Post on 07-Nov-2021
8
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Dasar Teori
Berikut ini merupakan dasar teori yang merupakan penjelasan rujukan
jurnal yang digunakan pada penelitian ini.
2.1.1 Perancangan
Perancanngan adalah pembuatan, penggambaran, perencanaan dalam
sketsa dan pengaturan beberapa komponen yang berfungsi dan dapat dipisahkan
dalam satu kesatuan yang utuh. Perancangan sistem dapat dirancang dalam bentuk
bagan alir sistem (system flowchart), yang merupakan alat bentuk grafik yang
dapat digunakan untuk menunjukan urutan-urutan proses dari sistem (Muntihana,
2017).
Perancangan secara umum adalah proses penggambaran atau mendisign
sistem baru untuk memenuhi kebutuhan pemakai sistem untuk mengatasi masalah
yang dihadapi pada perusahaan maupun toko-toko.
2.1.2 E-Commerce
E-commerce merupakan suatu penyebaran, pembelian, penjualan,
pemasaran barang dan jasa yang dilakukan konsumen melalui sistem elekronik
yaitu, internet, WWW (World Web Web) dan jaringan komputer yang terhubung
ke internet lain. E-commerce melibatkan pertukaran data elektronik serta
mentransfer data elektronik, sistem pengumpulan data otomatis, dan sistem
9
manajemen inventori otomatis. Terdapat beberapa defenisi mengenai E-
Commerce sebagai berikut ini :
1. Menurut O`Brien & Marakas e-commerce Adalah pembelian, penjualan,
pemasaran, dan servis produk, layanan, dan informasi melalui berbagai
jaringan komputer. E-commerce perubahan proses persaingan,penurunan
kecepatan tindakan, dan perampingan interaksi, produk, dan pembayaran dari
pelanggan ke perusahaan dan dari perusahaan ke pemasok.
2. Menurut Sutabri e-commere dilibatkan dalam transfer data elektronik,
pertukaran data elektronik, sistem inventori otomatis, dan sistem
pengumpulan data otomatis. Sehingga dapat dikatakan bahwa e-commerce
merupakan suatu pemasaran barang atau jasa melalui sistem informasi yang
memanfaatkan teknologi informasi (Listianto, dkk., 2017:147).
E-commerce adalah proses transaksi jual beli yang dilakukan melalui
internet yang dimana website dapat digunakan sebagai saluran untuk melakukan
proses jual beli terhadap konsumen.
2.1.2.1 Jenis-jenis Pelaku E-Commerce Berdasarkan Pelaku Di Dalamnya
Terdapat beberapa jenis e-commerce berdasarkan pada siapa saja pelaku
(penjual dan pembeli) yang terlibat didalamnya, bagaimana interaksi anatra
penjual dan pembeli, serta proses yang terjadi didalamnya. Beberapa jenis yang
membedakan E-Commerce sebagai berikut, yaitu :
1. Business to Business (B2B)
Business to Business adalah bisnis yang menawarkan untuk menjual atau
membeli barang dan jasa kepada entitas lainnya.
10
2. Business to Consumer (B2C)
Business to Consumer adalah bisnis yang menawarkan untuk menjual atau
membeli barang dan jasa kepada konsumen.
3. Consumer to Consumer (C2C)
Consumer to Consumer adalah konsumen yang menawarkan untuk menjual
barang atau membeli barang dan jasa kepada konsumen lainnya.
4. Costumer to Busines (C2B)
Customer to Busines adalah konsumen yang menawarkan untuk menjual
atau membeli barang dan jasa kepada bisnis.
2.1.2.2 Dampak Positif Dan Negatif Dalam E-Commerce
Dampak Positif :
1. Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar).
2. Menurunkan biaya operasional (operating cost).
3. Melebarkan jangkauan (global reach).
4. Meningkatkan customer loyality.
5. Meningkatkan supplier management.
6. Memperpendek waktu produksi.
7. Meningkatkan value chain (mata rantai pendapatan).
Dampak Negatifnya :
1. Kehilangan segi finansial secara langsung karena kecurangan. Seseorang
yang melakukan penipuan untuk mentransfer uang ke rekening satu ke
rekening yang lainnya, ataupun dia telah mengganti data-data yang telah ada.
11
2. Pencurian informasi rahasia yang berharga. Informsai rahasia yang timbul
dapat mengakibatkan gangguan kerugian yang besar bagi sikorban dari pihak-
pihak yang tidak berhak.
3. Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan pelayanan. Kesalahan seperti
ini bersifat dalam kesalahan non-teknis seperti aliran listrik tiba-tiba padam.
4. Penggunaan akses ke sumber oleh pihak yang tidak berhak. Contohnya
seorang hacker yang berhasil melakukan pembobolan dalam sebua sistem
perbanka.
5. Kehilangan kepercayaan dari para konsumen dengan sengaja untuk
menjatuhkan reputasi perusahaan dengan berbagai macam faktor usaha yang
dilakukan oleh pihak lain.
6. Kerugian yang tidak terduga yang disebabkan oleh penggunan yang
dilakukan dengan sengaja, ketidak jujuran, praktek bisnis yang tidak benar,
kesalahan faktor manusia, atau kesalahan sistem (Aco dan Endang, 2017:100-
104).
