Post on 27-Jul-2019
7
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Internet
Internet dalam bahasa Inggris merupakan singkatan dari "International
Networking". Internet adalah jaringan komputer yang ada di seluruh dunia
dimana setiap komputer memiliki alamat (Internet Address) yang dapat
digunakan untuk kirim data atau informasi. Dalam hal ini komputer yang
dahulunya berdiri sendiri dapat berhubungan langsung dengan host-host atau
komputer-komputer yang lainnya. Internet terdiri dari World Wide Web
(WWW), Usenet (electronic bulletin boards), Telnet, dan FTP (File Transfer
Protocol)
Internet adalah sebuah jaringan komputer yang sangat besar dan terdiri
dari jaringan-jaringan kecil yang saling terhubung yang menjangkau seluruh
dunia, internet merupakan jaringan komputer dunia yang meliputi jutaan
komputer. Komputer-komputer tersebut dapat saling bertukar informasi.
2.1.1 Kegunaan Internet
Dari internet didapat banyak kegunaan yang menguntungkan
dalam berbagai bidang (bisnis, akademis, pemerintahan, organisasi dsb),
antara lain:
a. Informasi yang didapatkan lebih cepat dan murah dengan
menggunakan berbagai aplikasi antara lain: email, WWW,
NewsGroup, FTP;
7
8
b. Mengurangi biaya kertas dan biaya distribusi, contoh: koran masuk,
majalah, dan brosur;
c. Sebagai media promosi, contoh: pengenalan dan pemesanan produk;
d. Komunikasi interaktif, meliputi : email, dukungan pelanggan dengan
www, video conferencing, internet relay chat, internet phone;
e. Sebagai alat untuk research and development;
f. Pertukaran data.
2.1.2 Web Server
Web server menurut Minoli (1998, p33) adalah suatu program
yang menawarkan pelayanan yang bisa diperoleh seluruh jaringan. Web
server merupakan suatu tipe server khusus yang dapat berkomunikasi
dengan client menggunakan HTTP. Web server menerima permintaan
dari client dan meresponsnya, biasanya dengan mengembalikan sebuah
dokumen atau gambar.
2.1.3 Web Browser
Web browser adalah suatu program yang dirancang untuk
mengambil informasi-informasi dari suatu server komputer pada
jaringan internet.
Web browser adalah piranti lunak yang dijalankan pada
komputer pemakai yang meminta informasi dari web server dengan
menampilkannya sesuai dengan file data itu sendiri (Ellsworth, 1997,
p4).
9
2.1.4 WWW (World Wide Web)
World Wide Web juga disebut web, www, dan w3 adalah ruang
informasi di internet tempat dokumen-dokumen hypermedia disimpan
dan dapat diambil melalui suatu skema alamat yang unik. Web
menyediakan metode untuk menyimpan dan mengambil dokumen-
dokumennya (McLeod, 2001, p75).
www merupakan aplikasi internet yang paling diminati para
pemakai. www tidak lagi disertai dengan utilitas baris dan instruksi yang
merupakan cara paling umum untuk menjelajah internet, tetapi
dirancang dari ribuan halaman atau dokumen yang saling berhubungan
yang dapat ditampilkan di monitor. Melalui www, perusahaaan dapat
memasang halaman web yang interaktif untuk memberi informasi atau
menarik minat para calon konsumennya.
2.1.5 Uniform Resources Locator (URL)
Sebuah nama yang terhubung pada sebuah alamat IP (Internet
Protocol) dalam DNS (Domain Name Service) disebut juga dengan
URL. URL mengidentifikasikan sebuah node pada internet secara unik
(Zeid, 2000, p10).
URL secara khusus dipakai untuk menentukan lokasi dari web di
internet. URL merupakan cara standar untuk menampilkan informasi
tentang jenis, isi, dan lokasi file : nama file, lokasi komputer di internet,
10
letak file di dalam komputer dan protokol internet yang digunakan untuk
mengakses file tersebut.
Format umum dari sebuah URL yaitu protocol_transfer
://nama_host/path/nama_file.
Contoh URL :
http://binusmaya.binus.ac.id
2.1.6 Infrastruktur Jaringan Internet
Secara fisik, infrastruktur jaringan internet membentuk struktur
pohon hirarkis. Kabel transmisi berkecepatan tinggi (high-speed
backbone networks) berfungsi sebagai tulang punggung utama dari
sistem komunikasi ini. Contohnya adalah media transmisi yang
dibangun dan dimiliki oleh MCI dan AT&T (yang menghubungkan
benua Amerika dengan negara-negara di belahan bumi lainnya). Akses
kepada infrastruktur berkecepatan tinggi ini dapat dilakukan melalui
simpul-simpul komunikasi yang dinamakan sebagai Network Access
Points (NPSs), yang dibangun oleh berbagai perusahaan seperti Sprint
dan Pacific Bell. Simpul-simpul inilah yang menjadi “entry point” bagi
berbagai jaringan regional semacam CERFnet, Uunet, dan PSInet yang
keberadaannya tersebar di berbagai negara di dunia. Jaringan regional
ini biasanya akan membagi beban “traffic” yang dimiliki ke berbagai
simpul NAPs agar tidak terjadi proses “bottleneck” yang menyebabkan
berkurangnya kecepatan akses ke “main backbone”. Di level terendah,
11
Internet Service Providers (ISPs) menyediakan jasanya untuk
menghubungkan individu maupun korporat ke infrastruktur internet
melalui salah satu jaringan regional yang ada. Dari struktur ini terlihat,
bahwa kinerja koneksi internet, sangat bergantung dengan kinerja rute
yang dilalui, mulai dari pemakai (user) sampai dengan ke “internet
backbone”.
