03 BAB 2 - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00330-IF 2.pdfPada awalnya memiliki...

30
7 BAB 2 LANDAS AN TEORI 2.1 Perangkat Lunak Perangkat lunak pada masa ini memiliki dua fungsi, yakni sebagai suatu produk dan sebagai suatu alat untuk menghasilkan produk lain. Sebagai suatu produk, perangk at lunak m elakukan f un gsi kom puterisasi atau perhit un gan pada perangkat keras komputer maupun pada cakupan lebih luas berupa jaringan komputer. Sedangkan sebagai alat untuk menghasilkan produk lain, perangkat lunak bertindak sebagai pengontrol dasar komputer (sistem operasi), komunikasi informasi (jaringan), dan membent uk serta mengontrol program lain (software tools ) (Pressman, 2005, p34) Defin isi per an gkat lunak (software) menurut Pressman(2005,p36) adalah: a) Serangkaian instruksi yang bila dijalankan akan melakukan suatu fungsi dan memberikan hasil kerja yang diinginkan. b) Struktur data yang membuat program dapat melakukan manipulasi terhadap informasi yang tersedia. c) Dokumen-dokumen yang menjelaskan cara pengoperasian dan penggun aan pro gram Perangkat lunak merupakan elemen sistem yang lebih cenderung bersifat logikal daripada fisikal. Oleh karena itu, perangkat lunak memiliki beberapa karakteristik yang berbeda dengan perangkat keras (Pressman, 2005, pp37-39), antara lain :

Transcript of 03 BAB 2 - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00330-IF 2.pdfPada awalnya memiliki...

Page 1: 03 BAB 2 - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00330-IF 2.pdfPada awalnya memiliki karakteristik algoritma “ber-angka”, namun saat ini aplikasi-aplikasi perangkat

7  

BAB 2

LANDAS AN TEORI

2.1 Perangkat Lunak

Perangkat lunak pada masa ini memilik i dua fungsi, yakni sebagai suatu

produk dan sebagai suatu alat untuk menghasilkan produk lain. Sebagai suatu

produk, perangkat lunak melakukan fungsi komputerisasi atau perhit ungan

pada perangkat keras komputer maupun pada cakupan lebih luas berupa

jaringan komputer. Sedangkan sebagai alat untuk menghasilkan produk lain,

perangkat lunak bertindak sebagai pengontrol dasar komputer (sistem operasi),

komunikasi informasi (jaringan), dan membent uk serta mengontrol program

lain (software tools) (Pressman, 2005, p34)

Defin isi perangkat lunak (software) menurut Pressman(2005,p36)

adalah:

a) Serangkaian instruksi yang bila dijalankan akan melakukan suatu

fungsi dan memberikan hasil ker ja yang diinginkan.

b) Struktur data yang membuat program dapat melakukan manipulasi

terhadap informasi yang tersedia.

c) Dokumen-dokumen yang menjelaskan cara pengoperasian dan

penggunaan program

Perangkat lunak merupakan elemen sistem yang lebih cenderung

bersifat logikal dar ipada fisikal. Oleh karena itu, perangkat lunak memiliki

beberapa karakteristik yang berbeda dengan perangkat keras (Pressman, 2005,

pp37-39), antara lain :

 

Page 2: 03 BAB 2 - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00330-IF 2.pdfPada awalnya memiliki karakteristik algoritma “ber-angka”, namun saat ini aplikasi-aplikasi perangkat

8   

1) Perangkat lunak dibangun atau dikembangkan; perangkat lunak tidak

dibuat dalam bentuk yang klasik.

Meskipun terdapat beberapa persamaan antara proses

pengembangan perangkat lunak dan manufaktur isasi perangkat keras,

namun keduanya memiliki perbedaan yang mendasar. Kedua kegiatan

tersebut membentuk sebuah “benda”, namun keduanya menggunakan

pendekatan yang berbeda. Pada pem buatan perangkat lunak, biaya

pembuatan difokuskan pada tahap perancangan.

2) Perangkat lunak tidak pernah usang / aus.

Pada perangkat keras, kurva kegagalannya memiliki nilai yang

cukup tinggi pada awal masa hidupnya (kegagalan tersebut seringkali

merupakan kesalahan desain maupun kesalahan dalam proses produksi

pabr ik). Kesalahan- kesalahan tersebut kemudian diperbaiki dan tingkat

kegagalan menurun dan menjadi stabil selama periode wakt u tertentu.

Seir ing berjalannya wakt u, tingkat kegagalan perangkat keras kembali

meningkat dikarenakan pengaruh lingkungan seperti debu, getaran, suhu

ekstrim, dll. Kesimpulan yang dapat diambil adalah bahwa perangkat

keras dapat menjadi usang.

Perangkat lunak tidak mempunyai kerentanan terhadap

lingkungan seperti yang ditunjukkan oleh perangkat keras. Pada awal

masa hidup perangkat lunak akan banyak ditemukan kesalahan yang

mengakibatkan tingginya tingkat kegagalan. Namun, kesalahan-kesalahan

tersebut kemudian diperbaiki (dengan anggapan perbaikan tersebut tidak

menimbulkan kesalahan baru) maka kurva kegagalan akan menurun dan

stabil seperti tampak pada gambar. Dar i penjelasan tersebut dapat

Page 3: 03 BAB 2 - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00330-IF 2.pdfPada awalnya memiliki karakteristik algoritma “ber-angka”, namun saat ini aplikasi-aplikasi perangkat

9   

disimpulkan bahwa perangkat lunak tidak akan pernah usang namun

dapat mengalami penurunan.

 Gambar 2. 1  Grafik kegagalan perangkat lunak (Pressman, 2005, p38)

3) Meskipun karakteristik industri cenderung mengarah ke produksi

berdasarkan komponen-komponen yang telah ada, namun kebanyakan

perangkat lunak tetap dibuat secara khusus (custom-built). Sebuah

komponen perangkat lunak harus dirancang dan dibuat agar dapat

digunakan kem bali pada program- program yang berbeda.