2.1.2.3 Keuntungan Dan Kerugian Dalam E-Commerce
1. Keuntungan :
a. Bagi Perusahaan, memperpendek jarak, perluasan pasar, perluasan
jaringan mitra bisnis dan efisiensi, dengan kata lain mempercepat
pelayanan ke pelanggan, dan pelayanan lebih responsif, serta
mengurangi biayabiaya yang berhubungan dengan kertas ,yaitu seperti
pencetakan, report, biaya pos surat dan dapat meningkatkan pendapata.
12
b. Bagi Konsumen, efektif, aman secara fisik dan flexible.
c. Bagi Masyarakat Umum, mengurangi polusi dan pencemaran
lingkungan, membuka peluang kerjabaru, menguntungkan dunia
akademis, meningkatkan kualitas SDM.
2. Kerugian :
a. Meningkatkan individualisme, pada perdagangan elektronik seseorang
dapat bertransaksi dan mendapatan barang/jasa yang diperlukan tanpa
bertemu dengan siapapun.
b. Terkadang Menimbulkan Kekecewaan, apa yang dilihat dilayar monitor
komputer kadang berbeda dengan apa yang dilihat secara kasat mata.
c. Tidak manusiawi, sering sekali seseorang pergi ke toko & mall tidak
sekedar ingin memuaskan kebutuhannya akan barang/ jasa tertentu,
akan tetapi bisa juga untuk refreshing, ketemu teman dan keluarga dan
sebagainya (Aco dan Endang, 2017:100-104).
2.1.2.4 Perlindungan Penjual Dan Pembeli Dalam E-Commerce
1. Perlindungan Pembeli :
a. Carilah merek yang dapat dipercaya di berbagai situs seperti Wal-Mart
Online, Disney Online, Amazon.com. Sebelum membeli pastikan bahwa
situs tersebut asli dengan masuk secara langsung ke situs itu dan bulan dari
link yang tidak dapat diverifikasi.
b. Cari alamat dan nomor telepon perusahaan yang situsnya belum anda
kenali, beserta nomor faksnya dan melakukan tanya jawab terhadap
karyawannya.
13
c. Periksalah penjual dari kamar dagang setempat atau Better Business
Bureau (bbbonline.org). Carilah segel autentifikasi seperti TRUSTe.
d. Selidiki seberapa amannya situs penjual dengan mempelajari prosedur
keamanan dan dengan membaca kebijakan privacy yang dimasukkan.
e. Pelajari jaminan untuk uang kembali, garansi, serta perjanjian
perbaikan.
f. Bandingkan harganya dengan ditoko biasa yang mungkin dapat
melibatkan beberapa “jebakan” karena dengan harga yang sangat murah.
g. Tanyalah teman mengenai apa yang diketahuinya, serta mencari keasksian
dan pengawasan dalam situs komunikasi maupun papan buletin yang
terkenal.
h. Carilah apa saja hak anda bila terjadi masalah. Berkonsultasi terhadap
lembaga perlindungan konsumen dan Naational Fraud Information Center
(fraud.org).
2. Perlindungan Penjual :
Para penjual online juga membutuhkan perlindungan. Mereka dilindungi
dari pelanggan yang menolak untuk melakukan pembayaran serta membayar
dengan menggunakan cek kosong dan mengklaim barangn dagangan yang tidak
sampai dari pembeli. Mereka memiliki hak perlindungan dari penggunaan nama
mereka oleh pihak lain dan dilindungi dari penggunaan kata slogan, frase, dan
alamat web milik mereka (perlindungan merek dagang). Penjual memiliki hak
untuk menentut secara hukum atas pelanggan yang dengan tanpa izin
mendownload piranti lunak atau pengetahuan yang berhak cipta serta
14
menggunakannya atau menjualnya ke orang lain (Aco dan Endang, 2017:100-
104).
2.1.3 Customer Relationship Management
Menurut Francis, Customer Relationship Management CRM adalah
sebuah proses dalam mengelola semua aspek interaksi yang dimiliki oleh
perusahaan dengan pelanggannya, termasuk penjualan dan pelayanan (Ramadhan,
dkk., 2016 195).
CRM adalah sebuah strategi penjualan, pemasaran, dan pelayanan
dengan menggunakan teknologi informasi melalui filosofi dan budaya bisnis yang
berpusat pada pelanggan, sehingga proses-proses bisnis tersebut menjadi lebih
efektif (Saleh, dkk., 2018:99).
Menurut Lukas (2001),Customer Relationship Management (CRM)
terbagi dalam 3 (tiga) komponen utama, seperti: Manusia, Proses, Teknologi.
Sebagaimana gambar 2.1 sebagai berikut:
Gambar 2.1 Komponen Utama Customer Relationship Management
15
1. Manusia (People)
Manusia merupakan faktor utama dalam CRM, karena salah satu cara untuk
mengelola hubungan relasi antara manusia atau sentuhan pribadi dan
manusiawi. Dibutuhkan adanya “attitude” dan semangat untuk lebih proaktif
dalam melakukan bisnis dan lebih mengenal pelanggannya agar mereka dapat
lebih puas. CRM perlu memiliki pimpinan dalam perusahaan yang dapat
menanamkan nilai-nilai yang benar mengenai pentingnya loyalitas pelanggan
dengan tepat dan jelas
2. Proses (Process)
Dibutuhkan sistem dan proses prosedur yang dapat membantu manusia dalam
menjalin hubungan dekat terhadap pelanggan. Kebijakan oprasional yang
dapat mencerminkan struktur organisasi yang akan dicapai dengan CRM.
