research.unissula.ac.idresearch.unissula.ac.id/file/publikasi/210603026/2280Publikasi... · kinerja...

20

Transcript of research.unissula.ac.idresearch.unissula.ac.id/file/publikasi/210603026/2280Publikasi... · kinerja...

Page 1: research.unissula.ac.idresearch.unissula.ac.id/file/publikasi/210603026/2280Publikasi... · kinerja atau perilaku yang dapat dilihat secara empirik. Selain itu, dalam teori ini penguatan
Page 2: research.unissula.ac.idresearch.unissula.ac.id/file/publikasi/210603026/2280Publikasi... · kinerja atau perilaku yang dapat dilihat secara empirik. Selain itu, dalam teori ini penguatan
Page 3: research.unissula.ac.idresearch.unissula.ac.id/file/publikasi/210603026/2280Publikasi... · kinerja atau perilaku yang dapat dilihat secara empirik. Selain itu, dalam teori ini penguatan
Page 4: research.unissula.ac.idresearch.unissula.ac.id/file/publikasi/210603026/2280Publikasi... · kinerja atau perilaku yang dapat dilihat secara empirik. Selain itu, dalam teori ini penguatan
Page 5: research.unissula.ac.idresearch.unissula.ac.id/file/publikasi/210603026/2280Publikasi... · kinerja atau perilaku yang dapat dilihat secara empirik. Selain itu, dalam teori ini penguatan
Page 6: research.unissula.ac.idresearch.unissula.ac.id/file/publikasi/210603026/2280Publikasi... · kinerja atau perilaku yang dapat dilihat secara empirik. Selain itu, dalam teori ini penguatan
Page 7: research.unissula.ac.idresearch.unissula.ac.id/file/publikasi/210603026/2280Publikasi... · kinerja atau perilaku yang dapat dilihat secara empirik. Selain itu, dalam teori ini penguatan
Page 8: research.unissula.ac.idresearch.unissula.ac.id/file/publikasi/210603026/2280Publikasi... · kinerja atau perilaku yang dapat dilihat secara empirik. Selain itu, dalam teori ini penguatan
Page 9: research.unissula.ac.idresearch.unissula.ac.id/file/publikasi/210603026/2280Publikasi... · kinerja atau perilaku yang dapat dilihat secara empirik. Selain itu, dalam teori ini penguatan
Page 10: research.unissula.ac.idresearch.unissula.ac.id/file/publikasi/210603026/2280Publikasi... · kinerja atau perilaku yang dapat dilihat secara empirik. Selain itu, dalam teori ini penguatan

Konferensi Nasional Pendidikan Teknologi Informasi 2012 (KNAPTI 2012)

Yogyakarta, 21 Januari 2012

PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR

BERBASIS GAME RPG

Muhammad Khosyi’in, ST., MT.1, Aries Harmadi.2 1Jurusan Teknik Komputer, Fakultas Teknologi Industri, UNISSULA Semarang

Jl. Raya Kaligawe Km.4 Po.Box 1054/SM Semarang 50112

Telp. (024)6583584 ext. 361, Fax. (024)6582455

Email : [email protected] 2Jurusan Teknik Komputer, Fakultas Teknologi Industri, UNISSULA Semarang

Jl. Raya Kaligawe Km.4 Po.Box 1054/SM Semarang 50112

Telp. (024)6583584 ext. 361, Fax. (024)6582455

Email : [email protected]

ABSTRAKS

Di antara semua bahasa asing yang ada, bahasa inggris adalah yang paling banyak dipelajari, bahasa

inggris merupakan bahasa yang universal, karena peranan bahasa inggris yang penting, maka bahasa ini harus

di perkenalkan sejak usia dini, siswa Sekolah Dasar merupakan target yang cukup strategis untuk mengajarkan

bahasa ini. Pembelajaran bahasa inggris pada jenjang pendidikan SD identik dengan mengajari seorang bayi

dengan bahasa ibu, dimana secara umum anak-anak usia Sekolah Dasar masih jarang atau bahkan belum

mengenal bahasa inggris sehingga pola pengajaran bahasa inggris pada tingkat Sekolah Dasar lebih bersifat

pengenalan, namun demikian tidak mudah untuk memberikan materi ini ke siswa Sekolah Dasar, sehingga perlu

satu media yang mampu menarik minat siswa SD untuk meningkatkan serta memudahkan mereka untuk belajar

tetapi juga sekaligus bermain, disinilah game bisa menjadi alternatif media pembelaran bahasa inggris bagi

siswa. Game Pembelajaran bahasa inggris ini dibuat dengan genre Game RPG (Role Playing Game) sehingga

siswa bisa menjalankan alur sesuai dengan skenario yang ada, siswa dapat diajak untuk berinteraksi sambil

belajar dan bermain sehingga mereka tidak cepat bosan dan merasa fun/senang saat belajar bahasa inggris.

Selain itu Pembelajaran Bahasa Inggris untuk siswa Sekolah Dasar Berbasis Game RPG ini juga dapat

membantu guru-guru dalam mengajarkan materi bahasa inggris

Kata Kuncis: Pembelajaran, bahasa inggris, game RPG.

1. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Di antara semua bahasa asing yang ada di dunia,

bahasa inggris adalah bahasa yang paling universal,

mengigat peranan bahasa inggris yang penting, maka

bahasa ini harus di perkenalkan sejak usia Sekolah

Dasar, namun demikian tidak mudah untuk

memberikan materi ini ke siswa Sekolah Dasar,

sehingga perlu satu media yang mampu menarik

minat siswa SD untuk meningkatkan serta

memudahkan mereka untuk belajar tetapi juga

sekaligus bermain, disinilah game bisa menjadi

alternatif media pembelaran bahasa inggris bagi

siswa. Game Pembelajaran bahasa inggris ini dibuat

dengan genre Game RPG (Role Playing Game)

sehingga siswa bisa menjalankan alur sesuai dengan

skenario yang ada, siswa dapat diajak untuk

berinteraksi sambil belajar dan bermain sehingga

mereka tidak cepat bosan dan merasa fun/senang

saat belajar bahasa inggris.

Para Guru bahasa Inggris juga akan lebih mudah

menyampaikan materi yang tidak membosankan

serta bila siswa ingin mengulang materi sendiri,

siswa hanya perlu didampingi dalam menjalankan

aplikasi game pembelajaran bahasa inggris ini.

Game Pembelajaran Bahasa Inggris untuk ini dibuat

menggunakan pendekatan gambar yang menarik,

bahasa, petunjuk dan visualisasi yang mudah dicerna

oleh siswa Sekolah Dasar.

1.2 Perumusan Masalah

Dengan latar belakang masalah di atas maka

penulis akan merumuskan masalah tentang

bagaimana medesain sebuah aplikasi pembelajaran

bahasa inggris sehingga menjadi sebuah aplikasi

yang menarik, rumusan masalah tersebut mencakup :

1. Bagaimana merancang konsep pembelajaran

Bahasa Inggris bagi Siswa SD Berbasis Game

RPG ?

2. Bagaimana mengimplementasikan konsep

pembelajaran dalam bentuk Game yang menarik

dan sesuai dengan kebutuhan siswa SD ?

1.3 Pembatasan Masalah Pada penyusunan makalah ini, kami coba

fokuskan pembuatan aplikasi pada materi bahasa

inggris dengan tema : pengenalan warna, angka,

pekerjaan/profesi, transportasi, dan pengenalan

binatang/hewan yang ditujukan untuk siswa

Sekolah Dasar.

Page 11: research.unissula.ac.idresearch.unissula.ac.id/file/publikasi/210603026/2280Publikasi... · kinerja atau perilaku yang dapat dilihat secara empirik. Selain itu, dalam teori ini penguatan

Konferensi Nasional Pendidikan Teknologi Informasi 2012 (KNAPTI 2012)

Yogyakarta, 21 Januari 2012

1.4 Tujuan dan Manfaat Tujuan dan manfaat dari Pembelajaran Bahasa

Inggris ini antara lain :

1. Diharapkan siswa dapat lebih tertarik dengan

bahasa inggris, karena proses pembelajaran

bahasa inggris disajikan secara unik dan

menarik

2. Memudahkan siswa Sekolah Dasar untuk

mempelajari bahasa inggris, baik mandiri

maupun dengan didampingi guru.

3. Agar siswa dapat belajar dengan situasi yang

lebih nyaman atau rileks dan tidak bosan untuk

belajar bahasa inggris.

4. Membantu guru bahasa inggris dalam

memberikan alternatif pembelajaran bahasa

inggris.

2. LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Pembelajaran

Dalam dunia pendidikan terdapat macam-macam

teori belajar dan pembelajaran yang merupakan

acuan pendidik dalam mengajar. Teori-teori tersebut

meliputi: teori behavioristik, teori kognitif, teori

konstruktivisme dan teori humanistik. Banyak para

ahli mengemukakan pendapat dan definisi mengenai

teori belajar. Thorndike, Watson, Clark Hull, Edwin

Guthrie, Skinner mengemukakan pendapat mengenai

teori behavioristik. Secara umum teori behavouristik

lebih melihat sosok atau kualitas manusia dari aspek

kinerja atau perilaku yang dapat dilihat secara

empirik. Selain itu, dalam teori ini penguatan

(reinforcement) juga dianggap penting karena bila

penguatan ditambahkan maka respon akan semakin

kuat dan sebaliknya. Teori belajar yang kedua yaitu

teori kognitif yang dikemukakan oleh Piaget dan

Bruner. Teori kognitif secara umum merupakan

suatu bentuk teori belajar yang sering disebut

sebagai model perseptual, yaitu proses untuk

membangun atau membimbing siswa dalam melatih

kemampuan mengoptimalkan proses pemahaman

terhadap suatu objek. Teori yang terakhir yaitu teori

humanistik. Para ahli yang berpendapat mengenai

teori ini diantaranya Kolb, Honey dan Mumford,

Habermas, Blomm dan Krathwohl, Arthur Combs,

Maslow dan Carl Rogers. Dalam teori ini guru

sebagai pembimbing memberi pengarahan agar

siswa dapat mengaktualisasikan dirinya sendiri

sebagai manusia yang unik untuk mewujudkan

potensi-potensi yang ada dalam dirinya sendiri. Dan

siswa perlu melakukan sendiri berdasarkan inisisatif

sendiri yang melibatkan pribadinya secara utuh

(perasaan maupun intelektual) dalam proses belajar,

agar dapat memperoleh hasil. (Laila, 2010)