Seperti diketahui bersama, jaringan fisik internet melibatkan
beragam jenis perangkat keras dan perangkat lunak yang diproduksi oleh
berbagai perusahaan besar di dunia. Untuk memungkinkan dilakukannya
komunikasi antar komponen-komponen yang berbeda tersebut, tentu
saja dibutuhkan aturan-aturan atau standard yang disepakati bersama
(protokol). Salah satu protokol yang disepakati untuk dipergunakan di
seluruh dunia adalah TCP/IP (Transmission Control Protocol / Internet
Protocol). Bagaimana sebenarnya cara kerja TCP/IP dilihat dari prinsip-
prinsip komunikasi data?
TCP/IP sebagai salah satu protokol memiliki tugas utama untuk
mengelola jaringan operasi komputer agar proses komunikasi dan lalu
lintas data dapat berjalan dengan baik. Pada tingkat paling atas, protokol
mengatur kerja aplikasi agar dapat dipergunakan secara efektif oleh
pengguna (user), sementara di tingkat paling rendah protokol berfungsi
mengubah data menjadi paket-paket sinyal digital yang siap untuk
12
ditransmisikan melalui beragam medium dari satu tempat ke tempat
lainnya.
Untuk memudahkan dan memungkinkan komunikasi antar
berbagai jenis perangkat keras dan perangkat lunak, International
Standards Organization (ISO) mengembangkan standar arsitektur
jaringan (network layers) yang terdiri dari 7 (tujuh) tingkat (layer).
Model ini dinamakan sebagai OSI Reference Model. Ada dua prinsip
utama yang dianut oleh OSI Reference Model ini, yaitu: Open Systems;
dan Peer-to-Peer Communications. Prinsip open systems berarti bahwa
beberapa sistem berbeda yang berada dalam satu layer yang sama dapat
dengan mudah saling berkomunikasi dan tukar menukar data (tanpa
harus ada proses konversi), sementara prinsip peer-to-peer
communications berarti bahwa data yang “diciptakan” oleh sebuah layer
diperuntukkan untuk layer yang sama pada sistem yang berbeda.
Walaupun harus melalui layer-layer lainnya dalam proses pengiriman
atau penerimaan, data yang ditransmisikan sama sekali tidak dirubah,
hanya ditambahkan beberapa data yang diperlukan untuk menjalankan
fungsi jaringan pada layer tersebut.
Layer tertinggi dinamakan sebagai Application Layer, karena
berhubungan langsung dengan aplikasi yang dipergunakan oleh user
dalam menjalankan fungsi komputernya. Layer ini merupakan bagian
yang paling transparan di mata pengguna internet (user). Fungsi dari
13
layer ini adalah untuk melakukan transfer data (dalam bentuk
“application messages”) dari satu tempat ke tempat lainnya. User
mengenal beberapa cara untuk melakukan transfer ini, seperti melalui
email dan website. Protokol-protokol yang biasa digunakan untuk
melakukan proses pada layer ini adalah FTP (File Transfer Protocol),
HTTP (Hypertext Transfer Protocol), SNMP (Simple Network
Management Protocol), dan DNS (Domain Naming Service). Protokol-
protokol lainnya yang kerap pula dipergunakan sehubungan dengan
fungsi-fungsi transmisi file pada internet adalah SMTP (Simple Mail
Transport Protocol), POP (Post Office Protocol), IMAP (Internet Mail
Access Protocol), dan MIME (Multimedia Internet Mail Extensions). Di
bawah layer ini, terdapat Presentation Layer dan Session Layer yang
berfungsi untuk mengolah data selanjutnya dari Application Layer ke
dalam bentuk yang lebih ringkas dan aman (encrypted and compressed
data).
Protokol TCP/IP sendiri baru ditemui pada Transport Layer
(untuk TCP) dan Network Layer (untuk IP). Pada Network Layer, IP
berfungsi untuk menyediakan alamat atau kode bagi sistem jaringan
yang terkoneksi ke internet. Protokol lainnya yang berfungsi membantu
IP dalam menentukan alamat bagi perangkat keras jaringan lain adalah
ARP (Address Resolution Protocol). Sementara TCP yang berada satu
layer di atasnya bersama-sama dengan protocol lain (UDP = User
Datagram Protocol) pada dasarnya berfungsi menentukan ukuran paket
14
maksimum yang dapat digunakan dan melakukan “kalibrasi” terhadap
transmisi pada saat yang sama. TCP biasanya dipergunakan jika kualitas
jaringan yang ada sangat baik, sementara untuk situasi sebaliknya, UDP
lebih cocok untuk dipergunakan.
Melalui pemaparan singkat mengenai konsep infrastruktur
jaringan internet ini terlihat bahwa diperlukan jejaring (internetworking)
yang baik antara satu sistem dengan sistem lainnya untuk mendapatkan
kinerja transmisi yang cepat. Lebar pita (bandwidth) yang besar pada
suatu jalur transmisi belum tentu menghasilkan kinerja komunikasi yang
cepat pada sebuah sistem karena pada dasarnya masih ada layer-layer
dan hirarki koneksi yang terhubung dengan jalur ini. Dengan kata lain,
manajemen perusahaan harus mengetahui betul rute-rute transmisi mana
saja yang harus dilalui oleh sistem jaringan internal perusahaannya
sebelum masuk ke internet (dan terhubung ke mitra bisnis atau pasar
konsumen) untuk mengetahu kelebihan dan kekurangan skenario
infrastruktur yang dimiliki. Dari analisa inilah akan didapatkan “the real
speed” dari sistem jaringan sebuah perusahaan yang tentu saja
merupakan salah satu variabel bersaing dengan para kompetitor.
2.2 IMK (Interaksi Manusia dan Komputer)
Interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang berhubungan dengan
perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk
15
digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang
berhubungan dengannya (Shneiderman, 1998, p8).