3. Teknologi (Technology)
Setelah manusia dan prosesnya dipersiapkan, teknologi diperkenalkan untuk
dapat membantu mempercepat proses dalam aktivitas CRM dan
mengoptimalkan faktor manusia dalam sehari-hari. Perlu diketahui teknologi
adalah penujang alat dalam melengkapi nilai tambah pada CRM (Maulana
dan Rahmatillah, 2018:4).
Dari beberapa pengertian di atas, CRM adalah sistem mengkhususkan
pada usaha menarik dan mempertahankan pelanggan yang mencakup pemasaran,
penjualan, dan pelayanan kepada pelanggan.
16
2.1.3.1 Fase CRM
CRM memiliki tiga fase yaitu acquiring, enhancing, dan retaining. Setiap
fase mempengaruhi terhadap pelanggannya dengan memiliki cara yang berbeda.
1. Mendapatkan pelanggan baru (acquire).
Memberikan kemudahan inovasi baru,pengaksesan informasi serta pelayanan
menarik yang didapatkan dengan costumer baru.
2. Meningkatkan pelanggan dengan hubungan yang sudah ada. Perusahaan
berusaha menjalin hubungan dengan pelanggan melalui memberikan
pelayanan yg sangat baik terhadap costumer nya. Penerapan cross selling atau
up selling pada tahap ini bisa meningkatkan pendapatan perusahaan dan
mengurangi biaya untuk memperoleh pelanggan.
3. Mempertahankan pelanggan (retain).
Pada tahapan ini usaha dalam mendapatkan loyalitas pelanggan dengan
berusaha memenuhi keinginan penggan dan berusaha memenuhi keinginan
mereka. (Saleh, dkk., 2018:99).
2.1.3.2 Fungsi Dari Customer Relationship Management (CRM)
Sistem Customer Relationship Management (CRM) harus bisa
menjalankan fungsinya sebagai berikut:
1. Mengidentifikasi faktor-faktor yang penting bagi pelanggan.
2. Mengadopsi pengukuran berdasarkan sudut pandang pelanggan.
3. Membangun prose dalam melayani pelanggan dari ujung ke ujung.
4. Menyediakan dukungan pelanggan yang sempurna.
5. Menangani keluhan/komplain pelanggan.
17
6. Mencatat dan mengikuti semua aspek dalam penjualan (Saleh, dkk.,
2018:99).
2.1.3.3 Tujuan Customer Relationship Management (CRM)
Pelanggan CRM memiliki hubungan jenis manajemen yang secara khusus
membahas mengenai teori penanganan hubungan antara pelanggannya dan
perusahaan itu tujuannya supaya untuk meningkatkan nilai perusahaan dimata
para pelanggannya.
Menurut Lukas, Dalam penerapannya CRM memiliki beberapa tujuan,
diantaranya:
1. Mendapatkan pelanggan;
2. Mengetahui Pelanggan;
3. Mempertahankan pelanggan yang menguntungkan;
4. Mengembangkan pelanggan yang menuntungkan;
5. Mendapatkan keuntungan dari pelanggan
Sedangkan menurut Tjiptono, tujuan utama CRM yaitu, membangun dan
mempertahankan basis pelanggan yang memiliki relationship commitment kuat
dan profitable bagi perusahaan.
CRM bertujuan untuk menyediakan umpan balik yang lebih efektif dan
integrasi yang lebih baik. Akhirnya tujuan CRM adalah untuk berkomunikasi dan
berinteraksi dengan para pelanggan (Norma dan Yusuf, 2016:5).
18
2.1.4 Electronik Customer Relationship Management (E-CRM)
Oetomo berdefinisi E-CRM atau Electronic Customer Relationship
Management adalah suatu untuk mengelola relasi antara pelanggan dan
perusahaannya agar dapat meningkatkan loyalitas produk-produk yang dipakai
oleh perusahaan serta memanfaatkan peralatan elektronik seperti TV, radio,
telepon, dan internet (Tandjung, dkk.,2015:2-3).
Menurut Chaffey, Electronic Customer Relationship Management (E-
CRM) adalah penggunaan teknologi komunikasi digital untuk memaksimalkan
penjualan terhadap pelanggan yang sudah ada dan mendukung secara
berkelangsungan penggunaan layanan online (Zulfata, dkk., 2018:1420).
2.1.5 Alat Bantu Analisis dan Perancangan Sistem
Berikut ini merupakan alat bantu analisis dan perancangan sistem yang
digunakan dalam membuat aplikasi E-CRM pada Toko Lucky Shop Tanjung
Balai.
2.1.5.1 Flowmap
Flowmap adalah campuran peta dan flowchart yang menunjukkan
pergerakan benda dari satu lokasi ke lokasi lain. Seperti jumlah orang migrasi,
jumlah barang yang diperdagangkan atau jumlah paket dalam jaringan. Flowmap
menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah ke dalam segmen
atau bagian yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-
alternatif dalam pengoperasian.