2.2 Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa latin “medium”

yang secara harfish berarti tengah, perantara, atau

pengantar. Tetapi secara lebih khusus, pengertian

media dalam proses pembelajaran diartikan sebagai

alat-alat grafis, fotografis, atau eletronis untuk

menangkap, memproses dan menyususn kembali

informasi visual atau verbal. Media juga dapat

diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat

dipergunakan untuk menyalurkan pesan,

merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan

kemauan sehingga dapat terdorong terlibat dalam

proses pembelajaran. Mengartikan media sebagai

berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa

yang dapat merangsang siswa untuk belajar. AECT

(Assosiation of Education and Communication

Technology, 1977) memberikan batasan media

sebagai segala bentuk saluran yang dipergunakan

untuk menyampaikan pesan atau informasi. NEA

(National Education Assosiation) memberikan

batasan media sebagai bentuk - bentuk komunikasi

baik tercetak, audio visual, serta peralatannya.

Dari berbagai batasan diatas dapat dirumuskan

bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat

dipergunakan untuk menyalurkan pesan atau dapat

merangsang pikiran, dapat membangkitkan

semangat, perhatian, dan kemauan siswa sehingga

dapat mendorong terjadinya proses pembelajaran

pada diri siswa (Sudrajat, 2008)

2.3 Bahasa Inggris

Bahasa Inggris adalah sebuah bahasa yang

berasal dari Inggris, merupakan bahasa utama di

Britania Raya (termasuk Inggris), Amerika Serikat,

serta banyak negara lainnya, dan termasuk rumpun

bahasa Jermanik Barat. Bahasa ini berawal dari

kombinasi antara beberapa bahasa lokal yang

dipakai oleh orang-orang Norwegia, Denmark, dan

Anglo-Saxon dari abad ke-6 sampai 10. Lalu pada

tahun 1066 dengan ditaklukkan Inggris oleh William

the Conqueror, sang penakluk dari Normandia,

Perancis Utara, maka bahasa Inggris dengan sangat

intensif mulai dipengaruhi bahasa Latin dan bahasa

Perancis. Dari seluruh kosakata bahasa Inggris

modern, diperkirakan ±50% berasal dari bahasa

Perancis dan Latin (wikipedia, 2011)

2.4 Masa Emas Belajar Bahasa Inggris

Beberapa pakar bahasa mendukung pandangan

"semakin dini anak belajar bahasa asing, semakin

mudah anak menguasai bahasa itu". Misalnya,

McLaughlin dan Genesee menyatakan bahwa anak-

anak lebih cepat memperoleh bahasa tanpa banyak

kesukaran dibandingkan dengan orang dewasa.

Demikian pula Eric H. Lennenberg, ahli

neurologi, berpendapat bahwa sebelum masa

pubertas, daya pikir (otak) anak lebih lentur.

Makanya, ia lebih mudah belajar bahasa. Sedangkan

sesudahnya akan makin berkurang dan

pencapaiannya pun tidak maksimal.

Dr. Bambang Kaswanti Purwo, ketua Program

Studi Linguistik Terapan Bahasa Inggris,

Universitas Katolik Atma Jaya, Jakarta, dalam

tulisannya Pangajaran Bahasa Inggris di SD dan

SMTP, menyebut bahwa usia 6 - 12 tahun,

merupakan masa emas atau paling ideal untuk

Page 12: research.unissula.ac.idresearch.unissula.ac.id/file/publikasi/210603026/2280Publikasi... · kinerja atau perilaku yang dapat dilihat secara empirik. Selain itu, dalam teori ini penguatan

Konferensi Nasional Pendidikan Teknologi Informasi 2012 (KNAPTI 2012)

Yogyakarta, 21 Januari 2012

belajar bahasa selain bahasa ibu (bahasa pertama).

Alasannya, otak anak masih plastis dan lentur,

sehingga proses penyerapan bahasa lebih mulus.

Lagi pula daya penyerapan bahasa pada anak

berfungsi secara otomatis. Cukup dengan pemajanan

diri (self-exposure) pada bahasa tertentu, misalnya ia

tinggal di suatu lingkungan yang berbahasa lain dari

bahasa ibunya, dengan mudah anak akan dapat

menguasai bahasa itu. Masa emas itu sudah tidak

dimiliki oleh orang dewasa. (balita-anda.com, 1999)

2.5 Pengertian Game

Game adalah perpaduan antara sains dan seni

dan memiliki potensi media dalam memperkenalkan

hubungan, ide, pendidikan, dan kreativitas. Sebuah

game atau permainan haruslah menyenangkan dan

mengasyikkan untuk dimainkan, kalau tidak orang

tidak akan memainkan permainan tersebut. Dengan

adanya berbagai macam aktifitas kesibukan yang

dialami sehari – hari baik dalam pekerjaan,

pelajaran, dan berbagai macam aktifitas lainnya

yang membuat lelah dan membosankan banyak

orang menjadi jenuh karena lelah berfikir. Dengan

adanya game, tidak ada istilah jenuh atau

membosankan karena tujuan utama dari game adalah

untuk menghibur dan untuk bersenang-senang.