Interaksi manusia dan komputer tidak dapat terlepas dari istilah
antarmuka pemakai (user interface). Antarmuka pemakai ialah semua saluran
informasi yang memungkinkan pemakai dan komputer dapat saling
berkomunikasi.
2.2.1 Delapan Aturan Emas Perancangan
Menurut Shneiderman (1998, pp 72-73), terdapat delapan aturan
emas dalam merancang sebuah User Interface yaitu:
a. Berusaha keras untuk konsisten.
Konsisten dalam kesamaan terminologi dalam membuat menu,
tampilan, font dan help screen. Selain itu konsisten dalam warna,
kapitalitas, dan tampilan adalah juga penting.
b. Memungkinkan frequent users menggunakan shortcuts.
Setelah para users mulai tanggap dalam mengakses sebuah site, maka
users akan menginginkan shortcut-shortcut yang mempercepat
geraknya dalam pengaksesan site tersebut.
c. Memberikan umpan balik yang informatif.
Untuk setiap operator action, beberapa di antaranya harus
mempunyai sistem feedback. Untuk setiap tindakan yang sering dan
sederhana, maka respon yang diberikan juga sederhana, tetapi jika
tindakan yang jarang dan major actions, maka respon juga harus lebih
substancial.
16
d. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir (sukses,selesai)
Bertujuan untuk membuat seorang user merasa aman dalam
melakukan sebuah tindakan dengan memberikan gambaran hasil
akhir dari suatu pilihan, serta pemberian banyak option-option kepada
user sehingga bisa ikut mempengaruhi hasil akhir.
e. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana.
Suatu site harus dirancang agar kesalahan yang dibuat seorang user
dapat ditekan seminimal mungkin, dan pesan kesalahan yang
dimunculkan harus dapat dimengerti oleh user awam.
f. Mengijinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah.
Tindakan harus dapat dibalikkan menjadi keadaan sebelumnya
sehingga membuat user merasa aman karena ia tahu bahwa kesalahan
yang dibuat dapat diperbaiki.
g. Mendukung pemakai menguasai sistem atau inisiator, bukan
responden.
Membuat user merasa memegang kendali atas site tersebut. Kesulitan
user dalam menavigasi site atau dalam mendapatkan data yang
diinginkan akan menimbulkan rasa tidak puas.
h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek.
Manusia hanya dapat mengingat tujuh info ditambah atau dikurang
dua info pada suatu waktu. Batasan ini berarti suatu site harus dibuat
sesederhana mungkin sehingga tidak membuat seorang user bingung
karena terlalu banyak info.
17
2.3 Rekayasa Perangkat Lunak
Definisi rekayasa perangkat lunak menurut Pressman (2001, p20) adalah
pembuatan dan penggunaan prinsip-prinsip keahlian teknik untuk mendapatkan
perangkat lunak yang ekonomis yang handal dan bekerja secara efisien pada
mesin yang sesungguhnya.
Menurut Sommerville (2001, p6), rekayasa perangkat lunak adalah
sebuah prinsip tentang perekayasaan yang berhubungan dengan semua aspek
dari pembuatan perangkat lunak dari tahap awal spesifikasi sistem sampai
perawatan sistem setelah memasuki tahap penggunaan.
2.3.1 System Development Life Cycle (SDLC)
Dalam membangun suatu rekayasa piranti lunak, diperlukan tahap-tahap.
Sistem yang secara luas digunakan adalah SDLC (System Development
Life Cycle), yang meliputi beberapa tahap, yaitu : (Pressman, 2001, p10)
1. Rekayasa Sistem
Karena software merupakan bagian dari suatu sistem, maka dimulai
dengan penetapan semua sistem elemen dan mengalokasikan beberapa
bagiannya ke dalam usulan pada software kemudian menggabungkan
semua level sistem dengan melakukan pengkajian dari level atas dalam
pendesainan dan analisis.
2. Analisis Kebutuhan Software
Merupakan proses mengerti tentang domain informasi, fungsi, kinerja,
dan tatap muka pada software.
3. Desain
18
Pada desain, prinsipnya adalah mengubah kebutuhan menjadi software
yang layak dari segi kualitas sebelum proses pengkodean.
4. Pengkodean
Proses pengkodean yaitu mengubah ke dalam bentuk yang dapat
dibaca oleh mesin.
5. Pengetesan
Proses yang memastikan semua kalimat dalam program telah
dilakukan pengetesan sehingga memberikan input sesuai dengan yang
diinginkan.
6. Pemeliharaan
Software akan mengalami perubahan setelah dikirim ke pengguna,
maka proses pemeliharaan dilakukan dengan menerapkan setiap
langkah daur hidup sebelumnya disertai dengan perbaikan.
Gambar 2.1 System Development Life Cycle
Rekayasa Sistem
Analisis
Desain
Pengkodean
Pengetesan
Pemeliharaan
19
2.4 Hypertext Markup Language (HTML)
HTML (Hypertext Markup Language) merupakan sistem yang
digunakan untuk menciptakan halaman dan dokumen yang disajikan pada web.
HTML dapat juga dikatakan sebagai sebuah dokumen yang memuat
kalimat-kalimat yang diproses oleh browser, sehingga ditayangkan ketika
dipanggil dari internet. HTML sendiri merupakan sebuah dokumen dalam
format ASCII dan dapat dibuat dengan sembarang perangkat lunak pengedit
naskah (Bustani, 1999, p13-14)
Dokumentasi HTML terdiri dari kumpulan perintah yang ditulis dalam
bentuk teks standar ASCII dan teks yang dipakai untuk memberi perintah pada
dokumen tersebut, lalu browser secara otomatis akan mencari URL yang
diwakili dan menampilkannya.
