Post on 16-Nov-2020
1
Perancangan Sistem Penerimaan Anggota Baru Pada Pemain
Basket Dengan Metode Perengkingan Simple Additive Weighting
(SAW)
(Studi Kasus Satya Wacana Salatiga)
Artikel Ilmiah
Diajukan kepada
Fakultas Tekhnologi Informasi
Untuk memperoleh Gelar Sarjana Sistem Informasi
Oleh :
Ridwan Pirmansyah
NIM : 682010112
Program Studi Sistem Informasi
Fakultas Tekhnologi Informasi
Universitas Kristen Satya Wacana
Salatiga
2016
2
Perancangan Sistem Penerimaan Anggota Baru Pada Pemain
Basket Dengan Metode Perengkingan Simple Additive Weighting
(SAW)
(Studi Kasus Satya Wacana Salatiga)
1)Ridwan Pirmansyah, 2)Charitas Fibriani, S.Kom.,M.Eng
Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen Satya Wacana
Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50771, Indonesia
Email: 1)Ridwan_adzha20@yahoo.com, 2)Charitas.fibriani@staff.uksw.edu
Abstract
Basketbal Player Recruitment System Design using Simple Additive Weighting
Ranking Method is a common system that Satya Wacana Salatiga Basketball Club use to
recruit their new basketbal player every year at the begining of the season or
competition. The system designed with simple assesment based on the need of player
capability such as heigts, physical fitness conditioning and basketball technic skills. So
why the system use Simple Additive Weighting Ranking Method.
Keyword : Basketball Player Recruitment, Recruitment System Design, Simple Additive
Weighting Ranking Method
1. Pendahuluan
Salatiga adalah salah satu kota kecil di Jawa Tengah, terdapat klub yang
mengikuti pertandingan bola basket tertinggi di Indonesia yaitu National
BasketBall League (NBL), Klub tersebut bernama Satya Wacana Salatiga. Satya
Wacana Salatiga setiap tahunnya sering mengadakan seleksi untuk pemain baru.
Penyeleksian tersebut pemain diikutsertakan mengikuti latihan dengan pemain-
pemain Satya Wacana. Pelatih akan melihat bagaimana peserta yang ikut seleksi
dalam bermain bola basket. Adapun tahapan penyeleksian yang dilihat seorang
pelatih yaitu Postur Tubuh dan Skill (Dribble, Shooting, Passing dan Fisik), tetapi
penyeleksian tersebut dilakukan secara manual dan tidak terhitung oleh seorang
pelatih.
Klub Satya Wacana Salatiga saat ini tidak mempunyai sistem penyeleksian
pemain basket yang secara penilaian objektif, banyaknya varian penyeleksian
sehingga membingungkan pelatih dalam menyeleksi. Banyaknya pemain basket
yang mengikuti seleksi, juga menambah beban pelatih di karenakan kurangnya
tenaga yang membantu pelatih dalam menyeleksi. Untuk membantu pelatih dalam
menyeleleksi pemain basket, maka di bangun sistem pendukung keputusan
penerimaan anggota baru pada pemain basket dengan menggunakan metode
perengkingan Simple Additive Weighting (SAW), diharapkan dapat membantu
pelatih dalam mengambil keputusan untuk memilih pemain yang terbaik untuk
masuk klub Satya Wacana Salatiga.
3
2. Tinjauan Pustaka
Konsep Sistem Pendukung Keputusan (SPK) adalah suatu sistem yang
berbasis komputer yang ditunjukan untuk membantu mengambil keputusan
dengan memanfaatkan data dan model tententu untuk memecahkan berbagai
persoalan yang tidak terstruktur [1]. Sistem Pendukung Keputusan merupakan
suatu kumpulan prosedur pemrosesan data dan informasi yang berorientasi pada
penggunaan model untuk menghasilkan berbagai jawaban yang dapat membantu
subjek penelitian dalam pengambilan keputusan dimana SPK harus sederhana,
mudah dan adaptif [2]. Simple Additive Weighting (SAW) sudah banyak
diterapkan dalam berbagai bidang, salah satunya adalah diterapkan dalam sistem
pendukung keputusan.
Penelitian yang berjudul “Sistem Pendukung Keputusan untuk Pecarian
Lokasi Kos di Salatiga”, disebutkan bahwa metode Simple Additive Weighting
(SAW) digunakan sebagai metode perhitungan. Alternatif terbaik yang dimaksud
adalah mendapatkan kos berdasarkan kretiria yang diterapkan. Penelitian
dilakukan dengan mencari nilai bobot untuk setiap kriteria, kemudian membuat
proses peringkat yang akan menentukan alternatif yang optimal adalah lokasi
yang terbaik akan diperhitungkan oleh pengambil keputusan untuk mendapatkan
kos [3].
Salah satu penelitian tentang pemain basket adalah penelitian tentang
“Pengembangan Fiba Livestat Sebagai Alat Ukur Kemampuan Bermain Bola
Basket Mahasiswa FIK UNY”. FIBA Livestat merupakan suatu statistic
pertandingan yang membantu dalam menilai seorang pemain dan bagaimana
pemain tersebut dapat bermain dengan baik. Penelitian tersebut dilakukan agar
setiap tim memiliki catatan pemainnya, seberapa persen seorang pemain tersebut
dapat bermain dengan baik, sehingga dapat menentukan pemain terbaik dalam
setiap pertandingan. Sampai saat ini Fiba Livestat masih dipakai dalam
pertandingan bola basket Nasional BasketBall League (NBL). Penelitian ini
bertujuan sebagai alat ukur dalam permainan bola basket di UNY, dengan
menggunakan Fiba Livestat setiap pemain dapat melihat penilaian permainan bola
basketnya dari Field Goal, Rebound, Assist, Steal, Block, Fouls dan Point [4].
