Post on 05-Jul-2018
6
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Perangkat Lunak
2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak
Menurut Roger S. Pressman (2005,p36) definisi perangkat
lunak (software) adalah :
1. Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan
untuk kerja yang diinginkan.
2. Struktur data yang memungkinkan program untuk memanipulasi
program
3. Dokumen-dokumen yang menjelaskan pengoperasian dan
penggunaan program.
2.1.2 Karakteristik Perangkat Lunak
Dalam menumbuhkan pengertian mengenai perangkat lunak, sangatlah
penting untuk melihat karakteristik dari perangkat lunak. Berikut adalah karateristik
perangkat lunak menurut Pressman (2005,pp37-39) :
1. Perangkat lunak dikembangkan atau dibangun. bukan diproduksi
(manufactured) dalam pemikiran klasik
Walaupun terdapat beberapa persamaan dalam pengembangan
perangkat lunak dan perangkat keras, namun kedua kegiatan ini
sangat berbeda. Keduanya dapat mencapai kualitas tinggi dengan
desain yang baik, namun pembuatan perangkat keras dapat
7
menimbulkan masalah kualitas yang tidak terdapat pada perangkat
lunak.
Biaya (cost) perangkat lunak terpusat pada perekayasaan. Jadi proyek
perangkat lunak tidak dapat dijalankan seperti proyek
pemanufakturan.
2. Perangkat Lunak tidak habis terpakai.
Tingkat kegagalan perangkat keras yang tinggi pada awalnya sebagai
akibat dari kesalahan perancangan atau kesalahan pembuatan di
pabrik. Setelah diperbaiki, tingkat kegagalan menurun sampai ke
suatu tingkat yang stabil untuk beberapa periode waktu. Seiring
dengan berlalunya waktu, tingkat kegagalan meningkat akibat
akumulasi pengaruh debu, getaran, suhu tinggi, dan banyak masalah
lingkungan lainnya terhadap komponen perangkat keras. Dengan kata
lain, perangkat keras mulai habis terpakai.
Sedangkan pada perangkat lunak tingkat kegagalan yang tinggi,
adalah sebagai akibat dari keadaan yang tidak diperkirakan. Setelah
diperbaiki, tingkat kegagalan tersebut akan menurun sampai tingkat
yang stabil. Jadi perangkat lunak tidak pernah habis terpakai tetapi
dapat mengalami penurunan.
3. Walaupun industri menuju konstruksi berbasis komponen (component
based construction), sebagian besar perangkat lunak melanjutkan
pembangunan seperti biasa.
Komponen perangkat lunak seharusnya didesain dan
diimplementasikan sehingga dapat digunakan kembali pada program-
8
program yang lain. Komponen reusable yang modern membungkus
data dan proses yang digunakan oleh data, sehingga memungkinkan
para engineer perangkat lunak menciptakan aplikasi baru dari bagian
yang reuseable.
2.2 Rekayasa Perangkat Lunak
2.2.1 Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak
Dalam buku karangan Roger S. Pressman (2005,p53), pengertian awal dari
rekayasa perangkat lunak (software engineering) diajukan oleh Firtz Bauer. Definisi
rekayasa perangkat lunak menurut Firtz Bauer adalah Pembentukkan dan
penggunaan prinsip-prinsip rekayasa dalam rangka mendapatkan perangkat lunak
yang ekonomis, yaitu perangkat lunak yang dapat diandalkan dan bekerja secara
efisien pada mesin yang nyata.
Institute if electrical electronics engineers (IEEE) menyatakan definisi yang
lebih komperhensif mengenai rekayasa perangkat lunak :
1. Aplikasi yang sistemastis, disiplin, terukur terhadap pengembangan,
pengoperasian, dan pemeliharaan perangkat lunak.
2. Studi terhadap pendekatan-pendekatan seperti pada butir pertama.
2.2.2 Proses-proses Rekayasa Perangkat Lunak
Dalam buku karangan Roger S. Pressman (2005,p55), Ivan Jacobson, Grady
Booch dan James Rumbaugh menyatakan bahwa sebuah proses dalam rekayasa
perangkat lunak menyatakan siapa yang melakukan apa, kapan, dan bagaimana
mencapai tujuan yang pasti.
9
Sementara itu Roger S. Pressman (2005,p56) juga memberikan 5 aktivitas
kerangka kerja umum yang biasanya digunakan selama pembangunan suatu
program. Kelima aktivitas kerangka kerja itu adalah :
1. Komunikasi (Communication)
Aktivitas kerangka kerja yang melibatkan komunikasi dan kolaborasi
dengan pengguna (customers) dan meliputi pengumpulan kebutuhan
dan aktivitas yang berhubungan lainnya.
2. Perencanaan (Planning)
Aktivitas ini membangun sebuah rencana yang harus di ikuti oleh
perekayasaan perangkat lunak. Aktivitas ini berisikan tugas-tugas
teknis yang dikerjakan, resiko yang mungkin terjadi, sumber daya
yang dibutuhkan, produksi yang akan dihasilkan dan perencanaan
kerja.
3. Pemodelan (modeling)
Aktivitas ini meliputi penciptaan model-model yang diinginkan oleh
developer dan customer.
4. Pembangunan (Construction)
Aktivitas yang mengkombinasikan generasi kode (code generation)
dan testing kebutuhan untuk membongkar kode.
5. Penyebaran (Deployment)
Perangkat lunak di kirimkan kepada customers yang akan
mengevaluasi produk.
10
2.3 System Development Life Cycle (The Waterfall Model)
Dalam pengembangan perangkat lunak yang baik dan berkualitas, salah satu
metode daur hidup rekayasa perangkat lunak yang terkenal adalah metode air terjun
(waterfall).
Menurut Roger S. Pressman (2005,p79) waterfall model atau classic life cycle
menyarankan sebuah sistematika pendekatan yang bertahap dalam pengembangan
perangkat lunak. Dimulai dengan kebutuhan spesifikasi terhadap pengguna kemudian
berlanjut kepada perencanaan (planning), pemodelan (modeling), Pembangunan
(construction) dan Penyebaran (Deployment), sampai akhirnya tercipta perangkat lunak
yang lengkap.
Gambar 2.1 menjelaskan tentang daur hidup metode waterfall ini (Roger S.
Pressman 2005,p79):
Gambar 2.1 The Waterfall Model
2.4 Interaksi Manusia dan Komputer
2.4.1 Pengenalan Interaksi Manusia dan Komputer
11
Menurut Ben Shneiderman (1998,pp4-8), Interaksi Manusia dan Komputer
berkaitan dengan perancangan antarmuka (user interface) yang digunakan oleh
pengguna untuk berkomunikasi dan berinteraksi dengan komputer.
Berdasarkan definisi Dastbaz (2003,p107), interaksi manusia dan komputer
adalah peralatan yang digunakan untuk membangun hubungan antara manusia dan
mesin. Peralatan ini merespon terhadap aksi-aksi kompleks yang dilakukan oleh
manusia dan berguna untuk menggabungkan kinerja antara manusia dan mesin
(membangun komunikasi antara manusia dan mesin)
Interaksi Manusia dan Komputer merupakan disiplin ilmu yang berhubungan
dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk
digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan
dengannya.
Dalam membuat aplikasi komputer, diharuskan memperhatikan kepentingan
pengguna. Berdasarkan kepentingan pengguna, maka diharapkan aplikasi yang
dihasilkan oleh seorang programmer harus se-interaktif dan sebagus mungkin.
Perangkat ajar yang berbasiskan komputer penting sekali didukung oleh
interaksi manusia dan komputer yang baik. Pengguna harus merasa dipermudah
dalam penggunaan komputer untuk belajar. Penggunaan perangkat ajar yang tidak
baik, dapat menimbulkan rasa enggan pada pengguna untuk menggunakan perangkat
ajar tersebut dan tidak tertarik lagi. Hal ini dapat mengakibatkan tujuan pengajaran
berbantukan komputer menjadi tidak tercapai.
Perancangan perangkat ajar harus user friendly, agar pengguna tidak
mengalami kesulitan dalam menggunakannya.
