Aplikasi interaktif

6
7/21/2019 Aplikasi interaktif http://slidepdf.com/reader/full/aplikasi-interaktif 1/6 PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK ANAK USIA 4-5 TAHUN DENGAN ADOBE FLASH PROFESIONAL CS6 Zippo Samosir 1 , Andy Paul Harianja 2 1,2 Tehnik Informatika, Ilmu Komputer, Universitas Katolik Santo Thomas Sumatera Utara Jl. Setia Budi 479-F, Tanjung Sari, Medan 20132, Sumatera Utara 1 [email protected] , 2 [email protected] Abstrak Aplikasi pembelajaran interaktif dibuat sebagai salah satu sarana belajar untuk usia 4-5 tahun dalam proses melatih berfikir dan mengenal dunia belajar dengan cara yang lebih simpel. Dengan efek suara dan penampilan gambar dan animasi, diharapkan dapat melatih pemahaman anak pada angka, huruf, warna, dan binatang. Dalam pembuatan aplikasi ini saya menggunakan Adobe flash profesional cs6 dan php sebagai media penunjang program. Dengan aplikasi ini diharapkan dapat mendukung dan menyediakan sarana pembelajaran yang interaktif dan inovatif. Kata Kunci : Aplikasi, interaktif, anak. 1. PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang Pendidikan merupakan faktor utama dalam membentuk individu yang berkualitas, terutama pendidikan yang ditujukan bagi anak pada usia dini. Hal ini disebabkan karena pada tahap tersebut sistem pengajaran akan mempengaruhi tingkah laku dan pola berfikir anak, dan anak akan menangkap semua perilaku baik maupun buruk yang berada di sekeliling mereka. Semua yang ada dalam lingkungan, mereka tangkap melalui panca indra. Rasa keingintahuan anak akan timbul jika anak mencoba hal baru dan pada saat itu pula seorang anak perlu bimbingan yang tepat. Umumnya anak berusia 4-5 tahun dalam proses belajar sering merasa cepat bosan, karena proses belajar yang kurang menarik. Mereka baru mulai mengenal bentuk dan suara saja, sehingga perlu dibuat media aplikasi yang lebih menarik agar dapat digunakan sebagai sarana bagi anak dalam proses melatih pola berfikir dan untuk lebih mengenal dunia belajar dengan cara yang lebih sederhana. Proses pembelajaran pada aplikasi ini lebih dibatasi kepada nama binatang, warna, pengenalan huruf, dan pengenalan angka. Dimana dalam penggunaan aplikasi ini seorang anak tetap perlu didampingi oleh orang tua untuk membimbing cara penggunaannya dan memberikan penjelasan mengenai isi dari aplikasi ini. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan proses belajar-mengajar untuk anak usia 4-5 tahun dapat lebih berkembang, menarik dan lebih kreatif serta dapat meningkatkan daya berfikir anak. Untuk mempermudah proses pembuatan aplikasi, pengumpulan data dan pembuatan animasi dilakukan dengan studi pustaka yaitu mengambil dan mengumpulkan data gambar dari jenis huruf, binatang, warna, bentuk dengan tampilan yang menarik dan disertai dengan suara dan huruf dari jenis binatang tersebut. Data diambil dari buku- buku, literatur, situs, iklan, majalah huruf dan binatang yang berhubungan dengan animasi anak. Sedangkan pembuatan animasi didukung oleh software aplikasi Adobe flash profesional cs6 dengan spesifikasi komputer yang telah ditentukan. Data input dan output tersusun dalam sebuah database dengan coding dari actionscript sesuai programnya. Sistem Penulisan dilakukan melalui beberapa tahap yang akan menguraikan pokok permasalahan dan pembahasan yang menjelaskan tentang struktur navigasi dari program dan aplikasi pendukung yang digunakan. Proses persiapan, mulai dari penjelasan singkat akan kebutuhan software dan hardware, desain input, output, perancangan, pembuatan dan implementasi dari aplikasi juga dilakukan untuk mendukung jalannya program. Dan terakhir, penutup yang berisi kesimpulan diharapkan dapat berguna untuk para pembaca sekalian, khususnya anak-anak usia dini (4-5 tahun). LANDASAN TEORI Animasi adalah penggambaran objek yang bergerak agar kelihatan hidup. Membuat nimasi berarti menggerakkan gambar seperti kartun, tulisan dan lain-lain. Animasi mulai dikenal sejak media televisi menyajikan gambar bergerak yang berasal dari rekaman kamera maupun hasil karya seorang Animator. Animasi sangat baik untuk presentasi, pemodelan, dokumentasi, video klip dan lain-lain. Berbagai macam software animasi yang ditawarkan semuanya memberikan fasilitas pemakaian yang relatif lebih canggih. Adapun software yang digunakan dalam pembuatan animasi ini adalah Adobe flash profesional cs6. Adobe flash profesional cs6 adalah salah satu aplikasi yang sangat populer dan penting dalam sejarah media baru animasi.