FIBA Livestas merupakan software aplikasi pada notebook yang
memungkinkan pengguna diseluruh dunia dapat merekam sekaligus mencatat
statistik pertandingan bola basket pada waktu yang sama.
Gambar 1 Tampilan FIBA Livestat (FIBA.Com)
4
Software statistik pertandingan FIBA Livestats berisi tentang angka-
angka yang memuat data seperti: Field Goal, Rebound, Assist, Steal, Block,
Fouls dan Point seperti gambar tabel di bawah ini :
Gambar 2 Hasil print out fiba livestat
Field Goal merupakan suatu persentase pemain melakukan tembakan bola
baik itu tiga angka atau dua angka sehingga akan dihitung berapa kali tembakan
bola dibagi dengan tembakan bola yang masuk. Penghitungan ini dilakukan agar
setiap pemain dapat mengetahui bagaimana mereka mengetahui persentase
tembakan bola yang dilakukannya. Rebound merupakan suatu istilah dalam
permainan Bola Basket dimana seorang pemain menangkap atau mendapatkan
bola pantul yang tidak berhasil masuk yang ditembakkan oleh peman lain. Assist
merupakan suatu istilah dalam permainan Bola Basket dimana seorang pemain
mengoper bola kepada temannya, dan pemain yang mendapatkan bola operan itu
tanpak memantulkan bola ke tanah (dribble) langsung melempar atau
memasukkan bola ke dalam jaring basket. Steal adalah mencuri bola dari lawan
saat memantulkan bola ke tanah. Steal dalam bola basket merupakan suatu istilah
dimana seorang pemain bertahan berhasil merebut bola yang sedang dipegang,
dioper atau dipantulkan ke tanah pihak lawan, tetapi tidak menyentuh tangan
lawan atau akan dinyatakan sebagai pelanggaran. Melakukan blok terhadap
tembakan lawan. Block dalam bola basket merupakkan suatu istilah dimana
seorang pemain bertahan melakukan lompatan dan berhasil menghalang atau
menahan bola yang sedang dilempar oleh pihak lawan atau penyerang, sehingga
bola tidak berhasil melaju dan masuk ke dalam ring.
Fouls merupakan suatu pelanaran dalam sebuah permainan bola basket,
fouls sendiri dapat terjadi apablila salah salah satu pemain melakukkan adanya
kekerasan terhadap pertandinga dan akan diberi sangsi atau peringat yang disebut
dengan fouls. Kalau dalam sepak bola sangsi itu berupa kartu kuning, kalau sudah
5
mendapatkan kartu kuning dua kali maka pemain akan dikeluarkan adalam
pertandingan, begitu pula dengan bola basket sangsinya yaitu fouls, kalau
dipermainan sepak bola dua peringatan sedangkan dipermainan bola basket lima
peringatan (Fouls). Apabila seorang pemain sudah mendapatkan lima peringatan
maka pemain akan dikeluarkan dalam pertandingan dan tidak diperboleh bermain
kembali sampai pertandinga selesai. Pemain yang sudah mendapatkan peringatan
(Fouls) akan digantikan oleh pemain yang lain. Dalam pertandingan bola basket
apabila pemain sudah mendapatkan peringatan (Fouls) disebut dengan Fouls Out.
Fouls Out merupakan istilah dalam permanan bola basket dimana dlam suatu
pertandingan terdapat pemain yang melakukan pelanggaran (Fouls) sebanyak lima
kali makan pemain tersebut akan dikeluarkan dan tidak akan diperbolehkan
bermain kembali sampai pertandingan tersebut selesai. Point sangat umum
didengar terutama dalam hal angka,. Point dalam permainan bola basket yaitu
seberapa banyak pemain memasukan bola kedalam kerangjang basket. Point
dalam pertandigan bola basket apabila pemain memasukkan bola ke dalam
kerangjang basket didalam area garis three poin (tiga angka) maka akan dihitung
dua angka, dan apabila seorang pemain memasukan bola kelam kerajang bola
bsket diarea luar garis three point (tiga angka) maka akan dihitung 3 angka.
Posisi pemain bola basket berdasarkan tugasnya diantaranya Guard,
Forward dan Center. Posisi Guard ini diberikan kepada pemain yang memiliki
postur tubuh cenderung lebih besar, tinggi dan kuat. Seorang Guard sangant
penting karena berperan besar dalam system pertahanan. Guard dibedakan
menjadi dua sisi yaitu : Poin Guard dan Shooting Guard. Poin Guard bertugas
mengatur permainan dengan membentuk trategi yang akan di gunakan dengan
menerapkan pola-pola permainan yang telah dipelajari oleh timnya. Posisi ini di
isi oleh pemain yang memiliki kemampuan Dribble yang paling baik. Shooting
Guard adalah seorang pemain yang bertugas membawa bola mengalir di dalam
serangan serta menjadi salah satu penembak utama di dalam timnya. Posisi
Forward adalah seorang pemain yang melihat posisi kosong di dekat key hole
untuk melakukan penetrasi ke dalam dan menerima passing kemudian melakukan
drive ke dalam. Seorang Forward biasanya bertumbuh tinggi dan kuat. Tugas
utamanya adalah melakukan rebound dan bekerja keras di point area. Posisi
Center atau yang sering disebut Big Man adalah pemain yang posturnya paling
tinggi dan paling besar di dalam timnya. Tugas utama seorang Center yaitu
melakukan rebound dan bermain di dalam key hole.
