2.1.2. - repository.bsi.ac.id · Mesin inferensi merupakan otak dari sistem pakar yang mengandung...

28
4 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program Dalam pembuatan Tugas Akhir ini penulis membutuhkan teori-teori yang dapat mendukung kemudahan dalam mempelajari maupun merancang program aplikasi yang diharapkan dapat digunakan atau berfungsi seoptimal mungkin. Penulis berharap dengan adanya program yang dibuat, para pengguna (user) lebih mudah dalam bekerja, sehingga dapat membantu setiap pengguna dalam menyelesaikan pekerjaannya dengan baik dan dapat memperkecil terjadinya suatu kesalahan yang dilakukan oleh pengguna. Berikut ini adalah teori pendukung yang dapat memperkuat penulisan Tugas Akhir ini. 2.1.1. Program Menurut Junaedi (2007:3) “Program adalah serangkaian kode yang dituliskan dalam bahasa pemrograman tertentu, seperti bahasa C, C++, Pascal, FORTRAN, JAVA, CGI, Perl, Cobol, ASP, ( Active Server Pages), PHP, dan sebagainya yang umumnya merupakan penjabaran dari algoritma yang dibuat”. Pada umumnya program adalah kumpulan aturan-aturan atau perintah yang menggunakan bahasa tertentu yang menggunakan dan dimengerti oleh komputer. Aturan-aturan tersebut berfungsi untuk mengatur pekerjaan apa saja yang akan dilakukanb oleh computer agar dapat mendapatkan dan menghasilkan suatu hasil atau keluaran yang diharapkan.

Transcript of 2.1.2. - repository.bsi.ac.id · Mesin inferensi merupakan otak dari sistem pakar yang mengandung...

4

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Konsep Dasar Program

Dalam pembuatan Tugas Akhir ini penulis membutuhkan teori-teori yang

dapat mendukung kemudahan dalam mempelajari maupun merancang program

aplikasi yang diharapkan dapat digunakan atau berfungsi seoptimal mungkin.

Penulis berharap dengan adanya program yang dibuat, para pengguna (user) lebih

mudah dalam bekerja, sehingga dapat membantu setiap pengguna dalam

menyelesaikan pekerjaannya dengan baik dan dapat memperkecil terjadinya suatu

kesalahan yang dilakukan oleh pengguna. Berikut ini adalah teori pendukung

yang dapat memperkuat penulisan Tugas Akhir ini.

2.1.1. Program

Menurut Junaedi (2007:3) “Program adalah serangkaian kode yang

dituliskan dalam bahasa pemrograman tertentu, seperti bahasa C, C++, Pascal,

FORTRAN, JAVA, CGI, Perl, Cobol, ASP, (Active Server Pages), PHP, dan

sebagainya yang umumnya merupakan penjabaran dari algoritma yang dibuat”.

Pada umumnya program adalah kumpulan aturan-aturan atau perintah

yang menggunakan bahasa tertentu yang menggunakan dan dimengerti oleh

komputer. Aturan-aturan tersebut berfungsi untuk mengatur pekerjaan apa saja

yang akan dilakukanb oleh computer agar dapat mendapatkan dan menghasilkan

suatu hasil atau keluaran yang diharapkan.

5

2.1.2. Bahasa Pemrograman

Menurut Munir (2011:13) “Bahasa pemrograman adalah bahasa komputer

yang digunakan dalam menulis program.” Untuk itu, bahasa pemrograman dibagi

menjadi 4 (empat) tingkatan yaitu:

1. Bahasa mesin (Machine Language), bahasa pemrograman yang hanya dapat

dimengerti oleh mesin komputer.

2. Bahasa tingkat rendah (Low Level Language). Karena banyak keterbatasan

yang dimiliki bahasa mesin maka dibuatlah simbol yang mudah diingat yang

disebut dengan mnemonic. Bahasa Assembler adalah bahasa yang dapat

menerjemahkan mnemonic.

3. Bahasa tingkat menengah (Middle Level Language), bahasa pemrograman yang

menggunakan aturan-aturan yang sesuai dengan tata bahasa dalam penulisan

pernyatannya, mudah untuk dipahami, dan memiliki instruksi-instruksi tertentu

yang dapat langsung diakses oleh komputer. Contohnya bahasa C.

4. Bahasa tingkat tinggi (High Level Language), bahasa pemrograman yang

dalam penulisan pernyataannya mudah dipahami secara langsung. Contohnya

Algoritma, Fortran, Pascal, Basic, Cobol.

2.1.3. Sistem

Menurut Kusrini (2007:11) “Sistem adalah sebuah tatanan yang terdiri atas

sejumlah komponen fungsional yang saling berhubungan dan secara bersama-

sama bertujuan untuk memenuhi suatu proses tertentu”.