12
2.4.2 Faktor Manusia Terukur
Menurut Ben shneiderman (1998,p15) untuk merancang suatu antar muka
yang user friendly perlu diperhatikan beberapa faktor, antara lain:
1. Waktu Belajar.
Berapa lama waktu yang diperlukan bagi pengguna pada umumnya
untuk mempelajari bagaimana menggunakan perintah yang relevan.
2. Kecepatan Kinerja.
Berapa lama waktu yang digunakan untuk menjalankan suatu tugas.
3. Tingkat Kesalahan Pengguna.
Berapa banyak dan apa saja kesalahan yang dilakukan pengguna
dalam melaksanakan suatu tugas.
4. Retensi pengguna setelah jangka waktu tertentu (daya ingat).
Berapa lama pengguna dapat mempertahankan pengetahuan mereka
setelah jangka waktu tertentu. Retensi dapat dihubungkan dengan
waktu belajar dan frekuensi penggunaan memegang peranan penting
dalam hal ini.
5. Kepuasan subjektif Pengguna.
Mencari tahu apakah pengguna senang menggunakan berbagai aspek
dari sistem. Jawabannya dapat diperoleh dari wawancara atau survey
tertulis yang memuat skala kepuasan dan tempat bagi jawaban bebas.
2.4.3 Gaya Interaksi
Menurut Ben Shneiderman (1998,pp71-74) ada lima gaya interaksi, yaitu :
1. Manipulasi Langsung (Direct Manipulation)
13
Manipulasi langsung adalah representasi visual dari dunia aksi.
Dengan menunjuk pada representasi visual dari objek dan aksi,
pengguna bisa melakukan tugas dengan cepat dan bisa langsung
mengamati hasilnya. Perintah dan pilihan menu yang dimasukkan
keyboard diganti dengan penggunaan mouse untuk memilih kumpulan
aksi dan objek.
2. Pilihan Menu (Menu Selection)
Pengguna membaca suatu daftar item, memilih yang cocok untuk
tugas mereka dan mengamati hasilnya.
3. Pengisian Form (Form filling)
Pengguna melihat fields yang berfungsi untuk pengisian data. Di sini
pengguna harus mengerti label pada fields yang diisi.
4. Bahasa Perintah (Command Language)
Memberi kontrol dan inisiatif yang kuat bagi pengguna yang mahir.
Kelemahannya adalah memiliki tingkat kesalahan yang tinggi,
memerlukan latihan, dan sulit untuk diingat.
5. Bahasa Alami (Natural Language)
Komputer dapat menanggapi kalimat dalam bahasa alami.
2.4.4 Prinsip Perancangan Antarmuka (User Interface)
Dalam melakukan perancangan antarmuka harus dilakukan sebaik mungkin
agar antarmuka (interface) yang dihasilkan sesuai dengan keinginan user. Ben
Sheiderman (1998, pp74-75) menjelaskan Delapan Aturan Emas (Eight Golden
Rules) yang digunakan dalam merancang antarmuka yang baik, yaitu :
14
1. Berusaha keras untuk konsisten
Konsisten yang dimaksud adalah konsistensi dalam aksi-aksi dan
situasi tertentu, misalnya, konsistensi warna, menu, tampilan, huruf,
dan sebagainya.
2. Memungkinkan frequent users menggunakan shortcuts.
Pengguna membutuhkan suatu interaksi yang lebih singkat, yang
dapat diperoleh dengan menggunakan shortcut.
3. Memberikan umpan balik yang informatif.
Setiap informasi file harus memiliki keterangan yang jelas sehingga
dapat memberikan umpan balik yang informatif dan memudahkan
pengguna untuk mendapatkan informasi.
4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir.
Merancang komunikasi arus balik dengan pengguna, urutan tindakan
harus diatur dengan mengetahui keadaan awal, tengah dan akhir.
5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana.
Sedapat mungkin sistem dibuat agar pengguna tidak dapat membuat
kesalahan. Jika pengguna membuat kesalahan, sistem harus dapat
mendeteksinya dan memberikan instruksi sederhana untuk
memperbaikinya.
6. Mengijinkan pembalikan aksi (undo) yang mudah.
Sedapat mungkin semua aksi dapat dibalik. Fitur ini berfungsi untuk
mengurangi kekhawatiran pengguna bahwa kesalahan dapat
diabaikan. Bagian pembalikan ini dapat berupa aksi tunggal, data
entry, atau sekelompok aksi yang mudah.
15
7. Mendukung internal locus of control (pengguna menguasai sistem
atau inisiator, bukan responden).
Pengguna memiliki kekuasaan atas sistem, sehingga dapat
mengontrol program-program dalam sistem.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek.
Pengguna tidak perlu terlalu banyak menghafal karena telah tersedia
petunjuk yang jelas.
2.5 Multimedia
2.5.1 Pengertian Multimedia
Menurut Fred T. Hofstetter (2001,p2) multimedia adalah penggunaan
komputer untuk menghadirkan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi
dan video dengan koneksi (links) dan alat bantu (tools) sehingga pengguna (user)
dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.
Beberapa ahli juga mengungkapkan pendapatnya mengenai multimedia,
berikut beberapa pengertian multimedia menurut para ahli :
- Menurut Andleigh danThakrar (1996,p3), multimedia adalah kombinasi dari
teks dan dokumen image.
- Menurut Tay Vaughan (2004,p11), multimedia adalah kombinasi dari teks,
seni grafis, suara, animasi, dan video yang disampaikan melalui komputer atau
media elektronik lain.
2.5.2 Elemen-elemen Multimedia
Elemen-elemen multimedia terdiri dari lima jenis, yaitu :
16
1. Teks (Text)
Menurut Tay Vaughan (2004,p50) Dalam multimedia, teks digunakan
untuk judul dan topik utama (tentang apa multimedia tersebut), untuk
menu (harus kemana), untuk petunjuk arah (bagaimana untuk sampai
kesana), dan untuk isi (apa yang kita dapatkan disana).
Sedangkan menurut Andleigh danThakrar (1996,p33) teks merupakan
sarana untuk mengungkapkan informasi tentang apa yang ingin kita
sampaikan. Atribut umum teks terdiri dari paragraph, jenis-jenis huruf
dan ukurannya.
Menurut Fred T. Hofstetter (2001,p16) walaupun multimedia
dimungkinkan untuk tidak menggunakan teks, tetapi sebagian besar
multimedia menggunakan teks karena merupakan cara yang efektif dalam
pengungkapan ide dan penyedia instruksi kepada pengguna (user).
Ada empat jenist teks Fred T. Hofstetter (2001,pp16-18), yaitu :
1. Printed Text
Tipe teks dapat dimasukkan ke dalam sistem multimedia dengan
cara mengubahnya terlebih dahulu kedalam bentuk yang dapat
dikenali oleh komputer dengan cara mengetikkan teks tersebut ke
dalam teks editor.
2. Scanned Text
Printed text yang dikonversi dengan bantuan scanner agar dapat
dibaca oleh komputer.
3. Electronic Text
17
Tipe yang dihasilkan oleh text editor atau word processor sehingga
dapat langsung dibaca oleh komputer dan dapat ditransmisikan
secara elektronis melalui jaringan.
4. Hypertext
Tipe teks yang terhubung dengan objek-objek yang sudah
ditentukan.
2. Suara (Audio)
Menurut Tay Vaughan (2004,p50) suara adalah suatu hal yang bergetar
di udara, menciptakan gelombang tekanan dan saat gelombang tersebut
mencapai telinga, kita merasakan adanya perubahan tekanan atau getaran.
Suara adalah hasil perubahan tekanan udara di luar telinga kita, dimana
kita merasakan perubahan-perubahan kecil pada tekanannya sebagaimana
cuaca berganti, atau ketika kita menaiki atau menuruni lembah.
Suara memiliki 2 elemen penting pada setiap gelombangnya, yakni
frekuensi dan amplitudo (Mark Elsom Cook 2001,p201).
