Oleh: Estu Miyarso, M.Pd. Teknologi Pendidikan FAKULTAS...

Post on 18-Mar-2019

241 views 0 download

Transcript of Oleh: Estu Miyarso, M.Pd. Teknologi Pendidikan FAKULTAS...

Oleh:

Estu Miyarso, M.Pd.

Teknologi Pendidikan

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA

Disampaikan pada Kegiatan PPL KKN 2012

Mengapa Harus ICT?

• Alasan Pragmatis

Tuntutan Perkembangan IPTEK

Tuntutan Masyarakat

• Alasan Teoretis

Sebagai perantara/ sumber pesan (informasi)

Optimalisasi fungsi pandang dengar

Mengapa Harus Multimedia?

Alasan Teknologis

• MENGHINDARI DOMINASI VERBALISTIK

• MEMBANGKITKAN MOTIVASI BELAJAR

• MENARIK PERHATIAN

• MENGATASI KETERBATASAN RUANG, WAKTU DAN UKURAN

• MENGAKTIFKAN (interaktif) SISWA/MAHASISWA

• MENGEFEKTIFKAN PEMBERIAN RANGSANGAN UNTUK BELAJAR

Prinsip- Prinsip Penggunaan Media

• Sesuai dan diarahkan untuk mencapai

tujuan pembelajaran

• Sesuai dengan materi pembelajaran

• Sesuai dengan minat, kebutuhan, dan

kondisi peserta didik

• Memperhatikan efektivitas dan efisiensi

• Sesuai dengan kemampuan guru dalam

mengoperasikannya

Pengertian Multimedia

– Multimedia merupakan suatu program media yang berisi

perpaduan dari dua komponen informasi atau lebih berupa teks,

gambar, suara, animasi dan video.

– Penyajiannya dapat melalui perangkat komputer maupun tidak

– Sistem pengoperasiannya dapat bersifat interaktif (non linear)

maupun tidak interaktif (linear)

Jenis-jenis Multimedia

• Penyajiannya: multimedia interaktif (Non Linier) dan tidak interaktif (Linier/

Looping) penyajian

• Pengoperasiannya: of line dan on line

• Tingkat interaktivitasnya: multimedia interaktif tingkat operator dan multimedia

interaktif tingkat kreator (software aplikasi)

Programer: Profesional Desainer

PERENCANAAN MEDIA

(Pemanfaatan & Pengembangan)

• TUJUAN PEMBELAJARAN

• KEEFEKTIFAN

• PESERTA DIDIK

• KETERSEDIAAN

• KUALITAS TEKNIS

• BIAYA

• FLEKSIBILITAS

• KENYAMANAN/AMAN

• KEMAMPUAN PENGGUNA

Kriteria Pengembangan Media

• Kualitas isi dan tujuan

(Kejelasan, ketepatan, kepentingan, kelengkapan,

keseimbangan, minat, kesesuaian, Keterbacaan,)

• Kualitas instruksional

(Kesesuain kurikulum, memberikan kesempatan belajar,

memberikan bantuan belajar, memotivasi, fleksibelitas, keterkaitan, interaksi instruksional, memberikan dampak bagi siswa)

• Kualitas teknis

(kualitas fisik, tampilan, dokumentas,i mudah digunakan, )

Sumber Pengembangan Media

• Kurikulum (Isi & Tujuan Pembelajaran)

• Suasana kelas/ pembelajaran

• Kesempatan Guru/Dosen di kelas

• Sumber Bacaan/ Informasi

• Potensi siswa (Multiple Intelegent)

(Linguistik, Matematik, Visual/ spasial, Kinestetik, Musikal,

Interpersonal, Intrapersonal, intuisi, emosional, spiritual)

Manfaat Multimedia

• meningkatkan interaksi pengguna melalui

pengelolaan tanggapan dan umpan balik;

• individualisasi belajar yang memperhatikan

kemampuan awal dan kecepatan belajar;

• meningkatkan motivasi belajar karena

pengguna dapat mengendalikan

pembelajaran

• kemudahan untuk mencatat kemajuan

pengguna dalam menguasai materi

Kelebihan Multimedia

• Si Belajar dapat menyesuaikan diri dengan dengan kecepatan belajarnya masing-masing (self-pacing)

• Dapat melatih dengan lebih sabar dan Tuntas

• Dapat dipakai untuk belajar secara individu (individualizing instructional)

• Dapat disajikan berbagai macam penginderaan dalam presentasi (multisensory presentation)

• Dapat melakukan simulasi

• Dapat disajikan pembelajaran dalam bentuk permainan sehingga menambah motivasi belajar

• Dapat dikembangkan ketrampilan pemecahan masalah (developing problem solving skills)

• Dapat memberikan pujian untuk memperkuat perilaku positif

• Dapat membentuk manajemen kelas dan sekolah.