description

pebelajaran interaktif

Transcript of Aplikasi interaktif

Page 1: Aplikasi interaktif

7/21/2019 Aplikasi interaktif

http://slidepdf.com/reader/full/aplikasi-interaktif 1/6

PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUKANAK USIA 4-5 TAHUN DENGAN ADOBE FLASH PROFESIONAL CS6

Zippo Samosir 1, Andy Paul Harianja 2 1,2Tehnik Informatika, Ilmu Komputer, Universitas Katolik Santo Thomas Sumatera Utara

Jl. Setia Budi 479-F, Tanjung Sari, Medan 20132, Sumatera [email protected] , [email protected]

AbstrakAplikasi pembelajaran interaktif dibuat sebagai salah satu sarana belajar untuk usia 4-5 tahun dalam

proses melatih berfikir dan mengenal dunia belajar dengan cara yang lebih simpel. Dengan efek suara dan penampilan gambar dan animasi, diharapkan dapat melatih pemahaman anak pada angka, huruf, warna, dan binatang. Dalam pembuatan aplikasi ini saya menggunakan Adobe flash profesional cs6 dan php sebagai media penunjang program. Dengan aplikasi ini diharapkan dapat mendukung dan menyediakan sarana pembelajaranyang interaktif dan inovatif.

Kata Kunci : Aplikasi, interaktif, anak.

1. PENDAHULUAN1.1. Latar belakang

Pendidikan merupakan faktor utama dalammembentuk individu yang berkualitas, terutama

pendidikan yang ditujukan bagi anak pada usia dini.Hal ini disebabkan karena pada tahap tersebut sistem

pengajaran akan mempengaruhi tingkah laku dan pola berfikir anak, dan anak akan menangkap semua perilaku baik maupun buruk yang berada disekeliling mereka. Semua yang ada dalamlingkungan, mereka tangkap melalui panca indra.Rasa keingintahuan anak akan timbul jika anakmencoba hal baru dan pada saat itu pula seoranganak perlu bimbingan yang tepat.

Umumnya anak berusia 4-5 tahun dalam proses belajar sering merasa cepat bosan, karena proses belajar yang kurang menarik. Mereka baru mulaimengenal bentuk dan suara saja, sehingga perludibuat media aplikasi yang lebih menarik agar dapatdigunakan sebagai sarana bagi anak dalam prosesmelatih pola berfikir dan untuk lebih mengenaldunia belajar dengan cara yang lebih sederhana.

Proses pembelajaran pada aplikasi ini lebihdibatasi kepada nama binatang, warna, pengenalanhuruf, dan pengenalan angka. Dimana dalam

penggunaan aplikasi ini seorang anak tetap perludidampingi oleh orang tua untuk membimbing cara

penggunaannya dan memberikan penjelasanmengenai isi dari aplikasi ini. Dengan adanyaaplikasi ini diharapkan proses belajar-mengajaruntuk anak usia 4-5 tahun dapat lebih berkembang,menarik dan lebih kreatif serta dapat meningkatkandaya berfikir anak.

