MANUSIA

Post on 05-Jan-2016

61 views 2 download

description

MANUSIA. Pendahuluan. Manusia dipandang sebagai sistem pemroses informasi : informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera) informasi disimpan dalam ingatan (memori) - PowerPoint PPT Presentation

Transcript of MANUSIA

Manusia dipandang sebagai sistem pemroses informasi : informasi diterima dan ditanggapi melalui

saluran input-output (indera) informasi disimpan dalam ingatan (memori) informasi diproses dan diaplikasikan dalam

berbagai cara (penalaran, problem solving, skill dalam menangani masalah)

2

PenglihatanPendengaranSentuhanMemory (Otak)SuaraGerakanBerfikir

(Thinking)Emosi

3

Mata Berfungsi untuk melihat benda, ukuran, warna, bentuk,

kepadatan, dan tekstur. Telinga

Berfungsi untuk mendengar nada, warna nada, pola titik nada, intensitas, serta frekuensi

Hidung Berfungsi untuk membedakan bau.

Lidah Berfungsi sebagai indera perasa, membedakan rasa

manis, kecut, pahit, asin Kulit

Berfungsi merasakan tekanan dan suhu.

4

Suara Membaca

Gerakan Gerak reflek (tanpa sadar) Gerak secara sadar

5

Mata digunakan u/ menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna

Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk 3 dimensi

Dalam sistem komputer yang menggunakan layar 2 dimensi, mata kita dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada layar tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek 2 dimensi, harus dipahami sebagai obyek 3 dimensi.

6

VISION7

Adalah : kemampuan untuk mempersepsikan

detail yang sangat baik.

Ketajaman pandangan dipengaruhi oleh : Kecerahan (brightness) Besarnya kejelasan (luminance) dengan

kekeruhan pandangan dan banyaknya kedip (flicker)

Warna

8

Adalah : tanggapan subjektif pada cahaya.

Luminans yang tinggi berimplikasi pada kecerahan yang tinggi pula.

Kita akan melihat suatu kenyataan yang ganjil ketika kita melihat pada batas kecerahan tinggi ke kecerahan rendah

9

Adalah: banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh

permukaan objek.

Semakin besar luminans dari sebuah objek, rincian objek yang dapat dilihat oleh mata juga akan semakin bertambah.

10

Warna merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan perwujudan dari spektrum elektromagnetik.

Tetapi tidak adanya standar yang dapat digunakan sebagai acuan resmi tentang penggunaan warna yang bagus, karena karakteristik orang per orang berbeda dalam hal persepsi tentang warna.

11

Adalah:hubungan antara cahaya yang

dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari latar belakang objek tersebut.

Kontras merupakan selisih antara luminans objek dengan latar belakangnya dibagi dengan luminans latar belakang.

12

Nilai kontras positif akan diperoleh jika cahaya yang dipancarkan oleh sebuah objek lebih besar dibanding yang dipancarkan oleh latar belakangnya.

Nilai kontras negatif dapat menyebabkan objek yang sesungguhnya “terserap” oleh latar belakang, sehingga menjadi tidak nampak.

Dengan demikian, obyek dapat mempunyai kontras negatif atau positif tergantung dari luminans obyek itu terhadap luminans latar belakangnya.

13

Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata.

Ketajaman mata (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah objek dengan jelas

14

Adalah : sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan

kekanan terjauh

Dibagi menjadi 4 daerah :1. Penglihatan binokuler (60 - 70o )

Sudut dimana kedua mata mampu melihat objek yang sama.

2. Penglihatan monokuler kiri (94 - 104o ) Sudut dimana tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata

kiri ketika mata kiri bergerak ke sudut paling kiri.3. Penglihatan monokuler kanan (94 - 104o )

Sudut dimana tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata kanan bergerak ke sudut paling kanan.

4. Daerah buta tempat yang tidak bisa dilihat oleh ke dua mata

15

16

the Ponzo illusion the Muller Lyer illusion

Hue (corak) Bentuk dari bermacam-macam warna dalam

corak yang berbeda. Semakin tinggi nilai suatu corak, semakin cerah

dan jelas warna yang ditampilkan.

Intensity (intensitas) Merupakan kecerahan dari suatu warna.

Saturation (kejenuhan atau jumlah putih pada warna) Semakin sedikit unsur putih dari suatu warna,

semakin gelap warna itu. Semakin banyak jumlah unsur putih, semakin

jenuh warna itu.

17

150 hue (corak)

7 juta warna kombinasi corak intensitas dan kejenuhan

Terdapat 11 warna

18

Kombinasi warna terjelek

Kombinasi warna terbaik

19

Kombinasi Warna

Aspek Psikologi Hindari penggunaan warna yang tajam Hindari warna biru murni untuk teks Hindari warna berdekatan yang hanya

berbeda dalam warna biru Perlu pengaturan pencahayaan di dalam

ruangan Hindari penempatan warna merah dan

hijau secara berseberangan pada tampilan berskala besar.

