1. Achmad Buchori.pdf

2
ABSTRAK KEEFEKTIVAN PENGGUNAAN AUTOGRAPH, CABRI 3D DAN MAPLE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA Belajar geometri mencakup latihan berpikir logis, kerja yang sistematis, menghidupkan kreativitas. serta dapat mengembangkan kemampuan berinovasi. Masih banyak siswa SMA yang belum memahami konsep-konsep geometri. Untuk itu perlu dicari suatu alternatif pembelajaran yang dapat meningkatkan kreativitas belajar, dan memberikan kesempatan pada siswa untuk mengungkapkan ide/gagasan matematik secara optimal sehingga siswa menjadi lebih kreatif. Model pembelajaran Audio visual dengan menggunakan software Autograph, Cabri 3D dan Maple merupakan salah satu alternatif untuk meningkatkan kreativitas dan hasil belajar matematika. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1) Pengaruh antara kreativitas siswa dengan menggunakan media Autograph, Cabri 3D dan Maple terhadap masing-masing hasil belajar siswa Pada Pokok Bahasan Menggambar dan Menghitung Jarak dalam Ruang. . (2) Perbedaan hasil belajar siswa pada pokok bahasan menggambar dan menghitung jarak dalam ruang dengan menggunakan Autograph, Cabri 3D, Maple dan konvensional. Penelitian ini merupakan studi eksperimen di SMA NASIMA Semarang dengan subyek populasinya adalah seluruh siswa kelas X dan mengambil seluruh siswa kelas X SMA NASIMA Semarang terdiri dari 4 kelas dijadikan sebagai sampel penelitian. Data penelitian diperoleh melalui : (1) Observasi kreativitas belajar siswa. (2) tes kemampuan matematik pada pokok bahasan ruang dimensi tiga dengan menggunakan software Autograph, Cabri 3D dan Maple, pengolahan data dengan uji analisis regresi untuk uji pengaruh dan uji banding ANAVA untuk membandingkan hasil belajar ke empat kelompok. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Terdapat pengaruh masing-masing kreativitas siswa dengan media Autograph,Cabri 3D dan Maple terhadap masing-masing hasil belajar pada pokok bahasan menggambar dan menghitung jarak dalam ruang. Hal ini ditunjukkan dari hasil uji analisis menggunakan uji analisis regresi di peroleh nilai signifikan masing-masing sebesar = 0.01, 0.00,0.01 < 0,05. yang berarti ada pengaruh yang positif antara kreativitas terhadap hasil belajar siswa dengan menggunakan ketiga software. (2) Terdapat perbedaan hasil belajar siswa, ditunjukkan dari hasil uji analisis ANAVA diperoleh nilai signifikan = 0,000 < 0,05 yang berarti ada perbedaan hasil belajar yang signifikan diantara keempat kelompok sampel tersebut. Untuk mengetahui perbedaan lebih lanjut digunakan uji Duncan yang menunjukkan bahwa kegiatan eksperimen yang menggunakan software Cabri 3D memperoleh mean sebesar 71,533 (tertinggi) kemudian di ikuti software Autograph diperoleh mean sebesar 66,067, Maple diperoleh mean sebesar 63,567 dan konvensional diperoleh mean sebesar 59,933. Hal ini menunjukkan bahwa hasil belajar siswa dengan memakai ketiga software tersebut sebagai media pembelajaran matematika lebih baik dibandingkan dengan memakai cara konvensional. Kata kunci : keefektivan, software matematika, ruang dimensi tiga ABSTRACTION EFECTIVITY USAGE OF AUTOGRAPH, CABRI 3D AND MAPLE AS MEDIA STUDY OF MATHEMATICS Learn geometry include;cover practice think logically, systematic activity, animating creativity. and also can develop ability innovate. Still many students of SMA which not yet comprehended geometry concept. For that require to look for an alternative study of which can improve creativity learn, and give opportunity at student to lay open idea of mathematics in an optimal fashion so that student become more creative. Model study of visual Audio by using Autograph software, Cabri 3D and Maple is one of the alternative to improve result and creativity learn mathematics. This research aim to two know: ( 1) Influence between student creativity by using media of Autograph, Cabri 3D and Maple to each result learn student Fundamental Discussion Draw and Calculate Distance in Room . ( 2) Difference of result learn student at discussion fundamental draw and calculate distance in room by using Autograph, Cabri 3D, Maple and conventional. This research is experiment study in SMA NASIMA Semarang with the population subject of all class student of X and take all class student of X SMA NASIMA Semarang consist of 4 class made as research sampel. Research data obtained through : ( 1) Observation creativity learn student. ( 2) tes ability of matematik at dimension room discussion fundamental three by using Autograph software, Cabri

Transcript of 1. Achmad Buchori.pdf

Page 1: 1. Achmad Buchori.pdf

ABSTRAK KEEFEKTIVAN PENGGUNAAN AUTOGRAPH, CABRI 3D DAN MAPLE SEBAGAI

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA

Belajar geometri mencakup latihan berpikir logis, kerja yang sistematis, menghidupkan kreativitas. serta dapat mengembangkan kemampuan berinovasi. Masih banyak siswa SMA yang belum memahami konsep-konsep geometri. Untuk itu perlu dicari suatu alternatif pembelajaran yang dapat meningkatkan kreativitas belajar, dan memberikan kesempatan pada siswa untuk mengungkapkan ide/gagasan matematik secara optimal sehingga siswa menjadi lebih kreatif. Model pembelajaran Audio visual dengan menggunakan software Autograph, Cabri 3D dan Maple merupakan salah satu alternatif untuk meningkatkan kreativitas dan hasil belajar matematika.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1) Pengaruh antara kreativitas siswa dengan menggunakan media Autograph, Cabri 3D dan Maple terhadap masing-masing hasil belajar siswa Pada Pokok Bahasan Menggambar dan Menghitung Jarak dalam Ruang. . (2) Perbedaan hasil belajar siswa pada pokok bahasan menggambar dan menghitung jarak dalam ruang dengan menggunakan Autograph, Cabri 3D, Maple dan konvensional.