Untuk mempermudah proses pembuatanaplikasi, pengumpulan data dan pembuatan animasidilakukan dengan studi pustaka yaitu mengambildan mengumpulkan data gambar dari jenis huruf,

binatang, warna, bentuk dengan tampilan yangmenarik dan disertai dengan suara dan huruf dari

jenis binatang tersebut. Data diambil dari buku-

buku, literatur, situs, iklan, majalah huruf dan binatang yang berhubungan dengan animasi anak.Sedangkan pembuatan animasi didukung olehsoftware aplikasi Adobe flash profesional cs6dengan spesifikasi komputer yang telah ditentukan.Data input dan output tersusun dalam sebuahdatabase dengan coding dari actionscript sesuai

programnya.Sistem Penulisan dilakukan melalui

beberapa tahap yang akan menguraikan pokok permasalahan dan pembahasan yang menjelaskantentang struktur navigasi dari program dan aplikasi

pendukung yang digunakan. Proses persiapan, mulaidari penjelasan singkat akan kebutuhan software danhardware, desain input, output, perancangan,

pembuatan dan implementasi dari aplikasi jugadilakukan untuk mendukung jalannya program. Danterakhir, penutup yang berisi kesimpulan diharapkandapat berguna untuk para pembaca sekalian,khususnya anak-anak usia dini (4-5 tahun).

LANDASAN TEORI

Animasi adalah penggambaran objek yang bergerakagar kelihatan hidup. Membuat nimasi berartimenggerakkan gambar seperti kartun, tulisan danlain-lain. Animasi mulai dikenal sejak media televisimenyajikan gambar bergerak yang berasal darirekaman kamera maupun hasil karya seorangAnimator. Animasi sangat baik untuk presentasi,

pemodelan, dokumentasi, video klip dan lain-lain.Berbagai macam software animasi yang ditawarkansemuanya memberikan fasilitas pemakaian yangrelatif lebih canggih. Adapun software yangdigunakan dalam pembuatan animasi ini adalahAdobe flash profesional cs6. Adobe flash

profesional cs6 adalah salah satu aplikasi yangsangat populer dan penting dalam sejarah media

baru animasi.

Page 2: Aplikasi interaktif

7/21/2019 Aplikasi interaktif

http://slidepdf.com/reader/full/aplikasi-interaktif 2/6

Adobe flash profesional cs6 selain untukmembuat animasi tunggal atau animasi yang berdirisendiri juga dapat digunakan sebagai aplikasi

pembuatan website interaktif. Walaupun Adobeflash profesional cs6 banyak digunakan dalam web,

pemakaiannya diluar itujuga meningkat. Adobe flash profesional cs6 dapat digunakan untuk presentasi, pengenalan suatu produk atau jasa, pembuatan kartuucapan elektronik (ecard) dan sebagainya.

Alasan menggunakan Adobe flash profesional cs6 sebagai software dalam pembuatananimasi ini adalah, karena berbagai keunggulan yangdimilikinya yaitu hasil akhir Adobe flash profesionalcs6 memiliki ukuran yang lebih kecil (setelah di

publish), Adobe flash profesional cs6 dapatmengimpor hampir semua gambar dan file-file audiosehingga dapat lebih hidup, animasi dapat dibentuk,dijalankan dan dikontrol, gambar Adobe flash

profesional cs6 tidak akan pecah meskipun di zoom beberapa kali karena gambar Adobe flash profesional cs6 bersifat gambar vector, hasil akhirdapat disimpan dalam berbagai macam bentukseperti *.avi, *.gif, mov, maupun file dengan formatlain.

Namun demikian, dalam penggunaannyatidak luput dari persyaratan yang ada sepertidiharuskannya menggunakan perangkat hardwareyang memenuhi standar dengan ketentuan Personalkomputer dengan CPU P 133 atau lebih, memorisebesar 16 MB, soundcard dan speaker (untukmemainkan suara), Monitor super vga denganresolusi 800 X 600 (disarankan), Mouse, CD ROMuntuk instalasi software Adobe flash profesional cs6,Harddisk dengan ruang kosong sebesar kurang lebih20 MB. Sedangkan persyaratan untuk perangkatsoftwarenya yaitu Adobe flash profesional cs6menggunakan Microsoft windows 98 / ME / XP /Vista / 7, Browser Internet explorer 4.0 atau

Nestcape Navigator 4.0 (disarankan), sertaPerangkat Akal ( Brainware ) menggunakan akalkemampuan seseorang untuk dapat menggunakankreatifitasnya kedalam Adobe flash profesional cs6.