2.5 Cascading Style Sheets (CSS)
Cascading Style Sheets (CSS) adalah suatu bahasa stylesheet yang
digunakan untuk mengatur tampilan suatu dokumen yang ditulis dalam bahasa
markup. Penggunaan yang paling umum dari CSS adalah untuk memformat
halaman web yang ditulis dengan HTML dan XHTML. Walaupun demikian,
bahasanya sendiri dapat dipergunakan untuk semua jenis dokumen XML
termasuk SVG dan XUL. Spesifikasi CSS diatur oleh World Wide Web
Consortium (W3C).
20
CSS digunakan oleh penulis maupun pembaca halaman web untuk
menentukan warna, jenis huruf, tata letak, dan berbagai aspek tampilan
dokumen. CSS digunakan terutama untuk memisahkan antara isi dokumen
(yang ditulis dengan HTML atau bahasa markup lainnya) dengan presentasi
dokumen (yang ditulis dengan CSS). Pemisahan ini dapat meningkatkan
aksesibilitas isi, memberikan lebih banyak keleluasaan dan kontrol terhadap
tampilan, dan mengurangi kompleksitas serta pengulangan pada stuktur isi.
CSS memungkinkan halaman yang sama untuk ditampilkan dengan cara
yang berbeda untuk metode presentasi yang berbeda, seperti melalui layar,
cetak, suara (sewaktu dibacakan oleh browser basis-suara atau pembaca layar),
dan juga alat pembaca braille. Halaman HTML atau XML yang sama juga dapat
ditampilkan secara berbeda, baik dari segi gaya tampilan atau skema warna
dengan menggunakan CSS.
2.6 UML (Unified Modelling Language)
UML adalah alat untuk menggambarkan gambaran dari sistem yang akan dibuat
melalui diagram dan simbol. UML menggunakan konsep Pemrograman
Berorientasi Objek (Object Oriented Programming). Melalui seperangkat
diagram, UML menyediakan standar yang memungkinkan sistem analisis untuk
merancang berbagai sudut pandang dari sistem analisis untuk merancang
berbagai sudut pandang dari sistem, yang dinamakan model, yang dimengerti
21
oleh client, programmer, dan siapapun yang terlibat dalam proses
pengembangannya (Schmuller, 1999, p16-17).
Selain pengertian UML di atas ada pula pengertian dari Jacobson (1999, p13),
yaitu UML adalah sebuah bahasa standar untuk menulis rancangan suatu
perangkat lunak. UML dapat digunakan untuk memvisualisasikan,
menspesifikasikan, membangun, dan mendokumentasikan alat dari sebuah
sistem perangkat lunak. UML hanya sebuah bahasa, dengan demikian hanya
merupakan suatu bagian dari sebuah metode pengembangan perangkat lunak.
2.6.1 Class Diagram
Class Diagram menggambarkan suatu kumpulan dari kelas-kelas
dan merupakan hubungan relasi terstruktur. UML mempunyai class
diagram, mereka adalah gambaran pusat dalam OOAD (Object Oriented
Analysis and Design).
Notasi yang digunakan dalam class diagram antara lain :
a. Asosiasi (Associatiation), yaitu hubungan antar kelas. Dalam class
diagram, kelas yang satu memerlukan asosiasi dengan kelas lainnya.
Agregasi (Aggregation), dilakukan dengan memerlukan setiap
pasangan kelas untuk :
1) Whole part, container-content atau association member
relationship antar kelas.
2) Common whole, yang menghubungkan mereka.
b. Generalisasi (Generalization)
22
Dilakukan dengan memeriksa pasangan kelas untuk struktur
generalisasi antar kelas atau mencari kelas yang umum, kemudian
memeriksa masing-masing kelas untuk disesuaikan dengan kelas
yang relevan.
Contoh Class Diagram dapat dilihat pada gambar 2.2.
Gambar 2.2 Contoh Class Diagram
2.6.2 Use Case Diagram
Use Case menggambarkan interaksi antara sistem dengan pelaku
yang ada. Diagram ini mendeskripsikan siapa saja yang menggunakan
sistem dan bagaimana cara mereka berinteraksi dengan sistem. Use case
digunakan untuk menggambarkan bagaimana sistem terlibat pada
pengguna (Mathiassen et. al, 2000, p120).
Pelaku dan use case adalah dua elemen-elemen yang ada. Pelaku
adalah orang-orang atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem. Use
case adalah suatu bentuk interaksi antara sistem dan pelaku. Pelaku dan
23
use case dapat dihubungkan satu sama lain, dengan cara mengindikasikan
sebuah pelaku pada sebuah use case. Use case dapat dikelompokkan
dalam hubungannya dengan sistem. Semua use case yang didukung oleh
sebuah sistem dapat diorganisasikan dalam sebuah kelompok dengan
nama dari sistem.
Dari pengelompokkan tersebut juga dapat dibuat grup yang lebih
kecil, yang mungkin menggambarkan subsistem. Setiap use case
menentukan beberapa urutan interaksi yang mungkin antara pelaku dan
sistem.
Elemen-elemen yang digunakan dalam use case diagram antara
lain (Mathiassen et. al, 2000, p343) :
a. Sistem, yang digambarkan menggunakan persegi yang di dalamnya
terdapat sekumpulan use case. Actor diletakkan di luar sistem;
b. Use case, yang digunakan untuk menggambarkan fungsi-fungsi pada
sistem digambarkan dengan elips;
c. Actor, pengguna sistem;
d. Penghubung, untuk menghubungkan antara actor dengan use case.
Gambar 2.3 Komponen-komponen Use CaseDiagram
Actor
SystemUseCase
**
System Use Case Penghubung
24
2.6.3 Sequence Diagram
Sequence Diagram menunjukkan dinamika interaksi berbasis
waktu yang interaktif antar objek dalam sistem (Schmuller, 1999, p11).