20

Aspek Perceptual (persepsi) Diterima tidaknya layar tampilan warna oleh para

pengguna, sangat bergantung pada bagaimana warna digunakan. Warna dapat meningkatkan interaksi hanya jika implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia.

Contoh : ▪ Tidak semua warna mudah dibaca. Secara umum latar

belakang dengan warna gelap akan memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi lebih jelas) dibanding warna yang lebih cerah

Aspek Kognitif Jangan menggunakan warna yang berlebihan karena

penggunaan warna bertujuan menarik perhatian atau pengelompokan informasi.

21

Membaca melibatkan saccades (mata yang berkedip) dan fixation (mata yang memandang terus atau terpaku pada sesuatu hal pada suatu saat).

Normalnya terjadi 3-5 kali fixation pada tiap baris yang di baca (umumnya 250 kata per menit).

Pola / jenis huruf , lingkungan, latar belakang tulisan sangat menentukan proses membaca.

Pada layar monitor dipengaruhi dari efek kontras negatif dan huruf yang lebih terang.

22

Kebanyakan manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz s/d 20 KHeartz

Selain frekuensi, suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan, dinyatakan dengan satuan dB (decible)

Bisikan = 20 dB, percakapan = 50 s/d 70 dB

23

Telinga bagian luar : Berfungsi untuk melindungi bagian dalam Menguatkan suara

Telinga bagian tengah : Mentransmisikan gelombang suara dengan

gendang telinga (ear drum) dalam bentuk getaran melewati bagian dalam melalui malleus, incus, dan stapes (stirrup).

Telinga bagian dalam : Transmitter kimiawi Bergetarnya stapes menyebabkan gelombang

tekanan dan cochlea yang menyediakan cairan mendeteksi sinyal dan mengirim ke otak melalui syaraf pendengaran (auditory nerve)

24

25

Tiga Bagian TelingaTiga Bagian Telinga

Diakibatkan oleh getaran-getaran yang menimbulkan gelombang-gelombang tekanan.

Bentuk suara tergantung dari panjang gelombang yang diakibatkan oleh getaran.

Suara memiliki tiga komponen utama: Picth atau frekuensi suara Loudness atau amplitudo ( lebar / kekuatan

suara) Timbre atau jenis dan kualitas suara yang

tergantung dari 3 komponen :▪ Attack, pembangkit suara▪ Sustain, penopang suara▪ Decay, pengurangan suara

26

Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem.

Kinaesthesia : Merupakan persepsi haptik yang bisa

merasakan apa-apa yang disentuh. Contoh :

Keluhan pada saat menggunakan papan ketik yang harus dilakukan penekanan yang cukup berat atau malah terlalu ringan.

27

Sentuhan (touch) memberikan umpan balik atas lingkungan.

Sebagai ganti dari indera penglihatan bagi yang mempunyai kekurangan pada penglihatan.

Sebagai stimulus yang diterima kulit : Mechanoreceptors, panas dan dingin (suhu

udara) Thernoreceptors, sakit. Nocioreceptors, tekanan (terus menerus

atau spontan)

28

29

Gerakan (movement) mengandung dua hal : Kecepatan Keakuratan

Rumusan waktu gerak = waktu reaksi + waktu gerak Waktu gerak tergantung dari faktor usia, kebugaran Waktu reaksi dipengaruhi oleh faktor audio dan

visual Hukum Fitt’s :

Mt = 2 + b log2 (D / S+1)▪ b : empiris merupakan konstanta yang telah di

tentukan▪ Mt : waktu gerak▪ D : waktu jarak▪ S : ukuran

30

Pengolahan manusia dibagi 2 :

Pengolahan secara sadar (Conscious processing)▪ Pengolahan sadar terjadi ketika rangsangan

yang datang dibawa ke bagian intelektual dan memerlukan beberapa waktu untuk menghasilkan tanggapan yang sesuai.

Pengolahan otomatis▪ Pengolahan ini berlangsung secara reflek dan

hanya memerlukan waktu yang sangat pendek.

31

Responder utama pada diri operator manusia adalah dua buah tangan yang berisi 10 jari, dua kaki dan satu suara.

Contoh :Pengetikan 10 jari untuk mendapatkan 1000 huruf per menit barangkali kemampuan yang umum, tetapi anda yang mengetik dengan 2 jari, kecepatan 400 huruf permenit-pun barangkali sulit untuk dicapai. Hal ini menunjukkan bahwa pengendalian motorik pada diri manusia sebenarnya dapat dilatih untuk mencapai taraf kemampuan tertentu.