Persyaratan terpenting lainnya dalam pembuatan animasi ini adalah ActionScript. ActionScript merupakan bahasa pemrograman/scripting di flash. DenganActionScript dapat lebih berkreasi seperti membuattombol-tombol navigasi dan elemen yang dapat

berinteraksi dengan pengunjung. Dengan ActionScript dapat membuat animasi untukmenjalankan adegan tertentu yang diinginkan tanpa

perlu menampilkan keseluruhan animasi yangdibuat. Ini disebut animasi non linier , yaitu animasiyang tidak harus berjalan dari awal sampai akhir

frame . Saat memberikan perintah ( action ) untukmembuat interaktif movie, maka perintah ditulisdalam bahasa ActionScript yang dijalankan saatkejadian tertentu terjadi. Kejadian dapat berupaaction atau saat playheal telah mencapai frametertentu.

Dengan adanya ActionScript , animasi dapatdibuat menjadi movie yang interaktif, sehingga

pengguna dapat berperan lebih aktif menggunakankeyboard dan mouse untuk melompat ke movie lainyang diinginkannya, memindahkan objek,

memasukkan informasi pada form , dan lain-lain.Pemahaman terhadap ActionScript di flashmemerlukan banyak latihan dan referensi untukmenguasainya dengan baik. Dengan mencoba

Action-Script pada contoh aplikasinya langsung,diharapkan dapat memberikan dasar yang baik untukmemahami dan memudahkan penguasaan action

pada tingkat yang lebih tinggi. Hal ini berkaitandengan bagaimana ActionScript dapat mengatur usermenjelajahi situs atau program yang telah dibuat.Dengan demikian animasi situs yang telah dibuattidak hanya menjadi “film iklan” belaka, kecuali memang dinginkan seperti itu (dalam kasus film

kartun menggunakan Flash). ActionScript dapatmembuat situs Flash menjadi lebih menarik daninteraktif, sehingga akan menambah kualitas

pengalaman pengguna saat menjelajah situs.Misalnya dengan adanya game di situs tersebut,secara tidak langsung hal ini akan mempertahankan

pengguna untuk mengunjungi kembali situs tersebut.Animasi dibuat dengan membentuk serangkaianframe yang berisi grafik didalam timeline. Keyfram eadalah frame di mana terdapat perubahan yangspesifik di dalam animasi. Sebuah movie Flash dapatdibagi dalam berbagai scene, dan biasanya satuscene menampilkan satu adegan. Tujuan pembagianmovie ke dalam scene adalah untuk memudahkandalam mengorganisasikan movie. Ada beberapa caradalam pembuatan suatu animasi dalam Flash yaitu :Animasi Keyframe to Keyframe, Animasi MotionTweening, Animasi Shape Tweening, AnimasiMotion Guide, Animasi Berulang (Loop Animation)dan Gambar.

Alur cerita adalah kolom teks, audio danvisualisasi dengan keterangan mengenai content danvisualisasi yang digunakan untuk produksi sebuahcourse. Derajat alur cerita bisa berbeda karena ada

berbagai tahap yang harus dilalui sesuai tujuan pembuatan alur cerita tersebut. Alur ceritamerupakan konsep komunikasi dan ungkapankreatif, teknik dan media untuk menyampaikan

pesan dan gagasan secara visual, termasuk audiodengan mengolah elemen desain grafis berupa

bentuk dan gambar, huruf dan warna, serta tataletaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat diterimaoleh sasarannya. Alur cerita juga tidak terbatashanya pada pembuatan iklan saja karena produksigame, cd multimedia dan elearningpunmenggunakan story board.

