2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi ... · membutuhkan media seperti buku teks,...
Transcript of 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi ... · membutuhkan media seperti buku teks,...
![Page 1: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi ... · membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”. (“Pengertian Media Pembelajaran,](https://reader033.fdokumen.com/reader033/viewer/2022060812/609061a2a0fd8b61d2744c29/html5/thumbnails/1.jpg)
14
Universitas Kristen Petra
2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA
2.1. Studi Literatur
2.1.1. Tinjauan Tentang Media Pembelajaran
2.1.1.1. Pengertian Media Pembelajaran
Berkaitan dengan pembelajaran, media adalah segala sesuatu yang
dapat digunakan untuk menyampaikan pesan dari pengirim pesan kepada
penerima pesan sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan dan perhatian
anak didik untuk tercapainya tujuan pendidikan. Heinich, Molenda, dan
Russell (1993) mendefinisikan media sebagai alat saluran komunikasi. Istilah
media itu sendiri berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari
kata "medium" yang secara harfiah berarti "perantara" yaitu perantara
pengirim pesan atau komunikator dengan penerima pesan atau komunikan.
Dalam kegiatan pembelajaran, terdapat proses belajar mengajar
yang pada dasarnya merupakan proses komunikasi. Dalam proses
komunikasi tersebut, guru/pengajar atau orangtua bertindak sebagai
komunikator yang bertugas menyampaikan pesan pendidikan kepada
penerima pesan yaitu anak-anak didik. Agar pesan-pesan pendidikan yang
disampaikan guru dan orangtua dapat diterima dengan baik oleh anak, maka
dalam proses komunikasi pendidikan tersebut diperlukan wahana penyalur
pesan yang disebut media pendidikan/pembelajaran. Proses pembelajaran
mengandung lima komponen komunikasi, guru (komunikator), bahan
pembelajaran (pesan), media pembelajaran (saluran pesan), siswa
(komunikan), dan tujuan pembelajaran.
Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar
mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang
pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau ketrampilan pebelajar
sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar. Batasan ini cukup luas
dan mendalam mencakup pengertian sumber, lingkungan, manusia dan
![Page 2: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi ... · membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”. (“Pengertian Media Pembelajaran,](https://reader033.fdokumen.com/reader033/viewer/2022060812/609061a2a0fd8b61d2744c29/html5/thumbnails/2.jpg)
15
Universitas Kristen Petra
metode yang dimanfaatkan untuk tujuan pembelajaran / pelatihan.
(“Pengertian Media Pembelajaran, par.1)
Pembelajaran Menurut Briggs (1977) media pembelajaran adalah
sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku,
film, video dan sebagainya. Sedangkan menurut National Education
Associaton (1969) diungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana
komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk teknologi
perangkat keras. (“Pengertian Media Pembelajaran, par.2)
Oleh karena proses pembelajaran merupakan proses komunikasi
dan berlangsung dalam suatu sistem, maka media pembelajaran menempati
posisi yang cukup penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran.
Tanpa media, komunikasi tidak dapat tersampaikan dengan baik dan proses
pembelajaran sebagai proses komunikasi juga tidak dapat berlangsung secara
optimal. Media pembelajaran adalah komponen integral dari sistem
pembelajaran.
Dari pendapat di atas disimpulkan bahwa media pembelajaran
adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang
pikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong
terciptanya proses belajar pada diri peserta didik.
Sekitar tahun 1960-1965 (Sadiman dkk, 2005 : 8--11) siswa mulai
diperhatikan sebagai komponen yang penting dalam proses pembelajaran.
Pada saat itu teori tingkah laku (behaviorism theory) ajaran B.F. Skinner
mulai mempengaruhi penggunaaan media dalam kegiatan belajar-mengajar.
Teori ini mendorong untuk lebih memperhatikan siswa dalam proses belajar-
mengajar. Menurut teori ini mendidik adalah mengubah tingkah laku siswa.
Perubahan tingkah laku ini ditanamkan pada diri siswa sehingga menjadi
adat kebiasaan, untuk itu jika ada perubahan tingkah laku positif ke arah
yang dikehendaki, perlu diberikan penguatan (reinforcement) berupa
pemberitahuan bahwa tingkah laku tersebut telah benar. (dalam Pustaka KTI,
par.3)
![Page 3: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi ... · membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”. (“Pengertian Media Pembelajaran,](https://reader033.fdokumen.com/reader033/viewer/2022060812/609061a2a0fd8b61d2744c29/html5/thumbnails/3.jpg)
16
Universitas Kristen Petra
Pada sekitar tahun 1965-1970 pendekatan sistem (system approach)
mulai menampakkan pengaruhnya dalam kegiatan pendidikan dan kegiatan
pembelajaran. Pendekatan sistem ini mendorong digunakannya media
sebagai bagian integral dalam program pembelajaran. Setiap program
pembelajaran perlu direncanakan secara sitematis dengan memusatkan
perhatian pada siswa. Program pengajaran direncanakan berdasarkan
kebutuhan dan karakteristik siswa serta diarahkan pada perubahan tingkah
laku siswa sesuai dengan tujuan yang akan dicapai. Dalam perencanaan ini
media yang akan dipakai dan cara yang digunakan telah ditentukan dengan
pertimbangan saksama. (dalam pustaka KTI, par.4)
2.1.1.2. Macam-macam Media Pembelajaran dan Faktor-faktor Yang
Mempengaruhi
Menurut Edgar Dale, dalam dunia pendidikan, penggunaan media
pembelajaran seringkali menggunakan prinsip Kerucut Pengalaman, yang
membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru
dan “audio-visual”. (“Pengertian Media Pembelajaran, par.2)
Ada beberapa jenis media pembelajaran, diantaranya :
A. Media Pembelajaran Grafis
Media grafis tergolong media visual yang menyalurkan pesan melalui
simbol-simbol visual. Fungsi dari media grafis adalah menarik perhatian,
memperjelas sajian pelajaran, dan mengilustrasikan suatu fakta atau
konsep yang mudah terlupakan jika hanya dilakukan melalui penjelasan
verbal, selain itu juga untuk menyalurkan pesan dari sumber ke penerima.
Saluran yang dipakai menyangkut indera penglihatan. Pesan yang akan
disampaikan dituangkan ke dalam simbol-simbol komunikasi visual.
Selain itu, grafis biasanya digunakan untuk menarik perhatian,
memperjelas sajian ide, dan mengilustrasikan fakta-fakta sehingga
menarik dan mudah diingat orang.
![Page 4: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi ... · membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”. (“Pengertian Media Pembelajaran,](https://reader033.fdokumen.com/reader033/viewer/2022060812/609061a2a0fd8b61d2744c29/html5/thumbnails/4.jpg)
17
Universitas Kristen Petra
Macam-macam media grafis antara lain :
o Diagram
Diagram adalah suatu gambaran-gambaran sederhana untuk
memperlihatkan hubungan timbal balik berupa garis-garis diagram
yang sangat sederhana yakni hanya bagian-bagian terpenting saja
yang diperlihatkan.
o Grafik
Grafik adalah suatu grafis yang menggunakan titik-titik atau garis
untuk menyampaikan informasi statistik yang saling berhubungan.
o Poster
Poster merupakan kombinasi visualisasi yang kuat dengan warna dan
pesan dengan maksud untuk menangkap perhatian orang yang sedang
melintas.
o Kartun
Kartun digambarkan dalam bentuk lukisan atau karikatur tentang
orang, gagasan atau situasi yang didesain untuk mempengaruhi opini
masyarakat.
o Komik
Komik merupakan suatu bentuk kartun yang mengungkapkan
karakter dan memerankan suatu berita dalam urutan yang erat
dihubungkan dengan gambar dan dirancang untuk memberikan
hiburan kepada pembaca.
o Gambar
Media grafis paling umum digunakan dalam kegiatan belajar
mengajar, karena merupakan bahasa yang umum dan mudah
dimengerti oleh peserta didik.
o Bagan
Bagan merupakan media yang ebrisi tentang gambar-gambar
keterangan-keterangan, daftar-daftar, dan sebagainya.
![Page 5: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi ... · membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”. (“Pengertian Media Pembelajaran,](https://reader033.fdokumen.com/reader033/viewer/2022060812/609061a2a0fd8b61d2744c29/html5/thumbnails/5.jpg)
18
Universitas Kristen Petra
Karakteristik media dapat dilihat menurut kemampuan
membangkitkan rangsangan indera penglihatan, pendengaran, perabaan,
pengecapan, maupun penciuman atau kesesuaiannya dengan tingkatan
hierarki belajar. Untuk tujuan praktis, karakteristik beberapa jenis media
lazim digunakan dalam kegiatan belajar mengajar.
Kelemahan media grafis antara lain:
1. Membutuhkan keterampilan khusus dalam pembuatannya, terutama
untuk grafis yang lebih kompleks.
2. Penyajian pesan berupa unsur visual.
Kelebihan media grafis antara lain:
1. Dapat mempermudah dan mempercepat pemahaman siswa terhadap
pesan yang disajikan.
2. Dapat dilengkapi dengan warna-warna sehingga lebih menarik
perhatian.
B. Media Pembelajaran Visual
Media visual adalah media yang menyampaikan informasi
dalma bentuk gambar atau secara visual sehingga tidak terdapat suara.
media visual ada berbagai jenisnya meliputi modul, poster, buku,
gambar, grafik dan lain sebagainya. Kegunaan media visual dalam
pembelajaran sangat banyak sekali salah satunya adalah membantu
mengoptimalkan para tipe pembelajar bergaya visual, sehingga media
visual itu sangat berpotensi dan memounyai banyak manfaat dalam
mewujudkan gambaran abstrak menjadi gambaran nyata. Terdapat dua
jenis pesan yang dibuat dalam media visual, yakni pesan verbal dan non-
verbal. Pesan verbal visual terdiri atas kata-kata (bahasa verbal) dalam
bentuk tulisan dan pesan non verbal visual adalah pesan yang dituangkan
ke dalam simbol-simbol non verbal visual.
Media visual memiliki beberapa fungsi dan manfaat. Fungsi
media visual adalah untuk menarik perhatian, memperjelas sajian ide,
![Page 6: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi ... · membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”. (“Pengertian Media Pembelajaran,](https://reader033.fdokumen.com/reader033/viewer/2022060812/609061a2a0fd8b61d2744c29/html5/thumbnails/6.jpg)
19
Universitas Kristen Petra
menggambarkan fakta yang mungkin akan cepat dilupakan jika tidak
divisualkan. Beberapa penelitian membuktikan bahwa pembelajaran yang
diserap melalui media penglihatan (media visual), terutama media visual
yang menarik, dapat mempercepat daya serap peserta didik dalam
memahami pelajaran yang disampaikan. Salah satu keuntungan
penggunaan media pembelajaran visual adalah bentuknya dapat dibuat
semenarik mungkin agar anak tertarik untuk mempelajarinya. Media
visual terdiri dari:
a. Media yang tidak diproyeksikan
1) Media realia adalah benda nyata. Benda tersebut tidak harus
dihadirkan di ruang kelas, tetapi siswa dapat melihat langsung ke
obyek. Kelebihan dari media realia ini adalah dapat memberikan
pengalaman nyata kepada siswa. Misal untuk mempelajari
keanekaragaman makhluk hidup, klasifikasi makhluk hidup,
ekosistem, dan organ tanaman.
