Post on 22-Dec-2015
description
TUGAS 1
TEKNOLOGI INFORMASI DAN MULTIMEDIA
PERANGKAT PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA
Nama : Sigit Nugroho
NPM : 26411761
Kelas : 4IC04
JURUSAN TEKNIK MESIN
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS GUNADARMA
2015
KATA PENGANTAR
Puji syukur kami panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena dengan rahmat,
karunia, serta taufik dan hidayah-Nya kami dapat menyelesaikan tugas dengan judul
“Perangkat Pembuatan Aplikasi Multemedia” ini dengan baik meskipun banyak kekurangan
didalamnya. Dan juga penyusun berterima kasih pada Ibu Lily Wulandari selaku Dosen mata
kuliah Teknologi Informasi & Multimedia Gunadarma yang telah memberikan tugas ini
kepada penyusun. Penyusun sangat berharap makalah ini dapat berguna dalam rangka
menambah wawasan serta pengetahuan kita mengenai perangkat apa yang digunakan pada
aplikasi multemedia. Penyusun juga menyadari sepenuhnya bahwa di dalam tulisan ini masih
terdapat kekurangan dan jauh dari sempurna. Oleh sebab itu, penyusun berharap adanya
kritik, saran dan usulan demi perbaikan makalah yang telah penyusun buat di masa yang akan
datang, mengingat tidak ada sesuatu yang sempurna tanpa saran yang membangun. Semoga
tulisan sederhana ini dapat dipahami bagi siapapun yang membacanya. Sekiranya tulisan
yang telah disusun ini dapat berguna bagi penyusun sendiri maupun orang yang
membacanya.
Bekasi, 28 Maret 2015
Sigit Nugroho
ISI
PERANGKAT PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA
1. Perangkat Keras
Perangkat keras komputer adalah semua bagian fisik komputer, dan dibedakan dengan
data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan
perangkat lunak (software) yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam
menyelesaikan tugasnya.
Batasan antara perangkat keras dan perangkat lunak akan sedikit buram kalau kita
berbicara mengenai firmware, karena firmware ini adalah perangkat lunak yang "dibuat" ke
dalam perangkat keras. Firmware ini merupakan wilayah dari bidang ilmu komputer dan
teknik komputer, yang jarang dikenal oleh pengguna umum.
Komputer pada umumnya adalah komputer pribadi, (PC) dalam bentuk desktop atau
menara kotak yang terdiri dari bagian berikut:
a. Papan sistem/papan induk yang merupakan tempat CPU, memori , slot vga, dan
memiliki slot untuk kartu tambahan.
b. RAM - tempat penyimpanan data sementara / jangka pendek,sehingga perangkat
lunak yang kita jalankan akan tersimpan sementara, sehingga komputer tidak perlu
selalu mengakses hard disk untuk mencari data. Jumlah RAM yang lebih besar akan
membantu kecepatan PC
c. Buses:
• Bus PCI
• Bus ISA
• USB
• AGP
d. ROM (Read Only Memory) di mana firmware diletakkan
e. CPU (Central Processing Unit) sebagai otak dan bagian utama komputer
f. Power supply - sebuah kotak yang menyalurkan daya ke papan induk transformer,
kontrol voltase dan kipas
g. Pengontrol penyimpanan, dari jenis IDE, SCSI atau SATA atau lainnya, yang
mengontrol hard disk, Floppy disk, CD-ROM, DVD-ROM dan drive lainnya;
kontroler ini terletak di papan induk (atas-papan) atau di kartu tambahan
h. Pengontrol penampilan video yang memproduksi output untuk komputer display
i. Pengontrol komputer bus (paralel, serial, USB, Firewire) untuk menyambung
komputer dengan alat tambahan luar lainnya seperti printer atau scanner
j. Beberapa jenis penyimpanan komputer :
• CD - tipe paling umum media yang dapat dilepas, murah tapi mudah rusak.
• CD-ROM
• CD-RW
• CD-R
• DVD
• DVD-ROM
• DVD-RW
• DVD-R
• Floppy disk
k. Penyimpanan dalam - menyimpan data dalam komputer untuk penggunaan jangka
panjang.