Metode SAW sering juga dikenal dengan istilah metode penjumlahan
terbobot. Konsep dasar metode SAW adalah mencari penjulahan terbobot dari
ranting kinerja pada setiap alternatif pada semua atribut. Metode SAW
membutuhkan proses normalisasi matriks keputusan (x) ke suatu skala yang dapat
dibandingkan dengan ranting alternatif yang ada.
rij =
Jika j adalah atribut keuntungan (benefit)
6
rij =
Jika j adalah atribut biaya (cost)
Keterangan :
rij = nilai ranting kinerja ternormalisasi
= nilai atribut yang dimiliki dari setiap kriteria
Max = nilai terbesar dari setiap kriteria i
Min = nilai terkecil dari setiap kriteria i
Benefit = jika nilai terbesar adalah terbaik
Cost = jika nilai terkecil adalah terbaik
Dimana rij adalah ranting kinerja ternormalisasi dari alternatif Ai pada
atribut Cj; i=1,2,…,m dan j=1,2,…,n. Nilai preferensi untuk setiap alternatif (Vi)
diberikan sebagai :
Keterangan :
= rankingan untuk setiap alternatif
= nilai bobot dari setiap kriteria
= nilai ranting kinerja ternormalisasi
Langkah-langkah perhitungan dengan metode SAW adalah sebagai
berikut:
- Menentukan kriteria-kriteria yang akan dijadikan acuan dala pengambilan
keputusan, yaitu Ci.
- Menentukan ranting kecocokan setiap alternatif pada setiap kriteria.
- Membuat matriks keputusan berdasarkan kriteria (Ci), kemudian melakukan
noralisasi matriks berdasarkan persamaan yang disesuaikan dengan jenis
atribut (atribut keuntungan ataupun atribut biaya) sehingga diperoleh matriks
ternormalisasi r.
- Hasil akhir diperoleh dari proses perankingan yaitu penjumlahan dari
perkalian matriks ternormalisasi r dengan vector bobot sehingga diperoleh
nilai terbesar yang dipilih sebagai alternatif terbaik (Ai) sebagai solusi.
3. Metode dan Perancangan Sistem
Bab ini Memberikan Penjelasan mengenai beberapa tahap yang dilakukan
dalam hal penerapan metode atau dasar teori perengkingan SAW ke dalam sebuah
rancangan serta beberapa penjelasan lainnya yang berakaitan dengan metode yang
digunakan beserta tahap-tahap dalam mengerjakan penelitian.
7
Gambar 3 Tahap Penelitian
Pada tahapan ini menjelaskan rumusan masalah dalam pembuatan mengenai
perancangan sistem keputsan penerimaan anggota baru pada pemain basket.
Masalah yang ada pada manajemen ini dibangun di karenakan penilaian yang
dilakukan pada penyeleksian pemain basket hanya penilaian yang secara manual,
khususnya pada klub Satya Wacana Salatiga dalam penilaian penyeleksian
pemain basket dilakukan hanya secara manual, maka dibangun lah sebuah sistem
keputusan yang merekomendasi penilaian yang secara subjektif penilaian.
Tinjauan penelitian pada tahapan ini mencari literatur tentang metode yang
digunakan dalam penelitian, Metode yang digunakan pada penelitian ini
menggunakan metode perengkingan Simlpe Additive Weighting (SAW). Simple
Additive Weighting (SAW) yuang merupakan metode yang juga dikenal dengan
metode penjumlahan terbobot. Konsep dasar dari metode Simple Additive
Weighting (SAW) adalah mencari penjumlahan terbobot dari ranting kinerja pada
setiap alternatif atribut [5]. Kriteria-kriteria penilaain berupa nilai-nilai dari setiap
penilaian masing-masing pemain yang ikut seleksi, kemudian nilai dari setiap
kriteria di jumlahkan sehingga dapat jumlah keseluruhan hasil seleksi. Hasil
seleksi akan tergantung dari tingkat perengkingan setiap pemain.
Pada tahap ini dilakukan dengan mengumpulkan data-data dari wawancara
pelatih basket Satya Wacana Salatiga. Hasil dari wawancara dapat menunjang
dalam pembangunan penelitianan tersebut, sehingga didapat kebutuhan-kebutuhan
dalam merancang sebuah sistem keputusan penerimaan anggota baru pada pemain
basket, khususnya pada klub Satya Wacana Salatiga.