Menurut Pressman (2005, pp 40-41) perangkat lunak dapat

dikategor ikan menjadi tujuh kategor i umum, yaitu:

1) Perangkat Lunak Sistem (Operating System)

Perangkat lunak sistem merupakan sekumpulan program yang dit ulis

untuk melayan i program-program yang lain. Perangkat lunak sistem

ditandai dengan beberapa karakteristik yang dimiliki yaitu:

a. Interaksi yang kuat dengan perangkat keras komputer.

Page 4: 03 BAB 2 - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00330-IF 2.pdfPada awalnya memiliki karakteristik algoritma “ber-angka”, namun saat ini aplikasi-aplikasi perangkat

10   

b. Dapat digunakan oleh banyak pengguna (multip le user).

c. Operasi yang concurrent (berjalan secara bersamaan) yang

membutuhkan schedu ling (pengaturan waktu), resource sharing

(penggunaan sum ber daya secara bersama-sama), dan manajemen

pengaturan proses yang baik.

d. Struktur data yang kompleks.

e. Beberapa antarmuka eksternal.

2) Applica tion Software

Perangkat lunak kategor i ini merupakan kumpulan program untuk

menyelesaikan kebutuhan spesifik bisnis, melakukan pemrosesan data

bisnis atau teknikal dimana hasil yang diperoleh dapat digunakan untuk

membantu pengam bilan keputusan manajemen atau teknikal.

3) Perangkat Lunak Teknik dan Ilmu Pengetahuan

Pada awalnya memiliki karakteristik algoritma “ber-angka”,

namun saat ini aplikasi-ap likasi perangkat lunak teknik dan ilmu

pengetahuan seperti computer aided design, sistem simulasi mulai

mengarah ke real-time dan mendekati karakteristik sistem operasi.

4) Embedded Software

Perangkat lunak kategor i ini tertanam dalam produk atau sistem

dan dapat melakukan fungsi yang terbatas (misalnya kontrol keypad pada

oven mikrowave) maupun fungsi spesifik (misalnya pada dashboard

display pada mobil)

5) Product Line Software

Perangkat lunak pada kategor i ini dirancang untuk menyediakan

kemampuan khusus untuk konsumen yang berbeda-beda. Perangkat lunak

Page 5: 03 BAB 2 - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00330-IF 2.pdfPada awalnya memiliki karakteristik algoritma “ber-angka”, namun saat ini aplikasi-aplikasi perangkat

11   

ini dapat berfokus pada target pasar khusus (misalnya perangkat lunak

inventaris) atau pada taget pasar umum (misalnya perangkat lunak

pemrosesan kata / word processing)

6) Web-applications

WebApps semakin berkembang, tidak hanya melakukan fungsi

perhitungan dan menampilkan konten kepada end-user tetapi juga

terintegrasi dengan database perusahaan dan aplikasi bisnis lainnya

7) Perangkat Lunak Kecerdasan Buatan

Perangkat lunak kecerdasan buatan atau lebih dikenal Artificial

Inteligent menggunakan algoritma non-numeris untuk memecahkan

masalah kompleks yang tidak sesuai unt uk perhitungan atau analisis

secara langsung. Biasanya perangkat lunak kecerdasan buatan terdapat

pada pembuktian teorema dan juga ap likasi permainan.

2.2 Rekayasa Perangkat Lunak

Menurut IEEE (1993), Rekayasa Peranti Lunak (Software Engineering)

adalah :

1) Penerapan suat u pendekatan yang sistematis, disiplin dan terkuantifikasi

atas pengembangan, penggunaan dan pemeliharaan perangkat lunak, serta

studi atas pendekatan-pendekatan in i, yait u penerapan pendekatan rekayasa

(engineering) atas perangkat lunak;

2) St udi terhadap pendekatan-pendekatan seperti yang disebutkan pada butir

pertama.

Page 6: 03 BAB 2 - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00330-IF 2.pdfPada awalnya memiliki karakteristik algoritma “ber-angka”, namun saat ini aplikasi-aplikasi perangkat

12   

Classic life-cycle atau waterfall model merupakan salah satu contoh

pendekatan bertahap dalam pengembangan perangkat lunak yang ser ing

digunakan (lih. Gambar 2.2)

 Gambar 2. 2  Waterfall Model (Pressman,2005) 

Adapun tahapan-tahapan waterfa ll model adalah sebagai berikut:

1. Analisis dan perencanaan sistem (System engineering and analysis)

Perangkat lunak merupakan bagian yang penting dari sistem, oleh

karena it u dalam melakukan perancangan perlu menentukan

kebut uhan bagi semua elemen system. Hal ini penting karena

perangkat lunak akan terhubung dengan elemen-elemen lain seperti

perangkat keras, pengguna dan basis data (database)

2. Analisis kebutuhan perangkat lunak (Software requirement analysis)

Proses pengumpulan kebut uhan difokuskan khususnya terhadap

perangkat lunak. Untuk mengerti perancangan program, seorang

analis harus dapat memahami informasi, fungsi-fungsi, performa,

serta antarmuka yang dibutuhkan oleh perangkat lunak tersebut.

3. Perancangan (Design)

Perancangan perangkat lunak dibagi menjadi empat bagian yakn i :

struktur data, arsitektur perangkat lunak, prosedur, dan karakteristik

antar muka.

Page 7: 03 BAB 2 - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00330-IF 2.pdfPada awalnya memiliki karakteristik algoritma “ber-angka”, namun saat ini aplikasi-aplikasi perangkat

13   

4. Pengkodean (Coding)

Pengkodean merupakan proses pengubahan rancangan ke dalam

bent uk yang dapat dimengerti oleh mesin.

5. Pengujian (Testing)

Setelah dilakukan proses pengkodean, dilakukan pengujian :

a. Fungsional (Functional testing). Pengujian dilakukan untuk

memeriksa fungsi-fungsi yang ada dalam kode program.

b. Non-Fungsional (Non-Functional testing). Pengujian dilakukan

pada aspek yang tidak terhubung pada fungsi tertentu maupun

tindakan pengguna, misalnya security.