Menurut Fred T. Hofstetter (2001,p22-24) ada empat jenis objek suara
yang dapat digunakan dalam produksi multimedia, yaitu :
1. Waveform Audio
Merupakan file audio standar windows, digunakan untuk
mendeskripsikan frekuensi, amplitudo, dan harmoni dari suara. Data
waveform biasanya memiliki extention .wav. File berformat .wav
tidak terkompresi sehingga memiliki ukuran yang besar
(Dazbast,2003,p61)
2. MIDI (Musical Instrument Digital Interface)
18
Hanya menyediakan protokol untuk mengirimkan deskripsi rinci
dari sebuah score musik, seperti nada dan alat musik yang
digunakan untuk memainkannya. Ukuran lebih kecil hingga 1000
kali daripada digited sound (Dazbast 2003,p60).
MIDI tidak merekam waveform dari suara, melainkan MIDI
merekam informasi performa yang dibutuhkan oleh chip sound
komputer untuk memainkan musik.
3. Compact Disc (CD) Audio
Representasi aktual suara yang disimpan dalam ribuan angka
individual yang disebut sample. Dapat digunakan untuk menyimpan
suara selama 75 menit, sampling ratenya sebesar 44100 sample per
detik, cukup cepat untuk merekam suara apa saja yang dapat
didengar oleh manusia.
4. File MP3
MP3 adalah format file audio yang menggunakan MPEG audio
codec untuk melakukan encode / compress dan decode /
decompress musik yang direkam MP3. MP3 dapat mengkompersi
track audio CD menjadi ukuran yang lebih kecil.
Metode untuk mengompresi MP3 disebut lossy format compression.
Adapun teknik-teknik untuk mengompresi MP3 (Anton : 2006)
(http://lecturer.ukdw.ac.id/anton/download/multimedia8.pdf) :
a. Model psikoakustik
• Model psikoakustik adalah model yang menggambarkan
karakteristik pendengaran manusia.
19
• Salah satu karakteristik pendengaran manusia adalah
memiliki batas frekuensi 20 Hz s/d 20 kHz, dimana suara
yang memiliki frekuensi yang berada di bawah batasan ini
tidak dapat didengar oleh manusia, sehingga suara seperti
itu tidak perlu dikodekan.
b. Auditory masking
Manusia tidak mampu mendengarkan suara pada frekuensi
tertentu dengan amplitudo tertentu jika pada frekuensi di
dekatnya terdapat suara dengan amplitudo yang jauh lebih
tinggi.
c. Critical band
Critical band merupakan daerah frekuensi tertentu dimana
pendengaran manusia lebih peka pada frekuensi-frekuensi
rendah, sehingga alokasi bit dan alokasi sub-band pada filter
critical band lebih banyak dibandingkan frekuensi lebih tinggi.
d. Joint stereo
Terkadang dual channel stereo mengirimkan informasi yang
sama. Dengan menggunakan joint stereo, informasi yang sama
ini cukup ditempatkan dalam salah satu channel saja dan
ditambah dengan informasi tertentu. Dengan teknik ini bitrate
dapat diperkecil.
20
Beberapa persyaratan dari suatu encoder/decoder MP3:
• Ukuran file terkompresi harus sekecil mungkin.
• Kualitas suara file yang telah terkompresi haruslah sedekat
mungkin dengan file asli yang belum dikompresi.
• Tingkat kesulitan rendah, sehingga dapat direalisasikan
dengan aplikasi yang mudah dibuat serta perangkat keras
yang sederhana dengan konsumsi sumber daya yang
rendah.
3. Gambar (graphic)
Menurut Fred T. Hofstetter (2001,pp18-22) gambar merupakan
representasi objek yang terbentuk dua dimensi atau tiga dimensi yang
digunakan untuk memperjelas penyampaian informasi. Gambar lebih
berarti dari seribu kata. Gambar dapat berupa icons, gabungan dari teks,
dan menu yang dapat dipilih. Gambar dibedakan menjadi lima jenis :
1. Bitmap
Gambar yang disimpan sebagai sekumpulan pixel yang
berkorespondensi dengan titik-titik di monitor. Bitmap baik untuk
menyimpan foto dan gambar-gambar rumit yang membutuhkan
rincian halus. Biasanya grafik bitmap mempunyai ukuran yang
besar, semakin tinggi resolusinya maka gambar yang dihasilkan
semakin halus tetapi ukuran file-nya bertambah besar. Salah satu
contoh format file gambar yang berjenis bitmap adalah .BMP.
21
Menurut Dastbaz (2003,p58) .BMP adalah format file windows.
Format .BMP telah mendukung RGB, indexed colour, grayscale
dan bitmap colour modes. Akan tetapi belum mendukung alpha
channels.
2. Vector Images
Vector Images adalah gambar yang disimpan sebagai sekumpulan
persamaan matematika atau algoritma yang mendefinisikan kurva,
garis, dan bentuk sebuah gambar (image).
3. Clip Art
Clip Art merupakan sekumpulan gambar yang disimpan dalam
suatu tempat yang berguna untuk menghemat waktu pada saat
membuat aplikasi multimedia dibandingkan harus membuat gambar
sendiri.
4. Digitized Pictures
Gambar-gambar yang dapat dikenali oleh komputer (video capture
board) yang memungkinkan kita untuk menghubungkan kamera
video, dan sebagainya ke komputer dan mengambil frame secara
langsung ke dalam bentuk bitmap yang dapat digunakan dalam
aplikasi multimedia. Salah satu contoh format file gambar yang
merupakan digitized picture adalah .JPEG. Menurut Dastbaz
(2003,p58) .JPEG (JPG) adalah sebuah format file grafik
terkompresi yang digunakan untuk menampilkan foto-foto dan
gambar berwarna serta dapat menangani berbagai kedalaman warna.
Format gambar JPEG diakui oleh perkumpulan para ahli grafik
22
yang bertanggung jawab dalam pengembangan format pemetaan
grafik dan telah menjadi standar yang digunakan secara luas di
seluruh dunia. JPEG merupakan format file yang paling populer
digunakan dalam web. File-file JPEG telah terkompresi sehingga
ukuran file cenderung kecil dan oleh sebab itu cocok untuk
digunakan dalam web. Sebagian besar aplikasi grafik
memungkinkan desainer untuk memilih tingkat kompresi dari
sebuah file JPEG yang mengindikasikan pengaturan output
beresolusi rendah, sedang atau tinggi. Sebuah gambar JPEG
didekompresi secara otomatis ketika dibuka. Selain JPEG format
digitized picture lainnya adalah .TIF, .GIF dan .PNG
5. Hyperpictures
Hyperpictures adalah bagian-bagian dari gambar-gambar yang
digunakan untuk menggerakkan event-event multimedia.
4. Video
Menurut Fred T. Hofstetter (2001,p24) video merupakan unsur
multimedia yang lengkap untuk aplikasi multimedia. Video dapat
digunakan untuk merekam, mengedit, dan juga dapat digunakan untuk
menampilkan informasi yang sulit dijelaskan melalui teks dan gambar
saja Fred T. Hofstetter (2001,p24).
Video merupakan suatu bentuk animasi yang diambil dari kamera video
dan disimpan dalam bentuk file (Andleigh dan Thakrar, 1996, p259)
23
Video merupakan elemen multimedia yang paling kompleks, karena
didalamnya terdapat elemen-elemen lain yaitu teks, gambar, animasi dan
suara.
Ada empat jenis dari video yang dapat digunakan sebagai objek dalam
aplikasi multimedia Fred T. Hofstetter (2001,pp24-26), yaitu :
1. Video Siaran Langsung
Video siaran langsung adalah video yang menunjukan objek-objek
multimedia secara real time.
2. Kaset Video
Kaset video adalah sekumpulan objek multimedia yang direkam,
bersifat linear dan tidak dapat dikontrol oleh komputer.
3. VideoDisc
VideoDisc adalah video multimedia yang memiliki akses acak
(random) yang cepat dan memiliki konsumsi sumber daya multimedia
yang minimal. Ada dua format videodisc, yaitu:
- CAV, yang dapat menyimpan 54,000 frame atau video selama 30
menit dengan soundtracknya.
- CLV, yang dapat menyimpan rekaman video selama 1 jam pada
tiap sisi disc, namun harga high-end player CLV sangat mahal.