Perancangan dalam peneltian ini menggunkan perancangan dengan metode
Simple Additive Weighting (SAW), dimana setiap nilai-nilai akan dimasukan, dari
nilai Tekhnik (Dribble, Shooting, Passing) dan Fisik (Power Jump, Vo2 Max,
Postur Tubuh). Seperti yang telah dijelaskan, penilaian dilakukan dengan melihat
Rumusan Masalah
Pengujian Sistem
Perancangan Sistem
Studi Literatur
Perancangan SAW
Pengumpulan Data
Kesimpulan
8
nilai-nilai terhadap indikator yaitu dari segi teknik Dribble, Shooting, Passing dan
dari segi fisik Power (Jump), Vo2 Max. Selanjutnya masing-masing indikator
tersebut dianggap sebagai kriteria yang akan dijadikan sebagai faktor yang
menentukan penerimaan anggota basket baru. Dari nilai-nilai penyeleksian yang
sudah dilakukan kemudia nilai tersebut akan dimasukan ke dalam metode SAW,
yaitu dengan menjumlahkan nilai-nilai ke dalam rumus atribut keuntungan
(benefit), karena semakin besarnya nilainya maka akan semakin menguntungkan.
Setelah di jumlah hasilnya, dimana terdapat nilai yang terbesar maka akan
menjadi alternatif yang terpilih sebagai alternatif yang terbaik.
Perancangan sistem ini akan dibuat berdasarkan Unified Modeling
Language (UML). Unified Modeling Language (UML) adalah himpunan struktur
dan teknik untuk pemodelan desain program berorientasi objek. Perancangan
sistem adalah tahap awal dimana pendek atau awal untuk menyelesaikan masalah
dipilih. Selama perancangan sistem, struktur keseluruhan diputuskan. Tujuan
perancangan sistem secara umum adalah untuk memberikan gambaran umum
kepada pemakai (user) mengenai sistem informasi yang baru serta untuk
memenuhi kebutuhan pemakai (user) dalam memperoleh dan mengolah informasi
yang ada. Keseluruhan kinerja sistem akan di gambarkan pada UML.
Pengujian merupakan hal terpenting yang bertujuan untuk menemukan
kesalahan-kesalahan atau kekurangan-kekurangan pada perangkat lunak yang
akan diuji. Pengujian bermaksud untuk mengetahui perangkat lunak yang dibuat
sudah memenuhi kriteria yang sesuai dengan tujuan perancangan perangkat lunak
tersebut. Pada pengujian sistem ini akan di coba pada penyeleksian anggota baru
pada pemain basket di klub Satya Wacana Salatiga.
Kesimpulan ini berisikan hasil dari penelitian dan pengujian sistem
pendukung keputusan penerimaan anggota baru pada pemain basket yang telah
dibuat. Sistem ini dapat dipakai bagi para pelatih dalam membantu dan
meringankan penilaian pada penyeleleksian pemain basket.
Pada perancangan sistem perengkingan SAW ini menggunakan atribut
benefit, yang mana jika nilai semakin besar makan akan menjadi nilai ke
untungkan. Perancangan sistem menggunakan data kriteria-kriteria yang
dibutuhkan, dari kriteria tesebut terdapat suatu penilaian dimana setiap kriteria
terdapat penilaian tersendiri. Tahap penelitian ini ada bobot dan kriteria yang
dibutuhkan untuk menentukan siapa yang akan terseleksi sebagai anggota basket
Satya Wacana. Adapun kriterianya adalah :
Tabel 1 Kriteria
No Kriteria
1 Postur Tubuh
2 Dribble
3 Shooting
4 Passing
5 Power (Jump)
6 Vo2 Max
9
Dari hasil wawancara terhadap pelatih Satya Wacana Salatiga, pelatih
memberikan bobot untuk setiap kriteria sebagai berikut: C1= 20%, C2= 15%, C3=
15%, C4= 15%, C5= 15% C6= 20%. Dari masing-masing bobot tersebut, maka
dibuat suatu variabel-variabelnya, yaitu : Tabel 2 Penilaian Posisi
No Posisi C1 C2 C3 C4 C5 C6
1 Guard 25% 10% 15% 15% 15% 20%
2 Forward 25% 15% 15% 10% 15% 20%
3 Center 10% 20% 20% 20% 20% 10%
C1 Kriteria Postur Tubuh
Penilaian kriteria Postur Tubuh dilakukan dengan tes pengukuran tinggi
badan, dimana nilai dari variabel Postur Tubuh dikonversikan dengan bilangan
dibawah ini : Tabel 3 Postur Tubuh
No Keterangan Nilai
1 Tinggi < 170 1
2 Tinggi 171 – 180 2
3 Tinggi 181 – 190 3
4 Tinggi 191– 200 4
5 Tinggi > 200 5
C2 Kriteria Dribble
Penilaian kriteria Dribble dilakukan dengan tes dengan tes dribble bola
selama selama 4 menit, dalam penilaiannya setiap ke salahan akan di hitung.
