2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi ... · membutuhkan media seperti buku teks,...

44
14 Universitas Kristen Petra 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi Literatur 2.1.1. Tinjauan Tentang Media Pembelajaran 2.1.1.1. Pengertian Media Pembelajaran Berkaitan dengan pembelajaran, media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan dari pengirim pesan kepada penerima pesan sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan dan perhatian anak didik untuk tercapainya tujuan pendidikan. Heinich, Molenda, dan Russell (1993) mendefinisikan media sebagai alat saluran komunikasi. Istilah media itu sendiri berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata "medium" yang secara harfiah berarti "perantara" yaitu perantara pengirim pesan atau komunikator dengan penerima pesan atau komunikan. Dalam kegiatan pembelajaran, terdapat proses belajar mengajar yang pada dasarnya merupakan proses komunikasi. Dalam proses komunikasi tersebut, guru/pengajar atau orangtua bertindak sebagai komunikator yang bertugas menyampaikan pesan pendidikan kepada penerima pesan yaitu anak-anak didik. Agar pesan-pesan pendidikan yang disampaikan guru dan orangtua dapat diterima dengan baik oleh anak, maka dalam proses komunikasi pendidikan tersebut diperlukan wahana penyalur pesan yang disebut media pendidikan/pembelajaran. Proses pembelajaran mengandung lima komponen komunikasi, guru (komunikator), bahan pembelajaran (pesan), media pembelajaran (saluran pesan), siswa (komunikan), dan tujuan pembelajaran. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau ketrampilan pebelajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar. Batasan ini cukup luas dan mendalam mencakup pengertian sumber, lingkungan, manusia dan

Transcript of 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi ... · membutuhkan media seperti buku teks,...

Page 1: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi ... · membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”. (“Pengertian Media Pembelajaran,

14

Universitas Kristen Petra

2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA

2.1. Studi Literatur

2.1.1. Tinjauan Tentang Media Pembelajaran

2.1.1.1. Pengertian Media Pembelajaran

Berkaitan dengan pembelajaran, media adalah segala sesuatu yang

dapat digunakan untuk menyampaikan pesan dari pengirim pesan kepada

penerima pesan sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan dan perhatian

anak didik untuk tercapainya tujuan pendidikan. Heinich, Molenda, dan

Russell (1993) mendefinisikan media sebagai alat saluran komunikasi. Istilah

media itu sendiri berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari

kata "medium" yang secara harfiah berarti "perantara" yaitu perantara

pengirim pesan atau komunikator dengan penerima pesan atau komunikan.

Dalam kegiatan pembelajaran, terdapat proses belajar mengajar

yang pada dasarnya merupakan proses komunikasi. Dalam proses

komunikasi tersebut, guru/pengajar atau orangtua bertindak sebagai

komunikator yang bertugas menyampaikan pesan pendidikan kepada

penerima pesan yaitu anak-anak didik. Agar pesan-pesan pendidikan yang

disampaikan guru dan orangtua dapat diterima dengan baik oleh anak, maka

dalam proses komunikasi pendidikan tersebut diperlukan wahana penyalur

pesan yang disebut media pendidikan/pembelajaran. Proses pembelajaran

mengandung lima komponen komunikasi, guru (komunikator), bahan

pembelajaran (pesan), media pembelajaran (saluran pesan), siswa

(komunikan), dan tujuan pembelajaran.

Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar

mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang

pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau ketrampilan pebelajar

sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar. Batasan ini cukup luas

dan mendalam mencakup pengertian sumber, lingkungan, manusia dan

Page 2: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi ... · membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”. (“Pengertian Media Pembelajaran,

15

Universitas Kristen Petra

metode yang dimanfaatkan untuk tujuan pembelajaran / pelatihan.

(“Pengertian Media Pembelajaran, par.1)

Pembelajaran Menurut Briggs (1977) media pembelajaran adalah

sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku,

film, video dan sebagainya. Sedangkan menurut National Education

Associaton (1969) diungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana

komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk teknologi

perangkat keras. (“Pengertian Media Pembelajaran, par.2)

Oleh karena proses pembelajaran merupakan proses komunikasi

dan berlangsung dalam suatu sistem, maka media pembelajaran menempati

posisi yang cukup penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran.

Tanpa media, komunikasi tidak dapat tersampaikan dengan baik dan proses

pembelajaran sebagai proses komunikasi juga tidak dapat berlangsung secara

optimal. Media pembelajaran adalah komponen integral dari sistem

pembelajaran.

Dari pendapat di atas disimpulkan bahwa media pembelajaran

adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang

pikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong

terciptanya proses belajar pada diri peserta didik.

Sekitar tahun 1960-1965 (Sadiman dkk, 2005 : 8--11) siswa mulai

diperhatikan sebagai komponen yang penting dalam proses pembelajaran.

Pada saat itu teori tingkah laku (behaviorism theory) ajaran B.F. Skinner

mulai mempengaruhi penggunaaan media dalam kegiatan belajar-mengajar.

Teori ini mendorong untuk lebih memperhatikan siswa dalam proses belajar-

mengajar. Menurut teori ini mendidik adalah mengubah tingkah laku siswa.

Perubahan tingkah laku ini ditanamkan pada diri siswa sehingga menjadi

adat kebiasaan, untuk itu jika ada perubahan tingkah laku positif ke arah

yang dikehendaki, perlu diberikan penguatan (reinforcement) berupa

pemberitahuan bahwa tingkah laku tersebut telah benar. (dalam Pustaka KTI,

par.3)

Page 3: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi ... · membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”. (“Pengertian Media Pembelajaran,

16

Universitas Kristen Petra

Pada sekitar tahun 1965-1970 pendekatan sistem (system approach)

mulai menampakkan pengaruhnya dalam kegiatan pendidikan dan kegiatan

pembelajaran. Pendekatan sistem ini mendorong digunakannya media

sebagai bagian integral dalam program pembelajaran. Setiap program

pembelajaran perlu direncanakan secara sitematis dengan memusatkan

perhatian pada siswa. Program pengajaran direncanakan berdasarkan

kebutuhan dan karakteristik siswa serta diarahkan pada perubahan tingkah

laku siswa sesuai dengan tujuan yang akan dicapai. Dalam perencanaan ini

media yang akan dipakai dan cara yang digunakan telah ditentukan dengan

pertimbangan saksama. (dalam pustaka KTI, par.4)

2.1.1.2. Macam-macam Media Pembelajaran dan Faktor-faktor Yang

Mempengaruhi

Menurut Edgar Dale, dalam dunia pendidikan, penggunaan media

pembelajaran seringkali menggunakan prinsip Kerucut Pengalaman, yang

membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru

dan “audio-visual”. (“Pengertian Media Pembelajaran, par.2)

Ada beberapa jenis media pembelajaran, diantaranya :

A. Media Pembelajaran Grafis

Media grafis tergolong media visual yang menyalurkan pesan melalui

simbol-simbol visual. Fungsi dari media grafis adalah menarik perhatian,

memperjelas sajian pelajaran, dan mengilustrasikan suatu fakta atau

konsep yang mudah terlupakan jika hanya dilakukan melalui penjelasan

verbal, selain itu juga untuk menyalurkan pesan dari sumber ke penerima.

Saluran yang dipakai menyangkut indera penglihatan. Pesan yang akan

disampaikan dituangkan ke dalam simbol-simbol komunikasi visual.

Selain itu, grafis biasanya digunakan untuk menarik perhatian,

memperjelas sajian ide, dan mengilustrasikan fakta-fakta sehingga

menarik dan mudah diingat orang.

Page 4: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi ... · membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”. (“Pengertian Media Pembelajaran,

17

Universitas Kristen Petra

Macam-macam media grafis antara lain :

o Diagram

Diagram adalah suatu gambaran-gambaran sederhana untuk

memperlihatkan hubungan timbal balik berupa garis-garis diagram

yang sangat sederhana yakni hanya bagian-bagian terpenting saja

yang diperlihatkan.

o Grafik

Grafik adalah suatu grafis yang menggunakan titik-titik atau garis

untuk menyampaikan informasi statistik yang saling berhubungan.

o Poster

Poster merupakan kombinasi visualisasi yang kuat dengan warna dan

pesan dengan maksud untuk menangkap perhatian orang yang sedang

melintas.

o Kartun

Kartun digambarkan dalam bentuk lukisan atau karikatur tentang

orang, gagasan atau situasi yang didesain untuk mempengaruhi opini

masyarakat.

o Komik

Komik merupakan suatu bentuk kartun yang mengungkapkan

karakter dan memerankan suatu berita dalam urutan yang erat

dihubungkan dengan gambar dan dirancang untuk memberikan

hiburan kepada pembaca.

o Gambar

Media grafis paling umum digunakan dalam kegiatan belajar

mengajar, karena merupakan bahasa yang umum dan mudah

dimengerti oleh peserta didik.

o Bagan

Bagan merupakan media yang ebrisi tentang gambar-gambar

keterangan-keterangan, daftar-daftar, dan sebagainya.

Page 5: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi ... · membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”. (“Pengertian Media Pembelajaran,

18

Universitas Kristen Petra

Karakteristik media dapat dilihat menurut kemampuan

membangkitkan rangsangan indera penglihatan, pendengaran, perabaan,

pengecapan, maupun penciuman atau kesesuaiannya dengan tingkatan

hierarki belajar. Untuk tujuan praktis, karakteristik beberapa jenis media

lazim digunakan dalam kegiatan belajar mengajar.

Kelemahan media grafis antara lain:

1. Membutuhkan keterampilan khusus dalam pembuatannya, terutama

untuk grafis yang lebih kompleks.

2. Penyajian pesan berupa unsur visual.

Kelebihan media grafis antara lain:

1. Dapat mempermudah dan mempercepat pemahaman siswa terhadap

pesan yang disajikan.

2. Dapat dilengkapi dengan warna-warna sehingga lebih menarik

perhatian.

B. Media Pembelajaran Visual

Media visual adalah media yang menyampaikan informasi

dalma bentuk gambar atau secara visual sehingga tidak terdapat suara.

media visual ada berbagai jenisnya meliputi modul, poster, buku,

gambar, grafik dan lain sebagainya. Kegunaan media visual dalam

pembelajaran sangat banyak sekali salah satunya adalah membantu

mengoptimalkan para tipe pembelajar bergaya visual, sehingga media

visual itu sangat berpotensi dan memounyai banyak manfaat dalam

mewujudkan gambaran abstrak menjadi gambaran nyata. Terdapat dua

jenis pesan yang dibuat dalam media visual, yakni pesan verbal dan non-

verbal. Pesan verbal visual terdiri atas kata-kata (bahasa verbal) dalam

bentuk tulisan dan pesan non verbal visual adalah pesan yang dituangkan

ke dalam simbol-simbol non verbal visual.

