03 Rpl It Rk Versi-1

32
REKAYASA PERANGKAT LUNAK 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com

description

rrweewrerewr

Transcript of 03 Rpl It Rk Versi-1

Page 1: 03 Rpl It Rk Versi-1

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

3 sksSri Rezeki Candra Nursari

reezeki2011.wordpress.com

Page 2: 03 Rpl It Rk Versi-1

Referensi

• Rekayasa Perangkat Lunak – Pendekatan Praktisi, Roger S. Pressman, Ph.D, Andi Jogyakarta, 2012 – Buku 1

• Rekayasa Perangkat Lunak – Pendekatan Praktisi, Roger S. Pressman, Ph.D, Andi Jogyakarta, 2012 – Buku 2

• Rekayasa Perangkat Lunak – Analisa Kebutuhan Dalam, Daniel Siahaan, Andi Jogyakarta, 2012

Page 3: 03 Rpl It Rk Versi-1

Materi• Perancangan, pembuatan, pengujian dan perawatan

perangkat lunak serta pemrograman dengan bahasa tingkat tinggi.

• Siklus hidup perangkat lunak, Waterfall model, V model, Spiral model, Prototyping, prinsip dasar analisis kebutuhan, alur data, struktur data DSSD, Sistem Jackson, perangkat pembantu.

• Computer Aided Software Engineering (CASE) tools. • Perancangan real time system. • Analisis berorientasi objek, Pemodelan data, Metode

formal, Pengantar perancangan dan implementasi

Page 4: 03 Rpl It Rk Versi-1

APLIKASI PERANGKAT LUNAK

Page 5: 03 Rpl It Rk Versi-1

APLIKASI PERANGKAT LUNAK• Kategori Umum Aplikasi Perangkat Lunak :

1. Perangkat lunak sistem2. Perangkat lunak real time3. Perangkat lunak bisnis4. Perangkat lunak teknik dan ilmu pengetahuan5. Embedded software6. Perangkat lunak komputer personal7. Perangkat lunak kecerdasan buatan / artificial

inteligent (AI)8. Perangkat lunak : krisis di masa mendatang

Page 6: 03 Rpl It Rk Versi-1

1. PERANGKAT LUNAK SISTEM• Merupakan sekumpulan program yang ditulis

untuk melayani program-program yang lain • Perangkat lunak sistem ditandai dengan

eratnya interaksi dengan perangkat keras• Contoh :

– kompiler, editor, utilitas pengatur file, sistem operasi, driver, prosesor telekomunikasi

Page 7: 03 Rpl It Rk Versi-1

2. PERANGKAT LUNAK REALTIME• program yang memonitor / menganalisis / mengontrol

kejadian dunia nyata pada saat terjadinya disebut perangkat lunak real-time

• Elemen perangkat lunak real time mencakup : – komponen pengumpul data yang mengumpulkan dan

memformat informasi dan lingkungan eksternal– komponen analisis yang mentransformasi informasi pada

saat dibutuhkan oleh aplikasi– komponen kontrol / output yang memberi respon

kepada lingkungan eksternal– komponen monitor yang mengkoordinasi semua

komponen lain agar respon real time-nya (khususnya

Page 8: 03 Rpl It Rk Versi-1

3. PERANGKAT LUNAK BISNIS• Untuk pemrosesan informasi bisnis. Area aplikasi

perangkat lunak paling luas, seperti : – perangkat lunak MIS (Sistem Informasi Manajemen)

yang mengakses satu atau lebih database besar yang berisi informasi bisnis. Contoh : payroll, account receivable/ payable, inventory dan lain lain.

– Penghitungan klien / server– Penghitungan interaktif (misal : pemrosesan transaksi

point of-sale)

Page 9: 03 Rpl It Rk Versi-1

4. PERANGKAT LUNAK TEKNIK DAN ILMU PENGETAHUAN

• Ditandai dengan algoritma number crunching.