(Jasson, 2009)

2.6 Sejarah Game

Tahun 1952, di Universitas Cambridge, A.S

Douglas menulis sebuah tesis untuk gelar sebuah

PhD-nya mengenai interaksi antara komputer dan

manusia. Dalam tesisnya itu ia menciptakan game

komputer dari sebuah permainan tradisional

bernama Tic-Tac-Toe. Game ini diprogram dengan

memakai komputer EDVAC vacuum tube yang

memiliki layer berupa Cathode Ray Tube (CRT).

2.7 Elemen – Elemen Game

Setiap game tentu mempunyai ciri khas masing-

masing yang membentuk game tersebut menjadi

sebuah game yang unik dan mudah diingat orang.

Misal Mario bros, hampir semua pemain game akan

mengenali bahwa seseorang sedang memainkan

game tersebut hanya dengan mendengarkan lagu

temanya, walau saat ini gameplay dari game tersebut

tidak hanya sekedar lari dan lompat.

Berikut adalah beberapa elemen yang ada pada

sebuah game. Elemen ini penting ,bahkan tanpa

elemen maka nilai dari game anda bisa berkurang.

Untuk skala komersial yang besar, elemen ini

menjadi keharusan. Bagi game skala kecil maupun

freeware, maka elemen ini terkadang tidak

semuanya ada di dalam game. Berikut elemen-

elemen game (Jasson, 2009) :

1. Title (judul)

2. Title screen (layar judul)

3. Intro (pengenalan cerita)

4. Control panel (panel kendali)

5. User Interface (Antar muka dalam game)

6. Help (bantuan)

7. Music and sound (Musik dan Efek suara)

8. Storyline (Cerita)

9. Playability (Kemampuan untuk Dimainkan)

10. Level (Tingkatan)

11. Exit Screen (Layar keluar)

12. Demo

13. Invincible Mode (Mode tak terkalahkan)

14. Credits (Daftar nama individu yang terlibat

dalam pengembangan game tersebut)

15. Documentations (Dokumentasi)

16. Setup

2.8 Konsep Pengembangan Game

Dari berbagai elemen-elemen yang telah di bahas

sebelumnya, bagaimana konsep pengembangan

game secara garis besar. Bagan umum konsep

pengembangan game dapat di lihat pada gambar 2.1

Gambar 1. Bagan konsep pengembangan game

2.9 RPG Maker 2003

RPG Maker 2003 adalah satu dari sekian banyak

program yang membantu penulis dalam pembuatan

proyek ilmiah dan mengembangkan game RPG

Maker 2003. Program ini merupakan program yang

cukup baik dalam perannya sebagai sebuah RPG

maker 2003 Editor Engine atau mesin pengedit RPG

Maker 2003, di mana RPG Maker 2003 menjadi

sebuah program game 2 dimensi secara mandiri

yang dapat dimainkan langsung tanpa bantuan

program program lain. Windows yang terakhir ini

merupakan isi seri RPG Maker 2003 yang memberi

kuasa (tenaga untuk menciptakan game-game peran

sendiri yang asli) RPG maker 2003 ini sangat

popular karena alat penghubung editor sangat mudah

dan kemampuan grafik, pertempuran menyaring tata

letak, dan fitur pengemasan data menjadi lebih baik

dari yang pernah ada, juga membuat suatu fungsi

scripting yang amat baik. (Jasson, 2009)

Page 13: research.unissula.ac.idresearch.unissula.ac.id/file/publikasi/210603026/2280Publikasi... · kinerja atau perilaku yang dapat dilihat secara empirik. Selain itu, dalam teori ini penguatan

Konferensi Nasional Pendidikan Teknologi Informasi 2012 (KNAPTI 2012)

Yogyakarta, 21 Januari 2012

Gambar 2. Splash screen RPG Maker 2003

3. DESAIN DAN PEMBUATAN GAME

3.1 Perancangan dan pembuatan sistem

3.1.1 Analisa kebutuhan sistem

Sebelum membuat program/aplikasi, perlu

dilakukan beberapa tahapan pembuatan program

supaya hasil program yang dibuat akan lebih

berhasil dan bermanfaat. Adapun tujuan tahap-tahap

dalam penyusunan suatu program adalah untuk

mempermudah penyusunan program dan

pengembangan program selanjutnya.

Sarana yang selalu digunakan sebagai alat bantu

dalam pembelajaran sejak jaman dahulu sampai

sekarang adalah buku. Buku memang sangat praktis

digunakan, tetapi buku juga memiliki kelemahan.

Kelemahan dari media ini adalah banyak sekali

tulisan yang harus dipahami kembali oleh pelajar

yang membacanya menjadi gambaran-gambaran

mental, sehingga membutuhkan daya imajinasi, dan

pelajaran dengan menggunakan media buku ini

nampaknya kering, sulit serta membosankan.

Apabila anak mulai bosan dengan pelajaran yang

disajikan, maka kemungkinan besar orang tersebut

tidak akan menyukai pelajaran itu. Akibatnya anak

tersebut merasa malas atau enggan untuk belajar

3.1.2 Kebutuhan software

Perancangan perangkat lunak (software)

pembuatan game pembelajaran bahasa inggris ini

menggunakan platform system operasi Windows

dengan konfigurasi minimal Microsoft XP. Untuk

pengembangan elemen–elemen multimedia lainnya

digunakan program aplikasi pengolahan gambar,

video, dan suara serta penggunaan efek yang

diantaranya adalah:

1. Role Playing Game (RPG) Maker 2003 satu dari

sekian banyak program yang digunakan untuk

membantu dalam mendesign, mengedit, dan

mengembangkana sebuah RPG buatan kita

sendiri yang dapat dimainkan secara langsung

tanpa bantuan program lain.