Media visual memiliki beberapa fungsi dan manfaat. Fungsi

media visual adalah untuk menarik perhatian, memperjelas sajian ide,

Page 6: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi ... · membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”. (“Pengertian Media Pembelajaran,

19

Universitas Kristen Petra

menggambarkan fakta yang mungkin akan cepat dilupakan jika tidak

divisualkan. Beberapa penelitian membuktikan bahwa pembelajaran yang

diserap melalui media penglihatan (media visual), terutama media visual

yang menarik, dapat mempercepat daya serap peserta didik dalam

memahami pelajaran yang disampaikan. Salah satu keuntungan

penggunaan media pembelajaran visual adalah bentuknya dapat dibuat

semenarik mungkin agar anak tertarik untuk mempelajarinya. Media

visual terdiri dari:

a. Media yang tidak diproyeksikan

1) Media realia adalah benda nyata. Benda tersebut tidak harus

dihadirkan di ruang kelas, tetapi siswa dapat melihat langsung ke

obyek. Kelebihan dari media realia ini adalah dapat memberikan

pengalaman nyata kepada siswa. Misal untuk mempelajari

keanekaragaman makhluk hidup, klasifikasi makhluk hidup,

ekosistem, dan organ tanaman.

2) Model adalah benda tiruan dalam wujud tiga dimensi yang

merupakan representasi atau pengganti dari benda yang

sesungguhnya. Penggunaan model untuk mengatasi kendala

tertentu sebagai pengganti realita. Misal untuk mempelajari

sistem gerak, pencernaan, pernafasan, peredaran darah, sistem

ekskresi, dan syaraf pada hewan.

b. Media proyeksi

1) Transparansi OHP merupakan alat bantu mengajar tatap muka

sejati, sebab tata letak ruang kelas tetap seperti biasa, guru dapat

bertatap muka dengan siswa (tanpa harus membelakangi siswa).

Perangkat media transparansi meliputi perangkat lunak

(Overhead transparancy/OHT) dan perangkat keras (Overhead

projector/OHP).

2) Film bingkai atau slide adalah film transparan yang umumnya

berukuran 35 mm dan diberi bingkai 2X2 inci. Dalam satu paket

Page 7: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi ... · membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”. (“Pengertian Media Pembelajaran,

20

Universitas Kristen Petra

berisi beberapa film bingkai yang terpisah satu sama lain.

Manfaat film bingkai hampir sama dengan transparansi OHP,

hanya kualitas visual yang dihasilkan lebih bagus. Sedangkan

kelemahannya adalah beaya produksi dan peralatan lebih mahal

serta kurang praktis. Untuk menyajikan dibutuhkan proyektor

slide.

C. Media Pembelajaran Audio

Media Audio (media dengar) adalah media yang isi pesannya hanya

diterima melalui indera pendengaran. Dengan kata lain, media jenis ini hanya

melibatkan indera dengar dan memanipulasi unsur bunyi atau suara semata.

Dilihat dari sifat pesan yang diterima, media audio ini bisa

menyampaikan pesan verbal maupun non verbal. Pesan verbal berupa bahasa

lisan atau kata-kata, sedangkan pesan non verbal berwujud bunyi-bunyian

dan vokalisasi, seperti gerutuan, gumam dan musik.

Menggunakan perangkat audio sebagai media pembelajaran,

seseorang perlu memahami terlebih dahulu mengenal peralatan audio

tersebut, terutama peralatan yang mampu merekam suara. Di antaranya

adalah:

a. Phonograph (Gramaphone)

Alat rekam ini menggunakan cakram datar yang disebut gramafon

(gramaphone), yang kemudian dikenal dengan nama piringan hitam

(record), yang telah berkali-kali mengalami perkembangan

pembuatannya. Piringan hitam ini, mampu merekam berbagai macam

suara mulai dari ucapan kata-kata, suara badai, kicau burung, musik

simponi dan lain-lain.hanya saja piringannya mudah tergores dan aus

serta diameternya yang besar. Alat ini cocok digunakan untuk musik,

drama, puisi, dongeng, tutur cerita dan lain-lain.

b. Open Reel Tapes

Kelebihan program audio yang menggunakan pita Open Reel Tape

Page 8: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi ... · membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”. (“Pengertian Media Pembelajaran,

21

Universitas Kristen Petra

Recorder ialah kualitas suaranya lebih bagus dibandingkan dengan pita

kaset. Open Reel Tape Recorder ini, ada yang menggunakan sestem full

track (mono) dan yang menggunaka sistem stereo. Namun pada

umumnya program-program audio diperbanyak dalam bentuk mono.

c. Cassette Tape Recorder

Perekam kaset audio ini adalah yang paling popular dalam masyarakat.

Untuk berbagai keperluan maka dibuat pita kaset dalam beberapa

kualitas, yaitu dari yang paling rendah, normal dan metal. Namun

umumnya program audio (untuk pendidikan), dibuat di atas pita kaset

normal.

d. Compact Disc (CD)

Inovasi secara revolusioner di dunia audio rekam terjadi pada tahun 1979,

yakni lahirnya compact disc (CD) sebagai hasil percampuran computer

dan tenaga laser. Compact Disc atau cakram padat adalah sebuah piringan

optical yang digunakan untuk menyimpan data secara digital. Teknologi

cakram padat kemudian diadopsi untuk digunakan sebagai alat

penyimpan data yang dikenal sebagai CD-ROM.

e. Radio

Radio adalah satu alat komunikasi elekro magnetic untuk mengirim dan

menerima pesan suara dengan menggunakan sistem gelombang suara

melalui udara. Pemancar radio mengubah, atau melakukan modulasi

gelombang radio agar dapat menyampaikan informasi. Dalam dunia

pendidikan, hingga kini radio masih digunakan sebagai media

pembelajaran, khususnya untuk program pembelajaran jarak jauh.

Penggunaan radio sebagai media pendidikan tidak perlu diragukan lagi

peranannya, hal ini disebabkan karena radio memiliki daya jangkauan

yang luas.

Kelebihan Media Audio adalah :

a. Sifatnya mudah untuk dipindahkan.

b. Dapat digunakan bersama-sama dengan alat perekam radio, sehingga

Page 9: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi ... · membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”. (“Pengertian Media Pembelajaran,

22

Universitas Kristen Petra

dapat diulang atau diputar kembali.

c. Dapat merangsang partisifasi aktif pendengaran siswa, serta dapat

mengembangkan daya imajinasi seperti menulis dan menggambar.

Kekurangan Media Audio adalah :

a. Dalam suatu rekaman sulit menemukan lokasi suatu pesan atau

informasi, jika pesan atau informasi tersebut berada ditengah-tengah pita,

apalagi jika radio, tape tidak memiliki angka-angka penentuan putaran.

b. Kecepatan rekaman dan pengaturan trek yang bermacam-macam

menimbulkan kesulitan untuk memainkan kembali rekaman yang

direkam pada suatu mesin perekam yang berbeda.

D. Media Pembelajaran Audio Visual

Media audio-visual adalah media yang mempunyai unsur suara dan

unsur gambar. Jenis media ini mempunyai kemampuan yang lebih baik,

karena meliputi kedua jenis media auditif (mendengar) dan visual (melihat).

(Djaramah dan Zai, 124). Media Audiovisual merupakan sebuah alat bantu

audiovisual yang berarti bahan atau alat yang dipergunakan dalam situasi

belajar untuk membantu tulisan dan kata yang diucapkan dalam menularkan

pengetahuan, sikap, dan ide. (Suprijanto 171). Berikut jenis-jenis media

audio visual:

o Media Audio Visual Diam

Media audio visual diam yaitu media yang menampilkan suara dan

gambar diam, seperti:

o Film bingkai suara (sound slides)

Film bingkai adalah suatu film transparan (transparant) berukuran 35

mm, yang biasanya dibungkus bingkai berukuran 2x2 inci terbuat dari

kraton atau plastik. Ada program yang selesai dalam satu menit, tapi

ada pula yang hingga satu jam atau lebih. Namun yang lazim, satu

program film bingkai suara (sound slide) lamanya berkisar antara 10-

30 menit. Jumlah gambar (frame) dalam satu program pun bervariasi,

Page 10: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi ... · membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”. (“Pengertian Media Pembelajaran,

23

Universitas Kristen Petra

ada yang hanya sepuluh buah, tetapi ada juga yang sampai 160 buah

atau lebih. (Sadiman 57)

o Film rangkai suara

Berbeda dengan film bingkai, gambar (frame) pada film rangkai

berurutan merupakan satu kesatuan. Ukurannya sama dengan film

bingkai, yaitu 35 mm. Jumlah gambar satu rol film rangkai antara 50-

75 gambar dengan panjang kurang lebih 100 sampai dengan 130,

tergantung pada isi film itu.

a. Media audio visual gerak adalah media intruksional modern yang sesuai

dengan perkembangan zaman (kemajuan ilmu pengetahuan dan

teknologi) karena meliputi penglihatan, pendengaran dan gerakan, serta

menampilkan unsur gambar yang bergerak. Jenis media yang termasuk

dalam kelompok ini adalah televisi, video tape, dan film bergerak.

(Sudjana 192)

Pada prinsipnya hasil belajar memang ditentukan oleh media

pembelajaran, namun keberhasilan menggunakan media pembelajaran dalam

proses pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar juga bergantung pada:

(1) Isi pesan, yaitu isi atau maksud yang akan disampaikan oleh satu pihak

kepada pihak lain. Pesan disampaikan atau dibawa melalui suatu media

atau saluran baik secara langsung maupun tidak langsung.

(2) Cara menjelaskan pesan, pengirim pesan atau komunikator dalam hal ini

misalnya pengajar atau guru memiliki cara yang berbeda-beda dalam

menyampaikan pesan kepada komunikan. Cara pengajar atau guru dalam

menjelaskan pesan yang disampaikan mempengaruhi hasil belajar.

(3) Karakteristik penerima pesan. Umpan balik (feedback) adalah tanggapan

dari penerimaan pesan atas isi pesan yang disampaikannya. Karakteristik

penerima pesan atau komunikan juga sangat mempengaruhi tanggapan

pesan yang disampaikan oleh komunikator sehingga turut mempengaruhi

hasil belajar.

Page 11: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi ... · membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”. (“Pengertian Media Pembelajaran,

24

Universitas Kristen Petra

Ketiga faktor di atas merupakan faktor yang perlu diperhatikan

juga dalam pememilihan dan penggunaan media. Apabila ketiga faktor

tersebut mampu disampaikan dalam media pembelajaran tentunya akan

memberikan hasil yang maksimal.

2.1.1.3. Tujuan Menggunakan Media Pembelajaran

Ada beberapa tujuan menggunakan media pembelajaran, diantaranya

yaitu : (“Pengertian Media Pembelajaran, par.8)

a) Mempermudah proses belajar-mengajar

b) Meningkatkan efisiensi belajar-mengajar

c) Menjaga relevansi dengan tujuan belajar

d) Membantu konsentrasi mahasiswa

e) Merangsang siswa untuk belajar (menurut Gagne)

f) Menjadi wahana fisik yang mengandung materi instruksional (menurut

Briggs)

g) Membawa informasi atau pesan instruksional (menurut Schramm)

h) Merangsang proses belajar siswa (menurut Y. Miarso)

Memilih media pembelajaran harus disesuaikan dengan kebutuhan,

situasi dan kondisi masing-masing. Hal ini bergantung kepada pengajar

bagaimana ia dapat mengembangkannya secara tepat dilihat dari isi,

penjelasan pesan dan karakteristik siswa untuk menentukan media

pembelajaran tersebut.