• Memiliki jangkauan aplikasi mulai dari :– ilmu astronomi sampai vulkanologi– analisis otomotif– dinamika orbit pesawat ruang angkasa– biologi molekuler– pabrik yang sudah diotomatisasi– computer aided – design, simulasi sistem : sudah

mendekati perangkat lunak sistem dan real-time

Page 10: 03 Rpl It Rk Versi-1

5. EMBEDDED SOFTWARE• Ada didalam read only memory (ROM) dan

dipakai untuk mengontrol hasil serta sistem untuk keperluan konsumen dan pasar industri, dan dapat : – melakukan fungsi terbatas (contoh : key pad control

pada microwave)– memberikan kemampuan kontrol dan fungsi yang

penting (contoh : fungsi digital dalam sebuah automobil seperti kontrol bahan bakar, penampilan dashboard, sistem rem, dan lain lain)

Page 11: 03 Rpl It Rk Versi-1

6. PERANGKAT LUNAK KOMPUTER PERSONAL

• Pasar dari perangkat ini adalah :– pengolah kata, spreadsheet– grafik komputer, multimedia, hiburan– manajemen database– aplikasi keuangan, bisnis dan personal– jaringan eksternal, akses database, dan lain lain

Page 12: 03 Rpl It Rk Versi-1

7. PERANGKAT LUNAK KECERDASAN BUATAN / ARTIFICIAL INTELIGENT (AI)

• Menggunakan algoritma non-numeris untuk memecahkan masalah kompleks yang tidak sesuai untuk perhitungan atau analisis secara langsung.

• Area kecerdasan buatan seperti :– Sistem pakar : disebut juga sistem berbasis ilmu pengetahuan– Pengakuan pola (image dan voice)– Pembuktian teorema– Permainan / game– Jaringan syaraf tiruan (artificial neural network) : mensimulasi struktur proses-

proses otak / fungsi syaraf biologis cabang baru dari perangkat lunak AI yang dapat mengenali pola-pola yang kompleks serta belajar dari pengalaman masa lalu.

Page 13: 03 Rpl It Rk Versi-1

8. PERANGKAT LUNAK : KRISIS DI MASA MENDATANG

• Krisis : titik balik dari segala hal. • Krisis perangkat lunak sendiri menyangkut masalah

yang terjadi dalam perkembangan perangkat lunak komputer.

• Masalah yang ada menyangkut :– perangkat lunak yang tidak berfungsi dengan baik– bagaimana mengembangkan perangkat lunak– bagaimana memelihara suatu volume perangkat lunak

yang sedang tumbuh– bagaimana mengejar kebutuhan akan lebih banyak

perangkat lunak lagi

Page 14: 03 Rpl It Rk Versi-1

PRINSIP-PRINSIP SETIAP AKTIFITAS KERANGKA KERJA

Page 15: 03 Rpl It Rk Versi-1

PRINSIP AKTIFITAS KERANGKA KERJA

• Prinsip masing-masing aktifitas kerangka kerja :

1. Prinsip Komunikasi2. Prinsip Perencanaan3. Prinsip Pemodelan4. Prinsip Konstruksi5. Prinsip Penyerahan

Page 16: 03 Rpl It Rk Versi-1

1. PRINSIP KOMUNIKASI1. Dengarkan

– Fokus pada kata pelanggan– Lakukan pertanyaan klarifikasi jika tidka jelas– Jangan pernah menunjukan kekurangperhatian

2. Lakukan persiapan sebelum melakukan komunikasi– Luangkan waktu untuk memahami permasalahan– Lakukan penelitian sederhana untuk memahami keinginan pelanggan– Siapkan agenda pembicaraan untuk pertemuan tersebut

3. Seseorang sebaiknya menjadi fasilitator aktifitas komunikasi

– Percakapan harus berada pada arah yang produktif– Menjadi perantara jika suatu konflik terjadi– Memastikan prinsip-prinsip komunikasi yang lain diikuti