Tidak seperti class diagram yang statis, sequence diagram bersifat
dinamis.
Gambar 2.4 Komponen-komponen Sequence Diagram
2.7 ERD (Entity Relationship Diagram)
ERD merupakan suatu model untuk menjelaskan hubungan antar data dalam
basis data berdasarkan objek-objek dasar data yang mempunyai hubungan antar
relasi.
ERD untuk memodelkan struktur data dan hubungan antar data, untuk
menggambarkannya digunakan beberapa notasi dan simbol. Pada dasarnya ada
tiga simbol yang digunakan, yaitu
:
25
a. Entiti
Entiti merupakan objek yang mewakili sesuatu yang nyata dan dapat
dibedakan dari sesuatu yang lain (Fathansyah, 1999: 30). Simbol dari entiti
ini biasanya digambarkan dengan persegi panjang.
b. Atribut
Setiap entitas pasti mempunyai elemen yang disebut atribut yang berfungsi
untuk mendeskripsikan karakteristik dari entitas tersebut. Isi dari atribut
mempunyai sesuatu yang dapat mengidentifikasikan isi elemen satu dengan
yang lain. Gambar atribut diwakili oleh simbol elips.
c. Hubungan / Relasi
Hubungan antara sejumlah entitas yang berasal dari himpunan entitas yang
berbeda. Relasi dapat digambarkan sebagai berikut :
Relasi yang terjadi diantara dua himpunan entitas (misalnya A dan B) dalam
satu basis data yaitu:
1) Satu ke satu (One to one)
Hubungan relasi satu ke satu yaitu setiap entitas pada himpunan entitas
A berhubungan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas
B.
2) Satu ke banyak (One to many)
Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan
banyak entitas pada himpunan entitas B, tetapi setiap entitas pada entitas
B dapat berhubungan dengan satu entitas pada himpunan entitas A.
26
3) Banyak ke banyak (Many to many)
Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan
banyak entitas pada himpunan entitas B.
2.8 ASP.NET
ASP.NET adalah suatu pengembangan ASP yang diperkenalkan oleh
Microsoft. Kekurangan-kekurangan yang dimiliki oleh ASP, sebagai contohnya
validasi form kadang banyak banyak membutuhkan banyak kode pada pada
browser client dan server. Selain itu itu dalam menggabungkan pengkodean
server side dengan client side yang sama seperti HTML dan java script, sering
menghasilkan page web yang kompleks antara server side dan desain HTML
yang didesain untuk user interface, sehingga akan menimbulkan kesulitan pada
perawatan kode. ASP.net dapat memecahkan semua permasalahan tersebut.
ASP.NET bukanlah sebuah program melainkan adalah salah satu bagian
teknologi .NET Framework untuk membuat segala macam aplikasi dan
khususnay aplikasi web. Selain itu, ASP.NET mendukung berbagai bahasa
pemrograman seperti Visual J#.NET dan VB.NET yang dapat digunakan untuk
keperluan berikut :
1. Untuk mengambil data yang terdapat dalam form HTML untuk selanjutnya
diproses lebih lanjut di server yang bersangkutan.
2. Untuk membuat halaman dinamis yang dapat ditentukan sesuai dengan
keinginan user, misalnya penyampaian salam khusus pada user tertentu.
27
3. Mendukung berbagai seperti komponen seperti ActiveX, ADO.NET (Active
Data Object), Object Linking and Embeded Database (OLEDB), dan web
services.
4. ASP.NET menyediakan komponen ADO.NET sebagai standar untuk
mengakses basis data dari berbagai jenis Database Management System
(DBMS) melalui Open Database Connectivity (ODC), misalnya : MS SQL
Server, Oracle, dan Ms Access. (Martin, 2004, p6)
2.9 Web 2.0
Menurut O’Reilly (2006), Web 2.0 adalah revolusi bisnis dalam industri
computer yang disebabkan pleh pergerakan ke Internet sebagai platform, dan
sebuah usaha untuk mengerti aturan sukses pada platform baru itu.
Web 2.0 adalah filosofi memaksimalkan intelijensi kolektif dan nilai
tambah secara saling menguntungkan untuk setiap partisipan dengan dengan
pembagian dan penciptaan informasi yang dinamis dan terformalisasi.
Web 2.0 websites umumnya memasukkan beberapa teknik/fitur berikut
ini :
• Cascading Style Sheets untuk membantu memisahkan presentasi dan isi
• Folksonomies (collaborative tagging, social classification, social indexing,
and, social tagging)
• Microformats menurunkan halaman dengan semantik tambahan
• REST dan/atau XML- dan/atau JSON-based APIs
28
• Teknik Rich Internet application, bias berupa Ajax dan/atau Flex/Flash-
based
• Secara semantik, XHTML and HTML yang valid
• Sindikasi, agregasi, dan notifikasi data dalam RSS atau Atom feeds
• Marsups, menggabungkan isi dari sumber berbeda, client- and server-side
• Weblog-publishing tools
• Software wiki atau forum, dsb., untuk mendukung isi yang di-generate oleh
user
Privasi Internet, kemampuan yang diberikan kepada user untuk me-
manage dan menghapus profil mereka sendiri.