Desain antarmuka biasa digunakan pada proses pembuatan aplikasi multimedia. Penulismemakai desain antarmuka karena dalam desainaplikasi multimedia ini dapat interaktif denganmenghadirkan suara serta animasi. Antarmukaadalah bagian dari program yang berhubungan

Page 3: Aplikasi interaktif

7/21/2019 Aplikasi interaktif

http://slidepdf.com/reader/full/aplikasi-interaktif 3/6

langsung dengan pemakai. Desain antarmuka bertujuan agar program yang digunakan menarik.Desain antarmuka menggambarkan semua objekyang akan tampak pada layar monitor meliputi teks,gambar, letak tombol, latar belakang gambar, dan

lain-lain.

PEMBAHASAN

Pembahasan dilakukan melalui beberapatahap penyelesaian, yang dimulai denganmenganalisa masalah yang ada. Dalam analisanya,seringkali anak usia 4-5 tahun merasa bosan dalam

proses belajar, hal ini disebabkan karena cara belajaryang kurang menarik bagi anak. Dan untukmengatasi hal tersebut, diciptakanlah sebuah CDinteraktif yang bertujuan untuk membantu proses

belajar dan berharap bahwa anak usia 4-5 tahundapat terbantu dengan adanya CD interaktif ini.

Untuk memperlancar proses pembuatan CDinteraktif ini, pengumpulan data yang meliputi

beberapa gambar dan suara dengan caramengunduhnya dari beberapa situs di internet perludilakukan. Data yang diperoleh dari hasil

pengumpulan data diantaranya adalah beberapagambar untuk menu utama dan halaman mengenal

binatang, beberapa suara binatang, suara alfabet,suara warna dan suara angka. Setelah itu,

penyelesaiannya dilanjutkan dengan membuat perancangan yang meliputi penentuan strukturnavigasi, pembuatan alur cerita, pembuatan halamanintro, menu utama dan halaman pendukung lainnyadengan tujuan agar proses aplikasi pengenalan

binatang, warna, huruf dan angka untuk anak usia 4-5 tahun dapat terbentuk.

Dalam prosesnya, berbagai macam peralatan penulisan digunakan dengan tujuan untukmendukung keberhasilan pembuatan CD Interaktifini, diantaranya : Untuk perangkat keras (Hardware)diperlukan spesifikasi sebgai berikut, Intel Core 2Duo 2.66 Ghz, dengan RAM 4 G, Harddisk 1 TB,DVD lite-on, VGA Nvidia GForce 9500 GT 1 GB,Realtek HD Audio, output. Sedangkan untuksoftware spesifikasinya adalah : Sistem OperasiMicrosoft Windows 7 Ultimate 32 bit denganaplikasi Adobe flash profesional cs6.

Perancangan dimulai dengan membuatdesain antarmuka yang ini meliputi : Halaman Intro ,halaman ini berfungsi sebagai halaman pembukauntuk CD interaktif. Halaman Menu Utama,halaman ini berfungsi untuk menuju ke halamanyang lain seperti halaman mengenal binatang,mengenal warna, mengenal macam huruf danmengenal angka. Halaman Mengenal Binatang,halaman ini berfungsi sebagai halaman pengenalan

binatang. Halaman ini berisikan beberapa gambar binatang yang disertai animasi dan suara binatang.Halaman Mengenal Warna, halaman ini berfungsisebagai halaman pengenalan binatang. Halaman ini

berisikan beberapa warna yang disertai animasi dansuara seseorang menyebutkan warna.

Selanjutnya Halaman Mengenal MacamHuruf, halaman ini berfungsi sebagai halaman

pengenalan huruf. Halaman ini berisikan beberapa

huruf yang disertai animasi dan suara seseorangmenyebutkan huruf. Halaman Mengenal Angka,halaman ini berfungsi sebagai halaman pengenalanangka. Halaman ini berisikan beberapa huruf yangdisertai animasi dan suara seseorang menyebutkanangka.