• Hard disk - untuk penyimpanan data jangka panjang
• Disk array controller
l. Kartu suara - menerjemahkan signal dari papan sistem ke bahasa yang dapat
dimengerti oleh speaker, dan memiliki terminal untuk mencolok kabel suara speaker.
m. Jaringan komputer - untuk menghubungkan komputer ke internet dan/atau komputer
lainnya.
n. Modem - media penyambung ke koneksi internet.
o. Kartu network - untuk internet DSL/kabel, dan/atau menghubungkan ke komputer
lain.
Sebagai tambahan, perangkat keras dapat memasukan komponen luar lainnya. Di
bawah ini merupakan komponen standar atau yang umum digunakan.
a. Input
• Keyboard
• Alat penunjuk
• Mouse
• Trackball
• Joystick
• Gamepad
• Scanner gambar
• Webcam
• Tablet Grafis
b. Output
• Printer
• Speaker
• Monitor
c. Jaringan/Networking
• Modem
• kartu network
Gambar 1. Contoh Perangkat Keras - Motherboard
2. VGA / Video Board
Video Graphics Array (VGA), adalah sebuah standar tampilan komputer analog yang
dipasarkan pertama kali oleh IBM pada tahun 1987. Walaupun standar VGA sudah tidak lagi
digunakan karena sudah diganti oleh standar yang lebih baru, VGA masih diimplementasikan
pada Pocket PC. VGA merupakan standar grafis terakhir yang diikuti oleh mayoritas pabrik
pembuat kartu grafis komputer. Tampilan Windows sampai sekarang masih menggunakan
modus VGA karena didukung oleh banyak produsen monitor dan kartu grafis.
Gambar 2. Video Board
Video Graphics Array (VGA) ini biasa dinamakan juga dengan video card, video
adapter, display card, graphics card, graphics board, display adapter atau graphics adapter.
Istilah VGA sendiri juga sering digunakan untuk mengacu kepada resolusi layar berukuran
640×480, apapun pembuat perangkat keras kartu grafisnya. Kartu VGA berguna untuk
menerjemahkan keluaran komputer ke monitor. Untuk proses desain grafis atau bermain
permainan video, diperlukan kartu grafis yang berdaya tinggi. Produsen kartu grafis yang
terkenal antara lain ATI dan nVidia.
Selain itu, VGA juga dapat mengacu kepada konektor VGA 15-pin yang masih
digunakan secara luas untuk mengantarkan sinyal video analog ke monitor. Standar VGA
secara resmi digantikan oleh standar XGA dari IBM, tetapi nyatanya VGA justru digantikan
oleh Super VGA.
Fungsi VGA Card, yang sering disebut Graphic Card (kartu grafis) ataupun Video
Card, adalah berfungsi untuk menerjemahkan/mengubah sinyal digital dari komputer menjadi
tampilan grafis pada layar monitor. Kartu VGA (Video Graphic Adapter) berguna untuk
menerjemahkan output (keluaran) komputer ke monitor. Untuk menggambar / design graphic
ataupun untuk bermain game.VGA Card sering juga disebut Card display, kartu VGA atau
kartu grafis. Tempat melekatnya kartu grafis disebut slot expansi. Chipset/processor pada
kartu VGA, banyak sekali macamnya karena tiap-tiap pabrik kartu VGA memiliki Chipset
andalannya. Ada banyak produsen Chipset kartu VGA seperti NVidia, 3DFX, S3, ATi,
Matrox, SiS, Cirrus Logic, Number Nine (#9), Trident, Tseng, 3D Labs, STB, OTi, dan
sebagainya.
3. Sound Card
Kartu suara (Sound Card) adalah suatu perangkat keras komputer yang digunakan
untuk mengeluarkan suara dan merekam suara. Pada awalnya, Sound Card hanyalah sebagai
pelengkap dari komputer. Namun sekarang, sound card adalah perangkat wajib di setiap
komputer. Dilihat dari cara pemasangannya, sound card dibagi 3:
a. Sound Card Onboard, yaitu sound card yang menempel langsung pada motherboard
komputer.
b. Sound Card Offboard, yaitu sound card yang pemasangannya di slot ISA/PCI pada
motherboard. Rata-rata, sekarang sudah menggunakan PCI
c. Soundcard External, adalah sound card yang penggunaannya disambungkan ke
komputer melalui port eksternal, seperti USB atau FireWire
Cara Kerja :
Ketika anda mendengarkan suara dari sound card,data digital suara yang berupa
waveform .wav atau mp3 dikirim ke sound card. Data digital ini di proses oleh DSP (Digital
Signal processing : Pengolah signal digital) bekerja dengan DAC (Digital Analog Converter :
Konversi digital ke Analog ). Mengubah sinyal digital menjadi sinyal analog, yang kemudian
sinyal analog diperkuat dan dikeluarkan melalui speaker.