2.10 Javascript
Javascript merupakan modifikasi dari bahasa pemrograman C++ dengan
pola penulisan yang lebih sederhana, interpreter bahasa ini sudah disiapkan
ASP maupun Internet Explorer. Javascript sendiri bukan merupakan bahasa
pemrograman, melainkan suatu bahasa script (Bollinger, Gary, Natharajan,
Bharathi, 2001, p32)
Perbedaan bahasa pemrograman dangan bahasa script adalah :
Bahasa pemrograman :
• Lebih kompleks
• Cocok untuk menyusun aplikasi yang berukuran besar
• Memerlukan compiler untuk dapat dijalankan
29
Bahasa script :
• Tidak kompleks dan lebih sederhana
• Cocok untuk menyusun aplikasi yang lebih kecil
• Tidak memerlukan compiler untuk dijalankan
Javascript adalah bahasa interpreter, yang tidak membutuhkan tools
pendukung seperti compiler dan debugger. Untuk membuat script dan
mendebug script tersebut yang diperlukan hanyalah sebuah text editor dan
sebuah browser yang mendukung javascript. Sebuah file html dipanggil ke
dalam browser, javascript tersebut diinterprestasikan dan dieksusi. Bahasa
javascript awalnya dikembangkan oleh Netscape dan pertaman kali dikenal
sebagai “LiveScript”. Livescript didesain untuk mengembangkan dokumen html
dan menyediakan beberapa level interaksi html bagi user. Script tersebut juga
untuk komunikasi dengan java applets.
Pada bulan Desember 1995, Netscape dan Sun Microsystem bergabung
dan mengumumkan perubahan nama Livescript menjadi javascript dan Sun
menjadi tim pengembang bahasa tersebut menuju masa depan.
2.11 AJAX (Asynchronus JavaScript And XML)
AJAX (Asynchronus JavaScript And XML) adalah salah satu teknik
pengembangan aplikasi web yang menjadika halaman web lebih interaktif.
AJAX adalah konsep yang diterapkan pada client-side server.
Dengan client-side server, jumlah data yang dikirimkan diminimalisasi
melalui sebuah aplikasi terminal dengan hanya mengirimkan data pendukung
30
dan seterusnya. Dengan AJAX hanya data yang dibutuhkan yang dikirimkan
diantara clien-side server pada web server. Hal ini meminimalisasi utilisasi
jaringan dan waktu proses pada client-side server.
Keuntungan menggunakan AJAX antara lain :
a. Asinkron
AJAX juga memberikan kemampuan untuk membuat hubungan asinkron
pada web server. Hal ini membuat client browser menghindari penungguan
semua data untuk sampai sebelum memungkinkan pengguna untuk
berinteraksi lagi.
b. Minimalisasi transfer data
Dengan tidak melakukan pengiriman kembali dan mengirimkan semua form
data ke server, utilisasi jaringan terminimalisasi dan menyebabkan operasi
yang lebih. Cepat pada situs dan lokasi dengan jaringan data yang
terproteksi, hal ini data meningkatkan dayaguna jaringan.
c. Proses yang terbatas pada server
Dengan bukti data telah dikirimkan pada server, server ini tidak perlu
memproses semua element form. Dengan mengirimkan hanya data yang
diperlukan, akan menyebabkan, proses yang terbatas pada server. Hal ini
tidak perlu memproses semua elemen pada form, memproses viewstate,
mengirimkan gambar kembali pada client, dan tidak perlu mengirimkan
halaman penuh kembali pada client.
31
d. Responsive
Karena aplikasi AJAX adalah asinkron pada asinkron pada client, hal ini
akan membuatnya menjadi sangat responsive.
e. Context
Dengan pengiriman kembali secara penuh, pengguna kemungkinan akan
kehilangan context dimana mereka berada. Pengguna mungkin akan berada
pada dasar halaman, menekan tombol submit, dan akan dialihkan pada
bagian atas dari halaman. Dengan AJAX tidak ada pengiriman kembali
secara penuh. Dengan menekan tombol submit pada sebuah aplikasi akan
membuat pengguna tetap berada pada posisi terakhir mereka mengakses.
Pengguna akan dipertahankan, dan pengguna tidak perlu untuk kembali ke
dasar halaman dimana mereka mengakses terakhir.
2.12 Database
Menurut Connolly dan Begg (2002, p14), database adalah kumpulan
data, yang terhubung secara logis yang dapat digunakan secara bersama, dan
deskripsi dari data ini dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi dari
suatu organisasi.
Menurut O’Brien (2003, p145), database adalah sebuah kumpulan
terintegrasi dari elemen data yang terhubung secara logis.
Database juga dapat diartikan sebagai kumpulan data yang berfungsi
sebagai penyedia informasi bagi pengguna. Objek-objek yang ada dalam sebuah
basis data :
32
a. Tabel, yaitu objek yang berisi tipe-tipe data.
b. Kolom, yaitu sebuah tabel berisi kolom untuk menampung data. Kolom
mempunyai tipe dan nama yang unik.
c. Tipe data, yaitu sebuah kolom mempunyai sebuah tipe data. Tipe data yang
dapat dipilih misalnya character, numeric, dan sebagainya.
d. Primary key, yaitu kata kunci utama yang menjamin data agar unik, hingga
dapat dibedakan dari data yang lain.
e. Foreign key, merupakan kolom-kolom yang mengacu pada primary key dari
tabel yang lain. Dengan kata lain, primary key dan foreign key digunakan
untuk menghubungkan sebuah tabel dengan tabel lain
Dalam database dikenal pula istilah database relational, yaitu basis data
yang menghubungkan antara satu tabel dengan tabel lain dalam satu basis data.
Database relational selalu menggunakan field kunci untuk mendefinisikan
relasi antar tabel. Semakin banyak tabel yang ada, semakin banyak relasi yang
diperlukan untuk menghubungkan semua tabel. Sebuah tabel tidak harus
langsung berhubungan dengan setiap tabel lain, tetapi setiap tabel dalam basis
data terhubung satu sama lain (tidak ada tabel yang berdiri sendiri). Jadi tabel
dapat berhubungan dengan setiap tabel lain dengan hubungan langsung atau
tidak langsung (Martina, 2003, p2).