1. Menurut Kusrini (2007:6) sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat

tertentu, diantaranya:

6

a. Komponen Sistem (Component)

Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang

saling bekerja sama membentuk suatu komponen sistem atau bagian-bagian

dari sistem.

b. Batas Sistem (Boundary)

Merupakan daerah yang membatasi suatu sistem dengan sistem yang lain

atau dengan lingkungan kerjanya.

c. Subsistem

Bagian-bagian dari sistem yang beraktivitas dan berinteraksi satu sama lain

untuk mencapai tujuan dengan sasarannya masing-masing.

d. Lingkungan Luar Sistem (Environment)

Suatu sistem yang ada diluar dari atas sistem yang dipengaruhi oleh operasi

sistem.

e. Penghubung Sistem (Interface)

Media penghubung antara suatu subsistem dengan subsistem lain. Adanya

penghubung ini memungkinkan berbagai sumber daya mengalir dari suatu

subsistem ke subsistem lainnya.

f. Masukan Sistem (Input)

Energi yang masuk ke dalam sistem, berupa perawatan dan sinyal.

Masukkan perawatan adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut

dapat berinteraksi.

g. Keluaran Sistem (Output)

Hasil energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang

berguna dan sisa pembuangan.

7

h. Pengolahan Sistem (Proces)

Suatu sistem yang mempunyai suatu bagian pengolah yang akan mengubah

masukan menjadi keluaran

i. Sasaran Sistem (Objective)

Tujuan yang ingin dicapai oleh sistem, akan dikatakan berhasil apabila

mengenai sasaran atau tujuan.

2. Menurut Kusrini (2007:7) mengatakan bahwa suatu sistem dapat

diklasifikasikan sistem sebagai berikut:

a. Sistem Abstrak dan Sistem Fisik

Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau gagasan yang

tidak tampak secara fisik. Sedangkan sistem fisik adalah sistem yang ada

secar fisik.

b. Sistem Alamiah dan Sistem Buatan Manusia

Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi karena proses alam. Sedangkan

sistem buatan manusia adalah sistem yang dirancangan oleh manusia.

c. Sistem Tertentu dan Sistem Tak Tentu

Sistem tertentu adalah suatu sistem yang operasinya dapat diprediksi secara

tepat. Sedangkan sistem tak tertentu adalah sistem dengan perilaku kedepan

yang tidak dapat diprediksi.

d. Sistem Tertutup dan Sistem Terbuka

Sistem Tertutup adalah sistem yang tidak berhubungan dengan lingkungan

luar atau otomatis. Sedangkan sistem terbuka adalah sistem yang

berhubungan dan dapat terpengaruh dengan keadaan lingkungan luarnya.

8

2.1.4. Pakar

Menurut Rosnelly (2012:10) “Pakar adalah seorang individu yang

memiliki pengetahuan khusus, pemahaman, pengalaman, dan metode-metode

yang digunakan untuk memecahkan persoalan dalam bidang tertentu.”

Menurut Rosnelly (2012:10) seorang pakar memiliki kemampuan

kepakaran, yaitu :

1. Dapat mengenali dan merumuskan suatu masalah.

2. Menyelesaikan masalah dengan cepat dan tepat.

3. Menjelaskan solusi dari suatu masalah.

4. Restrukturisasi pengetahuan.

5. Belajar dari pengalaman.

6. Memahami batas kemampuan.

2.1.5. Sistem Pakar

Menurut Kusrini (2008:3) ”Sistem pakar adalah aplikasi berbasis

komputer yang digunakan untuk menyelesaikan masalah sebagaimana yang

dipikirkan oleh pakar”.

Sistem pakar dapat membantu aktivitas para pakar sebagai asisten yang

berpengalaman dan mempunyai pengetahuan yang dibutuhkan. Dalam

penyusunannya, sistem pakar mengkombinasikan kaidah-kaidah penarikan

kesimpulan dengan basis pengetahuan tertentu yang diberikan oleh satu atau lebih

pakar dalam bidang tertentu. Kombinasi dari kedua hal tersebut disimpan dalam

basis pengetahuan, yang selanjutnya digunakan dalam proses pengambilan

keputusan untuk penyelesaian masalah tertentu.

9

1. Keuntungan sistem pakar

Menurut Kusrini (2008), ada beberapa keuntungan yang dapat diperoleh

dengan mengembangkan sistem pakar antara lain:

a. Membuat seorang yang awam dapat bekerja seperti layaknya seorang pakar.

b. Dapat bekerja dengan informasi yang tidak lengkap atau tidak pasti.

c. Meningkatkan output dan produktivitas.

d. Meningkatkan kualitas.

e. Menyediakan nasihat atau solusi yang konsisten dan dapat mengurangi

tingkat kesalahan.

f. Membuat peralatan yang kompleks dan mudah dioperasionalkan karena

sistem pakar dapat melatih pekerja yang tidak berpengalaman.

g. Sistem tidak dapat lelah atau bosan.

h. Memungkinkan pemindahan pengetahuan ke lokasi yang jauh

i. Memperluas jangkauan seorang pakar, dapat diperoleh dan dipakai di

mana saja.

2. Elemen manusia pada sistem pakar

Pengembangan sistem pakar dari awal hingga menghasilkan solusi akhir

melibatkan peran serta 4 kelompok diantaranya:

a. Pakar (expert)

Pakar adalah individu yang memiliki pengetahuan khusus, pemahaman,

pengalaman, dan metode-metode yang digunakan untuk memecahkan

persoalan dalam bidang tertentu. Selain itu seorang pakar, juga memilki

kemampuan untuk mengaplikasikan pengetahuannya dan memberikan

saran.