19
Fungsi flowmap yaitu mendefinisikan hubungan antara bagian (pelaku
proses), proses (manual/berbasis komputer) dan aliran data atau dalam bentuk
dokumen masukan dan keluaran (Bagir dan Putro, 2018:22). Adapun symbol dari
Flowmap dapat dilihat pada gambar berikut ini;
Tabel 2.1 Simbol Flowmap
Sumber: Simbol Flowmap (Prof.Dr.Jogiyanto HM, MBA, Akt. Analisis & Desain Hal.802)
2.1.5.2 Entity Relationship Diagram (ERD)
Entity Relationship Diagram (ERD) merupakan diagram yang digunakan
untuk merancang tabel-tabel yang nantinya akan diimplementasikan pada basis
data (Sulianta, 2017: 158).
No Simbol Nama Keterangan
1
Simbol
input/output.
Digunakan untuk mewakili data
input/output.
2
Simbol proses.
Digunakan untuk mewakili suatu
proses.
3 Simbol garis
alir.
Digunakan untuk menunjukkan
arus dari proses.
4
Simbol
penghubung.
Digunakan untuk menunjukkan
suatu sambungan dari bagan alir
yang terputus, pada halaman yang
sama maupun di halaman
berikutnya.
5 Simbol
keputusan.
Digunakan untuk kondisi
penyelesaian di dalam program.
6
Simbol proses
terdefinisi.
Digunakan untuk menunjukkan
suatu kegiatan yang rinciannya
ditunjukkan di tempat lain.
7
Simbol
Persiapan.
Digunakan untuk memberi atau
melakukan settingan pada nilai
awal suatu besaran.
8
Simbol titik
terminal.
Digunakan untuk menunjukkan
proses awal dan berakhir suatu
proses.
20
Tabel 2.2 Simbol Entity Relationship Diagram
Simbol Nama Keterangan
Entitas
Suatu objek yang dapat diidentifikasikan ke
dalam lingkungan pemakai.
Atribut
Yang berfungsi sebagai primary key dengan
mendeskripsikan karakter entitas.
Relasi
Menunjukkan adanya relasi atau hubungan
antar sejumlah entitias yang berbeda.
Garis Relasi
Penghubung relasi antara entitas, atribut
dengan relasi dan entitas
Sumber: Purwanto, dkk (2019:416)
2.1.5.3 UML (Unifed Modelling Language)
UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa visual untuk pemodelan
dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-
teks pendukung. UML muncul karena adanya kebutuhan pemodelan visual untuk
mengelompokkan, menggambarkan, membangun dan dokumentasi dari perangkat
lunak (Rosa, 2016:137).
Pada umumnya hanya digunakan empat buah diagram saja dalam sebuah
UML, yaitu Use Case Diagram, Class Diagram, Activity Diagram dan Sequence
Diagram.
1. Use Case Digram
Menurut Rosa dan Shalahuddin, Use Case mendeskripsikan sebuah
interaksi antara atu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat.
Simbol-simbol Use Case Diagram dapat dilihat pada Tabel 2.3.
21
Tabel 2.3 Simbol Use Case Diagram
Sumber: (Urva dan Siregr, 2015:94)
2. Class Diagram
Class diagram merupakan antar kelar dan penjelasanj detail tiap-tiap kelas
di dalam model desain dari suatu sistem, juga memperlihatkan aturan-aturan dan
tanggung jawab entitias yang menentukan prilaku sistem (Urva dan Siregar,
2015:95).
Tabel 2.4 Simbol Class Diagram
Simbol Nama Keterangan
Use Case
Use case menggambarkan fungsionalitas yang
disediakan sistem sebagai unit-unit yang bertukar
pesan antar unit dengan actor
Aktor Aktor adalah abstraction dari orang atau sistem
yang mengaktifkan fungsi dari target sistem.
Asosiasi Asosiasi digambarkan dengan garis tanpa panah
yang mengidentifikasikan siapa atau apa yang
meminta interaksi secara langsung.
Ekstensi
Asosiasi antara aktor dan use case yang
menggunakan panah terbuka untuk
mengindikasikan bila aktor berinteraksi secara
pasif dengan sistem.
Include Include, merupakan di dalam use case lain atau
pemanggilan use case oleh use case lain
Extend Extend, merupakan perluasan dari use case lain
jika kondisi atau syarat terpenuhi.
Simbol Nama Keterangan
Nama Kelas
+atribut
+operasi()
Class
Kelas pada struktur sistem.
Interface Sama dengan konsep interface dalam
pemrograman berorientasi objek.
Association Relasi antarkelas dengan makna umum, asosia
biasanya disertai dengan multiplicity.
Directed
Association Relasi antarkelas dengan makna kelas yang satu
digunakan oleh kelas yang lain.
22
Sumber: (Aprianti dan Maliha, 2016:22)
3. Activity Diagram
Activity Diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas
dari sebuah sistem atau proses bisnis (Urva dan Siregar, 2015:94). Activity
diagram menggambarkan sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada
pada perangkat lunak.
Tabel 2.5 Simbol Activity Diagram
Sumber : (Urva dan Siregar, 2015:94).
Generalisasi Relasi antarkelas dengan makna generalisasi-
spesialisasi (umum-khusus).
Dependency Relasi antarkelas dengan makna kebergantungan
antarkelas.
Aggregation Relasi antarkelas dengan makna semua-bagian.
Simbol Nama Keterangan
Start
Point Start point, diletakkan pada pojok kiri atas dan
merupakan awal aktifitas.