Page 17: 03 Rpl It Rk Versi-1

1. PRINSIP KOMUNIKASI4. Komunikasi yang dilakukan secara tatap muka adalah

yang terbaik– Dapat juga berkomunikasi dalam bentuk dokumen yang ada ada gambarnya

sehingga kelak pembicaraan menjadi lebih fokus

5. Lakukan pencatatan dan dokumentasi– Dalam berkomunikasi sebaiknya melakukan pencatatan hal-hal serta

keputusan-keputusan yang penting

6. Usahakan untuk bekerja sama– Berkerjasama sesungguhnya bertindak untuk mengembangkan sikapsaling

percaya diantara para anggota tim perangkat lunak dan juga membuat sasaran umum untuk tim

7. Tetaplah terfokus; lakukan modularisasi pembahasan kita

– Fasilitator harus menjaga agar diskusi berjalan sesuai agenda, dan mengakhiri suatu topik hanya setelah ada penyelesaian

Page 18: 03 Rpl It Rk Versi-1

1. PRINSIP KOMUNIKASI8. Jika sesuatu tidak jelas, gambarlah

– Sketsa atau gambar seringkali memperjelas saat kata-kata gagal menjelaskannya

9. (a)Sekali kita telah membuat kesepakatan tentang suatu pembahasan, bergeraklah ke pembahasan lainnya. (b) Jika tidak bisa mencapai kesepakatan tentang suatu pokok bahasan, bergeraklah dengan segera ke pembahasan lainnya. (c) Jika suatu fitur atau fungsi tidak jelas dan tidak bisa diklarifikasi saat ini, bergeraklah ke pembahasan berikutnya

– Bergerak ke topik bahasan selanjutjya seringkali merupakan jalan terbaik untuk mencapai kecepatan komunikasi

10. Negosiasi bukanlah suatu kontes atau perlombaan. Merupakan hal yang terbaik saat kedua pihak menang

– Menegosiasikan prioritas-prioritas dalam praktik perangkat lunak dan menegosiasikan tanggal penyerahan perangkat lunak ke stakeholder

Page 19: 03 Rpl It Rk Versi-1

2. PRINSIP PERENCANAAN1. Memahami lingkup proyek

• Lingkup proyek disediakan bagi tim perangkat lunak

2. Melibatkan stakeholder pada aktifitas perencanaan– Stakeholder harus didefinisikan prioritas-prioritas dan menetapkan batasan-

batasan proyek perangkat lunak

3. Memahami bahwa perencanaan bersifat iteratif– Perencaan proyek tidak pernah kaku– Perencanaan harus diatur seddemikian rupauntuk bisa mengakomodasi

perubahan– Semua proses yang iteratif dan inkremental harus dirancang ulang setelah

pengiriman masing-masing versi perangkat lunak– Proses harus dirancang berdasarkan umpan balik dari para

pelanggan/pengguna

Page 20: 03 Rpl It Rk Versi-1

2. PRINSIP PERENCANAAN4. Melakukan prakiraaan berdasarkan apa yang kita

mengerti– Mengidentifikasikan usaha, biaya, lamanya pengerjaan pekerjaan sesuai

dengan pemahaman tim perangkat lunak

5. Pertimbangan resiko saat kita mendefinisikan perencanaan

– Perencanaan perangkat lunak harus disesuaikan dengan resiko yang mungkin terjadi

6. Cobalah bersikap realistis– Terjadi kesalahan oleh tim harus dipertimbangkan saat proyek perangkat

lunak dilakukan

7. Sesuaikan granulitas saat kita mendefiniskan perencanaan

– Granuluritas merunjuk pada peringkat rincian yang dilakukan saat perencanaan proyekperangkat lunak dikembangkan