6. Pemeliharaan (Main tenance)

Perlunya perbaikan fungsional dan performa perangkat lunak agar

dapat terus memenuhi kebut uhan pengguna.

2.3 Multimedia

Vaughan (2008, pp 48-219), beberapa elemen multimedia adalah:

1. Teks

Kata dan sim bol dalam bentuk apapun, merupakan sistem

komunikasi yang paling umum. Teks digunakan unt uk menyampaikan

pikiran, ide, fakta dalam aspek kehidupan secara tertulis. Penggunaan

teks pada multimedia dapat terlihat pada konten, nav igasi, menu, dll.

Beberapa istilah sehubungan dengan teks:

• Typeface merupakan family dari karakter grafis yang

terkadang menyertakan banyak tipe ukuran dan style.

Page 8: 03 BAB 2 - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00330-IF 2.pdfPada awalnya memiliki karakteristik algoritma “ber-angka”, namun saat ini aplikasi-aplikasi perangkat

14   

• Font merupakan kumpulan karakter dari satu ukuran dan

style yang dimiliki oleh family typeface tertentu

• Style font pada umumnya adalah cetak tebal (bold) dan

cetak miring ( italic).

• Typesize biasanya diekspresikan dalam satuan point;

dengan satu point berukuran 0.0138 inci.

• Ukuran font merupakan jarak ujung atas dari huruf capital

sampai ke ujung bawah huruf seperti g atau y.

Typeface dapat dideskr ipsikan dalam banyak cara, namun

pendekatan dengan menggunakan istilah serif dan sans serif

merupakan cara yang paling sederhana untuk mengelompokan

sebuah typeface

• Serif

Font yang bertipe ser if menggunakan tips atau flag

dekoratif pada bagian ujung huruf. Pada halaman yang

dicetak, font serif biasanya digunakan unt uk badan teks

karena serif dapat membantu menuntun mata pembaca

melihat baris-baris teks. Contoh fon t serif : Times, New

Century Schoolbook, Bookman dan Palatino.

• Sans Serif

Sans dalam bahasa Perancis berarti “tanpa”. Font yang

bertipe sans serif tidak menggunakan tips atau flag

dekoratif pada bagian ujung huruf. Font sans serif biasa

Page 9: 03 BAB 2 - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00330-IF 2.pdfPada awalnya memiliki karakteristik algoritma “ber-angka”, namun saat ini aplikasi-aplikasi perangkat

15   

digunakan untuk tampilan layar monitor dan dianggap

lebih baik karena mempunyai kontras yang lebih tajam.

2. Suara

MIDI (Musical Instrument Digita l Interface) merupakan

standar komunikasi yang dikembangkan pada awal tahun 1980-an

untuk instrument musik elektronik dan komputer. File MIDI

merupakan daftar perintah berdasarkan waktu perekaman aksi musikal

(misalnya penekanan tuts piano).

Ber lawanan dengan data MIDI, data audio digital merupakan

representasi aktual dari suara, disimpan dalam bentuk ribuan angka

(disebut sebagai sample). Data audio digital tersebut dapat

merepresentasikan amplitudo atau kuat lemahnya suara yang pendek

pada potongan wakt u yang berbeda. Sebagai akibatnya ukuran file

menjadi cukup besar.

3. Gambar

Secara umum, image dapat dibagi dalam dua format, yaitu :

• Bitmap

Bit merupakan elemen paling sederhana dalam dunia

digital, yang merunjuk pada binary karena hanya mengunakan dua

angka. Map merupakan matriks dua dimensi dar i bit tersebut.

Bitmap merupakan matriks sederhana dari titik-titik kecil yang

membentuk sebuah image unt uk kemudian ditampilkan pada layar

komputer atau di atas media cetak. Bitmap digunakan untuk image

foto realistik dan gambar kompleks yang membutuhkan detail

halus.

Page 10: 03 BAB 2 - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00330-IF 2.pdfPada awalnya memiliki karakteristik algoritma “ber-angka”, namun saat ini aplikasi-aplikasi perangkat

16   

• Vector Graphic

Objek berbentik vector digunakan untuk menggambar garis, kotak,

lingkaran, bidang bersegi banyak, dan bentuk grafis lain yang

dapat diekspresikan secara matematis dalam sudut, koordinat dan

jarak. Karena menggunakan perhitungan matematis maka gam bar

vector dapat diperbesar tanpa adanya kekhawatiran ‘pecah’nya

gam bar seperti yang terjadi pada gambar bitmap.

4. Animasi

Ada dua jenis teknik an imasi, yaitu :

• Animasi Sel

Teknik animasi yang dipopulerkan oleh Disney ini

menggunakan serangkaian grafis progresif yang berbeda dalam

setiap frame film (24 frames per second). Animasi sel dalam satu

menit membutuhkan frame terpisah sebanyak 1.440 frame. Istilah

sel diambil dar i lembar seluloid bening yang digunakan untuk

menggambar tiap frame.

Pembuatan animasi sel dimulai dengan penent uan

keyframe, yaitu frame pertama dan terakhir dar i sebuah aksi.

Rangkaian frame diantara keyframe disebut tweening yang

menggambarkan pergerakan objek dari frame pertama sampai

frame terakhir.

• Animasi Komputer

Program animasi komputer biasanya menerapkan konsep logis dan

prosedural yang sama seperti pada animasi sel serta menggunakan

kosakata yang sama dengan animasi sel seperti layer, keyframe

Page 11: 03 BAB 2 - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00330-IF 2.pdfPada awalnya memiliki karakteristik algoritma “ber-angka”, namun saat ini aplikasi-aplikasi perangkat

17   

dan tw eening. Perbedaan dengan animasi sel adalah banyaknya

jumlah frame yang harus digambar secara manual.