Ketika anda merekam suara lewat microphone. suara anda yang berupa analog diolah
oleh DSP, dalam mode ADC (Analog Digital Converter : Konversi analog ke digital).
Mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital yang berkelanjutan. Sinyal digital ini simpan
dalam format waveform table atau biasa ditulis Wav(wave) dalam disk atau dikompresi
menjadi bentuk lain seperti mp3.
4. CD-ROM Drive
CD-ROM (dieja /�si��di��r�m/, merupakan akronim dari compact disc read-only
memory, bahasa Indonesia: CD Memori Baca-Saja) adalah sebuah cakram padat dari jenis
cakram optik (optical disc) yang dapat menyimpan data. Ukuran data yang dapat disimpan
saat ini bisa mencapai 700MB atau 700 juta bita.
Gambar 3. CD-ROM Drive
CD-ROM bersifat "baca-saja" (hanya dapat dibaca, dan tidak dapat ditulisi). Untuk
dapat membaca isi CD-ROM, alat utama yang diperlukan adalah kandar CD. Perkembangan
CD-ROM terkini memungkinkan CD dapat ditulisi berulang kali (Re-Write/RW) yang lebih
dikenal dengan nama CD-RW.
Tabel 1. Daya Tampung Jenis Cakram Padat
Tabel 2. Kelajuan Alirhantar Data
5. Scanner
Pemindai (bahasa Inggris: scanner) merupakan suatu alat yang digunakan untuk
memindai suatu bentuk maupun sifat benda, seperti dokumen, foto, gelombang, suhu dan
lain-lain. Hasil pemindaian itu pada umumnya akan ditransformasikan ke dalam komputer
sebagai data digital. Terdapat beberapa jenis pemindai bergantung pada kegunaan dan cara
kerjanya, antara lain:
• pemindai gambar
• pemindai barcode
• pemindai sinar-X
• pemindai cek
• pemindai logam
• pemindai Optical Mark Reader (OMR)
• pemindai 3 Dimensi
Gambar 4. Pemindai desktop
Di antara jenis-jenis pemindai tersebut, pemindai gambar adalah yang paling sering
disebut sebagai pemindai.
Seperti halnya pada pemindai OMR, pemindai gambar juga dapat digunakan sebagai
pemindai LJK. Agar hal tersebut dapat tercapai, dibutuhkan perangkat lunak dengan
teknologi Digital Mark Reader (DMR).
Bila dikelompokkan berdasarkan cara memasukkan kertas, pemindai gambar terdiri
atas 2 jenis, yaitu:
a. Flatbed
Pada pemindai gambar Flatbed, kertas diletakkan di atas kaca pemindai, kemudian
lampu dan sensor pemindai akan bergerak menyusuri kertas tersebut untuk
memperoleh gambarnya.
b. Automatic Document Feeder (ADF)
Pada pemindai gambar Automatic Document Feeder (ADF), kertas diletakkan pada
baki/tray, lalu satu per satu kertas akan dimasukkan oleh bagian mekanik pemindai
dengan adanya pad assy dan roller. Pada saat kertas bergerak di atas lampu pemindai,
sensor pemindai bekerja untuk memperoleh gambar yang merepresentasikan kertas
tersebut. Keunggulan pemindai Automatic Document Feeder (ADF) adalah :
• kecepatannya tinggi, dapat mencapai > 10.000 lembar per jam.
• dapat membaca dua sisi kertas sekaligus pada saat yang bersamaan.
• dengan imprinter, pemindai dapat memberikan tanda pada lembaran yang
telah dipindai.
• sangat tepat dipasangkan dengan perangkat lunak berteknologi Digital Mark
Reader serta untuk pengarsipan dan manajemen dokumen.