2) Model adalah benda tiruan dalam wujud tiga dimensi yang
merupakan representasi atau pengganti dari benda yang
sesungguhnya. Penggunaan model untuk mengatasi kendala
tertentu sebagai pengganti realita. Misal untuk mempelajari
sistem gerak, pencernaan, pernafasan, peredaran darah, sistem
ekskresi, dan syaraf pada hewan.
b. Media proyeksi
1) Transparansi OHP merupakan alat bantu mengajar tatap muka
sejati, sebab tata letak ruang kelas tetap seperti biasa, guru dapat
bertatap muka dengan siswa (tanpa harus membelakangi siswa).
Perangkat media transparansi meliputi perangkat lunak
(Overhead transparancy/OHT) dan perangkat keras (Overhead
projector/OHP).
2) Film bingkai atau slide adalah film transparan yang umumnya
berukuran 35 mm dan diberi bingkai 2X2 inci. Dalam satu paket
![Page 7: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi ... · membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”. (“Pengertian Media Pembelajaran,](https://reader033.fdokumen.com/reader033/viewer/2022060812/609061a2a0fd8b61d2744c29/html5/thumbnails/7.jpg)
20
Universitas Kristen Petra
berisi beberapa film bingkai yang terpisah satu sama lain.
Manfaat film bingkai hampir sama dengan transparansi OHP,
hanya kualitas visual yang dihasilkan lebih bagus. Sedangkan
kelemahannya adalah beaya produksi dan peralatan lebih mahal
serta kurang praktis. Untuk menyajikan dibutuhkan proyektor
slide.
C. Media Pembelajaran Audio
Media Audio (media dengar) adalah media yang isi pesannya hanya
diterima melalui indera pendengaran. Dengan kata lain, media jenis ini hanya
melibatkan indera dengar dan memanipulasi unsur bunyi atau suara semata.
Dilihat dari sifat pesan yang diterima, media audio ini bisa
menyampaikan pesan verbal maupun non verbal. Pesan verbal berupa bahasa
lisan atau kata-kata, sedangkan pesan non verbal berwujud bunyi-bunyian
dan vokalisasi, seperti gerutuan, gumam dan musik.
Menggunakan perangkat audio sebagai media pembelajaran,
seseorang perlu memahami terlebih dahulu mengenal peralatan audio
tersebut, terutama peralatan yang mampu merekam suara. Di antaranya
adalah:
a. Phonograph (Gramaphone)
Alat rekam ini menggunakan cakram datar yang disebut gramafon
(gramaphone), yang kemudian dikenal dengan nama piringan hitam
(record), yang telah berkali-kali mengalami perkembangan
pembuatannya. Piringan hitam ini, mampu merekam berbagai macam
suara mulai dari ucapan kata-kata, suara badai, kicau burung, musik
simponi dan lain-lain.hanya saja piringannya mudah tergores dan aus
serta diameternya yang besar. Alat ini cocok digunakan untuk musik,
drama, puisi, dongeng, tutur cerita dan lain-lain.
b. Open Reel Tapes
Kelebihan program audio yang menggunakan pita Open Reel Tape
![Page 8: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi ... · membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”. (“Pengertian Media Pembelajaran,](https://reader033.fdokumen.com/reader033/viewer/2022060812/609061a2a0fd8b61d2744c29/html5/thumbnails/8.jpg)
21
Universitas Kristen Petra
Recorder ialah kualitas suaranya lebih bagus dibandingkan dengan pita
kaset. Open Reel Tape Recorder ini, ada yang menggunakan sestem full
track (mono) dan yang menggunaka sistem stereo. Namun pada
umumnya program-program audio diperbanyak dalam bentuk mono.
c. Cassette Tape Recorder
Perekam kaset audio ini adalah yang paling popular dalam masyarakat.
Untuk berbagai keperluan maka dibuat pita kaset dalam beberapa
kualitas, yaitu dari yang paling rendah, normal dan metal. Namun
umumnya program audio (untuk pendidikan), dibuat di atas pita kaset
normal.
d. Compact Disc (CD)
Inovasi secara revolusioner di dunia audio rekam terjadi pada tahun 1979,
yakni lahirnya compact disc (CD) sebagai hasil percampuran computer
dan tenaga laser. Compact Disc atau cakram padat adalah sebuah piringan
optical yang digunakan untuk menyimpan data secara digital. Teknologi
cakram padat kemudian diadopsi untuk digunakan sebagai alat
penyimpan data yang dikenal sebagai CD-ROM.
e. Radio
Radio adalah satu alat komunikasi elekro magnetic untuk mengirim dan
menerima pesan suara dengan menggunakan sistem gelombang suara
melalui udara. Pemancar radio mengubah, atau melakukan modulasi
gelombang radio agar dapat menyampaikan informasi. Dalam dunia
pendidikan, hingga kini radio masih digunakan sebagai media
pembelajaran, khususnya untuk program pembelajaran jarak jauh.
Penggunaan radio sebagai media pendidikan tidak perlu diragukan lagi
peranannya, hal ini disebabkan karena radio memiliki daya jangkauan
yang luas.
Kelebihan Media Audio adalah :
a. Sifatnya mudah untuk dipindahkan.
b. Dapat digunakan bersama-sama dengan alat perekam radio, sehingga
![Page 9: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi ... · membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”. (“Pengertian Media Pembelajaran,](https://reader033.fdokumen.com/reader033/viewer/2022060812/609061a2a0fd8b61d2744c29/html5/thumbnails/9.jpg)
22
Universitas Kristen Petra
dapat diulang atau diputar kembali.
c. Dapat merangsang partisifasi aktif pendengaran siswa, serta dapat
mengembangkan daya imajinasi seperti menulis dan menggambar.
Kekurangan Media Audio adalah :
a. Dalam suatu rekaman sulit menemukan lokasi suatu pesan atau
informasi, jika pesan atau informasi tersebut berada ditengah-tengah pita,
apalagi jika radio, tape tidak memiliki angka-angka penentuan putaran.
b. Kecepatan rekaman dan pengaturan trek yang bermacam-macam
menimbulkan kesulitan untuk memainkan kembali rekaman yang
direkam pada suatu mesin perekam yang berbeda.
D. Media Pembelajaran Audio Visual
Media audio-visual adalah media yang mempunyai unsur suara dan
unsur gambar. Jenis media ini mempunyai kemampuan yang lebih baik,
karena meliputi kedua jenis media auditif (mendengar) dan visual (melihat).
(Djaramah dan Zai, 124). Media Audiovisual merupakan sebuah alat bantu
audiovisual yang berarti bahan atau alat yang dipergunakan dalam situasi
belajar untuk membantu tulisan dan kata yang diucapkan dalam menularkan
pengetahuan, sikap, dan ide. (Suprijanto 171). Berikut jenis-jenis media
audio visual:
o Media Audio Visual Diam
Media audio visual diam yaitu media yang menampilkan suara dan
gambar diam, seperti:
o Film bingkai suara (sound slides)
Film bingkai adalah suatu film transparan (transparant) berukuran 35
mm, yang biasanya dibungkus bingkai berukuran 2x2 inci terbuat dari
kraton atau plastik. Ada program yang selesai dalam satu menit, tapi
ada pula yang hingga satu jam atau lebih. Namun yang lazim, satu
program film bingkai suara (sound slide) lamanya berkisar antara 10-
30 menit. Jumlah gambar (frame) dalam satu program pun bervariasi,
![Page 10: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi ... · membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”. (“Pengertian Media Pembelajaran,](https://reader033.fdokumen.com/reader033/viewer/2022060812/609061a2a0fd8b61d2744c29/html5/thumbnails/10.jpg)
23
Universitas Kristen Petra
ada yang hanya sepuluh buah, tetapi ada juga yang sampai 160 buah
atau lebih. (Sadiman 57)
o Film rangkai suara
Berbeda dengan film bingkai, gambar (frame) pada film rangkai
berurutan merupakan satu kesatuan. Ukurannya sama dengan film
bingkai, yaitu 35 mm. Jumlah gambar satu rol film rangkai antara 50-
75 gambar dengan panjang kurang lebih 100 sampai dengan 130,
tergantung pada isi film itu.
a. Media audio visual gerak adalah media intruksional modern yang sesuai
dengan perkembangan zaman (kemajuan ilmu pengetahuan dan
teknologi) karena meliputi penglihatan, pendengaran dan gerakan, serta
menampilkan unsur gambar yang bergerak. Jenis media yang termasuk
dalam kelompok ini adalah televisi, video tape, dan film bergerak.
(Sudjana 192)
Pada prinsipnya hasil belajar memang ditentukan oleh media
pembelajaran, namun keberhasilan menggunakan media pembelajaran dalam
proses pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar juga bergantung pada:
(1) Isi pesan, yaitu isi atau maksud yang akan disampaikan oleh satu pihak
kepada pihak lain. Pesan disampaikan atau dibawa melalui suatu media
atau saluran baik secara langsung maupun tidak langsung.
(2) Cara menjelaskan pesan, pengirim pesan atau komunikator dalam hal ini
misalnya pengajar atau guru memiliki cara yang berbeda-beda dalam
menyampaikan pesan kepada komunikan. Cara pengajar atau guru dalam
menjelaskan pesan yang disampaikan mempengaruhi hasil belajar.
(3) Karakteristik penerima pesan. Umpan balik (feedback) adalah tanggapan
dari penerimaan pesan atas isi pesan yang disampaikannya. Karakteristik
penerima pesan atau komunikan juga sangat mempengaruhi tanggapan
pesan yang disampaikan oleh komunikator sehingga turut mempengaruhi
hasil belajar.
![Page 11: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi ... · membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”. (“Pengertian Media Pembelajaran,](https://reader033.fdokumen.com/reader033/viewer/2022060812/609061a2a0fd8b61d2744c29/html5/thumbnails/11.jpg)
24
Universitas Kristen Petra
Ketiga faktor di atas merupakan faktor yang perlu diperhatikan
juga dalam pememilihan dan penggunaan media. Apabila ketiga faktor
tersebut mampu disampaikan dalam media pembelajaran tentunya akan
memberikan hasil yang maksimal.
2.1.1.3. Tujuan Menggunakan Media Pembelajaran
Ada beberapa tujuan menggunakan media pembelajaran, diantaranya
yaitu : (“Pengertian Media Pembelajaran, par.8)
a) Mempermudah proses belajar-mengajar
b) Meningkatkan efisiensi belajar-mengajar
c) Menjaga relevansi dengan tujuan belajar
d) Membantu konsentrasi mahasiswa
e) Merangsang siswa untuk belajar (menurut Gagne)
f) Menjadi wahana fisik yang mengandung materi instruksional (menurut
Briggs)
g) Membawa informasi atau pesan instruksional (menurut Schramm)
h) Merangsang proses belajar siswa (menurut Y. Miarso)
Memilih media pembelajaran harus disesuaikan dengan kebutuhan,
situasi dan kondisi masing-masing. Hal ini bergantung kepada pengajar
bagaimana ia dapat mengembangkannya secara tepat dilihat dari isi,
penjelasan pesan dan karakteristik siswa untuk menentukan media
pembelajaran tersebut.
2.1.1.4. Fungsi Media Pembelajaran
Funsgi media dalam kegiatan pembelajaran merupakan bagian penting
yang sangat menentukan efektivitas dan efisiensi tercapainya sebuah tujuan
pembelajaran. Menurut McKnow (Sihkabuden, 2005:19), media terdiri dari
fungsi yaitu mengubah titik berat pendidikan formal, yang artinya dengan
media pembelajaran yang sebelumnya berbentuk abstrak menjadi bentuk
![Page 12: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi ... · membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”. (“Pengertian Media Pembelajaran,](https://reader033.fdokumen.com/reader033/viewer/2022060812/609061a2a0fd8b61d2744c29/html5/thumbnails/12.jpg)
25
Universitas Kristen Petra
konkrit, teoritis menjadi fungsional praktis.