End
Point End point, akhir aktifitas.
Activitis Activities, menggambarkan suatu proses/kegiatan
bisnis.
Fork
Fork (Percabangan), digunakan untuk
menggunakan kegiatan yang dilakukan secara
parallel atau untuk menggabungkan dua kegiatan
pararel menjad satu.
Join Join (penggabungan) atau rake, digunakan untuk
menunjukkan adanya dekomposisi.
Decision
Points Decision points, menggambarkan pilihan untuk
pengambilan keputusan, true, false.
Swimlane Swimlane, pembagian activity diagram untuk
menunjukkan siapa melakukan apa.
23
4. Sequence Diagram
Squence diagram menggambarkan kelakukan objek pada use case dengan
mendeskripsikan waktu hidup objek dan pesan yang dikirimkan dan diterima antar
objek (Urva dan Siregar, 2015:95). Sequence diagram menggambarkan kelakuan
objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan pesan yang
dikirimkan dan diterima antar objek. Oleh karena itu, untuk menggambarkan
diagram sekuen maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use
case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek.
Tabel 2.6 Simbol Sequence Diagram
Sumber: (Urva dan Siregar, 2015:95).
Simbol Nama Keterangan
Entity
Class
Entity class, merupakan bagian dari sistem yang
berisi kumpulan kelas berupa entitias-entitas yang
membentuk gambaran awal sistem dan menjadi
landasan untuk menyusun basis data.
Boundary
Class
Boundary Class, berisi kumpulan kelas yang
menjadi interface atau interaksi antara satu atau
lebih aktor dengan sistem, seperti tampilan
formentry dan form cetak.
Control
Class
Contol class, suatu objek yang berisi logika aplikasi
yang tidak memiliki tanggung jawab kepada entitas,
contohnya adalah kalkulasi dan aturan bisnis yang
melibatkan berbagai objek.
Message Message, simbol mengirim pesan antar class.
Recursive Recursive, menggambarkan pengiriman pesan yang
dikirim untuk dirinya sendiri.
Activation
Activation, mewakili sebuah eksekusi operasi dari
objek, panjang kotak ini berbanding lurus dengan
durasi aktivitas sebuah operasi.
Lifeline Lifeline, garis titik-titik yang terhubung dengan
objek, sepanjang lifeline terdapat activation.
24
5. Deployment Diagram
Deployment diagram berguna untuk menunjukkan konfigurasi komponen
dalam proses eksekusi aplikasi dan juga bisa digunakan untuk memmodelkan
sistem tambahan yang menggambarkan rancangan (Rosa A.S & Shalahuddin,
2018:154).
Tabel 2.7 Simbol Diagram Deploymen
Sumber : Rekayasa Perangkat Lunak Rossa AS & Shalahuddin (2018:154))
2.1.6 Perangkat Lunak Yang Digunakan
Berikut ini merupakan perangkat lunak yang digunakan dalam membuat
aplikasi E-CRM pada toko Lucky Shop Tanjung Balai.
2.1.6.1 PHP
PHP (Hypertext Preprocessor) yaitu bahasa pemrograman yang
digunakan secara luas untuk penanganan pembuatan dan pengembangan sebuah
situs web dan bisa digunakan bersamaan HTML. PHP bersifat serverside, artinya
adalah bahasa berbentuk script yang disimpan dan dijalankan dikomputer server
(WebServer) sedang hasilnya yang dikirimkan ke komputer client (WebBrowser)
Simbol Nama Deskripsi
Package Merupakan sebuah bungkusan dari satu atau
lebih node.
Node Biasanya mengacu pada perangkat keras
(hardware), perangkat lunak yang tidak
dibuat sendiri (software) jika di dalam node
disertakan komponen.
Dependency /
Kebergantungan Kebergantungan antar node, arah panah
mengarah pada node yang dipakai.
Link Relasi antar node.
25
dalam bentuk script HTML (Hypertext Mark up Language) (Pamungkas,
2017:38-39).
Berikut beberapa kode PHP yang memiliki ciri khusus, yaitu:
a. Hanya dapat dijalankan menggunakan web server, Misal : Apache.
b. Kode PHP diletakkan dan dijalankan di web server.
c. Kode PHP dapat digunakan untuk mengakses database, seperti : MySQL,
PostgreSQL, Oracle, dan lain-lain.
d. Merupakan software yang bersifat open source.
e. Memiliki sifat multipaltform, yaitu dapat dijalankan menggunakan sistem
operasi apapun, seperti : Linux Unix, Windows, dan lain-lain.
Keunggulan yang dimiliki PHP adalah melakukan koneksi keberbagai
macam software sistem manajemen basis data atau Database Management Sistem
(DBMS), agar dapat menciptakan suatu halaman web dinamis (Budiyarto dan
Rochmawati, 2016:111).
Gambar 2.2 Logo PHP
2.1.6.2 HTML
HTML (HyperText Markup Language) merupakan bahasa pemrograman
web berupa suatu format data yang digunakan untuk membuat dokument
hypertext yang dapat dibaca, diterangkan satu platform komputer ke platform
26
komputer lainnya tanpa perlu melakukan suatu perubahan apapun, yang dilakukan
dengan HTML. Dapat disimpulkan bahwa HTML merupakan protokol yang
digunakan untuk transfer data atau dokumen dari web server ke browser
(Pamungkas, 2017:1-2).