4. Video Digital
Video digital adalah media penyimpanan video yang sangat menarik
dan paling menjanjikan. Video Digital di simpan ke dalam file pada
harddisk, CD-ROM atau DVD. Karena bersifat digital, maka video
jenis ini juga dapat ditampilkan melalui jaringan komputer, dan dapat
24
diakses secara random. Menurut Dastbaz (2003,p63) Beberapa
contoh format yang digunakan dalam video digital adalah .AVI dan
.MPEG, penjelasannya adalah sebagai berikut :
a. .AVI atau juga disebut Video For Windows (VFW) adalah salah
satu format yang paling populer untuk merepresentasikan video.
Format ini dikembangkan oleh Microsoft dan merupakan format
file digital yang sederhana dalam lingkungan Personal Computer
(PC).
b. .MPEG ditemukan pada tahun 1988 oleh suatu kelompok yang
membuat standar untuk kompresi video digital dan audio. Ide di
balik kompresi video MPEG adalah untuk menghapus perulangan
spasial dalam frame video dan perulangan temporal antar video.
Hasilnya mencapai 30 kali kompresi dan mengurangi ukuran file
dengan sangat besar.
5. Animasi (Animation)
Menurut Andleigh dan Thakrar (1996,p259) animasi adalah urutan
gambar yang bergerak secara bergantian dengan waktu yang sangat cepat
sehingga gambar tersebut seolah-olah terlihat bergerak.
Secara definisi, animasi membuat presentasi statis menjadi hidup.
Perubahan visual secara overtime dapat menambah kekuatan yang besar
pada proyek multimedia dan halaman web kita (Tay Vaughan
2004,p158).
25
Menurut Fred T. Hofstetter (2001,p26) animasi mempunyai empat jenis,
yaitu:
1. Frame Animation
Animasi ini menggerakan objek dengan menunjukan sejumlah seri
gambar yang disebut frame.
2. Vector Animation
Menggerakan objek dengan mengubah awal, arah dan panjang objek.
3. Computational Animation
Menggerakkan objek dengan mengubah koordinat x dan y objek.
4. Morphing
Transisi dari bentuk satu ke bentuk lain dengan menunjukan sejumlah
frame yang mengkreasi pergerakan yang halus, sehingga bentuk objek
terlihat seperti bertransformasi.
Menurut Tay Vaughan (2004,pp161-162) Animasi terbagi menjadi dua
bagian, yaitu :
1. Cel Animation
Teknik ini berasal dari kata seluloid, dimana animasi dulu dibuat
terdiri dari sel-sel untuk nantinya disatukan. Prinsipnya, animasi ini
menggunakan keyframe (frame sebuah aksi dari awal hingga
akhirnya) dan seri pergerakan dari aksi awal ke akhirnya disebut
dengan tweening.
2. Computer Animation
Animasi komputer pada dasarnya sama dengan animasi sel.
Perbedaannya terletak pada otomatisasi penggambaran yang
26
dilakukan oleh perangkat lunak, sehingga animator tidak perlu
menggambar banyak.
2.6 Sistem Basis Data
2.6.1 Pengertian Basis Data
Menurut Connoly dan Begg (2002,p14) Basis data adalah koleksi dari data
yang terhubung secara logikal untuk dibagikan dan deskripsi dari data ini dirancang
untuk memenuhi kebutuhan informasi dari suatu organisasi.
2.6.2 Perancangan Basis Data
Dalam perancangan basis data ada 3 langkah yang dapat dilakukan Connoly
dan Begg (2002,p417), yaitu :
1. Conceptual Database Design
Merancang representasi konseptual, mengenai database yang dimaksud
termasuk mengidentifikasi entitas, hubungan dan atribut yang penting.
2. Logical Database Design
Menerjemahkan representasi konseptual ke dalam bentuk logical
database yang terstruktur. Meliputi perancangan hubungan.
3. Physical Database Design
Memutuskan bagaimana struktur logical secara fisik diimplementasikan
untuk pencapaian target Database Management System (DBMS).
2.6.3 Diagram Pada Perancangan Basis Data
2.6.3.1 Entity Relationship Diagram (ERD)
27
Menurut Connoly dan Begg (2002,p15) ERD menggambarkan struktur logika
dari database ke dalam bentuk diagram. ERD menyediakan cara yang
sederhana dan mempermudah untuk memahami berbagai komponen dalam
desain database.
Komponen pembentuk ERD :
1. Entitas
Entitas adalah kelompok orang, tempat, objek, kejadian atau konsep
mengenai apa yang diperlukan untuk menangkap atau menyimpan data ke
dalam database (Connoly dan Begg (2002,p15)).
Gambar 2.2 Contoh Notasi Entitas
Gambar di atas adalah contoh notasi entitas. Pada bagian atas ditulis
nama entitasnya (di gambar ini Entity1). Bagian bawahnya akan diisi
atribut.
2. Hubungan
Yang dimaksud dengan hubungan disini adalah asosiasi antar entitas.
Entitas menjadi awal dan akhir dari hubungan. Hubungan dapat
digambarkan dengan bentuk belah-ketupat berisi nama dari relasi yang
dimaksud Connoly dan Begg (2002,p334).
Tipe hubungan dalam ERD Connoly dan Begg (2002,pp345-347)
adalah:
28
a. One to One (1:1)
Relasi/hubungan dimana tiap entitas yang ada hanya dapat memiliki
maksimum satu relasi dengan entitas lainnya. Contohnya dapat
dilihat dalam gambar berikut :
Gambar 2.3 Relasi One to One
b. One to Many (1:*)
Relasi/hubungan dimana tiap entitas yang ada dapat memiliki satu
atau lebih relasi/hubungan dengan entitas lainnya. Contohnya dapat
dilihat dalam gambar berikut :
Gambar 2.4 Relasi One to Many
c. Many to Many (*:*)
Relasi/hubungan dimana tiap entitas dapat memiliki lebih dari satu
relasi dengan entitas lainnya. Contohnya dapat dilihat dalam
gambar berikut :
29
Gambar 2.5 Relasi Many to Many
3. Atribut
Menurut Connoly dan Begg (2002,p338) atribut merupakan properti dari
sebuah entitas. Atribut memiliki nilai yang menjelaskan setiap kejadian
entitas dan merepresentasi bagian utama dari kata yang disimpan dalam
database.
Gambar 2.6 Contoh entitas beserta atributnya
Pada gambar di atas dijelaskan Entity1 memiliki 3 buah atribut.
Attribute1 menjadi primary key, sementara Attribute2 dan Attribute3
menjadi properti yang merepresentasikan juga Entity1.
Selanjutnya, membentuk ERD menurut (Roger S. Pressman 2001,p319):
menggunakan metodologi sebagai berikut:
Definisikan objek/entitas-entitas yang terlibat.
Analisis dan tentukan hubungan antar objek dan entitas yang terkait.
Membuat satu atau lebih relationship untuk setiap hubungan objek.
Lakukan pemetaan kardinalitas dan modalitas untuk setiap pasangan
terelasi.
30
Tentukan atribut dari setiap entitas.
Tinjau kembali diagram yang telah dibuat.
2.6.3.2 Data Flow Diagram (DFD)
Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004,p326-327) Data
Flow diagram atau Diagram Aliran Data adalah alat yang menggambarkan
aliran data melalui sistem dan kerja atau pengolahan yang dilakukan oleh
sistem tersebut.
Notasi yang digunakan dalam DFD antara lain :
a. Persegi panjang dengan ujung-ujung yang tumpul, menyatakan
proses/bagaimana suatu tugas dikerjakan.
Gambar 2.7 Lambang Proses/Sistem
b. Segi empat, menyatakan agen eksternal/batasan sistem tersebut.
Agen Eksternal
31
Gambar 2.8 Lambang Agen Eksternal/Batasan Sistem
c. Kotak dengan ujung yang terbuka, menyatakan file atau basis
data. Disebut juga data store.
Gambar 2.9 Lambang Data Store/File
d. Tanda Panah, menyatakan aliran dari data menuju dan dari proses
yang dimaksud.
