APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF ANATOMI SISTEM GERAK ...
Transcript of APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF ANATOMI SISTEM GERAK ...
APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF ANATOMI SISTEM GERAK MANUSIA BERBASIS DESKTOP MENGGUNAKAN
ADOBE ANIMATE
1Septian Adityo Sukma, 2 Sulistyo Puspitodjati 1,2Jurusan Sistem Informasi
Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Gunadarma
Jl. Margonda Raya No. 100, Depok 16424, Jawa Barat [email protected], [email protected]
Abstrak
Aplikasi Pembelajaran Interaktif Sistem Gerak Manusia adalah media belajar yang dikembangkan untuk mempermudah penggguna dalam memahami materi sistem gerak manusia dalam bentuk animasi dan text. Pengembangan aplikasi mengunakan SDLC (System Development Life Cycle). Perancangan aplikasi menggunakan pendekatan Struktur Navigasi dan antar muka didesain menggunakan storyboard. Implementasi rancangan dikembangkan menggunakan perangkat lunak Adobe Animate CC. Aplikasi diuji melalui blackbox testing dan user accetance test dilakukan melalui kuesioner skala likert kepada 38 responden. Hasil pengujian semua dinyatakan baik dan siap digunakan.
Kata Kunci: Adobe Animate, Anatomi, Animasi, Pembelajaran Interaktif, Sistem Gerak Manusia
Abstract
Learning Application With Human Interactive Base On Desktop Using Adobe Animate is a learning media developed to make it easier for users to understand the human motion system material in the form of animation and text. Application development using SDLC (System Development Life Cycle). The application design uses the UML (Unified Modeling Language) approach and the interface is designed using a navigation and storyboard structure. The application of the design developed using Adobe Animate CC software. The application was tested through blackbox testing and accounting testing was carried out through a Likert scale questionnaire to 38 respondents. The test results are all declared good and ready to use.
Keywords: Adobe Animate, anatomy, animation interactive learning, human motion system.
PENDAHULUAN
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi memiliki pengaruh yang sangat besar
dalam berbagai bidang kehidupan manusia. Pendidikan sebagai salah satu bagian yang memiliki
peran besar bagi pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi tersebut. Namun di sisi lain
pendidikan juga perlu memanfaatkan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi agar mampu
mencapai tujuannya secara efektif dan efisien. Guna meningkatkan efektivitas dan efisiensi
pembelajaran, perlu dikembangkan berbagai model pembelajaran yang kreatif dan inovatif, Hal
ini perlu dilakukan agar proses pembelajaran tidak terkesan kurang menarik, monoton dan
membosankan (Mushon, 2020). Oleh karena itu peran media dalam proses pembelajaran
menjadi penting karena akan menjadikan proses pembelajaran tersebut menjadi lebih bervariasi
dan tidak membosankan.
Arsyad (2011) mengemukakan bahwa media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik
digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran, yang terdiri dari antara lain buku, tape
recorder, kaset, video camera, video recorder, film, slide (gambar bingkai), foto gambar, grafik,
televisi, dan komputer. Media pembelajaran adalah semua alat (bantu) atau benda yang
digunakan dalam pembelajaran, dengan maksud untuk menyampaikan pesan (informasi)
pembelajaran dari sumber (pendidik maupun sumber lain) kepada penerima (Arsyad, 2011).
Pembelajaran dengan media digital menjadi salah satu alternatif pembelajaran. Media
digital dapat memanfaatkan animasi agar indera visual, sebagi salah satu faktor pembelajaran,
menjadi terakomodasi bagi pembelajar.
Pembelajaran Sistem Gerak Manusia adalah topik yang paling memungkinkan untuk
membuat gambaran bagaimana bagian tubuh manusia bergerak, melalui animasi. Bagai contoh
adalah, gerak sendi sebagai salah satu materi Sistem Gerak Manusia, terdiri dari beberapa gerak
sendi dan hanya dapat dirasakan ketika pembelajar menggerakkan bagian tubuh tertentu untuk
gerak sendi tertentu. Sehingga, visualisasi berikut animasinya diharapkan meningkatkan
penerimaan pembelajar atas materi ini.