2.1.1.4. Fungsi Media Pembelajaran

Funsgi media dalam kegiatan pembelajaran merupakan bagian penting

yang sangat menentukan efektivitas dan efisiensi tercapainya sebuah tujuan

pembelajaran. Menurut McKnow (Sihkabuden, 2005:19), media terdiri dari

fungsi yaitu mengubah titik berat pendidikan formal, yang artinya dengan

media pembelajaran yang sebelumnya berbentuk abstrak menjadi bentuk

Page 12: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi ... · membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”. (“Pengertian Media Pembelajaran,

25

Universitas Kristen Petra

konkrit, teoritis menjadi fungsional praktis.

Fungsi media, khususnya media visual juga dikemukakan oleh Levied

an Lentz, bahwa media tesebut memiliki empat fungsi yaitu : (Arsyad 21)

a. Fungsi atensi

Fungsi atensi dapat menarik dan mengarahkan konsentrasi anak kepada

isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau

sebagai pelengkap teks materi pelajaran. Media gambar atau visual dapat

menarik dan mengarahkan konsentrasi anak kepada isi pelajaran yang

disampaikan sehingga kemungkinan anak untuk memperoleh dan

mengingat isi pelajaran semakin besar.

b. Fungsi afektif

Afektif berkaitan dengan sikap dan nilai. Fungsi afektif berbicara

mengenai sikap ketertarikan siswa dalam menangkap isi pelajaran ketika

belajar atau membaca sesuatu. Gambar atau lambang visual dapat

menggugah emosi dan sikap siswa, misalnya informasi yang menyangkut

masalah sosial atau ras.

c. Fungsi kognitif

Kognitif berkaitan dengan kegiatan aktvititas otak. Aspek kognitif adalah

subtaksonomi yang mengungkapkan tentang kegiatan mental yang sering

berawal dari tingkat pengetahuan sampai ke tingkat yang paling tinggi

yaitu evaluasi. Fungsi kognitif media visual atau gambar membantu

memperlancar pencapaian tujuan agar anak mengingat dan memahami isi

pelajaran yang disampaikan melalui visual, sampai pada kemampuan

memecahkan masalah dengan cara menghubungkan beberapa ide,

gagasan, metode, atau prosedur yang dipelajari.

d. Fungsi kompensatoris

Fungsi kompensatoris media pembelajaran terlihat dari hasil penelitian

bahwa media visual yang memberikan konteks untuk memahami teks

membantu siswa yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan

informasi dalam teks dan mengingatnya kembali. Dengan kata lain,

Page 13: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi ... · membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”. (“Pengertian Media Pembelajaran,

26

Universitas Kristen Petra

media pembelajaran berfungsi untuk mengakomodasikan siswa yang

lemah dan lambat menerima dan memahami isi pelajaran yang disajikan

dengan teks atau disajikan secara verbal.

2.1.1.5. Manfaat Media Pembelajaran

Secara khusus, ada sembilan manfaat media dalam pembelajaran :

a. Penyampaian materi jadi lebih baku

b. Pembelajaran cenderung lebih menarik sehingga anak lebih mudah

memahami

c. Pembelajaran jadi lebih interaktif dan menarik sehingga mengurangi

kebosanan belajar dan menumbuhkan motivasi belajar anak

d. Lama waktu pembelajaran dapat dikurangi

e. Kualitas hasil belajar siswa meningkat

f. Pembelajaran dapat berlangsung di mana dan kapan saja

g. Sikap positif siswa terhadap materi belajar dan proses belajar dapat

ditingkatkan

h. Peran guru dapat berubah ke arah yang lebih positif

i. Siswa jadi lebih aktif melakukan kegiatan belajar

2.1.2. Tinjauan Tentang Media Interaktif

Pada tahun 1978, komputerisasi didominasi oleh para amatir. Tidak

ada yang meminta kritikus untuk mulai menulis teks pada komputer dan

tidak ada komposer/ pencipta lagu yang diharuskan untuk mencari bantuan

kepada sebuah mesin, bahkan para programmer mendapat pekerjaannya

cenderung karena minat. Namun pada tahun 2011, teknologi interaktif ada di

sekitar kita dan dapat ditemui di mana-mana. Mulai dari membayar tagihan,

membeli makanan, mengisi bensin, membuka pintu, sistem penentuan posisi

global, siaran televisi, ponsel, jaringan sosial, mendapatkan informasi,

bahkan tablet semunya merupakan perkembangan teknologi interaktif.

Page 14: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi ... · membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”. (“Pengertian Media Pembelajaran,

27

Universitas Kristen Petra

Sebenarnya, ada beberapa pendapat yang berbeda mengenai media

interaktif. Ada yang berpendapat bahwa media interaktif adalah integrasi

media digital termasuk teks elektronik, grafis, gambar bergerak, dan audio,

ke dalam lingkungan digital terstruktur yang dapat menghubungkan manusia

dengan data, untuk tujuan yang tepat. Namun, beberapa pihak berpendapat

bahwa media interaktif tidak terbatas pada media elektronik atau media

digital. Media interaktif termasuk board games, pop-up books and flip juga

dianggap contoh media interaktif berbasis media cetak. Jika dijabarkan,

interactive media berasal dari kata inter – action – media. Inter artinya di

antara; action artinya proses melakukan sesuatu untuk mencapai suatu

tujuan; sedangkan media adalah bentuk jamak dari medium, sebuah sarana

dalam melakukan sesuatu, sesuatu yang kita gunakan untuk berkomunikasi.

Jadi, pada hakikatnya, media interaktif merupakan media atau sarana untuk

mencapai suatu tujuan dengan melibatkan action atau tindakan dari pengguna

media dalam melakukan sesuatu demi tercapainya tujuan tersebut.

Heather L. Kirkorian, Ellen A. Wartella, and Daniel R. Anderson

dalam bukunya Early Media Use and Academic Achievement juga

menyatakan bahwa antara kritik yang paling umum dari penggunaan media

anak-anak adalah bahwa media elektronik yang menggantikan kegiatan lain

diyakini orang tua bahwa media elektronik lebih bermanfaat daripada

bermain di luar, pekerjaan rumah, dan membaca rekreasi. Secara historis,

menonton televisi sebagian besar telah menggantikan media hiburan lain

seperti buku komik, radio, dan bioskop. (“Media and Young… , par.5)

Pendapat tersebut didukung oleh American Academy of Pediatrics,

bahwa anak-anak saat ini menghabiskan rata-rata tujuh jam sehari di media

hiburan, termasuk televisi, komputer, ponsel dan perangkat elektronik

lainnya. Orang tua harus memantau “diet media” mereka untuk membantu

anak-anak membuat pilihan media yang bijak. Orang tua dapat menggunakan

sistem penilaian yang ditetapkan untuk menunjukkan, film dan permainan

untuk menghindari konten yang tidak pantas, seperti kekerasan, konten

Page 15: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi ... · membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”. (“Pengertian Media Pembelajaran,

28

Universitas Kristen Petra

seksual eksplisit atau dimuliakan tembakau dan alkohol (dalam Pediatrics,

par. 2).

Diet media yang dapat diterapkan oleh para orang tua adalah

dengan cara membatasi waktu melihat layar (layar televisi, monitor, ponsel,

dan perangkat elektronik lainnya) dan menawarkan media penidikan dan

format non-elektronik seperti buku, surat kabar dan permainan papan.

Dengan hal ini, orang tua telah membantu mengarahkan pengalaman media

anak-anak mereka. "Kadang-kadang orang tua terlalu fokus pada tulisan atau

judul yang mengandung kata, 'pendidikan', yang dapat menuntun mereka

untuk mempergunakan aplikasi. Idealnya media tidak hanya pasif, melainkan

juga sesuatu yang memberikan anak-anak kesempatan untuk bertindak."

(Devorah Heitner, par. 10). Media yang dimaksud oleh Devorah Heitner di

sini bukan hanya media televisi, komputer, film, ponsel, dan perangkat

elektronik lainnya melainkan media yang dapat melibatkan anak untuk ikut

bergerak melakukan sesuatu dan mempraktekkan sesuatu. Dalam hal ini anak

ikut aktif terlibat dalam media pendidikan yang benar-benar mendidik, bukan

hanya sekedar melihat, menonton atau mendengarkan saja. Ikut terlibat

artinya turut mengambil tindakan sebagai reaksi dari media interkatif

tersebut, seperti melakukan sesuatu sebagai timbal balik atau sebagai respon.

2.1.2.2. Manfaat Media Interaktif

Manfaat media interaktif bagi anak-anak, menurut tim ICT Balitbang-

Departemen Pendidikan Nasional adalah :

A. Materi yang diajarkan menjadi lebih menarik

B. Kesempatan bagi anak-anak untuk belajar secara mandiri dan

memberikan kesempatan bagi anak untuk mengambil keputusannya

sendiri

C. Mendapatkan kemudahan dalam mempelajari setiap bahan yang harus

dikuasainya

Page 16: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi ... · membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”. (“Pengertian Media Pembelajaran,

29

Universitas Kristen Petra

Media interaktif menjadi lebih menarik ketika anak dapat melakukan

sesuatu dari dirinya sendiri untuk mencapai suatu tujuan. Hal ini akan

menuntun rasa penasaran anak kepada hal positif dengan keputusannya

sendiri. Pada dasarnya, setiap anak akan menghadapi masa di mana dirinya

harus mampu menentukan keputusan yang ia ambil tanpa bertanya kepada

orang tua atau guru terlebih dahulu. Masa tersebut dapat dimulai dengan

media interaktif sehingga si anak dapat memulai mengambil keputusan yang

berguna bagi masa depannya kelak.

Seorang anak yang mulai mengambil keputusan untuk mempraktekkan

atau mulai melakukan isi materi dalam media interaktif akan mudah

mengingat. Setelah mengingat apa yang dipraktekannya, anak akan dengan

mudah melakukan hal yang sama atau mempraktekan hal yang sama pada

kali berikutnya.

2.1.3. Tinjauan Tentang Board Game

2.1.3.1. Pengertian Board Game

Secara harfiah, board game merupakan jenis permainan yang

dimainkan di atas meja, atau potongan-potongan yang dipindahkan atau

ditempatkan ke suatu tempat yang telah ditandai sebelumnya, berdasarkan

sebuah aturan tertentu. Permainan dapat didasarkan pada sebuah strategi

murni, sebuah kesempatan (misalnya kocokan dadu), atau campuran dari

keduanya, dan biasanya diakhiri ketika seorang pemain mencapai tujuan dari

permainan tersebut.