Gambar 2.10 Tanda panah sebagai lambang aliran data DFD
DFD ada beberapa macam, diantaranya adalah :
1. DFD Konteks
DFD konteks berhubungan dengan seluruh sistem. Sistem tersebut
difaktorkan menjadi subsistem dan atau fungsi. Setelah itu
digambarkan aliran datanya. Lebih jelasnya lihat gambar 2.11 :
32
Gambar 2.11 DFD Konteks
2. DFD Level 1 (Diagram Nol)
DFD Level 1 berarti penggambaran lebih detail mengenai sistem
dari DFD konteks. Diagram ini harus seimbang dengan DFD
konteks agar bisa didapatkan analisis yang seimbang. Gambar
berikut menunjukkan contoh Diagram nol.
Gambar 2.12 DFD Nol
Gambar di atas menunjukkan, sistem utama dipecah menjadi
Sistem A dan Data Store. Tanda panah menunjukkan aliran data
dari agen eksternal, kepada sistem, lalu ke data store dan
sebaliknya.
Menurut Roger S. Pressman (2001,p321) hal-hal yang harus
diperhatikan dalam pembuatan DFD adalah sebagai berikut :
1. Level nol dari data diagram haruslah memuat sistem secara
keseluruhan dalam sebuah kotak berujung tumpul (bubble).
33
2. Masukan dan keluaran utama haruslah ditandai secara hati-hati.
3. Perbaikan harus dimulai dengan mengisolasi kandidat proses, data
objek dan disimpan untuk direpresentasikan di tingkat berikutnya.
4. Namai semua panah dengan nama yang bermakna.
5. Alur informasi harus dipelihara dari satu level ke level lainnya.
6. Dalam satu waktu, bubble harus disempurnakan.
2.6.3.3 State Trantition Diagram (STD)
Menurut Whitten, Bentley dan Dittman (2004,p684) State
Transition Diagram (STD) adalah alat yang digunakan untuk
menggambarkan urutan dan variasi screen yang dapat terjadi pada program
flows-charts dan hirearchy charts.
Untuk pembuatan STD, terdapat beberapa istilah dan notasi yang
digunakan dalam STD sebagai berikut :
State
State merupakan status dari suatu objek. State sendiri terbagi dua
yakni initial state atau state awal dan juga final state atau state
akhir. initial state dilambangkan dengan lingkaran, sementara final
state dilambangkan dengan lingkaran yang berada dalam lingkaran
luar. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 2.13.
34
Gambar 2.13 Notasi State dalam State Transition Diagram
Transition
Transition menunjukkan alur dari satu state ke state lainnya. Untuk
lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 2.3.
Gambar 2.14 Transition
Digambarkan disana lingkaran hitam penuh sebagai state awal,
kemudian terdapat state A dan state B. State B merujuk pada Final
State yang digambarkan sebagai lingkaran hitam di dalam
lingkaran putih. Tanda panah yang ada menunjukkan transition
yang terjadi. Action berarti aksi yang dijalankan dari state A
kepada state B sementara Reaction berarti reaksi yang akan terjadi
di state B.
35
2.7 Definisi Komputer
Istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda bagi setiap orang. Istilah
komputer (computer) diambil dari bahasa Latin computare yang berarti menghitung (to
compute atau to reckon).
Menurut Blissmer (1985), dalam bukunya yang berjudul computer annual,
komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas, yaitu
menerima input, memproses input sesuai dengan instruksi yang diberikan, menyimpan
perintah-perintah dan hasil pengolahannya, serta menyediakan output dalam bentuk
informasi.
Sedangkan menurut Sanders (1985), komputer adalah sistem elektronik untuk
memanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya
secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memprosesnya, dan menghasilkan
output berdasarkan instruksi-instruksi yang telah tersimpan di dalam memori. Dan masih
banyak lagi ahli yang mencoba mendefinisikan secara berbeda tentang komputer.
Namun, pada intinya dapat disimpulkan bahwa komputer adalah suatu peralatan
elektronik yang dapat menerima input, mengolah input, memberikan informasi,
menggunakan suatu program yang tersimpan di memori komputer, dapat menyimpan
program dan hasil pengolahan, serta bekerja secara otomatis.
Dari definisi tersebut terdapat tiga istilah penting, yaitu input (data), pengolahan
data, dan informasi (output). Pengolahan data dengan menggunakan komputer dikenal
dengan nama pengolahan data elektronik (PDE) atau elecronic data processing (EDP).
Data adalah kumpulan kejadian yang diangkat dari suatu kenyataan (fakta), dapat berupa
angka-angka, huruf, simbol-simbol khusus, atau gabungan dari ketiganya. Data masih
belum dapat bercerita banyak sehingga perlu diolah lebih lanjut.
36
Pengolahan data merupakan suatu proses manipulasi dari data ke dalam bentuk
yang lebih berguna dan lebih berarti, yaitu berupa suatu informasi. Dengan demikian,
informasi adalah hasil dari suatu kegiatan pengolahan data yang memberikan bentuk
yang lebih bermakna dari suatu fakta. Oleh karena itu, pengolahan data elektronik
adalah proses manipulasi dari data ke dalam bentuk yang lebih bermakna berupa suatu
informasi dengan menggunakan suatu alat elektronik, yaitu komputer.
2.8 Pembelajaran Matematika Sekolah
2.8.3 Pengertian Matematika Sekolah
Mengajarkan matematika tidaklah mudah, oleh karena itu tidak dibedakan
antara matematika dan matematika sekolah. Menurut Reyt.,et al. (1998,p4)
matematika adalah
Studi pola dan hubungan (study of patterns and relationships) dengan
demikian masing-masing topik itu akan saling berjalinan satu dengan
yang lain yang membentuknya.
Cara berpikir (way of thinking) yaitu memberikan strategi untuk
mengatur, menganalisis dan mensintesis data atau semua yang ditemui
dalam masalah sehari-hari
Suatu seni (an art) yaitu ditandai dengan adanya urutan dan konsistensi
internal
Sebagai bahasa (a language) dipergunakan secara hati-hati dan
didefinisikan dalam term dan symbol yang akan meningkatkan
kemampuan untuk berkomunikasi akan sains, keadaan kehidupan riil, dan
matematika itu sendiri.
37
Sebagai alat (a tool) yang dipergunakan oleh setiap orang dalam
menghadapi kehidupan sehari-hari.
Sedangkan mengenai pengertian matematika sekolah Erman Suherman
(1993,p134) mengemukakan bahwa matematika sekolah merupakan bagian
matematika yang diberikan untuk dipelajari oleh siswa sekolah (formal), yaitu SD,
SLTP, dan SLTA.
Menurut Soedjadi (1995,p1) matematika sekolah adalah bagian atau unsur
dari matematika yang dipilih antara lain dengan pertimbangan atau berorentasi pada
pendidikan. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa matematika sekolah adalah
matematika yang telah dipilah-pilah dan disesuaikan dengan tahap perkembangan
intelektual siswa, serta digunakan sebagai salah satu sarana untuk mengembangkan
kemampuan berpikir bagi para siswa.
2.8.4 Karakteristik Matematika Sekolah
Agar dalam penyampaian materi matematika dapat mudah diterima dan
dipahami oleh siswa, guru harus memahami tentang karakteristik matematika
sekolah. Menurut Soedjadi (2000,p13) matematika memiliki karakteristik :
Memiliki obyek kajian abstrak.
Bertumpu pada kesepakatan.
Berpola pikir deduktif.
Memiliki simbol yang kosong dari arti.
Memperhatikan semesta pembicaraan.
Konsisten dalam sistemnya.
Sedang menurut Depdikbud (1993,p1) matematika memiliki ciri-ciri, yaitu
38
Memiliki objek yang abstrak.
Memiliki pola pikir deduktif dan konsisten.
Tidak dapat dipisahkan dari perkembangan ilmu pengetahuan dan
teknologi (IPTEK).
2.8.3 Tujuan Pembelajaran Matematika
Di dalam GBPP mata pelajaran matematika SD (Depdikbud, 1993,p40)
disebutkan bahwa tujuan yang hendak dicapai dari pembelajaran matematika sekolah
adalah :
1. Menumbuhkan dan mengembangkan keterampilan berhitung
(menggunakan bilangan) sebagai alat dalam kehidupan sehari-hari.
2. Menumbuhkan kemampuan siswa, yang dapat dialihgunakan, melalui
kegiatan matematika.
3. Mengembangkan pengetahuan dasar matematika sebagai bekal lanjut di
Sekolah Lanjutan Tingkat Pertama (SLTP).
