Post on 05-Feb-2023
Gamification para Produção CulturalBruno CappellanoClayton FreitasCleiton Santos
Prof.ª Me. Samáris Ramiro Pereira
Jogos e Redes Sociais Motivação Competição Aprendizado Fuga da Realidade Interação Social Cultura e papel social Níveis de Habilidade
Jogos sociais atendem um desejo básico das pessoas de competir, conquistar, serem reconhecidas, se expressarem, e de cooperarem, diz Stijn Rottiers (2010) em seu artigo a respeito da sociologia do reconhecimento social.
Não garantem o sentimento de realização pessoal efetiva (alto valor percebido).
Outros Serviços Sociais
O que faz o mundo mais divertido?
Entrega de valor com a mesma estima fornecida por jogos
Comportamento Brasileiro
2007 2011
77% 85% 29% 38%
Televisão e Vídeos Leitura Escrita
36% 28% 21% 18%
2012146%
1,5 horas/mês
54 milhões
de usuários!
Gamification Aplicar Gamification para a Escrita é a
proposta deste trabalho.
Gamification: “Tendência de empregar [a mecânica de jogos] para situações que não são de entretenimento puro, como inovação, marketing, treinamento, medida desempenho de funcionários, saúde e mudança social” (VIANA, et al., 2013).
Essa aplicação deverá ser viabilizada através do produto final deste trabalho: O Guia de Gamification para a Escrita.
Elementos e Ferramentas da Gamification
Status Acesso Influência / Poderes Brindes / Coisas
• Estética para
diversão!
• Estruturas de suporte e competição que permitem vitórias épicas
• Indicações rápidas
de sucesso
• Guias de Narrativa• Desafios que mudam conforme usuário [jogador] progride
Caminhos de Progresso
Feedback e Recompensas
Interface e Experiência do Usuário
Conexão Social
Fonte: Adaptado de PALMER; LUNCEFORD; PATTON, 2012.
Elementos e Ferramentas da GamificationMUITO BOM!
+250 pontos
Percepção de Progresso em direção ao
fim
Importância do Trabalho
A maior parte das comunidades on-line hoje possui um grande número de observadores, ao passo que poucos são contribuintes ativos.
Aplicar Gamification a uma comunidade que exige criação de conteúdo pode ser a forma de envolver as pessoas e inverter essa pirâmide.
Fonte: Nielsen, 2006.
Core Drives da Gamification
1.Significado e Chamada Épicos2.Desenvolvimento e Conquistas3.Capacitação da Criatividade e Feedback4.Propriedade e Posse5.Influência/Pressão Social e Relacionamento/Inveja6.Escassez e Impaciência7.Curiosidade e Imprevisibilidade8.Perda e Evitamento
Passos para a Escrita (Romance)
Sugestão de
Temas e Gênero Literár
io(Brainstorm)
Votação nos Temas
Estimativa de
Páginas
Escolha de Qtd.de Páginas
Definição de Faixa Etária e Conflito
Definição do
Conflito
Resolução do
Conflito
Revisão Final
Publicação
Personagens
Escrita
Revisão
HISTORIATEXTOTEXTO
TEXTO
Perigos da Gamification
Pointsification - Sistema de pontuação sem significado (WERBACH, 2012).
Transigir limites legais ou regulatórios.
Gamification como forma de exploração.
Considerações Finais [desta etapa] Através da Análise feita dos Serviços Existentes, a proposta
se mostra viável.
Para a próxima etapa serão relacionadas as mecânicas e listadas as possíveis tecnologias e tipos de passíveis de serem utilizadas.
De acordo com o Cronograma e com as Etapas do Projeto, uma prova de conceito, testando a mecânica pode vir a ser feita, tentando identificar na prática os melhores elementos de Gamification para a Escrita.