6. Perangkat Lunak
Perangkat lunak adalah istilah khusus untuk data yang diformat, dan disimpan secara
digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa
dibaca, dan ditulis oleh komputer. Dengan kata lain, bagian sistem komputer yang tidak
berwujud. Istilah ini menonjolkan perbedaan dengan perangkat keras komputer.
Pembuatan perangkat lunak itu sendiri memerlukan "bahasa pemrograman" yang
ditulis oleh programmer untuk selanjutnya di kompilasi dengan aplikasi kompiler sehingga
menjadi kode yang bisa dikenali oleh mesin hardware.
Di bawah ini ada beberapa contoh macam perangkat lunak, yaitu :
• Perangkat lunak aplikasi (application software) seperti pengolah kata, lembar tabel
hitung, pemutar media, dan paket aplikasi perkantoran seperti OpenOffice.org.
• Sistem operasi (operating system) misalnya Linux.
• Perkakas pengembangan perangkat lunak (software development tool) seperti
Kompilator untuk bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti Pascal dan bahasa
pemrograman tingkat rendah yaitu bahasa rakitan.
• Pengendali perangkat keras (device driver) yaitu penghubung antara perangkat-
perangkat keras pembantu, dan komputer adalah software yang banyak dipakai di
swalayan, dan juga sekolah, yaitu penggunaan barcode scanner pada aplikasi
database lainnya.
• Perangkat lunak menetap (firmware) seperti yang dipasang dalam jam tangan digital,
dan pengendali jarak jauh.
• Perangkat lunak bebas (free 'libre' software) dan Perangkat lunak sumber terbuka
(open source software)
• Perangkat lunak gratis (freeware)
• Perangkat lunak uji coba (shareware / trialware)
• Perangkat lunak perusak (malware)
Perangkat lunak multimedia adalah komponen-komponen dalam data processing
system, berupa program-program untuk mengontrol bekerjanya sistem computer multimedia.
Pada umumnya,istilah perangkat lunak multimedia menyatakan cara-cara yang menghasilkan
hubungan yang lebih efisien antara manusia dan mesin komputer multimedia. Fungsi
perangkat lunak multimedia antara lain, mengidentifikasikan program multimedia dan
menyiapkan aplikasi program multimedia sehingga tata kerja seluruh peralatan komputer
multimedia terkontrol. serta mengatur dan membuat pekerjaan agar yang berkaitan dengan
multimedia lebih efisien. Perangkat multimedia dapat digolongkan menjadi tiga, yaitu Bahasa
Pemrograman Multimedia, Perangkat lunak sistem multimedia dan Perangkat lunak aplikasi
multimedia.
7. Video Streaming
Streaming adalah sebuah teknologi untuk memainkan file video atau audio secara
langsung ataupun dengan pre-recorder dari sebuah mesin server (web server) . Dengan kata
lain, file video ataupun audio yang terletak dalam sebuah server dapat secara langsung pada
browser saat proses buffering mulai berjalan. File video atau audio di stream, akan berbentuk
sebuah buffer di komputer client, dan data video – audio tersebut akan mulai di download ke
dalam buffer yang telah terbentuk pada mesin client. Dalam waktu sepersekian detik, buffer
telah terisi penuh dan secara otomatis file videoaudio langsung dijalankan oleh sistem. Sistem
akan membaca informasi dari buffer dan tetap melakukan proses download file, sehingga
proses streaming tetap berlangsung ke komputer client.
Cara kerja :
a. Server and Client
Video streaming terbentuk hanya karena terdapat server (memiliki jaringan serta
ruang penyimpanan yang besar) dan klien (PC pribadi) yang dapat berkomunikasi
dalam bentuk bit. Video Streaming bukanlah tentang bagaimana Anda dapat membaca
file video yang sebenarnya, namun lebih merupakan metode pengiriman media antara
dua komputer.
b. Mentransfer Bit dan Bytes
Server menyimpan file video yang berisi beberapa bit dan byte – byte code. Kode –
kode ini berisi petunjuk agar pada saat yg sama komputer.
c. Membaca dan Menerima Film
Setelah server melakukan koneksi dengan remote client (komputer pribadi), ia
mulai mentransfer instruksi untuk memutar video di komputer dalam bentuk kode
stream yang berukuran kecil. Kode-kode tersebut ditransfer dalam suatu paket
melalui jaringan dan di load dalam memory komputer. Komputer memproses kode-
kode video dan kemudian menampilkannya pada layar.