Salah satu aplikasi yang dapat digunakan untuk membuat media pembelajaran adalah
Adobe Animate. Adobe Animate dapat menampilkan informasi yang berupa data teks, animasi
gambar, video, dan sebagainya (Labrecque, 2016). Selain itu dalam pembuatan media
pembelajaran dengan menggunakan Adobe Animate pengguna bisa merancang bagaimana
bentuk dan jalannya media pembelajaran tersebut.
METODE PENELITIAN
Penelitian ini bertujuan menghasilkan aplikasi. metode pengembangan aplikasi yang
digunakan oleh penulis menggunakan metode SDLC (System Devepoment Life Cycle) namun
penulis tidak sampai pada tahapan implementasi dan pemeliharan. Pengembangan aplikasi
mengikuti langkah-langkah pada metode SDLC sebagai berikut:
1. Identifikasi: adalah tahap ini penulis mengidentifikasi masalah bagaimana merancang
aplikasi desktop yang akan dibuat dengan mengidentifikasi permasalahan yang terjadi
lalu membuat solusi pemecahannya.
2. Analisis: adalah tahap mengumpulkan data-data yang berkaitan dengan media
pembelajaran interaktif tentang sistem gerak manusia. Mempelajari tentang software
multimedia Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, dan Adobe Animate CC 2019 dengan
memperoleh bahan dan materi dari internet dan beberapa referensi buku yang
mendukung pembuatan media pembelajaran interaktif
3. Perancangan: adalah tahap merncang sistem belajar. Pendekatan yang dilakukan
adalah dengan menggunakan alat perancangan multimedia, yaitu struktur navigasi.
Kemudian untuk rancangan tampilan antarmuka di dalam aplikasi menggunakan
storyboard.
4. Pengembangan (Development): adalah tahap mengimplementasikan rancangan layout
ke dalam suatu worksheet timeline animasi. Elemen-elemen yang sudah dibentuk seperti
gambar yang telah modifikasi pada situs www.freepik.com dan www.vecteezy.com
dengan Adobe Illustrator CS6 dan Adobe Photoshop CC di export dan di gabung ke
dalam software Adobe Animate CC 2019.
5. Uji Coba: adalah tahapan untuk memastikan sistem berjalan sesuai dengan rancangan.
Uji coba dilakukan terhadap aplikasi desktop tersebut dibeberapa komputer atau laptop
dengan sistem operasi windows 7 windows 8 dan yang terbaru saat ini windows 10,
untuk memperbaiki kekurangan atau error yang ditemukan dari eksekusi awal. Uji coba
juga dilakukan pada pengguna sebagai langkah user acceptance test
HASIL DAN PEMBAHASAN
Aplikasi pembelajaran telah dirancang untuk menjadi alat bantu mempelajari sistem
gerak manusia dengan menampilkan gambar, text dan animasi didalamnya, serta dapat
menambah metode pembelajaran yang efektif.
Struktur Navigasi digunakan untuk menggambarkan secara garis besar sistem
pembelajaran yang dibangun sehingga hubungan antar tampilan dapat terlihat. Rancangan
struktur navigasi dapat dilihat pada Gambar 1. Tampilan atau antar muka kemudian dirancang
menggunakan storyboar sebagaimana pada Tabel-1.
Implementasi rancangan tersebut kemudian dituangkan menggunakan Adobe Illustrator
CS6 dan Adobe Photoshop CC di export dan di gabung ke dalam software Adobe Animate CC
2019. Hasil dari realisasi storyboard pada gambar 2 dapat dilihat pada Gambar 2 dan seterusnya.
Gambar 1. Rancangan Struktur navigasi
Tabel 1. Storyboar Sistem Belajar Anatomi Sistem Gerak Manusia Scene dan
Frame Gambar Keterangan Scene Keterangan Tampilan
Scene Materi
Frame
1
Tampilan tombol Materi
Frame ini memiliki 6 button Semua button ini mengeluarkan suara ketika di klik .
Scene Materi
Frame
5
Tampilan tombol anatomi
Frame ini memiliki 2 button, button kembali dan exit.
Scene Materi
Frame
10
Tampilan tombol otot.
Frame ini memiliki 5 button serta penjelasan Animasi menampilkan depan belakang otot.
Scene Materi
Frame
15
Tampilan tombol jenis otot.
Pada frame Jenis otot ini menampilkan 3 button, yaitu otot lurik, otot polos, dan otot jantung.
Scene Materi
Frame
16
Tampilan tombol otot lurik.