Fungsi media, khususnya media visual juga dikemukakan oleh Levied
an Lentz, bahwa media tesebut memiliki empat fungsi yaitu : (Arsyad 21)
a. Fungsi atensi
Fungsi atensi dapat menarik dan mengarahkan konsentrasi anak kepada
isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau
sebagai pelengkap teks materi pelajaran. Media gambar atau visual dapat
menarik dan mengarahkan konsentrasi anak kepada isi pelajaran yang
disampaikan sehingga kemungkinan anak untuk memperoleh dan
mengingat isi pelajaran semakin besar.
b. Fungsi afektif
Afektif berkaitan dengan sikap dan nilai. Fungsi afektif berbicara
mengenai sikap ketertarikan siswa dalam menangkap isi pelajaran ketika
belajar atau membaca sesuatu. Gambar atau lambang visual dapat
menggugah emosi dan sikap siswa, misalnya informasi yang menyangkut
masalah sosial atau ras.
c. Fungsi kognitif
Kognitif berkaitan dengan kegiatan aktvititas otak. Aspek kognitif adalah
subtaksonomi yang mengungkapkan tentang kegiatan mental yang sering
berawal dari tingkat pengetahuan sampai ke tingkat yang paling tinggi
yaitu evaluasi. Fungsi kognitif media visual atau gambar membantu
memperlancar pencapaian tujuan agar anak mengingat dan memahami isi
pelajaran yang disampaikan melalui visual, sampai pada kemampuan
memecahkan masalah dengan cara menghubungkan beberapa ide,
gagasan, metode, atau prosedur yang dipelajari.
d. Fungsi kompensatoris
Fungsi kompensatoris media pembelajaran terlihat dari hasil penelitian
bahwa media visual yang memberikan konteks untuk memahami teks
membantu siswa yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan
informasi dalam teks dan mengingatnya kembali. Dengan kata lain,
![Page 13: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi ... · membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”. (“Pengertian Media Pembelajaran,](https://reader033.fdokumen.com/reader033/viewer/2022060812/609061a2a0fd8b61d2744c29/html5/thumbnails/13.jpg)
26
Universitas Kristen Petra
media pembelajaran berfungsi untuk mengakomodasikan siswa yang
lemah dan lambat menerima dan memahami isi pelajaran yang disajikan
dengan teks atau disajikan secara verbal.
2.1.1.5. Manfaat Media Pembelajaran
Secara khusus, ada sembilan manfaat media dalam pembelajaran :
a. Penyampaian materi jadi lebih baku
b. Pembelajaran cenderung lebih menarik sehingga anak lebih mudah
memahami
c. Pembelajaran jadi lebih interaktif dan menarik sehingga mengurangi
kebosanan belajar dan menumbuhkan motivasi belajar anak
d. Lama waktu pembelajaran dapat dikurangi
e. Kualitas hasil belajar siswa meningkat
f. Pembelajaran dapat berlangsung di mana dan kapan saja
g. Sikap positif siswa terhadap materi belajar dan proses belajar dapat
ditingkatkan
h. Peran guru dapat berubah ke arah yang lebih positif
i. Siswa jadi lebih aktif melakukan kegiatan belajar
2.1.2. Tinjauan Tentang Media Interaktif
Pada tahun 1978, komputerisasi didominasi oleh para amatir. Tidak
ada yang meminta kritikus untuk mulai menulis teks pada komputer dan
tidak ada komposer/ pencipta lagu yang diharuskan untuk mencari bantuan
kepada sebuah mesin, bahkan para programmer mendapat pekerjaannya
cenderung karena minat. Namun pada tahun 2011, teknologi interaktif ada di
sekitar kita dan dapat ditemui di mana-mana. Mulai dari membayar tagihan,
membeli makanan, mengisi bensin, membuka pintu, sistem penentuan posisi
global, siaran televisi, ponsel, jaringan sosial, mendapatkan informasi,
bahkan tablet semunya merupakan perkembangan teknologi interaktif.
![Page 14: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi ... · membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”. (“Pengertian Media Pembelajaran,](https://reader033.fdokumen.com/reader033/viewer/2022060812/609061a2a0fd8b61d2744c29/html5/thumbnails/14.jpg)
27
Universitas Kristen Petra
Sebenarnya, ada beberapa pendapat yang berbeda mengenai media
interaktif. Ada yang berpendapat bahwa media interaktif adalah integrasi
media digital termasuk teks elektronik, grafis, gambar bergerak, dan audio,
ke dalam lingkungan digital terstruktur yang dapat menghubungkan manusia
dengan data, untuk tujuan yang tepat. Namun, beberapa pihak berpendapat
bahwa media interaktif tidak terbatas pada media elektronik atau media
digital. Media interaktif termasuk board games, pop-up books and flip juga
dianggap contoh media interaktif berbasis media cetak. Jika dijabarkan,
interactive media berasal dari kata inter – action – media. Inter artinya di
antara; action artinya proses melakukan sesuatu untuk mencapai suatu
tujuan; sedangkan media adalah bentuk jamak dari medium, sebuah sarana
dalam melakukan sesuatu, sesuatu yang kita gunakan untuk berkomunikasi.
Jadi, pada hakikatnya, media interaktif merupakan media atau sarana untuk
mencapai suatu tujuan dengan melibatkan action atau tindakan dari pengguna
media dalam melakukan sesuatu demi tercapainya tujuan tersebut.
Heather L. Kirkorian, Ellen A. Wartella, and Daniel R. Anderson
dalam bukunya Early Media Use and Academic Achievement juga
menyatakan bahwa antara kritik yang paling umum dari penggunaan media
anak-anak adalah bahwa media elektronik yang menggantikan kegiatan lain
diyakini orang tua bahwa media elektronik lebih bermanfaat daripada
bermain di luar, pekerjaan rumah, dan membaca rekreasi. Secara historis,
menonton televisi sebagian besar telah menggantikan media hiburan lain
seperti buku komik, radio, dan bioskop. (“Media and Young… , par.5)
Pendapat tersebut didukung oleh American Academy of Pediatrics,
bahwa anak-anak saat ini menghabiskan rata-rata tujuh jam sehari di media
hiburan, termasuk televisi, komputer, ponsel dan perangkat elektronik
lainnya. Orang tua harus memantau “diet media” mereka untuk membantu
anak-anak membuat pilihan media yang bijak. Orang tua dapat menggunakan
sistem penilaian yang ditetapkan untuk menunjukkan, film dan permainan
untuk menghindari konten yang tidak pantas, seperti kekerasan, konten
![Page 15: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi ... · membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”. (“Pengertian Media Pembelajaran,](https://reader033.fdokumen.com/reader033/viewer/2022060812/609061a2a0fd8b61d2744c29/html5/thumbnails/15.jpg)
28
Universitas Kristen Petra
seksual eksplisit atau dimuliakan tembakau dan alkohol (dalam Pediatrics,
par. 2).
Diet media yang dapat diterapkan oleh para orang tua adalah
dengan cara membatasi waktu melihat layar (layar televisi, monitor, ponsel,
dan perangkat elektronik lainnya) dan menawarkan media penidikan dan
format non-elektronik seperti buku, surat kabar dan permainan papan.
Dengan hal ini, orang tua telah membantu mengarahkan pengalaman media
anak-anak mereka. "Kadang-kadang orang tua terlalu fokus pada tulisan atau
judul yang mengandung kata, 'pendidikan', yang dapat menuntun mereka
untuk mempergunakan aplikasi. Idealnya media tidak hanya pasif, melainkan
juga sesuatu yang memberikan anak-anak kesempatan untuk bertindak."
(Devorah Heitner, par. 10). Media yang dimaksud oleh Devorah Heitner di
sini bukan hanya media televisi, komputer, film, ponsel, dan perangkat
elektronik lainnya melainkan media yang dapat melibatkan anak untuk ikut
bergerak melakukan sesuatu dan mempraktekkan sesuatu. Dalam hal ini anak
ikut aktif terlibat dalam media pendidikan yang benar-benar mendidik, bukan
hanya sekedar melihat, menonton atau mendengarkan saja. Ikut terlibat
artinya turut mengambil tindakan sebagai reaksi dari media interkatif
tersebut, seperti melakukan sesuatu sebagai timbal balik atau sebagai respon.
2.1.2.2. Manfaat Media Interaktif
Manfaat media interaktif bagi anak-anak, menurut tim ICT Balitbang-
Departemen Pendidikan Nasional adalah :
A. Materi yang diajarkan menjadi lebih menarik
B. Kesempatan bagi anak-anak untuk belajar secara mandiri dan
memberikan kesempatan bagi anak untuk mengambil keputusannya
sendiri
C. Mendapatkan kemudahan dalam mempelajari setiap bahan yang harus
dikuasainya
![Page 16: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi ... · membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”. (“Pengertian Media Pembelajaran,](https://reader033.fdokumen.com/reader033/viewer/2022060812/609061a2a0fd8b61d2744c29/html5/thumbnails/16.jpg)
29
Universitas Kristen Petra
Media interaktif menjadi lebih menarik ketika anak dapat melakukan
sesuatu dari dirinya sendiri untuk mencapai suatu tujuan. Hal ini akan
menuntun rasa penasaran anak kepada hal positif dengan keputusannya
sendiri. Pada dasarnya, setiap anak akan menghadapi masa di mana dirinya
harus mampu menentukan keputusan yang ia ambil tanpa bertanya kepada
orang tua atau guru terlebih dahulu. Masa tersebut dapat dimulai dengan
media interaktif sehingga si anak dapat memulai mengambil keputusan yang
berguna bagi masa depannya kelak.
Seorang anak yang mulai mengambil keputusan untuk mempraktekkan
atau mulai melakukan isi materi dalam media interaktif akan mudah
mengingat. Setelah mengingat apa yang dipraktekannya, anak akan dengan
mudah melakukan hal yang sama atau mempraktekan hal yang sama pada
kali berikutnya.
2.1.3. Tinjauan Tentang Board Game
2.1.3.1. Pengertian Board Game
Secara harfiah, board game merupakan jenis permainan yang
dimainkan di atas meja, atau potongan-potongan yang dipindahkan atau
ditempatkan ke suatu tempat yang telah ditandai sebelumnya, berdasarkan
sebuah aturan tertentu. Permainan dapat didasarkan pada sebuah strategi
murni, sebuah kesempatan (misalnya kocokan dadu), atau campuran dari
keduanya, dan biasanya diakhiri ketika seorang pemain mencapai tujuan dari
permainan tersebut.
Pada mulanya, istilah board game mewakili sebuah pertempuran
antara dua tentara. Hal tersebut dibawa pada board game masa kini yaitu
masih mendasarkan permainan pada mengalahkan lawan main,
memenangkan sebuah posisi, atau mendapatkan poin yang paling banyak,
tentunya masih dalam kriteria dan aturan main dari permainan tersebut.
Board game memiliki beberapa jenis dan style yang berbeda. Menurut
Mike Scorviano (2010), permainan merupakan representasi dari situasi
![Page 17: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi ... · membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”. (“Pengertian Media Pembelajaran,](https://reader033.fdokumen.com/reader033/viewer/2022060812/609061a2a0fd8b61d2744c29/html5/thumbnails/17.jpg)
30
Universitas Kristen Petra
kehidupan nyata, mulai dari permainan yang tidak memiliki tema yang
khusus (misalnya catur), sampai dengan permainan yang memiliki tema yang
spesifik dan memiliki kisah/cerita dalam permainan (misalnya Cluedo).
