APLIKASI CARA CEPAT BELAJAR BAHASA JERMAN BAGI...

18
APLIKASI CARA CEPAT BELAJAR BAHASA JERMAN BAGI ANAK PADA TK HARAPAN BANGSA DI ATAMBUA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Yovita Emilia Eluama 12.22.1401 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013

Transcript of APLIKASI CARA CEPAT BELAJAR BAHASA JERMAN BAGI...

APLIKASI CARA CEPAT BELAJAR BAHASA JERMANBAGI ANAK PADA TK HARAPAN BANGSA

DI ATAMBUA BERBASIS MULTIMEDIA

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh

Yovita Emilia Eluama12.22.1401

kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTERAMIKOM YOGYAKARTA

YOGYAKARTA2013

NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI CARA CEPAT BELAJAR BAHASA JERMANBAGI ANAK PADA TK HARAPAN BANGSA

DI ATAMBUA BERBASIS MULTIMEDIA

disusun oleh

Yovita Emilia Eluama12.22.1401

Dosen Pembimbing

Melwin Syafrizal, S.Kom, M.EngNIK. 190302105

Tanggal, 4 Desember 2013

Ketua JurusanSistem Informasi

Bambang Sudaryatno, Drs, MMNIK. 190302029

THE APPLICATIONS OF FASTER WAY TO LEARN DEUTSCHFOR CHILDREN IN HARAPAN BANGSA KINDERGARTEN

AT ATAMBUA BASED MULTIMEDIA

APLIKASI CARA CEPAT BELAJAR BAHASA JERMANBAGI ANAK PADA TK HARAPAN BANGSA

DI ATAMBUA BERBASIS MULTIMEDIA

Yovita Emilia EluamaMelwin Syafrizal

Jurusan Sistem InformasiSTMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

Common learning medium using by children to learn Deutsch is book. Butlearning through book has a weakness that is boring, because there is no interactionelement, and quite difficult to measure children’s level of understanding the materialstudied. Therefore a multimedia-based application is made.

This application has many advantages compared to the book because there is aanimation and soundcomponents. Multimedia applications also have facilities that allowteachers to evaluate and can measure the level of children understanding easily.

Material presented includes the introduction of the environment around thechildren world in Deutsch. And based on the results of observations made on childrencan be concluded that the multimedia learning application using Adobe Flash can helpchildren to understand Deutsch properly.

Keywords: Learning Multimedia, Deutch properly.

1

1. PENDAHULUAN1.1 Latar Belakang Masalah

TK. Harapan Bangsa Atambua merupakan taman pendidikan anak-anak yang

terletak di Jl. Soeprapto KM.3 Atambua Belu Nusa Tenggara Timur yang

mengenalkan dan mengajarkan dasar-dasar bahasa Jerman kepada peserta

didiknya sebagai Muatan Lokal. TK. Harapan Bangsa mengalami berbagai kendala

dalam proses belajar dan bermain, Multimedia dapat mengembangkan kemampuan

indra dan menarik perhatian serta minat.

Dari penjelasan di atas, sangatlah tepat jika Sistem Pembelajaran Berbasis

Multimedia diterapkan pada TK. Harapan Bangsa Atambua, untuk membantu

memberikan kemudahan bagi para pengajar dalam mengajarkan bahasa jerman

kepada anak-anak. Oleh karena itu akan dibuat sebuah aplikasi Multimedia yaitu

“Aplikasi Cara Cepat Belajar Bahasa Jerman Bagi Anak Pada TK. Harapan Bangsa

Atambua Berbasis Multimedia”. Melalui aplikasi Multimedia diharapkan nantinya

mampu memberikan terobosan baru dalam dunia pendidikan Katolik di Atambua

terutama bagi sistem pembelajaran di TK. Harapan Bangsa Atambua.

1.2 Rumusan MasalahBagaimana merancang dan membangun sebuah aplikasi cara cepat belajar

bahasa Jerman bagi anak pada TK. Harapan Bangsa Atambua berbasis multimedia

yang dapat membantu guru dan anak-anak didik dalam memahami bahasa Jerman

secara cepat ?