Frame ini menmpilkan 5 button sesuai dengan fungsinya Animasi Alpha pada gambar otot lurik
Scene Materi
Frame
20
Tampilan tombol sistem muskular
Pada frame sistem muskular menampilkan 4 button yaitu, otot rangka, otot kepala, otot badan, dan otot extremitas
Scene Materi
Frame
21
Tampilan tombol otot rangka
Frame otot rangka menampilkan penjelasan Animasi menampilkan depan belakang otot rangka
Scene Materi
Frame
23
Tampilan tombol otot badan
Pada frame otot dada menampilakan 6 button sesuai bagiannya Animasi menampilkan depan belakang gambar tersebut.
Scene Materi
Frame
24
Tampilan salah satu tombol badan di klik (otot dada)
Pada frame ini menampilkan penjelasan dan, Animasi Alpha repeat pada bagian dada
Scene Materi
Frame
35
Tampilan tombol jenis rangka
Pada frame ini menampilkan penjelasan Animasi Alpha repeat pada bagian tulang sesuai dengan bagiannya.
Scene Materi
Frame
40
Tampilan tombol bentuk tulang
Pada frame bentuk otot ini berisi 4 tombol sesuai dengan bagiannya
Scene Materi
Frame
41
Tampilan salah satu tombol bentuk tulang (tulang panjang)
Frame ini menampilkan penjelasan dan gambar Animasi alpha repeat pada bagian tulang tersebut
Scene Materi
Frame
50
Tampilan tombol Sistem Skeletal
Pada frame ini menampilkan 8 button sesuai dengan bagiannya
Scene Materi
Frame
53
Tampilan bagian sistem skeletal (tulang belakang)
Frame ini menampilkan penjelasan tulang tersebut. Animasi rotate pada gambar tersebut.
Scene Materi
Frame
57
Tampilan bagian sistem skeletal (tulang anggota gerak atas)
Frame ini menampilkan informasi dengan mengarahkan cursor ke button Animasi Alpha repeat pada bagian tulang
Scene Materi
Frame
58
Tampilan bagian sistem skeletal (tulang anggota gerak bawah)
Frame ini menampilkan informasi dengan mengarahkan cursor ke button Animasi Alpha repeat pada bagian tulang
Scene Materi
Frame
65
Tampilan tombol bentuk sendi
Frame ini menampilkan 3 tombol sesuai dengan bagiannya
Scene Materi
Frame
66
Tampilan salah satu button bentuk sendi (sendi fibrosa)
Frame ini menampilkan penjelasan sesuai bagiannya. Animasi Classic tween pada tulang
Scene Materi
Frame
70
Tampilan tombol bagian sendi
Frame ini menampilkan bagian sendi dengan mengarahkan kursor pada button
Scene Materi
Frame
71
Tampilan tombol gerakan sendi
Frame ini menjelasakan bagian gerak sendi Animasi Alpha pada gambar tulang
Scene Materi
Frame
25
Tampilan tombol Sendi Pivot
Frame ini menjelaskan tentang sendi pivot Animasi mempraktekan bagaimana sendi tersebut bekerja
Scene Materi
Frame
27
Tampilan tombol Sendi Peluru
Frame ini menjelaskan tentang sendi tersebut Animasi mempraktekan bagaimana sendi tersebut bekerja
Scene Materi
Frame
28
Tampilan tombol Sendi Pelana
Frame ini menjelaskan tentang sendi tersebut Animasi mempraktekan bagaimana sendi tersebut bekerja
Scene Materi
Frame
29
Tampilan tombol Sendi Engsel
Frame ini menjelaskan tentang sendi tersebut Animasi mempraktekan bagaimana sendi tersebut bekerja
Scene Materi
Frame
29
Tampilan tombol Sendi Peluncur
Frame ini menjelaskan tentang sendi tersebut Animasi mempraktekan bagaimana sendi tersebut bekerja
Scene Evaluasi
Frame
1
Tampilan tombol Evaluasi
Terdiri dari 10 soal dan 4 tombol jawaban, serta score
Scene Exit
Frame
-
Tampilan ketika jawaban benar
Frame ini menampilkan animasi pop up ketika jawaban benar dan score bertambah
Scene Materi
Frame
-
Tampilan ketika jawaban salah
Frame ini menampilkan animasi pop up ketika jawaban salah dan score tidak bertambah
Scene Materi
Frame
-
Tampilan ketika ujian selesai
Frame nilai akhir menampilkan score akhir dan tombol ulangi dan menu utama
Scene Materi
Frame
Tampilan tombol About
Menampilkan informasi aplikasi seperti logo, nama pembuat, dan tombol kembali
Antarmuka Halaman Splash Screen
Tampilan splash screen berupa logo dari aplikasi akan muncul beberapa detik saat
pertama kali membuka aplikasi dapat dilihat pada Gambar 2.