Pada mulanya, istilah board game mewakili sebuah pertempuran

antara dua tentara. Hal tersebut dibawa pada board game masa kini yaitu

masih mendasarkan permainan pada mengalahkan lawan main,

memenangkan sebuah posisi, atau mendapatkan poin yang paling banyak,

tentunya masih dalam kriteria dan aturan main dari permainan tersebut.

Board game memiliki beberapa jenis dan style yang berbeda. Menurut

Mike Scorviano (2010), permainan merupakan representasi dari situasi

Page 17: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi ... · membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”. (“Pengertian Media Pembelajaran,

30

Universitas Kristen Petra

kehidupan nyata, mulai dari permainan yang tidak memiliki tema yang

khusus (misalnya catur), sampai dengan permainan yang memiliki tema yang

spesifik dan memiliki kisah/cerita dalam permainan (misalnya Cluedo).

Aturan permainan pun beragam, mulai dari yang sangat sederhana (misalnya

Tic-tac-toe) sampai yang rumit yaitu menggambarkan permainan alam

semesta dengan sangat rinci (misalnya Dungeons & Dragons) - meskipun

akhir-akhir ini kebanyakan permainan peran yang utama dan papan dalam

permainan disajikan hanya sebagai tambahan visual, agar pemain dapat

membayangkan skenario permainan. (dalam “Sejarah Board Game” par.2)

2.1.3.2. Sejarah Board Game

Board game telah dimainkan di sebagian besar kebudayaan dan

masyarakat, bahkan sebelum munculnya pengembangan keterampilan baca

tulis di awal peradaban. Sejumlah penting situs sejarah, artefak, dan

dokumen memberikan keterangan tentang awal mula adanya board game.

Bukti dari adanya board game sepanjang sejarah meliputi (dalam “Sejarah

Board Game” par.3) :

a. Jiroft civilization gameboards, permainan tentang peradaban kebudayaan

Jiroft pada Zaman Perunggu (akhir millennium ke 3 SM)

b. Senet, ditemukan di Predinastik dan Dinasti Pertama penguburan Mesir,

3500 SM dan 3100 SM masing-masing. Permainan papan tertua

diketahui telah ada, Senet digambarkan dalam lukisan yang ditemukan di

makam Merknera ini (3300-2700 SM)

c. Mehen, permainan papan kuno lainnya dari Predynastic Egypt

d. Go, sebuah papan permainan kuno yang berasal dari Cina

e. Patolli, permainan papan yang berasal dari Mesoamerika yang dimainkan

oleh Aztec kuno

f. Royal Game of Ur, ditemukan di makam Kerajaan Ur

Page 18: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi ... · membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”. (“Pengertian Media Pembelajaran,

31

Universitas Kristen Petra

g. Buddha games list, termasuk di dalam daftar permainan yang paling awal

diketahui

h. Pachisi and Chaupar, permainan papan kuno berasal dari India

Board game semakin berkembang seiring dengan berjalannya

teknologi, bahkan banyak sekali permainan papan yang tersedia dalam video

game. Permainan tersebut termasuk komputer itu sendiri sebagai salah satu

dari beberapa pemain, atau sebagai satu-satunya lawan. Maraknya

penggunaan komputer merupakan salah satu penyebab dari penurunan relatif

dalam permainan papan. Bahkan banyak sekali permainan papan yang dapat

dimainkan secara online. Beberapa situs web memungkinkan audiens untuk

bermain langsung dengan komputer sebagai lawan, sementara situs web akan

memberitahukan pergerakan komputer sebagai lawan melalui email.

Beberapa board game memang menggunakan komponen papan dan

beberapa potongan seperti pion sesungguhnya, namun beberapa

menggunakan CD, kaset video, dan akhir-akhir ini bahkan DVD untuk

mengiringi jalannya permainan.

Baru sekitar tahun 2000 industri board game mulai berkembang

bersama dengan perusahaan-perusahaan besar seperti Fantasy Flight Games,

Z-Man Games, atau Indie Boards and Cards, dijual dan dipasarkan kepada

seluruh audiens di seluruuh dunia yang makin berkembang.

2.2. Data Tentang Materi Pembelajaran

2.2.1. Tinjauan Karakteristik Lima Bahasa Kasih

Bahasa kasih merupakan bahasa pokok dari setiap orang yang apabila tidak

dipenuhi akan membuat seseorang tidak pernah merasa dikasihi, hal ini akan

berdampak sampai ia menikah. Setiap orang mengutarakan dan menerima cinta dalam

berbagai cara yang berbeda. Dr.Gary Chapman, seorang penulis buku internasional,

memimpin seminar-seminar mengenai perkawinan di seluruh daratan Amerika

Serikat dan seorang konselor pernikahan, mengidentifikasi ini sebagai lima bahasa

Page 19: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi ... · membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”. (“Pengertian Media Pembelajaran,

32

Universitas Kristen Petra

kasih, yaitu saat-saat mengesankan, kata-kata pendukung, menerima hadiah-hadiah,

pelayanan, dan sentuhan fisik.

Apabila seseorang mengutakan kasih dengan cara yang tidak dimengerti oleh

anak maka orang tersebut tidak akan menyadari bahwa seseorang tersebut telah

mengutarakan kasih, karena kedua pihak baik orangtua dan anak memiliki dan

berbicara dalam bahasa yang berbeda. Seorang anak mungkin ingin mendengar kata-

kata pendukung namun orangtua berbicara melalui pelayanan. Si anak tetap merasa

tidak pernah dikasihi dengan cara yang baik hanya karena ia tidak pernah mendengar

kata-kata mendukung dari orangtua atau sebaliknya. Di dalam buku Lima Bahasa

Kasih dirangkum bagaimana agar seseorang berhasil menjalin hubungan yang erat

dan sungguh-sungguh serta memahami bahasa-bahasa kasih yang unik dan dapat

mengutarakan kasih dengan tepat.

Berikut ini akan dijelaskan satu per satu mengenai lima bahasa kasih :

a. Kata-kata pendukung

Kata-kata pendukung merupakan kata-kata pujian yang diucapkan, dapat

berupa kata-kata pujian atau kata-kata dorongan dan motivasi, yang diucapkan

dengan ramah dengan penuh empati untuk tujuan membesarkan hati seseorang

dan melihat melalui kacamata seseorang tersebut. Kata-kata pendukung adalah

salah satu bahasa kasih yang diucapkan dengan mulut dan dapat didengar oleh

telinga, sehingga berbicara lewat kata-kata menjadi faktor paling penting dan

utama dari bahasa kasih ini.

Lawan dari kata-kata pendukung adalah kata-kata yang mengintimidasi

dan merendahkan, kata-kata yang menghakimi dan merangsang rasa bersalah,

berujung kepada rasa penolakan. Hal inilah yang menjadi hambatan bagi

seseorang yang memiliki bahasa kasih tersebut untuk merasa dikasihi, apalagi

ketika kata-kata pengungkapan kasih sayang itu tidak pernah ia dengar. Tuntutan

bahkan telah menggantikan ucapan permohonan untuk melakukan sesuatu hanya

karena pemilihan kata-kata yang salah. Salah satu contohnya adalah apabila

kalimat yang diucapkan demikian, „„Ketika kemarin kamu membereskan

kamarmu sendiri, hatiku sangat gembira karena kau telah dewasa dan itu sangat

Page 20: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi ... · membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”. (“Pengertian Media Pembelajaran,

33

Universitas Kristen Petra

berarti bagiku karena meringankan tugasku. Apakah kau akan melakukan itu lagi

bagiku ? Aku akan sangat berterimakasih padamu. ‟‟ kalimat tersebut akan lebih

baik didengar dan kemudian dilakukan daripada kalimat yang demikian,

„„Lihatlah kamarmu begitu berantakan, jika kamu tidak membereskan sebentar

lagi kamarmu tidak ada bedanya dengan kapal pecah yang sudah tenggelam

bertahun-tahun di laut. ‟‟.

Selain itu, nada bicara serta tingkat keramahan dalam penyampaian

sebuah kalimat juga akan sangat penting dan dapat memberikan makna serta

sinyal yang berbeda. „„Aku akan sangat senang sekali jika kamu bisa mencuci

piring sendiri malam ini.‟‟ diucapkan dengan nada membentak tidak akan dapat

diterima sebagai sebuah ungkapan cinta. Sebaliknya, apabila rasa pedih, amarah,

dan sakit hati diungkapkan dengan ramah, itu dapat merupakan ungkapan cinta

kasih. Seseorang yang berbicara dengan ramah meskipun ia sangat marah dan

berbicara dari hati dengan tidak membentak akan lebih menyentuh hati seseorang

ketimbang marah-marah dan membentak.

Psikolog William James mengatakan bahwa:

„„Kebutuhan paling mendalam dari manusia ialah kebutuhan untuk merasa

dihargai. Kata-kata pendukung akan memenuhi kebutuhan itu pada banyak

orang.”

Apabila seseorang tidak fasih berbicara atau tidak terbiasa menggunakan

kata-kata sebagai alat untuk mengungkapkan kasih sedangkan anak atau saudara

atau orangtua memiliki bahasa kasih tersebut, maka sebenarnya hal tersebut dapat

dipelajari. Salah satu caranya adalah memiliki buku catatan yang boleh saja diberi

judul “Kumpulan Kata-kata Pendukung” atau semacamnya. Ketika mendengar

seseorang mengungkapkan kasih sayang dengan kata-kata yang ramah dan baik,

maka yang dilakukan adalah menuliskan ke dalam buku catatan tersebut

kemudian mengolah dengan kata-kata sendiri untuk mulai dipraktekkan kepada

saudara atau anak-anak. Cara lainnya adalah dengan cara menceritakan hal-hal

positif kepada orang-orang terdekat, sahabat atau keluarga mengenai kebaikan

yang dilakukan oleh anak-anak tersebut. Kemungkinan orang-orang yang

Page 21: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi ... · membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”. (“Pengertian Media Pembelajaran,

34

Universitas Kristen Petra

diceritakan akan menyampaikan kepada anak-anak betapa bangganya orangtua

memiliki anak seperti anak-anak orang tersebut.

b. Saat-saat Mengesankan

Saat-saat mengesankan merupakan upaya menyediakan waktu dengan

mementingkan kebersamaan dengan melakukan percakapan dan aktivitas yang

mengesankan. Aspek utama dari saat-saat mengesankaan adalah kebersamaan.

Kebersamaan tidak sama dengan kedekatan. Dua orang yang duduk bersama

saling berdekatan namun mereka belum tentu bersama. Kebersamaan berarti

perhatian yang dipusatkan.

Saat-saat mengesankan dapat dilakukan salah satunya dengan cara

melakukan percakapan mengesankan, yaitu dialog simpatik, di mana dua orang

saling berbagi pengalaman, pikiran, perasaan, dan hasrat dalam suatu konteks

yang ramah dan tidak terputus-putus. Percakapan mengesankan berbeda dengan

bahasa kasih yang pertama, kata-kata pendukung dipusatkan pada apa yang kita

katakan, sedangkan percakapan mengesankan lebih dipusatkan pada apa yang

sedang kita dengar. Semua yang dilakukan hanya untuk tujuan mengerti pikiran,

perasaan, dan kehendak orang yang dikasihi.