Aturan permainan pun beragam, mulai dari yang sangat sederhana (misalnya
Tic-tac-toe) sampai yang rumit yaitu menggambarkan permainan alam
semesta dengan sangat rinci (misalnya Dungeons & Dragons) - meskipun
akhir-akhir ini kebanyakan permainan peran yang utama dan papan dalam
permainan disajikan hanya sebagai tambahan visual, agar pemain dapat
membayangkan skenario permainan. (dalam “Sejarah Board Game” par.2)
2.1.3.2. Sejarah Board Game
Board game telah dimainkan di sebagian besar kebudayaan dan
masyarakat, bahkan sebelum munculnya pengembangan keterampilan baca
tulis di awal peradaban. Sejumlah penting situs sejarah, artefak, dan
dokumen memberikan keterangan tentang awal mula adanya board game.
Bukti dari adanya board game sepanjang sejarah meliputi (dalam “Sejarah
Board Game” par.3) :
a. Jiroft civilization gameboards, permainan tentang peradaban kebudayaan
Jiroft pada Zaman Perunggu (akhir millennium ke 3 SM)
b. Senet, ditemukan di Predinastik dan Dinasti Pertama penguburan Mesir,
3500 SM dan 3100 SM masing-masing. Permainan papan tertua
diketahui telah ada, Senet digambarkan dalam lukisan yang ditemukan di
makam Merknera ini (3300-2700 SM)
c. Mehen, permainan papan kuno lainnya dari Predynastic Egypt
d. Go, sebuah papan permainan kuno yang berasal dari Cina
e. Patolli, permainan papan yang berasal dari Mesoamerika yang dimainkan
oleh Aztec kuno
f. Royal Game of Ur, ditemukan di makam Kerajaan Ur
![Page 18: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi ... · membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”. (“Pengertian Media Pembelajaran,](https://reader033.fdokumen.com/reader033/viewer/2022060812/609061a2a0fd8b61d2744c29/html5/thumbnails/18.jpg)
31
Universitas Kristen Petra
g. Buddha games list, termasuk di dalam daftar permainan yang paling awal
diketahui
h. Pachisi and Chaupar, permainan papan kuno berasal dari India
Board game semakin berkembang seiring dengan berjalannya
teknologi, bahkan banyak sekali permainan papan yang tersedia dalam video
game. Permainan tersebut termasuk komputer itu sendiri sebagai salah satu
dari beberapa pemain, atau sebagai satu-satunya lawan. Maraknya
penggunaan komputer merupakan salah satu penyebab dari penurunan relatif
dalam permainan papan. Bahkan banyak sekali permainan papan yang dapat
dimainkan secara online. Beberapa situs web memungkinkan audiens untuk
bermain langsung dengan komputer sebagai lawan, sementara situs web akan
memberitahukan pergerakan komputer sebagai lawan melalui email.
Beberapa board game memang menggunakan komponen papan dan
beberapa potongan seperti pion sesungguhnya, namun beberapa
menggunakan CD, kaset video, dan akhir-akhir ini bahkan DVD untuk
mengiringi jalannya permainan.
Baru sekitar tahun 2000 industri board game mulai berkembang
bersama dengan perusahaan-perusahaan besar seperti Fantasy Flight Games,
Z-Man Games, atau Indie Boards and Cards, dijual dan dipasarkan kepada
seluruh audiens di seluruuh dunia yang makin berkembang.
2.2. Data Tentang Materi Pembelajaran
2.2.1. Tinjauan Karakteristik Lima Bahasa Kasih
Bahasa kasih merupakan bahasa pokok dari setiap orang yang apabila tidak
dipenuhi akan membuat seseorang tidak pernah merasa dikasihi, hal ini akan
berdampak sampai ia menikah. Setiap orang mengutarakan dan menerima cinta dalam
berbagai cara yang berbeda. Dr.Gary Chapman, seorang penulis buku internasional,
memimpin seminar-seminar mengenai perkawinan di seluruh daratan Amerika
Serikat dan seorang konselor pernikahan, mengidentifikasi ini sebagai lima bahasa
![Page 19: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi ... · membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”. (“Pengertian Media Pembelajaran,](https://reader033.fdokumen.com/reader033/viewer/2022060812/609061a2a0fd8b61d2744c29/html5/thumbnails/19.jpg)
32
Universitas Kristen Petra
kasih, yaitu saat-saat mengesankan, kata-kata pendukung, menerima hadiah-hadiah,
pelayanan, dan sentuhan fisik.
Apabila seseorang mengutakan kasih dengan cara yang tidak dimengerti oleh
anak maka orang tersebut tidak akan menyadari bahwa seseorang tersebut telah
mengutarakan kasih, karena kedua pihak baik orangtua dan anak memiliki dan
berbicara dalam bahasa yang berbeda. Seorang anak mungkin ingin mendengar kata-
kata pendukung namun orangtua berbicara melalui pelayanan. Si anak tetap merasa
tidak pernah dikasihi dengan cara yang baik hanya karena ia tidak pernah mendengar
kata-kata mendukung dari orangtua atau sebaliknya. Di dalam buku Lima Bahasa
Kasih dirangkum bagaimana agar seseorang berhasil menjalin hubungan yang erat
dan sungguh-sungguh serta memahami bahasa-bahasa kasih yang unik dan dapat
mengutarakan kasih dengan tepat.
Berikut ini akan dijelaskan satu per satu mengenai lima bahasa kasih :
a. Kata-kata pendukung
Kata-kata pendukung merupakan kata-kata pujian yang diucapkan, dapat
berupa kata-kata pujian atau kata-kata dorongan dan motivasi, yang diucapkan
dengan ramah dengan penuh empati untuk tujuan membesarkan hati seseorang
dan melihat melalui kacamata seseorang tersebut. Kata-kata pendukung adalah
salah satu bahasa kasih yang diucapkan dengan mulut dan dapat didengar oleh
telinga, sehingga berbicara lewat kata-kata menjadi faktor paling penting dan
utama dari bahasa kasih ini.
Lawan dari kata-kata pendukung adalah kata-kata yang mengintimidasi
dan merendahkan, kata-kata yang menghakimi dan merangsang rasa bersalah,
berujung kepada rasa penolakan. Hal inilah yang menjadi hambatan bagi
seseorang yang memiliki bahasa kasih tersebut untuk merasa dikasihi, apalagi
ketika kata-kata pengungkapan kasih sayang itu tidak pernah ia dengar. Tuntutan
bahkan telah menggantikan ucapan permohonan untuk melakukan sesuatu hanya
karena pemilihan kata-kata yang salah. Salah satu contohnya adalah apabila
kalimat yang diucapkan demikian, „„Ketika kemarin kamu membereskan
kamarmu sendiri, hatiku sangat gembira karena kau telah dewasa dan itu sangat
![Page 20: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi ... · membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”. (“Pengertian Media Pembelajaran,](https://reader033.fdokumen.com/reader033/viewer/2022060812/609061a2a0fd8b61d2744c29/html5/thumbnails/20.jpg)
33
Universitas Kristen Petra
berarti bagiku karena meringankan tugasku. Apakah kau akan melakukan itu lagi
bagiku ? Aku akan sangat berterimakasih padamu. ‟‟ kalimat tersebut akan lebih
baik didengar dan kemudian dilakukan daripada kalimat yang demikian,
„„Lihatlah kamarmu begitu berantakan, jika kamu tidak membereskan sebentar
lagi kamarmu tidak ada bedanya dengan kapal pecah yang sudah tenggelam
bertahun-tahun di laut. ‟‟.
Selain itu, nada bicara serta tingkat keramahan dalam penyampaian
sebuah kalimat juga akan sangat penting dan dapat memberikan makna serta
sinyal yang berbeda. „„Aku akan sangat senang sekali jika kamu bisa mencuci
piring sendiri malam ini.‟‟ diucapkan dengan nada membentak tidak akan dapat
diterima sebagai sebuah ungkapan cinta. Sebaliknya, apabila rasa pedih, amarah,
dan sakit hati diungkapkan dengan ramah, itu dapat merupakan ungkapan cinta
kasih. Seseorang yang berbicara dengan ramah meskipun ia sangat marah dan
berbicara dari hati dengan tidak membentak akan lebih menyentuh hati seseorang
ketimbang marah-marah dan membentak.
Psikolog William James mengatakan bahwa:
„„Kebutuhan paling mendalam dari manusia ialah kebutuhan untuk merasa
dihargai. Kata-kata pendukung akan memenuhi kebutuhan itu pada banyak
orang.”
Apabila seseorang tidak fasih berbicara atau tidak terbiasa menggunakan
kata-kata sebagai alat untuk mengungkapkan kasih sedangkan anak atau saudara
atau orangtua memiliki bahasa kasih tersebut, maka sebenarnya hal tersebut dapat
dipelajari. Salah satu caranya adalah memiliki buku catatan yang boleh saja diberi
judul “Kumpulan Kata-kata Pendukung” atau semacamnya. Ketika mendengar
seseorang mengungkapkan kasih sayang dengan kata-kata yang ramah dan baik,
maka yang dilakukan adalah menuliskan ke dalam buku catatan tersebut
kemudian mengolah dengan kata-kata sendiri untuk mulai dipraktekkan kepada
saudara atau anak-anak. Cara lainnya adalah dengan cara menceritakan hal-hal
positif kepada orang-orang terdekat, sahabat atau keluarga mengenai kebaikan
yang dilakukan oleh anak-anak tersebut. Kemungkinan orang-orang yang
![Page 21: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi ... · membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”. (“Pengertian Media Pembelajaran,](https://reader033.fdokumen.com/reader033/viewer/2022060812/609061a2a0fd8b61d2744c29/html5/thumbnails/21.jpg)
34
Universitas Kristen Petra
diceritakan akan menyampaikan kepada anak-anak betapa bangganya orangtua
memiliki anak seperti anak-anak orang tersebut.
b. Saat-saat Mengesankan
Saat-saat mengesankan merupakan upaya menyediakan waktu dengan
mementingkan kebersamaan dengan melakukan percakapan dan aktivitas yang
mengesankan. Aspek utama dari saat-saat mengesankaan adalah kebersamaan.
Kebersamaan tidak sama dengan kedekatan. Dua orang yang duduk bersama
saling berdekatan namun mereka belum tentu bersama. Kebersamaan berarti
perhatian yang dipusatkan.
Saat-saat mengesankan dapat dilakukan salah satunya dengan cara
melakukan percakapan mengesankan, yaitu dialog simpatik, di mana dua orang
saling berbagi pengalaman, pikiran, perasaan, dan hasrat dalam suatu konteks
yang ramah dan tidak terputus-putus. Percakapan mengesankan berbeda dengan
bahasa kasih yang pertama, kata-kata pendukung dipusatkan pada apa yang kita
katakan, sedangkan percakapan mengesankan lebih dipusatkan pada apa yang
sedang kita dengar. Semua yang dilakukan hanya untuk tujuan mengerti pikiran,
perasaan, dan kehendak orang yang dikasihi.
Perhatian serta simpati yang diberikan merupakan faktor utama dari
seseorang yang memiliki bahasa kasih ini. Dirangkum dalam buku Lima Bahasa
Kasih, hal-hal yang dapat dilakukan untuk belajar berbicara dengan bahasa kasih
yang satu ini adalah sebagai berikut:
i. Memandang anak yang sedang berbicara. Dengan hal ini akan mencegah
pikiran seseorang melantur ke tempat lain dan sebaliknya mengomunikasikan
bahwa anak tersebut mendapat perhatian penuh.
ii. Tidak melakukan sesuatu ketika mendengarkan anak yang sedang berbicara.