Gambar 2. Halaman Splash Screen
Antarmuka Halaman Menu Utama
Setelah tampilan splash screen muncul maka aplikasi langsung masuk ke scene Menu
Utama. Terdapat judul aplikasi beserta3 Button. Dapat dilihat pada Gambar 3.
Gambar 3. Halaman Menu Utama
Antarmuka Materi
Halaman ini menampilkan informasi tentang materi sistem gerak manusia. Pada
halaman ini terdapat button untuk kembali ke halaman Menu Utama. Dapat dilihat pada Gambar
4.
Gambar 4. Antarmuka Halaman Materi
Antarmuka Halaman Materi Otot
Halaman ini menampilkan informasi materi otot. Pada halaman ini terdapat 3 tab dan
button untuk kembali ke panel Menu Utama. Dapat dilihat pada Gambar 5.
Gambar 5. Antarmuka Halaman Materi Otot
Antarmuka Halaman Materi Tulang
Halaman ini menampilkan informasi materi tulang. Pada halaman ini terdapat 3 tab dan
button untuk kembali ke panel Menu Utama, dapat dilihat pada Gambar 6.
Gambar 6. Antarmuka Halaman Kamera
Antarmuka Halaman Materi Sendi
Halaman ini menampilkan informasi materi Sendi. Pada halaman ini terdapat 3 tab dan
button untuk kembali ke panel Menu Utama. Dapat dilihat pada Gambar 7.
Gambar 7. Halaman Menu Origami
Antarmuka Halaman Menu Evaluasi
Halaman ini digunakan untuk menampilkan soal pilihan ganda secara random dan
menampilkan score ketika jawaban benar. Dapat dilihat pada gambar 8.
Gambar 8. Halaman Menu Evaluasi
Antarmuka Halaman Menu About
Halaman ini digunakan untuk menampilkan tentang aplikasi tersebut seperti logo nama
aplikasi dan nama pengembang. Dapat dilihat pada gambar 9.
Gambar 9. Halaman Menu About
Setealah tahap realisasi dari rancangan dilakukan maka kemudian dilakukan tahap
pengujian Aplikasi menggunakan metode Black Box.
Uji coba dilakukan menguji fungsi-fungsi yang ada pada setiap halaman aplikasi
dengan melakukan perbandingan antara rancangan dengan hasil akhir aplikasi apakah sudah
berjalan sesuai dengan rencana. Hasil menggunakan metode black box dapat dilihat pada Tabel
2. Tabel 2. Hasil Uji Coba Black Box
No Halaman Skenario Hasil yang diharapkan
Hasil dan Simpulan
1 Splash Screen Muncul saat pertama kali membuka aplikasi
Dapat menampilkan loading dan button mulai
Splash screen muncul dan menampilkan logo dan loading saat pertama kali membuka aplikasi kemudian masuk ke halaman Menu Utama. Simpulan berdasarkan hasil tersebut adalah berhasil.
2 Menu Utama Memilih di antara 3 Button yang ada (Menu Materi, Evaluasi, About)
Dapat masuk ke halaman yang ditekan menunya
Button menu berfungsi dan pindah ke halaman yang ditekan. Simpulan berdasarkan hasil tersebut adalah berhasil.
3 Menu Materi Menampilkan di antara 3 Button yang ada (Otot, Tulang, Sendi)
Dapat masuk ke halaman yang ditekan menunya
Button menu berfungsi dan pindah ke halaman yang ditekan. Simpulan berdasarkan hasil tersebut adalah berhasil.
4 Materi Otot Menampilkan Dapat Informasi mengenai Sistem
(Sistem Muskular)
3 Tab judul. Dan pembahasan didalamnya
menampilkan informasi dan Button yang terdapat di dalamnya berfungsi
Muskular berhasil ditampilkan dan Button Kembali berfungsi. Simpulan berdasarkan hasil tersebut adalah berhasil.