1.3 Batasan Masalah

Dari sistem yang penulis buat, penulis menentukan batasan–batasan masalah

sebagai berikut :

1. Pembelajaran menitik beratkan pengenalan pada Abjad, Angka, Pengenalan

Benda sekitar dan Orang sekitar dalam bahasa Jerman.

2. Aplikasi ini dibuat mengunakan : Adobe flash dan photoshop, macromedia

derector 11.5, adobe soundboth, Corel Draw X5.

1.4 Tujuan PenelitianTujuan penelitian yang penulis lakukan adalah sebagai berikut :

1. Untuk membuat sebuah Aplikasi cara cepat belajar belajar bahasa jerman bagi

anak pada TK. Harapan Bangsa Atambua berbasis multimedia

2. Untuk mengaplikasikan dari ilmu yang penulis dapatkan selama menempuh

study di STMIK AMIKOM Yogyakarta.

3. Sebagai syarat memperoleh gelar Sarjana (S.Kom) pada jurusan Sistem

Informasi di STMIK AMIKOM Yogyakarta.

2

1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat penelitian yang penulis lakukan adalah :

1. Memudahkan anak-anak TK dalam mengenal abjad dan angka dalam bahasa

jerman dengan cara yang lebih menyenangkan.

2. Meningkatkan citra sekolah karena dengan adanya aplikasi cara cepat belajar

bahasa jerman ini.

3. Menambah ilmu pengetahuan mengenai pemanfaatan teknologi informasi ke

dalam dunia pendidikan.

4. Menambah ilmu tentang cara membuat aplikasi dengan menggunakan bahasa

pemrograman tertentu untuk suatu tujuan tertentu.

1.6 Metode Penelitian

a. Metode Pengumpulan Data

1) Wawancara (Opsional)

2) Observasi (Opsional)

3) Survey

4) Uji Coba

b. Metode Analisis

1) Analisis Kinerja (performance)

2) Analisis Informasi (information)

3) Analisis Ekonomi (economy)

4) Analisis Pengendalian (control)

5) Analisis Efisiensi (eficiency)

6) Analisis Pelayanan (service)

c. Metode Perancangan

d. Metode Pengembangan Aplikasi

e. Metode Testing

1) Uji White Box

2) Uji Black Box

f. Metode Implementasi dan Pemeliharaan

1.7 Sistematika PenulisanBab I Pendahuluan

Bab pendahuluan sebagian besar berupa latar belakang masalah, rumusan

masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode

penelitian dan sistematika penulisan laporan penelitian.

3

Bab II Landasan Teori

Bab Landasan Teori merupakan tinjauan pustaka, menguraikan teori-teori

yang mendukung judul, dan mendasari pembahasan secara detail.

Bab III Analisis dan Perancangan Sistem

Bab ini berisi antara lain: Tinjauan Umum yang menguraikan tentang

gambaran umum objek penelitian, misalnya gambaran umum perusahaan

(struktur organisasi, jabaran tugas dan wewenang), atau gambaran umum

produk, serta data yang dipergunakan untuk memecahkan masalah-masalah

yang dihadapi, berkaitan dengan kegiatan penelitian.

Bab IV Implementasi dan Pembahasan

Bab ini merupakan paparan implementasi dan analisis hasil uji coba program

Bab V Penutup

Bab ini berisi kesimpulan dan saran.