5. Video

Video merupakan elemen multimedia yang dapat

menggambarkan hembusan nafas dari ramainya perdagangan atau

meyakinkan seorang siswa agar tertarik dalam proyek belajar berbasis

komputer. Video digital merupakan bagian penting multimedia yang

paling memikat dan merupakan peranti powerful yang membawa

pengguna komputer lebih dekat ke dunia nyata (Vaughan, 2008, p178).

Dalam kaitannya dengan penyampaian informasi pembelajaran,

multimedia menyiratkan adanya kegiatan interaktif sehingga pelajar yang

menggunakan multimedia terlibat secara aktif dalam penyampaian informasi

(Freiberg,2000, p383).

Beberapa contoh penggunaan multimedia:

• Multimedia dalam Bisn is

Aplikasi multimedia unt uk bisnis meliputi presentasi,

pelatihan, pemasaran, periklanan, demo produk, database, katalog,

pesan kilat, serta komunikasi jaringan.

Multimedia dalam lingkungan kantor sudah menjadi sesuatu

yang umum. Perangkat keras pemrosesan gambar digunakan untuk

membuat kartu identitas karyawan, menandai database, anotasi

video, dan unt uk telekonferensi secara langsung. Dokumen

presentasi yang terdapat dalam email, dab video konferensi sudah

Page 12: 03 BAB 2 - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00330-IF 2.pdfPada awalnya memiliki karakteristik algoritma “ber-angka”, namun saat ini aplikasi-aplikasi perangkat

18   

banyak tersedia. Laptop dan proyektor beresolusi tinggi menjadi

sesuatu yang umum dalam presentasi multimedia.

Seiring penggunaan multimedia dalam perusahaan dan bisnis

serta menurunnya biaya instalasi pendukung multimedia, maka

semakin banyak ap likasi yang dikembangkan, baik secara in-house

maupun third-party agar bisnis dapat berjalan dengan lancar dan

efektif.

• Multimedia di Seko lah

Multimedia dapat menyebabkan perubahan yang signif ikan

pada metode pembelajaran dari metode “siswa pasif” menjadi

metode “siswa aktif”. Dalam beberapa hal, guru lebih berperan

sebagai pem bimbing dan mentor, fasilitator pembelajaran, yang

memimpin siswa untuk mengikuti proses pem belajaran, bukan

sebagai penyedia informasi dan pembelajaran yang utama. Siswa,

bukan guru, yang menjadi inti dari proses pembelajaran dan

pengajaran.

• Multimedia di Rumah

Saat ini, f itur CD-ROM atau DVD Player juga telah tersedia

pada alat gaming hal ini membuktikan terjadinya peningkatan

konvergensi multimedia berbasis komputer dengan hiburan dan

media permainan seperti Sega, Nintendo, X-box.

Rumah tangga masa yang akan datang akan sangat berbeda,

ketika harga perangkat keras komputer dan televisi multimedia

dapat dijangkau oleh masyarakat umum dan lalu lintas data untuk

koneksi multimedia telah tersedia. Ketika jumlah perangkat

Page 13: 03 BAB 2 - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00330-IF 2.pdfPada awalnya memiliki karakteristik algoritma “ber-angka”, namun saat ini aplikasi-aplikasi perangkat

19   

multimedia dalam rumah tangga meningkat, seleksi terhadap judul

dan material multimedia dititikberatkan pada pemenuhan

permintaan pasar, dan banyaknya jumlah uang yang dikeluarkan

untuk memproduksi dan mendistribusikan produk multimedia

tersebut.

• Multimedia di Tempat Umum

Di hotel, stasiun kereta ap i, mal perbelan jaan, museum dan

took-toko grosir, tersedia fasilitas-fasilitas multimedia seperi kiosk

informasi yang menampilkan informasi yang membant u konsumen.

• Realitas Virtual

Multimedia dengan teknologi yang konvergen dan

penemuan kreatif merupakan realitas virtual (virtual reality).

Peralatan – peralatan khusus seperti kacamata, helm dan sarung

tangan khusus serta interface yang un ik berusaha untuk

menempatkan pengguna “di dalam” pengalaman yang seperti

kehidupan nyata. Karena mengharuskan adanya umpan balik antar

pengguna dengan sistem, maka realitas virt ual dapat digolongkan

sebagai multimedia interaktif.

2.4 Interaksi Manusia Komputer

Shneiderman (2010,pp 88-89) mengemukakan 8 (delapan) aturan yang

dapat digunakan sebagai pet unjuk dasar yang baik untuk merancang suatu user

interface. Delapan aturan in i disebut dengan Eight Golden Rules of Interface

Design, yaitu:

a. Berusaha untuk konsisten

Page 14: 03 BAB 2 - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00330-IF 2.pdfPada awalnya memiliki karakteristik algoritma “ber-angka”, namun saat ini aplikasi-aplikasi perangkat

20   

Urutan tindakan yang konsisten harus dilakukan pada situasi-sit uasi yang

mirip atau serupa; terminology atau penamaan yang identik harus

digunakan pada prompt, menu, serta layar bant uan; konsistensi warna,

tampilan, kapitalisasi, jenis huruf (fon t) harus diterapkan unt uk keseluruhan

antarmuka.

b. Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcu t

Terdapat kebutuhan atau permintaan dari pengguna yang sudah ahli untuk

meningkatkan kecepatan interaksi, sehingga diperlukan singkatan, tombol

fungsi, perintah tersembuny i, dan fasilitas makro.

c. Memberikan umpan balik yang informatif

Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu sistem umpan

balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu penting, dapat

diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika tindakan merupakan

hal yang penting, maka umpan balik sebaiknya lebih substansial. Misalnya

muncul suatu suara ketika salah menekan tombol pada waktu input data

atau muncul pesan kesalahannya.

d. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan

Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan

bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan

memberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat

mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya.

e. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana

Sedapat mungk in perancangan sistem dibuat agar pengguna tidak dapat

melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi

Page 15: 03 BAB 2 - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00330-IF 2.pdfPada awalnya memiliki karakteristik algoritma “ber-angka”, namun saat ini aplikasi-aplikasi perangkat

21   

kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sedehana dan

mudah dipahami unt uk penanganan kesalahan.

f. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya

Hal ini dapat mengurangi kekhawatiran pengguna karena pengguna

mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan; sehingga pengguna

tidak takut unt uk mengekp lorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa

digunakan.

g. Mendukung tempat pengendali internal (in ternal locus of control)

Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon

tindakan yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa

sistem mengontrol pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikan rupa

sehingga pengguna menjadi inisiator daripada responden.

h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau

banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup

waktu pelatihan unt uk kode, mnemonic, dan urutan tindakan.