2. Adobe Photoshop berfungsi sebagai perangkat

lunak editor citra buatan Adobe System yang

dikhususkan untuk pengeditan foto atau gambar

dan pembuatan efek pada gambar.

3. Macromedia Flash untuk pembuatan animasi

4. Moyea SWF to Video converter Pro adalah suatu

software yang digunakan untuk mengkonversi

file .swf ke dalam file berbentuk .avi.

5. Audacity yang berfungsi untuk merekam dan

menyunting suara. Aplikasi ini bersifat open

source dan sehingga dapat berjalan pada berbagai

sistem operasi. Audacity juga digunakan untuk

memotong suara, menambahan bahkan

mengkonversi ke file lain, diantaranya MP3,

Ogg, dan Wave.

3.1.3 Kebutuhan perangkat keras/hardware

Spesifikasi minimum perangkat keras/hardware

yang digunakan untuk mengimplementasikan

pembuatan program ini adalah sebagai berikut:

a. Processor Pentium III

b. HDD 70 GB

c. Random Acces Memory 64 MB RAM

d. Grafic Card (VGA Card) 32 MB

e. CD – ROOM

f. Sound Card on Board

g. Mouse

h. Keyboard

i. Monitor

3.2 Diagram Pembuatan Aplikasi

Berikut ini adalah gambaran umum aplikasi

proses dalam pembuatan sistem.

Ide Game SkenarioPenyimpulan

Materi

Implementasi

Evaluasi

Prototype Game

Design

Gambar 3. Blok Diagram Pembuatan Aplikasi

3.3 Perancangan Skenario Game

1. Judul : Pembelajaran Bahasa Inggris Untuk

Siswa Sekolah Dasar Berbasis Game

2. Obyek karakter, dapat dilihat pada Tabel 1.

3. Bagian-bagian Dalam Game:

a. Intro

Di dalam rumah inilah Jefri berpamitan

dengan sang ayah dan adiknya yang bernama

angel untuk pergi mencarikan pengobatan

untuk sang ayah yang terkena virus yang

mengakibatkan sang ayah tak bias melakukan

apa-apa.

b. Part One

Di Part One inilah petualangan di mulai,

pada Part One inilah Jefri bertemu dengan

seorang nenek tetanga sebelah dan terjadi

perckapan. Nenek tersebut memberi petunjuk

untuk melewati rintangan-rintangan yang

harus di lalui Jefri. Dan Nenek juga tak lupa

memberi pembelajaran mengenai pengenalan

Page 14: research.unissula.ac.idresearch.unissula.ac.id/file/publikasi/210603026/2280Publikasi... · kinerja atau perilaku yang dapat dilihat secara empirik. Selain itu, dalam teori ini penguatan

Konferensi Nasional Pendidikan Teknologi Informasi 2012 (KNAPTI 2012)

Yogyakarta, 21 Januari 2012

warna yang digunakan untuk membuka

kunci-kunci yang berada di dalam peti agar

Jefri tidak kesulitan dalam menjawab

pertanyaan-pertanyaan di dalam peti tersebut.

Setelah selesai berbicara dengan Nenek Jefri

harus mencari peti-peti tersebut untuk

melangkah ke bagian selanjutnya, jika semua

kunci ditemukan maka Jefri akan memasuki

hutan (Part Two).

Tabel 1. Karakter objek dalam game

c. Part Two

Di Part Two ini Jefri juga harus belajar dengan

Ibu Peri sebelum Mencari kunci-kunci untuk

melangkah ke Part selanjutnya. Di sini Jefri

belajar mengenai pengenalan angka untuk

menjawab pertanyaan - pertanyaan yang ada di

dalam peti yang berisi kunci - kunci. Setelah

Jefri selesai belajar, jefri harus mencari lagi

kunci-kunci tersebut untuk melanjutkan ke Part

berikutnya. Setelah semuanya ketumu Jefri

masuk kedalam gua (Part Three).

d. Part Three

Di Part Three ini ada delapan kotak yang berisi

kunci. Kunci - kunci tersebut digunakan untuk

melanjutkan ke Part berikutnya. Sebelumnya

jefri harus membaca Papan Cerdas yang terdapat

di Gua tersebut. Papan Cerdas tersebut berisi

bahwa tidak boleh memburu dan membunuh

hewan yang berada di Gua tersebut di kerenakan

hewan tersebut dilindungi. Part selanjutnya.

Setelah semua kunci di kumpulkan maka jefri

harus menaiki Balon udara yang ada di dalam

Gua tersebut. Setelah jefri menaiki balon udara

tersebut, maka jefri akan sampai ke hutan

selanjutnya (Part Four).

e. Part Four

Part Four ini adalah Part terakhir, di Part ini Jefri

harus belajar mengenai Pengenalan Hewan dan

Pengenalan Alat Transportasi dengan Penjaga

Hutan sebelum menemukan peti - peti di Part ini.