32

33

Secara umum ada 3 jenis/fungsi memori : - tempat penyaringan (sensor) - tempat memproses ingatan (memori jangka pendek) - memori jangka panjang

34

35

Bekerja sebagai tempat penyimpan sementara (buffer) untuk menerima rangsang dari indera.

Terdiri dari 3 saluran penyaring : Iconic : menerima rangsang

penglihatan Echoic : menerima rangsang

suara Haptic : menerima rangsang

sentuhan

36

Isi memori selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk. contoh : kita dapat mengetahui

perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan di depan mata kita.

Informasi akan dilanjutkan ke memori jangka pendek dengan catatan hanya rangsang yang dibutuhkan saat itu, berupa perhatian pikiran pada salah satu dari sekian banyak rangsang yang masuk.

37

Memori jangka pendek/memori kerja bertindak sebagai tempat menyimpan data sementara, digunakan untuk menyimpan informasi yang hanya dibutuhkan sesaat.

Misal : saat seseorang menghitung 35 x 6, mungkin orang itu akan mengalikan 5 dengan 6 dulu dulu baru kemudian 30 x 6.

Untuk membentuk perhitungan seperti diatas diperlukan penyimpanan sementara untuk digunakan kembali kemudian.

Memori dapat diakses dengan cepat ± 70

ms, penghilangan cepat ± 200 ms.

38

Kapasitas memori kecil / terbatas.

Ada 2 metode dasar untuk mengukur kapasitas : ◦ mengenali panjang dari suatu urutan yang

dapat diingat berdasar penelitian, manusia mempunyai kemampuan mengingat 7 – 9 digit.

◦ kemampuan untuk mengingat kembali ingatan yang baru dipanggil. ◦ misal :

◦ manusia akan mudah mengingat kata-kata ”spongebob and patrick” daripada kata-kata ”bee atr anu pith etr eet”

39

212348278493202

0121 414 2626

HEC ATR ANU PTH ETR EET

40

Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama dan permanen.

Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan, fakta informasi, pengalaman, urutan perilaku, dan segala sesuatu yang diketahui.

Kapasitas besar / tidak terbatas, kecepatan akses lebih lambat ± 1/10 detik, proses penghilangan pelan.

41

Episodik Berurutan dari kejadian

Semantik Terstruktur Terdiri dari fakta

42

43

44

Store (proses penyimpanan informasi)

Forgetting (hilangnya informasi)

Retreival (pemanggilan informasi)

45

Proses penyimpanan informasi yang terjadi oleh adanya perpindahan informasi dari STM ke LTM.

Prosesnya berlangsung secara bertahap Tergantung dari berapa lama waktu perulangan

yang terjadi. Hal-hal yang memudahkan LTM menyimpan

informasi : Melakukan latihan secara stimulus Repitisi (pengulangan) secara stimulus Latihan terstruktur yang lebih mudah dipelajari Obyek yang nyata Familier terhadap kata-kata.

46

Decay (kerusakan informasi dari waktu ke waktu) informasi yang hilang secara bertahap tetapi sangat

lambat Interference (gangguan)

informasi baru menggantikan yang lama: gangguan berlaku surut▪ Proactive interference : informasi dilupakan sama

sekali▪ Retroactive interference : informasi diganti dengan

yang baru

Dipengaruhi oleh EMOSI – dapat sadar “memilih” untuk melupakan atau tidak boleh melupakan sama sekali karena memori selektif.

47

Recall (memanggil kembali) Pada dasarnya informasi tidak akan pernah

hilang, hanya dilupakan. Butuh petunjuk dari informasi yang akan di

panggil

Recognition (mengenal kembali) Dengan mengenalkan semua yang sudah

dilupakan.

48

Internal Memory Otak manusia

External Memory Memory komputer

49

Adalah salah satu cara untuk meningkatkan memori jangka panjang

Manusia semakin pintar dengan cara mempelajari sesuatu yang belum di kuasai dan mencoba untuk mengembangkan, memahami, mengerti.

50

Belajar (Learning)

51

Merupakan sesuatu yang dimiliki manusia untuk membedakan informasi, menyelesaikan masalah dan mempertimbangkannya.

Atau representasi pengetahuan. Bentuk representasi pengetahuan

adalah Logika. Proses logika adalah proses membentuk

kesimpulan berdasar fakta yang telah ada dengan melakukan penalaran.

52

3 macam penalaran yang bisa dilakukan untuk mendapatkan konklusi atau kesimpulan : Deductif Inductif Abductif

53

Penalaran dimulai dari prinsip umum untuk mendapatkan konklusi yang lebih khusus.

Contoh: Jika Jumat lalu dia akan pergi bekerja Hari ini Jumat Oleh karena itu dia akan pergi bekerja.