Lima faktor manusia terukur (Shneiderman, 2010, p32) dapat digunakan

untuk melakukan evaluasi perancangan desain antarmuka, yakni:

1. Waktu pembelajaran.

Berapa lama wakt u yang dibutuhkan oleh anggota perwakilan dari

komunitas pengguna untuk mempelajari tindakan-tindakan yang relevan

untuk menyelesaikan suatu tugas?

2. Kecepatan performa

Page 16: 03 BAB 2 - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00330-IF 2.pdfPada awalnya memiliki karakteristik algoritma “ber-angka”, namun saat ini aplikasi-aplikasi perangkat

22   

Berapa lama waktu yang dibut uhkan untuk melakukan tugas-tugas

umum atau standar?

3. Tingkat kesalahan pengguna

Berapa banyak jumlah kesalahan dan jenis kesalahan apasaja yang

dilakukan oleh pengguna ketika melakukan tugas-tugas standar tersebut?

Meskipun waktu yang digunakan untuk memperbaiki kesalahan dapat

diperhitungkan pada bagian kecepatan performa, namun penanganan

kesalahan merupakan suatu komponen penting dalam perancangan antarmuka

sehingga dibutuhkan evaluasi tersendiri.

4. Daya ingat setelah jangka waktu tertentu

Seberapa banyak atau baikkah pengguna mengingat informasi atau

pengetahuan setelah satu jam, satu hari atau setelah jangka waktu tertentu?

Daya ingat sangat berhubungan dengan waktu pem belajaran serta frekuensi

penggunaan.

5. Kepuasan subjektif

Seberapa banyak rasa suka pengguna dalam menggunakan bermacam-

macam aspek antarmuka? Jawaban untuk pertanyaan in i dapat dipero leh

melalui wawancara atau melalui survei dimana diberikan skala kepuasan dan

ruang untuk saran.

Selain itu, dalam merancang antar muka, per lu diperhatikan pula

kemampuan atau kemahiran komputerisasi pihak yang akan menggunakan

perangkat lunak tersebut. Secara garis besar. Shneiderman (2010, pp81-82)

mengkategorikan pengguna perangkat lunak ke dalam 3 kategori yaitu:

1. Novice atau first-time user.

Page 17: 03 BAB 2 - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00330-IF 2.pdfPada awalnya memiliki karakteristik algoritma “ber-angka”, namun saat ini aplikasi-aplikasi perangkat

23   

Pengguna yang benar-benar pemula (true novice users), misalnya

saat pertama kalinya seorang kakek yang mengir imkan e-mail untuk

cucunya, diasumsikan hanya memiliki sedikit pengetahuan mengenai

kegunaan maupun konsep antar muka. Namun sebaliknya pengguna

pertama (first time users) sering kali memiliki kemampuan yang cukup

pada konsep fungsi namun memiliki pengetahuan yang sedikit mengenai

konsep antar muka suatu sistem, misalnya menggunakan software lain

untuk pertama kalinya.

Dalam merancang antar muka untuk pengguna pemula, sebaiknya

diberikan instruksi-instruksi, kotak dialog serta penggunaan istilah yang

tidak terlalu banyak dengan tujuan untuk meningkatkan pengetahuan

pengguna. Jumlah aksi yang dilakukan seharusnya tidak terlalu banyak atau

kompleks sehingga pengguna pem ula dan pengguna pertama kali dapat

dengan sukses melakukan fungsi-fungsi yang mudah dan akan mengurangi

kepanikan, meningkatkan rasa percaya dir i.

2. Knowledgeable intermittent users.

Merupakan pengguna yang memiliki pengetahuan yang cukup

terhadap antar muka suatu sistem, namun terkadang masih mengalami

kesulitan mengetahui lokasi fitur yang ada atau strukt ur menu, misalnya

menggunakan versi terbaru software dimana susunan antar muka

mengalami perubahan.

Pengelompokan menu-menu secara terstruktur akan mengurangi

beban memori pengguna. Selain itu, urutan tindakan atau aksi yang

konsisten, pesan yang jelas dan guides untuk po la-pola yang sering

Page 18: 03 BAB 2 - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00330-IF 2.pdfPada awalnya memiliki karakteristik algoritma “ber-angka”, namun saat ini aplikasi-aplikasi perangkat

24   

dilakukan akan membantu pengguna mengetahui bagaimana cara

melakukan suatu fungsi.

3. Expert frequent users.

Penguna yang mahir adalah pengguna yang sudah menguasai fungsi

dan konsep antar muka dan menginginkan agar mereka dapat melakukan

kegiatan atau suatu perintah dengan cepat. Para pengguna mahir tersebut

menginginkan wakt u respon yang cepat, feedback yang singkat dan tidak

mendistraksi atau menggangu, serta shortcuts untuk melakukan sebuah

perintah dengan hanya menggunakan beberapa kombinasi tombol atau

pilihan huruf.

Alternatif lain dalam merancang menu unt uk pengguna mahir

adalah menyediakan fungsi atau kemampuan bagi pengguna untuk

mempersonalisasikan konten menu yang ada.

Dalam perancangan antar muka, metafora desain juga memilik i peran

yang penting. Kemper (2006, pp 20-24) mengkategorikan metafora desain

menjadi tiga bagian, yakni:

1. Tangible.

Metafora jenis ini terlihat melalui tekstur, bevel, drop-shadow, dll.