Penentuan struktur navigasi merupakan proses terpenting dalam pembuatan suatu aplikasi.Struktur navigasi yang digunakan pada perancanganini adalah stuktur navigasi hirarki, yangmengandalkan percabangan untuk menampilkandata atau gambar pada layer dengan kriteria tertentu.Tampilan pada menu utama disebut master page

(halaman utama satu), halaman tersebut mempunyaihalaman percabangan yang disebut slave page(halaman pendukung) dan jika dipilih akan menjadihalaman kedua, begitu seterusnya. Adapun gambardari struktur navigasinya adalah sebagai berikut :

Halaman Utama

MengenalAngka

MengenalHuruf

MengenalWarna

Mengenal NamaBinatang

Exit

Gambar 1 : Struktur Navigasi

Untuk lebih mempermudah perancangantampilan menu-menunya, maka dibuat pula alurcerita (storyboard) seperti dibawah ini :

MengenalAngka

MengenalHuruf

MengenalWarna

Mengenal NamaBinatang

Exit

Halaman Utama

Halaman Utama Halaman Utama

Halaman Utama Halaman Utama

Halaman MengenalAngka

0 1 2 3 4

5 6 7 8 9

Halaman MengenalWarna

Merah Kuning Hijau Biru

Halaman MengenalHuruf

A B C D E F G H I J K LM N O P Q R S T U V W X

Y Z

Halaman MengenalBinatang

GAJ AH ULAR S API ANJI NG

Gambar 2 : Storyboard Aplikasi

Perancangan desain antarmuka. Desain Antarmukaini mutlak harus dilakukan pada proses pembuatanaplikasi multimedia. Antarmuka adalah bagian dari

program yang berhubungan langsung dengan pemakai, yaitu segala sesuatu yang muncul pada

layar (screen). Desain antarmuka bertujuan agaraplikasi yang dihasilkan lebih terlihat sederhana,mudah digunakan dan menarik. Hal ini perlu karenasetiap interaksi dari pemakai pasti melalui objek

Page 4: Aplikasi interaktif

7/21/2019 Aplikasi interaktif

http://slidepdf.com/reader/full/aplikasi-interaktif 4/6

yang ada pada halamannya. Desain antarmuka pada pembuatan aplikasi interaktif ini adalah sebagai berikut :

1. Rancangan Halaman Menu Utama, padahalaman ini terdapat text yang merupakan judul darihalaman ini, kemudian ada beberapa tombol yangdisertai text untuk masuk ke halaman yang akandituju, pada bagian bawah text terdapat tombol exituntuk keluar dari aplikasi ini.

MengenalAngka

MengenalHuruf

MengenalWarna

Mengenal NamaBinatang

Exit

Halaman Utama

Gambar 3: Rancangan Halaman Utama

2. Rancangan Halaman Mengenal Angka, pada halaman ini terdapat text yang merupakan juduldari halaman ini, kemudian ada beberapa tombol,

pada bagian atas text terdapat tombol halaman utamauntuk kembali ke halaman utama.

Halaman Utama Halaman MengenalAngka

0 1 2 3 4

5 6 7 8 9

Gambar 4: Ranjangan Halaman Megenal Angka

3. Rancangan Halaman Mengenal Huruf, padahalaman ini terdapat text yang merupakan judul darihalaman ini, kemudian ada beberapa tombol, pada

bagian atas text terdapat tombolhalaman utama

untuk kembali ke halaman utamaHalaman Utama

Halaman MengenalHuruf

A B C D E F G H I J K L

M N O P Q R S T U V W X

Y Z

Gambar 5 : Rancangan Halaman Mengenal Huruf

4. Rancangan Halaman Mengenal Warna,

pada halaman ini terdapat text yang merupakan juduldari halaman ini, kemudian ada beberapa tombol,

pada bagian atas text terdapat tombol halaman utamauntuk kembali ke halaman utama.

Halaman UtamaHalaman Mengenal

Warna

Merah Kuning Hijau Biru

Gambar 6 : Rancangan Halaman Mengenal Warna

5. Rancangan Halaman Mengenal Binatang, pada halaman ini terdapat text yang merupakan juduldari halaman ini, kemudian ada beberapa tombolyang disertai text, pada bagian atas text terdapat

tombol halaman utama untuk kembali ke halamanutama.