5 Materi Tulang (Sistem Skeletal)
Menampilkan 3 Tab judul. Dan pembahasan didalamnya
Dapat menampilkan informasi dan Button yang terdapat di dalamnya berfungsi
informasi mengenai Sistem Muskular berhasil ditampilkan dan Button Kembali berfungsi. Simpulan berdasarkan hasil tersebut adalah berhasil.
6 Materi Sendi Menampilkan 3 Tab judul. Dan pembahasan didalamnya
Dapat menampilkan informasi dan Button yang terdapat di dalamnya berfungsi
Button untuk kembali berhasil, button untuk ke halaman animasi berhasil dan close berhasil.
7 Menu Evaluasi Menampilkan secara acak soal dan jawaban serta score
Soal diacak tanpa urutan. Button jawaban yang terdapat di dalamnya berfungsi dan score berfungsi dengan semestinya.
Berhasil menampilkan soal dan jawaban secara acak (random).
Button jawaban pada soal berfungsi,
Score bertambah sesuai dengan jawaban benar.
Simpulan berdasarkan hasil tersebut adalah berhasil.
8 Menu About Menampilkan informasi aplikasi dan button kembali
Informasi aplikasi berhasil ditampilkan dan
Informasi berhasil ditampilkan aplikasi seperti logo, nama aplikasi, nama pengembang
Setelah pengujian fungsional dilakukan, selanjutnya adalah mealkukan Pengujian
Aplikasi menggunakan kuesioner. Kuisioner menggunakan metode skala Likert yaitu
memberikan berisi beberapa pertanyaan dengan 5 pilihan jawaban dari para user. Pada
penelitian ini diberikan 12 pertanyaan kepada 38 responden yang merupakan para mahasiswa.
Hasil dari penyebaran kuesioner tersebut adalah rata-rata sebanyak 90.61% menyetujui bahwa
fitur pada aplikasi mudah dipahami dan menghasilkan simpulan predikat sangat baik. Hasil
Perhitungan kuisioner ditunjukkan pada Tabel 3.
Tabel 2. Hasil Uji Coba Skala Likert
NO
Persentase Jawaban
Nilai
Persentase
Nilai
(%)
Simpulan SS
(%)
S
(%)
R
(%)
TS
(%)
STS
(%)
Interface
1 55.26% 44.74% 0% 0% 0% 173 91.05% Sangat Baik
2 55.26% 42.11% 2.63% 0% 0% 172 90.53% Sangat Baik
3 57.89% 42.11% 0% 0% 0% 174 91.58% Sangat Baik
Flow Control
4 60.53% 36.84% 2.63% 0% 0% 174 91.58% Sangat Baik
5 76.32% 21.05% 2.63% 0% 0% 180 94.73% Sangat Baik
6 71.05% 28.95% 0% 0% 0% 179 94.21% Sangat Baik
Informasi
7 55.26% 44.73% 0% 0% 0% 173 91.05% Sangat Baik
8 60.53% 34.21% 5.26% 0% 0% 173 91.05% Sangat Baik
9 57.89% 34.21% 5.26% 2.63% 0% 170 89.47% Sangat Baik
Usability
10 44.74% 50% 2.63% 2.63% 0% 166 87.37% Sangat Baik
11 57.89% 39.47% 2.63% 0% 0% 173 91.05% Sangat Baik
12 47.37% 44.74% 7.9% 0% 0% 167 87.89% Sangat Baik
Jumlah 2074 1120.03 Sangat Baik
Rata-rata 172.83 93.33%
KESIMPULAN DAN SARAN
Aplikasi Pembelajaran Interaktif Sistem Gerak Manusia telah berhasil dibuat dengan
seperangkat software seperti Adobe Animate, Adobe Photoshop dan Adobe Illustrator, serta
proses perancangan dalam pembuatannya mengunakan Unified Modeling Language, Struktur
Navigasi dan Storyboard untuk diaplikasikan pada Desktop dengan Sistem Operasi Windows.
Berdasarkan pengujian aplikasi dengan individu dengan sistem operasi windows 10 dan
dua metode uji coba fungsional black box dan uji penerimaan pengguna dapat ditarik kesimpulan bahwa Aplikasi Pembelajaran Interaktif Sistem Gerak Manusia ini berfungsi dengan
baik dan pada sistem operasi widows dan dapat memberikan informasi tentang anatomi sistem
gerak manusia.