Gambar 2.3 HTML
2.1.6.3 CSS
CSS adalah suatu cara untuk membuat format atau layout halaman web
menjadi lebih menarik dan mudah dikelola (Pranata, dkk., 2015:26). CSS
merupakan filter yang berisi rangkaian untuk mengatur komponen dalam sebuah
halaman web sehingga akan lebih terstruktur dan rapi. CSS dapat mengendalikan
ukuran gambar, warna teks, warna tabel, ukuran border, warna border, warna
hyperlink,warna mouse over, spasi antar paragraf, spasi antar teks, margin kiri,
kanan, atas, bawah, dan parameter lainnya (Pamungkas, 2017:32-33).
Menurut Henderson, CSS kepanjangan dari Cascading Style Sheet adalah
bahasa-bahasa yang merepresentasikan halaman web. Seperti warna, layout, dan
font. Pembuatan CSS biasanya terpisah dengan halaman HTML. Walaupun CSS
bisa disisipkan dalam halaman HTML. Hal ini ditujukan untuk memudahkan
pengaturan halaman HTML yang memiliki rancangan yang sama (Pahlevi, dkk.,
2018).
27
2.1.6.4 XAMPP
XAMPP merupakan sebuah aplikasi web server. Web server sendiri adalah
sebuah aplikasi tempat anda menyimpan file-file maupun data-data untuk
membuat website. Juga sering diartikan sebagai layanan data pada web browser.
Fungsi dari web server sebagai penerima permintaan berupa halaman client dan
mengirimkan kembali hasil yang diminta dalam bentuk halaman web.
Gambar 2.4 Tampilan XAMPP
Keterangan:
1. Apache merupakan web server yang menyediakan komunikasi dan aturan
pelayanan data berbasis word wide web.
2. MySQL adalah salah satu DBMS (Database Management System) untuk
membuat dan mengelola basis data (database). MySQL dibutuhkan untuk
membuat website.
3. FileZilla adalah software FTP (File Transfer Protocol) Server, yang
memungkinkan untuk melakukan transfer File dari komputer lokal ke Server–
Komputer. Filezilla FTP client sangat dibutuhkan untuk dapat berkomunikasi
dengan Komputer yang menjalankan filezilla FTP server.
28
4. Mercury adalah program Mail Server untuk melakukan menajemen email.
5. Tombol Service berfungsi untuk menyeting jalannya Control Panel XAMPP
dan menampilkan apakah kita menjalanankannya sebagai manual atau server.
6. Tombol SCM berfungsi untuk membuka Service Control Manager Window.
7. Tombol Status untuk mengecek dan menampilkan status terkini masing-
masing service.
8. Tombol Refresh untuk memuat ulang masing-masing service web server yang
sedang berjalan.
9. Tombol Explore untuk menampilkan folder instalsasi XAMPP dengan
window explorer.
10. Tombol Help untuk menampilkan bantuan singkat tentang Control Panel
XAMPP.
11. Tombol Exit untuk keluar dari Control Panel XAMPP, tapi tidak
menghentikan service – service web server.
2.1.6.5 MySQL
MySql adalah perangkat lunak open source untuk sistem manajemen basis
data SQL (database management system)(Pamungkas, 2017:79).
Menurut Abdul, Salah satu program yang dapat digunakan sebagai
database adalah MySQL karena MySQL bersifat Open Source dan menggunakan
SQL serta dapat dijalankan diberbagai macam platform seperti Windows atau
Linux. Beberapa kelebihan dari menggunakan MySQL ini adalah dapat digunakan
multi user, memiliki kecepatan yang bagus dalam menangani sebuah query, serta
keamanannya karena data-data yang rahasia telah dilengkapi perizinan yang
29
lengkap dan sabdi telah terenkripsi. MySQL tergolong sebagai DBMS (Database
Management System) (Budiyarto dan Rochmawati, 2016:111).
Gambar 2.5 Logo MySQL
2.1.6.6 Sublime Text
Menurut Bos, menjelaskan Sublime Text adalah dapat meningkatkan
produktivitas dan mengembangkan kualitas kode yang tinggi terhadap salah satu
text editor yang sangat powerful (Pahlevi, dkk., 2018).
Gambar 2.6 Tampilan Sublime Text
Beberapa fitur yang diunggulkan dari aplikasi Sublime Text sebagai
berikut:
1. Distraction Free Mode
Merupakan fitur yang dapat membantu user dengan memberikan tampilan
layar penuh.
30
2. Plugin API
Dilengkapi dengan berbasis Phyton sehingga membuat aplikasi ini sangat
tangguh.
3. Customize Anything
Memberikan user fleksibilitas dalam hal pengaturan fungsional aplikasi.
4. Cross Platform
Mempermudah berjalan hampir disemua operating system modern seperti
Window, OS X, dan Linux based operating system.
2.1.6.7 Website
Website adalah situs-situs web page yang berada diinternet yang dapat
memuat suatu halaman yang berfungsi sebagai media komunikasi, penyampaian
informasi, dan transaksi. Protocol World Wide Web dan dikembangkan oleh
World Wide Web Consortium dari sejumlah organisasi yang berkepentingan
terhadap protokol.