10

b. Pembangun pengetahuan (knowledge engineer)

Pembangun pengetahuan adalah individu yang memiliki tugas

menerjemahkan dan mempresentasikan pengetahuan yang diperoleh dari

pakar, baik berupa pengalaman pakar dalam menyelesaikan masalah

maupun sumber terdokumentasi lainnya ke dalam bentuk yang diterima

oleh sistem. Dalam hal ini, pembangun pengetahuan mengintrepetasikan

dan merepresentasikan pengetahuan dalam bentuk jawaban atas pertanyaan–

pertanyaan yang diajukan pada pakar atau pemahaman, penggambaran

analogis, sistemastis, konseptual yang diperoleh dari membaca beberapa

dokumen cetak seperti text book, jurnal, makalah, dan sebagainya.

c. Pembangun Sistem (system enginer)

Pembangun sistem adalah individu yang bertugas untuk merancang

antarmuka pemakai sistem pakar, merancang pengetahuan yang sudah

diterjemahkan oleh pembangun pengetahuan ke dalam bentuk yang sesuai

dan dapat diterima oleh sistem pakar dan mengimplementasikan ke dalam

mesin inferensi. Selain itu, pembangun sistem juga bertanggung jawab

apabila sistem pakar akan diintegrasikan dengan sistem komputerisasi lain.

d. Pemakai (user)

Banyak sistem berbasis komputer mempunyai susunan pemakai tunggal.

Hal ini berbeda dengan sistem pakar yang memungkinkan mempunyai

beberapa kelas pemakai.

11

3. Struktur Sistem Pakar

Adapun struktur sistem pakar sebagai berikut:

Sumber: Kusrini (2008:19)

Gambar II.1 Struktur Sistem Pakar

Komponen-komponen yang biasanya terdapat dalam sebuah sistem pakar ada 7

jenis yaitu:

a. Antarmuka Pengguna (User Interface)

Pada komponen ini terjadi interaksi antara program dan pengguna. Sistem

menerima input berupa informasi dan instruksi dari pengguna dan sistem

memberikan output berupa informasi kepada pengguna.

b. Basis Pengetahuan (Knowledge Base)

Knowledge base (basis pengetahuan) merupakan bagian dari sistem pakar

yang berisi domain pengetahuan yang dibutuhkan untuk memahami,

12

merumuskan, dan menyelesaikan masalah. Pengetahuan merupakan

kemampuan membentuk model mental yang menggambarkan objek dengan

tepat dan mempresentasikannya dalam aksi yang dilakukan terhadap objek.

Basis pengetahuan yang merupakan inti program sistem pakar adalah

representasi pengetahuan dari seorang pakar. Basis pengetahuan berisi

pengetahuan-pengetahuan dalam penyelesaian masalah. Ada 2 bentuk

pendekatan basis pengetahuan, yaitu:

1) Penalaran berbasis aturan (rule-based reasoning)

Pada penalaran berbasis aturan, pengetahuan direpresentasikan dengan

menggunakan aturan berbentuk IF-THEN. Bentuk ini digunakan apabila

kita memiliki sejumlah pengetahuan pakar pada suatu permasalahan

tertentu, dan si pakar dapat menyelesaikan masalah tersebut secara

berurutan. Disamping itu, bentuk ini juga digunakan apabila dibutuhkan

penjelasan tentang langkah-langkah pencapaian solusi.

Contoh : aturan identifikasi hewan

Rule 1 : IF hewan berambut dan menyusui THEN hewan mamalia

Rule 2 : IF hewan mempunyai sayap dan bertelur THEN hewan jenis

burung

Rule 3 : IF hewan mamalia dan memakan daging THEN hewan

karnivora

2) Penalaran berbasis kasus (case-based reasoning)

Pada penalaran berbasis kasus, basis pengetahuan akan berisi solusi-

solusi yang telah dicapai sebelumnya, kemudian akan diturunkan suatu

solusi untuk keadaan yang terjadi sekarang (fakta yang ada). Bentuk ini

13

digunakan apabila user menginginkan untuk tahu lebih banyak lagi pada

kasus-kasus yang hampir sama. Selain itu bentuk ini juga digunakan bila

kita telah memiliki sejumlah situasi atau kasus tertentu dalam basis

pengetahuan.

c. Akuisisi Pengetahuan (Knowledge Acqusitition)

Akuisisi pengetahuan merupakan transformasi keahlian dalam

menyelesaikan masalah dari sumber pengetahuan ke dalam program

komputer.

d. Mesin Inferensi (Inference Engine)

Mesin inferensi merupakan otak dari sistem pakar yang mengandung

mekanisme fungsi berpikir dan pola-pola penalaran sistem yang digunakan

oleh seorang pakar. Mesin inferensi bertindak sebagai penarik kesimpulan

dan pengontrol mekanisme dari sistem pakar.

e. Memory Kerja (Working Memory)

Working memory merupakan bagian dari sistem pakar yang berisi fakta-

fakta masalah yang ditemukan dalam suatu sesi ataupun dalam proses

konsultasi. Mesin inferensi (inference engine) merupakan processor pada

sistem pakar yang mencocokan fakta-fakta yang ada pada working memory

dengan domain pengetahuan yang terdapat pada knowledge base untuk

menarik kesimpulan dari masalah yang dihadapi.

f. Subsistem Penjelasan (Explanation Subsystem)

Komponen ini merupakan komponen tambahan yang akan meningkatkan

kemampuan sistem pakar. Komponen ini menggambarkan penalaran sistem

kepada pemakai dengan cara menjawab pertanyaan-pertanyaan.