2. LANDASAN TEORI2.1 Tinjauan Pustaka

Taman Kanak-kanak (TK) merupakan jenjang pendidikan prasekolah

yang diselenggarakan bagi anak-anak usia 4-6 tahun. Penyelenggaraan TK

dimaksudkan untuk mempersiapkan anak saat akan memasuki dunia belajar,

sehingga anak akan relatif lebih siap untuk belajar di Sekolah Dasar (SD).

a. Defenisi Multimediab. Elemen-Elemen Multimedia

1) Teks

2) Suara (sound)

3) Gambar (Image)

4) Video

5) Animasi

6) Software

2.2 Pengembangan Aplikasi Multimedia

a. Siklus Hidup Pengembangan Aplikasi Multimedia

b. Mendefinisikan Masalah

c. Sasaran dan Batasan Sistem Multimedia

d. Masalah dalam sistem Multimedia

4

b. Studi Kelayakan

c. Mengidentifikasi Pemakai Akhir Pada Sistem Multimedia

d. Prioritas Penanganan Masalah

e. Merancang Konsep

f. Merancang Isi Multimedia

g. Merancang Naskah

h. Merancang Grafik

i. Memproduksi Sistem Multimedia

j. Pengujian Sistem Multimedia

k. Penggunaan Sistem Multimedia.

l. Pemeliharaan Sistem Multimedia

2.3 Macam-macam Struktur Aplikasi Multimedia

a. Struktur Linier

b. Struktur Hierarki

c. Struktur Piramid

d. Struktur Polar

2.4 Fungsi Efektif MultimediaSalah satu manfaat aplikasi multimedia dalam perusahaan adalah sebagai

alat untuk keunggulan bersaing perusahaan.

Multimedia juga diaplikasikan dalam bidang Sistem Informasi, yaitu

aplikasi Sistem Informasi Akuntansi (SIA), aplikasi Sistem Informasi Manajemen

(SIM), aplikasi Decision Support System (DSS), dan aplikasi Executive

Information System (EIS).

2.5 Sistem Perangkat Lunak (Software) Multimedia

a. Adobe Photoshop CS3 Professional

b. Adobe Flash CS3 Professional

c. Adobe Soundbooth CS3

2.6 Sistem Perangkat Keras (Hardware) MultimediaSistem perangkat keras (hardware) dalam multimedia adalah seperangkat

komputer, dimana komputer ini dapat menjalankan format file audio visual seperti

musik, video atau bahkan animasi. Sebuah PC (Personal Computer) belum bisa

dikatakan sebuah komputer multimedia jika tidak bisa mengolah atau

menjalankan file audio visual.

5

3. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM3.1 Analisis Sistem

a. Identifikasi Masalah

1) Apakah masalah yang harus diselesaikan dengan multimedia?

2) Apa penyebabnya masalah tersebut?

3) Siapakah pemakai tersebut?

b. Analisis Yang Digunakan

c. Analisis Kinerja (Performance)

Tabel. 3.1 Analisis Kinerja (performance)

Factor yang dinilai Hasil analisis

Jumlah produksi (throughput) - Jumlah siswa : 39 anak

- Jumlah guru : 5 orang

- Jumlah siswa per kelas Rata-rata: 19

anak

Waktu tanggap (response time) - Anak-anak bisa mulai memahami

materi yang disampaikan hingga 4

bulan

- Materi diberikan satu minggu 1 x

pertemuan, setiap pertemuan 30

menit. waktu tersebut dirasa kurang

karena pengajaran yang masih

manual dan kebanyakan orang tua

tidak membimbing anak dirumah.

d. Analisis Informasi

Tabel. 3.2. Analisis Informasi

Faktor yang dinilai Hasil analisis

Penyampaian materi - Materi yang disampaikan kurang

diserap oleh anak karena anak

kurang focus terhadap apa yang

dijelaskan, sering berpindah focus

dengan sesuatu yang dianggap lebih

dominan dari pada materi yang

diajarkan.

Materi yang diajarkan - Materi yang diajarkan yaitu tentang

mengenal huruf (A s/d Z) dan angka

6

dimulai (0 s/d 10) dari pengenalan

huruf, angka dan cara mengucapkan

huruf dan angka tersebut.

e. Analisis Ekonomi

Tabel. 3.3 Analisis Ekonomi

Factor yang dinilai Hasil analisis

Gaji pengajar tidak tetap - Jumlah Insentif yang dikeluarkan

untuk para pengajar dalam

mengajarkan Bahasa Jerman sebagai

muatan local adalah Rp. 35.000,-

sekali pertemuan. Setiap pertemuan

ada 1 pengajar dan seminggu ada 1 x

pertemuan, sehingga dalam seminggu

jumlah biaya yang dikeluarkan untuk

menggaji pengajar yaitu : Rp. 35.000,-

x 1 pengajar x 1 pertemuan = Rp.