Variabel Dribble dikonversikan dengan bilangan dibawah ini : Tabel 4 Dribble
No Keterangan Nilai
1 4 Menit > 10 kali Lepas 1
2 4 Menit 10 - 8 kali Lepas 2
3 4 Menit 8 - 5 kali Lepas 3
4 4 Menit 5 - 3 kali Lepas 4
5 4 Menit < 3 kali Lepas 5
C3 Kriteria Shooting
Penilaian pada kriteria Shooting dilakuakan dengan perhitungan dalam
melakukan tembakan dengan waktu yang telah ditentukan, setiap bola yang
masuk akan dihitung sehingga akan menjadi bobot dalam penilaian. Variabel
Shooting dikonversikan dengan bilangan dibawah ini : Tabel 5 Shooting
No Keterangan Nilai
1 2 menit masuk < 10 Shooting 1
2 2 menit masuk 11 – 20 Shooting 2
3 2 menit masuk 21 – 25 Shooting 3
4 2 menit 26 – 30 Shooting 4
5 2 menit > 30 Shooting 5
10
C4 Kriteria Passing
Penilaian pada Kriteria Passing dilakukan dengan melakukan Passing bola
ke sasaran yang telah di tentukan dalam waktu 1 menit, dalam penilaiannya setiap
bola yang masuk kedalam target akan di hitung sehingga akan menjadi penilaian
dalam tahap kriteria passing. Variabel Passing dikonversikan dengan bilangan
dibawah ini : Tabel 6 Passing
No Keterangan Nilai
1 1 menit masuk < 5 Titik Sasaran 1
2 1 menit masuk 6-10 Titik Sasaran 2
3 1 menit masuk 11-15 Titik Sasaran 3
4 1 menit masuk 16-20 Titik Sasaran 4
5 1 menit masuk >20 titik Sasaran 5
C5 Kriteria Vertikal Jump
Penilaian kriteria Vetikal Jump dilakukan dengan tolak ukur dalam
melakukan lompatan, dimana setiap lompatan akan diukur dengan alat ukur
sehingga terdapat nilai sebagai acuan dalam penilaian Vertikal Jump tersebut.
Setiap lompatan memiliki nilai ukur tersendiri. Variabel Vertikal Jump
dikonversikan dengan bilangan dibawah ini : Tabel 7 Vertikal Jump
No Keterangan Nilai
1 1 kali jump masuk < 40 cm 1
2 1 kali jump masuk 41 – 50 cm 2
3 1 kali jump masuk 51 – 60 cm 3
4 1 kali jump masuk 61 – 70 cm 4
5 1 kali jump masuk > 71 cm 5
C6 Kriteria Vo2 Max
Penilaian pada kriteria Vo2 Max dilakukan dengan tes yang di sebut bleep
test, tahap ini menggunakan alat berupa CD yang diputar dan yang melakukan
mengikuti irama dari CD tersebut. Penilaian pada tahap ini dimana setiap pemain
akan berhenti pada tahap bagian-bagian bleep sehingga akan menjadi tolak ukur
daya tahan tubuhu dan akan menjadi penilaia dalam tahap ini. Variabel Vo2 Max
dikonversikan dengan bilangan dibawah ini : Tabel 8 Vo2 Max
No Keterangan Nilai
1 Bleep < 41 target Vo2 Max 1
2 Bleep 42 – 46 target Vo2 Max 2
3 Bleep 47 – 51 target Vo2 Max 3
4 Bleep 52 – 60 target Vo2 Max 4
5 Bleep > 60 target Vo2 Max 5
Perancangan proses pada penelitian ini dilakukan menggunakan UML
(UnifiedModeling Language) dengan beberapa proses, dijelaskan sebagai berikut.
Tahap ini akan dilakukan perancangan sistem dan perangkat lunak untuk
menggambarkan prosedur dan proses kerja dari sistem aplikasi tersebut. Proses
11
tambah waktu seleksi
hapus waktu seleksi
tambah pemain
hapus pemain
mengelola data pemain
Admin Pelatih
<<extend>>
<<extend>>
<<extend>>
<<extend>>
mengelola penilaian
Pemain
melihat hasil
<<include>>
perancangan proses sistem dalam penelitian ini menggunakan UML (Unified
Modeling Language) dengan beberapa proses, dijelaskan sebagai berikut.
Use case diagram berfungsi untuk mendeskripsikan tindakan sistem dari
sudut pandang pengguna, sebagai deskripsi fungsional dari sebuah sistem dan
proses utamanya, serta menjelaskan secara visual siapa saja yang berperan sebagai
aktor dalam menggunakan sistem dan bagaimana interaksinya. Use case diagram
pada sistem ini memiliki 3 aktor, yaitu Admin, Pelatih dan Pemain.
Gambar 4 Use Case Sistem Keputusan SAW
Pada Gambar 4 dapat diketahui bahwa terdapat 3 aktor pada sistem, yaitu
admin, pelatih dan pemain. Admin dapat melakukan beberapa fungsi sistem, yaitu
melakukan mengolah data pemain yang fungsi di dalamnya meliputi tambah
waktu seleksi, hapus waktu seleksi, tambah pemain, dan hapus pemain. Pelatih
dan pemain dapat melihat hasil. Utnuk melihat hasil terlebih dahulu, harus
melawati mengelola penilaian untuk bisa melihat hasil dari penilaian.
12
Gambar 5 Class Diagram Sistem Keputusan SAW
Gambar 5 menerangkan bahwa class Admin sebagai class mempunyai
beberapa atribut dan oprasi yang berisi tentang kemampuan untuk lihat data,
mengelola data, atau manipulasi data. Penegelolaan data meliputi manipulasi data
yang ada dalam class Data_Kriteria, Calon_Pemain dan Nilai_Calon_Pemain.