Setelah selesai belajar dengan Penjaga Hutan

tersebut Jefri melanjutkan mencari kunci - kunci

yang terdapat di Hutan ini, Jefri harus

menyeberangi danau dengan sebuah perahu

untuk mencari kunci - kunci tersebut. Setelah

semua kunci tersebut di dapatkan akhirnya Jefri

sampai di tempat tinggalnya Prof. lique dan

sesampai di rumahnya Prof. Lique, jefri meminta

obat yang dapat mengobati penyakit ayahnya.

3.4 Algoritma alur permainan

Untuk dapat mengetahui alur dari game

pembelajaran bahasa inggris, dibuatlah algoritma

permainannya dengan kontrol keyboard secara garis

besar dapat digambarkan melalui pemodelan FSM

(Finite State Machine) sebagaimana gambar 4.

Tampilan

Awal

Load

Quit

Mulai

Selesai

Intro

View Map

Intro Map

Part One

Soal

Peti/

Kotak

Berada Di

dalam

Rumah

Bertemu

dengan

Ibu Loli

JawabSalah

Benar

Part Two

Bertemu

dengan

Ibu Peri

Peti/

Kotak

Soal

Jawab

SalahBetul

Game

Over

Part Three

Membaca

Informasi

Pada Papan

Cerdas

Peti/

Kotak

Soal

Jawab

SalahBetul

Part Four

Bertemu

Seorang

Penjaga

Hutan

Peti/

Kotak

Soal

Menaiki

Balon

Udara

Jawab

Salah Benar

Melewati

Jembatan

Bertemu

Dua Orang

Penjaga

Hutan

Peti/

Kotak

Soal

Jawab

Salah Betul

Masuk

Kedalam

Desa

Masuk

Kedalam

Rumah Prof.

Lique

Masuk

Kedalam

Rumah Prof.

Lique

Bertemu

Dengan Prof.

Lique

The

End

Keluar dan

Pergi

Berkelana

YaTidak

Berpamitan

dengan Ayah

dan Adik

Masuk

Mencari

Buka

Peti

2 x

1 x Lanjut 5X

Mencari

Buka

Peti

1 x

2 x

Lanjut 5X

Lanjut 8X

Mencari

Mencari

Mencari

Buka

Peti

Buka

Peti

Buka

Peti

2 x

1 x

Masuk

Lanjut 5X

Lanjut 5X

1 x

2 x

1 x

2 x

Gambar 4. Algoritma game menggunakan (Finite

State machine) FSM

4. IMPLEMENTASI GAME

4.1 Memaketkan RPG

Setelah selesai menguji RPG. Kini saatnya untuk

memaketkan RPG agar dapat di install pada

computer lain dan dapat dimainkan.

Page 15: research.unissula.ac.idresearch.unissula.ac.id/file/publikasi/210603026/2280Publikasi... · kinerja atau perilaku yang dapat dilihat secara empirik. Selain itu, dalam teori ini penguatan

Konferensi Nasional Pendidikan Teknologi Informasi 2012 (KNAPTI 2012)

Yogyakarta, 21 Januari 2012

1. Hal yang perlu diperhatikan untuk memaketkan

RPG buatan ini adalah menempatkan file – file

yang dipergunakan di dalam RPG yang dibuat ke

dalam folder-folder yang tepat. Untuk

memeriksanya, gunakan ikon “Import and export

yang ada pada standar toolbar. Setelah Semua

file sip, maka kini saatnya menyatukan semua

file yang ada dan menciptakan sebuah file

instalasi

2. Untuk menciptakan sebuah intalasi, dapat

menggunakan ikon ‘Create a Gamedisk” yang

terdapat pada standar toolbar Berikut jendela

untuk membuat instalasi:

Gambar 5. Jendela untuk membuat Instalasi

Pada bagian atas jendela tersebut cukup

menentukan di mana akan meletakan instalasi ini,

dan pada bagian bawah cukup dicontreng

saja.Setelah itu, klik tombol OK, maka instalasi

akan diproses. Berikut jendela proses instalasi:

Gambar 6. Proses Kompresi dalam

PembuatanGamedisk/Instalasi

4.2 Aplikasi Game

4.2.1 Halaman tampilan menu utama

Gambar 7. Ta,mpilan menu awal

Dalam Tampilan menu pertama pemain di

sediakan tiga pilihan menu, yaitu New, Load dan

Ouit. keterangan ketiga menu tersebut adalah:

1. New Game merupakan tombol untuk masuk ke

kepermainan.

2. Load Game menu ini pemain dapat memilih

langsung masuk ke balai pertemuan ke Level

pertanyaan dengan memilih salah satu pilihan

yang telah ada.atau melanjutkan permainan yag

sudah tersimpan

3. Quit Game untuk mengakiri permainan.

4.2.2 Tampilan intro game

Gambar 8. Tampilan Intro Dalam Game

4.2.3 Tampilan peta petunjuk

Gambar 9. Tampilan Peta Petunjuk

4.2.4 Tampilan percakapan sang hero dengan

ayahnya

Gambar 10. Tampilan Percakapan Sang Hero

dengan Ayahnya

Pada Tampilan ini menceritakan sang hero

sedang melakukan percakapan dengan ayahnya

untuk berpamitan mencarikan obat yang diderita

sang ayah di desa sebrang.