35.000,-

f. Analisis Pengendalian (Control)

Tabel. 3.4 Analisis Pengendalian (Control)

Factor yang dinilai Hasil analisis

Cara mengajar - Setiap kelas dipandu dengan satu

pengajar, cara pengajaran setiap

pengajar berbeda-beda, memang

materi yang diajarkan secara garis

besar sama,tetapi setiap pengajar

memiliki cara sendiri untuk mengajar,

sehingga anak-anak juga berbeda

dengan penilaian terhadap para

pengajarnya,dan mereka memiliki

kenyamanan yang berbeda-beda

terhadap satu pengajar dengan

pengajar yang lain.

7

g. Analisis Eficiency

Tabel. 3.5 Analisis Eficiency

Factor yang dinilai Hasil analisis

Sumber daya pengajar - Para pengajar semua bisa

mengoperasikan komputer, tetapi cara

mengajar mereka masih manual

menggunakan alat tulis dan

whiteboard

Waktu mengajar - Setiap minggu ada 1 x pertemuan dan

setiap pertemuan ada 30 menit yang

digunakan untuk mengajari anak-

anak,dan waktu tersebut tidak secara

penuh digunakan untuk proses belajar

karena masih dibagi untuk mengawasi

anak-anak untuk tetap focus pada apa

yang diajarkan.

h. Analisis Pelayanan(Service)

Tabel. 3.6 Analisis Pelayanan (Service)

Factor yang dinilai Hasil analisis

Pelayanan yang diberikan - Mengajarkan tentang dasar-dasar

membaca mulai dari pengenalan huruf

hingga bisa membaca karena masih

manual cara mengajarnya anak-anak

tersebut masih lambat dalam

penangkapan materi untuk bisa cepat

membaca.

Pelayanan terhadap anak didik - Membimbing anak-anak agar tetap focus

terhadap materi yang disampaikan, dua

pembimbing dalam satu kelas berbagi

tugas yaitu : satu pembimbing

menjelaskan materi dan satu

pembimbing lagi memandu anak-anak

untuk tetap focus terhadap apa yang

diajarkan.

