pengaturan Air for Android

3. Hasil Aplikasi

1) Halaman Intro

Gambar 13. Tampilan Intro

2) Menu Utama

Gambar 14. Menu Utama

Jurnal Maklumatika Vol. 4, No. 1, Juli 2017, hlm. 66 – 77

Page 10: APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN …maklumatika.uniat.ac.id/files/vol4no1juli2017/009.pdftetap menarik, pemaparan tentang materi-materi sesuai dengan kurikulum, serta ada

75

3) Menu Materi

Gambar 15. Menu Materi

7. Pengujian Sistem

Testing dilakukan dengan mengecek apakah aplikasi sudah sesuai dengan rancangan atau

belum dan juga pengujian apakah file aplikasi .swf dan .apk dapat bejalan dengan baik atau

masih terdapat error.

3.5. Black Box Testing

Aplikasi ini di uji dengan menggunakan black box testing. Pengujian ini terfokus pada kontrol

aplikasi. Pengujian dilakukan dengan menjalankan aplikasi dan kemudian diamati apakah fungsi-

fungsi sudah berjalan dengan baik dan hasil sudah sesuai dengan yang direncanakan.

Tabel 2. Black Box Testing

Objek Keterangan Hasil

Tombol masuk

pada intro

Ketika tombol di klik maka

akan menuju ke menu utama

Berhasil

Tombol materi Ketika tombol di klik maka

akan menuju ke menu materi

Berhasil

Tombol latihan Ketika tombol di klik maka

akan menuju ke menu latihan

Berhasil

Tombol tentang Ketika tombol di klik maka

akan menuju ke tentang

Berhasil

Tombol keluar Ketika tombol di klik maka

akan menuju ke menu keluar

Berhasil

Tombol musik Ketika tombol di klik maka

akan mematikan atau

menghidupkan musik

Berhasil

Tombol bab 1

materi

Ketika tombol di klik maka

akan menuju ke materi bab 1

Berhasil

Tombol bab 2

materi

Ketika tombol di klik maka

akan menuju ke materi bab 2

Berhasil

Tombol bab 3

materi

Ketika tombol di klik maka

akan menuju ke materi bab 3

Berhasil

Tombol bab 4

materi

Ketika tombol di klik maka

akan menuju ke materi bab 4

Berhasil

Tombol bab 5

materi

Ketika tombol di klik maka

akan menuju ke materi bab 5

Berhasil

Rizqi Sukma Kharisma, Fransiskus Paskalis, Aplikasi Media Pembelajaran …

Page 11: APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN …maklumatika.uniat.ac.id/files/vol4no1juli2017/009.pdftetap menarik, pemaparan tentang materi-materi sesuai dengan kurikulum, serta ada

76

Tombol bab 6

materi

Ketika tombol di klik maka

akan menuju ke materi bab 6

Berhasil

Tombol bab 1

latihan

Ketika tombol di klik maka

akan menuju ke latihan bab 1

Berhasil

Tombol bab 2

latihan

Ketika tombol di klik maka

akan menuju ke latihan bab 2

Berhasil

Tombol bab 3

latihan

Ketika tombol di klik maka

akan menuju ke latihan bab 3

Berhasil

Tombol bab 4

latihan

Ketika tombol di klik maka

akan menuju ke latihan bab 4

Berhasil

Tombol bab 5

latihan

Ketika tombol di klik maka

akan menuju ke latihan bab 5

Berhasil

Tombol bab 6

latihan

Ketika tombol di klik maka

akan menuju ke latihan bab 6

Berhasil

3.5.1. Menggunakan Sistem

Aplikasi ini bisa digunakan pada Komputer dan Android.

1. Penggunaan pada Komputer

Klik dua kali pada file Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial.swf

Gambar 17. Penggunaan Pada Komputer

2. Penggunaan Pada Android

Penggunaan pada Android didahului dengan instalasai Aplikasi terlebih dahulu, berikut cara

instalasi aplikasi :

a. Cari aplikasi di google play store dengan keyword ilmu pengetahuan sosial

Gambar 18. Aplikasi Ilmu Pengetahuan Sosial di Google Play

Jurnal Maklumatika Vol. 4, No. 1, Juli 2017, hlm. 66 – 77

Page 12: APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN …maklumatika.uniat.ac.id/files/vol4no1juli2017/009.pdftetap menarik, pemaparan tentang materi-materi sesuai dengan kurikulum, serta ada

77

b. Pilih dan install aplikasi

Gambar 19. Instal Aplikasi Ilmu Pengetahuan Sosial

3. Memelihara Sistem

Untuk memelihara aplikasi media pembelajaran interaktif ini dapat dilakukan dengan

beberapa cara sebagai berikut:

a) Menyalin data berupa file .swf dan .apk ke dalam Flashdisk ataupun CD

b) Menyimpan semua file .fla untuk pembuat aplikasi. Hal ini bertujuan agar aplikasi tidak

dapat diubah oleh orang lain demi keamanan aplikasi itu sendiri.

c) Aplikasi telah di upload di google play store.

4. KESIMPULAN

Dari penelitian yang telah dilakukan dihasilkan kesimpulan sebagai berikut : :

1. Media pembelajaran interaktif ilmu pengetahuan sosial ini dibuat dengan beberapa tahapan yaitu

mendefenisikan masalah, studi kelayakan, analisis kebutuhan sistem, merancang konsep,

merancang isi, merancang naskah, merancang grafik, memproduksi sistem, menguji sistem,

menggunakan sistem dan memelihara sistem.

2. Penelitian ini menghasilkan aplikasi media pembelajaran interaktif ilmu pengetahuan sosial

dengan fitur berupa materi lingkungan alam dan buatan, denah peta dan lingkungan sekitar rumah

dan sekolah, kerja sama, mengenal jenis-jenis pekerjaan, kegiatan jual beli, uang. Latihan berupa

soal pilihan ganda yang pada akhir latihan akan terdapat nilai dari hasil menjawab soal-soal

tersebut.

3. Distribusi aplikasi ini tersedia dalam versi desktop dan versi Android. Untuk versi Android telah

tersedia di google play store dan dapat diunduh dengan link berikut

play.google.com/store/apps/details?id=air.IlmuPengetahuanSosial

DAFTAR PUSTAKA

Andi Suntoyo. 2010. Adobe Flash+XML=Rich Multimedia Application. Yogyakarta: Andi Offset.

Android. 2017. Android, the world's most popular mobile platform [online] available:

https://developer.android.com/about/index.html. retrieved May 2017.

Daryanto. 2013. Media Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.

M. Suyanto. 2003. Multimedia Alat Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset.

Rizqi Sukma Kharisma, Fransiskus Paskalis, Aplikasi Media Pembelajaran …