4. Hasil dan Pembahasan
Halaman utama adalah tampilan pertama yang muncul ketika pengguna
menjalankan sistem. Tampilan halaman utama sistem dapat dilihat pada Gambar 5
:
Gambar 6 Halaman Utama
Gambar 6 merupakan tampilan halaman utama. Dalam form ini admin dapat
melakukan penyeleksian pemain seperti tambah waktu seleksi, lihat kriteria,
tambah pemain, input data penilaian dan normalisasi yang berupa hasil dari
penyeleksian.
Gambar 7 Tampilan Kriteria
Tampilan Kriteria adalah halaman yang digunakan untuk melihat kriteria-
kriteria dan nilai-nilai dari setiap kriteria pada tahap penyeleksian. Halaman
Kriteria dapat dilihat pada Gambar 7.
13
Pada saat proses penyelekisan terlebih dahulu melakukan pengecekan
terhadap kriteria-kriteria apa saja yang akan menjadi tahap penilaian. Pada menu
kriteria ini User dapat melihat dan mengetahui nilai-nilai dari setiap kriteria,
sehingga User dapat melakukan seleksi dengan maksimal.
Gamabar 8 Tampilan Penambahan Pemain
Gambar 8 merupakan tampilan penambahan pemain. Form pemain
berfungsi sebagai form inputan nama-nama pemain, yang akan diseleksi. Form ini
admin dapat melakukan tambah pemain dan hapus pemain. Data-data tersebut
akan masuk ke dalam database dan akan muncul dalam form input penilaian.
Penerimaan anggota baru pada pemain basket diperoleh dengan
menginputkan nilai-nilai kriteria pada setiap pemain. Tampilan input nilai dapat
dilihat pada Gambar 9 :
Gamabar 9 Tampilan Menu Penyeleksian
Gamabar 9 menjelaskan tentang tahapan-tahapan penyeleksian dari setiap
kriteria. Kriteria-kriteria memiliki dengan cara menginputkan bobot kriteria dari
masing-masing pemain, sesuai keinginan seperti yang ditunjukan pada pada
Gambar 9 di atas. Total bobot yang dimasukan harus 100 persen untuk dapat
14
dilakukan perhitungan. Jika bobot kurang dari 100 persen, maka sistem tidak
dapat menuju ke langkah berikutnya, yaitu tahap perengkingan
Setelah memasukan bobot kriteria, sistem akan melakukan perhitungan
menggunakan metode Simple additive Weighting (SAW) dan akan menghasilakan
penerimaan anggota baru pada pemain basket sesuai dengan kriteria yang
dimasukan oleh admin seperti gambar dibawah ini :
Gamabar 10 Tampilan Hasil Perhitungan Perengkingan SAW
Pembahasan penerapan metode SAW dalam penyeleksian anggota baru
pada pemain basket digunakan satu sampel, misalnya terdapat 5 pemain basket
yang akan ikut seleksi dengan deskripsi sebagai berikut :
Tabel 9 Sampel Pemain
Berdasarkan kriteria yang ada, benefit menghendaki bobot kriteria C1
Postur Tubuh= 20%, C2 Dribble= 15%, C3 Shooting= 15%, C4 Passing= 15%,
C5 Vertical Jump= 15%,dan C6 Vo2 Max= 20%.
Perhitungan manual berdasarkan contoh kasus di atas adalah sebagai
berikut:
Membuat matriks keputusan berdasarkan kriteria (Ci) kemudian melakukan
normalisasi matriks
Alternatif
Pemain
Kriteria
C1 C2 C3 C4 C5 C6
David 3 4 1 4 2 3
Husen 3 5 2 4 3 4
Firman 5 4 1 3 2 1
Ragil 1 5 3 5 5 4
Vincent 3 4 3 4 2 3
15
= 0,6
= 0,6
= 1
= 0,2
= 0,6
= 0,8
= 1
= 0,8
= 1
= 0,8
= 0,33
=0,66
= 0,33
= 1
= 1
= 0,8
= 0,8
= 0,6
= 1
= 0,8
= 0,4
= 0,6
= 0,4
= 1
= 0,4
= 0,75
= 1
= 0,25
= 1
= 0,75
Sehingga diperoleh matriks ternormalisasi
R =
Hasil akhir diperoleh dari proses perengkingan yaitu penjumlahan dari
perkalian matriks ternormalisasi r dengan vektor bobot sehingga diperoleh nilai
terbesar yang dipilih sebagai alternatif terbaik (Ai) sebagai solusi.
V1 = (0,20)(0,60) + (0,15)(0,80) + (0,15)(0,33) + (0,15)(0,80) + (0,15)(0,40) +
(0,20)(0,75) = 0,619
16
V2 = (0,20)(0,60) + (0,15)(1) + (0,15)(0,66) + (0,15)(0,80) + (0,15)(0,60) +
(0,20)(1) = 0,78
V3 = (0,20)(1) + (0,15)(0,80) + (0,15)(0,33) + (0,15)(0,60) + (0,15)(0,40) +
(0,20)(0,25) = 0,57
V4 = (0,20)(0,20) + (0,15)(1) + (0,15)(1) + (0,15)(1) + (0,15)(1) + (0,20)(1)
= 0,84
V5 = (0,20)(0,60) + (0,15)(0,80) + (0,15)(1) + (0,15)(0,80) + (0,15)(0,40) +
(0,20)(0,75) = 0,72
Nilai terbesar pada V4 sehingga alternatif terbaik dari A4 adalah alternatif
yang terpilih sebagai alternatif terbaik, dengan kata lain Arif akan terpilih sebagai
anggota basket baru pada klub Satya Wacana Salatiga.