14

g. Perbaikan Pengetahuan

Pakar memiliki kemampuan untuk menganalisa dan meningkatkan kinerja

serta kemampuannya untuk belajar dari kinerjanya.

4. Karakteristik Sistem Pakar

Ada berbagai karakteristik yang membedakan sistem pakar dengan sistem yang

lain. karakteristik ini menjadi pedoman utama dalam pengembangan sistem

pakar, karakteristik yang dimaksud antara lain:

a. Pengetahuan sistem pakar merupakan suatu konsep, bukan berbentuk

numeris. Hal ini dikarenakan komputer melakukan proses pengolahan data

secara numerik sedangkan keahlian dari seorang pakar adalah fakta dan

aturan-aturan, bukan numerik.

b. Informasi dalam sistem pakar tidak selalu lengkap, subyektif, tidak

konsisten, subyek terus berubah dan tergantung pada kondisi lingkungan

sehingga keputusan yang diambil bersifat tidak pasti dan tidak mutlak “ya”

atau “tidak” akan tetapi menurut ukuran kebenaran tertentu. Oleh karena itu

dibutuhkan kemampuan sistem untuk belajar secara mandiri dalam

menyelesaikan masalah-masalah dengan pertimbangan-pertimbangan

khusus.

c. Kemungkinan solusi sistem pakar terhadap suatu permasalahan adalah

bervariasi dan mempunyai banyak pilihan jawaban yang dapat diterima,

semua faktor yang ditelusuri memiliki ruang masalah yang luas dan tidak

pasti. Oleh karena itu diperlukan sistem yang fleksibel dalam menangani

kemungkinan solusi dari berbagai permasalahan.

15

d. Perubahan atau pengembangan pengetahuan dalam sistem pakar dapat

terjadi setiap saat bahkan sepanjang waktu sehingga diperlukan kemudahan

dalam modifikasi sistem untuk menampung jumlah pengetahuan yang

semakin besar dan semakin bervariasi.

e. Pandangan dan pendapat setiap pakar tidaklah selalu sama, yang oleh karena

itu tidak ada jaminan bahwa solusi Sistem Pakar merupakan jawaban yang

pasti benar. Setiap pakar akan memberikan pertimbangan-pertimbangan

berdasarkan faktor subyektif.

f. Keputusan merupakan bagian terpenting dari sistem pakar. Sistem Pakar

harus memberikan solusi yang akurat berdasarkan masukan pengetahuan

meskipun solusinya sulit sehingga fasilitas informasi sistem harus selalu

diperlukan.

2.2. Peralatan Pendukung (Tools System)

2.2.1. Android

Menurut Wahadyo (2013:2) mengemukakan bahwa “Android adalah

sistem operasi disematkan pada gadget, baik itu handphone, tablet, juga sekarang

sudah merambah ke kamera digital dan jam tangan”. Android tidak terikat ke satu

merek Handphone saja, beberapa vendor terkenal yang sudah memakai Android

antara lain Samsung , Sony Ericsson, HTC, Nexus, Motorolla, dan lain-lain.

Sejak dirilis pertama kali dan mulai diperkenalkan, android mengalami

perkembangan untuk versi dari versi pertama yang disesuaikan dengan kebutuhan,

baik dari segi perbaikan bug ataupun perubahan fitur baru. Perkembangan versi

android sebagai berikut

16

(http://tekno.kompas.com/read/2016/10/17/19480037/evolusi.os.android.dari.versi

.1.0.hingga.7.0.nougat?page=all, Fatimah Kartini Bohang, diakses tanggal 4 Mei

2017)

1. Perkembangan Android

a. Android 1.0 (2008)

Sistem operasi ini bisa dibilang sebagai Android bayi yang masih sangat

sederhana. Pengguna diajak beradaptasi dengan peradaban baru dalam

menjajal sebuah perangkat telekomunikasi mobile. Jika hari ini kita terbiasa

menggulir layar ke bawah untuk melihat notifikasi, perlu diketahui bahwa

asal-muasalnya dari Android 1.0 ini. Sebab, di versi inilah Google untuk

pertama kalinya memperkenalkan mekanisme pengecekan notifikasi yang

kerap diistilahkan pull-down notification tersebut. Selain notifikasi, dua

komponen pada Android 1.0 yang masih digunakan hingga kini adalah

widget aplikasi, serta toko aplikasi Google Play Store yang kala itu masih

bertajuk "Market".

b. Android 1.5 Cupcake (2009)

Ini adalah debut versi Android yang menggunakan nama kudapan manis.