4. Membentuk sikap logis, kritis, cermat, kreatif dan disiplin.
2.9 Computer Assisted Instruction (CAI)
Menurut Criswell (dalam Munir,2001) (http://chainur.blogguru.net/)
mendefinisikan CAI (Computer Assisted Instruction) sebagai penggunaan komputer
dalam menyampaikan bahan pengajaran dengan melibatkan peserta didik secara aktif
dan memperbolehkan serta menghendaki sebuah umpan bailk.
Menurut Wade Ellis (dalam kristiadi 2004,p270)
(http://chainur.blogguru.net/) menyatakan bahwa komputer dapat digunakan sebagai
39
alat untuk menyampaikan informasi atau ide-ide yang terkandung dalam pelajaran
kepada siswa. Teknologi komputer dapat dikatakan sebagai alat komunikasi guna lebih
mengefektifkan proses belajar.
Komputer dapat membantu pembelajaran dengan berbagai cara, yaitu dapat
menyajikan materi, berinteraksi dengan pembelajar dengan menampilkan seperti tutor,
baik secara individual maupun secara kelompok kecil (Esther R. Steinberg : 1991)
(http://ivannugraha.blog.upi.edu/2009/07/01/contoh-proposal-ke-2/). Sementara itu
menurut Alessi dan Trollip, program-program ini dikenal dengan istilah sebagai berikut :
Computer Assisted Instructional (CAI) atau Computer Based Education (CBE) atau
Instructional Assisted Learning (IAL) atau Instructional Aplication Computer (IAC)
atau Computer Based Instruction (CBEI). (Stephen, M. Allesi & Stanley R. Trollip :
1991) (http://ivannugraha.blog.upi.edu/2009/07/01/contoh-proposal-ke-2/).
CAI merupakan penggunaan komputer untuk membantu dalam aktivitas
pembelajaran. Pada umumnya digunakan dengan mengacu penerapan tutor, seperti
misalnya memberi drill and practice, tutorials, simulation, and games (Paul F. Merrill
et al : 1996) (http://ivannugraha.blog.upi.edu/2009/07/01/contoh-proposal-ke-2/).
Adapun bentuk-bentuk penerapan aplikasi CAI dalam pembelajaran sebagai
berikut (Heinich,et:al, 1996) (http://www.psb-psma.org/content/blog/komputer-
sebagai-alat-bantu-pembelajaran) :
1. Drill and Practice
• Tujuan
Setelah menjalankan program drill and practice ini siswa akan lebih
40
terampil, cepat, dan tepat dalam melakukan suatu keterampilan. Misalnya
menjawab soal hitungan.
• Isi
Disini siswa dianggap sudah mengetahui teori yg mendasari keterampilan
itu serta mengetahui cara/prosedur mengerjakannya. Jadi dalam drill and
practice tidak ada bagian penjelasan, yang ada hanya sejumlah
soal/pertanyaan dan “feedback”. Soal/pertanyaan2 tersebut diberikan dalam
suatu urutan/alur (“sequence”) tertentu. Umumnya kontrol yang dimiliki
siswa sangat terbatas. Ia hanya dapat memilih tingkat kesulitan materi,
sedangkan alur dari penyajian isi di kontrol oleh sistem. Variabel yang
digunakan adalah tingkat kesulitan isi/materi, kecepatan menjawab,
dan/atau waktu menjawab.
2. Tutorial
• Tujuan
Membuat siswa memahami suatu konsep/materi yg baku.
• Isi
Sejumlah konsep/materi yang perlu diajarkan dan dipahami siswa. Siswa
berinteraksi dengan komputer seperti ia berinteraksi dengan guru “one-to-
one session”. Bila materi yang akan diberikan cukup banyak, maka
penyajiannya akan diberikan secara bertahap, mulai dari materi dasar ke
41
tingkat yg lebih tinggi, dan seterusnya. Selain itu ada pula sejumlah
pertanyaan/soal yg pemunculannya dibuat secara acak/random.
• Keuntungan
Lebih individualized daripada drill and practice, lebih menekankan
terhadap user, serta dapat dibantu bagian-bagian yang tidak dapat dipahami
dengan mengulang materi.
3. Games/Edutainment
Materi atau konteks dari permainan merupakan hal yang ingin diajarkan,
sekaligus ia juga berperan sebagai motivator. Pendekatan motivasi, dibedakan
antara lain :
1. Motivasi intrinsik : tidak memiliki reward diluar atau tanpa reward.
2. Motivasi ekstrinsik : memiliki reward dari luar, misalnya uang atau
“point”. Menimbulkan motivasi intrinsik harus ada tiga hal:
• Challenge : tujuan dari permainan harus jelas. Selain itu
hasil/konsekuensi yang dapat dicapai akibat dari aksi/response
pemain sulit untuk ditebak.
• Fantasy : adanya situasi permainan yang merangsang munculnya
imajinasi pemain.
• Curiosity : selalu memberikan unsur yang “baru” (novelty) bagi
pemain, akan tetapi jangan terlalu banyak karena akan menyebabkan
permainan sukar dimengerti.
42
4. Mindtools
Mindtools merupakan alat bantu belajar yang menyediakan sejumlah
fasilitas atau fungsi yang dapat dipakai untuk digunakan siswa dalam
memfungsikan cara berpikirnya sehingga dapat optimal.
Lingkungan pembelajaran yang disajikan pada siswa bukan berpatokan
pada membuat siswa menurut saja pada struktur materi yang sudah dirancang
alurnya oleh programmer, akan tetapi justru hanya memberikan sejumlah
fasilitas atau alat (tools) untuk digunakan siswa dalam ia mengambil dan
merancang alur belajarnya sendiri.
Kontrol penuh ada di tangan siswa (learner control) dalam menentukan
tujuan yang ingin dicapai, materi yang dipelajari, maupun tingkat kedalaman
pemahaman yang ingin diraih. dan akan lebih memotivasi siswa untuk belajar
karena ia dapat sesuaikan dengan kebutuhannyaBerangkat dari asumsi dasar
bahwa siswa itu mempunyai perbedaan dalam daya tangkap, lingkup
pengetahuan yang sudah dimiliki (prior knowledge), keterampilan belajar, minat,
maupun motivasi untuk belajar.
5. Simulation
• Tujuan
Proses simulasi biasanya digunakan untuk mengajarkan proses atau konsep
yang tidak secara mudah dapat dilihat, seperti bagaimana bekerjanya proses
ekonomi, atau bagaimana hubungan antara supply and demand terhadap
harga, dll. Simulasi juga dilakukan untuk memunculkan suatu keadaan
43
yang berbahaya bila dicobakan di dunia riil. Misalnya percobaan
percampuran berbagai zat kimia, atau perputaran planet.
• Isi
Suatu konsep atau keadaan yang akan dieksplorasi proses perubahan atau
terjadinya perubahan . Siswa akan diberikan sejumlah variabel beserta
parameternya yang dapat di mainkan/manipulasi untuk menimbulkan
keadaan tertentu. Asumsi dasar dari proses belajar disini adalah melalui
percobaannya siswa akan mengerti prinsip dari terjadinya proses tersebut.
• Keuntungan
Berlangsungnya proses dapat diatur kecepatannya sehingga dapat
dipercepat (untuk proses yang perubahannya lama), atau diperlambat
(untuk proses yang perubahannya terjadi cepat). Variabel-variabel yang
berpengaruh terhadap proses perubahan dapat secara langsung dimainkan,
atau di manipulasi siswa sehingga ia dapat melihat langsung bagaimana
pengaruh setiap variabel itu. Umumnya siswa akan lebih termotivasi
menjalankan simulasi dibanding drill and practice atau tutorial, karena
siswa punya kontrol terhadap variabel yang dipilihnya rasa ingin tahunya
terpenuhi.
44
2.10 Internet
2.10.1 Pengertian Internet
Menurut McLeod (2004,p63) internet merupakan nama yang diberikan dari
koneksi jaringan komputer terbesar di dunia, dimana setiap jaringan tersebut terdiri
dari kumpulan jaringan yang lebih kecil.