Perhatian serta simpati yang diberikan merupakan faktor utama dari

seseorang yang memiliki bahasa kasih ini. Dirangkum dalam buku Lima Bahasa

Kasih, hal-hal yang dapat dilakukan untuk belajar berbicara dengan bahasa kasih

yang satu ini adalah sebagai berikut:

i. Memandang anak yang sedang berbicara. Dengan hal ini akan mencegah

pikiran seseorang melantur ke tempat lain dan sebaliknya mengomunikasikan

bahwa anak tersebut mendapat perhatian penuh.

ii. Tidak melakukan sesuatu ketika mendengarkan anak yang sedang berbicara.

Perlu diingat bahwa saat-saat mengesankan adalah memberi seseorang

perhatian sepenuhnya. Apabila kebetulan orangtua sedang melakukan

seseuatu seperti menonton, membaca, atau melakukan suatu hal yang lain

yang menyita minat dan perhatian orangtua tidak bisa dengan segera

Page 22: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi ... · membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”. (“Pengertian Media Pembelajaran,

35

Universitas Kristen Petra

ditinggalkan, orangtua sebaiknya memberitahu kepada anak yang sebenarnya.

Pendekatan positif bisa berbunyi, “Aku tahu kamu mencoba untuk berbicara

kepadaku dan aku berminat, tetapi aku ingin memberimu perhatian

sepenuhnya dan aku tidak bisa melakukannya saat ini. Tetapi jika kamu mau

memberi aku waktu sepuluh menit untuk menyelesaikan ini, aku akan duduk

bersamamu dan mendengarkan kamu.” Sebagian besar anak akan mulai

mengerti dan menghormati keputusan orangtua yang semacam ini.

iii. Mendengarkan untuk mengetahui perasaan. Memulai menanyakan kepada diri

sendiri kira-kira emosi apa yang sedang dialami oleh anak dan apabila

orangtua tau jawabannya maka hal yang perlu dilakukan adalah menegaskan

kepada si anak bahwa orangtua memahami si anak kecewa karena suatu hal.

Dengan demikian, si anak akan merasa dirinya dipahami dan didengarkan

serta memberinya kesempatan untuk menyatakan perasaanya. Selain itu,

komunikasikan juga bahwa orangtua mendengarkan secara intens tentang hal

yang dikatakan oleh si anak.

iv. Perhatikan bahasa tubuh. Tinju yang dikepalkan, tangan-tangan gemetar, air

mata, dahi dikernyitkan, dan gerakan mata bisa memberikan petunjuk

mengenai bagaimana perasaan yang sedang dialami. Kadang-kadang bahsa

tubuh akan menyatakan satu pesan sementara kata-kata menyampaikan pesan

lain. Meminta penjelasan akan untuk meyakinkan apa yang sedang dipikirkan

dan dirasakannya.

v. Menolak untuk menyela. Riset baru-baru ini menunjukkan bahwa orang rata-

rata mendengarkan hanya selama tujuh belas detik sebelum menyela dan

menyisipkan ide-idenya sendiri. Perhatian sepenuhnya artinya menahan diri

untuk membela diri atau melemparkan tuduhan-tuduhan atau dengan sengit

menyatakan kedudukan diri sendiri. Tujuannya adalah untuk menemukan

pikiran dan perasaan anak agar dapat memahami, bukan untuk membela diri

atau menyepelekan.

Percakapan mengesankan bukan saja perlu didengarkan secara simpatik

tetapi juga memerlukan penyingkapan diri. Mendengar apa yang anaknya dengar

Page 23: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi ... · membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”. (“Pengertian Media Pembelajaran,

36

Universitas Kristen Petra

merupakan pemenuhan tangki kasih emosional dari bahasa kasih yang satu ini.

Penyingkapan diri bukanlah sesuatu yang mudah bagi beberapa orang. Banyak

orang dewasa bertumbuh dalam rumah tangga di mana pengutaraan pikiran dan

perasaan tidak didorong tapi dicela. Meminta mainan berarti menerima ceramah

mengenai keadaan menyedihkan keuangan keluarga sehingga anak tersebut pergi

dengan perasaan bersalah karena menginginkan mainan, dan dengan cepat ia

belajar untuk tidak mengungkapkan keinginannya. Apabila anak tersebut

mengungkapkan amarahnya, orangtua menanggapi dengan kata-kata keras dan

menghukum sehingga si anak belajar bahwa mengungkapkan perasaan marah

tidaklah pantas. Jika si anak dibuat merasa bersalah karena mengutarakan

kekecewaanya karena tidak bisa pergi ke toko bersama ayahnya, ia belajar untuk

menahan kekecewaannya di dalam dirinya. Pada saat anak tersebut mencapai

masa dewasa, banyak dari kita telah belajar untuk menyangkal perasaan dan tidak

lagi berhubungan dengan emosi dirinya.

c. Menerima hadiah-hadiah

Hadiah merupakan sebuah benda fisik yang dapat dipegang oleh tangan,

membuat seseorang merasa bahwa ia diingat dan sedang diperhatikan. Untuk

memberi hadiah kepada seseorang, tentu harus mengingat tentang orang tersebut,

tentang apa yang disukainya, apa yang diinginkannya, dan apa yang sedang

diharapkannya saat ini.

Pemberian itu sendiri merupakan simbol pikiran seseorang. Hal

terpenting adalah bukan hanya pikiran yang tertanam di dalam benak seseorang

yang diperhitungkan, namun juga bagaimana pikiran itu terungkapkan dengan

sesungguhnya ketika membeli hadiah itu dan memberikannya sebagai ungkapan

kasih.

Hadiah merupakan simbol visual dari cinta. Para ibu mengingat hari

ketika anak-anak membawa bunga dari taman sebagai hadiah di hari Ibu. Mereka

merasa disayangi, bahkan jika ketika mereka sebenarnya tidak ingin bunga itu

Page 24: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi ... · membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”. (“Pengertian Media Pembelajaran,

37

Universitas Kristen Petra

dipetik. Sejak usia dini, anak-anak cenderung memberi hadiah kepada orangtua

mereka, yang dapat merupakan petunjuk bahwa memberi hadiah adalah dasar dari

kasih sayang.

Bagi orang-orang tertentu simbol cinta yang terlihat nyata merupakan

sesuatu yang sangat penting meskipun beberapa orang tidak berpendapat

demikian. Bahasa kasih yang satu ini sesungguhnya merupakan yang paling

mudah dipelajari. Hadiah dan uang, merupakan dua hal yang saling erat berkaitan.

Untuk membeli sesuatu, tentu seseorang membutuhkan uang. Dengan menabung,

menyisihkan uang yang seseorang miliki untuk membeli hadiah, maka seseorang

akan merasa dirinya dihargai dan diperhatikan sekalipun jumlah uang yang

dikelurkan untuk sebuah hadiah, tidak terlalu mahal. Selain itu, ada satu lagi

pemberian yang tidak membutuhkan uang, yaitu pemberian diri. Namun

pemberian yang tidak dapat diraba ini, terkadang merupakan pemberian yang

lebih bergaung daripada pemberian yang bisa diraba oleh tangan. Hadir di saat

anak membutuhkan seseorang lebih cenderung diingat dan menjadi hadiah yang

berharga apabila anak tersebut memiliki bahasa kasih hadiah sebagai hal yang

paling utama. Kehadiran fisik di saat kritis merupakan hadiah yang paling

berharga yang dapat diberikan apabila bahasa kasih yang paling utama adalah

menerima hadiah.

Dr. Gary Chapman menyatakan bahwa:

“Pemberian tidak perlu mahal, maupun harus diberikan tiap minggu. Akan tetapi,

bagi beberapa orang, nilai pemberian itu tidak berkaitan dengan nilai uang.

Nilainya adalah segala sesuatu yang berkaitan dengan kasih sayang.” (133)

d. Pelayanan

Pelayanan adalah melakukan hal-hal yang telah diketahui bahwa orang

lain ingin

diri sendiri lakukan untuk mereka. Pelayanan adalah berusaha menyenangkan

orang lain dengan melayaninya, mengutarakan cinta kepadanya dengan

melakukan berbagai hal untuknya. Melakukan berbagai hal seperti membereskan

Page 25: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi ... · membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”. (“Pengertian Media Pembelajaran,

38

Universitas Kristen Petra

kamar tidur, membereskan mainan, dan hal-hal yang lain yang dapat dilakukan

anak karena anak tersebut tahu hal-hal itulah yang diinginkan orangtuanya.

Perbuatan itu memerlukan pemikiran, perencanaan, waktu, usaha, dan energi.

Apabila dilakukan dengan semangat positif, tindakan-tindakan itu sungguh

merupakan pengungkapan cinta.

Dr. Gary Chapman mengumpamakan perbedaan antara memberi perintah

untuk melayani dengan melakukan permohonan seperti pengesat (keset) kaki dan

seorang yang disayangi. Seperti yang kita ketahui, pengesat kaki merupakan

benda yang dapat kita injak, untuk membersihkan kaki atau alas kaki dari kotoran,

menendangnya ke sana kemari, atau bahkan melakukan apa saja dengannya

karena pengesat kaki tidak akan marah atau sedih dengan perlakuan apapun yang

kita lakukan. Sedangkan apabila kita menerapkan hal yang sama kepada orang

yang kita sayangi, hal ini akan meniadakan kemungkinan tumbuhnya cinta. Dr.

Gary Chapman mengungkapkan:

Manipulasi melalui perasaan bersalah (“Jika kamu anak yang baik, kamu

akan melakukan ini untukku”) bukan bahasa kasih. Paksaan melalui rasa

takut (“Kau akan melakukan ini atau kamu akan menyesal, lihat saja

nanti”) adalah sesuatu yang asing bagi kasih sayang. Kita bisa saja

membiarkan diri kita digunakan, tetapi sesungguhnya kita merupakan

makhluk-makhluk dengan emosi, pikiran, dan hasrat. Dan kita punya

keterampilan untuk mengambil tindakan. Membiarkan diri sendiri

digunakan atau dimanipulasi bukanlah tindakan cinta, melainkan

tindakan pengkhianatan. (155)

Menjadi seorang anak merupakan gambaran dari orangtua sebelumnya.