Tradisi tersebut dipertahankan hingga sekarang. Pada Cupcake, Google juga

memperkenalkan SDK widget untuk developer pihak ketiga. Gunanya agar

aplikasi pihak ketiga bisa memiliki widget sendiri layaknya aplikasi bawaan

Google. Dua pembaruan signifikan pada Cupcake juga meliputi kemampuan

perekaman video dengan kamera ponsel, serta kemampuan keyboard layar

sentuh. Sistem operasi ini juga menyatukan layanan Gmail. Dua aplikasi

17

tersebut, Gmail dan Market, menjadi layanan bawaan paling purba yang

dipatrikan Google pada Android 1.0.

c. Android 1.6 Donut (2009)

Masih di tahun yang sama, Google tak sabar menghadirkan Android baru

bertajuk "Donut". Pada versi ini, Google mengumumkan bahwa Android

bisa digunakan untuk perangkat mobile dengan ukuran layar berapa saja.

Android Donut juga memunculkan kolom pencarian pada antarmuka ponsel.

Pengguna bisa mencari informasi di internet, file lokal, kontak, dan apa saja

secara lebih cepat dengan kolom tersebut.

d. Android 2.0 Eclair (2009)

2009 memang merupakan tahun produktif bagi Google dalam menelurkan

sistem operasi. Eclair menjadi Android pertama yang menghadirkan

layanan navigasi Google Maps. Sistem tersebut menjadi awal mula era GPS

yang sekarang bukan cuma ada di ponsel, tapi juga di mobil-mobil modern.

Eclair juga menjadi Android pertama yang mendukung HTML5 pada

peramban sehingga bisa memutar video. Kemampuan membuka layar alias

unlock-screen dengan mekanisme menyapu atau swipe juga diperkenalkan

pada Eclair.

e. Android 2.2 Froyo (2010)

Tahun 2010, selain meluncurkan Android Froyo, Google juga

menghadirkan ponsel Nexus pertama yang dinamai "Nexus One". Ada

beberapa pembaruan pada Froyo dibandingkan pendahulunya. Tentu saja

pengguna Nexus One menjadi yang pertama mendapat update Android

tersebut.Dari segi tampilan, Android Froyo memungkinkan lima panel layar

18

depan alias home screen. Sebelumnya, batas panel cuma sampai tiga saja.

Froyo juga menambah pilihan keamanan penguncian bagi pengguna. Dari

yang sebelumnya cuma penguncian pola (pattern lock), belakangan

dilengkapi dengan opsi penguncian PIN atau PIN lock.

f. Android 2.3 Gingerbread (2010)

Menyadari kebutuhan netizen akan selfie, Google pun membangun versi

Gingerbread dengan kemampuan kamera depan untuk membidik foto

mandiri. Pada versi ini, pengguna juga bisa melihat desain ulang antarmuka

yang cukup signifikan. Selain itu, dari segi fungsi, Gingerbread

memungkinkan pengguna memencet keyboard virtual secara berbarengan

alias multitouch. Kemampuan ini dipertahankan hingga sekarang dengan

berbagai peningkatan kinerja.

g. Android 3.0 Honeycomb (2011)

Sistem operasi ini mendukung kemampuan tombol virtual untuk home,

back, dan menu, untuk pertama kalinya. Sasarannya pun lebih ke perangkat

tablet ketimbang smartphone. Pada masa itu, memang pasar tablet sedang

subur-suburnya.

h. Android 4.0 Ice Cream Sandwich (2011)

Versi ini memboyong kemampuan pada Honeycomb tapi lebih menyasar

smartphone. Contohnya saja kemampuan tombol virtual yang hingga

sekarang banyak diimplementasikan para vendor. Beberapa pembaruan fitur

lainnya mencakup kemampuan membuka layar menggunakan wajah (face

unlock), analisa penggunaan data internet, serta paket aplikasi bawaan dari

vendor yang mencakup kalender, mail, kalkulator, dan lainnya.

19

i. Android 4.1 Jelly Bean (2012)

Ini merupakan versi Android yang membawa pembaruan cukup signifikan

setelah beberapa kali update yang dilakukan Google hanya membawa

perbedaan minor. Salah satunya, Jelly Bean memungkinkan pengguna

menggulir (scroll) cepat home screen ke bawah untuk melihat kumpulan

informasi penting, seperti agenda, email, dan laporan cuaca. Sebelumnya,

pengguliran ke bawah cuma memperlihatkan notifikasi aplikasi. Selain itu,

Jelly Bean merupakan upaya pertama Google untuk menghadirkan asisten

digital yang dinamai Google Now. Mulai dari versi ini, Google semakin

berhasrat untuk membuat asisten digital yang lebih hidup, manusiawi, dan

relevan bagi pengguna.

j. Android 4.4 KitKat (2013)

Butuh setahun bagi Google untuk menghadirkan KitKat. Versi Android ini

memberikan suasana yang segar dengan pembaruan antarmuka beraksen

putih dan biru muda. Pada KitKat, Google menghadirkan perintah pencarian

menggunakan suara atau disebut "Ok, Google". Fitur ini dirundung puji-

pujian dari para pakar teknologi. Di saat bersamaan, Google juga

meluncurkan aplikasi pesan singkat Hangouts untuk pertama kalinya.