Aplikasi Sistem Gerak Manusia mendapatkan hasil yang sangat baik dalam perhitungan
akhir kuesioner menggunakan skala likert yaitu 93.33%, namun dapat dikembangkan lebih jauh,
peningkatan dalam grafik seperti objek yang buat menjadi 3D maupun dari segi fitur seperti
animasi pengenalan cara menggunakan aplikasi yang dijelaskan oleh maskot dari aplikasi
tersebut . Pengembangan dapat pula dilakukan agar aplikasi dapat dijalankan dibeberapa sistem
operasi tidak hanya di windows saja.
DAFTAR PUSTAKA
[1]. A.S., Rosa dan Shalahuddin, M. 2015. Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan
Berorientasi Objek.Bandung: Informatika Bandung.
[2]. Adam. Steffi dan Muhammad Taufik Syastra. (2015). Pemanfaatan Media
Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi Bagi Siswa Kelas X Sma Ananda Batam.
Dalam CBIS Journal, Volume 3 No 2: 79
[3]. Agung, Gregorius, 2010, Belajar Sendiri PHOTOSHOP CS5, Jakarta: Penerbit PT
Elex Media Komputindo.
[4]. Ariani Sukamto, Rosa. M.Shalahuddin. 2015. Rekayasa Perangkat Lunak Struktur dan
Berorientasi Objek. Bandung : Informatika.
[5]. Arsyad, Azhar. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
[6]. Binato, Iwan. 2010. Multimedia Digital Dasar Teori Dan Pengembangannya.
Yogyakarta: Andi Offset
[7]. Chun, R. S. (2017). Adobe Animate CC Classroom in a Book (Ed 2017). USA:
Adobe.
[8]. Daryanto, D. (2013). Media Pembelajaran Peranannya Sangat Penting Dalam
Mencapai Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.
[9]. Heri Prabowo, H. W. (2014). Sistem Informasi Panduan Trayek Angkutan Umum
Berbasis Mobile Smartphone pada Dinas Perhubungan Jakarta. Pilar Nusa Mandiri ,
10 No.1, 56-71.Jubilee Enterprise. 2017, Trik Cepat Menguasai Adobe Animate.
Jakarta: Elex Media Komputindo.
[10]. Irmayani, W., & Susyatih, E. (2017). Sistem Informasi Anggaran Pendapatan dan
Belanja Desa Berorientasi Objek. Khatulistiwa Informatika, V(1), 58–63
[11]. Kirnantoro, & Maryana. (2019). Anatomi Fisiologi. Yogyakarta: Pustaka Baru Press.
[12]. Mahnun.Nunu.(2012). Media Pembelajaran (Kajian terhadap Langkah-langkah
Pemilihan Media dan Implementasinya dalam Pembelajaran). Dalam Jurnal Pemikiran
Islam; Vol. 37, No. 1: 27.Pearce, Evelyn. 2009. Anatomi dan Fisiologi Untuk
Paramedis. Jakarta:PT Gramedia Pustaka Utama.
[13]. Muhson, Ali. (2010) “ Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi
Informasi dan Komunikasi.” Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia. Vol 8 No 2
Tahun 2010. Ha 1-10.
[14]. Pratama, Yogi Aditya, dan Erfian Junianto. 2015. Sistem Pakar Diagnosa Penyakit
Ginjal dan Saluran Kemih Dengan Metode Breadth First Search Vol. 2. Diambil dari:
http:// ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/ji/article/ view/69/5
[15]. Purwono. Joni, dkk. (2014). Penggunaan Media Audio-Visual Pada Mata Pelajaran
Ilmu Pengetahuan Alam Di Sekolah Menengah Pertama Negeri1 Pacitan. Dalam
Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran Vol.2, No.2: 127
[16]. Wiarto, Giri. (2013), Fisiologi dan Olahraga, Yogyakarta: Graha Ilmu.
[17]. URL : https://www.diedit.com/skala-likert/. 20 September 2020
[18]. URL : https://www.dosenpendidikan.co.id/storyboard/. 17 September 2020
[19]. URL : https://www.wandah.org/membuat-game-kuis-dengan-flash. 15 Agustus 2020.