Kesimpulan logis belum tentu benar: Contoh :

Jika hujan maka tanah kering Ini hujan Oleh karena itu tanah kering

54

Penalaran dimulai dari fakta-fakta khusus untuk mendapatkan kesimpulan umum atau generalisasi dari kasus yang terlihat untuk kasus-kasus yang tidak terlihat

Contoh : Semua gajah yang kita lihat mempunyai

belalai, karena itu semua gajah mempunyai belalai.

Semua burung yang dilihat memiliki sayap, karena itu semua burung memiliki sayap.

55

Penalaran dimulai dari sebuah peristiwa yang menjadi penyebab.

Sangat dimungkinkan terjadi ketidakpastian.

Contoh : Sam mengemudi dengan cepat ketika mabuk. Jika aku melihat Sam mengemudi cepat,

menganggap Sam sedang mabuk.

56

Proses untuk menemukan solusi dari suatu masalah adalah dengan menggunakan pengetahuan.

Empat hal yang perlu dipertimbangkan dalam menyelesaikan masalah :1. Mendefinisikan masalah dengan tepat (spesifikasi

kondisi awal dan solusi yang diharapkan).2. Menganalisis masalah serta mencari berbagai

teknik penyelesaian yang sesuai.3. Merepresentasikan pengetahuan yang diperlukan

untuk menyelesaikan masalah tersebut.4. Memilih teknik penyelesaian masalah yang terbaik.

57

Tiga teori penyelesaian masalah.1.Gestalt

pemecahan masalah baik produktif dan reproduksi

produktif mengacu pada wawasan dan restrukturisasi masalah

menarik tapi tidak cukup bukti untuk menyelesaikan masalah.

menjauh dari behaviorisme (berganti perilaku) sehingga mengarah ke teori-teori pemrosesan informasi

58

2. Problem Ruang ruang yang berisi masalah, ruang kondisi dari

permasalahan. Penyelesaian masalah melibatkan pembangkitan

kondisi dengan menggunakan operator yang legal dan beroperasi dalam sistem pemrosesan informasi manusia yang terletak pada memori jangka pendek.

3. Analogi menggunakan pengetahuan tentang masalah yang

sama dari domain yang mirip analogis pemetaan sulit jika domain yang secara

semantik berbeda.

59

Penguasaan keterampilan : Dilakukan secara terus menerus dan

proses yang panjang

Aktivitas terampil dicirikan oleh banyak informasi digumpalkan untuk

mengoptimalkan STM pengelompokan masalah secara

konseptual informasi distrukturkan secara lebih

efektif

60

Tiga level ketrampilan : General purpose rule :▪ Menginterprestasikan fakta-fakta mengenai

permasalahan.

Specific task rule :▪ Hal-hal yang telah dipelajari▪ Tergantung pada prosedure yang telah diketahui.

Fine tuner atau skilled behavior :▪ Ketrampilannya menjadi semacam

perilaku/terbiasa.

61

Jenis kesalahan : Tergelincir (Slip)▪ benar niatnya, tetapi gagal untuk melakukannya dengan

benar.▪ menyebabkan keterampilan fisik yang buruk, kurangnya

perhatian dll.▪ aspek perubahan perilaku terampil dapat menyebabkan

slip

Kesalahan (mistake/mis-understanding)▪ salah niat▪ menyebabkan salah pengertian▪ jika seseorang yang trampil salah dalam memahami

terori, maka prakteknyapun akan terjadi kesalahan juga.

62

James-Lange: emosi adalah interpretasi kejiwaan dengan

respon secara stimuli. Cannon:

emosi adalah respons psikologis secara stimuli. Schacter-Singer:

emosi adalah hasil evaluasi dari respon kejiwaan, dipandang dari sudut situasi secara keseluruhan.

Emosi jelas melibatkan kedua kognitif dan fisik secara stimuli.

63

Biologis terhadap rangsangan fisik disebut mempengaruhi (affect).

Bagaimana proses mempengaruhi dalam merespons suatu situasi : positif pemecahan masalah secara kreatif negatif berpikir sempit

“Pengaruh positif dapat membuat hal-hal yang sulit diselesaikan dengan mudah. Pengaruh negatif dapat membuat lebih sulit untuk melakukan hal-hal yang mudah sekalipun.“(Donald Norman)

64

Implikasi desain antarmuka stres akan meningkatkan kesulitan dalam

pemecahan masalah pengguna akan lebih memaklumi

kekurangan dalam desain antarmuka yang menyenangkan dan

bermanfaat akan meningkatkan pengaruh positif terhadap hasil desain.

65

Jangka Panjang : Jenis kelamin, fisik dan kemampuan

intelektual Jangka Pendek :

efek stres atau kelelahan Perubahan :

Usia

66