Post on 16-Jan-2016
description
1 |h a l a m a n
2 |h a l a m a n
Materi Bagian 01 Pengenalan Grasshopper ............................................................................ 4
Konsep Dasar ............................................................................................................................................................. 4
Konsep dasar: Proses Membuat Objek ................................................................................................................. 4
Perangkat antar muka (Interface) .............................................................................................................................. 7
Interface: Workspace............................................................................................................................................. 7
Interface: Grasshopper Objects ............................................................................................................................. 9
Pengetahuan Dasar .................................................................................................................................................. 13
Dasar: Sistem Koordinat ...................................................................................................................................... 13
Dasar: Bilangan dan Himpunan Bilangan ............................................................................................................ 13
Bekerja dengan Geometri .................................................................................................................................... 18
Dasar: Data Matching .......................................................................................................................................... 21
Dasar: Data Structure .......................................................................................................................................... 22
Dasar: Conditional Statement (Pernyataan Kondisional) .................................................................................... 24
Parameters dan Components .................................................................................................................................. 26
Parameters .......................................................................................................................................................... 26
Component .......................................................................................................................................................... 28
Bagian 02 Pengenalan Operasi Parametrik ............................................................... 35
Basic: Vector/ Scalar dengan Point Attractor .......................................................................................................... 35
Tahap: .................................................................................................................................................................. 35
Basic: Scalar/ Vector Mathematics dengan Point Attractor pada Grid Tiga Dimensi ............................................. 38
Tahap: .................................................................................................................................................................. 38
Basic: Parametric Surface ....................................................................................................................................... 43
Tahap: .................................................................................................................................................................. 43
Bagian 03 Project 1: Form Finding & Building Volume ............................................ 47
BIG SCALA TOWER ................................................................................................................................................... 47
Form Finding: Twisting Tower ................................................................................................................................ 47
3 |h a l a m a n
Volume Bangunan: Twisting Tower ......................................................................................................................... 53
Bagian 04 Project 2: Parametric Skin ......................................................................... 58
Permodelan di Rhino: Curve ................................................................................................................................... 58
Grasshopper: Permodelan dengan data Modulasi ................................................................................................. 61
4 |h a l a m a n
Bagian 01 Pengenalan Grasshopper
Konsep Dasar
Grasshopper adalah editor algoritma berbasis grafis. Selama ini kita mengenal membuat objek tiga dimensi
menggunakan software seperti AutoCAD, Maya, 3DSMAX dan Rhino. Dengan Grasshopper kita bekerja dengan
menggunakan algoritma dibalik proses pembuatan objek-objek geometris tersebut.
Konsep dasar: Proses Membuat Objek
Di Rhino
Di bawah ini adalah proses yang biasa dilakukan di software- software 3D ataupun di Rhino. Pertama kali untuk
membuat sebuah apel, kita harus menentukan kurva profil apel tersebut dan sumbu putarnya. Kemudian dengan
menggunakan perintah ‘ Revolve’ dengan input kurva tadi dan sumbu putarnya ditambah sudut awal perputaran
dan sudut akhir perputaran, objek apel akan terbentuk. Jadi, dalam kasus ini kita menentukan input 0 derajat dan
360 derajat sebagai masukan sudut untuk perintah ‘Revolve’ dalam menggambar sebuah apel tiga dimensi.
Bagaimana jika kita hanya ingin seperempat dari hasil akhir? Tentunya yang diubah adalah besar sudut putar pada
perintah ‘Revolve’ dimana 0 adalah sudut awal putar dan 90 adalah sudut akhir putar.
5 |h a l a m a n
Sekarang, misalnya kita ingin membuat 5000 objek serupa tadi, apel. Ditambah sebanyak 2500 buah adalah ¾
apel, 1250 buah adalah ½ apel dan 1250 buah ¼ apel yang terdistribusi random pada sebuah permukaan. Metode
konvensional yang dilakukan adalah pertama kita buat permukaan dengan 10 000 titik referensi. Pada titik- titik
tersebut kita aplikasikan ke-empat tipe apel tadi dengan cara copy, move atau paste satu demi satu.
Kelemahan metode ini adalah, apabila kita ingin mengubah distribusi apel atau rasionya, maka kita harus
mengulang proses penempatan dan pembuatan objek dari awal.