Perlu diingat bahwa saat-saat mengesankan adalah memberi seseorang
perhatian sepenuhnya. Apabila kebetulan orangtua sedang melakukan
seseuatu seperti menonton, membaca, atau melakukan suatu hal yang lain
yang menyita minat dan perhatian orangtua tidak bisa dengan segera
![Page 22: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi ... · membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”. (“Pengertian Media Pembelajaran,](https://reader033.fdokumen.com/reader033/viewer/2022060812/609061a2a0fd8b61d2744c29/html5/thumbnails/22.jpg)
35
Universitas Kristen Petra
ditinggalkan, orangtua sebaiknya memberitahu kepada anak yang sebenarnya.
Pendekatan positif bisa berbunyi, “Aku tahu kamu mencoba untuk berbicara
kepadaku dan aku berminat, tetapi aku ingin memberimu perhatian
sepenuhnya dan aku tidak bisa melakukannya saat ini. Tetapi jika kamu mau
memberi aku waktu sepuluh menit untuk menyelesaikan ini, aku akan duduk
bersamamu dan mendengarkan kamu.” Sebagian besar anak akan mulai
mengerti dan menghormati keputusan orangtua yang semacam ini.
iii. Mendengarkan untuk mengetahui perasaan. Memulai menanyakan kepada diri
sendiri kira-kira emosi apa yang sedang dialami oleh anak dan apabila
orangtua tau jawabannya maka hal yang perlu dilakukan adalah menegaskan
kepada si anak bahwa orangtua memahami si anak kecewa karena suatu hal.
Dengan demikian, si anak akan merasa dirinya dipahami dan didengarkan
serta memberinya kesempatan untuk menyatakan perasaanya. Selain itu,
komunikasikan juga bahwa orangtua mendengarkan secara intens tentang hal
yang dikatakan oleh si anak.
iv. Perhatikan bahasa tubuh. Tinju yang dikepalkan, tangan-tangan gemetar, air
mata, dahi dikernyitkan, dan gerakan mata bisa memberikan petunjuk
mengenai bagaimana perasaan yang sedang dialami. Kadang-kadang bahsa
tubuh akan menyatakan satu pesan sementara kata-kata menyampaikan pesan
lain. Meminta penjelasan akan untuk meyakinkan apa yang sedang dipikirkan
dan dirasakannya.
v. Menolak untuk menyela. Riset baru-baru ini menunjukkan bahwa orang rata-
rata mendengarkan hanya selama tujuh belas detik sebelum menyela dan
menyisipkan ide-idenya sendiri. Perhatian sepenuhnya artinya menahan diri
untuk membela diri atau melemparkan tuduhan-tuduhan atau dengan sengit
menyatakan kedudukan diri sendiri. Tujuannya adalah untuk menemukan
pikiran dan perasaan anak agar dapat memahami, bukan untuk membela diri
atau menyepelekan.
Percakapan mengesankan bukan saja perlu didengarkan secara simpatik
tetapi juga memerlukan penyingkapan diri. Mendengar apa yang anaknya dengar
![Page 23: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi ... · membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”. (“Pengertian Media Pembelajaran,](https://reader033.fdokumen.com/reader033/viewer/2022060812/609061a2a0fd8b61d2744c29/html5/thumbnails/23.jpg)
36
Universitas Kristen Petra
merupakan pemenuhan tangki kasih emosional dari bahasa kasih yang satu ini.
Penyingkapan diri bukanlah sesuatu yang mudah bagi beberapa orang. Banyak
orang dewasa bertumbuh dalam rumah tangga di mana pengutaraan pikiran dan
perasaan tidak didorong tapi dicela. Meminta mainan berarti menerima ceramah
mengenai keadaan menyedihkan keuangan keluarga sehingga anak tersebut pergi
dengan perasaan bersalah karena menginginkan mainan, dan dengan cepat ia
belajar untuk tidak mengungkapkan keinginannya. Apabila anak tersebut
mengungkapkan amarahnya, orangtua menanggapi dengan kata-kata keras dan
menghukum sehingga si anak belajar bahwa mengungkapkan perasaan marah
tidaklah pantas. Jika si anak dibuat merasa bersalah karena mengutarakan
kekecewaanya karena tidak bisa pergi ke toko bersama ayahnya, ia belajar untuk
menahan kekecewaannya di dalam dirinya. Pada saat anak tersebut mencapai
masa dewasa, banyak dari kita telah belajar untuk menyangkal perasaan dan tidak
lagi berhubungan dengan emosi dirinya.
c. Menerima hadiah-hadiah
Hadiah merupakan sebuah benda fisik yang dapat dipegang oleh tangan,
membuat seseorang merasa bahwa ia diingat dan sedang diperhatikan. Untuk
memberi hadiah kepada seseorang, tentu harus mengingat tentang orang tersebut,
tentang apa yang disukainya, apa yang diinginkannya, dan apa yang sedang
diharapkannya saat ini.
Pemberian itu sendiri merupakan simbol pikiran seseorang. Hal
terpenting adalah bukan hanya pikiran yang tertanam di dalam benak seseorang
yang diperhitungkan, namun juga bagaimana pikiran itu terungkapkan dengan
sesungguhnya ketika membeli hadiah itu dan memberikannya sebagai ungkapan
kasih.
Hadiah merupakan simbol visual dari cinta. Para ibu mengingat hari
ketika anak-anak membawa bunga dari taman sebagai hadiah di hari Ibu. Mereka
merasa disayangi, bahkan jika ketika mereka sebenarnya tidak ingin bunga itu
![Page 24: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi ... · membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”. (“Pengertian Media Pembelajaran,](https://reader033.fdokumen.com/reader033/viewer/2022060812/609061a2a0fd8b61d2744c29/html5/thumbnails/24.jpg)
37
Universitas Kristen Petra
dipetik. Sejak usia dini, anak-anak cenderung memberi hadiah kepada orangtua
mereka, yang dapat merupakan petunjuk bahwa memberi hadiah adalah dasar dari
kasih sayang.
Bagi orang-orang tertentu simbol cinta yang terlihat nyata merupakan
sesuatu yang sangat penting meskipun beberapa orang tidak berpendapat
demikian. Bahasa kasih yang satu ini sesungguhnya merupakan yang paling
mudah dipelajari. Hadiah dan uang, merupakan dua hal yang saling erat berkaitan.
Untuk membeli sesuatu, tentu seseorang membutuhkan uang. Dengan menabung,
menyisihkan uang yang seseorang miliki untuk membeli hadiah, maka seseorang
akan merasa dirinya dihargai dan diperhatikan sekalipun jumlah uang yang
dikelurkan untuk sebuah hadiah, tidak terlalu mahal. Selain itu, ada satu lagi
pemberian yang tidak membutuhkan uang, yaitu pemberian diri. Namun
pemberian yang tidak dapat diraba ini, terkadang merupakan pemberian yang
lebih bergaung daripada pemberian yang bisa diraba oleh tangan. Hadir di saat
anak membutuhkan seseorang lebih cenderung diingat dan menjadi hadiah yang
berharga apabila anak tersebut memiliki bahasa kasih hadiah sebagai hal yang
paling utama. Kehadiran fisik di saat kritis merupakan hadiah yang paling
berharga yang dapat diberikan apabila bahasa kasih yang paling utama adalah
menerima hadiah.
Dr. Gary Chapman menyatakan bahwa:
“Pemberian tidak perlu mahal, maupun harus diberikan tiap minggu. Akan tetapi,
bagi beberapa orang, nilai pemberian itu tidak berkaitan dengan nilai uang.
Nilainya adalah segala sesuatu yang berkaitan dengan kasih sayang.” (133)
d. Pelayanan
Pelayanan adalah melakukan hal-hal yang telah diketahui bahwa orang
lain ingin
diri sendiri lakukan untuk mereka. Pelayanan adalah berusaha menyenangkan
orang lain dengan melayaninya, mengutarakan cinta kepadanya dengan
melakukan berbagai hal untuknya. Melakukan berbagai hal seperti membereskan
![Page 25: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi ... · membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”. (“Pengertian Media Pembelajaran,](https://reader033.fdokumen.com/reader033/viewer/2022060812/609061a2a0fd8b61d2744c29/html5/thumbnails/25.jpg)
38
Universitas Kristen Petra
kamar tidur, membereskan mainan, dan hal-hal yang lain yang dapat dilakukan
anak karena anak tersebut tahu hal-hal itulah yang diinginkan orangtuanya.
Perbuatan itu memerlukan pemikiran, perencanaan, waktu, usaha, dan energi.
Apabila dilakukan dengan semangat positif, tindakan-tindakan itu sungguh
merupakan pengungkapan cinta.
Dr. Gary Chapman mengumpamakan perbedaan antara memberi perintah
untuk melayani dengan melakukan permohonan seperti pengesat (keset) kaki dan
seorang yang disayangi. Seperti yang kita ketahui, pengesat kaki merupakan
benda yang dapat kita injak, untuk membersihkan kaki atau alas kaki dari kotoran,
menendangnya ke sana kemari, atau bahkan melakukan apa saja dengannya
karena pengesat kaki tidak akan marah atau sedih dengan perlakuan apapun yang
kita lakukan. Sedangkan apabila kita menerapkan hal yang sama kepada orang
yang kita sayangi, hal ini akan meniadakan kemungkinan tumbuhnya cinta. Dr.
Gary Chapman mengungkapkan:
Manipulasi melalui perasaan bersalah (“Jika kamu anak yang baik, kamu
akan melakukan ini untukku”) bukan bahasa kasih. Paksaan melalui rasa
takut (“Kau akan melakukan ini atau kamu akan menyesal, lihat saja
nanti”) adalah sesuatu yang asing bagi kasih sayang. Kita bisa saja
membiarkan diri kita digunakan, tetapi sesungguhnya kita merupakan
makhluk-makhluk dengan emosi, pikiran, dan hasrat. Dan kita punya
keterampilan untuk mengambil tindakan. Membiarkan diri sendiri
digunakan atau dimanipulasi bukanlah tindakan cinta, melainkan
tindakan pengkhianatan. (155)
Menjadi seorang anak merupakan gambaran dari orangtua sebelumnya.
Seorang anak laki-laki tidak membereskan mainan, tetapi itulah gambaran diri
dalam pikirannya yang ia punya mengenai apa yang harus dilakukan seorang laki-
laki. Dan apabila tetap saja seorang anak laki-laki melakukannya, maka anak
tersebut perlu dipuji karena ia mau melepaskan diri dari stereotipnya ketika ia
mulai menyadari hal tersebut dapat membuat orangtuanya senang. Dr. Gary
![Page 26: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi ... · membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”. (“Pengertian Media Pembelajaran,](https://reader033.fdokumen.com/reader033/viewer/2022060812/609061a2a0fd8b61d2744c29/html5/thumbnails/26.jpg)
39
Universitas Kristen Petra
Chapman juga menyatakan:
Karena berbagai perubahan sosiologis dalam tiga puluh tahun terakhir, di
banyak negara tidak ada lagi stereotip dari peranan pria maupun wanita
dalam masyarakat. Akan tetapi, itu tidak berarti bahwa semua stereotip
sudah dihapus. Lebih tepat, artinya ialah bahwa jumlah stereotip sudah
digandakan. Sebelum zaman televisi, gagasan seorang mengenai
bagaimana seorang suami atau istri harus bertindak dan bagaimana
hubungan mereka terhadap satu sama lain sebagian besar dipengaruhi
orangtua sendiri. Dengan menjalarnya televisi dan semakin suburnya
keluarga-keluarga dengan orangtua tunggal, contoh-contohperan sering
dipengaruhi kekuatan-kekuatan dari luar rumah.(156)
Bagaimanapun persepsi orang-orang, seseorang kemungkinan besar akan
menilik peran orangtua. Kesediaan seseorang untuk memeriksa dan mengubah
stereotip diperlukan supaya bisa mengungkapkan cinta secara lebih efektif.
