20140514 0100-Versão Final - Gamification para Produção Cultural

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Gamification para Produção Cultural Bruno Cappellano Clayton Freitas Cleiton Santos Prof.ª Me. Samáris Ramiro Pereira

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Gamification para Produção CulturalBruno CappellanoClayton FreitasCleiton Santos

Prof.ª Me. Samáris Ramiro Pereira

Agenda

Introdução, objetivos e justificativa Fundamentação Teórica Metodologia Considerações Finais

Introdução

Jogos e Redes Sociais Objetivo – Incentivo à Escrita Motivação Importância do trabalho

Jogos e Redes Sociais Motivação Competição Aprendizado Fuga da Realidade Interação Social Cultura e papel social Níveis de Habilidade

Jogos sociais atendem um desejo básico das pessoas de competir, conquistar, serem reconhecidas, se expressarem, e de cooperarem, diz Stijn Rottiers (2010) em seu artigo a respeito da sociologia do reconhecimento social.

Não garantem o sentimento de realização pessoal efetiva (alto valor percebido).

Outros Serviços Sociais

O que faz o mundo mais divertido?

Entrega de valor com a mesma estima fornecida por jogos

Comportamento Brasileiro

2007 2011

77% 85% 29% 38%

Televisão e Vídeos Leitura Escrita

36% 28% 21% 18%

2012146%

1,5 horas/mês

54 milhões

de usuários!

Gamification Aplicar Gamification para a Escrita é a

proposta deste trabalho.

Gamification: “Tendência de empregar [a mecânica de jogos] para situações que não são de entretenimento puro, como inovação, marketing, treinamento, medida desempenho de funcionários, saúde e mudança social” (VIANA, et al., 2013).

Essa aplicação deverá ser viabilizada através do produto final deste trabalho: O Guia de Gamification para a Escrita.

Elementos e Ferramentas da Gamification

Status Acesso Influência / Poderes Brindes / Coisas

• Estética para

diversão!

• Estruturas de suporte e competição que permitem vitórias épicas

• Indicações rápidas

de sucesso

• Guias de Narrativa• Desafios que mudam conforme usuário [jogador] progride

Caminhos de Progresso

Feedback e Recompensas

Interface e Experiência do Usuário

Conexão Social

Fonte: Adaptado de PALMER; LUNCEFORD; PATTON, 2012.

Elementos e Ferramentas da GamificationMUITO BOM!

+250 pontos

Percepção de Progresso em direção ao

fim

Importância do Trabalho

A maior parte das comunidades on-line hoje possui um grande número de observadores, ao passo que poucos são contribuintes ativos.

Aplicar Gamification a uma comunidade que exige criação de conteúdo pode ser a forma de envolver as pessoas e inverter essa pirâmide.

Fonte: Nielsen, 2006.

Gamification Model Canvas

Core Drives da Gamification

1.Significado e Chamada Épicos2.Desenvolvimento e Conquistas3.Capacitação da Criatividade e Feedback4.Propriedade e Posse5.Influência/Pressão Social e Relacionamento/Inveja6.Escassez e Impaciência7.Curiosidade e Imprevisibilidade8.Perda e Evitamento

Octalysis Framework

Jornada do Jogador

Descoberta

Integração

Treinamento

Fim do Jogo

Passos para a Escrita (Romance)

Sugestão de

Temas e Gênero Literár

io(Brainstorm)

Votação nos Temas

Estimativa de

Páginas

Escolha de Qtd.de Páginas

Definição de Faixa Etária e Conflito

Definição do

Conflito

Resolução do

Conflito

Revisão Final

Publicação

Personagens

Escrita

Revisão

HISTORIATEXTOTEXTO

TEXTO

Perigos da Gamification

Pointsification - Sistema de pontuação sem significado (WERBACH, 2012).

Transigir limites legais ou regulatórios.

Gamification como forma de exploração.

Problemática e Contextualização

Problemática Contextualização

Etapas da construção do Projeto

Problemática Contextualização Etapas da construção do Projeto

Considerações Finais [desta etapa] Através da Análise feita dos Serviços Existentes, a proposta

se mostra viável.

Para a próxima etapa serão relacionadas as mecânicas e listadas as possíveis tecnologias e tipos de passíveis de serem utilizadas.

De acordo com o Cronograma e com as Etapas do Projeto, uma prova de conceito, testando a mecânica pode vir a ser feita, tentando identificar na prática os melhores elementos de Gamification para a Escrita.

AgradecimentosMuito Obrigado!