d. Memerlukan Buffer
Komputer menyimpan dan mengolah kode-kode video dalam file buffer, sehingga
tidak harus terus menerus harus tersambung ke server. Jika koneksi terputus untuk
sementara, maka server akan mengetahui sampai sejuh mana file berhasil di buffer,
untuk kemudian server amakn mengirimkan kode-kode selanjutnya untuk memutar
video. Komputer mendownload dan menyimpan kode-kode video dalam buffer
dengan baik secara terus menerus hingga video siap dimainkan di layar.
e. Format dan Media Player
Untuk membaca kode-kode file yang diterima dari server tersebut, diperlukan suatu
cara. Jika kita langsung membukanya pada komputer, Anda tidak akan tahu bahwa
file tersebut adalah file video. Jadi komputer menggunakan suatu perangkat lunak
yang disebut media player untuk menampilkan kode-kode tersebut pada layar. Ada
banyak aplikasi player yang ada, dan sebelumnya kedua server dan PC client harus
mempunyai persetujuan mengenai perungkat lunak yang dapat digunakan untuk
menampilkan video.
8. Video VoIP
Voice over Internet Protocol (juga disebut VoIP, IP Telephony, Internet telephony
atau Digital Phone) adalah teknologi yang memungkinkan percakapan suara jarak jauh
melalui media internet. Data suara diubah menjadi kode digital dan dialirkan melalui jaringan
yang mengirimkan paket-paket data, dan bukan lewat sirkuit analog telepon biasa.
Definisi VoIP adalah suara yang dikirim melalui protokol internet (IP). Protokol
Voice over IP telah diimplementasikan dalam berbagai macam jalan menggunakan hak milik
dan standar serta protokol terbuka. Contoh protokol jaringan yang digunakan untuk
mengimplementasikan VoIP meliputi :
• H.323
• Media Gateway Control Protocol (MGCP)
• Session Initiation Protocol (SIP)
• Real-time Transport Protocol (RTP)
• Session Description Protocol (SDP)
• Inter-Asterisk eXchange (IAX)
Protokol H.323 adalah salah satu dari Protokol VoIP yang penerapannya ditemukan
secara luas untuk lalulintas jarak jauh, seperti layanan Jaringan Area Lokal (LAN). Namun,
karena perkembangan baru, protokol yang lebih kompleks seperti MGCP dan SIP, H.323
penyebaran semakin terbatas untuk membawa jarak jauh yang ada lalu lintas jaringan. Secara
khusus, Session Initiation Protocol (SIP) telah mendapatkan penetrasi pasar luas VoIP.
Sebuah implementasi milik penting adalah protokol Skype, yang sebagian didasarkan pada
prinsip-prinsip peer-to-peer (P2P) jaringan.
Keuntungan VoIP :
• Biaya lebih rendah untuk sambungan langsung jarak jauh. Penekanan utama dari
VoIP adalah biaya. Dengan dua lokasi yang terhubung dengan internet maka biaya
percakapan menjadi sangat rendah.
• Memanfaatkan infrastruktur jaringan data yang sudah ada untuk suara. Berguna jika
perusahaan sudah mempunyai jaringan. Jika memungkinkan jaringan yang ada bisa
dibangun jaringan VoIP dengan mudah. Tidak diperlukan tambahan biaya bulanan
untuk penambahan komunikasi suara.
• Penggunaan bandwidth yang lebih kecil daripada telepon biasa. Dengan majunya
teknologi penggunaan bandwidth untuk voice sekarang ini menjadi sangat kecil.
Teknik pemampatan data memungkinkan suara hanya membutuhkan sekitar 8kbps
bandwidth.
• Memungkinkan digabung dengan jaringan telepon lokal yang sudah ada. Dengan
adanya gateway bentuk jaringan VoIP bisa disambungkan dengan PABX yang ada di
kantor. Komunikasi antar kantor bisa menggunakan pesawat telepon biasa.
• Berbagai bentuk jaringan VoIP bisa digabungkan menjadi jaringan yang besar.
Contoh di Indonesia adalah VoIP Rakyat.