Namun, dapat dikatakan bahwa ada banyak keuntungan besar apabila seseorang
mau berusaha memenuhi kebutuhan emosianal seseorang.
e. Sentuhan Fisik
Merangkul, mencium, dan sentuhan-sentuhan yang pantas sangat penting
bagi tangki emosional si anak. Dr. Gary Chapman menyatakan:
Banyak sekali proyek-proyek riset mengenai perkembangan anak telah
menarik kesimpulan tersebut: bayi-bayi yang dipegang, dipeluk,
digendong, dicium mengembangkan kehidupan emosional yang lebih
sehat daripada bayi-bayi yang ditinggalkan untuk waktu lama tanpa
sentuhan fisik. (161)
Meski demikian, sentuhan fisik akan ditangkap dengan sangat peka oleh
beberapa orang yang memiliki bahasa kasih sentuhan sebagai bahasa kasih yang
paling utama. Dr. Gary Chapman dengan tegas menyatakan bahwa “Sentuhan fisik
![Page 27: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi ... · membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”. (“Pengertian Media Pembelajaran,](https://reader033.fdokumen.com/reader033/viewer/2022060812/609061a2a0fd8b61d2744c29/html5/thumbnails/27.jpg)
40
Universitas Kristen Petra
bisa membuat atau menghancurkan suatu hubungan. Sentuhan fisik bisa
menyampaikan benci atau cinta.” (165). Artinya sebuah tamparan bisa sangat
mengganggu bagi anak-anak lain namun dapat meluluhkan hati seorang anak yang
memiliki bahasa kasih sentuhan sebagai bahasa yang paling utama. Sedangkan
pelukan mesra menyampaikan kasih sayang kepada anak manapun, namun pelukan
mesra dapat meneriakkan cinta yang dalam kepasa anak yang bahasa kasih utamanya
adalah sentuhan fisik.
Perlu diingat pula bahwa setiap negara memiliki budaya dan pemaknaan
sentuhan masing-masing. Apabila seorang laki-laki menyentuh wanita di bagian
tertentu, hal tersebut dapat sangat melecehkan bagi wanita meskipun si wanita adalah
anak atau saudara dari laki-laki tersebut.
Dalam keadaan kritis, secara naluriah orang cenderung saling berpelukan.
Hal ini terjadi karena sentuhan fisik merupakan komunikator cinta yang kuat sekali,
menurut Dr. Gary Chapman (171). Dalam keadaan kritis, seseorang akan merasa
perlu dicinta. Inilah sebabnya dalam keadaan kritis, seseorang akan lebih merasa
membutuhkan kasih sayang dari siapapun dan akan sangat bebas menerima kasih
sayang dari luar keluarga apabila kasih sayang tersebut tidak diperoleh dari keluarga
inti. Jika bahasa kasih yang utama bagi seorang anak adalah sentuhan fisik, maka
tidak ada yang lebih penting daripada memeluknya ketika ia menangis. Dengan
memeluknya, ia akan merasa dicintai dan kebutuhan cinta dalam keadaan kritis itu
akan dengan segera terpenuhi dengan tepat.
2.2.2. Tinjauan Fakta-fakta Lapangan
Board game sebelumnya yang telah digunakan oleh sekolah Taman
Kanak-kanak adalah board game yang menggunakan metode-metode olah pikiran,
seperti menempatkan balok pada lubang yang berbentuk balok, atau menyusun
puzzle, menyusun kubus dan balok menjadi sebuah bentuk misalnya bunga, robot,
dan lain-lain. Permainan oleh otak yang digunakan pada sekolah TK Permata Hati
adalah permainan Road Block, Paradise, dan Hide&Seek. Ketiga permainan ini rata-
rata menggunakan metode yang sama yaitu melatih mengembangkan pola pikir anak
![Page 28: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi ... · membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”. (“Pengertian Media Pembelajaran,](https://reader033.fdokumen.com/reader033/viewer/2022060812/609061a2a0fd8b61d2744c29/html5/thumbnails/28.jpg)
41
Universitas Kristen Petra
dengan cara menantang si anak untuk meletakkan benda-benda dalam permainan
pada space yang telah disediakan.
Road Block merupakan board game yang mengumpamakan pemain
sebagai orang yang membantu polisi menangkap penjahat. Pada permainan Road
Block sebenarnya pemain dilatih untuk mengolah otak menempatkan benda berupa
potongan-potongan jalan (road block) pada space yang disediakan, mirip seperti
puzzle namun dengan strategi agar penjahat(mobil merah) terkepung oleh mobil
polisi. Permainan Road Block dimainkan oleh lebih dari 1 orang untuk melatih anak
berpikir bersama dalam kelompok.
Permainan selanjutnya bernama Paradise adalah permainan yang
ditujukan untuk anak berusia 6 tahun ke atas, untuk 1 orang pemain. Permainan ini
hampir sama dengan Road Block namun lebih simpel karena strategi dalam
permainan ini adalah menempatkan kotak-kotak potongan bergambar ikan-ikan pada
space yang telah disediakan.
Permainan terakhir bernama Hide&Seek yaitu permainan anak-anak pada
umumnya, biasa dikenal dengan sbeutan petak umpet. Hanya saja, petak umpet ini
dikemas dalam bentuk board game, dan bedanya yang bersembunyi adalah binatang-
binatang dalam permainan. Tugas pemain disini adalah menemukan binatang-
binatang dengan cara menempatkan kotak-kotak bergambar tumbuhan dan kolam
agar tidak menutupi/menyembunyikan gambar binatang. Hide&Seek ditujukan untuk
anak berusia 7 tahun ke atas.
Ketiga permainan yang dimainkan di TK Permata Hati memiliki
kesamaan, yaitu menempatkan potongan-potongan kotak pada space yang telah
disediakan. Perbedaannya hanya terletak pada jalan ceritanya saja. Ketiga permainan
(Road Block, Paradise, dan Hide&Seek) tidak menyediakan punishment bagi anak
yang tidak dapat menyelesaikan mainan, hanya saja permainan tidak dapat dianggap
tuntas atau selesai apabila pemain tidak dapat menempatkan potongan-potongan
kotak pada tempatnya.
![Page 29: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi ... · membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”. (“Pengertian Media Pembelajaran,](https://reader033.fdokumen.com/reader033/viewer/2022060812/609061a2a0fd8b61d2744c29/html5/thumbnails/29.jpg)
42
Universitas Kristen Petra
2.2.3. Data Pendukung/Data Visual
Gambar 2.2.1 – Road Block, salah satu board game
yang dimainkan di TK Permata Hati
Gambar 2.2.2 – Kemasan dan isi dari Board Game Paradise
![Page 30: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi ... · membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”. (“Pengertian Media Pembelajaran,](https://reader033.fdokumen.com/reader033/viewer/2022060812/609061a2a0fd8b61d2744c29/html5/thumbnails/30.jpg)
43
Universitas Kristen Petra
Gambar 2.2.3. – Safari Hide & Seek Board Game
2.3. Analisis Media Pembelajaran Interaktif (yang telah digunakan)
Perancangan media pembelajaran interaktif kali ini berbentuk board
game, oleh karena itu berikut ini akan dibahas mengenai beberapa board game yang
sudah ada sebelumnya. Selain ketiga board games yang telah dibahas sebelumnya
(Road Block, Paradise, dan Hide&Seek) yang merupakan permainan untuk anak usia
5-8 tahun, berikut ini sering dikonsumsi oleh komunitas-komunitas board game di
Surabaya. Informasi mengenai board game di Surabaya diliput dari Kingdom Board
Games Center yang beralamat di Jalan Raya Darmo Permai Utara 66-68 lantai 3.
Berikut beberapa board game yang dimainkan di Surabaya sejak tahun 2009:
1. Carcassone
Carcassone adalah permainan penempatan kotak ubin, dimana pemain
menarik dan menempatkan ubin dengan sepotong pemandangan lanskap Perancis
bagian Selatan di atasnya. Ubin bergambar fitur sebuah kota, jalan, biara, padang
rumput atau kombinasi keduanya. Ubin itu harus ditempatkan berdekatan dengan
ubin yang telah dimainkan, sedemikian rupa bahwa kota-kota yang terhubung ke
kota-kota, jalan ke jalan, dan sebagainya. Setelah ubin ditempatkan, pemain
kemudian dapat memutuskan untuk menempatkan salah satu meeples di salah satu
daerah di atasnya: di kota sebagai kesatria, di jalan sebagai perampok, di biara
![Page 31: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi ... · membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”. (“Pengertian Media Pembelajaran,](https://reader033.fdokumen.com/reader033/viewer/2022060812/609061a2a0fd8b61d2744c29/html5/thumbnails/31.jpg)
44
Universitas Kristen Petra
sebagai biarawan, atau di rumput sebagai seorang petani. Ketika daerah itu
dikuasai, skor meeple bertambah bagi pemiliknya. Meeples adalah tokoh-tokoh
kecil lucu yang memerankan pemain. Artinya satu pemain memainkan beberapa
meeple dengan masing-msing meeple ditempatkan pada ubin di dalam permainan.
Selama permainan Carcassonne, pemain dihadapkan pada beberapa
pilihan karena pemain menempatkan hanya satu ubin dan memiliki pilihan untuk
menempatkan satu meeple di atasnya. Permainan ini merupakan permainan penuh
pilihan dan kemungkinan.
Gambar 2.3.1.- Meeples dalam permainan Carcassone (foto kiri) dan permainan
Carcassone di atas meja (foto kanan)
Gambar 2.3.2.- Desain kemasan dan buku petunjuk Carcassone
Carcassone memiliki beberapa keunggulan yang dapat dijadikan
![Page 32: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi ... · membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”. (“Pengertian Media Pembelajaran,](https://reader033.fdokumen.com/reader033/viewer/2022060812/609061a2a0fd8b61d2744c29/html5/thumbnails/32.jpg)
45
Universitas Kristen Petra
pedoman dalam perancangan pembelajaran lima bahasa kasih, sebagai berikut:
a. Meeple merupakan tokoh kecil yang dijalankan sebagai peran dalam
permainan, sehingga dengan adanya meeples ini pemain dapat berimajinasi
tinggi dan juga memposisikan diri dalam mengambil keputusan
b. Desain kemasan dan ilustrasi dari permain Carcassone ini relatif dapat
mencakup semua umur
c. Adanya kemasan memudahkan penyimpanan dan perawatan
Adapun kekurangan dari permainan Carcassone adalah:
a. Membutuhkan kemampuan berpikir yang tinggi
b. Meeple bentuknya sederhana, kurang menarik
c. Warna dari papan dan kartu kurang menarik mata
2. Hacienda
Kata “hacienda” berasal dari bahasa Spanyol [aˈθjenda], yang berarti
perkotaan. Beberapa hacienda merupakan perkebunan, pertambangan atau pabrik.
Banyak hacienda gabungan dari kegiatan-kegiatan produktif tersebut. Hacienda
dikembangkan untuk bertahan hidup, kemewahan hanya dimaksudkan untuk
pamer, yang ditujukan pada segelintir orang dalam lingkungan patrón, biasa
disebut sebagai hacendado.