Seorang anak laki-laki tidak membereskan mainan, tetapi itulah gambaran diri

dalam pikirannya yang ia punya mengenai apa yang harus dilakukan seorang laki-

laki. Dan apabila tetap saja seorang anak laki-laki melakukannya, maka anak

tersebut perlu dipuji karena ia mau melepaskan diri dari stereotipnya ketika ia

mulai menyadari hal tersebut dapat membuat orangtuanya senang. Dr. Gary

Page 26: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi ... · membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”. (“Pengertian Media Pembelajaran,

39

Universitas Kristen Petra

Chapman juga menyatakan:

Karena berbagai perubahan sosiologis dalam tiga puluh tahun terakhir, di

banyak negara tidak ada lagi stereotip dari peranan pria maupun wanita

dalam masyarakat. Akan tetapi, itu tidak berarti bahwa semua stereotip

sudah dihapus. Lebih tepat, artinya ialah bahwa jumlah stereotip sudah

digandakan. Sebelum zaman televisi, gagasan seorang mengenai

bagaimana seorang suami atau istri harus bertindak dan bagaimana

hubungan mereka terhadap satu sama lain sebagian besar dipengaruhi

orangtua sendiri. Dengan menjalarnya televisi dan semakin suburnya

keluarga-keluarga dengan orangtua tunggal, contoh-contohperan sering

dipengaruhi kekuatan-kekuatan dari luar rumah.(156)

Bagaimanapun persepsi orang-orang, seseorang kemungkinan besar akan

menilik peran orangtua. Kesediaan seseorang untuk memeriksa dan mengubah

stereotip diperlukan supaya bisa mengungkapkan cinta secara lebih efektif.

Namun, dapat dikatakan bahwa ada banyak keuntungan besar apabila seseorang

mau berusaha memenuhi kebutuhan emosianal seseorang.

e. Sentuhan Fisik

Merangkul, mencium, dan sentuhan-sentuhan yang pantas sangat penting

bagi tangki emosional si anak. Dr. Gary Chapman menyatakan:

Banyak sekali proyek-proyek riset mengenai perkembangan anak telah

menarik kesimpulan tersebut: bayi-bayi yang dipegang, dipeluk,

digendong, dicium mengembangkan kehidupan emosional yang lebih

sehat daripada bayi-bayi yang ditinggalkan untuk waktu lama tanpa

sentuhan fisik. (161)

Meski demikian, sentuhan fisik akan ditangkap dengan sangat peka oleh

beberapa orang yang memiliki bahasa kasih sentuhan sebagai bahasa kasih yang

paling utama. Dr. Gary Chapman dengan tegas menyatakan bahwa “Sentuhan fisik

Page 27: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi ... · membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”. (“Pengertian Media Pembelajaran,

40

Universitas Kristen Petra

bisa membuat atau menghancurkan suatu hubungan. Sentuhan fisik bisa

menyampaikan benci atau cinta.” (165). Artinya sebuah tamparan bisa sangat

mengganggu bagi anak-anak lain namun dapat meluluhkan hati seorang anak yang

memiliki bahasa kasih sentuhan sebagai bahasa yang paling utama. Sedangkan

pelukan mesra menyampaikan kasih sayang kepada anak manapun, namun pelukan

mesra dapat meneriakkan cinta yang dalam kepasa anak yang bahasa kasih utamanya

adalah sentuhan fisik.

Perlu diingat pula bahwa setiap negara memiliki budaya dan pemaknaan

sentuhan masing-masing. Apabila seorang laki-laki menyentuh wanita di bagian

tertentu, hal tersebut dapat sangat melecehkan bagi wanita meskipun si wanita adalah

anak atau saudara dari laki-laki tersebut.

Dalam keadaan kritis, secara naluriah orang cenderung saling berpelukan.

Hal ini terjadi karena sentuhan fisik merupakan komunikator cinta yang kuat sekali,

menurut Dr. Gary Chapman (171). Dalam keadaan kritis, seseorang akan merasa

perlu dicinta. Inilah sebabnya dalam keadaan kritis, seseorang akan lebih merasa

membutuhkan kasih sayang dari siapapun dan akan sangat bebas menerima kasih

sayang dari luar keluarga apabila kasih sayang tersebut tidak diperoleh dari keluarga

inti. Jika bahasa kasih yang utama bagi seorang anak adalah sentuhan fisik, maka

tidak ada yang lebih penting daripada memeluknya ketika ia menangis. Dengan

memeluknya, ia akan merasa dicintai dan kebutuhan cinta dalam keadaan kritis itu

akan dengan segera terpenuhi dengan tepat.

2.2.2. Tinjauan Fakta-fakta Lapangan

Board game sebelumnya yang telah digunakan oleh sekolah Taman

Kanak-kanak adalah board game yang menggunakan metode-metode olah pikiran,

seperti menempatkan balok pada lubang yang berbentuk balok, atau menyusun

puzzle, menyusun kubus dan balok menjadi sebuah bentuk misalnya bunga, robot,

dan lain-lain. Permainan oleh otak yang digunakan pada sekolah TK Permata Hati

adalah permainan Road Block, Paradise, dan Hide&Seek. Ketiga permainan ini rata-

rata menggunakan metode yang sama yaitu melatih mengembangkan pola pikir anak

Page 28: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi ... · membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”. (“Pengertian Media Pembelajaran,

41

Universitas Kristen Petra

dengan cara menantang si anak untuk meletakkan benda-benda dalam permainan

pada space yang telah disediakan.

Road Block merupakan board game yang mengumpamakan pemain

sebagai orang yang membantu polisi menangkap penjahat. Pada permainan Road

Block sebenarnya pemain dilatih untuk mengolah otak menempatkan benda berupa

potongan-potongan jalan (road block) pada space yang disediakan, mirip seperti

puzzle namun dengan strategi agar penjahat(mobil merah) terkepung oleh mobil

polisi. Permainan Road Block dimainkan oleh lebih dari 1 orang untuk melatih anak

berpikir bersama dalam kelompok.

Permainan selanjutnya bernama Paradise adalah permainan yang

ditujukan untuk anak berusia 6 tahun ke atas, untuk 1 orang pemain. Permainan ini

hampir sama dengan Road Block namun lebih simpel karena strategi dalam

permainan ini adalah menempatkan kotak-kotak potongan bergambar ikan-ikan pada

space yang telah disediakan.

Permainan terakhir bernama Hide&Seek yaitu permainan anak-anak pada

umumnya, biasa dikenal dengan sbeutan petak umpet. Hanya saja, petak umpet ini

dikemas dalam bentuk board game, dan bedanya yang bersembunyi adalah binatang-

binatang dalam permainan. Tugas pemain disini adalah menemukan binatang-

binatang dengan cara menempatkan kotak-kotak bergambar tumbuhan dan kolam

agar tidak menutupi/menyembunyikan gambar binatang. Hide&Seek ditujukan untuk

anak berusia 7 tahun ke atas.

Ketiga permainan yang dimainkan di TK Permata Hati memiliki

kesamaan, yaitu menempatkan potongan-potongan kotak pada space yang telah

disediakan. Perbedaannya hanya terletak pada jalan ceritanya saja. Ketiga permainan

(Road Block, Paradise, dan Hide&Seek) tidak menyediakan punishment bagi anak

yang tidak dapat menyelesaikan mainan, hanya saja permainan tidak dapat dianggap

tuntas atau selesai apabila pemain tidak dapat menempatkan potongan-potongan

kotak pada tempatnya.

Page 29: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi ... · membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”. (“Pengertian Media Pembelajaran,

42

Universitas Kristen Petra

2.2.3. Data Pendukung/Data Visual

Gambar 2.2.1 – Road Block, salah satu board game

yang dimainkan di TK Permata Hati

Gambar 2.2.2 – Kemasan dan isi dari Board Game Paradise

Page 30: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi ... · membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”. (“Pengertian Media Pembelajaran,

43

Universitas Kristen Petra

Gambar 2.2.3. – Safari Hide & Seek Board Game

2.3. Analisis Media Pembelajaran Interaktif (yang telah digunakan)

Perancangan media pembelajaran interaktif kali ini berbentuk board

game, oleh karena itu berikut ini akan dibahas mengenai beberapa board game yang

sudah ada sebelumnya. Selain ketiga board games yang telah dibahas sebelumnya

(Road Block, Paradise, dan Hide&Seek) yang merupakan permainan untuk anak usia

5-8 tahun, berikut ini sering dikonsumsi oleh komunitas-komunitas board game di

Surabaya. Informasi mengenai board game di Surabaya diliput dari Kingdom Board

Games Center yang beralamat di Jalan Raya Darmo Permai Utara 66-68 lantai 3.

Berikut beberapa board game yang dimainkan di Surabaya sejak tahun 2009:

1. Carcassone

Carcassone adalah permainan penempatan kotak ubin, dimana pemain

menarik dan menempatkan ubin dengan sepotong pemandangan lanskap Perancis

bagian Selatan di atasnya. Ubin bergambar fitur sebuah kota, jalan, biara, padang

rumput atau kombinasi keduanya. Ubin itu harus ditempatkan berdekatan dengan

ubin yang telah dimainkan, sedemikian rupa bahwa kota-kota yang terhubung ke

kota-kota, jalan ke jalan, dan sebagainya. Setelah ubin ditempatkan, pemain

kemudian dapat memutuskan untuk menempatkan salah satu meeples di salah satu

daerah di atasnya: di kota sebagai kesatria, di jalan sebagai perampok, di biara

Page 31: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi ... · membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”. (“Pengertian Media Pembelajaran,

44

Universitas Kristen Petra

sebagai biarawan, atau di rumput sebagai seorang petani. Ketika daerah itu

dikuasai, skor meeple bertambah bagi pemiliknya. Meeples adalah tokoh-tokoh

kecil lucu yang memerankan pemain. Artinya satu pemain memainkan beberapa

meeple dengan masing-msing meeple ditempatkan pada ubin di dalam permainan.

Selama permainan Carcassonne, pemain dihadapkan pada beberapa

pilihan karena pemain menempatkan hanya satu ubin dan memiliki pilihan untuk

menempatkan satu meeple di atasnya. Permainan ini merupakan permainan penuh

pilihan dan kemungkinan.

Gambar 2.3.1.- Meeples dalam permainan Carcassone (foto kiri) dan permainan

Carcassone di atas meja (foto kanan)

Gambar 2.3.2.- Desain kemasan dan buku petunjuk Carcassone

Carcassone memiliki beberapa keunggulan yang dapat dijadikan

Page 32: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi ... · membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”. (“Pengertian Media Pembelajaran,

45

Universitas Kristen Petra

pedoman dalam perancangan pembelajaran lima bahasa kasih, sebagai berikut:

a. Meeple merupakan tokoh kecil yang dijalankan sebagai peran dalam

permainan, sehingga dengan adanya meeples ini pemain dapat berimajinasi

tinggi dan juga memposisikan diri dalam mengambil keputusan

b. Desain kemasan dan ilustrasi dari permain Carcassone ini relatif dapat

mencakup semua umur

c. Adanya kemasan memudahkan penyimpanan dan perawatan

Adapun kekurangan dari permainan Carcassone adalah:

a. Membutuhkan kemampuan berpikir yang tinggi

b. Meeple bentuknya sederhana, kurang menarik

c. Warna dari papan dan kartu kurang menarik mata

2. Hacienda

Kata “hacienda” berasal dari bahasa Spanyol [aˈθjenda], yang berarti

perkotaan. Beberapa hacienda merupakan perkebunan, pertambangan atau pabrik.