2.12.1 Database Management System (DBMS)
Menurut Connolly dan Begg (2002, p16), DBMS adalah suatu
sistem perangkat lunak yang memungkinkan pengguna untuk
33
menentukan, menciptakan, memelihara dan mengontrol akses ke
database.
Menurut O’Brien (2003, p147), DBMS adalah sekumpulan
program komputer yang mengontrol pembuatan, pemeliharaan dan
penggunaan database pada suatu organisasi dan penggunanya.
Secara khusus, DBMS menyediakan fasilitas berikut :
a. Memungkinkan pengguna untuk menentukan database, biasanya
melalui Data Definition Language (DDL). DDL memungkinkan
user untuk menentukan tipe user dan struktur data mendorong data
untuk disimpan ke database;
b. Memungkinkan pengguna untuk melakukan insert, update, delete
dan retrieve dari database, biasanya melalui Data Manipulation
Language (DML);
c. Menyediakan akses terkontrol ke database.
2.12 2 Structured Query Languange (SQL)
Menurut Connolly dan Begg (2002, p111), SQL merupakan
bahasa yang dirancang untuk menggunakan relasi untuk mengubah
masukan menjadi keluaran yang diharapkan.
Menurut O’Brien (2003, p148), SQL adalah bahasa query yang
ditemukan di berbagai paket manajemen database.
SQL dimaksudkan untuk memenuhi keputusan berikut :
a. Membuat database dan struktur relasi;
34
b. Melakukan tugas dasar manajemen data, seperti pemasukan,
modfikasi dan penghapusan data dari relasi;
c. Melakukan query sederhana dan kompleks.
Standar SQL memiliki dua komponen :
• Data Definition Language (DDL) untuk menetapkan struktur
database dan mengontrol akses ke data;
• Data Manipulation Language (DML) untuk mendapatkan kembali
(retrieve) dan memperbahurui data.
2.13 SQL Server 2005
SQL Server 2005 (Joseph Sack, 1997) dibuat untuk mengolah informasi
dengan cepat. SQL Server 2005 adalah bahasa yang sangat index friendly,
mudah dimengerti oleh user.
SQL Server 2005 memerlukan .NET Framework 2.0 dalam proses
instalasinya untuk memudahkan pengguna dan developer untuk menentukan
tipe data terbaik untuk kolom.
SQL Server 2005 di kembangkan oleh Joseph Sack, dia adalah seorang
konsultan yang bertempat di Minneapolis Minnesota. Sejak 1997 dia telah
mengembangkan SQL Server untuk multimedia distribution, konsultasi IT,
manufacturing, dan industri real estate.
SQL Server 2005 merupakan bahasa yang memiliki kemampuan cukup
baik untuk menunjang kinerja user. SQL digunakan untuk mencari informasi
35
(query), memanipulasi data (DML), mendefinisikan data (DDL), dan bahasa
pengendali dokumentasi.
2.14 Electronik Learning (e-Learning)
2.14.1 Pengertian E-Learning
E-Learning adalah sebuah kegiatan pelatihan yang
menggunakan media elektronik. Pada dasarnya e-learning mempunyai
2 tipe yaitu :
1. Synchronous
Synchronous berarti pada waktu yang sama. Jadi tipe pelatihan ini
adalah proses pembelajaran yang terjadi pada saat yang sama ketika
pengajar sedang mengajar dan murid sedang belajar.
2. Asynchronous
Asynchronous berarti pada waktu yang tidak sama. Merupakan tipe
pelatihan yang terpimpin, dimana pengajar memberikan pengajaran
lewat internet dan peserta mengakses materi pada waktu yang
berlainan.
2.14.2 Keuntungan e-Learning
Beberapa keuntungan dari E-Learning adalah sebagai berikut (Turban,
2004, p359) :
• Penyingkatan waktu.
36
• Keanekaragaman dan jumlah besar.
E-Learning dapat menyediakan pelatihan untuk pekerja dalam
jumlah besar dengan latar belakang budaya dan tingkat pendidikan
yang beraneka ragam walaupun mereka berada pada tempat yang
berbeda dalam zona waktu yang berbeda.
• Penghematan biaya.
Suatu pembelajaran melaporkan bahwa biaya untuk menyediakan
suatu pengalaman belajar dapat dikurangi lima puluh sampai tujuh
puluh persen ketika pengajar – pengajar di ruangan kelas diganti
dengan E-Learning.
• Penyimpanan isi yang lebih tingi.
Siswa – siswa E-Learning biasanya berinisiatif dengan bergerak
sendiri. Motif mereka untuk mendapatkan pengetahuan lebih
mungkin untuk memperluas pandangan mereka atau
mengembangkan keterampilan karir. Hal ini berpengaruh pada
penyimpanan isi yang dapat menjadi dua puluh lima sampai enam
puluh persen lebih tinggi daripada pelatihan pengajar.
• Kemampuan untuk berubah.
Pengguna E-Learning dapat mengatur waktu, tempat, isi, dan
kecepatan belajar berdasarkan jadwal pribadi mereka sendiri.
Sebagai contoh, jika perlu, mereka dapat mempelajari kembali
materi pelajaran sebelumnya tanpa mengganggu kegiatan belajar
siswa lainnya.
37
• Bahan konsisten dan diperbarui.
Hampir tidak mungkin untuk memperbarui informasi dalam buku
bacaan lebih sering dari setiap dua sampai tiga tahun. E-Learning
dapat menawarkan akses saat itu juga terhadap informasi. E-
Learning memiliki lima puluh sampai enam puluh persen lebih baik
konsistensi bahan yang dipresentasikan daripada pembelajaran di
kelas karena variasi manusia (dari guru – guru) dihilangkan.
• Lingkungan yang bebas dari perasaan takut.