Pada umumnya scrollbar pada sistem operasi atau browser internet terlihat

dapat disentuh dan ditarik mengikuti jalur yang telah disediakan. Selain itu

metafora tanglible juga dapat dilihat pada tombol-tombol, switch dll. Yang

terlihat pada antarmuka suatu perangkat lunak.

Designer menggunakan efek-efek seperti bevel, drop shadow, tekstur

untuk mengindikasikan adanya elemen interaktif kepada pengguna. Secara

Page 19: 03 BAB 2 - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00330-IF 2.pdfPada awalnya memiliki karakteristik algoritma “ber-angka”, namun saat ini aplikasi-aplikasi perangkat

25   

intuitif, respon pengguna terhadap objek tangible lebih kuat daripada dengan

objek datar.

2. Metafora Konseptual

Penggunaan metafora konseptual dapat terlihat pada navigasi um um

seperti ikon-ikon (misalnya ikon printer unt uk melakukan proses pencetakan,

ikon disket untuk elakukan proses penrimpanan data, dll). Penggunaan

metafora konseptual sangat membantu, terutama jika tidak tersedia tempat

untuk memasukkan label tombol unt uk menunjukkan fungsi atau tujuan

tombol.

 

Gambar 2. 3 Contoh metafora konseptual (Kemper, 2006, p 23)

3. Metafora Fisik

Metafora jenis ini mengimpilkasikan pada bentuk f isik suatu tempat,

misalnya peta dengan area-area interaktif yang menjelaskan konten, rumah

dengan beberapa kamar yang dapat dijelajahi, buku dimana pengguna

mebalikkan halaman unt uk melihat konten yang baru, meja dengan kartu-

kartu poker, dll.. Pada umumnya metafora jenis ini sering ditemui pada

antarmuka permainan.

Page 20: 03 BAB 2 - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00330-IF 2.pdfPada awalnya memiliki karakteristik algoritma “ber-angka”, namun saat ini aplikasi-aplikasi perangkat

26   

 

Gambar 2. 4 Contoh tampilan game  yang menggunakan metafora f isik (Kemper, 2006, p 24)

2.5 Perangkat Ajar

Menurut Chamber (1983, pp3-6) , Computer Aided Instruction adalah

suatu penggunaan komputer unt uk menyediakan instruksi pengajaran dalam

bentuk Drill and Practice, Tutorial dan S imulations.

Drill and practice adalah bentuk umum dari perangkat ajar yang

menekankan pada metode penghafalan atau memori, misalnya dengan

penggunaan flashcard. Tutorial adalah metode yang menggunakan contoh

melalui pertanyaan dan jawaban, menekankan pada pembelajaran melalui dialog.

Sedangkan simulasi adalah model perangkat ajar yang dapat digunakan unt uk

ikut berperan dan ber interaksi dengan komputer.

Tujuan dari penggunaan perangkat ajar adalah untuk meningkatkan

motivasi belajar dan menghemat waktu belajar, sehingga waktu yang ada dapat

digunakan secara efektif dan efisien.

Page 21: 03 BAB 2 - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00330-IF 2.pdfPada awalnya memiliki karakteristik algoritma “ber-angka”, namun saat ini aplikasi-aplikasi perangkat

27   

Perangkat ajar dapat digolongkan menjadi 6 jenis sesuai dengan fungsi

dan karakteristik masing-masing, yait u:

1. Tutorial

Tutorial menyediakan informasi dan panduan, memastikan pelajar memiliki

kesempatan untuk mengerti instruksi yang ada di dalamnya

2. Simulasi

Simulasi digunakan untuk membuat situasi yang menyerupai keadaan asli.

Saat ini banyak pengembangan simulasi dengan teknik virtual reality, yang

memungkinkan pelajar menggabungkan benda-benda dengan dunia digital.

3. Electronic Performance Support Systems

Electronic Performance Support Systems dibuat untuk memberikan sebuah

fungsi yang dapat membantu seseorang melakukan sebuah tugas, misalnya

fungsi “Help” pada Microsoft Office.

4. Instructional Game

5. Tes, Pemeliharaan Dokumen dan Panduan

6. Mengkombinasikan Berbagai Mode

Manfaat maksimal bagi pelajar secara tipikal dapat dicapai dengan

mengkombinasikan beberapa mode pengajaran dalam suatu proyek.

Adapun mekanisme yang memfasilitasi efektifitas program-program

pembelajaran ( Traynor,2003, pp137-138) antara lain:

1. Personalisasi informasi.

Personalisasi informasi memungkinkan CAI menarik minat

pengguna pada tugas yang diberikan, dan meningkatkan logika internal dan

Page 22: 03 BAB 2 - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00330-IF 2.pdfPada awalnya memiliki karakteristik algoritma “ber-angka”, namun saat ini aplikasi-aplikasi perangkat

28   

pengorganisasian materi. Informasi baru dapat lebih mudah diserap apabila

nama siswa atau hal lainnya yang telah dikenal masuk kedalam konteks.  

2. Objek bergerak atau animasi pada layar.

Animasi obyek yang terlibat dalam penjelasan suat u konsep tertentu,

misalnya, Hukum Pertama Newton : Gaya, dapat meningkatkan

pembelajaran dengan mengurangi beban kognitif pada memori pembelajar

sehingga memungkinkan pelajar untuk melakukan proses pencarian dan

pengenalan dan untuk membuat lebih banyak hubungan informasi.

3. Menyediakan aktivitas-aktivitas yang mempunyai tantangan dan

menggugah rasa ingin tahu.

Kegiatan yang dapat memotivasi keinginan belajar juga membawa

keunt ungan yang signifikan lainnya seperti kepuasan pribadi, tantangan,

dan meningkatkan prospek pembelajaran jangka panjang.