Page 21: 03 Rpl It Rk Versi-1

2. PRINSIP PERENCANAAN8. Definisikan bagaimana kita memikirkan hal-hal yang berkaiatan

dengan kualitas– Tim perangkat lunak harus berfikir tentang bagaimana caranya memastikan

kualitas

9. Deskripsikan bagaimana kita akan melakukan sesuatu yang berkaitan dengan cara kita mengakomodasi perubahan

– Harus mengidentifikasi bagaimana perubahan akan diakomodasi saat RPL berlangsung

10. Lakukan pelacakan terhadap perencanaan dan buatlah penyesuaian-penyesuaian jika hal ini memang diperlukan

– Terjadi ketidaksesuaian anatara jadwal yang telah ditetapkan sebelumnya dengan faktanya dilapangan

– Jika ketidaksesuaian memang terjadi, perencanaan harus segera disesuaikan

Page 22: 03 Rpl It Rk Versi-1

3. PRINSIP PEMODELAN1. Tujuan utama tim perangkat lunak adalah untuk

mengembangkan perangkat lunak,bukan membuat model-model

• Model yang memperlambat proses seharusnya diabaikan saja

2. Jangan membuat model lebih banyak dari yang kita perlukan

– Dalam membuat pengembangan perangkat lunak sebaiknya lebih mudah dan lebih cepat

3. Berusahalah membuat model sederhana yang menjelaskan permasalahan atau perangkat lunak

– Jangan membuat model untuk perangkat lunak secara berlebihan– Model yang sederhana akan lebih mudah dipahami dan dijritisi oleh anggota

tim akan menghasikan umpan balik yang optimal

Page 23: 03 Rpl It Rk Versi-1

3. PRINSIP PEMODELAN4. Kembangkan model-model sedemikian rupa sehingga

perubahan dimungkinkan– Model spesifikasi kebutuhan harus lengkap

5. Berusahalah untuk menetapkan suatu kegunaan eksplisit untuk masing-masing model yang dibuat

– Jangan menghabiskan waktu untuk membuat apabila keterangan yang didapat tidak jelas

6. Adaptasi model-model yang kita kembangkan dengan perubahan yang terjadi pada sistem

– Mengadaptasi notasi atau aturan model pada aplikasi

7. Cobalah untuk mengembangkan model-model yang bermanfaat, tetapi lupakan tentang model-model yang sempurna

– Buat model secra benar dan lengkap

Page 24: 03 Rpl It Rk Versi-1

3. PRINSIP PEMODELAN8. Jangan kaku dengan sintaks model. Jika model saat ini dapat

mengkomunikasikan isi dengan baik,penampilan adalah yang nomor dua

– Gunakan notasi pemodelan yang konsisten

9. Jika secara intuisi kita merasa bahwa model tidak benar meski kelihatannya di atas kertas tidak ada masalah apa-apa,kita mungkin memiliki alasan untuk mempertimbangkannya - ulang

– Periksa ulang model yang bersangkutan atau kembangkan model lainnya

10. Dapatkan umpan balik sesegera mungkin– Setiap model harusnya ditinjau oleh para anggota tim, agar dapat dilakukan

koreksi pada model

Page 25: 03 Rpl It Rk Versi-1

3. PRINSIP PEMODELAN• Prinsip pemodelan dalam pekerjaan

rekayasa perangkat lunak ada dua jenis model/spesifikasi, yaitu :

1. Model-model yang berkaitan dengan spesifikasi kebutuhan

2. Model-model yang berkaitan dengan perancangan yang mengarah ke implementasi selanjutnya

Page 26: 03 Rpl It Rk Versi-1

3a. PRINSIP PEMODELAN SPESIFIKASI KEBUTUHAN

1. Ranah informasi dari suatu permasalahan harus ditampilkan dan dipahami

2. Fungsi-fungsi yang dilakukan perangkat lunak harus didefinisikan3. Perilaku perangkat lunak akbiat kejadian-kejadian (event) yang

bersifat eksternal harus direpresentasikan4. Model yang menjelaskan informasi, fungsi, dan perilaku harus

dipisahkan dalam bentuk yang tidak menyingkapkan rinciannya dan harus digambarkan dalam bentuk perlapisan atau hierarki