2.10.2 Manfaat Internet
Adapun menurut Ellsworth (1997,p50-p59) manfaat internet secara umum
adalah sebagai berikut :
1. Menghemat biaya komunikasi
2. Meningkatkan kemampuan komunikasi dan koordinasi
3. Memperbanyak penyebaran pengetahuan
4. Meningkatkan pelayanan terhadap customer
5. Cost Containment atau mengurangi biaya kepuasan
6. Memperlancar pemasaran, penjualan dan promosi
2.10.3 WWW (World Wide Web)
Menurut McLeod (2004,p63) World Wide Web atau WWW adalah
pengaksesan informasi melalui internet dimana dokumen-dokument hypermedia
(data-data komputer) disimpan dan didapatkan dengan arti-arti baru dan skema yang
unik.
2.10.4 Web Browser
45
Menurut McLeod (2004,p65) Web Browser adalah suatu perangkat lunak
yang didesain untuk mencari dan membaca file di internet dalam format HTML
(Hypertext Markup Language).
Sementara menurut Ellsworth (1997,p4) Web Browser merupakan perangkat
lunak yang dijalankan pada komputer pengguna (user) yang meminta informasi dari
web server dan menampilkannya sesuai dengan file data itu sendiri.
2.10.5 Web Server
Menurut Ellsworth (1997,p4) Web Server adalah sebuah komputer dan
perangkat lunak yang menyimpan dan mendistribusikan data kepada komputer
lainnya (yang menginginkan informasi) melalui internet.
2.10.6 URL (Universal Resource Locator)
Menurut Ellsworth (1997,p47) URL merupakan penamaan yang baku atas
halaman atau suatu lokasi dalam situs internet. Adapun bagian-bagian URL antara
lain :
c. HTTP (Hypertext Transfer Protocol)
Menurut Ellsworth (1997,p436) HTTP merupakan himpunan standar
dari aturan untuk memindahkan dan memroses HTML serta dokumen
lainnya pada jaringan.
d. FTP (File Transfer Protocol)
Menurut Ellsworth (1997,p435) FTP adalah sistem untuk memindahkan
salinan file dari satu komputer ke komputer lainnya.
46
2.10.7 TCP/IP
Model Referensi TCP/IP diciptakan oleh Departement Pertahanan Amerika
(DARPA) karena mereka menginginkan jaringan yang dapat bertahan dalam kondisi
apapun,sekalipun perang nuklir. DoD menginginkan network yang dapat
mengirimkan packet setiap saat, dalam kondisi apapun, dari satu titik ke titik lainnya
(William Stallings 2004, p38). Masalah desain yang sangat sulit inilah yang
menghasilkan Model TCP/IP, yang mana menjadi standar pertumbuhan internet.
TCP/IP terdiri dari TCP (Transmission Control Protocol) dan IP (Internet
Protocol). Dalam pengiriman data melalui jaringan, informasi dibagi-bagi dalam
beberapa paket. TCP bertugas untuk membagikan dan memberikan nomor urut untuk
masing-masing paket serta kode pengiriman dan penerimaannya, juga kode-kode
kesalahan bila ada. Paket informasi tersebut akan ditransmisikan oleh IP dari suatu
komputer ke komputer lainnya, kemudian TCP komputer penerima akan memeriksa
apakah data yang diterima telah benar dan akhirnya menggabungkan paket-paket
tersebut menjadi data yang utuh.
Menurut Douglas E. Comer (2004, p281) protokol TCP/IP diorganisasikan
kedalam 5 konseptual layer. Dimana beberapa layer dari model TCP/IP
berkorespodensii dengan layer model OSI, akan tetapi tidak semua layer dari model
OSI berkorespodensi dengan layer model TCP/IP.
Model Layer TCP/IP juga sering disebut model layer internet atau model
referensi internet memiliki 5 layer (Douglas E. Comer 2004,pp280-281) yaitu :
Layer 1 : Physical
47
Layer 1 model TCP/IP berhubungan dengan hardware network dasar persis seperti
layer 1 model OSI.
Layer 2 : Network Interface
Protokol layer 2 model TCP/IP dikhususkan untuk mengetahui bagaimana
mengorganisasi data ke dalam frame-frame dan bagaimana sebuah komputer
mentransmisikan frame-frame tersebut melalui jaringan. Protokol layer 2 model
TCP/IP mirip dengan protokol layer 2 model OSI
Layer 3 : Internet
Protokol layer 3 model TCP/IP menspesifikasi format paket-paket yang dikirim
melewati internet serta mekanisme yang digunakan untuk meneruskan paket-paket
dari sebuah komputer melewati satu atau lebih router menuju ke tujuan akhir.
Layer 4 : Transport
Protokol layer 4 model TCP/IP bekerja seperti protokol layer 4 model OSI dimana
protokol tersebut menspesifikasikan bagaimana untuk memastikan bahwa pengiriman
dapat dipercaya dan mencapai tujuan akhir.
Layer 5 : Application
Layer 5 model TCP/IP berkorespodensi dengan layers 6 dan 7 pada model OSI.
Dimana setiap protokol pada layer 5 model TCP/IP menspesifikasikan bagaimana
suatu aplikasi menggunakan internet.
2.10.8 TCP (Transmission Control Protocol)
48
Menurut William Stallings (2004, 683), TCP (Transmision Control Protocol)
merupakan protokol yang didesain untuk melayani komunikasi yang reliable antara
pasangan proses (pengguna TCP) yang melintasi keragaman jaringan yang reliable
dan unreliable dengan internet. TCP menggunakan nomor port sebagai alamat layer
transport. Berikut merupakan daftar nomor port yang digunakan TCP menurut
Behrouz A. Forouzan (2003, p603) :
Port Protokol Penjelasan 7 Echo Echoes menerima datagram dari pengirim 9 Discard Membuang semua datagram yang diterima 11 Users User yang aktif 13 Daytime Mengembalikan nilai tanggal dan waktu 17 Quote Mengembalikan quote hari 19 Chargen Mengembalikan string karakter 20 FTP, Data File Transfer Protocol (koneksi data) 21 FTP, Control File Transfer Protocol (koneksi kontrol) 23 TELNET Jaringan terminal 25 SMTP Simple Mail Transfer Protocol 53 DNS Domain Name Server 67 BOOTP Bootstrap Protocol 79 Finger Finger 80 HTTP Hypertext Transfer Protocol 111 RPC Remote Procedure Call
Tabel 2.1 Daftar Nomor Port
Dalam pengiriman data TCP menggunakan header yang memiliki beberapa
segment. Menurut Behrouz A. Forouzan (2003,p608) segment adalah sebuah unit
pengiriman data antara dua alat dengan menggunakan TCP. Berikut adalah segment-
segment yang terdapat pada header TCP menurut Behrouz A. Forouzan
(2003,pp608-609) :
49
Source Port Address : merupakan field 16 bit yang mendefinisikan nomor port
dari program aplikasi dalam host ketika mengirimkan segment.
Destination Port Address : merupakan field 16 bit yang mendefinisikan nomor
port dari program aplikasi dalam host ketika menerima segment.
Sequence Number : merupakan field 32 bit yang mendefinisikan nomor yang
diberikan kepada byte pertama dari data yang berisi segment.
Acknowledgment Number : merupakan field 16 bit yang mendefinisikan jumlah
byte bahwa pengirim segment mengharapkan menerima dari orang lain.
Header Length : merupakan field 4 bit yang mengindikasikan jumlah 4 byte kata
dalam header TCP.
Reserved : merupakan field 16 bit yang telah dipesan untuk kebutuhan dimasa
mendatang.
Control : merupakan field yang mendefinisikan 6 bit kontrol yang berbeda atau
flags.
Window size : merupakan field yang mendefinisikan ukuran windows dalam byte.
Checksum : merupakan field 16 bit yang berisi checksum.
Urgent Pointer : merupakan field 16 bit yang valid jika urgent flag terkumpul.
Options : merupakan 40 byte lebih pilihan informasi dalan header TCP.
2.10.9 IP (Internet Protocol)
Menurut William Stallings (2004, p592), IP (Internet Protocol) adalah bagian
dari TCP/IP dan merupakan yang paling luas digunakan dalam internetworking.