Menentukan nilai setiap alternatif pada setiap kriteria, sistem mengambil
nilai postur tubuh, dribble, shooting, passing, vertical jump, dan Vo2 max dari
database. Perintah menentukan nilai alternatif pada setiap kriteria ditunjukan pada
Kode Program 1. Kode Program 1 Perintah Menentukan Nilai Alternatif pada Setiap Kriteria
Baris satu sampe tujuh merupakan pengecekan apakan sudah ada data detil,
baris delapan sampai dengan baris enam belas merupakan data pemain dan kriteria
untuk memberikai nilai sehingga bisa di seleksi. Apabila sudah ada data di seleksi
detil maka data di update, baris tujuh belas sampai dengan baris dua puluh tiga
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
protected void CallMeClick(object sender, RoutedEventA
rgs e){
for(int c=0;c<parent.dtcol.Rows.Count;c++)
{
ComboBox cmb
= (ComboBox) this.someStackPanel.FindName("cmb_"+Conve
rt.ToString(c));
string sql = "select
id_seq,kd_pemain,kd_kriteria,nilai from
t_seleksi_detil where
kd_seleksi='"+parent.drvSeleksi[0].ToString()+"' and
kd_pemain='"+(index+1)+"' and
kd_kriteria='"+(c+1)+"'";
DataTable dt =
DbCls.fillDataTable(DbCls.getConn(),sql);
if(dt.Rows.Count>0){
sql = "update t_seleksi_detil set nilai =
'"+cmb.SelectedValue+"' where
kd_seleksi='"+parent.drvSeleksi[0].ToString()+"' and
kd_pemain='"+(index+1)+"' and
kd_kriteria='"+(c+1)+"'";
DbCls.ExecuteTrans(DbCls.getConn(),sql);
}else{
sql = "insert into t_seleksi_detil
(kd_seleksi,kd_pemain,kd_kriteria,nilai) values
('"+parent.drvSeleksi[0].ToString()+"','"+(index+1)+"'
,'"+(c+1)+"','"+cmb.SelectedValue+"')";
DbCls.ExecuteTrans(DbCls.getConn(),sql);
}
}
17
yang merupakan update nilai untuk di seleksi. Jika pada update belum ada nilai
maka masuk ke insert.
Data yang ada dalam database dinormalisasikan dengan dengan
mengguakan persamaan yang disesuaikan dengan jenis atribut. Perintah
normalisasi data ditunjukan pada Kode Program 2.
Kode Program 2 Perintah Normalisasi Data
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
void btnSeleksi_Click(object sender, RoutedEventArgs e){
_gbNormalisasi.IsEnabled = true;
dtNorm = new DataTable();
modifyColumnsNorm(dtNorm);
modifyRows(dtNorm);
setNormalisasi();
fillListView(_lvNormalisasi,_gvNormalisasi,dtNorm);
setVektor();
}
Kode Program 2 menunjukan perintah untuk menormalisasikan data. Baris
satu sampai baris emapt merupakan modifikasi kolom para dtnorm, baris ke lima
merupakan modifikasi baris pada dtnorm, baris enam dan tujuh merupakan
dtnorm ditampilkan di listview dan untuk baris delapan merupakan modifikasi
kolom vector pada dtnorm.
Proses penjumlahan dari perkalian matrik ternormalisasi dengan vactor
bobot diperoleh nilai terbesar yang dipilih sebagai alternati terbaik sebagai solusi.
Perintah proses-proses penjumlahan dari perkalian ternormalisasi dengan vactor
bobot ditunjukan pada Kode Program 3.
Kode Program 3 Perinta Proses Penjumlahan dari Perkalian Ternormalisasi dengan Vactor
Bobot
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
private void setVektor(){
if(dtNorm.Rows.Count>0){
for(int r = 0;r<dtNorm.Rows.Count;r++)
{
double v = 0;
for(int c = 0;c<dtNorm.Columns.Count;c++)
{
if(c>0 && c<dtNorm.Columns.Count-1) v+=
Convert.ToDouble(dtNorm.Rows[r].ItemArray [c].ToString
())*Convert.ToDouble(dtcol.Rows[c-
1].ItemArray [2].ToString ());
} dtNorm.Rows[r].SetField(dtNorm.Columns.Count-1,v);
}
dtNorm.DefaultView.Sort = "vektor desc";
}
}
Kode Program 3 adalah kode program untuk proses perengkingan dimana
proses ini adalah proses perkalian antara bobot kriteria dengan nilai normalisasi
yang ditunjukan pada baris delapan sampai sebelas.
18
Sistem yang telah dibangun membutuhkan suatu proses pengujian untuk
mendapatkan penilaian mengenai jalannya sistem tersebut. Pada sistem ini
pengujian dilakukan dengan metode blackbox dan wawancara. Pada pengujian ini,
akan dilihat bagaimana kinerja sistem ketika admin melakukan aktifitas di dalam
sistem. Hasil pengujian dapat dilihat pada tabel dibawah ini :
Tabael 10 Tabel Pengujian Sistem pada Administrator
Aktifitas Input Event Output Status
Pengujian
Waktu seleksi Tanggal Klik tombol
Baru
Jika berhasil, maka
tanggal
penyeleksian akan
muncul secara
otomatis sesuai
dengan tanggal pada
hari tersebut. Jika
gagal maka sistem
error.