Page 16: research.unissula.ac.idresearch.unissula.ac.id/file/publikasi/210603026/2280Publikasi... · kinerja atau perilaku yang dapat dilihat secara empirik. Selain itu, dalam teori ini penguatan

Konferensi Nasional Pendidikan Teknologi Informasi 2012 (KNAPTI 2012)

Yogyakarta, 21 Januari 2012

Gambar 11. Stage keluar rumah

4.2.5 Tampilan awal pada part one

Gambar 12. Tampilan MAP Part One

Gambar 13. Tampilan Part One

Sebelum menjelajahi dalam peta ini sang hero

harus melakukan percakapan dengan ibu Loli agar

mendapatkan informasi dan pembelajaran mengenai

pengenalan warna. Dan setelah selesai melakukan

percakapan dengan ibu loli sang hero harus mencari

kunci-kunci yang berada di dalam kotak dan kotak

tersebut juga berisi pertanyaan yang harus di jawab.

4.2.5 Tampilan map part one saat berbicara

dengan ibu loli

Dalam peta ini sang hero harus melakukan

percakapan dengan ibu loli untuk mendapatkan

informasi dan pembelajaran mengenai pengenalan

warna untuk menyelesaikan rintangan-rintangan

didalam peta tersebut.

Gambar 14. Stage percakapan dengan Ibu Loli

4.2.6 Tampilan soal pada peti/kotak dalam map

part one

Pada map part one ini terdapat lima kotak/peti

dan lima pertanyaan, setiap pertanyaan berisi

beberapa pilihan untuk menjawabnya, bila

menjawab pertanyaan-pertanyaan tersebut dengan

benar akan mendapatkan kunci, apabila menjawab

dengan salah sang hero akan kembali ke posisi

pertama kali masuk dalam peta tersebut dan

mendapatkan kesempatan lagi untuk mencari dan

menjawab pertanyaan-pertanyaan tersebut. Dan

apabila sang hero dalam kesempatan keduanya salah

menjawab pertanyaan-pertanyaan tersebut maka

sang hero akan game over dan tidak bisa

melanjutkan permainan lagi

Gambar 15. Contoh stage soal pada kota dalam maps

.

Gambar 16 Tampilan Setelah Sang Hero/Jefri

Menemukan Semua Kunci dan Pindah ke Map yang Lain

Page 17: research.unissula.ac.idresearch.unissula.ac.id/file/publikasi/210603026/2280Publikasi... · kinerja atau perilaku yang dapat dilihat secara empirik. Selain itu, dalam teori ini penguatan

Konferensi Nasional Pendidikan Teknologi Informasi 2012 (KNAPTI 2012)

Yogyakarta, 21 Januari 2012

4.2.7 Tampilan awal pada part two

Gambar 17. Tampilan part two

Gambar 18. Tampilan stage saat bertemu dengan

Ibu Peri

Sebelum melanjutkan mencari kunci-kunci di

dalam kotak/petik dan menjawab pertanyaan-

pertanyaan yang berada di dalam kotak/peti tersebut,

sang hero harus mendapatkan informasi kepada ibu

peri supaya sang hero tidak kesulitan dalam

menjawab pertanyaan-pertanyaan di dalam map part

two. Di sini juga sang hero belajar mengenai

pengenalan angka untuk menjawab pertanyaan yang

berada di dalam kotak/peti.

4.2.8 Tampilan soal pada peti/kotak dalam map

part two

Gambar 19. Tampilan Soal pada Peti/Kotak

Pertama dalam Map Part Two

Pada map part two ini terdapat lima kotak/peti

dan lima pertanyaan, setiap pertanyaan berisi

beberapa pilihan untuk menjawabnya, bila

menjawab pertanyaan-pertanyaan tersebut dengan

benar akan mendapatkan kunci, apabila menjawab

dengan salah sang hero akan kembali ke posisi

pertama kali masuk dalam peta tersebut dan

mendapatkan kesempatan lagi untuk mencari dan

menjawab pertanyaan-pertanyaan tersebut. Dan

apabila sang hero dalam kesempatan keduanya salah

menjawab pertanyaan-pertanyaan tersebut maka

sang hero akan game over dan tidak bisa

melanjutkan permainan lagi.

Gambar 20. Stage Sang Hero/Jefri Menemukan memua

Kunci dan Pindah ke Map yang Lainnya

4.2.9 Tampilan awal pada part three

Gambar 21. Tampilan Part Three

Gambar 4. 1 Stage dalam gua saat Sang Hero membaca

informasi pada papan cerdas

Sebelum melanjutkan mencari kunci-kunci di

dalam kotak/petik dan menjawab pertanyaan-

pertanyaan yang berada di dalam kotak/peti tersebut,

sang hero harus mendapatkan informasi yang berada

pada papan cerdas supaya sang hero tidak kesulitan

dalam menjawab pertanyaan-pertanyaan di dalam

Page 18: research.unissula.ac.idresearch.unissula.ac.id/file/publikasi/210603026/2280Publikasi... · kinerja atau perilaku yang dapat dilihat secara empirik. Selain itu, dalam teori ini penguatan

Konferensi Nasional Pendidikan Teknologi Informasi 2012 (KNAPTI 2012)

Yogyakarta, 21 Januari 2012

map part three. Di sini juga sang hero belajar

mengenai pengenalan profesi untuk menjawab

pertanyaan yang berada di dalam kotak/peti.