Sayangnya, belakangan Hangouts dilabeli sebagai layanan Google yang

gagal karena tak menuai penetrasi yang memuaskan.

k. Android 5.0 Lollipop (2014)

Pembaruan yang mencolok pada Lollipop tampak dari sisi desainnya yang

diperhalus dan disesuaikan dengan zaman. Selain itu, fitur-fitur yang sudah

hadir pada Android sebelumnya ditingkatkan. Inovasi kurang terasa pada

20

versi ini. Satu-satunya yang lumayan baru adalah dukungan untuk gambar

berformat RAW. Format itu memungkinkan para ilustrator, fotografer, atau

graphic designer menyimpan file dengan ukuran besar agar bisa diedit tanpa

mengurangi kualitas.

l. Android 6.0 Marshmallow (2015)

Menu aplikasi pada Android Marshmallow benar-benar dibuat baru.

Desainnya membuat pengguna merasa naik kelas dari versi sebelumnya

karena lebih dinamis. Selain itu, ada juga fitur memory manager yang

memungkinkan pengguna mengecek penggunaan memori pada tiap aplikasi.

Rentan waktu pengecekannya bisa disetel dari tiga jam yang lalu hingga 24

jam sebelumnya. Pembaruan kedua ditilik dari pengaturan volume. Pada

Marshmallow, pengguna bisa mengontrol volume yang berbeda-beda pada

panggilan, media, dan alarm. Keamanan juga mendapat peningkatan pada

versi ini. Google memungkinkan vendor menyematkan sensor pemindai

sidik jari karena sudah didukung Marshmallow.

m. Android 7.0 Nougat (2016)

Nougat adalah versi Android termutakhir yang baru diperkenalkan pada

ajang kumpul developer Google I/O, pertengahan 2016 ini. Beberapa lama

setelahnya, Google menghadirkan Nougat secara resmi untuk publik.

Pembaruan paling mendasar pada versi Nougat adalah kehadiran Google

Assistant yang menggantikan Google Now. Asisten digital tersebut lebih

bisa diandalkan untuk menjalankan berbagai fungsi. Fitur-fitur baru lainnya

mencakup layar split-screen saat dipakai multitasking, serta fitur Doze yang

telah dikenalkan di versi Android Marshmallow namun telah ditingkatkan.

21

Android Nougat juga memiliki dukungan terhadap platform virtual reality

terbaru Google.

2. Karakteristik Android

Android memiliki empat karakteristik sebagai berikut:

a. Terbuka

Android dibangun untuk benar-benar terbuka sehingga sebuah aplikasi

dapat memanggil salah satu fungsi inti ponsel seperti membuat panggilan,

mengirim pesan teks, menggunakan kamera dan lain-lain. Android

merupakan sebuah mesin virtual yang dirancang khusus untuk

mengoptimalkan sumber daya memori dan perangkat keras yang terdapat di

dalam perangkat. Android merupakan open source, dapat secara bebas

diperluas untuk memasukkan teknologi baru yang lebih maju pada saat

teknologi tersebut muncul. Platform ini akan terus berkembang untuk

membangun aplikasi mobile yang inovatif.

b. Semua aplikasi dibuat sama

Android tidak memberikan perbedaan terhadap aplikasi utama dari telepon

dan aplikasi pihak ketiga (third-party application). Semua apliksi dapat

dibangun untuk memiliki akses yang sama terhadap kemampuan sebuah

telepon dalam menyediakan layanan dan aplikasi yang luas terhadap para

pengguna.

c. Memecahkan hambatan pada aplikasi

Android memecah hambatan untuk membangun aplikasi yang baru dan

inovatif. Misalnya, pengembang dapat menggabungkan informasi yang

22

diperoleh dari web dengan data pada ponsel seseorang seperti kontak

pengguna, kalender atau lokasi geografis.

d. Pengembangan aplikasi yang cepat dan mudah

Android menyediakan akses yang sangat luas kepada pengguna untuk

menggunakan aplikasi yang semakin baik. Android memiliki sekumpulan

tools yang dapat digunakan sehingga membantu para pengembang dalam

meningkatkan produktivitas pada saat membangun aplikasi yang dibuat.

2.2.2. B4A (Basic For Android)

Basic4android adalah development tool sederhana yang dapat digunakan

untuk membangun aplikasi Android. Bahasa Basic4android mirip dengan Visual

Basic dengan tambahan dukungan untuk objek. Banyak cara untuk membangun

aplikasi berbasis Android contohnya seperti Java, Eclypse, atau membuat program

langsung melalui situs ibuildapp.com, dan kini bisa juga dengan bahasa BASIC

yang khusus dikembangkan untuk OS Android, yaitu Basic4Android. Bahasa

Basic untuk Android ini agak mirip dengan bahasa Visual Basic yang sudah lebih

dulu dikenal di kalangan pengguna komputer berbasis Ms Windows. Bahkan,

karena bekerja di lingkungan Ms Windows, Basic4Android juga menggunakan

tampilan yang menggunakan WYSIWYG berbentuk IDEtools, menggunakan

library Java, dan tentu saja berbagai tools yang diperlukan untuk merancang

design agar berjalan seperti yang diinginkan.