Keuntungan Penggunaan Digital Multimedia Woolfolk (1984:259)

Teori Belajar yang Melandasi

• Sesuai dengan teori behavioristik yang menempatkan pentingnya stimulus respon dari sifatnya yang interaktif.

• Sesuai dengan teori kognitif Ausubel karena menyatukan unit-unit konseptual dalam satu kepingan CD program.

• Sesuai dengan teori konstruktivistik karena membantu menginternalisasi dan mentransofrmasikan informasi oleh pengguna. Pembelajaran yang dilakukan tidak lagi terpusat pada dosen atau instruktur.

Model Pengembangan

Multimedia • Tiga model pengembangan sebagai pedoman penelitian

R&D, yaitu: model desain pengembangan pembelajaran, model pengembangan produk multimedia, dan model Desain R & D.

• Model desain pembelajaran yang diterapkan: mengidentifikasi perilaku sasasan, penentuan tujuan pembelajaran (kompetensi dasar), penentuan strategi pembelajaran, pengembangan materi, dan mendesain evaluasi pembelajaran. (Modif by: Dick & Carry)

Model Pengembangan

Multimedia

• Model pengembangan Produk multimedia

yang dikemukakan oleh W. Lee dan

Owens (2004: 161)

Prosedur Pengembangan

(a)

Studi

Lapangan

(b)

Studi

Pustaka

(c)

Cross

Check

Data

(e)

Standar

Kompet

ensi

(f)

Kompe

tensi

Dasar

(g)

Strategi

Pembelaj

aran

(h)

Materi

Pembela

jaran

(i)

Bentu

k

Penilai

an

(k)

Desain

lay out

(o)

Validasi Ahli

materi &

Media

(l)

Desain

Navigasi

(m)

Desain

Grafis

(n)

Pengumpula

n

bahan

(j)

Bahasa

pemrogram

an

(p)

Uji coba

satu-satu

(q)

Uji coba

kelompok

kecil

(r)

Uji coba

kelompok

besar

Produk Akhir Multimedia Interaktif

(s)

Diseminasi Kelaikan dan Efektivitas/Efesiensi

Multimedia Interaktif Pembelajaran

(d)

Karakteri

stik

Sasaran

5. Evaluasi Sumatif

4. Evaluasi Formatif

3. Pengembangan

Produk

2. Desain Pengembangan Pembelajaran

1. Analisis Kebutuhan Pengembangan

Multimedia

Desain Ujicoba Produk Awal

Validasi oleh Ahli Bidang Materi

Validasi oleh Ahli Media Pembelajaran

Analisis dan revisi I

Uji Coba Satu-satu

Analisis dan revisi II

Uji Coba Kelompok Kecil

Analisis dan revisi III

Uji Coba Lapangan

Analisis dan revisi IV

Produk Akhir

Gambar 8. Tahap-tahap Uji Coba

Desain Produk Multimedia

Desain Produk

Multimedia

Desain Model Sistem

Pembelajaran

Dick & Carry, dsb.

PPSI, dsb.

Desain Dokumenta

si

storyboad

Struktur cerita

GBIPM & JM

Desain Navigasi

Linier

Hirarkis

Konsentris

Desain Audio

Musik

Nouncer

Desain Visual

Lay Out

Grafis

Gambar gerak

PROSES PRODUKSI

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

GBPM (JUDUL,

TUJUAN,

MATERI,

SASARAN)

MEMBUAT

FLOWCHART

(SESUAI

DENGAN

MODEL YANG

DIENTUKAN) MEMBUAT STORY

BOARD, (URAIAN

DARI FLOWCHART

DIRINCI SETIAP

FRAME/SLIDE)

MENGUMPULKAN

BAHAN ( GRAFIS,

AUDIO, VIDEO,

ANIMASI, TEKS

PEMROGRAMAN

(MENGGABUNG

KAN SELURUH

BAHAN)

FINISHING (UJI COBA

PROGRAM DAN

REVISI)

Instrumen Pengumpul Data

• Angket penilaian produk

• lembar tes materi kelompok sasaran

• Lembar observasi dan

• Dokumentasi proses kerja.

Bisa Mulai dari Mana?

• melalui program Power Point

• melalui program Flash/ lainnya

• melalui sistem E-learning

• melalui sistem Blog

Selamat Berkarya

CURRICULUM VITAE

• Nama : Estu Miyarso

• Tempat/Tgl.Lahir : Tegal, 3 Febr 1977

• Alamat Rumah : Perum KCVRI (Veteran) No.33

Sukoharjo,Ngaglik,

Sleman (0274) 3286323

• Alamat Kantor : Jurusan KTP FIP UNY

Telp. 547780 Yogya estutp_uny@yahoo.com

• Pendidikan : S1 KTP FIP UNY

S2 TekPemb UNY

• Bidang Keahlian : Media Pendidikan

Manajemen Diklat