Penelitian ini merupakan studi eksperimen di SMA NASIMA Semarang dengan subyek populasinya adalah seluruh siswa kelas X dan mengambil seluruh siswa kelas X SMA NASIMA Semarang terdiri dari 4 kelas dijadikan sebagai sampel penelitian.

Data penelitian diperoleh melalui : (1) Observasi kreativitas belajar siswa. (2) tes kemampuan matematik pada pokok bahasan ruang dimensi tiga dengan menggunakan software Autograph, Cabri 3D dan Maple, pengolahan data dengan uji analisis regresi untuk uji pengaruh dan uji banding ANAVA untuk membandingkan hasil belajar ke empat kelompok.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Terdapat pengaruh masing-masing kreativitas siswa dengan media Autograph,Cabri 3D dan Maple terhadap masing-masing hasil belajar pada pokok bahasan menggambar dan menghitung jarak dalam ruang. Hal ini ditunjukkan dari hasil uji analisis menggunakan uji analisis regresi di peroleh nilai signifikan masing-masing sebesar = 0.01, 0.00,0.01 < 0,05. yang berarti ada pengaruh yang positif antara kreativitas terhadap hasil belajar siswa dengan menggunakan ketiga software. (2) Terdapat perbedaan hasil belajar siswa, ditunjukkan dari hasil uji analisis ANAVA diperoleh nilai signifikan = 0,000 < 0,05 yang berarti ada perbedaan hasil belajar yang signifikan diantara keempat kelompok sampel tersebut. Untuk mengetahui perbedaan lebih lanjut digunakan uji Duncan yang menunjukkan bahwa kegiatan eksperimen yang menggunakan software Cabri 3D memperoleh mean sebesar 71,533 (tertinggi) kemudian di ikuti software Autograph diperoleh mean sebesar 66,067, Maple diperoleh mean sebesar 63,567 dan konvensional diperoleh mean sebesar 59,933. Hal ini menunjukkan bahwa hasil belajar siswa dengan memakai ketiga software tersebut sebagai media pembelajaran matematika lebih baik dibandingkan dengan memakai cara konvensional. Kata kunci : keefektivan, software matematika, ruang dimensi tiga

ABSTRACTION EFECTIVITY USAGE OF AUTOGRAPH, CABRI 3D AND MAPLE AS MEDIA STUDY OF

MATHEMATICS

Learn geometry include;cover practice think logically, systematic activity, animating creativity. and also can develop ability innovate. Still many students of SMA which not yet comprehended geometry concept. For that require to look for an alternative study of which can improve creativity learn, and give opportunity at student to lay open idea of mathematics in an optimal fashion so that student become more creative. Model study of visual Audio by using Autograph software, Cabri 3D and Maple is one of the alternative to improve result and creativity learn mathematics.

This research aim to two know: ( 1) Influence between student creativity by using media of Autograph, Cabri 3D and Maple to each result learn student Fundamental Discussion Draw and Calculate Distance in Room . ( 2) Difference of result learn student at discussion fundamental draw and calculate distance in room by using Autograph, Cabri 3D, Maple and conventional.

This research is experiment study in SMA NASIMA Semarang with the population subject of all class student of X and take all class student of X SMA NASIMA Semarang consist of 4 class made as research sampel. Research data obtained through : ( 1) Observation creativity learn student. ( 2) tes ability of matematik at dimension room discussion fundamental three by using Autograph software, Cabri

Page 2: 1. Achmad Buchori.pdf

3D and Maple, data-processing with test analyse regresi for the test of test and influence compare ANAVA to compare result learn to four group.

Research result indicate that: ( 1) There are influence of each student creativity with media of Autograph,Cabri 3D and Maple to each result learn at discussion fundamental draw and calculate distance in room. This matter is shown from analysis test result use test analyse regresi in obtaining value isn't it each equal to = 0.01, 0.00,0.01 < 0,05. meaning there is influence which are positive between creativity to result learn student by using third software. ( 2) There are difference of result learn student, shown from test result analyse ANAVA obtained by value isn't it = 0,000 < 0,05 meaning there is difference of result learn which isn't it among fourth of group of sampel. To know used by further difference of test of Duncan indicating that activity of experiment using Cabri software 3D obtaining mean equal to 71,533 ( higher) later; then following Autograph software obtained by mean equal to 66,067, Maple obtained by mean equal to 63,567 and obtained by conventional of mean equal to 59,933. This matter indicate that result learn student weared third software mentioned as media study of compared to better mathematics wear conventional way. Keyword : keefektivan, mathematics software, dimension room three