• Variasi penggunaan peralatan yang ada, misal dari PC sambung ke telepon biasa, IP
phone handset.
Kelemahan dari VoIP :
• Kualitas suara tidak sejernih jaringan PSTN. Merupakan efek dari kompresi suara
dengan bandwidth kecil maka akan ada penurunan kualitas suara dibandingkan
jaringan PSTN konvensional. Namun jika koneksi internet yang digunakan adalah
koneksi internet pita-lebar / broadband seperti Telkom Speedy, maka kualitas suara
akan jernih - bahkan lebih jernih dari sambungan Telkom dan tidak terputus-putus.
• Ada jeda dalam berkomunikasi. Proses perubahan data menjadi suara, jeda jaringan,
membuat adanya jeda dalam komunikasi dengan menggunakan VoIP. Kecuali jika
menggunakan koneksi Broadband (lihat di poin atas).
• Regulasi dari pemerintah RI membatasi penggunaan untuk disambung ke jaringan
milik Telkom.
• Jika belum terhubung secara 24 jam ke internet perlu janji untuk saling berhubungan.
• Jika memakai internet dan komputer di belakang NAT (Network Address
Translation), maka dibutuhkan konfigurasi khusus untuk membuat VoIP tersebut
berjalan.
• Tidak pernah ada jaminan kualitas jika VoIP melewati internet.
• Peralatan relatif mahal. Peralatan VoIP yang menghubungkan antara VoIP dengan
PABX (IP telephony gateway) relatif berharga mahal. Diharapkan dengan makin
populernya VoIP ini maka harga peralatan tersebut juga mulai turun harganya.
• Berpotensi menyebabkan jaringan terhambat/Stuck. Jika pemakaian VoIP semakin
banyak, maka ada potensi jaringan data yang ada menjadi penuh jika tidak diatur
dengan baik. Pengaturan bandwidth adalah perlu agar jaringan di perusahaan tidak
menjadi jenuh akibat pemakaian VoIP.
• Penggabungan jaringan tanpa dikoordinasi dengan baik akan menimbulkan kekacauan
dalam sistem penomoran.
Kualitas suara VoIP dipengaruhi oleh beberapa parameter yaitu kapasitas bandwidth,
tingkat hilang paket dan waktu tunda yang terjadi di dalam jaringan. Kapasitas bandwidth
adalah ketersediaan sumber daya jaringan dalam bentuk lebar pita yang digunakan untuk
mentransmisikan data paket. Tingkat hilang paket adalah parameter yang menyatakan
besarnya laju kesalahan yang terjadi sepanjang jalur pengiriman data paket dari pengirim ke
penerima. Waktu tunda adalah parameter yang menyatakan rentang waktu yang diperlukan
untuk mengirimkan paket dari pengirim ke penerima.
9. Encoder
Penyandi (bahasa Inggris: encoder) adalah sebuah alat yang digunakan untuk
mengubah sinyal seperti data atau bitstream ke dalam bentuk yang dapat diterima untuk
transmisi data atau penyimpanan data. Umumnya ini dilakukan melalui suatu algoritma
tertentu, terutama jika ada bagian yang berupa digital.
Encoder adalah rangkaian yang memiliki fungsi berkebalikan dengan dekoder.
Encoder berfungsi sebagai rangakain untuk mengkodekan data input mejadi data bilangan
dengan format tertentu. Encoder dalam rangkaian digital adalah rangkaian kombinasi
gerbang digital yang memiliki input banyak dalam bentuk line input dan memiliki output
sedikit dalam format bilangan biner. Encoder akan mengkodekan setiap jalur input yang aktif
menjadi kode bilangan biner. Dalam teori digital banyak ditemukan istilah encoder seperti
“Desimal to BCD Encoder” yang berarti rangkaian digital yang berfungsi untuk
mengkodekan line input dengan jumlah line input desimal (0-9) menjadi kode bilangan biner
4 bit BCD (Binary Coded Decimal). Atau “8 line to 3 line encoder” yang berarti rangkaian
encoder dengan input 8 line dan output 3 line (3 bit BCD).