4.2.10 Tampilan soal pada peti/kotak dalam map

part three

Gambar 22. Contoh stage soal pada peti pertama

dalam map Part three

Pada map part three ini terdapat delapan

kotak/peti dan delapan pertanyaan, setiap pertanyaan

berisi beberapa pilihan untuk menjawabnya, bila

menjawab pertanyaan-pertanyaan tersebut dengan

benar akan mendapatkan kunci, apabila menjawab

dengan salah sang hero akan kembali ke posisi

pertama kali masuk dalam peta tersebut dan

mendapatkan kesempatan lagi untuk mencari dan

menjawab pertanyaan-pertanyaan tersebut. Dan

apabila sang hero dalam kesempatan keduanya salah

menjawab pertanyaan-pertanyaan tersebut maka

sang hero akan game over dan tidak bisa

melanjutkan permainan lagi.

4.2.11 Tampilan awal pada part four

Gambar 23. Tampilan Part Three

Gambar 24. Tampilan MAP Dalam Saat Bertemu dengan

seorang Penjaga Hutan

4.2.12 Tampilan soal pada peti/kotak dalam map

part four

Gambar 25. Tampilan Soal pada Peti/Kotak Pertama

dalam Map Part four

Gambar 26. Tampilan Soal pada Peti/Kotak Pertama

dalam Level IV ( Part Four)

Pada map part four ini ada sepuluh soal yang

harus dapat di selesaiakan. Sepuluh soal tersebut di

bagi menjadi dua sesi. Sesi yang pertama terdiri dari

lima soal mengenai pengenalan hewan dan sesi yang

kedua terdiri dari lima soal juga yang berisi

pengenalan alat transportasi. Setiap pertanyaan

berisi beberapa pilihan untuk menjawabnya, bila

menjawab pertanyaan-pertanyaan tersebut dengan

benar akan mendapatkan kunci, apabila menjawab

dengan salah sang hero akan kembali ke posisi

pertama kali masuk dalam peta tersebut dan

mendapatkan kesempatan lagi untuk mencari dan

menjawab pertanyaan-pertanyaan tersebut. Dan

apabila sang hero dalam kesempatan keduanya salah

menjawab pertanyaan-pertanyaan tersebut maka

sang hero akan game over dan tidak bisa

melanjutkan permainan lagi.

Page 19: research.unissula.ac.idresearch.unissula.ac.id/file/publikasi/210603026/2280Publikasi... · kinerja atau perilaku yang dapat dilihat secara empirik. Selain itu, dalam teori ini penguatan

Konferensi Nasional Pendidikan Teknologi Informasi 2012 (KNAPTI 2012)

Yogyakarta, 21 Januari 2012

4.2.13 Tampilan map dalam rumah prof. lique

Di dalam Rumah, Prof.Lique menceritakan

semua kejadian yang di alami sang ayangnya dan

tujuannya ke rumah Prof.Lique dan setelah

mendapatkan Obat untuk pengobatan sang ayah Jefri

terus berpamitan untuk pulang.

Gambar 27. Tampilan MAP dalam Rumah Prof.

Lique

4.2.14 Game Over

Gambar 28. Stage game over

5. PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Dari pembuatan game pembelajaran bahasa

inggris ini dapat disimpulkan sebagai berikut :

1. Pembelajaran bahasa inggris untuk siswa SD ini

dibuat dengan beberapa level yang mewakili

topik bahasan yang ada, sehingga siswa mudah

untuk memilih tema apa yang ingin diambil.

2. Siswa mampu mencoba aplikasi game ini baik

didampingi guru maupun dilakukan secara

mandiri karena aplikasi ini sangat sederhana

dalam menjalankannya.

3. Game pembelajaran ini disajikan dengan genre

RPG (Role Playing Game) sehingga siswa

mudah untuk mengikuti alur ceritanya

4. Desain Game menjadikan proses belajar bahasa

inggris menjadi menarik, karena siswa akan

selalu mencoba untuk menyelesaikan misi yang

secara tidak langsung menjadikan mereka belajar

bahasa inggris sesuai dengan tema yang

ditawarkan.

PUSTAKA

balita-anda.com, A. (1999, Nopember 30).

Kapan Anak Belajar Bahasa Inggris? Retrieved

Oktober 12, 2010, from Balita-anda:

http://www.balita-anda.com/fatherhood/315-kapan-

anak-belajar-bahasa-inggris.html

Jasson. (2009). Role Playing Game (RPG) Maker

. Yogyakarta: Penerbit ANDI.

Laila, Y. (2010, Nopember 10). edukasi :

Aplikasi Teori Pembelajaran. Retrieved April 9,

2011, from kompasiana:

http://edukasi.kompasiana.com/2010/11/10/aplikasi-

teori-pembelajaran/

Sudrajat, A. (2008). Iklim Sekolah Kaitannya

dengan Hasil Akademik Dan Non Akademik Siswa

Tersedia:. Retrieved April 2010, 4, from Akhmad

Sudrajat : tentang Pendidikan:

www.akhmadsudrajat.wordpress.com

wikipedia. (2011, Agustus). Retrieved Oktober

2011, 12, from Wikipedia : Ensiklopedia Bebas:

http://id.wikipedia.org/wiki/Bahasa_Inggris

Page 20: research.unissula.ac.idresearch.unissula.ac.id/file/publikasi/210603026/2280Publikasi... · kinerja atau perilaku yang dapat dilihat secara empirik. Selain itu, dalam teori ini penguatan