Secara umum website mempunyai fungsi sebagai berikut:
1. Fungsi Komunikasi.. Beberapa fasilitas yang memberikan fungsi komunikasi,
seperti: chatting, web base email dan lain-lain. Fungsi Informasi. Fungsi
informasi website seperti: News, Profile, Library, dan referensi.
2. Fungsi Intertainment. Website mempunyai fungsi hiburan. Misalnya web-
web yang menyediakan game online, dan music on-line.
3. Fungsi Transaksi. Sebuah web dapat dijadikan sarana untuk melakukan
transaksi (Hastanti, dkk., 2015:3).
31
Gambar 2.7 World Wide Web
2.1.6.8 Web Browser
Web browser adalah sebuah perangkat lunak atau software yang berfungsi
melakukan interaksi dan menampilkan dokumen-dokumen yang di sediakan oleh
server web. Dengan menggunakan web browser bisa mendapatkan informasi
melalui server web. Web browser juga dikenal dengan istilah internet browser,
browser dan peselancar adalah suatu fasilitas yang menyediakan program
komputer untuk dapat membaca halaman web pada komputer (Hastanti, dkk.,
2015:3).
Gambar 2.8 Web Browser
2.1.6.9 Framework
Framework adalah kumpulan intruksi-intruksi yang dikumpulkan dalam
class dan function-function dengan fungsi masing-masing untuk memudahkan
developer dalam memanggilnya tanpa harus menuliskan syntax program yang
32
sama berulang-ulang serta dapat menghemat waktu (Destiningrum dan Adrian,
2017:32). Beberapa manfaat yang mengenai kelebihan dalam penggunaan
framework, yaitu:
1. Memepercepat dan mempermudah pembangunan dalam sebuah aplikasi web.
2. Sudah adanya pola tertentu dalam sebuah framework dalam prosesnya dengan
mudah.
3. framework menyediakan fasilitas yang umum sehingga tidak perlu
membangun dari awal.
4. Programmer dapat mengembangkan secara luas dari pada dengan CMS
(Sophan, 2016:5-6).
2.1.6.10 Framework CodeIgniter
Codeigniter adalah sebuah framework yang dibuat menggunakan bahasa
pemrogramman PHP yang bertujuan untuk memudahkan para programmer web
untuk membuat atau mengembangkan aplikasi berbasis web. Codeigniter dibuat
pertama kali oleh Rick Ellis yang merupakan CEI dari Ellislab.
Menurut dokumentasi dari Codeigniter, Codeigniter merupakan toolkit
bagi orang yang ingin membuat aplikasi web menggunakan PHP. Tujuannya agar
dapat mengembangkan proyek menjadi lebih cepat dibandingkan dengan menulis
kode dari awal, karena codeigniter telah menyediakan library khusus untuk tugas-
tugas tertentu yang sering dilakukan oleh para pembuatan aplikasi web. Contoh
utama tugas-tugas yang sering dilakukan adalah seperti membuat file koneksi ke
database, setting tanggal, validasi form, security dan masih banyak lagi
(purbadian, 2016).
33
Kelebihan dari framework codeigniter jika dibandingkan dengan
framework lain adalah:
1. Gratis (Open-Source)
Codeigniter memiliki kerangka kerja dengan lisensi di bawah Apache/BSD
open-source sehingga bersifat bebas atau gratis.
2. Berukuran kecil
Ukuran yang kecil merupakan keunggulan tersendiri jika dibandingkan
framework lain yang berukuran besar dan membutuhkan resource yang besar
dan juga dalam eksekusi maupun penyimpanannya.
3. Menggunakan konsep M-V-C
Codeigniter merupakan konsep M-V-C (Model-View-Controller) yang
memungkinkan pemisahan antara layer application-logic dan presentation.
Dengan konsep ini kode PHP, query Mysql, Javascript dan CSS dapat saling
dipisah-pisahkan sehingga ukuran file menjadi lebih kecil dan lebih mudah
dalam perbaikan ke depannya atau maintenance.
a. Model kode merupakan program (berupa OOP class) yang digunakan
untuk berhubungan dengan database MySQL sekaligus untuk
memanipulasinya (input-edit-delete).
b. View merupakan kode program berupa template atau PHP untuk
menampilkan data pada browser.
c. Controller merupakan kode program (berupa OOP class ) yang digunakan
untuk mengontrol aliran atau dengan kata lain sebagai pengontrol model
dan view (Destiningrum dan Adrian, 2017: 32).
34
Gambar 2.9 CodeIgniter
2.2 Tinjauan Penelitian
Adapun beberapa penelitian yang relavan dengan penelitian ini, yaitu :
1. Muh. Saleh Malawat, Dewi Harwini, Neni Mulyani dan Jeperson Hutahaean
(2018) Melakukan penelitian dengan judul E-Commerce Penjualan
Menggunakan Metode Costumer Relationship Management (CRM).
2. Ambo Aco dan Andi Hutami Endang (2017) Melakukan penelitian dengan
judul Analisis Bisnis E-Commerce pada Mahasiswa Universitas Islam Negeri
Alauddin Makassar.
3. Purbadian, Y. (2016) Melakukan penelitian dengan judul Trik Cepat
Membangun Aplikasi Berbasis Web dengan Framework CodeIgniter.
4. Puji Hastanti Rulia, Bambang Eka Purnama dan Indah Uly Wardati (2015)
Melakukan penelitian dengan judul Sistem Penjualan Berbasis Web (E-
Commerce) pada Tata Distro Kabupaten Pacitan.