Basic4Android menyediakan berbagai libraries yang cukup lengkap,

sehingga mampu membuat aplikasi yang dapat dijalankan pada berbagai versi

Android, mulai dari 1.6 hingga 4.0. Aplikasi ini juga dapat memanfaatkan semua

23

fungsi yang ada di ponsel atau tablet Android, mulai dari koneksi wi-fi dan

bluetooth, kamera, GPS, hingga NFC

Sumber: Aplikasi B4A (Basic For Android)

Gambar II.2

Tampilan Aplikasi B4A

2.2.3. Java

Java merupakan bahasa permrograman yang disusun oleh James Gosling

yang dibantu oleh rekan-rekannya disuatu perusahaan perangkat lunak yang

bernama Sun Microsystems, pada tahun 1991. Bahasa pemrograman ini mula-

mula diinisialisasi dengan nama “Oak”, namun pada tahun 1995 diganti namanya

menjadi “Java”.

1. Pengertian Java

Menurut definisi Sun Microsystem, di dalam buku M. Shalahuddin dan

Rosa A.S. (2010:1) Java adalah nama sekumpulan teknologi untuk

membuat dan menjalankan perangkat lunak pada komputer yang berdiri

sendiri (standalone) ataupun pada lingkungan jaringan. Java berdiri diatas

sebuah mesin penterjemah (interpreter) yang diberi nama Java Virtual

Machine (JVM). JVM inilah yang akan membaca kode bit (bytcode) dalam

file .class dari suatu program sebagai representasi langsung program yang

berisi bahasa mesin. Oleh karena itu bahasa java disebut sebagai bahasa

pemrograman yang portable karena dapat dijalankan pada berbagai sistem

operasi, asalkan pada sistem operasi tersebut terdapat JVM. Alasan utama

24

pembentukan java adalah untuk membuat aplikasi-aplikasi yang dapat

diletakan di berbagai macam perangkat elektronik, sehingga java harus

bersifat tidak bergantung pada platform (platform independent).

2. Arsitektur Java

Secara arsitektur, Java tidak berubah sekalipun sejak awal mula bahasa

tersebut dirilis. Compiler Java (yang disebut dengan javac atau Java Compiler)

akan mentransformasikan kode-kode dalam bahasa java ke dalam suatu kode

bit. Dimana bytecode adalah sekumpulan perintah hasil kompilasi yang

kemudian dapat dieksekusi melalui sebuah mesin komputer abstrak, yang

disebut dengan JVM (Java Virtual Machine). JVM juga sering dinamakan

sebagai interpreter karena sifatnya yang selalu menerjemahkan kode-kode

yang tersimpan dalam kode bit dengan cara baris demi baris. Untuk

menjalankan program java, maka file dengan ekstensi java harus dikompliasi

menjadi file kode bit. Dimana untuk menjalankan kode bit tersebut dibutuhkan

JRE (Java Runtime Environment) yang memungkinkan pemakai untuk

menjalankan program Java, hanya menjalankan, tidak untuk membuat kode

baru lagi. JRE berisi JVM dan pustaka Java yang digunakan.

2.2.4. DB Browser for SQLite

DB Browser for SQLite adalah sebuah program visual kualitas tinggi dan

bersifat open source yang berfungsi untuk membuat, mendesain dan mengedit file

database yang bersifat kompatibel dengan SQLite.Program tersebut ditujukan

untuk pengguna dan pengembang dalam membuat database, mencari dan

mengedit data. Program DB Browser for SQLite menggunakan interface atau

25

tampilan seperti halnya spreadsheet dan anda tidak perlu belajar perintah SQL

yang rumit.(https://sqlitebrowser.org/, diakses pada tanggal 3 Mei 2017)

Beberapa fungsi atau fitur yang tersedia untuk pengguna diantaranya:

1. Membuat dan compact file database.

2. Membuat, mendefinisikan, mengubah dan menghapus tabel

3. Membuat, memdefinisikan dan menghapus indeks.

4. Mengisi, mengedit, menambah dan menghapus record.

5. Mencari record.

6. Impor dan ekspor record sebagai teks

7. Impor dan ekspor tabel datai atau ke file CSV (Comma-Separated Values).

8. Impor dan ekspor database dari atau ke file dump SQL.

9. Mengeluarkan pertanyaan SQL dan memeriksa hasil.

10. Memeriksa log dari semua perintah SQL yang dikeluarkan oleh aplikasi.

Sumber: Aplikasi DB Browser for SQLite

Gambar II.3

Tampilan Aplikasi DB Browser for SQLite

26

2.2.5. HIPO (Heirarchy Input Proccess Output)

Menurut Fatta (2007:147) menyatakan bahwa “HIPO (Hierarchy plus

Input-Process-Output) merupakan teknik untuk mendokumentasikan

pengembangan suatu sistem yang dikembangkan oleh IBM”.

HIPO dapat digunakan untuk memenuhi kebutuhan beberapa pengguna

untuk kepentingan berbeda-beda, antara lain:

1. Seorang manajer dapat menggunakan dokumentasi HIPO untuk memperoleh

gambaran umum sistem.

2. Seorang programer menggunakan HIPO untuk menentukan fungsi-fungsi

dalam program yang dibuatnya.

3. Programer juga dapat menggunakan HIPO untuk mencari fungsi-fungsi yang

dimodifikasi dengan cepat.

Menurut Fatta (2007:149), “Paket HIPO sendiri terdiri dari 3 jenis

diagram, yaitu diagram daftar visual (visual table of content), diagram ringkas

(overview diagram). Dan diagram rinci (detail diagram)”.