Halaman UtamaHalaman Mengenal

Binatang

GAJAH ULAR SAPI ANJING

Gambar 7 : Rancangan Halaman menu Mengenal

Binatang

Dari hasil rancangan diatas, maka hasilimplementasi pembuatan Aplikasi interaktif, sebagai

berikut dimana tahapan pembuatannya terbagimenjadi 2 bagian, yaitu : Tahap Persiapan,

bertujuan untuk membuat beberapa layer, seperti :layer source code, layer tulisan tombol, layertombol, layer ornament, layer huruf, layer

background, dan layer application.Kemudian, pada Tahap Pembuatan, ada

beberapa halaman yang akan dibuat di dalamaplikasi ini, diantaranya :1. Pembuatan Halaman Menu Utama•

Klik pada layer background , insert lank keyframe ,setelah itu ganti warna background dengan warnakuning.• Setelah itu pada layer huruf, insert blank keyframe ,kemudian ketikkan judul halaman dan menu yangada pada halaman tersebut.• Import gambar yang akan dijadikan tombol dengancara insert > graphics > browse > tentukan didirectory mana gambar disimpan.• Untuk mengubah gambar yang sudah diimportmenjadi tombol, pilih menu insert > new symbol ,maka akan muncul jendela baru, ubah typenyamenjadi button.• Pada layer tombol, insert blank keyframe , dan

buatlah tombol sendiri dengan menggunakan ovaltool.

Page 5: Aplikasi interaktif

7/21/2019 Aplikasi interaktif

http://slidepdf.com/reader/full/aplikasi-interaktif 5/6

• Untuk mengubah tombol menjadi button, pilihmenu insert > new symbol , maka akan muncul

jendela baru, ubah typenya menjadi button.• Klik terlebih dahulu layer tulisan tombol, insertblank keyframe , kemudian ketiklah “exit”, kemudian

sesuaikan dengan tombol oval yang telah dibuatsebelumnya.• Klik pada layer ornamen, insert blank keyframe ,kemudian kita bisa menambahkan satu atau

beberapa garis sesuai dengan keinginan untuk lebihmemperindah tampilan.

2. Pembuatan Halaman Mengenal Angka

• Klik pada layer background , insert blankkeyframe , setelah itu ganti warna backgrounddengan warna merah muda.• Setelah itu pada layer huruf, insert blank keyframe ,kemudian ketikkan judul halaman dan angka dari 1sampai 0.• Pada layer tombol, insert blank keyframe , dan

buatlah tombol sendiri dengan menggunakan beberapa rectrangle tool dan satu oval Tool .

• Untuk mengubah tombol menjadi button, pilihmenu insert > new symbol , maka akan muncul

jendela baru, ubah typenya menjadi button.• Klik terlebih dahulu layer tulisan tombol, insertblank keyframe , kemudian ketiklah “halamanutama”, kemudian sesuaikan dengan tombol ovalyang telah dibuat sebelumnya.• Klik pada layer ornamen, insert blank keyframe ,kemudian kita bisa menambahkan satu atau

beberapa garis sesuai dengan keinginan untuk lebihmemperindah tampilan.

3. Pembuatan Halaman Mengenal Macam Huruf

• Klik pada layer background, insert blankkeyframe , setelah itu ganti warna backgrounddengan warna ungu.• Setelah itu pada layer huruf, insert blank keyframe ,kemudian ketikkan judul halaman dan huruf dari Asampai Z.• Pada layer tombol, insert blank keyframe , dan

buatlah tombol sendiri dengan menggunakan beberapa rectrangle tool dan satu oval tool.

• Untuk mengubah tombol menjadi button, pilihmenu insert > new symbol , maka akan muncul

jendela baru, ubah typenya menjadi button.• Klik terlebih dahulu layer tulisan tombol, insert

blank keyframe, kemudian ketiklah “halamanutama”, kemudian sesuaikan dengan tom bol ovalyang telah dibuat sebelumnya.• Klik pada layer ornamen, insert blank keyfram e,kemudian kita bisa menambahkan satu atau

beberapa garis sesuai dengan keinginan untuk lebihmemperindah tampilan.