10 MPEG-2 dan MPEG-4
MPEG-2 adalah penentuan untuk sekelompok koding dan kompresi untuk audio dan
video, yang disetujui oleh MPEG dan diterbitkan sebagai standar internasional ISO/IEC
13818. MPEG-2 biasanya digunakan untuk encode audio dan video untuk sinyal broadcast,
termasuk satelit broadcast langsung dan televisi kabel. MPEG-2 dengan beberapa modifikasi
juga format coding yang digunakan dalam film DVD komersial. Menggunakan MPEG2 perlu
membayar biaya lisensi kepada pemegang paten melalui MPEG Licensing Association.
MPEG-4, diperkenalkan pada akhir 1998, adalah sebuah nama dari sebuah grup
koding standar audio dan video dan teknologi yang berhubungan yang disetujui oleh Moving
Picture Experts Group (MPEG) ISO/IEC. Kegunaan utama bagi standar MPEG-4 adalah
internet (streaming media) dan CD, videophone, dan televisi broadcast.
MPEG-4 menyerap banyak fungsi dari MPEG-1 dan MPEG-2 dan standar
berhubungan lainnya, menambahkan fungsi baru seperti dukungan VRML (extended) untuk
perenderan 3D, file komposit berorientasi objek (termasuk audio, video, dan VRML),
dukungan spesifikasi-luar Manajemen Hak Cipta Digital dan banyak interaktivitas lainnya.
Format MPEG-4 sangat tepat untuk memampatkan format video yang besar,seperti
.avi atau .vob karena konsep dasar dari kompresi MPEG-4 adalah mengompres file ketika
menyimpan video, lalu ketika video tersebut diputar,codec MPEG-4 akan mengembangkan
lagi ukuran file ini,jadi tingkat penurunan kualitas video maupun audio menjadi sangat
minimal dengan ukuran kompresi file yang maksimal.
Gambar 5. Hubungan MPEG-2 dan MPEG-4
Perbedaan MPEG-2 dengan MPEG-4 :
a. MPEG-2 adalah metode pengkodean untuk DVD, sementara MPEG-4 adalah metode
encoding pilihan untuk perangkat portable dan penggunaan online.
b. MPEG-2 file video dikodekan jauh lebih besar dibandingkan dengan MPEG-4.
c. MPEG-2 membutuhkan lebih banyak bandwidth untuk streaming dibandingkan
dengan MPEG-4.
d. MPEG-2 menghasilkan kualitas video terbaik dibandingkan dengan MPEG-4.
e. kompresi MPEG-2 yang jauh lebih sederhana dibandingkan dengan MPEG-4.
KESIMPULAN
Aplikasi multimedia adalah, aplikasi yang dirancang serta dibangun dengan
menggabungkan elemen-elemen seperti : dokumen, suara, gambar, animasi serta video.
Pemanfaatan dari aplikasi multimedia dapat berupa company profile, video untuk tutorial, e-
Learning, maupun Computer Based Training.
Terdapat 2 perangkat yang mendukung pembuatan aplikasi multimedia, perangkat
pendukung pembuatan aplikasi multimedia yang pertama adalah perangkat keras, yang
diantaranya : video board, sound card, CD-ROM driver, dan scanner. Perangkat pendukung
pembuatan aplikasi multimedia yang kedua adalah perangkat lunak multimedia, diantaranya :
video streaming, video VoIP, encoder, dan MPEG-2 serta MPEG-4.
DAFTAR PUSTAKA
[1] http://elektronika-dasar.web.id/teori-elektronika/digital-encoder/
[2] http://id.wikipedia.org/wiki/CD-ROM
[3] http://id.wikipedia.org/wiki/Kartu_suara
[4] http://id.wikipedia.org/wiki/MPEG-2
[5] http://id.wikipedia.org/wiki/MPEG-4
[6] http://id.wikipedia.org/wiki/Pemindai
[7] http://id.wikipedia.org/wiki/Penyandi
[8] http://id.wikipedia.org/wiki/Perangkat_keras
[9] http://id.wikipedia.org/wiki/Perangkat_lunak
[10] http://id.wikipedia.org/wiki/VGA
[11] http://id.wikipedia.org/wiki/Voice_over_IP
[12] http://research.amikom.ac.id/index.php/karyailmiahdosen/article/view/1743
[13] http://www.differencebetween.net/technology/difference-between-mpeg2-and-mpeg4/
[14] http://www.ehow.com/how-does_4564632_streaming-video-work.html