4. Menyediakan konten fantasi

Konten fantasi dapat meningkatkan pembelajaran dengan

menungkatkan aspek keterlibatan emosi pengguna dengan CAI. Di samping

penggunaan komputer, keterlibatan dalam suatu fantasi juga dapat

meningkatkan motivasi.

5. Memungkinkan pengguna atau siswa untuk memilih kecepatan atau

pilihan belajarnya sendiri.

Memberikan siswa pilihan untuk mengatur cara belajarnya sendiri

akan menghasilkan proses belajar yang lebih spesifik dan dapat dikontrol

oleh siswa sesuai dengan kebutuhan masing-masing. Hal ini dapat

meningkatkan motivasi yang akhirnya akan meningkatkan pembelajaran

Page 23: 03 BAB 2 - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00330-IF 2.pdfPada awalnya memiliki karakteristik algoritma “ber-angka”, namun saat ini aplikasi-aplikasi perangkat

29   

siswa bila dibandingkan dengan proses belajar yang terprogram, dimana

siswa diharuskan unt uk mempelajar i semua materi yang diberikan.

Dalam merancang perangkat ajar, tingkatan kemampuan pelajar dalam

menggunakan komputer juga harus diperhatikan. Ornstein (2000, pp275-276)

mengkategorikan pengguna komputer dalam 4(empat) tingkatan, yakni:

1. Computer Literacy,

Tingkatan dimana pengguna mempunyai pengetahuan umum mengenai

kegunaan komputer dan memiliki pengalaman umum dalam menggunakan

komputer.

2. Computer Competency,

Tingkatan dimana pengguna dinyatakan mampu untuk menggunakan

komputer untuk t ujuan-t ujuan tertentu.

3. Computer Expertise,

Tingkatan dimana pengguna memiliki pengetahuan bagaimana komputer

bekerja

4. Dan yang merupakan kategori baru adalah Hacker,

Tingkatan bagi pengguna yang memiliki kemampuan lebih daripada

tingkatan Expert atau ahli.

Para pelajar atau siswa yang ingin menggunakan CAI sekurang-

kurangnya harus termasuk dalam kategori computer-literate agar proses

pembelajaran dapat berjalan dengan lancar (Ornstein, 2000, p287).

Page 24: 03 BAB 2 - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00330-IF 2.pdfPada awalnya memiliki karakteristik algoritma “ber-angka”, namun saat ini aplikasi-aplikasi perangkat

30   

2.6 Database

Pengertian data menurut Hoffer (2009, p46) adalah perwakilan atau

representasi tercatat dari suat u objek dan kejadian yang memiliki makna serta

penting dalam lingkungan pengguna. Informasi merupakan data yang telah

diproses melalui cara-cara tertentu sehingga dapat meningkatkan pengetahuan

pengguna yang menggunakan data tersebut.

Database adalah sekumpulan data yang digunakan sebagai media

penyimpanan yang terhubung secara logis untuk mendeskr ipsikan data yang

dimaksud. Biasanya database digunakan untuk menyimpan data yang berukuran

besar yang secara simultan dapat digunakan bersamaan oleh banyak departemen

dan pengguna yang mebutuhkan (Connoly dan Berg, 2005, pp14-15).

Entity-Relationship Model (E-R Model) adalah representasi data yang

bersifat logis untuk sebuah organisasi atau area bisnis dengan menggunakan

entitas (Entities) sebagai kategori data dan relasi (Relationships) sebagai

penunjuk hubungan antar entitas.

Sebuah entitas dapat diibaratkan seperti sebuah kata benda yang

mendeskripsikan objek, tempat, kegiatan, atau konsep dalam sebuah area

kegiatan dimana informasi yang tersedia harus disimpan dan dapat dipero leh

kembali. Relasi atau relationships merupakan hubungan antar entitas yang

terdapat pada data terorganisasi sehingga melalui hubungan-hubungan tersebut

informasi yang diingginkan dapat dipero leh.

Pada relational database hubungan antar entitas dit unjukkan dengan

adanya field atau unit terkecil yang sama

Page 25: 03 BAB 2 - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00330-IF 2.pdfPada awalnya memiliki karakteristik algoritma “ber-angka”, namun saat ini aplikasi-aplikasi perangkat

31   

2.7 Unified Model.ing Language (UML)

Unified Modeling Language adalah sebuah bahasa semantik dan notasi

yang dapat diaplikasikan ke proses pengembangan peranti lunak manapun. UML

ini menggunakan berapatipe diagram, yang kesemuanya dapat digunakan untuk

membuat model perangkat lunak berbasis objek (object oriented software).

UML dapat dibagi menjadi dua bagian utama yaitu structural diagrams

dan behavioral diagram (Roff, 2003, pp 11-13) .

a. Structura l Diagrams.

UML mempunyai dua tipe diagram yang bersifat terstruktur yakni

class diagrams dan implementation diagrams. Dalam dua kategori ini

terdapat empat jenis diagram :

1. Class Diagram

Sebuah class (kelas) adalah sebuah representasi umum dari

suatu hal atau benda, misalnya seekor hewan, sebuah mobil, dll.

Sebuah kelas mempunyai states (data atau attribu t) dan melakukan

suatu fungsi (methods).

Notasi yang digunakan unt uk menggambarkan sebuah kelas

adalah kotak yang terbagi menjadi 3 bagian. Bagian pertama berisi

nama kelas, bagian ke-dua berisi data-data yang terdapat dalam kelas

tersebut, sedangkan bagian ketiga berisikan fungsi-fungsi yang dapat

dilakukan o leh kelas tersebut.

   Gambar 2.5   Contoh Notasi Class  dalam Class  Diagram

Page 26: 03 BAB 2 - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00330-IF 2.pdfPada awalnya memiliki karakteristik algoritma “ber-angka”, namun saat ini aplikasi-aplikasi perangkat

32   

Class diagram digunakan untuk merepresentasikan kelas-kelas

yang berbeda, hubungan sebuah kelas dengan kelas lainnya, dan di

subsistem mana kelas tersebut berada. Class diagram mencakup

atribut, operasi, dan peran serta hubungan-hubungan yang ada.