Dalam permainan Hacienda, pemain bersaing untuk mendapatkan ruang
pada pampas Amerika Selatan, yang bertujuan untuk membawa ternak mereka ke
sebagian besar pasar. Masing-masing pemain akan mendapatkan tiga kali giliran
untuk membeli kartu, di mana kartu tersebut yang akan menuntun anda
meletakkan ubin untuk mengatur tanah dan ternak, atau pemain dapat membeli
tambahan, seperti kolam buatan atau kepemilikan Hacienda untuk mendapatkan
poin bonus.
Permainan ini memiliki dua dek kartu, satu menunjukkan jenis tanah
yang berbeda pada peta heksa, kartu yang lain menunjukkan ternak yang berbeda-
beda (babi, sapi, kuda dan domba ). Beberapa kartu diletakkan menghadap ke atas
![Page 33: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi ... · membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”. (“Pengertian Media Pembelajaran,](https://reader033.fdokumen.com/reader033/viewer/2022060812/609061a2a0fd8b61d2744c29/html5/thumbnails/33.jpg)
46
Universitas Kristen Petra
dan pemain membayar 3 peso untuk membeli yang diinginkan, atau 2 peso untuk
kartu yang tidak diketahui dari dek bergambar. Pemain menghabiskan kartu untuk
menempatkan penanda di darat dan untuk menempatkan token hewan ternak di
atas papan. Setiap jenis hewan membentuk kawanan secara alami, dan setiap kali
ada kawanan baru, maka pemain akan mendapatkan uang sebagai upah
bertambahnya satu kawanan yang mendarat di atas papan permainan.
Permainan ini membutuhkan kecermatan dan kemampuan manajemen
kawanan yang baik agar dapat menghasilkan keuntungan kas yang baik pula serta
dapat menghambat langkah lawan main. Tentu saja untuk membeli kartu lebih
banyak membutuhkan uang lebih banyak pula. 12 peso untuk membeli kolam
buatan yang dapat ditempatkan di samping kawanan ternak atau untuk membeli
Hacienda pada tanah atau kawanan ternak. Jika pemain kekurangan uang, maka
pemain dapat melakukan panen dan mendapatkan uang tunai dari hasil panen.
Meskipun melibatkan uang, inti dari permainan ini bukan tentang uang,
namun bagaimana pemain mencetak poin kemenangan pada saat permainan
berlangsung sampai akhir. Semakin banyak pemain melayani pasar, semakin
banyak poin yang didapatkan. Ternak dan tanah menghasilkan poin. Kolam
buatan dan Hacienda menghasilkan poin bonus juga, yang dapat menjadi sangat
penting untuk kesuksesan pemain dalam permainan ini.
Perlu diketahui jenis tanah berbentuk simetris menyerupai tulang anjing,
dan jenis tanah berbentuk " abstrak " pola yang lebih bervariasi. Bentuk jenis
tanah yang simetris memiliki warna dasar menyerupai tanah, yaitu coklat,
sedangkan jenis tanah yang abstrak memiliki warna dasar biru laut. Jenis tanah
berbentuk tulang anjing lebih sering digunakan daripada jenis tanah yang abstrak.
![Page 34: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi ... · membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”. (“Pengertian Media Pembelajaran,](https://reader033.fdokumen.com/reader033/viewer/2022060812/609061a2a0fd8b61d2744c29/html5/thumbnails/34.jpg)
47
Universitas Kristen Petra
Gambar 2.3.3- Kemasan Hacienda, asesoris yang digunakan dalam permainan,
serta buku petunjuk permainan Hacienda
Gambar 2.3.4- Bentuk dari ubin ternak, kartu, dan mata uang dalam satuan peso
Gambar 2.3.5- Pion kepemilikan Hacienda
![Page 35: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi ... · membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”. (“Pengertian Media Pembelajaran,](https://reader033.fdokumen.com/reader033/viewer/2022060812/609061a2a0fd8b61d2744c29/html5/thumbnails/35.jpg)
48
Universitas Kristen Petra
Gambar 2.3.6 - Jenis papan permainan dengan tanah simetris berbentuk tulang
anjing
Berikut ini beberapa kelebihan permainan Hacienda:
a. Berfungsi untuk kehidupan sehari-hari. Pada permainan Hacienda ini ada hal-
hal yang dipertaruhkan, yang dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari
seperti mempergunakan mata uang dengan bijak, dan mengelola kawanan
ternak yang akan melatih pemain untuk belajar manajemen secara simpel
b. Ilustrasi gambar jelas sehingga para pemain dapat membayangkan dengan
jelas keadaan yang sesungguhnya
c. Tidak ada strategi rahasia, artinya strategi yang digunakan oleh pemain murni
strategi milik pemain tersebut
Kekurangan dari permainan Hacienda :
a. Permainan Hacienda merupakan permainan latihan pengembangan diri dalam
hal manajemen, sedangkan tidak semua orang baik dalam hal ini, sehingga hal
ini bisa saja menjadi menyenangkan bagi beberapa orang, namun bisa juga
tidak bagi beberapa orang yang memiliki keahlian di bidang lain
b. Penataan ilustrasi kurang variatif
3. Puerto Rico
Persemakmuran Puerto Rico secara resmi merupakan wilayah hukum
dari Amerika Serikat, yang terletak di Timur Laut Karibia di sebelah timur
![Page 36: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi ... · membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”. (“Pengertian Media Pembelajaran,](https://reader033.fdokumen.com/reader033/viewer/2022060812/609061a2a0fd8b61d2744c29/html5/thumbnails/36.jpg)
49
Universitas Kristen Petra
Republik Dominika dan barat baik Amerika Serikat Kepulauan Virgin dan British
Virgin Islands.
Puerto Rico merupakan permainan di mana pemain diasumsikan
memiliki peran gubernur kolonial di pulau Puerto Rico. Tujuan dari permainan ini
adalah untuk mengumpulkan poin kemenangan dengan melakukan pengiriman
barang ke Eropa atau dengan membangun gedung-gedung. Setiap pemain
menggunakan papan-papan kecil dengan ruang-ruang untuk bangunan kota,
perkebunan, dan sumber daya. Dibagi antara pemain yaitu tiga buah kapal, pusat
perdagangan beserta pasokan sumber daya dan doubloon (berupa kepingan koin,
diartikan sebagai uang dalam permainan).
Siklus sumber daya dari permainan ini adalah bahwa pemain
menumbuhkan tanaman yang akan ditukarkan dengan poin atau doubloons.
Doubloons kemudian dapat digunakan untuk membeli bangunan, yang
memungkinkan pemain untuk menghasilkan lebih banyak tanaman atau memberi
mereka kemampuan lain. Bangunan dan perkebunan tidak akan berfungsi apabila
tidak dijaga oleh koloni.
Pada setiap putaran, pemain bergiliran memilih kartu peran dari mereka
di atas meja (seperti "Trader" atau "Builder"). Setelah peran dipilih, setiap pemain
mendapat giliran untuk mengambil tindakan yang tepat untuk peran itu. Pemain
juga menerima sedikit hak istimewa - misalnya, memilih peran "Builder" berarti
semua pemain menerima hak untuk membangun sebuah bangunan, namun
pemain yang memilih peran tersebut memiliki hak istimewa yaitu dapat
membangun sebuah bangunan dengan diskon pada gilirannya itu. Peran yang
tidak digunakan mendapatkan diskon pada akhir giliran, sehingga pemain
berikutnya yang memilih peran tersebut mendapat potongan harga doubloon
untuk peran tersebut. Hal ini mendorong pemain untuk memanfaatkan semua
peran yang ada dalam permainan.
Pemain mendapatkan poin untuk setiap bangunan yang dimiliki, setiap
pengiriman barang yang dilakukan, dan untuk setiap penjaga "bangunan besar."
Setiap kepingan yang terkumpul oleh masing-masing pemain tetap diletakkan
![Page 37: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi ... · membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”. (“Pengertian Media Pembelajaran,](https://reader033.fdokumen.com/reader033/viewer/2022060812/609061a2a0fd8b61d2744c29/html5/thumbnails/37.jpg)
50
Universitas Kristen Petra
tertutup dalam denominasi satu atau lima. Hal ini dilakukan agar pemain tidak
dapat mengetahui skor pemain lain. Sedangkan barang-barang dan doubloons
diletakkan di tempat yang dapat dilihat pemain lain dengan jelas, dan jumlah
masing-masing dapat dilihat oleh para pemain. Pada akhir permainan, jumlah
yang tidak diketahui dan kelompok ini meminta pemain untuk
mempertimbangkan sebelum memilih peran yang mengakhiri permainan.
Gambar 2.3.7 - Foto papan permainan Puerto Rico,
setiap pemain mendapat satu papan
Gambar 2.3.8 - Foto kapal, barang-barang, dan trading house
Permainan Puerto Rico memiliki beberapa kelebihan, sebagai berikut:
![Page 38: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi ... · membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”. (“Pengertian Media Pembelajaran,](https://reader033.fdokumen.com/reader033/viewer/2022060812/609061a2a0fd8b61d2744c29/html5/thumbnails/38.jpg)
51
Universitas Kristen Petra
a. Memiliki miniatur yang menyerupai benda aslinya, misalnya kapal, dan
muatan barang yang dibawa sehingga pemain dapat membayangkan keadaan
asli
b. Miniatur dan pion-pion dari permainan Puerto Rico ini dibuat dengan sangat
baik, diperhitungkan besar kecilnya dan detail
Kekurangan permainan Puerto Rico adalah sebagai berikut:
a. Rata-rata permainan Puerto Rico, hampir sama dengan Carcassone dan
Hacienda, yaitu menggunakan strategi, dan tidak ada strategi yang menjadi
kunci untuk menang. Strategi yang dilakukan murni strategi dari pemain
b. Permainan Puerto Rico membutuhkan strategi dan ketelitian dalam memilih
peran serta menentukan/menebak nilai lawan main sehingga selain strategi
dari masing-masing pemain, juga melibatkan keberuntungan dari pemain
4. 7 Wonders
Dalam permainan 7 Wonders, pemain akan menjadi pemimpin dari salah
satu dari 7 kota besar dari Dunia Kuno. Tugas pemain adalah mengumpulkan
sumber daya, mengembangkan rute komersial dan menegaskan supremasi militer.
Selain itu, tugas pemain juga membangun kota dan mendirikan sebuah keajaiban
arsitektur.
7 Keajaiban berlangsung dalam tiga zaman. Dalam setiap zaman, pemain
menerima tujuh kartu dari dek tertentu, memilih salah satu dari kartu-kartu,
kemudian melewati sisanya pada pemain yang berdekatan. Pemain membuka
kartu mereka secara bersamaan, membayar sumber daya jika diperlukan atau
mengumpulkan sumber daya atau berinteraksi dengan pemain lain dalam berbagai
cara. (Pemain memiliki papan individu dengan kekuasaan khusus yang mengatur
kartu mereka, dan papan dua sisi). Setiap pemain kemudian memilih kartu lain
dari dek mereka, dan proses ini diulang sampai pemain memiliki enam kartu
bermain dari zaman tersebut. Setelah tiga zaman, permainan berakhir.
Pada intinya 7 Wonders adalah permainan pengembangan kartu.
![Page 39: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi ... · membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”. (“Pengertian Media Pembelajaran,](https://reader033.fdokumen.com/reader033/viewer/2022060812/609061a2a0fd8b61d2744c29/html5/thumbnails/39.jpg)
52
Universitas Kristen Petra
Beberapa kartu memiliki efek langsung, sementara yang lain menyediakan bonus
atau upgrade kartu dalam permainan. Beberapa kartu memberikan diskon pada
pembelian selanjutnya, beberapa memberikan kekuatan militer untuk
mengalahkan lawan main. Setiap kartu dimainkan setelah disusun, sehingga
pemain tahu mana kartu pilihan lawan main dan bagaimana pilihannya dapat
mempengaruhi apa yang telah dibangun. Kartu dijalankan kiri-kanan-kiri selama
tiga zaman, sehingga pemain perlu untuk mengawasi tetangga dalam dua arah.