8

3.2 Analisis Kebutuhan Sistem

a. Kebutuhan Fungsional

b. Kebutuhan Non Fungsional

1) Kebutuhan Perangkat Keras

2) Kebutuhan Perangkat Lunak

3) Kebutuhan Pengguna Atau User

4) Kebutuhan Informasi

3.3 Analisis Kelayakan Sistem

a. Kelayakan Teknologi

b. Kelayakan Operasional

c. Kelayakan Hukum

3.4 Perancangan Sistem

a. Perancangan Konsep

b. Perancangan Isi

c. Perancangan Naskah

d. Perancangan Grafik

e. Rancangan Intro

f. Rancangan Menu Tampilan Depan

g. Rancangan Menu Tampilan Pendahuluan

h. Rancangan Menu Materi

i. Rancangan Menu Evaluasi

j. Rancangan Menu Game

4. IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN4.1 Memproduksi Sistem

a. Desain konten animasi

b. Pembuatan animasi konten

c. Pembuatan Halaman Intro

d. Pembuatan Background Aplikasi

e. Pembuatan Tombol

f. Pembuatan naskah dan narasi

g. Coding dan Pengisian Konten

4.2 Manual Program

9

a. Intro

Gambar. 4.1. Tampilan awal halaman intro

b. Halaman Utama

Gambar 4.2 Tampilan halaman utama

c. Pendahuluan

10

Gambar. 4.3 Tampilan Halaman Menu

d. Materi

Gambar. 4.4. Tampilan Materi Huruf

11

Gambar 4.5. Tampilan materi angka

Gambar 4.6 Materi benda sekitar

Gambar. 4.7 Materi Orang sekitar

12

e. Evaluasi

Gambar 4.8. halaman evaluasi huruf

Gambar.4.9 Halaman evaluasi huruf

Gambar. 4.10 Halaman Evaluasi Orang sekitar

13

Gambar. 4.11. halaman evaluasi benda sekitar

f. Games

Gambar 4.12. Tampilan Halaman Game4.3 Pengujian

Skenario Pengujian

a. White Box Testing

b. Black Box Testing

c. Pengujian Error Sistem Perangkat Keras

4.4 Publish Sistem4.5 Menggunakan sistem4.6 Pemeliharaan Sistem

a. Hardware

1) Komputer

2) CD Interaktif

14

b. Software

5. PENUTUP5.1 Kesimpulan

1. Tahap-tahap membuat aplikasi cara cepat belajar bahasa jerman bagi anak

ini diantaranya mengumpulkan data-data siswa, guru, materi yang diajarkan,

sarana prasarana, kurikulum tingkat satuan pendidikan TK, merancang

konsep, merancang isi, menulis naskah, merancang grafik, memproduksi

sistem, melakukan pengujian pemakai, menggunakan sistem, dan

memelihara sistem.

2. Aplikasi cara cepat belajar bahasa jerman ini dapat digunakan dalam proses

pembelajaran bahasa jerman bagi anak, khususnya Mengenal huruf, angka,

mengenal benda sekitar, mengenal orang sekitar guna mempermudah para

pendidik dan siswa dalam proses Kegiatan Belajar Mengajar pada TK.

Harapan Bangsa Atambua.

5.2 Saran

1. Aplikasi yang dibuat oleh penyusun, untuk sekarang ini dapat dipergunakan

pada komputer atau notebook saja dan dikemas dalam CD (belum dapat

disajikan dalam bentuk aplikasi mobile) penyusun berharap semoga aplikasi

ini dapat dikembangkan dan dapat dijalankan berbasis mobile;

2. Aplikasi multimedia dirancang dengan konsep yang sederhana, tetapi jika

kebutuhan hardware dan software yang di sarankan tidak terpenuhi, maka

aplikasi ini tidak akan berjalan dengan baik. Sebelum memutuskan untuk

menggunakan program ini, sebaiknya diperiksa terlebih dahulu spesifikasi

hardware dan software yang dimiliki;

3. Pengembangan teknologi pengetahuan akan terus berlanjut, untuk itu perlu

adanya pembaharuan data yang berada di dalam aplikasi ini, sesuai dengan

tingkat kebutuhan dengan cara pengembangan aplikasi ini menjadi dinamis;

4. Harapan penulis, semoga Aplikasi profil ini dapat berguna dan dimanfaatkan

sebaik – baiknya.

DAFTAR PUSTAKAFatmawati,Eri. 2010. Skripsi Ketuntasan Belajar Bahasa Jerman Anak-anak di Taman

Kanak-Kanak Akademika Sawojajar-Malang.

Laura,Lemay,dkk. 1997. Desain grafik dan halaman web. Jakarta :Penerbit PT. ElexMedia Komputindo.

15

Munir. 2012. Multimedia : Konsep Dan Aplikasi Dalam Pendidikan. Bandung: PenerbitAlfabeta.

Madcoms. 2004. Pengenalan Adobe Photoshop CS3. Yogyakarta :PenerbitAndi.

Raymon Mc Leod. 1997. Sistem Informasi Manajemen II. Jakarta : Penerbit PT.Prenhallindo.

Sofyan.A.F dan A.Purwanto. 2008. DIGITAL MULTIMEDIA: Animasi, Sound Editing, &Video Editing. Yogyakarta : Penerbit Andi.

Suyanto, M. 2005. MULTIMEDIA alat untuk meningkatkan keunggulan bersaing.Yogyakarta :Penerbit Andi.

Suyanto, M. 2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Perusahaan. Yogyakarta:Penerbit Andi.