5. Reno Leonardo, Mimpin Sitepu dan Gayatria Oktalina (2018) Melakukan
penelitian dengan judul Analisis Efektivitas Penerapan Strategi Customer
Relationship Management (Crm) Terhadap Loyalitas Konsumen Di Hotel
Santika Bangka Belitung.
35
2.3 Kerangka Pemikiran
Kerangka pemikiran ini dibentuk dalam skema sederhana yang menurut
pokok-pokok penelitian dan hubungannya. Kerangka pemikiran dalam skema ini
diharapkan dapat menggambarkan isi penelitian dan identifikasinya, sehingga
pengolahan sumber data menjadi terarah. Berikut ini merupakan kerangka
pemikiran dalam penelitian ini, yaitu :
Gambar 2.10 Kerangka Pemikiran
2.4 Tinjauan Umum Perusahaan (Toko)
Berikut ini merupakan tinjauan umum toko yang berisikan sejarah toko,
struktur organisasi, serta tugas dan tanggung jawab dari tiap-tiap anggotanya.
Identifikasi Masalah
1. Belum adanya aplikasi penjualan pada toko Lucky Shop
yang memudahkan pembeli untuk membeli barang--barang
kebutuhan atau sekedar melihat koleksi barang dagangan
ditoko Lucky Shop.
2. Belum adanya uasaha dari toko Lucky Shop untuk perluasan
wilayah pemasaran diluar wilayah Tanjung Balai dan untuk
menjaring pelanggan-pelanggan baru.
Pendekatan Melakukan pendekatan pada konsumen untuk meminta masukan
mengenai gambaran web yang akan digunakan agar lebih mudah
dimengerti.
Hasil
Sebuah sistem yang membantu toko Lucky Shop dalam
meningkatkan penjualanan dan mempermudah transaksi antara
penjual dan pembeli
36
2.4.1 Sejarah Toko Lucky Shop
Toko Lucky Shop berlokasi di Jl.H. M. Nur, Pahang, Datuk Bandar, Kota
Tanjung Balai merupakan usaha yang bergerak dibidang usaha penjualan berbagai
macam produk fashion seperti baju, celana, rok, tas, peralatan sekolah, aksesoris
dan lainnya. Usaha ini didirikan pada tahun 2013 oleh Bapak Arifin Syahputra
dan bersama Istrinya Sri Kasih Utami. Awalnya toko Lucky Shop ini hanya
mempunyai satu toko saja, dan dengan seiring berjalannya waktu toko ini semakin
maju dan sekarang memiliki toko yang kedua yaitu di daerah Binjai (Kota
Medan). Sehingga usaha ini sudah dikenal oleh masyarakat sekitar.
Gambar 2.11 Toko Lucky Shop Tanjungbalai
Gambar 2.12 Bagian Dalam Toko Lucky Shop Tanjungbalai
37
2.4.2 Struktur Organisasi
Struktur Organisasi adalah suatu susunan dan hubungan antara tiap bagian
serta posisi yang ada pada suatu organisasi atau perusahaan dalam menjalankan
kegiatan operasional untuk mencapai tujuan yang di harapakan dan di inginkan.
Adapun strukur organisasi dari Toko Lucky Shop adalah:
Pemilik Toko
Kasir Gudang Karyawan
Gambar 2.13 Struktur Organisasi
2.4.3 Tugas dan Tanggung Jawab Toko
1. Pemilik Toko
Bertugas sebagai pengambil keputusan, sebagai kornidator dan mengevaluasi
semua kegiatan yang telah dilaksanakan. Selain itu pemilik toko juga sebagai
orang yang pemegang keuangan atau istilahnya disebut dengan kasir dari
toko.
2. Kasir
Seorang kasir bertugas menerima uang pembayaran saat pembelian produk
barang atau jasa dan melakukan pengambilan uang kembalian pembayaran,
sekaligus menyerahkan barang kepada pelanggannya di loket kasir toko.
3. Gudang
Bertanggung jawab atas kerapian dan kebersihan didalam aera gudang
barang. Ikut serta atas bongkar muat barang serta mengecek barang didalam
gudang.
38
4. Karyawan
Tugas dari seorang karyawan adalah melayani pembeli secara semaksimal
mungkin dalam memberikan pelayanan, menjual dan mempromosikan setia
produk yang dijual, mampu bekerja sebagai team dan mengurangi resiko
kecurian atau kehilangan barang. Serta melaporkan hasil penjualan setiap
harinya.
2.5 Hipotesis
Hipotesis adalah suatu jawaban yang bersifat sementara terhadap
permasalahan penelitian sampai terbukti melalui data yang terkumpul. Hipotesis
merupakan dugaan yang mungkin benar atau salah. Dengan dibangunnya sistem
aplikasi E-CRM (Electronic Customer Relationship Management) pada toko
Lucky Shop Tanjung Balai, diharapkan agar dapat mempermudah proses promosi
dan dapat membantu dalam meningkatkan penjualan pada toko dan
mempermudah penjual dan pembeli dalam bertransaksi. Dan diharapkan pula
dapat menjadi sebuah alat pembantu untuk menjaga hubungan baik antara penjual
dan pembeli dengan memberikan pelayanan yg baik.