Di GRASSHOPPER
Konsep dasar dari Grasshopper adalah kita tidak menggambar atau bekerja dengan geometri pada awalnya,
melainkan bekerja dengan logic dibalik setiap geometri. Jadi yang terpenting adalah prosedur atau algoritma
pembuatan suatu objek. Merujuk pada contoh apel, ketika kita sudah men-set up prosedur, kita dapat mengganti
parameter- parameter seperti sudut awal dan akhir putar, mengganti kurva profil dan titik- titik rotasi sumbu
putar. Atau, kita dapat membuat multiplikasi apel hanya melalui satu definisi prosedural dengan memasukkan
multipel sudut putar, profil atau rotasinya.
6 |h a l a m a n
Dari diagram di atas kita mulai mengenal istilah parameter yang digunakan untuk memodifikasi, mengedit objek
yang akan digambar.
7 |h a l a m a n
Perangkat antar muka (Interface)
Interface: Workspace
Main Menu
Perintah- perintah yang berhubungan dengan file Grasshopper, copy/paste, undo/redo, display setting, dan lain-
lain.
Shelves
Shelves adalah fasilitas utama Grasshopper dimana semua perintah, komponen, operator diatur berdasarkan
kategorinya. Setiap shelves memiliki sub-tab yang menunjukkan perintah- perintah yang erat kaitannya. Untuk
melihat semua perintah, klik pada bar hitam di bawah setiap tab.
Canvas Tool Bar
Ini adalah shortcut untuk perintah- perintah yang sering diakses seperti zoom, show/hide object, component on/
off, bake dan sebagainya.
8 |h a l a m a n
Canvas
Canvas adalah meja kerja dimana kita bekerja dengan komponen/parameter untuk membuat suatu definisi atau
prosedur untuk membuat objek. Untuk mengaktifkan komponen, klik pada komponen di salah satu tab kemudian
drag dan drop pada canvas. Komponen yang ada di canvas dapat di-delete, move, copy/ paste. Kita juga bisa
melakukan pan dan zoom dengan menggunakan tombol kanan mouse dan scroll.
Cara lain untuk mengaktifkan component adalah dengan double-click pada canvas lalu ketikkan component/
parameter yang dimaksud.
Status Bar
Menampilkan informasi seperti: error warning, perintah yang paling berkaitan dengan perintah terakhir, dan
sebagainya.
9 |h a l a m a n
Interface: Grasshopper Objects
Ada dua kategori utama pada objek Grasshopper: component dan parameters. Agar tidak terjadi kerancuan, maka
untuk selanjutnya, nama- nama objek dalam Grasshopper akanm dituliskan tetap dalam bahasa Inggris dengan
format italic. Sebelum melanjutkan, akan diuraikan struktur objek dalam Grasshopper.
Struktur dan Beberapa Tipe Objek
Umumnya objek- objek dalam Grasshopper memiliki lima bagian seperti terlihat pada diagram di atas, namun
demikian ada beberapa objek yang memiliki kurang dari lima bagian dan tergantung dari fungsi dan karakteristik
objek tersebut.
Yang harus diingat adalah setiap objek memiliki koneksi input dan output serta definisi. Sehingga penting
diketahui bagaimana koneksi antar komponen atau parameter. Setiap input punya spesifikasi data sendiri,
misalnya input harus berupa: integer, float, string dan sebagainya. Kita dapat meilhat penjelasan mengenai setiap
bagian dari objek dengan cara meletakkan kursor di atas bagian- bagian objek tersebut.
10 |h a l a m a n
Status Objek
Beberapa objek akan memiliki warna yang berbeda- beda sesuai dengan statusnya:
11 |h a l a m a n
Context Menu pada Objek
Dalam beberapa hal, kita perlu mengetahui persyaratan data yang diperlukan dalam sebuah input atau output.
Klik-kanan pada begian Component akan memunculkan Contect Pop-up Menu seperti tergambar dalam diagram di
atas Semua objek memiliki Context Menu-nya tersendiri yang memperlihatkan semua fitur yang dapat dilakukan
pada bagian Component tersebut.
A dan B Context Menu Input: perintah- perintah untuk memasukkan data (Set…), menghapus data (Clear),
memutuskan koneksi (Disconnect) dan lainnya.
12 |h a l a m a n
C Context Menu Definition: perintah untuk metode representasi data (Shortest, Longest dan Cross Reference), jenis
input dan output dan lainnya
D Context Menu Output: perintah untuk cetak (bake) hasil
Pada setiap Context Menu, kita dapat mengganti label masing-masing bagian Component.