Meskipun pada kotak kemasan tertulis untuk 3-7 pemain, ada 2 pemain varian
resmi termasuk dalam petunjuk.
Gambar 2.3.9- Cover kemasan permainan 7 Wonders
Gambar 2.3.10.- Foto kartu pengembangan, koin-koin dan papan permainan
![Page 40: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi ... · membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”. (“Pengertian Media Pembelajaran,](https://reader033.fdokumen.com/reader033/viewer/2022060812/609061a2a0fd8b61d2744c29/html5/thumbnails/40.jpg)
53
Universitas Kristen Petra
Berikut ini kelebihan dari permainan 7 Wonders:
a. 7 Wonders merupakan 7 keajaiban dunia, seperti yang kita ketahui 7 keajaiban
dunia merupakan peradaban zaman kuno. Saat ini sejarah kuno sudah sangat
langka, sehingga mengemas dalam permainan merupakan ide yang bagus
untuk melestarikan sejarah tersebut
b. Sebagai sejarah, 7 keajaiban dunia digambarkan dalam papan permainan
sehingga pemain dapat mengingat dengan baik apa saja 7 keajaiban dunia
Sedangkan, kelemahan dari permainan pengembangan kartu 7 Wonders
adalah:
a. Permainan kartu pengembangan memang selalu digolongkan sebagai
permainan papan, namun beberapa orang beranggapan bahwa permainan
pengembangan kartu hanya dimainkan oleh game maniac yang tidak
mengetahui bahwa dunia sosial jauh lebih baik, sehingga hal ini membatasi
perkembangan sejarah peradaban
b. Permainan 7 Wonder merupakan permainan dengan banyak aturan yang dapat
dimengerti setelah mencoba memainkan game ini, serta butuh keahlian
tertentu untuk memenangkan permainan ini. Hal ini berbeda dengan
permainan lain yang tidak membutuhkan keahlian tertentu untuk
memenangkan permainan
5. Love Letter
Love Letter adalah sebuah permainan dengan kisah, di mana semua laki-
laki muda yang memenuhi syarat berusaha untuk merayu putri dari Tempest.
Sayangnya, putri tersebut telah mengunci diri di istana, dan seorang pemain harus
bergantung pada orang lain untuk membawa surat-surat romantis pada putri
tersebut. Jadi inti dari permainan ini adalah memperebutkan cinta sang putri
dengan mengirimkan surat cinta kepada putri.
Love Letter adalah permainan risiko dan keberuntungan, dimainkan oleh
2-4 pemain. Tujuannya adalah untuk membawa surat cinta ke tangan Putri
![Page 41: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi ... · membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”. (“Pengertian Media Pembelajaran,](https://reader033.fdokumen.com/reader033/viewer/2022060812/609061a2a0fd8b61d2744c29/html5/thumbnails/41.jpg)
54
Universitas Kristen Petra
Annette sementara berusaha menggagalkan surat cinta dari pesaing. Dari dek
dengan hanya enam belas kartu, masing-masing pemain mulai dengan hanya satu
kartu di tangan; satu kartu akan dikeluarkan dari permainan. Pada gilirannya,
Anda mengambil satu kartu, dan bermain satu kartu, mencoba untuk mengekspos
orang lain dan menjatuhkan mereka dari permainan. Kartu yang kuat
menyebabkan keuntungan di awal, tetapi membuat pemain tersebut menjadi
target. Apabila pemain mengandalkan kartu lemah terlalu lama, surat yang
dibawanya mungkin saja dapat dilemparkan ke api.
Gambar 2.3.11- Foto kemasan dan kartu-kartu permainan Love Letter
Adapun kelebihan dari permainan Love Letter ialah sebagai berikut:
a. Love Letter merupakan permainan berdasarkan sebuah kisah yang akan
membawa pemain ikut serta berperan menjadi tokoh dalam kisah tersebut
sehingga hal ini menarik dan dapat menjadi perbincangan bagi pemain
meskipun tidak sedang memainkan permainan ini
b. Ilustrasi yang menggambarkan suasana kerajaan, Putri, dan hati-hati kecil
sebagai simbol cinta mendukung pemain untuk membayangkan permainan
dengan baik
![Page 42: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi ... · membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”. (“Pengertian Media Pembelajaran,](https://reader033.fdokumen.com/reader033/viewer/2022060812/609061a2a0fd8b61d2744c29/html5/thumbnails/42.jpg)
55
Universitas Kristen Petra
Sedangkan kelemahan dari permainan ini adalah :
a. Permainan memperebutkan hati seorang Putri terkesan seperti permainan
untuk laki-laki
b. Desain yang dirancang tidak seperti permainan untuk laki-laki, cenderung
seperti perempuan dan kurang netral sehingga terjadi kerancuan fokus desain
dengan permainan yang dirancang
2.4. Analisis Kebutuhan Materi Pembelajaran
Materi pembelajaran yang dibutuhkan adalah materi tentang lima bahasa
kasih. Lima bahasa kasih yang sudah dijelaskan diharapkan dapat memenuhi tangki
kasih emosional setiap anak dengan cara melatih anak untuk mengembangkan bahasa
kasih yang ada dalam dirinya kepada orangtua.
2.5. Analisis Kelebihan/Keunggulan Media Pembelajaran Interaktif
Media pembelajaran interaktif yang akan dirancang kali ini dibandingkan
dengan media pembelajaran media interaktif yang telah ada yaitu:
a. Memiliki jalan cerita/kisah yang melibatkan pemain dalam permainan sebagai
tokoh dalam cerita, serta kemenangan yang diraih untuk orang lain. Kebanyakan
permainan hanya melibatkan dirinya dan kemenangan yang diraih pada akhirnya
hanya untuk pemain itu sendiri, bukan untuk orang lain. Di sinilah letak
keunggulan media pembelajaran yang akan dirancang. Ada kata kasih di dalam
materi yang akan dibahas dalam perancangan kali ini, itu artinya tujuan dari
permainan yang akan dirancang adalah pemain memahami bagaimana melakukan
segala sesuatu atas dasar kasih, bukan hanya kasih kepada diri sendiri tapi pada
orang lain juga
b. Memiliki materi pokok yang akan berguna sepanjang usia, dalam segala aspek
kehidupan pemain untuk semua orang dalam semua kalangan, baik laki-laki
maupun perempuan. Dalam perancangan kali ini, pemain akan benar-benar
berlatih bagaimana mengungkapkan bahasa kasih, bukan hanya dengan kata-kata
namun juga dengan tindakan. Oleh karena itu, hal tersebut dapat diterapkan pada
![Page 43: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi ... · membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”. (“Pengertian Media Pembelajaran,](https://reader033.fdokumen.com/reader033/viewer/2022060812/609061a2a0fd8b61d2744c29/html5/thumbnails/43.jpg)
56
Universitas Kristen Petra
sesama, bukan hanya orangtua tapi juga anggota keluarga lain, teman-teman, serta
pasangan hidup anak di kemudian hari. Dapat diambil sebagai contoh, permainan
Hacienda, dari permainan tersebut tentu pemain dapat berlatih tentang manajemen
dan mengelola bisnis dengan baik, namun keahlian memanajemen tidak diminati
oleh semua orang, hanya orang tertentu saja. Selain itu, tugas seseorang sebagai
pengelola juga tidak akan bertahan seumur hidup. Sedangkan bicara dengan
bahasa kasih yang tepat dibutuhkan oleh semua orang untuk dapat bertahan hidup,
memenuhi tangki kasih emosional seseorang.
c. Memiliki desain yang tepat sasaran, artinya desain yang akan dirancang
disesuaikan dengan usia, kecenderungan, kegemaran, dan kesukaan target
audiens.
2.6. Simpulan
Media pembelajaran adalah alat bantu proses belajar mengajar, yaitu segala
sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan
kemampuan atau ketrampilan sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar.
Media pembelajaran terdapat dalam beberapa jenis, yaitu media grafis, media audio,
media visual, dan media audio visual. Pada dasarnya, semua tujuan jenis-jenis media
pembelajaran adalah sama yaitu sebagai alat bantu pembelajaran sesuatu yang
diterapkan dengan cara yang berbeda.
Media interaktif merupakan media atau sarana untuk mencapai suatu tujuan
dengan melibatkan action atau tindakan dari pengguna media dalam melakukan
sesuatu demi tercapainya tujuan tersebut. Ada beberapa pendapat yang berbeda
mengenai media interaktif. Ada yang mengatakan media interaktif merupakan media
baru yang menggunakan jaringan internet. Sedangkan pendapat lain mengatakan
bahwa media interaktif merupakan media apapun, termasuk media cetak yang
melibatkan audiens untuk ikut mengambil tindakan sebagai respon dari media
tersebut.
Media pembelajaran interaktif merupakan media yang berfungsi membantu
audiens belajar suatu hal dan melibatkan audiens untuk mengambil tindakan sebagai
![Page 44: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1. Studi ... · membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”. (“Pengertian Media Pembelajaran,](https://reader033.fdokumen.com/reader033/viewer/2022060812/609061a2a0fd8b61d2744c29/html5/thumbnails/44.jpg)
57
Universitas Kristen Petra
respon dari media tersebut. Dalam perancangan kali ini, media pembelajaran
interaktif tersebut dirancang dalam bentuk board game. Board game awalnya
digunakan oleh tentara perang untuk mengatur strategi, berbentuk miniatur (yang
sekarang dikenal sebagai pion) di atas meja dengan beralaskan sebuah peta besar.
Tujuan awal board game adalah mendiskusikan bersama strategi mengalahkan lawan,
apabila strategi tersebut berhasil dijalankan di atas meja, maka strategi tersebut akan
dipakai untuk menyerang musuh pada kehidupan sesungguhnya.
Sejak itulah board game mulai dikembangkan ke dalam berbagai bentuk
dan rupa, tidak hanya bermain strategi perang saja, namun strategi manajemen, dan
juga card development. Dan saat ini, board game juga telah digunakan sebagai media
pembelajaran di sekolah-sekolah TK, seperti salah satunya TK Permata Hati.
Apabila memperhatikan board game yang telah ada sebelumnya untuk anak
usia 5-8 tahun yang telah diterapkan di sekolah, tidak ada punishment atau kekalahan
bagi anak tersebut apabila tidak dapat menyelesaikan permainan. Hal ini dikarenakan
anak pada usia tersebut masih sangat egois dan cenderung mementingkan diri sendiri
karena berusaha melindungi diri dari dunia luar dengan cara ini, seperti yang telah
disampaikan Ibu Erna selaku pengajar di TK Permata Hati.
2.7. Usulan Pemecahan Masalah
Perancangan kali ini akan dibuat dengan tujuan untuk memenuhi tangki kasih
emosional anak di masa depan agar tidak tumbuh dengan tangki kasih emosional
yang kosong. Materi tersebut penting bagi semua orang, dikemas dalam board game
untuk anak agar pembelajaran mudah diingat dan dapat langsung dipraktekkan dalam
kehidupan sehari-hari.
Pembelajaran dirancang dalam bentuk permainan agar pembelajaran yang
diberikan tidak membosankan seperti pelajaran agama atau bimbingan konseling di
sekolah. Sebaliknya, justru pembelajaran menjadi menyenangkan dan mudah diingat
serta memungkinkan untuk diterapkan dalam kehidupan sehari-hari.