1. Diagram Isi Visual (DIV)

Diagram ini memuat semua modul yang ada dalam sistem berikut nama dan

nomornya, yang nantinya akan diperinci, dalam diagram ringkas dan diagram

rinci. Dalam DIV juga bisa dilihat fungsi-fungsi utama yang menysun sebuah

sistem dan hubungan antar fungsi-fungsi.

2. Diagram ringkas

Diagram ringkas menerangkan input, proses, dan output dari sistem. Diagram

ringkas menggambarkan input dan output dari fungsi-fungsi yang telah

didefinisikan dalam daftar isi visual.

27

3. Diagram rinci

Diagram rinci HIPO digunakan untuk memperinci input, proses, dan output

yang telah digambarkan dalam diagram ringkas. Dalam input data dijelaskan

field-field datanya secara detail. Untuk fungsi, juga dideskripsikan proses apa

yang dilakukan oleh fungsi-fungsi tersebut.

2.2.6. Flowchart

Ewolf community (2012:16) mengemukakan, “Flowchart adalah simbol-

simbol pekerjaan yang menunjukkan bagan aliran proses yang saling terhubung.

Jadi, setiap simbol flowchart melambangkan pekerjaan dan instruksinya”. Adapun

simbol-simbol Flowchart adalah sebagai berikut:

Tabel II.1.

Simbol Program Flowchart

No. Simbol Keterangan

1

Simbol Start atau End yang mendefinisikan

awal atau akhir dari sebuah flowchart.

2

Simbol pemrosesan yang terjadi pada

sebuah alur kerja

3

Simbol Input atau Oputput yang

mendefinisikan masukan dan keluaran

proses

4

Simbol untuk memutuskan proses lanjutan

dari kondisi tertentu

28

5

Simbol konektor untuk menyambung proses

pada lembar kerja yang sama

6

Simbol konektor untuk menyambung proses

pada lembar kerja yang berbeda

7

Simbol untuk menghubungkan antar proses

atau antar simbol

8

Simbol yang menyatakan piranti keluaran,

seperti layar monitor, printer, dan

sebagainya

9

Simbol yang mendefinisikan proses yang

dilakukan secara manual

10

Simbol masukan atau keluaran dari atau

kesebuah dokumen

11

Simbol yang menyatakan bagian dari

program (subprogram)

12

Simbol masukan atau keluaran dari atau

kesebuah pita magnetic

13

Simbol database atau basis data

Sumber: Ewolf Community (2012:17)

29

2.2.7. Dreamweaver CS6

Menurut Sutisna (2007:51) ”Deamweaver adalah salah satu editor web

yang banyak digunakan oleh para programmer. Software ini semula dibangun

oleh macromedia, tetapi belakangan diakuisisi oleh adobe”. Beberapa kelebihan

dreamweaver antara lain:

1. Pada program HTML dan XHTML, tampilan situs dapat dilihat tanpa

menggunakan browser sehingga memudahkan programmer untuk editing.

2. Dreamweaver mendukung pemrogaman PHP, ASP, ColdFusion, JSP, CSS,

Javascript, dan XML.

3. Dreamweaver dapat membantu webmaster untuk lebih memahami kode-kode

pemrogaman.

4. Dreamweaver dapat memeriksa jika terjadi kesalahan dalam penulisan

sintaks.

5. Membantu dalam mengelola situs yang sedang dibuat.

Mengunakan Dreamweaver tidak sesulit menulis kode progam. Tampilan

Dreamweaver sangat user-friendly, sehingga memudahkan untuk mempelajarinya

meski bagi pemula.

30

Sumber: Aplikasi Dreamweaver CS6

Gambar II.4

Tampilan Aplikasi Dreamweaver CS6

2.2.8. HTML (Hyper Text Markup Language)

Menurut Ardhana (2012:42) “HTML merupakan suatu bahasa yang

dikenali oleh web browser untuk menampilkan informasi seprti teks, gambar,

suara, animasi bahkan video. Untuk dapat membuat website dengan baik maka

langkah awal yang harus dilakukan yaitu mengenal kode-kode dasar HTML yang

sering digunakan oleh programmer web professional”.

Kode HTML memiliki aturan dan struktur penulisan tersendiri yang

disebut tag HTML. Tag adalah kode yang digunakan untuk memoles (mark-up)

teks ASCII (American Standard Code for Information Interchange) menjadi file

HTML. Setiap tag ditutup dengan kurung runcing. Ada tag pembuka yaitu

<HTML> dan ada tag penutup yaitu </HTML> yang ditandai dengan tanda garis

miring (slash) di depan awal tulisan.

31

Tag di atas memberikan faidah bahwa yang akan ditulis di antara kedua

tag tersebut adalah isi dari dokumen HTML. Perlu diketahui bahwa tag-tag html

dapat ditulis dengan huruf besar ataupun huruf kecil. Artinya, penulisan <HTML>

atau <html> atau <Html> sama saja hasilnya. Namun perlu selalu diingat bahwa

penulisan tag yang salah meskipun hanya satu karakterakan berpengaruh terhadap

dokumen HTML, bahkan bisa berakibat dokumen HTML tidak bisa ditampilkan

dalam browser.

.