5. Pekerjaan analisis seharusnya bergerak dari informasi yang bersifat esensial menuju rincian implementasi

Page 27: 03 Rpl It Rk Versi-1

3b. PRINSIP PEMODELAN RANCANGAN

1. Rancangan harus bisa dilacak balik ke model spesifikasi kebutuhan2. Selalu memertimbangkan arsitektur sistem/perangkat lunak yang

akan dikembangkan3. Perancangan datasama pentingnya dengan perancangan fungsi-

fungsi pemrosesan4. Antarmuka-antarmuka (baik yang bersifat internal maupun yang

bersifat eksternal) harus dirancang secara hati-hati5. Perancangan antarmuka pengguna seharusnya disesuaikan

dengan kebutuhan pengguna.Meski demikian, dalam setiap kasus, antarmuka harus dibuat dengan menekankan kemudahan penggunaannya

Page 28: 03 Rpl It Rk Versi-1

3b. PRINSIP PEMODELAN RANCANGAN

6. Perancangan peringkat komponen sebaiknya mandiri secara fungsional

7. Komponen-komponen seharusnya bersifat saling tidak bergantung satu sama lain dan juga tidak bergantung pada linkungan eksternal

8. Representasi rancangan (model) seharusnya dapat dipahami dengan mudah

9. Perancangan seharusnya dikembangkan secara iteraktif, dimana dalam masing-masing iterasi, perancang seharusnya menekankan kesederhaan

Page 29: 03 Rpl It Rk Versi-1

4. PRINSIP KONSTRUKSI• Prinsip-prinsip dan konsep-konsep yang mendasari

penulisan kode program dan penggujian, yaitu :1. Prinsip-prinsip persiapan

• Sebelum kita menulis baris pertama kode program komputer kita

2. Prinsip-prinsip pemrograman• Sebelum kita mulai menulis baris kode program komputer

kita

3. Prinsip-prinsip validasi• Setelah kita menyelesaikan penulisan kode

4. Prinsip-prinsip pengujian

Page 30: 03 Rpl It Rk Versi-1

4. PRINSIP KONSTRUKSI• Prinsip-prinsip penggujian terdiri dari 5 prinsip, yaitu:

1. Semua pengujian seharusnya dapat dilacak-balik ke spesifikasi kebutuhan

2. Pengujian-pengujian seharusnya direncanakan lama sebalum pengujian-pengujian itu dimulai

3. Prinsip Paretto dapat diterapkan pada pengujian perangkat lunak

• Prinsip Paretto mengatakan bahwa : 80% kesalahan tidak terungkap selama pengujian, biasanya berada pada 20% komponen program secara keseluruhan

4. Pengujian seharusnya bergerak dari bagian yang lebih kecil dan menerus ke bagian yang semakin besar

5. Pengujian yang lengkap merupakan hal yang tidak

Page 31: 03 Rpl It Rk Versi-1

5. PRINSIP PENYERAHAN1. Harapan-harapan pelanggan untuk perangkat lunak

harus dikelola dengan baik2. Paket-paket pengiriman lengkap seharusnya dirakit dan

sudah diuji3. Sistem-sistempendukung harus ditetapkan

sebelumperangkat lunak dikirimkan4. Material-material instruksional yang sesuai harus

disediakan bagi para pengguna5. Perangkat lunak yang penuh dengan kesalahan

seharusnya diperbaiki lebih dahulu, pengiriman bisa dilakukan di waktu-waktu selanjutnya

Page 32: 03 Rpl It Rk Versi-1

Tugas Presentasi 1

• Batas terakhir kirimkan ke email 27 Oktober 2012 jam 12.00 wib ke [email protected]

• Metode RAD• Yang dipresentasikan adalah

- Nama tabel master apa saja- Proses transaksi apa saja(tabelnya apa saja)- Laporannya atau ouput apa saja- Buat APL