2. Object Diagram

Object diagram menunjukkan objek-objek yang merupakan

instances dari kelas.

3. Component Diagram

Component Diagram menggambarkan bagaimana komponen

dar i suatu sistem berinteraksi dengan komponen lainnya. Diagram ini

akan menun jukkan keterkaitan atau dependencies antara source files

dan kelas serta komponen tempat file dan kelas tersebut berada.

4. Deployment Diagram

Deployment diagram memodelkan lokasi dimana komponen

akan bekerja pada saat komponen tersebut digunakan pada sistem dan

bagaimana sistem saling berinteraksi.

b. Behavioral Diagrams.

Diagram ini digunakan untuk menunjukkan bagaimana alur proses

yang terjadi antar komponen, kelas, pengguna, dan sistem. Terdapat lima

jenis behavioral diagram:

1. Use Case Diagram

Use Case Diagram terdiri atas use cases dan actors dan

menunjukkan hubungan antar keduanya. Use cases digabungkan

dengan berdasarkan asosiasinya dan dihubungkan dengan actor untuk

memproyeksikan struktur keseluruhan den kemungkinan dalam sistem

Page 27: 03 BAB 2 - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00330-IF 2.pdfPada awalnya memiliki karakteristik algoritma “ber-angka”, namun saat ini aplikasi-aplikasi perangkat

33   

untuk para pengguna non-teknik seperti pihak menejer ial dan

pengguna akhir (end-user).

Use cases dapat digunakan untuk menggam barkan alur event

atau kegiatan utama pada sistem dengan asumsi tedak terjadi error.

Use cases juga dapat digunakan untuk menggambarkan alur alternatif

(digunakan pada saat error-handling situations). Use case diagram

menunjukkan siapa saja yang akan menggunakan sistem tersebut dan

kegiatan apa saja yang dapat dilakukan.

 Gambar 2. 6  Contoh Use Case Diagram

2. Activity Diagram

Activity diagram digunakan untuk menganalisa sifat atau

fungsi pada use cases yang lebih kompleks dan menun jukkan

interaksi antar use cases.

Page 28: 03 BAB 2 - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00330-IF 2.pdfPada awalnya memiliki karakteristik algoritma “ber-angka”, namun saat ini aplikasi-aplikasi perangkat

34   

3. Sequence Diagram

Sequence diagram digunakan untuk menunjukkan interaksi

antara actors dengan, objek dengan objek , dan objek dengan actors

untuk menunjukkan alur kontrol pada sebuah sistem.

Sequence d iagram digunakan untuk menunjukkan realisasi use

cases dengan cara mendokumentasikan bagaimana use cases dapat

teratasi atau diselesaikan dengan dengan sistem saat ini. Sequence

diagram dapat digunakan untuk memperlihatkan hanya satu atau

semua path atau cabang yang dapat terjadi pada saat sebuah interaksi

dilakukan.

4. Collaboration Diagram

Collaboration diagram digunakan unt uk memodelkan pesan

yang dikirimkan antara objek-objek yang berbeda.

5. Statechart Diagram

Statechart diagram digunakkan unt uk memodelkan sifat dari

suatu subsistem, interaksi antar kelas dan antar muka sistem.

2.8 State Transition Diagram (STD)

State Transition Diagram digunakan untuk menggambarkan alur dan

variasi layar yang dapat terjadi saat pengguna sistem berada pada kondisi atau

posisi tertentu. State Transition Diagram dapat di ibaratkan seperti sebuah peta,

yang setiap layar-nya di analogikan sebagai sebuah kota. Tidak semua jalan

yang ada menuju ke semua kota. Bangun persegi panjang digunakan unt uk

merepresentasikan layar tampilan. Anak panah merepresentasikan arah alur

Page 29: 03 BAB 2 - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00330-IF 2.pdfPada awalnya memiliki karakteristik algoritma “ber-angka”, namun saat ini aplikasi-aplikasi perangkat

35   

kontrol dan kejadian pemicu (triggering event) aktifnya layar tersebut. Arah

anak panah menunjukkan urutan tampilan layar (Whitten, 2010, p673).

 Gambar 2.7  Contoh State  Transition Diagram

 

Komponen dasar dari state transition diagram adalah:

1. : menyatakan state atau kondisi dari suatu sistem. State

terbagi menjadi dua jenis, yaitu initial state (status awal)

dan final sta te ( status akhir)

2. : menyatakan perubahan kondisi dalam sebuah sistem.

3. Kondisi : menyatakan suatu kejadian pada lingkungan eksternal

yang dapat dideteksi oleh sistem. Misalnya suatu sinyal atau data.

4. Aksi : menyatakan suatu tindakan yang dilakukan oleh sistem

apabila terjadi perubahan state atau merupakan suatu reaksi terhadap kondisi.

Page 30: 03 BAB 2 - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00330-IF 2.pdfPada awalnya memiliki karakteristik algoritma “ber-angka”, namun saat ini aplikasi-aplikasi perangkat

36   

2.9 Storyboard

Storyboard adalah sebuah teknik atau cara yang digunakan untuk

memvisualisasikan antarmuka (user interface) pada sebuah sistem multimedia

interaktif sebelum dimulainya implementasi sistem secara keseluruhan (Dastbaz,

2003, p134).

Storyboard telah digunakan selama bertahun-tahun pada industry

perfilm-an, serangkaian gambar digunakan sebagai alat bantu visual unt uk

melihat bagaimana perkembangan alur cer ita film dari scene satu ke scene

lainnya. Pada perancangan desain antarmuka perangkat lunak, pihak

pengembang menggunakan storyboard sebagai alat bantu visual bagi client

maupun pengguna potensial untuk melihat antarmuka sehingga client atau

pengguna potensial dapat memberikan feedback yang digunakan unt uk

memperbaiki/ merubah antarmuka sesuai dengan kebutuhan dan menjadikannya

sebagai cetak biru sistem yang akan dibuat.