E-Learning dapat memudahkan pembelajaran bagi siswa – siswa
yang tidak dapat mungkin berharap untuk mengikuti grup diskusi
tatap muka atau berpartisipasi dalam ruangan kelas. Kelakuan
seperti ini biasanya dihuungkan dengan keengganan mereka untuk
memaparkan kekurangan mereka akan informasi kepada
masyarakat umum. E-Learning dapat menyediakan lingkungan
yang bebas rasa takut dan dilindungi kebebasannya yang mana
siswa dapat menyatakan pendapat – pendapat mereka tanpa takut
kelihatan bodoh jika salah.
2.14.3 Learning Management System (LMS)
Ada dua bagian utama e-learning, yaitu learning management
system dan e-learning content atau materi pelajaran e-learning yang
akan dipelajari oleh pemakai. Content akan dibahas pada bagian
selanjutnya.
38
Learning Management System (LMS) adalah sistem yang
membantu administrasi dan berfungsi sebagai platform e-learning
content.LMS juga dipakai sebagai sistem yang mengatur e-learning
content atau mata pelajaran e-learning. (Effendy, 2005, p85).
Menurut (Effendy, 2005, p85).Beberapa fungsi dasar LMS
adalah
1. Katalog
LMS yang baik harus menunjukkan materi pelatihan yang
dimiliki.Katalog yang baik harus memiliki informasi yang
lengkap mengenai suatu pelajaran, meliputi judul, tujuan
cakupan atau outline, durasi, target pelajar, tanggal tersedia,
materi pendahuluan, tes yang harus diikuti dan lain
sebagainya.
2. Menjalankan dan memonitor e-learning
LMS harus dapat menjalankan materi e-learning dengan
baik dan LMS harus mempunyai kemampuan untuk
merekam kegiatan agar dapat membuat laporannya.
3. Evaluasi
LMS yang baik pun harus dapat melakukan bermacam
evaluasi yang dapat mengukur keahlian peserta pelatihan
sebelum dan sesudah mengikuti latihan.
4. Komunikasi
39
LMS yang baik pun harus dapat melakukan bermacam
evaluasi yang dapat mengukur keahlian peserta pelatihan
sebelum dan sesudah mengikuti latihan.
5. Komunikasi
Melalui LMS, para administrator pelatian dapat memperoleh
laporan berisi data pelatihan. Atasan dan manajemen harus
dapat mengakses sistem dan mencetak laporan secara
langsung.
6. Rencana pelatihan
Seorang manajer dapat membuat rencana karyawan
mengenai analisa kebutuhan training
7. Integrasi
Dalam suatu organisasi, ada beberapa sistem komputer.
Misalnya, bagian SDM memiliki sistem personalia dan
bagian keuangan memiliki sistem akuntansi. LMS yang baik
dapat berkomunikasi dan berintegrasi dengan sistem-sistem
yang ada.
2.14.4 Learning Content Management System (LCMS)
LCMS adalah sistem yang fungsi utamanya menyusun dan
mengatur materi atau e-learning content. Jadi dalam LCMS
pengembang materi e-learning dapat menciptakan storyboard,
menggabungkan materi, mengubah isi materi dan lain sebagainya. Ia
40
dapat cepat mencipatakan materi e-learning baru hanya dengan
menggabungkan materi e-learnign dalam LCMS. Bagian e-learning
yang dapat di gabung-gabungkan disebut learning object atau reuseable
learning object. (Effendy, 2005, p91).
LCMS berfungsi pula mengurus administrasi pelatihan sama
seperti LMS. Walaupun banyak yang berpendapat bahwa LCMS adalah
langkah selanjutnya dari LMS, akan tetapi LCMS dan LMS memiliki
perbedaan. Fungsi LMS lebih terfokus pada proses pembelajaran,
sedangkan LCMS adalah pembuatan materi atau content.Michael
Brennan dari perusahaan konsulting IDC menyatakan bahwa LCMS
dan LMS berbeda satu sama lain akan tetapi salaing mendukung.LMS
dapat mengatur komunitas pelajara dalam menggunakan materi e-
learning yang disimpan dan dikelola oleh LCMS.Kemudian LCMS
memberikan data-data mengenai proses pembelajaran pelajar kepada
LMS untuk disimpan
Menurut (Surendro, 2005, p47) terdapat beberapa komponen
LCMS adalah sebagai berikut:
1. Learning object Repository
Learning object repository adalah sebuah database di mana materi
pembelajaran disimpan dan dikelola. Objek pembelajaran yang
sama dapat digunakan untuk beberapa kali dan untuk beberapa
tujuan yang sesuai.
41
2. Automated Authoring Application
Aplikasi ini digunakan untuk membuat objek pembelajaran yang
dapat digunakan kembali(reuseable) yang dapat diakses dari
repository.Aplikasi ini memungkinkan author untuk menggunakan
objek pembelajaran baru atau menggunakan kombinasi antara
kedua objek pembelajaran tersebut.Proses authoring dilakukan
secara otomatis dengan template, wizard dan productivity tools
lainnya sehingga memungkinkan author untuk membuat objek
pembelajaran yang reuseable secara efisien.author adalah mereka
yang mempunyai pengetahuan khusus, tetapi tidak mempunyai
keahlian dalam bidang pemrograman, desainer grafis/instruksional.
3. Dinamic Delivery Interface
Untuk memberikan objek pembelajaran yang sesuai dengan profil
siswa, hasil evaluasi atau informasi siswa lainnya., dibutuhkan
sebuah dinamic delivery interface.Komponnen ini juga
menyediakan user tracking, link ke sumber informasi yang
berhubungan dan juga mendukung tipe penilaian yang beragam
dengan umpan balik dari siswa.
4. Administrative Application
Aplikasi ini digunakan untuk mengelola rapor siswa, mengamati
dan melaporkan kemajuan siswa dan juga menyediakan fungsi
administratif dasar lainnya.