Sedangkan menurut Behrouz A. Forouzan (2003,p519) IP adalah protokol
pengiriman layer jaringan antar host dalam internet. IP merupakan protokol yang
50
unreliable dan connectionless. Paket-paket dalam layer IP disebut datagrams
(Behrouz A. Forouzan 2003,p520). Sebuah datagram terdiri dari dua bagian yaitu
header dan data. Berikut merupakan field-field yang terdapat dalam header IP
menurut Behrouz A. Forouzan (2003,p520) :
Version (VER) : merupakan field yang mendefinisikan versi IP yang digunakan.
Header Length (HLEN) : merupakan field yang mendefinisikan panjang dari
header datagram dalam 4 kata bytes.
Differentiated Services : merupakan field yang mendefinisikan kelas datagram.
Total Length : merupakan field yang mendefinisikan panjang total (header
ditambah data) datagram IP dalam bytes.
Identification, Flag, and Offset : merupakan 3 field fragmentation.
Time to Live (TTL) : merupakan field yang digunakan untuk mengatur jumlah
maksimum hops (router) yang dikunjungi oleh datagram.
Protocol : merupakan field yang mendefinisikan level protokol yang lebih tinggi
dan menggunakan layanan layer IP.
Checksum : checksum dalam paket IP yang hanya terdapat pada header.
Source Address : merupakan field yang mendefinisikan IP address dari source.
Destination Address : merupakan field yang mendefinisikan IP address dari
destination.
Options : Pilihan sebagai pengimplikasian nama yang tidak selalu dibutuhkan
oleh setiap datagram.
2.10.10 IP Address
51
Menurut Douglas E. Comer (2004, p287) Internet Address (IP Address)
adalah sebuah angka 32 biner unik yang disediakan untuk sebuah host dan digunakan
untuk semua komunikasi dengan host tersebut. Sedangkan menurut Behrouz A.
Forouzan (2003,pp477-478) IP address merupakan alamat yang memilki 32 bit serta
harus unik dan universal.
Gambar 2.15 Bit pada pengalamatan IP Address
Secara konseptual, setiap 32 bit alamat IP dibagi kedalam dua bagian yaitu
prefix dan suffix. Kedua level hirarki ini didesain agar routing menjadi lebih efisien.
Alamat prefix mengidentifikasi jaringan fisik yang terpasang pada komputer (nomor
network), sedangkan alamat suffix mengidentifikasi komputer individu pada jaringan
(nomor host) (Douglas E. Comer 2004, p287). Karena hampir mustahil bagi orang
untuk mengingat 32 bit biner. IP address di kelompokan menjadi 8 bit per group
sehingga menjadi 4 group, dipisahkan oleh titik, dan masing-masing group
0 PREFIX SUFFIX
1 PREFIX SUFFIX0
11 0 PREFIX SUFFIX
1 011 MULTICAST ADDRESS
1111 REVERSED FOR FUTURE USE
Kelas A
Kelas B
Kelas E
Kelas D
Kelas C
Bits 0 1 2 3 4 8 16 24 31
52
ditampilkan dalam desimal dan bukan format biner. Hal ini dikenal juga dengan
format “Dotted Decimal”.
Menurut Douglas E. Comer (2004, p287) hirarki IP address menjamin dua
properti penting, yaitu :
1. Setiap komputer memiliki satu alamat yang unik (satu alamat tidak pernah
dimiliki lebih dari satu komputer).
2. Meskipun pengalamatan nomor network harus dikoordinasikan secara global,
suffixes dapat di berikan secara lokal tanpa koordinasi secara global.
Menurut Douglas E. Comer (2004, p288) dalam skema pengalamatan IP, IP
address terbagi kedalam tiga kelas utama yaitu kelas A, B dan C karena mereka
digunakan untuk untuk alamat host dimana setiap kelas memiliki perbedaan ukuran
prefix dan suffix. Selain tiga kelas utama, IP address juga memiliki dua kelas
pengalamatan tambahan yaitu kelas D yang digunakan untuk multicasting yang
mengijinkan pengiriman didalam suatu perkumpulan komputer serta kelas E yang
belum digunakan.
Berdasarkan gambar diatas kita dapat melakukan penotasian dotted decimal
sehingga dapat diketahui rentang IP address tiap-tiap kelas (Douglas E. Comer 2004,
p291), yaitu:
Kelas Rentang Nilai IP Address
A 0-127 B 128-191 C 192-223 D 224-239
53
E 240-255 Tabel 2.2 Kelas IP Address
2.10.11 DNS (Domain Name System)
Dalam pengidentifikasian entitas, internet membutuhkan IP address.
Meskipun IP address sangat penting dalam TCP/IP, seseorang yang menggunakan
internet tidak perlu mengingat dan memasukan IP address. Komputer dapat
menggunakan nama simbolik ketika mengidentifikasi komputer spesifik. Dibutuhkan
suatu metode khusus yang dapat merubah IP address ke dalam suatu nama simbolik.
Dimana metode ini membagi informasi besar kedalam bagian yang kecil dalam suatu
database, metode tersebut disebut Domain Name System (DNS). Menurut Douglas E.
Comer (2004, p463) DNS adalah metode atau skema penamaan yang digunakan
dalam internet. Sedangkan menurut Behrouz A. Forouzan (2003,p685) DNS adalah
suatu metode pemetaan untuk melakukan kontak dengan komputer yang memiliki
informasi yang host butuhkan. Menurut Ellsworth (1997,p433-p434) DNS adalah
sistem pengalamatan internet yang menggunakan grup nama yang dicantumkan
dengan menggunakan tanda titik. Diantaranya dalam urutan yang paling khusus
dalam grup hingga yang paling umum.
Menurut Behrouz A. Forouzan (2003,p685), bentuk penamaan dalam DNS
adalah hirarki yang berbentuk tree dan terdiri dari root serta node-node dibawahnya.
Tree tersebut hanya memiliki 128 level yaitu level 0 (root) sampai level 127 (level 1
sampai 127 merupakan node). Setiap node dalam tree memiliki label, dimana label
tersebut merupakan sebuah string dengan maksimum 63 karakter dan label root
adalah null string.
54
Menurut Behrouz A. Forouzan (2003,p688) Domain adalah sebuah subtree
dalam domain name space. Nama domain merupakan domain name pada level node
tertinggi dalam subtree. Menurut Behrouz A. Forouzan (2003, pp691-694) DNS
merupakan sebuah protokol yang dapat digunakan platforms yang berbeda-beda.
Dalam internet, domain name space (tree) dibagi kedalam 3 bagian yang berbeda,
yaitu :
a. Generic Domains
Generic domains mendefinisikan host yang terdaftar mengikuti perilaku umum
yang mereka lakukan. Setiap node pada tree menjelaskan sebuah domain yang
merupakan sebuah indeks dalam name space database. Berikut merupakan
label-label yang menjelaskan tipe-tipe organisasi :
Label Penjelasan
com Organisasi Komersial
edu Institusi Pendidikan
gov Institusi Pemerintah
int Organisasi Internasional
mil Kelompok Militer
net Pusat Pendukung Jaringan
org Organisasi Nirlaba
aero Perusahaan Penerbangan
biz Bisnis atau Firma
coop Orgnaisasi Bisnis Kooperasi
info Penyedia Layanan Informasi
55
museum Museum dan Organisasi Nirlaba Lainnya
name Nama Peroranganan (Individu)
pro Organisasi Individu Profesional
Tabel 2.3 Label DNS
Gambar 2.16 Generic Domains
b. Country Domains
56
Country domains memiliki format yang sama dengan generic domains tetapi
menggunakan dua karakter singkatan dari nama negara tempat organisasi
berada.
Gambar 2.17 Country Domains
c. Inverse Domains
Inverse domains digunakan untuk memetakan address ke dalam nama. Hal ini
dapat terjadi ketika sebuah server menerima permintaan dari klien untuk
57
melakukan sebuah tugas. Server memiliki sebuah file yang didalamnya memuat
daftar klien yang memiliki otorisasi. Daftar tersebut hanya berupa IP address
dari klien. Dalam menentukan apakah klien tercantum dalam daftar otorisasi,
server mengirimkan sebuah query kepada inverse DNS server dan melakukan
pemetaan alamat menjadi nama.
Gambar 2.18 Inverse Domains