Banyak hacienda gabungan dari kegiatan-kegiatan produktif tersebut. Hacienda

dikembangkan untuk bertahan hidup, kemewahan hanya dimaksudkan untuk

pamer, yang ditujukan pada segelintir orang dalam lingkungan patrón, biasa

disebut sebagai hacendado.

Dalam permainan Hacienda, pemain bersaing untuk mendapatkan ruang

pada pampas Amerika Selatan, yang bertujuan untuk membawa ternak mereka ke

sebagian besar pasar. Masing-masing pemain akan mendapatkan tiga kali giliran

untuk membeli kartu, di mana kartu tersebut yang akan menuntun anda

meletakkan ubin untuk mengatur tanah dan ternak, atau pemain dapat membeli

tambahan, seperti kolam buatan atau kepemilikan Hacienda untuk mendapatkan

poin bonus.

Permainan ini memiliki dua dek kartu, satu menunjukkan jenis tanah

yang berbeda pada peta heksa, kartu yang lain menunjukkan ternak yang berbeda-

beda (babi, sapi, kuda dan domba ). Beberapa kartu diletakkan menghadap ke atas

Page 33: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi ... · membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”. (“Pengertian Media Pembelajaran,

46

Universitas Kristen Petra

dan pemain membayar 3 peso untuk membeli yang diinginkan, atau 2 peso untuk

kartu yang tidak diketahui dari dek bergambar. Pemain menghabiskan kartu untuk

menempatkan penanda di darat dan untuk menempatkan token hewan ternak di

atas papan. Setiap jenis hewan membentuk kawanan secara alami, dan setiap kali

ada kawanan baru, maka pemain akan mendapatkan uang sebagai upah

bertambahnya satu kawanan yang mendarat di atas papan permainan.

Permainan ini membutuhkan kecermatan dan kemampuan manajemen

kawanan yang baik agar dapat menghasilkan keuntungan kas yang baik pula serta

dapat menghambat langkah lawan main. Tentu saja untuk membeli kartu lebih

banyak membutuhkan uang lebih banyak pula. 12 peso untuk membeli kolam

buatan yang dapat ditempatkan di samping kawanan ternak atau untuk membeli

Hacienda pada tanah atau kawanan ternak. Jika pemain kekurangan uang, maka

pemain dapat melakukan panen dan mendapatkan uang tunai dari hasil panen.

Meskipun melibatkan uang, inti dari permainan ini bukan tentang uang,

namun bagaimana pemain mencetak poin kemenangan pada saat permainan

berlangsung sampai akhir. Semakin banyak pemain melayani pasar, semakin

banyak poin yang didapatkan. Ternak dan tanah menghasilkan poin. Kolam

buatan dan Hacienda menghasilkan poin bonus juga, yang dapat menjadi sangat

penting untuk kesuksesan pemain dalam permainan ini.

Perlu diketahui jenis tanah berbentuk simetris menyerupai tulang anjing,

dan jenis tanah berbentuk " abstrak " pola yang lebih bervariasi. Bentuk jenis

tanah yang simetris memiliki warna dasar menyerupai tanah, yaitu coklat,

sedangkan jenis tanah yang abstrak memiliki warna dasar biru laut. Jenis tanah

berbentuk tulang anjing lebih sering digunakan daripada jenis tanah yang abstrak.

Page 34: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi ... · membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”. (“Pengertian Media Pembelajaran,

47

Universitas Kristen Petra

Gambar 2.3.3- Kemasan Hacienda, asesoris yang digunakan dalam permainan,

serta buku petunjuk permainan Hacienda

Gambar 2.3.4- Bentuk dari ubin ternak, kartu, dan mata uang dalam satuan peso

Gambar 2.3.5- Pion kepemilikan Hacienda

Page 35: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi ... · membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”. (“Pengertian Media Pembelajaran,

48

Universitas Kristen Petra

Gambar 2.3.6 - Jenis papan permainan dengan tanah simetris berbentuk tulang

anjing

Berikut ini beberapa kelebihan permainan Hacienda:

a. Berfungsi untuk kehidupan sehari-hari. Pada permainan Hacienda ini ada hal-

hal yang dipertaruhkan, yang dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari

seperti mempergunakan mata uang dengan bijak, dan mengelola kawanan

ternak yang akan melatih pemain untuk belajar manajemen secara simpel

b. Ilustrasi gambar jelas sehingga para pemain dapat membayangkan dengan

jelas keadaan yang sesungguhnya

c. Tidak ada strategi rahasia, artinya strategi yang digunakan oleh pemain murni

strategi milik pemain tersebut

Kekurangan dari permainan Hacienda :

a. Permainan Hacienda merupakan permainan latihan pengembangan diri dalam

hal manajemen, sedangkan tidak semua orang baik dalam hal ini, sehingga hal

ini bisa saja menjadi menyenangkan bagi beberapa orang, namun bisa juga

tidak bagi beberapa orang yang memiliki keahlian di bidang lain

b. Penataan ilustrasi kurang variatif

3. Puerto Rico

Persemakmuran Puerto Rico secara resmi merupakan wilayah hukum

dari Amerika Serikat, yang terletak di Timur Laut Karibia di sebelah timur

Page 36: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi ... · membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”. (“Pengertian Media Pembelajaran,

49

Universitas Kristen Petra

Republik Dominika dan barat baik Amerika Serikat Kepulauan Virgin dan British

Virgin Islands.

Puerto Rico merupakan permainan di mana pemain diasumsikan

memiliki peran gubernur kolonial di pulau Puerto Rico. Tujuan dari permainan ini

adalah untuk mengumpulkan poin kemenangan dengan melakukan pengiriman

barang ke Eropa atau dengan membangun gedung-gedung. Setiap pemain

menggunakan papan-papan kecil dengan ruang-ruang untuk bangunan kota,

perkebunan, dan sumber daya. Dibagi antara pemain yaitu tiga buah kapal, pusat

perdagangan beserta pasokan sumber daya dan doubloon (berupa kepingan koin,

diartikan sebagai uang dalam permainan).

Siklus sumber daya dari permainan ini adalah bahwa pemain

menumbuhkan tanaman yang akan ditukarkan dengan poin atau doubloons.

Doubloons kemudian dapat digunakan untuk membeli bangunan, yang

memungkinkan pemain untuk menghasilkan lebih banyak tanaman atau memberi

mereka kemampuan lain. Bangunan dan perkebunan tidak akan berfungsi apabila

tidak dijaga oleh koloni.

Pada setiap putaran, pemain bergiliran memilih kartu peran dari mereka

di atas meja (seperti "Trader" atau "Builder"). Setelah peran dipilih, setiap pemain

mendapat giliran untuk mengambil tindakan yang tepat untuk peran itu. Pemain

juga menerima sedikit hak istimewa - misalnya, memilih peran "Builder" berarti

semua pemain menerima hak untuk membangun sebuah bangunan, namun

pemain yang memilih peran tersebut memiliki hak istimewa yaitu dapat

membangun sebuah bangunan dengan diskon pada gilirannya itu. Peran yang

tidak digunakan mendapatkan diskon pada akhir giliran, sehingga pemain

berikutnya yang memilih peran tersebut mendapat potongan harga doubloon

untuk peran tersebut. Hal ini mendorong pemain untuk memanfaatkan semua

peran yang ada dalam permainan.

Pemain mendapatkan poin untuk setiap bangunan yang dimiliki, setiap

pengiriman barang yang dilakukan, dan untuk setiap penjaga "bangunan besar."

Setiap kepingan yang terkumpul oleh masing-masing pemain tetap diletakkan

Page 37: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi ... · membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”. (“Pengertian Media Pembelajaran,

50

Universitas Kristen Petra

tertutup dalam denominasi satu atau lima. Hal ini dilakukan agar pemain tidak

dapat mengetahui skor pemain lain. Sedangkan barang-barang dan doubloons

diletakkan di tempat yang dapat dilihat pemain lain dengan jelas, dan jumlah

masing-masing dapat dilihat oleh para pemain. Pada akhir permainan, jumlah

yang tidak diketahui dan kelompok ini meminta pemain untuk

mempertimbangkan sebelum memilih peran yang mengakhiri permainan.

Gambar 2.3.7 - Foto papan permainan Puerto Rico,

setiap pemain mendapat satu papan

Gambar 2.3.8 - Foto kapal, barang-barang, dan trading house

Permainan Puerto Rico memiliki beberapa kelebihan, sebagai berikut:

Page 38: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi ... · membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”. (“Pengertian Media Pembelajaran,

51

Universitas Kristen Petra

a. Memiliki miniatur yang menyerupai benda aslinya, misalnya kapal, dan

muatan barang yang dibawa sehingga pemain dapat membayangkan keadaan

asli

b. Miniatur dan pion-pion dari permainan Puerto Rico ini dibuat dengan sangat

baik, diperhitungkan besar kecilnya dan detail

Kekurangan permainan Puerto Rico adalah sebagai berikut:

a. Rata-rata permainan Puerto Rico, hampir sama dengan Carcassone dan

Hacienda, yaitu menggunakan strategi, dan tidak ada strategi yang menjadi

kunci untuk menang. Strategi yang dilakukan murni strategi dari pemain

b. Permainan Puerto Rico membutuhkan strategi dan ketelitian dalam memilih

peran serta menentukan/menebak nilai lawan main sehingga selain strategi

dari masing-masing pemain, juga melibatkan keberuntungan dari pemain

4. 7 Wonders

Dalam permainan 7 Wonders, pemain akan menjadi pemimpin dari salah

satu dari 7 kota besar dari Dunia Kuno. Tugas pemain adalah mengumpulkan

sumber daya, mengembangkan rute komersial dan menegaskan supremasi militer.

Selain itu, tugas pemain juga membangun kota dan mendirikan sebuah keajaiban

arsitektur.

7 Keajaiban berlangsung dalam tiga zaman. Dalam setiap zaman, pemain

menerima tujuh kartu dari dek tertentu, memilih salah satu dari kartu-kartu,

kemudian melewati sisanya pada pemain yang berdekatan. Pemain membuka

kartu mereka secara bersamaan, membayar sumber daya jika diperlukan atau

mengumpulkan sumber daya atau berinteraksi dengan pemain lain dalam berbagai

cara. (Pemain memiliki papan individu dengan kekuasaan khusus yang mengatur

kartu mereka, dan papan dua sisi). Setiap pemain kemudian memilih kartu lain

dari dek mereka, dan proses ini diulang sampai pemain memiliki enam kartu

bermain dari zaman tersebut. Setelah tiga zaman, permainan berakhir.

Pada intinya 7 Wonders adalah permainan pengembangan kartu.