4. Pembuatan Halaman Mengenal Warna

• Klik pada layer background, insert blankkeyframe , setelah itu ganti warna backgrounddengan warna biru muda.• Setelah itu pada layer huruf, insert blank keyframe ,kemudian ketikkan judul halaman.• Pada layer tombol, insert blank keyframe , dan

buatlah tombol sendiri dengan menggunakan beberapa rectrangle tool dan satu oval tool.

• Untuk mengubah tombol menjadi button, pilihmenu insert > new symbol , maka akan muncul

jendela baru, ubah typenya menjadi button.• Klik terlebih dahulu layer tulisan tombol, insertblank keyframe , kemudian ketiklah “halaman utama”, kemudian sesuaikan dengan tombol ovalyang telah dibuat sebelumnya.• Klik pada layer ornamen, insert blank keyframe ,kemudian kita bisa menambahkan satu atau

beberapa garis sesuai dengan keinginan untuk lebihmemperindah tampilan.

5. Pembuatan Halaman Menu Utama

• Klik pada layer background , insert blank keyframe ,setelah itu ganti warna background dengan warnakuning.• Setelah itu pada layer huruf, insert blank keyframe ,kemudian ketikkan judul halaman dan menu yangada pada halaman tersebut.• Import gambar yang akan dijadikan tombol dengancara insert > graphics > browse > tentukan didirectory mana gambar disimpan.• Untuk mengubah gambar yang sudah diimportmenjadi tombol, pilih menu insert > new symbol ,maka akan muncul jendela baru, ubah typenyamenjadi button.• Pada layer tombol, insert blank keyframe , dan

buatlah tombol sendiri dengan menggunakan ovaltool.• Untuk mengubah tombol menjadi button, pilihmenu insert > new symbol , maka akan muncul

jendela baru, ubah typenya menjadi button.• Klik terlebih dahulu layer tulisan tombol, insertblank keyframe , kemudian ketiklah “exit”, kemudian sesuaikan dengan tombol oval yang telah dibuatsebelumnya.• Klik pada layer ornamen, insert blank keyframe ,kemudian kita bisa menambahkan satu atau

beberapa garis sesuai dengan keinginan untuk lebihmemperindah tampilan.

Page 6: Aplikasi interaktif

7/21/2019 Aplikasi interaktif

http://slidepdf.com/reader/full/aplikasi-interaktif 6/6

KESIMPULAN

Aplikasi pembelajaran interaktif yang dibuat inidiharapkan dapat memberikan solusi belajaralternative bagi anak dalam mengatasi kesulitan

belajar dan mengenal berbagai macam bentuk binatang, warna, huruf dan angka. Anak juga dapatmempergunakan aplikasi ini dengan mudah karenaaplikasi pembelajaran ini dibuat sesuai dengankemampuan anak agar anak mudahmengoperasikannya. Disamping itu dengan aplikasiini, memicu anak agar lebih suka belajar karenaaplikasi ini dibuat dengan teknologi gambar yangmenarik dilengkapi suara tutorial, dan suara lataryang baik sehingga anak tidak merasa jenuh padasaat menggunakannya.

DAFTAR PUSTAKA

[1] http://omkicau.com, Juni 2011.[2] http://warungflash.com, Juni 2011.[3] Anonim. Mahir dalam 7Hari Macromedia Flash

Pro 8 . Andi, Madiun, 2006.[4] Anonim. Membuat Animasi Movie Clip dengan

Action Script . Andi Offset& Madcom, Yogyakarta, 2004.

[5] Jhonsen. Membuat berbagai Efek dengan Flash MX . PT Elex Media

Komputindo, Jakarta, 2003.[6] Anonim. Pembuatan Animasi dengan

Macromedia Flash 5.0 . SalembaInfotek, Jakarta, 2002.

[7] Didik Wijaya. Tip dan Trik Macromedia Flash5.0 dengan ActionScript , Salemba Infotek, Jakarta,2002.