Valid
Hapus Tanggal
waktu seleksi
Id tanggal Klik tombol
Hapus
Jika berhasil, makan
tanggal waktu
penyeleksian akan
hilang. Jika gagal
maka sistem error.
Valid
Tambah data
Pemain
Nama pemain
dan Tanggal
Lahir
Klik tombil
Simpan
Jika berhasi, maka
Nama akan pemain
akan muncul pada
waktu seleksi
Valid
Hapus data
Pemain
Id pemain Klik tombol
Hapus
Jika berhasil maka
nama pemain akan
hilang terhapus. Jika
gagal maka sistem
error.
Valid
Tambah nilai
pemain
Nilai kriteria-
kriteria
Klik tombol
Simpan
Jika berhasil, maka
nilai akan tersimpan
dalam database. Jika
gagal maka sistem
error.
Valid
Ubah nilai
pemain
Id pemain dan
ubah nilai
Klik tombol
simpan
Jika berhasil, maka
nilai akan tersimpan
dalam database. Jika
gagal maka sistem
error.
Valid
Pengujian sistem akan dilakukan dengan dua pengujian, yaitu dengan
pengujian secara manual yang biasa dilakukan oleh pelatih dan secara tersistem
oleh yang dilakukan oleh admin. Penyeleksian akan dilakukan dengan 5 orang
pemain (Eli Hakin, Bastian, Rio, Gabu, Feri). Pelatih melakukan penyeleksian
dengan cara mengikut sertakan pemain mengikuti latihan Tim, dan pelatih akan
19
melihat cara bermain basket meraka dengan memberikan nilai (Kurang Baik,
Baik, Sangat Baik). Hasil seleksi oleh pelatih dapat dilihat pada tabel dibawah ini:
Tabel 11 Hasil Seleksi Pelatih
Pemain Postur Dribble Shooting Passing Vertical Jump Vo2 Max
Eli Hakim Baik Baik Kurang Baik Baik Baik
Bastian Baik Baik Sangat
Baik
Baik Kurang Kurang
Rio Baik Kurang Baik Baik Baik Kurang
Gabu Baik Baik Baik Baik Baik Baik
Feri Baik Kurang Kurang Baik Baik Kurang
Tabel diatas menjelaskan pemain akan mendapatkan hasil penilaian
berdasarkan pandangan pelatih terhadap pemain terbaik : 1 Gabu, 2 Eli Hakim, 3
Bastian, 4 Rio, 5 Feri
Admin melakukan penyeleksian secara tersistem, dengan melakukan
tahapan kriteria yang sama dilakukan oleh pelatih dan setiap kriteria memiliki
nilai tersendiri. Hasil seleksi oleh admin dapat dilihat pada gambar dibawah ini :
Gamabar 11 Tampilan Hasil Seleksi Admin
Gambar diatas menjelaskan hasil dari seleksi yang dilakukan secara
tersistem, berdasarkan nilai masing-masing pemain secara ter-rengking.
5. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah dilakukan tentang
penyeleksian penerimaan anggota baru pada pemain basket menggunakan metode
perengkingan simple additive weighting (SAW), maka dapat disimpulkan bahwa
metode SAW dapat digunakan untuk merancang dan membangun sistem untuk
penyeleksian penerimaan anggota baru pada pemain basket berdasarkan kriteria
20
Postur Tubuh, Dribble, Shooting, Passing, Power (Jump), Vo2 Max yang didapat
dari hasil wawancara pelatih, sehingga dapat membantu pelatih dalam melakukan
seleksi. Ada dua seleksi yang telah dilakukan antara pelatih dan admin, dengan
memiliki hasil test yang sama sesuai kriteria yang digunakan berdasarkan standart
dari pelatih, sehingga sistem tersebut dapat digunakan tanpak adanya seorang
pelatih pada saat penyeleksian.
6. Daftar Pustaka
[1] Kadarsah, Suryani, Ali Ramadhani, 2002, Sistem Pendukung Keputusan,
Bandung Remaja Rosdakarya
[2] Sopaheluwakan, Yan, 2008, Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan
Rumah Menggunakan Metode PROMETHEE Berbasis Wes (Studi Kasus
Komplek Perumahan Balikpapan Baru),
http://digilib.stikom.edu/detil.php?id=641&q=Sistem%20Pendukung%20Ke
putusan%20Pemilihan%20Rumah%20Menggunakan%20Metode%20PRO
METHEE%20Berbasis%20Wes. (diakses tanggal 20 Maret 2015).
[3] Raditya, Primasatya Adi, 2011, Perancangan dan Implementasi Sistem
Pendukung Keputusan Lokasi Kos, Salatiga: FTI UKSW
[4] Budi, Aryano. 2014. Pengembangan Fiba Livestat Sebagai Alat Ukur
Kemampuan Bermain Bola Basket Mahasiswa FIK UNY
[5] Kusumadewi, Sri, Sri Hartati, Agus Harjoko, dkk, 2006, Fuzzy Multi-
Attribute Decission Making (Fuzzy MADM), Yogyakarta: Graha Ilmu.