Page 39: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi ... · membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”. (“Pengertian Media Pembelajaran,

52

Universitas Kristen Petra

Beberapa kartu memiliki efek langsung, sementara yang lain menyediakan bonus

atau upgrade kartu dalam permainan. Beberapa kartu memberikan diskon pada

pembelian selanjutnya, beberapa memberikan kekuatan militer untuk

mengalahkan lawan main. Setiap kartu dimainkan setelah disusun, sehingga

pemain tahu mana kartu pilihan lawan main dan bagaimana pilihannya dapat

mempengaruhi apa yang telah dibangun. Kartu dijalankan kiri-kanan-kiri selama

tiga zaman, sehingga pemain perlu untuk mengawasi tetangga dalam dua arah.

Meskipun pada kotak kemasan tertulis untuk 3-7 pemain, ada 2 pemain varian

resmi termasuk dalam petunjuk.

Gambar 2.3.9- Cover kemasan permainan 7 Wonders

Gambar 2.3.10.- Foto kartu pengembangan, koin-koin dan papan permainan

Page 40: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi ... · membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”. (“Pengertian Media Pembelajaran,

53

Universitas Kristen Petra

Berikut ini kelebihan dari permainan 7 Wonders:

a. 7 Wonders merupakan 7 keajaiban dunia, seperti yang kita ketahui 7 keajaiban

dunia merupakan peradaban zaman kuno. Saat ini sejarah kuno sudah sangat

langka, sehingga mengemas dalam permainan merupakan ide yang bagus

untuk melestarikan sejarah tersebut

b. Sebagai sejarah, 7 keajaiban dunia digambarkan dalam papan permainan

sehingga pemain dapat mengingat dengan baik apa saja 7 keajaiban dunia

Sedangkan, kelemahan dari permainan pengembangan kartu 7 Wonders

adalah:

a. Permainan kartu pengembangan memang selalu digolongkan sebagai

permainan papan, namun beberapa orang beranggapan bahwa permainan

pengembangan kartu hanya dimainkan oleh game maniac yang tidak

mengetahui bahwa dunia sosial jauh lebih baik, sehingga hal ini membatasi

perkembangan sejarah peradaban

b. Permainan 7 Wonder merupakan permainan dengan banyak aturan yang dapat

dimengerti setelah mencoba memainkan game ini, serta butuh keahlian

tertentu untuk memenangkan permainan ini. Hal ini berbeda dengan

permainan lain yang tidak membutuhkan keahlian tertentu untuk

memenangkan permainan

5. Love Letter

Love Letter adalah sebuah permainan dengan kisah, di mana semua laki-

laki muda yang memenuhi syarat berusaha untuk merayu putri dari Tempest.

Sayangnya, putri tersebut telah mengunci diri di istana, dan seorang pemain harus

bergantung pada orang lain untuk membawa surat-surat romantis pada putri

tersebut. Jadi inti dari permainan ini adalah memperebutkan cinta sang putri

dengan mengirimkan surat cinta kepada putri.

Love Letter adalah permainan risiko dan keberuntungan, dimainkan oleh

2-4 pemain. Tujuannya adalah untuk membawa surat cinta ke tangan Putri

Page 41: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi ... · membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”. (“Pengertian Media Pembelajaran,

54

Universitas Kristen Petra

Annette sementara berusaha menggagalkan surat cinta dari pesaing. Dari dek

dengan hanya enam belas kartu, masing-masing pemain mulai dengan hanya satu

kartu di tangan; satu kartu akan dikeluarkan dari permainan. Pada gilirannya,

Anda mengambil satu kartu, dan bermain satu kartu, mencoba untuk mengekspos

orang lain dan menjatuhkan mereka dari permainan. Kartu yang kuat

menyebabkan keuntungan di awal, tetapi membuat pemain tersebut menjadi

target. Apabila pemain mengandalkan kartu lemah terlalu lama, surat yang

dibawanya mungkin saja dapat dilemparkan ke api.

Gambar 2.3.11- Foto kemasan dan kartu-kartu permainan Love Letter

Adapun kelebihan dari permainan Love Letter ialah sebagai berikut:

a. Love Letter merupakan permainan berdasarkan sebuah kisah yang akan

membawa pemain ikut serta berperan menjadi tokoh dalam kisah tersebut

sehingga hal ini menarik dan dapat menjadi perbincangan bagi pemain

meskipun tidak sedang memainkan permainan ini

b. Ilustrasi yang menggambarkan suasana kerajaan, Putri, dan hati-hati kecil

sebagai simbol cinta mendukung pemain untuk membayangkan permainan

dengan baik

Page 42: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi ... · membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”. (“Pengertian Media Pembelajaran,

55

Universitas Kristen Petra

Sedangkan kelemahan dari permainan ini adalah :

a. Permainan memperebutkan hati seorang Putri terkesan seperti permainan

untuk laki-laki

b. Desain yang dirancang tidak seperti permainan untuk laki-laki, cenderung

seperti perempuan dan kurang netral sehingga terjadi kerancuan fokus desain

dengan permainan yang dirancang

2.4. Analisis Kebutuhan Materi Pembelajaran

Materi pembelajaran yang dibutuhkan adalah materi tentang lima bahasa

kasih. Lima bahasa kasih yang sudah dijelaskan diharapkan dapat memenuhi tangki

kasih emosional setiap anak dengan cara melatih anak untuk mengembangkan bahasa

kasih yang ada dalam dirinya kepada orangtua.

2.5. Analisis Kelebihan/Keunggulan Media Pembelajaran Interaktif

Media pembelajaran interaktif yang akan dirancang kali ini dibandingkan

dengan media pembelajaran media interaktif yang telah ada yaitu:

a. Memiliki jalan cerita/kisah yang melibatkan pemain dalam permainan sebagai

tokoh dalam cerita, serta kemenangan yang diraih untuk orang lain. Kebanyakan

permainan hanya melibatkan dirinya dan kemenangan yang diraih pada akhirnya

hanya untuk pemain itu sendiri, bukan untuk orang lain. Di sinilah letak

keunggulan media pembelajaran yang akan dirancang. Ada kata kasih di dalam

materi yang akan dibahas dalam perancangan kali ini, itu artinya tujuan dari

permainan yang akan dirancang adalah pemain memahami bagaimana melakukan

segala sesuatu atas dasar kasih, bukan hanya kasih kepada diri sendiri tapi pada

orang lain juga

b. Memiliki materi pokok yang akan berguna sepanjang usia, dalam segala aspek

kehidupan pemain untuk semua orang dalam semua kalangan, baik laki-laki

maupun perempuan. Dalam perancangan kali ini, pemain akan benar-benar

berlatih bagaimana mengungkapkan bahasa kasih, bukan hanya dengan kata-kata

namun juga dengan tindakan. Oleh karena itu, hal tersebut dapat diterapkan pada

Page 43: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi ... · membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”. (“Pengertian Media Pembelajaran,

56

Universitas Kristen Petra

sesama, bukan hanya orangtua tapi juga anggota keluarga lain, teman-teman, serta

pasangan hidup anak di kemudian hari. Dapat diambil sebagai contoh, permainan

Hacienda, dari permainan tersebut tentu pemain dapat berlatih tentang manajemen

dan mengelola bisnis dengan baik, namun keahlian memanajemen tidak diminati

oleh semua orang, hanya orang tertentu saja. Selain itu, tugas seseorang sebagai

pengelola juga tidak akan bertahan seumur hidup. Sedangkan bicara dengan

bahasa kasih yang tepat dibutuhkan oleh semua orang untuk dapat bertahan hidup,

memenuhi tangki kasih emosional seseorang.

c. Memiliki desain yang tepat sasaran, artinya desain yang akan dirancang

disesuaikan dengan usia, kecenderungan, kegemaran, dan kesukaan target

audiens.

2.6. Simpulan

Media pembelajaran adalah alat bantu proses belajar mengajar, yaitu segala

sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan

kemampuan atau ketrampilan sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar.

Media pembelajaran terdapat dalam beberapa jenis, yaitu media grafis, media audio,

media visual, dan media audio visual. Pada dasarnya, semua tujuan jenis-jenis media

pembelajaran adalah sama yaitu sebagai alat bantu pembelajaran sesuatu yang

diterapkan dengan cara yang berbeda.

Media interaktif merupakan media atau sarana untuk mencapai suatu tujuan

dengan melibatkan action atau tindakan dari pengguna media dalam melakukan

sesuatu demi tercapainya tujuan tersebut. Ada beberapa pendapat yang berbeda

mengenai media interaktif. Ada yang mengatakan media interaktif merupakan media

baru yang menggunakan jaringan internet. Sedangkan pendapat lain mengatakan

bahwa media interaktif merupakan media apapun, termasuk media cetak yang

melibatkan audiens untuk ikut mengambil tindakan sebagai respon dari media

tersebut.

Media pembelajaran interaktif merupakan media yang berfungsi membantu

audiens belajar suatu hal dan melibatkan audiens untuk mengambil tindakan sebagai

Page 44: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi ... · membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”. (“Pengertian Media Pembelajaran,

57

Universitas Kristen Petra

respon dari media tersebut. Dalam perancangan kali ini, media pembelajaran

interaktif tersebut dirancang dalam bentuk board game. Board game awalnya

digunakan oleh tentara perang untuk mengatur strategi, berbentuk miniatur (yang

sekarang dikenal sebagai pion) di atas meja dengan beralaskan sebuah peta besar.

Tujuan awal board game adalah mendiskusikan bersama strategi mengalahkan lawan,

apabila strategi tersebut berhasil dijalankan di atas meja, maka strategi tersebut akan

dipakai untuk menyerang musuh pada kehidupan sesungguhnya.

Sejak itulah board game mulai dikembangkan ke dalam berbagai bentuk

dan rupa, tidak hanya bermain strategi perang saja, namun strategi manajemen, dan

juga card development. Dan saat ini, board game juga telah digunakan sebagai media

pembelajaran di sekolah-sekolah TK, seperti salah satunya TK Permata Hati.

Apabila memperhatikan board game yang telah ada sebelumnya untuk anak

usia 5-8 tahun yang telah diterapkan di sekolah, tidak ada punishment atau kekalahan

bagi anak tersebut apabila tidak dapat menyelesaikan permainan. Hal ini dikarenakan

anak pada usia tersebut masih sangat egois dan cenderung mementingkan diri sendiri

karena berusaha melindungi diri dari dunia luar dengan cara ini, seperti yang telah

disampaikan Ibu Erna selaku pengajar di TK Permata Hati.

2.7. Usulan Pemecahan Masalah

Perancangan kali ini akan dibuat dengan tujuan untuk memenuhi tangki kasih

emosional anak di masa depan agar tidak tumbuh dengan tangki kasih emosional

yang kosong. Materi tersebut penting bagi semua orang, dikemas dalam board game

untuk anak agar pembelajaran mudah diingat dan dapat langsung dipraktekkan dalam

kehidupan sehari-hari.

Pembelajaran dirancang dalam bentuk permainan agar pembelajaran yang

diberikan tidak membosankan seperti pelajaran agama atau bimbingan konseling di

sekolah. Sebaliknya, justru pembelajaran menjadi menyenangkan dan mudah diingat

serta memungkinkan untuk diterapkan dalam kehidupan sehari-hari.